Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Все имеет свой закат, только ночь заканчивается рассветом...


Метки: Видео, клип, родители, анимация

3-е Вдохновение Кораном.

СУРА 68 ЧАСТЬ ВТОРАЯ

(34) Истинно, набожным у Господа блаженные сады.

(35) Поступим ли Мы с Подчиненными как с теми, что грешны?
(36) Что с вами и каково суждение?
(37) Или у вас писание, а в нём учение
(38) Что вам, поистине, любое предпочтение?
(39) Или у вас Наши клятвы вплоть до Дня Предстояния о том, что вам – плод вашего суждения?
(40) Спроси их, кем будут клятвы подтверждены?
(41) Или у них – святые? Пускай же приведут своих святых, если правдивы они.
(42) В тот день, когда откроются все тайны, и призовут земной поклон вершить, они не смогут сделать преклонение –
(43) Опущены их взоры и их постиг позор, а ведь могли они пасть ниц, (когда спустилось повеление).
(44) Оставь Меня с теми, кто ложью считает этот рассказ – когда они не будут знать, их жизнь постигнет завершение –
(45) Я дам отсрочку им, ведь замыслы Мои прочны.
(46) Или ты просишь награды и у них от платы отягощение?
(47) Или, быть может, пишут они тайное откровение?
(48) Ты дотерпи! Господь решит! Не будь подобен спутнику кита. Вот он воззвал, когда его постигло заточение.
(49) И если б не Господня милость, то был бы выброшен он на пустырь, его постигло б унижение.
(50) Избрал его Господь и сделал человеком правоты.
(51) А те, кто отвергает, своими взорами тебя готовы опрокинуть, и, слушая Упоминание, говорят: «Его коснулось бесов проникновение»
(52) Но это - не что иное, как Упоминание для народов, (ниспосланное с Божьей высоты).


Тимур Джумагалиев - ответственный за перевод.


Источник: http://blogs.mail.ru/mail/timjum/62F437EA42AA03A5.html

sad as1, 09-07-2012 15:55 (ссылка)

2-ое Вдохновение Кораном

СУРА 68 ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

(1) Нун-буква. И записью и тем, что пишут клятва!
(2) Не ты охвачен бесом по милости Господней (необъятной)!
(3) И не иссякнет для тебя награда (и как она приятна)!
(4) Великим нравом обладаешь ты.
(5) Ты увидишь и они, (и станет понятно),
(6) В ком из вас безумие (было вероятно).
(7) Истинно Господь твой знает сбившихся, и знает идущих по Его пути.
(8) И тем, кто не поверил, не поддавайся ты.
(9) Они бы хотели, чтоб ты не противился, и они бы отнеслись халатно.
(10) И не поддавайся ничтожному, чьи клятвы пусты,
(11) Клеветнику, разносящему сплетни (для вражды),
(12) Препятствующему Добру, беззаконнику, тому, чьи поступки дурны,
(13) Тому, чьи действия грубы, а после этого низки,
(14) Хоть у него сторонники, а карманы деньгами полны.
(15) Когда ему читают знаки Наши, он говорит: «Благодаря сказаниям древних они сочинены»
(16)Мы поставим ему клеймо на рыло его (за слова, адекватно).
(17)Мы испытали их, подобно испытанию владельцев сада, когда те поклялись, что утром соберут плоды,
(18) Не захотев воздать хвалу, (что было б благодатно).
(19) Когда же спали - налетел на сад от Господа тайфун (внезапно).
(20) Наутро сад стал землею пустоты.
(21) И утром звали, (не зная постигшей беды):
(22) «Ступайте на участок, если хотите собрать плоды»
(23) Они отправились, шепча между собой (отвратно):
(24) «Пускай сегодня не входит к вам туда достигший бедноты».
(25) И стали сердиться они.
(26) Когда ж увидели свой сад, сказали: «Ведь, что мы сбились - (нам понятно).
(27) Напротив! Мы лишены плодов - (невероятно)!»
(28) Лучший средь них промолвил: "Что Бога восхвалить должны - не я ли говорил вам внятно?"
(29) Они сказали: "Господу хвала! Деяния наши злом омрачены".
(30) И стали упрек бросать друг другу (безрезультатно).
(31) Они сказали: "Горе нам! Произвол вершили мы
.
(32) Возможно, Господь наш заменит сад лучшим, чем он
. Ведь с просьбой к Господу мы возвращаемся обратно".
(33) Таково страдание. Страдание ж Последнего мира больше, если б знали они (знатно)!



Тимур Джумагалиев - ответственный за перевод.

Обсуждение здесь:
http://blogs.mail.ru/mail/timjum/369691C599B070A7.html

mr. Joker, 05-03-2011 11:26 (ссылка)

Приминения композитинга

"Мастер и Маргарита"


Работа над телевизионным сериалом "Мастер и Маргарита" началась в
марте 2004 года. Основные места съемок - это Болгария и
Санкт-Петербург. Всего над постпродакшном картины работало 2
петербургских студии - "Бегемот" и "Леста ", уфимская студия - "Муха" и
одна московская студия - "Триграф". Перед режиссером фильма Владимиром
Бортко стояла задача создать 10 серий фильма, общий бюджет которых
составил более $6 млн. Такой высокий бюджет является рекордными для
российского телевизионного сериального продукта. CGTALK.RU представляет
материал о создании VFX для некоторых сцен фильма, в котором можно
посмотреть видео о производстве, фотографии со съемок и почитать
рассказ о том, как делались эти сцены.





Студия "Леста"


Рассказывает Сергей Красов, продюсер.


Участие в создании мистической сюжетной линии романа М.А. Булгакова
"Мастер и Маргарита" - мечта любой профессиональной студии,
занимающейся созданием компьютерных эффектов. Именно поэтому, когда
Владимир Владимирович Бортко решил экранизировать это бессмертное
произведение и пригласил нас к сотрудничеству, мы с большим
удовольствием взялись за работу.


Наша студия находится в Санкт-Петербурге, где проходили основные съемки
проекта "Мастер и Маргарита". И поэтому у нас была уникальная
возможность очень оперативно обсуждать все ключевые сцены с режиссером
фильма - Владимиром Владимировичем Бортко. Он часто приезжал к нам в
студию, несмотря на большую занятость. Быстро достигнутое
взаимопонимание помогло в работе над сценами. Непосредственная близость
к месту основных съемок также сыграла немаловажную роль. Конечно,
современная техника позволяет делать многие тесты прямо на съемочной
площадке, и мы их проводили тоже с супервайзером спецэффектов фильма
Олегом Кондратьевым, но возможность в процессе съемок иметь
стационарную студию "под боком", поверьте, есть достаточно большой
плюс. Ведь, как известно, на съемочной площадке бывают случаи, когда
целый эпизод может появиться внепланово, и нужно срочно предлагать
грамотное решение, чтоб потом в работе с материалом не появлялось
непреодолимых препятствий или слишком дорогих решений.


Теперь перейдем непосредственно к работам, которые мы выполняли. Общий
хронометраж VFX составил по нашим сценам около 40 минут, а общее
количество планов - более 300. Трудоемкость их была различна - от
простого wire removal, до сложных сцен композитинга с использованием 3D
и трекингом камеры.



Вот основные эпизоды и планы, над которыми мы трудились:


1.шабаш на реке в седьмой серии

2.площадка в горах в десятой серии

3.дорога в никуда в десятой серии

4.дьявольский свет в глазах Маргариты и Геллы

5. туча над Варьете в третьей серии; туча, которая появляется во время
распятия Иешуа в пятой серии и туча над крышей дома Пашкова в девятой
серии

6.лунная дорога в восьмой и десятой сериях

7.сны Ивана Бездомного в десятой серии

8.раздевание женщин после спектакля в Варьете в четвертой серии

9.утро после бала в восьмой серии

10.ночные и дневные виды Иерусалим, общий план города.

11.панорама Москвы 30х годов с крыши дома Пашкова в девятой серии

12.эпизод ареста кота в квартире №50 в девятой серии

13.пожар в квартире №50 в девятой серии

14.выходы Азазелло из зеркала во второй и шестой сериях

15.уход Мастера и Маргариты в десятой серии

16.пожар в доме Мастера в десятой серии



Посмотреть видео: Азазелло выходит из зеркала - исходник + финал (1, 91 Мб)



Посмотреть видео: Создание огня в комнате Мастера (594 Кб)


Посмотреть видео: Огонь в комнате Мастера, финал (1,46 Мб)



Посмотреть видео: исчезновение Левия Матвея в дверях - финал, процесс работы (2,15 Мб)



Можно много рассказать по каждому эпизоду, но остановимся лишь на некоторых из них.


Шабаш на реке



В этой сцене Маргарита, превратившаяся в ведьму, прилетает на болото и
принимает участие в шабаше нечистой силы. Сцена длится около 13 минут,
и в нее входят порядка 30 планов с компьютерной графикой. "Волшебные"
эффекты в виде болотных огоньков и компьютерной живности были исключены
еще на стадии обсуждения, т.к. режиссер хотел большей естественности в
данной сцене. Мы делали раскадровки по сценам, включающим VFX, на
основе общих раскадровок фильма. Несколько планов появилось прямо на
съемочной площадке, и глубокой ночью, на берегу озера, под мерное
гудение комаров мы разрабатывали и отрисовывали эффекты, включенные в
эти сцены.


Одним из наиболее интересных планов (с точки зрения курьезности
момента), было выныривание Маргариты из пруда. Режиссер поставил перед
нами следующую задачу: Маргарита выныривает из воды, встряхивает
головой, и волосы мгновенно высыхают. Анну Ковальчук снимали в бассейне
института Лесгафта. Черная ткань, которой была затянута стена,
спускалась в воду на дно бассейна. Фоном для этой сцены послужил пруд
Лесотехнической академии. Вроде все предусмотрели. Кеинг по черному
труда не мог составить, совмещение с фоном проблем не вызвало. Но…


Для того чтобы сделать эту сцену, необходимо было снять Анну Ковальчук
дважды: сначала она, стоя по пояс в воде, встряхивает сухими волосами,
затем, присев и скрывшись с головой под водой, имитирует выныривание и
встряхивает мокрой головой. Основная задача на съемке (с точки зрения
компьютерной графики) состояла в том, чтобы актриса стояла на одном
месте, никак не перемещаясь относительно камеры. Тогда достаточно легко
было бы сделать динамический морфинг одной сцены на другую.
Но дублей было много, и все-таки так случилось, что Анна Ковальчук
подошла на шаг ближе к камере. Соответственно пришлось повозиться с
изменением освещения.


Этот план интересен еще и по другой причине. В сам момент съемки этого
плана в бассейне сотрудников нашей студии по не зависящим от нас
обстоятельствам на площадке не было. Получив оцифрованный материал, мы
с ужасом обнаружили, что в сцене, где Анна Ковальчук встряхивает сухими
волосами, она поднимает к лицу правую руку, а в случае выныривания и
встряхивания мокрыми волосами - левую!


Решение было найдено следующее: взять руки от одной сцены, где актриса
"сухая", а во второй их просто отрезать, а уже потом сделать морфы.
Работа оказалось очень трудоемкой и кропотливой, пришлось резать очень
много масок и опять подгонять освещение. Но в итоге нам удалось ее
сделать.


Посмотреть видео: Выныривание Маргариты - исходник + финал (1, 91 Мб)


Выводы из такой ситуации сразу сделали все :) - нельзя снимать без
присутствия на площадке специалистов, отвечающих за данный спецэффект,
даже самый, казалось бы, простейший план!



Воссоздание панорамы Москвы 30х годов с крыши дома Пашкова



На крыше дома Пашкова происходят два знаменитых диалога Воланда и
Азазелло, а также Воланда и Левия Матфея. Снимать эту сцену на крыше
настоящего дома Пашкова было невозможно, поскольку панорама современной
Москвы разительно отличается от панорамы Москвы тех лет. И даже
компьютерная "чистка" сцен все равно бы не помогла. Более того,
современный дом Пашкова полностью скрыт под рекламным плакатом. Поэтому
съемки также проходили в "синем" павильоне.


Воссоздание панорамы происходило по книгам и репродукциям Москвы тех
лет. Необходимо было представить вид, который открывается именно с того
ракурса, с которого снимали. Также необходимо было обратиться к
истории, поскольку возникали такие вопросы, как: были ли звезды на
Кремле в то время, была ли уже построена гостиница "Украина" и так
далее, и тому подобное. Такой экскурс в историю был интересен и полезен
:).




Площадка в горах



Площадка в горах - одна из наиболее трудных сцен фильма - и по поиску
художественного решения, и по сложности воплощения авторского замысла.
Над созданием площадки начали работать за несколько месяцев до съемок и
за год до выхода фильма в эфир.



Вся сцена длится около 17 минут, в ней порядка 42 планов.


Посмотреть видео: Площадка в горах - процесс работы + финал (4,96 Мб)









Всех персонажей снимали на синем фоне в павильоне, специально
построенном на Ленфильме. Нашей студии предстояло создать горное плато,
на котором происходило все действие. Сложность заключалась в том, что
предстояло создать полностью трехмерный ландшафт, а в одной из сцен
камера делала облет вокруг персонажа на 180 градусов. Несмотря на
сложность, это была самая интересная сцена.
На протяжении всего проекта над эпизодом "Площадка в горах" работало 5
человек - два 2d художника и три 3d художника. Единовременно работало
не более 3 человек. Организационно процесс был разделен на 3 части -
это трекинг, моделирование и текстурирование, композитинг. Сложности
начались уже на этапе трекинга: движение камеры не отличалось
простотой. Для трекинга использовалась почти вся палитра программ,
начиная с 3D_Equalizer, PFTrack и заканчивая Boujou. Лучшие варианты
полученных движений камеры экспортились в программу трехмерного
моделирования и анимации Softimage XSI.










После того, как все трехмерные сцены были завершены, наступило "веселое
время" визуализации. Все сцены рендерились по слоям.
Все это дело считалось по сети на 5-7 машинах, с использованием
программы для сетевого рендера Smedge. Как только появились
последовательности для первых сцен, наши девушки приступили к сборке
разрозненных частей в одно целое, с добавлением фонов, цветокоррекцией
и т.д. Для композинга использовали DigitalFusion и Adobe AfterEffects.



Туча над Варьете



      Посмотреть видео: Туча над Варьете - исходник + финал (1,93 Мб)








Варенуха выбегает из дверей Варьете, поднимает глаза к небу и видит:
собирается огромная мрачная туча, сверкают молнии.
Было создано несколько эскизов по пожеланиям режиссера. В качестве
примера В.В. Бортко упоминал фотографию грозовой тучи из первых изданий
Детской энциклопедии. Эта фотография была найдена, и именно на ее
основе были созданы первые эскизы.


Сцена рождалась достаточно тяжело, так как нужно было уловить и понять
видение режиссера. Туча задумывалась как отдельный персонаж, с
собственным образом и характером. В фильме она используется несколько
раз, изменяется ракурс съемки и направление движения, меняется ее цвет.
Но каждый шаг рождения этой тучи, каждый кадр с участием этого
персонажа отслеживался режиссером очень внимательно.


Технологически сцена представляет собой многослойный композинг. Были
добавлены и живые отснятые облака, и обработанные фотографии облаков,
3D облака. Все это было подвергнуто многочисленным изменениям при
помощи различных эффектов, добавления цвета и света. Ощущение опасности
и надвигающейся бури подчеркивается молниями.


Сам город - здание Варьете, площадь перед ним, окружающие дома и
деревья тоже были подвергнуты немалой обработке. Например, деревья
вокруг площади были собраны из разных дублей. По задумке все деревья
должны были быть охвачены единым порывом ветра. А так как ветер на
съемках обеспечивал вертолет, то он последовательно облетал всю
площадку, создавая единый порыв над каждым отдельно взятым деревом :).


Также в этой сцене была проделана следующая работа: надстраивались
крыши домов, менялось освещение, добавлялись вспышки от молний и т.д. и
т.п.


Конечно, в этой статье мы рассказали о работе только над некоторыми
сценами. И мы понимаем, что не все наши 40 минут VFX вызывают большой
восторг. Для нашей студии это был интересный проект с интересным
режиссером. И мы с большим удовольствием выполняли свою работу.
Хотелось бы пожелать всем посетителям уважаемого нами портала CGTALK.RU
побольше хорошей работы, крупных проектов и понимающих режиссеров.




Студия "ТРИГРАФ"


Рассказывает Аркадий Дубинин, супервайзер.



Статистика: 2 серии, 10 сцен, 180 монтажных планов.


Студии "ТРИГРАФ" предстояло сделать весь блок "волшебной" Маргариты: от
момента намазывания кремом, который ей дал Азазелло, до прилета на
ведьмин шабаш на реке за городом.



на съемочной площадке полетов Маргариты
на съемочной площадке полетов Маргариты




Одной из первых разработок, сделанных для этого проекта, была "Система
разностного движения камеры". Так как Маргарита летает, точного
совпадения движения камеры не требовалось. Наоборот, движением
виртуальной камеры "усиливали" динамику, ограниченную конструкциями
крепления швабры и подвески актрисы. Аниматики изображали полное
движение. После этого, с помощью экспрешенов, написанных Андреем
Максимовым для XSI, движение разбивалось на три составляющих:
собственные перемещения актрисы, движение реальной камеры и
"дополнительное" виртуальное движение. Для съемок на Motion Control
траектория камеры конвертировалась через Maya, и дополнительный трекинг
не требовался. При съемках без MC движения на обычной телеге снимались
дополнительными miniDV-камерами, фиксирующими взаимные перемещения
актрисы и камеры. Эти кадры использовались для воссоздания траекторий в
3D.
В основном применялся keying синего цвета - в сочетании со специальными
настройками HD-камеры он давал отличный результат - даже стандартный
"реалтайм"- кеер Adobe Premier и FinalCut (использовались на площадке
для композа превизов) позволял иметь чистый keying с полупрозрачными
областями. В условиях сложного освещения (локальный хромакей в
декорациях) использовали зеленую ткань, обладающую большей
светоотдачей. Тем не менее, был произведен колоссальный объем
ротоскопинга - прежде всего из-за специфики композа (разные "детали"
изображения требовали отдельных масок), а также из-за большого
количества тросов и вспомогательных приспособлений в кадре.


Изначально предполагалось использовать "фотограмметрию" - подробные
текстуры, спроецированные на упрощенные модели домов. И первый тест
(после которого режиссер "утвердил" технологию) был сделан, применяя
именно эту технологию. Однако, после выбора зданий, составляющих
виртуальные улицы, было принято решение о подробном моделировании
домов. Два исключения - это дом Маргариты (дворец Ксешинской и весь
двор с деревьями, кустами, скамейкой и забором) и дом Драмлита. Они
должны были быть только съемочные, однако обилие проводов не позволило
снять нужные ракурсы и движения. Поэтому были построены упрощенные
модели, камера-мэппингом спроецированы снятые кадры и добавлено
требуемое движение камеры. Текстурирование недостающих участков
делалось по фотографиям, произведенным с других точек.


Посмотреть видео: Пролет Маргариты по городу - процесс работы + финал


ФРАГМЕНТ 1 (4,30 Мб)


изображение из видеоизображение из видеоизображение из видеоизображение из видео




ФРАГМЕНТ 2 (4,04 Мб)


изображение из видеоизображение из видеоизображение из видеоизображение из видео




ФРАГМЕНТ 3 (10,5 Мб)


изображение из видеоизображение из видеоизображение из видеоизображение из видео




Хочется поблагодарить администрацию съемочной группы за предоставленный
автокран, позволивший снять на фото все фронтальные и верхние точки
(узкие питерские улицы позволяли получить только сильно ракурсные
фотографии).


Все автомобили и прочие трехмерные элементы смоделированы
самостоятельно "с нуля" по архивной кинохронике и кадрам из фильмов
"Весна", "Место встречи изменить нельзя" и "Неприкасаемые" (можно легко
узнать автобус Ferdinand из "Места встречи"). То же относится и к
пешеходам. Пробы использования стандартных библиотек Poser показали,
что проще создать всех прохожих самостоятельно, нежели править готовые.
Во время съемок было отснято огромное число вариантов одежды,
предоставленных костюмерами фильма, а референсные движения снимались на
miniDV с сотрудников студии :).



референс для моделирования прохожих





Все трехмерные фоны рендерились PRMan'ом. Модели, созданные в Maya и
XSI, импортились в Houdini, конвертировались в point clouds с
RIB-instance и в несколько проходов рендерились с применением
кастом-шейдеров и скриптов. Цифровой дублер Маргариты рендерился
MentalRay'ем из XSI. Пайплайн переноса сложной анимации из XSI в
Houdini для последующего RenderMan-просчета был настроен. В частности,
Сергеем Запорожцевым был написан скрипт, конвертирующий динамический
Hair в последовательность GEO-файлов. Но после просмотра
"даунконверченного" композа было решено, что "игра не стоит свеч".



вариант композитинга



Весь композ делался в полном HD-разрешении. Использовался Shake и
Combustion - в зависимости от того, в чем удобнее было работать
художнику, выполнявшему сцену.


Все действия героини были очень подробно прописаны в режиссерском
сценарии и отображены в раскадровках. Особых "творческих" придумок со
стороны нашей студии, пожалуй, не было. Но технологические - на 90%
наши. Самая яркая из них - переворот Маргариты на швабре перед домом
Политкаторжан. Актриса изображала отрыв от "летательного аппарата"
посредством тросиков, а камера, установленная на Motion Control,
совершала 360-градусное вращение. Это движение было соединено в сложную
траекторию (в профиль было сделать проще, но выглядело бы очень
скучно). Вообще, этот кадр, видимо, - один из самых сложных и
комплексных: два каскадера обеспечивали движение швабры, еще четверо -
самой Маргариты, два человека управляли ветродуями, симулирующими
"переворот" на волосах, и трое - светом, изображая перемещение бликов
от луны и фонарей по телу актрисы.



раскадровки художника фильма Марины Николаевой со схемами, поясняющими способы съемки



Каких-либо сложностей с HD-изображением не было, скорее наоборот -
отсутствие зерна, царапин и дрожания кадра снизило "вспомогательные
затраты". К тому же, часть сотрудников студии обладают очень богатым
опытом работы с этим форматом :). Единственным "сильным" недостатком HD
является motion blur - он выглядит неестественно по сравнению с
пленочным.




Над проектом работали:

Екатерина Белова (продюсер); Владимир Соколов (арт-директор), Сергей
Запорожцев, Аркадий Дубинин (супервайзеры); Сергей Косарев, Александр
Кузьмин, Максим Аксенов (художники спецэффектов 3D/2D); Андрей Максимов
(анимация); Федор Мезенцев (моделирование); Татьана Киселева,
Александра Скидан (текстуры); Кирилл Еремин (matte paint); Алексей
Осипенков, Елена Тяпкина, Мария Филатова, Наталья Чуйченко
(композитинг); Константин Белов (рото/клинап); Алексей Фетисов
(сисадмин); Виктория Улядурова (координатор).







Студия "Муха"


Рассказывает Виталий Мухаметзянов, продюсер и главный художник.


Зеркальная комната




В этой сцене было сложно воссоздать реальное зеркальное отражение
Маргариты и других действующих лиц, а это было главной поставленной
задачей, и для ее осуществления потребовалось провести синхронную
съемку с 17 miniDV камер, расположенных по кругу. И затем весь этот
материал одеть, как текстуру, на трехмерные зеркала.


Посмотреть видео: Маргарита в зеркальной комнате (9,17 Мб)







Вся съемка происходила на хромакее с использованием трекпойнтов для
последующей привязки к траектории камеры трехмерного окружения. За
соблюдением всех требований, необходимых для последующей работы, следил
Костя Яманов (это был его дебют в качестве супервайзера на таком
крупном проекте), можно с уверенностью сказать, что с поставленной
задачей он справился отлично; из отснятых и вошедших в монтаж планов
очень трудными в работе из-за недостатка качественного материала было
всего порядка 10 планов. Также он являлся и главным дизайнером
разрушенного замка.


История создания этого замка тоже довольно сложная. До окончательно
утвержденного варианта пришлось переделать порядка 4-5 различных
вариантов, так как трудно было себе представить, как все это должно
выглядеть, и режиссер все время пытался донести до нас то, что он хочет
увидеть, в результате мы создали то, чего так желал Владимир
Владимирович.



Выход из камина



Посмотреть видео: превращение в людей (6,29 Мб) и проход по лестнице (2,09 Мб)







В этих сценах из камина выходят скелеты и в движении превращаются в
живых людей.
Сделано это было следующим образом: поверх трехмерных персонажей
накладывались живые выходящие из камина люди, причем движения
трехмерного персонажа полностью соответствовали движениям реальных
людей. Затем в композере все это микшировалось через какой-нибудь
визуальный эффект.



Танцы на огне



Один из трудоемких процессов создания сцен в этом проекте.
Снято, к сожалению, было не совсем так, как нужно для этих планов, но
это нам послужит уроком на будущее. Из-за этого пришлось проделать
очень много работы по вырезанию танцующих людей с фона. Снималось это
все на хромакее, с полом, из которого шел свет, подсвечивающий
танцующих людей и создающий эффект огня. В некоторых случаях огонь
использовался трехмерный, а в некоторых - живой, снятый нами самими.


Посмотреть видео: танцы на огне (3,83 Мб)







Работа с отснятым материалом и рендер 3Д фонов длились около 3-х
месяцев. Это, в общем-то, основные вехи нашей работы над проектом,
остальная работа состояла из следующего: чистка хромакея, трекинг
камеры и подстановка бэкграундов + композ.

mr. Joker, 05-03-2011 11:01 (ссылка)

Обзор профессиональных видеокамер

Видеокамера CANON XL2
Видеокамера CANON XL2

XL2 – новая цифровая видеокамера
профессионального уровня со сменными объективами, тремя CCD-датчиками
прогрессивного сканирования по 800 тыс. пикселов и форматом записи
16:9. Модель XL2 сменяет XL1s – одну из самых успешных и знаменитых
камер в истории Canon – и становится новым флагманом в ряду цифровых
видеокамер.
Улучшенное качество изображения
Система с тремя
CCD-датчиками обеспечивает запись в форматах 16:9 (960x576 пикселов) и
4:3 (720x576 пикселов). Большая интегральная микросхема 3-го поколения
для обработки сигнала в камере XL2 улучшает отношение сигнал/шум,
обеспечивая высокое разрешение и чувствительность и уменьшая размытие
по сравнению с камерой XL1s.
Снимать, как в кино…
Камера XL2
снимает с частотой кадров 25p, имитируя киносъёмку. Наряду с обычным
видеорежимом можно выбрать специальный кинорежим характеристической
кривой, иммитирующий оттенки плёнки. Задавая одно из трёх положений
изгиба на гамма-кривой (высокое, среднее, низкое), можно избежать
насыщения уровня белого. А управляя формой гамма-кривой со стороны
чёрного (слабой яркости) и делая её растянутой, нормальной или сжатой,
можно выделить или скрыть детали. Для расширения возможностей имитации
кинофильма в камере XL2 предусмотрены ручные настройки глубины цвета,
резкости, уменьшения шума, усиления цвета и оттенков

Характеристики


Тип носителя кассета miniDV
Физический размер матрицы 1/3"
Zoom оптический / цифровой 20x / 32x
Стабилизатор изображения оптический
ЖК-экран есть (2", 200000 пикс.)
Режим ночной съемки есть
Видоискатель цветной, 200000 пикс.
Широкоформатный режим видео есть
Выдержка 1/16000 - 1/6 сек
Автоэкспозиция есть

Видеокамера Canon XL H1S

Видеокамера Canon XL H1S

Компания Canon объявляет о выпуске новой
профессиональной видеокамеры серии XL высокой чёткости: XL H1S,
предназначенной для профессиональных операторов, работающих в студиях
телевещания.
Новая модель, которая пришла на смену XL H1, была
создана с учётом мнений и рекомендаций профессиональных операторов со
всего света. Ключевым усовершенствованием является новый объектив серии
L с 20-кратным оптическим зумом и тремя раздельными кольцами
регулировки фокусировки, зумирования и ирисовой диафрагмы. Кольца
управления, удобно размещённые на корпусе объектива, могут
использоваться одновременно, позволяя, например, подстраивать фокус во
время зумирования. Кроме того, чувствительность кольца управления
зумиро¬ванием настраивается пользователем. Полный контроль над записью
звука стал возможен благодаря двухканальному аудиовходу XLR с
независимыми лимитерами, а также ручным и автоматическим настройкам.
Основные возможности XL H1S:
вывод видео высокой чёткости и профессионального качества в формате 1080i (50i, 25F);
система трёх CCD-датчиков размером 1/3” с высоким разрешением (1,67 мегапикселя);
объектив
серии L с 20-кратным оптическим зумом и отдельными кольцами
фокусировки, зумирования и ирисовой диафрагмы, которые можно
регулировать одновременно;
запись в формате HDV;
профессиональные
возможности подключения: выход HD-SDI (несжатое видео с разрешением
1920x1080, цветовое пространство 4:2:2) с вложенным звуком; вход Gen
lock и вход/выход временного кода для синхронизации при использовании
нескольких камер;
процессор DIGIC DV II, оптимизированный для высокоскоростной обработки видеосигнала высокой четкости;
средства
управления гамма-коррекцией Cine и всеми параметрами изображения; все
настройки (предустановки, функции и параметры изображения) сохраняются
на карту SD/MMC и полностью совместимы с настройками других камер Canon
серии XH;
двухканальная аудиозапись через вход XLR с независимыми лимитерами, а также ручными и автоматическими настройками;
дополнительная возможность съёмки в режиме NTSC.


Характеристики


Тип носителя кассета miniDV/HDV
Поддержка видео высокого разрешения (Full HD) есть
Максимальное разрешение видеосъемки 1920x1080
Физический размер матрицы 1/3"
Стабилизатор изображения оптический
ЖК-экран есть (2.4", 215000 пикс.)
Поддержка карт памяти MMC, SD, SDHC
Режим ночной съемки есть
Фоторежим есть
Видоискатель есть

Видеокамера Canon XL H1A
Видеокамера Canon XL H1A

Компания Canon объявляет о выпуске новой
профессиональной видеокамеры серии XL высокой чёткости - XL H1A,
идеально подходящей для независимых кинорежиссёров и операторов,
предпочитающих полевую работу.
Модель записывает видео формата HDV
на плёнку и поддерживает режим HD 1080i благодаря системе трёх
CCD-датчиков размером 1/3” с разрешением 1,67 мегапикселя.
Новая
модель, которая пришла на смену XL H1, была создана с учётом мнений и
рекомендаций профессиональных операторов со всего света. Ключевым
усовершенствованием является новый объектив серии L с 20-кратным
оптическим зумом и тремя раздельными кольцами регулировки фокусировки,
зумирования и ирисовой диафрагмы. Кольца управления, удобно размещённые
на корпусе объектива, могут использоваться одновременно, позволяя,
например, подстраивать фокус во время зумирования. Кроме того,
чувствительность кольца управления зумиро¬ванием настраивается
пользователем. Полный контроль над записью звука стал возможен
благодаря двухканальному аудиовходу XLR с независимыми лимитерами, а
также ручным и автоматическим настройкам.
Основные возможности XL H1A:
вывод видео высокой чёткости и профессионального качества в формате 1080i (50i, 25F);
система трёх CCD-датчиков размером 1/3” с высоким разрешением (1,67 мегапикселя);
объектив
серии L с 20-кратным оптическим зумом и отдельными кольцами
фокусировки, зумирования и ирисовой диафрагмы, которые можно
регулировать одновременно;
запись в формате HDV;
выход HD-SDI
(несжатое видео с разрешением 1920x1080, цветовое пространство 4:2:2) с
вложенным звуком; вход Gen lock и вход/выход временного кода для
синхронизации при использовании нескольких камер;
процессор DIGIC DV II, оптимизированный для высокоскоростной обработки видеосигнала высокой четкости;
средства
управления гамма-коррекцией Cine и всеми параметрами изображения; все
настройки (предустановки, функции и параметры изображения) сохраняются
на карту SD/MMC и полностью совместимы с настройками других камер Canon
серии XH;
двухканальная аудиозапись через вход XLR с независимыми лимитерами, а также ручными и автоматическими настройками;
дополнительная возможность съёмки в режиме NTSC.
Качество высокой четкости


Характеристики


Тип носителя кассета miniDV/HDV
Поддержка видео высокого разрешения (Full HD)

есть


Максимальное разрешение видеосъемки

1920x1080


Физический размер матрицы

1/3"


Стабилизатор изображения

оптический


ЖК-экран

есть (2.4", 215000 пикс.)


Поддержка карт памяти

MMC, SD


Режим ночной съемки

есть


Фоторежим

есть


Видоискатель

есть














Видеокамера Canon XH G1S
Видеокамера Canon XH G1S

Компания Canon выпустила новую HD-камеру: XH
G1S. Предназначенная для съёмки с рук, эта видеокамера обеспечивает
профессиональное качество видео в формате HDV 1080i (изображение
высокой чёткости) и является результатом дальнейшего развития модели XH
G1, пользующейся заслуженным успехом.
Модель XH G1S обладает следующими характеристиками:
Профессиональное качество записи в формате HD 1080i, выбор частоты кадров (50i/25F).
Система трёх CCD-датчиков размером 1/3” с большим разрешением (1,67 мегапикселя).
Процессор DIGIC DV II, оптимизированный для быстрой обработки видеосигнала высокой чёткости.
Усовершенствованный
HD-объектив с 20-кратным зумом и отдельными кольцами фокусировки,
зумирования и ирисовой диафрагмы, которые можно регулировать
одновременно с помощью трёх пальцев.
Расширенные возможности работы со звуком, в том числе:
независимые лимитеры с ручным режимом настройки;
одновременное использование встроенного микрофона и внешнего, подключаемого через разъём XLR;
независимые настройки чувствительности XLR-входов.
Дополнительные параметры настройки изображения, а также средства управления гамма-коррекцией Cine Gamma.
Усовершенствованная конструкция камеры, обеспечивающая ещё большую надёжность и удобство в эксплуатации.
Возможность подключения к студийному оборудованию:
выход
HD-SDI для передачи несжатого видеосигнала в формате Full HD (1920 x
1080) с цветовым пространством 4:2:2 и вложенным звуком;
вход Gen lock и вход/выход временного кода для синхронизации при использовании нескольких камер в студии.


Характеристики




Тип носителя

кассета miniDV/HDV


Поддержка видео высокого разрешения (Full HD)

есть


Максимальное разрешение видеосъемки

1920x1080


Физический размер матрицы

1/3"


Стабилизатор изображения

оптический


ЖК-экран

есть (2.8", 207000 пикс.)


Поддержка карт памяти

MMC, SD, SDHC


Режим ночной съемки

есть


Фоторежим

есть


Видоискатель

есть














Видеокамера Canon XH G1





















Видеокамера Canon XH G1


* видеокамера DV1080i с системой обработки
изображений, основанной на применении трех 1,67-мегапиксельных
CCD-датчиков, и режимом съемки со скоростью 25 кадров в секунду для
создания цифровых фильмов;
* объектив Canon серии L с 20-кратным
оптическим зумом (35 мм эквивалентны 32,5-650 мм), флюоритовыми и
сверхнизкодисперсионными стеклянными элементами, а также оптическим
стабилизатором изображения SuperRange IS (с механизмом сдвига
объектива); функция мгновенной автофокусировки для динамичной съемки и
функция Focus Assist для установки фокуса вручную;
* усовершенствованный процессор DIGIC DV II, оптимизированный для обработки видеосигнала высокой четкости;

* коммутация с профессиональным оборудованием (2-канальные аудиовходы
XLR); в XH G1 имеется дополнительный выход HD-SDI, вход/выход
временного кода и входные разъемы с системой принудительной
синхронизации для подключения нескольких камер;
* сбалансированный компактный дизайн с оптимальным расположением органов управления;
* внутренний аккумулятор, повышающий универсальность использования.


Характеристики




Производитель

Canon


Страна производства

ЯПОНИЯ














Видеокамера Canon XH A1S





















Видеокамера Canon XH A1S


Компания Canon выпустила новую HD-камеру: XH
A1S. Предназначенная для съёмки с рук, эта видеокамера обеспечивает
профессиональное качество видео в формате HDV 1080i (изображение
высокой чёткости) и является результатом дальнейшего развития модели XH
A1, пользующейся заслуженным успехом.
Модель XH A1S обладает следующими характеристиками:
Профессиональное качество записи в формате HD 1080i, выбор частоты кадров (50i/25F).
Система трёх CCD-датчиков размером 1/3” с большим разрешением (1,67 мегапикселя).
Процессор DIGIC DV II, оптимизированный для быстрой обработки видеосигнала высокой чёткости.
Усовершенствованный
HD-объектив с 20-кратным зумом и отдельными кольцами фокусировки,
зумирования и ирисовой диафрагмы, которые можно регулировать
одновременно с помощью трёх пальцев.
Расширенные возможности работы со звуком, в том числе:
независимые лимитеры с ручным режимом настройки;
одновременное использование встроенного микрофона и внешнего, подключаемого через разъём XLR;
независимые настройки чувствительности XLR-входов.
Дополнительные параметры настройки изображения, а также средства управления гамма-коррекцией Cine Gamma.
Усовершенствованная конструкция камеры, обеспечивающая ещё большую надёжность и удобство в эксплуатации.
Усовершенствованный объектив


Характеристики




Тип носителя

кассета miniDV/HDV


Максимальное разрешение видеосъемки

1440x1080


Физический размер матрицы

1/3"


Стабилизатор изображения

оптический


ЖК-экран

есть (2.8", 207000 пикс.)


Поддержка карт памяти

MMC, SD, SDHC


Режим ночной съемки

есть


Фоторежим

есть


Видоискатель

есть


Широкоформатный режим видео

есть














Видеокамера Canon XF305





















Видеокамера Canon XF305 Новинка



Характеристики




Тип носителя

перезаписываемая память (Flash)


Поддержка видео высокого разрешения (Full HD)

есть


Максимальное разрешение видеосъемки

1920x1080


Физический размер матрицы

1/3"


Стабилизатор изображения

оптический


ЖК-экран

есть (4", 1230000 пикс.)


Поддержка карт памяти

CF, SD, SDHC


Фоторежим

есть


Видоискатель

есть, 1550000 пикс.


Широкоформатный режим видео

есть














Видеокамера Canon XF300





















Видеокамера Canon XF300 Новинка



Характеристики




Тип носителя

перезаписываемая память (Flash)


Поддержка видео высокого разрешения (Full HD)

есть


Максимальное разрешение видеосъемки

1920x1080


Физический размер матрицы

1/3"


Стабилизатор изображения

оптический


ЖК-экран

есть (4", 1230000 пикс.)


Поддержка карт памяти

CF, SD, SDHC


Фоторежим

есть


Видоискатель

есть, 1550000 пикс.


Широкоформатный режим видео

есть














Sony PMW-EX3





















Sony PMW-EX3


XDCAM EX – система HD записи нового поколения

Продолжая
успех модели PMW-EX1, PMW-EX3 обеспечивает все прекрасные свойства
PMW-EX1 в новой полуплечевой конструкции. В новом камкордере
применяется крепление для сменных объективов, синхронизация, временной
код и функция дистанционного управления, предлагающие студийное решение
ТВЧ с низкой стоимостью.

PMW-EX3 совмещает новейший нелинейный
рабочий процесс XDCAM с наилучшим на сегодня качеством в полуплечевом
камкордере. Это также первый полу-плечевой камкордер, носящий
легендарный брэнд CineAlta 24P и имеющий функцию записи с различными
частотами кадров, включая 59,94i, 50i и исходный формат 23,98P, и
позволяющий переключать режимы 1080i/720P.

Кроме того, можно
выбирать режим высокого качества записи 35 Мбит/с или режим 25 Мбит/с,
совместимый с HDV 1080i. Для использования записывающего устройства,
PMW-EX3 использует тот же сенсор, что и PMW-EX1, состоящий из трех
½-дюймовых CMOS-датчиков изображения, каждый с эффективным числом
пикселей 1920х1080. Также имеется специально для него разработанный
сменяемый ½-дюймовый профессиональный 14-кратный ТВЧ вариообъектив
Fujinon и уникальный механизм с двумя режимами фокусировки. В комплект
также входит ½-дюймовый адаптер объектива, позволяющий использовать
другие ½-дюймовые объективы, плюс это позволяет использовать другие
адаптеры объектива для 2/3-дюймовых, кинематографических и цифровых SLR
объективов.

Для обеспечения максимального времени записи PMW-EX3
имеет два слота для карт памяти. С двумя картами SxS PRO емкостью 16
Гбайт время записи HD материала достигает 140 минут.

Также
выпускаются различные аксессуары, включая USB-устройство считывания и
записи на карты памяти, широкоугольный конвертер, аккумуляторную
батарею и зарядное устройство.

PMW-EX3 идеален для широкого
круга пользователей, от вещателей до независимых видеооператоров,
желающих получить прекрасное качество изображений высокой четкости в
современном рабочем процессе, используя компактный и доступный по цене
камкордер.


Характеристики




Тип носителя

перезаписываемая память (Flash)


Поддержка видео высокого разрешения (Full HD)

есть


Максимальное разрешение видеосъемки

1920x1080


Физический размер матрицы

1/2"


Стабилизатор изображения

оптический


ЖК-экран

есть (3.5", 921600 пикс.)


Видоискатель

цветной, 921600 пикс.


Широкоформатный режим видео

есть


Фокусное расстояние объектива

5.8 - 81.2 мм


Выдержка

1/2000 - 1/33 сек














Sony PMW-EX1R





















Sony PMW-EX1R


XDCAM EX – система HD записи нового поколения

PMW-EX1R
приходит на смену отмеченной многочисленными наградами модели EX1 и
расширяет возможности семейства XDCAM EX благодаря новым функциям,
таким как запись в формате DVCAM, запись в кэш и инверсия изображения,
а также в этот камкордер введен целый ряд дополнительных улучшений.
EX1R – идеальное решение для вещателей, независимых видеооператоров и
операторов цифрового кино, которым требуются превосходное качество на
уровне HD и современный рабочий процесс с использованием компактного и
доступного по цене ручного камкордера.

XDCAM EX – серия
профессиональных продуктов Sony, использующая карты памяти SxS с
высокими параметрами. Они объединяют в себе испытанный нелинейный
рабочий процесс XDCAM и уникальную систему преобразователя свет-сигнал
с разрешением Full HD, разработанную для компактных камкордеров. Эта
передовая система формирования изображений состоит из трех ½-дюймовых
матриц CMOS Exmor™, каждая из которых имеет эффективное число пикселей
1920x1080, что позволяет получать изображения с разрешением Full HD. В
дополнение к этому, камкордер оснащен специально разработанным для него
профессиональным 14-кратным HD вариообъективом Fujinon, имеющим
уникальный механизм кольца фокусировки с двумя режимами.

EX1R
поддерживает для записи разные частоты кадров, такие как 59,94i и 50i,
и исходные значения, используемые при съемке – 23,98P и 25P, а также
имеет переключение 1080i/720P. Кроме того, можно выбирать режимы записи
High Quality (Высокое качество) 35 Мбит/с, режим 25 Мбит/с, совместимый
с HDV 1080i, и режим стандартной четкости DVCAM 25 Мбит/с. Два слота
для карт памяти поддерживают до 280 минут записи в формате HD с
использованием двух 32-ГБ карт памяти SxS PRO.

XDCAM EX
демонстрирует последние достижения в постоянных инновациях и
разработках, от файловой записи MP4, дружественной к IT, до дешевых
информационных носителей SxS-1 и адаптера, позволяющего использовать
высокоскоростные карты Memory Stick™.


Характеристики




Тип носителя

перезаписываемая память (Flash)


Поддержка видео высокого разрешения (Full HD)

есть


Максимальное разрешение видеосъемки

1920x1080


Физический размер матрицы

1/2"


Стабилизатор изображения

оптический


ЖК-экран

есть (3.5", 307200 пикс.)


Видоискатель

цветной, 252000 пикс.


Широкоформатный режим видео

есть


Фокусное расстояние объектива

5.8 - 81.2 мм


Выдержка

1/2000 - 1/33 сек

mr. Joker, 05-03-2011 10:52 (ссылка)

Создание реалистичных взрывов

Создаем эффект взрыва с помощью плагинов After Effects



В этом уроке я расскажу вам, как создать эффект взрыва в After Effects с помощью плагина "Shatter" (раздробление).

Кроме собственно программы я использовал несколько клипов из
библиотеки Artbeats. Рекомендую вам посетить их сайт - там есть на что
посмотреть.

Я работал на своем Мас'е, но создать этот эффект можно на любой
платформе. Исходный материал оцифровывался в Final Cut Pro 3. Поскольку
последний использует формат QuickTime, не возникает проблем с переносом
между PC и Mac без помощи кодеков. Я еще вернусь к особенностям работы
After Effects на РС и Мас.



Импортируйте материал в After Effects. Создайте новую композицию -
для этого нужно перетащить клип на иконку новой композиции.

Если бы я сейчас применил Эффекты > Стилизация > Раздробление
(Effects > Stylize > Shatter), то "взорвал" бы весь кадр.
Особенность плагина "Shatter" в том, что его можно применить только к
плоскости (целому кадру) и сложно ограничить его действие определенным
участком и углом. Чтобы создать эффект перспективы, вы можете
воспользоваться функцией Corner Pinning (фиксация угла). Для этого
нужно захватить кадр из клипа и открыть его в Photoshop.

В Photoshop выделите с помощью инструмента "Полигональное лассо"
(Polygonal Lasso) участок, к которому хотите применить эффект
"Shatter". В нашем кадре это довольно легко сделать, потому что на
стенах и окнах есть прямые линии. Скопируйте выделение и вставьте его в
новый слой Photoshop.



"Shatter" действует на весь кадр. Нам нужно исказить вот это окошко
и изменить перспективу. Воспользуйтесь командой Правка >
Трансформация > Искажение (Edit > Transform > Distort), чтобы
растянуть окно до размеров изображения.


Изображение после трансформации


Все в том же Photoshop нужно прорисовать внутреннюю комнату,
находящуюся за окном. То есть мы смоделируем комнату, в которой
происходит взрыв.

Сохраните изображение в файле window.psd и импортируйте его в After
Effects. Когда выбираете слой, который нужно импортировать, убедитесь,
что это тот слой, в котором находится трансформированное окно.

Перетащите наше окно на таймлайн и разместите над исходным слоем видео. Примените к этому слою эффект "Shatter".

Я не буду объяснять, почему я выбрал именно эти значения параметров.
Если вы хотите разобраться, могу посоветовать "Что нового в Adobe After
Effects 5.5" Брайана Маффита (Brian Maffitt, "What's New in Adobe After
Effects 5.5"), где все это подробно расписано.

Вот параметры, которые я использовал для этого эффекта:

Pattern: Glass (Шаблон: Стекло)
Repetitions (повторения): 40
Extrusion Depth (глубина выдавливания): .20

Force 1 (Сила 1)
Depth (глубина): .1
Radius (радиус): .2
Strength (интенсивность): 5

Force 2 (Сила 2)
Depth (глубина): .1
Radius (радиус): .35
Strength (интенсивность): 5

Physics (Физические характеристики)
Rotation Speed (скорость вращения): .2
Randomness (произвольность): .1
Viscosity (вязкость): .1
Mass Variance (колебания массы): 30%
Gravity (сила тяжести): 3.0
Gravity Direction (направление силы тяжести): 180 градусов


Значение радиуса связано с ключевым кадром и колеблется от нуля до
максимума. Можете выставить этот параметр по своему вкусу.

После того, как все значение будут введены, включите функцию Corner
Pins в "Shatter" и выровняйте слой с эффектом по исходному слою. Если
вы прокрутите таймлайн вперед, то увидите, что окно разносит взрывом,
но обломки очень искажены. Чтобы устранить этот дефект, сделайте
фокусное расстояние виртуальной камеры максимально близким к тому,
какое используется в настоящей камере. В нашем проекте фокусное
расстояние около 38 мм.

Так изображение выглядит более естественно.

Следующим шагом мы создадим облако огня, летящее следом за осколками.

Я воспользовался готовым образцом Perseus из коллекции Artbeats.
Расположите его в отдельном слое над слоем взрыва, затем, изменяя
размер и положение, добейтесь, чтобы он органично накладывался на
взрыв. Чтобы все соединилось корректно, режим передачи (transfer mode)
установите на "добавление" (add).

Получился симпатичный взрывчик. Но что-то все-таки не так… Шар огня движется впереди осколков.


В галлерее Artbeats вы найдете материалы практически для любого проекта.


Сделайте несколько копий слоя с эффектом разлетающихся осколков. В
самом верхнем слое будут находиться первые осколки. Откройте панель
эффектов для этого слоя и установите параметры рендеринга (rendering
settings) на "части" (pieces). В результате будут рендериться только
осколки, а не весь слой. Поместите этот участок над слоем с облаком
огня. Для этого слоя нужно отключить силу 2, поскольку сила 1 будет
воздействовать на "передовые" участки взрыва.

Вторую копию нужно разместить под слоем с облаком огня. Установите
параметры рендеринга на "pieces" и отключите силу 1. Эта часть будет
представлять осколки, летящие в самом конце.


Рендеринг частей позволит лучше скомпоновать облако огня и осколки.


Под слоем "задних" осколков разместите исходный слой с эффектом
"Shatter", а в параметрах рендеринга этого слоя вместо "рендерить все"
(Rendering All) поставьте "рендерить слой" (layer). В результате будет
рендериться только то, что останется после того, как разлетятся все
осколки.


Эффект "Shatter" установленный на рендеринг только слоя.


Теперь сцена выглядит значительно лучше. Но если вы проиграете ее,
то увидите, что осколки падают на наших героев на пережнем плане, но не
увеличиваются в размерах. Кроме того, они должны падать за машиной.

Создайте копию исходного видеослоя и поместите ее над всеми остальными слоями.


Поскольку частицы сыплются на наших героев сверху, эффект выглядит не очень реалистично.


Теперь с помощью инструмента "карандаш" (pen) нарисуйте маску,
охватывающую все объекты переднего плана (машину, наших героев,
парковку и т.д.). Прокрутите композицию - осколки уже падают за
машиной. Но нужно еще немного доработать этот эффект.



Увеличьте масштаб так, чтобы ветровое стекло заняло все окно. После
этого примените эффект "векторная закраска" (vector paint). После этого
обработайте ветровое стекло "ластиком" (erase tool). Непрозрачность
(opacity) инструмента установите на 5%. Осколки должны быть видны
сквозь стекло, но все же немного замутнены, чтобы придать достоверность
нашему эффекту.


А сейчас давайте вернемся к отверстию, оставленному взрывом в
стене. Поскольку слой с эффектом "Shatter" размещен над исходным слоем,
за взрывом не видно ничего, кроме окна. Загрузите окно Photoshop,
созданное раньше и импортируйте изображение комнаты на заднем плане. Не
нужно особо изощряться - достаточно создать иллюзию глубины. Разместите
этот слой под слоем с отверстием. Намного лучше.

Но после такого сильного взрыва должно быть много огня. Во все той
же галерее Artbeats я подобрал материалы для огня и дыма. Я разместил
над слоем с "комнатой", но под слоем с отверстием и зафиксировал угол.
Я изменял режим передачи, но использование альфа-слоя дает аналогичный
результат. Чтобы сделать эффект более достоверным, я обработал
материалы с огнем и дымом - продублировал и изменил размеры.

Я не включил в этот эффект столб дыма из взорванного здания. Создать
его можно с помощью плагина Foam (пена) для After Effects, HyperVoxels
в LightWave 3D или в Сombustion 2.0 компании discreet.

Теперь нужно отрендерить композицию и сохранить как клип QuickTime,
без компрессии, с кодеком DV NTSC. Тогда не должно возникнуть проблем с
импортом обратно в Final Cut Pro 3. Не забудьте включить звук, прежде
чем начнете рендерить.



Я упоминал, что работал над этой композицией на Мас и что с таким же
успехом ее можно создать на РС. Меня часто спрашивают - какая платформа
лучше. По моему мнению, с таким же успехом можно сравнивать яблоки и
апельсины. After Effects отлично работает на обеих платформах. Я провел
сравнительный тест: двухпроцессорный Мас Gig G4, 512 Мб оперативной
памяти и однопроцессорный Athlon 1,4 ГГц, также 512 Мб. Время
рендеринга этого эпизода (6 секунд, 22 кадра в секунду) составило
соответственно 4 минуты 1 секунду и 3 минуты 58 секунд. Конечно, этот
тест не претендует на научную точность. Но позволяет сделать один вывод
- не стоит менять платформу.

Farruh Zeynalpur ™, 09-12-2009 17:23 (ссылка)

Кто махнулся на Hdv ? Все вопросы и ответы видео!

Добро пожаловать!!! Давай здесь поговорим о Hd video !!! Многие о нем незнают , ну тогда придется говорить о Dvc ... Но лучше давайте переходить на HDV!!!

настроение: Творческое

Азам Иномов, 25-08-2009 08:00 (ссылка)

ЕГО ВЕЛИЧЕСТВО-Digital matte painting

Что же такое Digital Matte Painting?
Digital Matte Painting это великолепный способ сделать максимально реалистичные сцены. Эта техника – смешение манипуляций с фотографиями и рисования.
a. Начало
Первое, что вы должны решить, это какой будет сцена, которую вы хотите сделать. Лучший способ для этого – это сделать карандашный эскиз. Вы также можете нарисовать ваш эскиз, используя Photoshop. Если вы делаете это с помощью карандаша, то потом вы должны отсканировать ваш эскиз.
После передачи вашего эскиза на компьютер, откройте его в Photoshop. В digital matte painting всегда лучше работать с документом большого размера. Я предлагаю работать с холстом размером по ширине примерно 3000 – 4000 пикселей. Большой размер холста позволяет вам лучше воздействовать на детали. Поэтому, если ваш эскиз маленький, увеличьте его.
Вы можете раскрасить ваш эскиз в Photoshop, если хотите. Это хороший способ оценить, подходит ли выбранная цветовая палитра к вашей сцене или нет.

b. Коллекционирование сток-фотографий
Как я упоминал в начале, фотоманипуляции очень важны в matte painting. Поэтому вы должны собрать сток-фотографии хорошего качества. Всегда пробуйте находить фотографии с большим разрешением. Поскольку воздействовать на детали на фотографиях с большим разрешением легче. Когда вы уменьшаете размер вашей фотографии в зависимости от ваших нужд, то сжатые детали придадут вашей работе больше реалистичности.
c. Небо
Никогда не забывайте; небо это самая важная часть в digital matte painting. Небо – элемент, придающий настроение сцене и дающий цветовую палитру. Так что вы должны быть очень осторожны, воздействуя на небо.
Есть два способа сделать небо. Первый способ – это использовать фотографию неба. Второй способ – это нарисовать ваше собственное небо. Создавая ваше собственное небо, вы должны быть осторожны относительно положения солнца. Так как действительно важно добиться реалистичности. Другая важная часть для неба – это создание горизонта. Поскольку атмосфера несёт пыль, линия горизонта менее насыщенная и немного светлее, чем остальная часть неба. Так что держите это в голове, когда делаете ваше собственное небо.
Лучшие инструменты для создания неба это «Hue/Saturation», «Curves», «Levels» and «Quick Mask Gradient». Это инструменты, которые я всегда использую. Вы всегда можете найти свой способ сделать небо. Будьте креативнее, если в вашей сцене будут облака, вы можете использовать два способа создания облаков, как и для создания неба, такие как использование фотографий или рисование собственных облаков. Или использовать смешение обоих способов. Если вы собираетесь работать с фотографиями, я советую использовать инструмент «Extract» (Alt+Ctrl+X). Это очень полезный инструмент для вырезания облаков. Если вы будете использовать много фотографий, то вам понадобится смешать их. «Curves» и «Levels» очень полезные инструменты для смешивания.
d. Наземные объекты
После создания неба, самое время добавлять объекты, которые находятся на земле. Не забывайте, это только естественные объекты. Такие как: горы, море, деревья и т.д.
После размещения наземных объектов в вашей сцене, появляются некоторые вопросы:
- Смешиваются ли наземные объекты с небом?
- Хорошо ли смешиваются наземные объекты вместе?
- Правильно ли мои наземные объекты отбрасывают тень?
Никогда не забывайте того, что не надо делать эскизы из фотографий. Собирайте фотографии для ваших эскизов. Вы можете делать, что хотите с фотографиями. Например, если ваши наземные объекты не достаточно большие для ваших нужд, попробуйте закрасить промежутки или использовать «Close Stamp». Я имею в виду то, чтобы фотографии были руководством к действию. Не нужно быть рабом фотографий. Пусть фотографии работают на вас. И никогда не стесняйтесь использовать инструменты «Transform», «Lasso» или «Clone Stamp» или рисование.
e. Здания
Как и другие стоковые фотографии, всегда используйте фотографии зданий только высокого разрешения. Никогда не бойтесь играть с фотографиями зданий. Например, с помощью инструмента «Transform» вы можете сжимать или вращать здания. Сжатые здания придадут вашей работе футуристическое архитектурное ощущение.
Также используйте маску или некоторые кисти и добавляйте некоторые дополнительные стоковые фотографии, которые могут помочь вам сделать разрушенные здания. Просто используйте ваше изображение. Вот пример:
Другая важная вещь в создании зданий это их тени. Всегда следите за тем, откуда прибывает свет солнца. Здания более гибки, чем наземные объекты, когда вы работаете с тенями. Например, копируйте ваш слой со зданием и добавьте «Color Overlay» к скопированному слою и замаскируйте некоторые части на вашем слое, которые помогут вам создать тени. Как всегда, вы можете использовать «Curves» и «Levels», чтобы смешать ваши здания со всем остальным в вашей сцене.
f. Тени
Если вы использовали облака в вашем небе, и если вы хотите добавить большей реалистичности вашей сцене, всегда хорошо бросить тени на наземных объектах и на зданиях. Размещение небольшого количества случайных теней очень поможет вашей работе. Добавляя тени, вы добавляете элемент, который будет заставлять ваши небо и землю взаимодействовать.
Есть много способов бросить тени. Самый лёгкий способ это создать новый слой над всеми остальными слоями. И нарисовать тени кистью. Когда вы делаете тени, всегда следите за геометрией наземных объектов и зданий. В заключительном шаге уменьшаем непрозрачность, чтобы добавить реалистичности.
Инструменты
a. Brush
Вы можете использовать кисть для рисования неба и для закрашивания промежутков между фотографиями, которые вы используете. Действительно полезно использовать динамику кисти (dynamics).
b. Clone Stamp
Этот инструмент – лучший способ закрыть промежутки между фотографиями.
c. Gradient
Этот инструмент особенно хорошо работает, когда нужно создать небо. Его также можно использовать, когда нужно бросить тени.
d. Quick Mask
Большинство пользователей Photoshop не используют этот инструмент. Но этот инструмент действительно полезен, когда вы делаете matte painting. «Quick Mask» может использоваться для вашей работы, например для создания теней, создания неба, добавления света на наземных объектах или зданиях, и т.д. Этот инструмент может быть очень полезен, когда он используется с инструментом «Gradient».
Это те инструменты, которые я всегда использую. Вы всегда можете попробовать и другие инструменты Photoshop. Просто используйте те инструменты, которые удобны для вас.
Источник: www.infernall.deviantart.com
Перевод: O'Donovan Rossa

mr. Joker, 24-08-2009 19:12 (ссылка)

Описание программ для видеомонтажа: Sony Vegas и Sony Movie St.

1. Введение
Видеоредактор Sony Vegas пользуется заслуженной популярностью среди видеолюбителей и профессионалов. Ему посвящен целый раздел в "Путеводителе по цифровому видео", а также популярная тема в конференции iXBT.com. В связи с широким распространением AVCHD-видеокамер, у многих их владельцев возникает вопрос об удобном монтаже данного формата. Как известно, он достаточно "тяжел" даже для мощных компьютеров с многоядерными процессорами, и создатели современных видеоредакторов стараются сделать так, чтобы при сохранении результата монтажа в выходной файл "нетронутые" куски видео (например, при простой склейке видеофрагментов) сохранялись без полного пересжатия, простым копированием исходных данных.
Предыдущая версия Sony Vegas Pro 8 позволяла работать с видео в формате в
AVCHD, но при сохранении результата даже в тот же формат всегда осуществляла полное перекодирование видео. Это приводит к тому, что сохранение минутного видеоролика на среднем по мощности компьютере может занимать десятки минут, даже если необходимо просто объединить несколько видеофрагментов в один. В то время как в редакторах, умеющих сохранять AVCHD без полного перекодирования (например, Corel VideoStudio Pro X2 Ultimate), аналогичная операция производится в десятки раз быстрее.
В мае 2009 года выпущена 9-я версия Sony Vegas, с которой у многих были связаны
справедливые ожидания того, что она, наконец, научится сохранять материал в формате AVCHD без полного пересжатия. Оправдались ли эти ожидания? В данном обзоре мы постараемся дать ответ и на этот вопрос.

2. Что нового?


Перечислим основные новшества, внесенные в программу Sony Vegas Pro в 9-й версии.
  • Поддержка формата 4K и файлов камеры RED ONE™. Поддерживаются размеры видеокадра проекта до 4096x4096 точек. Например, для стандарта цифрового кино 4K размер кадра равен 4096 x 2160. Также Vegas Pro 9 теперь поддерживает файлы с камеры RED ONE™. Вы можете открывать и редактировать файлы .r3d непосредственно на таймлинии, как и прочие видеофайлы.
  • Новые эффекты освещения, включающие Glint, Rays, Defocus, Starburst, Soft Contrast и Fill Light. Более подробное описание эффектов приведено здесь.
  • Улучшена обработка видео с точностью 32 бита (числа с плавающей точкой).
  • "Темная" цветовая палитра (отключаемая). Имеется возможность настройки цветовой палитры пользовательского интерфейса, что позволяет с комфортом работать людям с разными цветовыми предпочтениями.
  • Добавлено несколько готовых вариантов расположения окон пользовательского интерфейса. Еще в предыдущей версии была добавлена возможность сохранения любого расположения окон для восстановления при необходимости.Поддержка гигапиксельных изображений. Например, это позволяет положить на видеодорожку огромную панораму и получить эффект перемещения по ней в конечном видео с помощью эффекта Event Pan&Crop.
  • Захват видео в формате MXF через интерфейсы SD/HD-SDI. Это позволяет осуществлять захват видео с профессиональных цифровых устройств в MPEG2-файлы формата Sony MXF. Как утверждают авторы программы, этот формат имеет поток данных (битрейт) примерно вчетверо меньше, чем Avid DNxHD или Apple ProRes, но позволяет получить высокое качество изображения полного разрешения 1920х1080 с прореживанием цветов 4:2:2.
  • Усовершенствована работа с камерами XDCAM: чтение файлов формата XDCAM EX, а также добавлена возможность просмотра файлов XDCAM EX напрямую с камеры с помощью модуля Device Explorer.
  • Обновленные шаблоны рендеринга в формате Sony AVC. В частности, добавлены шаблоны для публикации видео на сервисах вроде YouTube™, включая шаблоны Internet 4:3 SD 30p, Internet 4:3 SD 25p, Internet 16:9 HD 30p, Internet 16:9 HD 25p.
  • Усовершенствован рендеринг в выходные форматы, с расширением возможностей сохранения HD-видео без полного пересжатия — ранее была поддержка только формата HDV, теперь добавлен формат AVC (в том числе и AVCHD).
Последняя возможность, пожалуй, наиболее интересна с точки зрения обычного
видеолюбителя. Как легко заметить, прочие новшества интересны в основном профессионалам, либо не так уж важны при обычном монтаже.
Еще одно нововведение коснулось младшей версии Sony Vegas Movie Studio: добавлены мастеры создания проектов (Wizards). Vegas Movie Studio 9 теперь включает два мастера: первый облегчает создание проектов, второй — создание конечного видеофильма, позволяя создать DVD, отправить видео по e-mail либо опубликовать его на YouTube несколькими щелчками мыши.
Этой возможности, кстати, нет в Vegas Pro. Прежде, чем перейти к самой важной
части обзора (сохранение AVCHD-видео), рассмотрим отличия между разными версиями программы, так как они известны и очевидны далеко не всем пользователям. Это важно и потому, что далеко не все нововведения, перечисленные выше, доступны во всех версиях Sony Vegas.

3. Vegas Pro и Vegas Movie Studio
Как показывает опыт, многие пользователи, говоря "Sony Vegas", подразумевают
разное. Создатели программы предусмотрели несколько Сравнение версий Sony Vegasдостаточно
разных по возможностям версий программы. "Старшая" версия Vegas Pro позиционируется как профессиональный редактор с максимумом возможностей (и соответствующей ценой, разумеется). Для простых любителей, или тех людей, которым достаточно некоторых
базовых возможностей, предусмотрена версия Vegas Movie Studio. Стоимость ее лицензии значительно ниже — естественно, за счет ограничения возможностей перед "старшей" версией Pro. Однако, это не означает, что "младшая" версия урезана до почти примитивных возможностей редактора вроде Windows Movie Maker, который встроен в систему Windows. На базе этой версии такжесделаны расширенные (хотя и тоже "младшие") версии Vegas Movie Studio Platinum и Vegas Movie Studio Platinum Pro Pack. В чем
же различия между ними?

На сайте программы имеется таблица, в которой приводится достаточно подробное сравнение возможностей всех версий. Таблица, как и весь сайт, к сожалению, не представлена на русском
языке, поэтому мы приведем здесь переведенный список отличий с некоторыми комментариями (сама таблица огромна, для просмотра в другом окне щелкните по её миниатюре).
Как легко заметить, разобраться по этой таблице, какой
же версии вам окажется достаточно, может оказаться не так-то просто. Попробуем облегчить эту задачу, выделив основные моменты, присущие для каждой версии программы.

Vegas Pro. Интересующиеся могут зайти на сайт программы и посмотреть цену данной версии. Вполне возможно, что это окажется определяющим фактором при выборе. Если забыть про цену, то вот список основных возможностей, присутствующих в версии Pro, и отличающих её от всех упрощенных версий (условно наиболее существенные либо интересные выделены полужирным шрифтом):

  • Включает программу DVD Architect версии 5.0, а не 4.5
  • Сборка и запись дисков Blu-ray из программы DVD Architect (собственно, возможность записи Blu-ray и отличает DVD Architect версии 5.0 от более ранних)
  • Создание окружающего звука 5.1 (в младших версиях — только стерео)
  • Возможность сохранения и восстановления расположения окон интерфейса
  • Возможность включения пользовательской палитры цветов интерфейса
  • Просмотр видео на внешнем мониторе через DVI (цифровой выход видеокарты), а не только через DV-камеру, подключенную к DV-интерфейсу (IEEE1394)
  • Количество видео-дорожек: без ограничений (в младших версиях — до 4)
  • Видеоэффекты и переходы: полный набор (в младших версиях не все)
  • Инструменты для цветокоррекции: полный набор (в младших версиях только первичная цветокоррекция)
  • Профессиональные эффекты освещения
  • Измерительные инструменты для видео: WFM/Vector/Parade/Histogram
  • Эффект ProType Titler для создания сложных титров (в младших версиях только более простой модуль создания текста)
  • Поддержка формата XDCAM
  • Инструмент для работы с камерами AVCHD и XDCAM EX Device Explorer
  • Обработка видео с точностью 32 бита с плавающей точкой
  • Поддержка интерфейсов SD/HD-SDI
  • Видеопереход Gradient wipe
  • Поддержка гигапиксельных изображений
  • Поддержка проектов с разрешением 4K (до 4096x4096 пикселов)
  • Поддержка звукового формата Broadcast Wave
  • Поддержка базы данных Gracenote CDDB
  • Максимальное качество звука: 24 бит/192 кГц (16 бит/48 кГц в младших версиях)
  • Количество звуковых дорожек: без ограничений (в младших версиях — до 4)
  • Количество эффектов обработки звука: полный набор, включая окружающие 5.1
  • Поддержка папок с наборами эффектов
  • Поддержка эффектов DirectX®: полная (включая автоматизацию изменения параметров)
  • Огибающие звука: громкость/панорама (есть и в младших версиях) и параметры эффектов (этого в младших версиях нет)
  • Замещающая запись звука
  • Мониторинг записи звукового входа
  • Эффекты обработки всего проекта и звуковых шин (групп дорожек)
  • Создание и запись Red Book Audio CD
  • Запись автоматизации огибающих (изменения параметров обработки)
  • Клавиатурная "подрезка" клипов
  • Наследование проектов (возможность открывать в проекте другие проекты)
  • Импорт/экспорт формата AAF
  • Система управления материалами (медиа-менеджер)
  • Поддержка исполнения скриптов
  • Поддержка внешних управляющих консолей
  • Поддержка плат AJA Xena LH, LHe, LS и LSe (только Digital)
  • Настраиваемые пользовательские шаблоны
  • Захват в формат Compressed Sony MXF через интерфейсы SD/HD-SDI
  • Поддержка OpenEXR и DPX
  • Поддержка файлов RED ONE™ (.r3d)
Многие могут заметить, что далеко не всё в этом в списке им вообще знакомо.
Если вам даже не известно, что такое, например, SDI, AJA или XDCAM, то, скорее
всего, эти профессиональные возможности вам и не понадобятся.

Vegas Movie Studio — чего нет
в этой версии?
Пожалуй, это главный вопрос, на который нужно знать ответ,
чтобы понять, хватит ли вам самой младшей версии программы, или нет. Итак, чего
вам может не хватить в самой недорогой версии программы (но что уже есть в Vegas
Movie Studio Platinum):

  • Сборка и запись дисков Blu-ray
  • Кодирование звука в формат AC3
  • Инструменты для цветокоррекции
  • Поддержка форматов HDV/AVCHD
  • Экспорт напрямую на PSP® (PlayStation®Portable)
  • Рендеринг в формат, совместимый с Apple® iPod®
  • Захват и вывод HDV
Как видите, если у вас камера высокого разрешения, которые, как известно, чаще
всего сохраняют видео в форматах HDV и AVCHD, то о работе с видео с этих камер
непосредственно в Vegas Movie Studio (без преобразования в другие форматы —
например, AVI) придется забыть. Однако, если у вас камера стандартного разрешения
(DV или SD DVD), то младшей версии вполне может хватить (за исключением случая,
если вам нужен формат звука AC3 на выходе). Посмотрите сами — вполне может
быть, этих возможностей вам будет достаточно:

  • Сборка и запись DVD (включает программу DVD Architect Studio 4.5)
  • Удаление "красных глаз" с фотографий
  • Просмотр видео на внешнем мониторе через DV-камеру, в том числе одновременный просмотр видео в окне Preview и на внешнем мониторе
  • Количество видео-дорожек: до 4
  • Количество клипов на дорожке: без ограничений
  • Окно просмотра видео (Preview)
  • Видеоэффекты: более 200, видеопереходы (2D и 3D): более 200
  • Анимация текста (скроллинг и др.)
  • Хромакеинг/эффект "Зеленый экран"
  • Максимальное качество звука: 16 бит/48 кГц
  • Количество звуковых дорожек: до 4
  • Количество эффектов обработки звука: более 10 (наборы ExpressFX и track)
  • Поддержка эффектов DirectX® (без автоматизации изменения параметров)
  • Поддержка эффектов VST 
  • Огибающие звука: громкость/панорама
  • Поддержка свойств ACID loop
  • Инструменты реставрации звука
  • Поддержка драйверов ASIO™
  • Сохранение многих дублей при записи звука
  • Сжатие/растяжение видео и звука по длительности
  • Мастеры создания проекта и фильма
  • Неразрушающее редактирование в реальном времени
  • "Притяжение" курсора к монтажным объектам
  • "Рисование" огибающих
  • Прослушивание звука в стиле "прокрутка ленты"
  • Синхронизация видео и звука
  • Воспроизведение клипов "задом наперед"
  • Управление перемещением видео в окне
  • Встроенная публикация на YouTube
  • Поддержка формата Windows Media® 11
  • Публикация на ACIDplanet.com
  • Захват DV с разбиением на сцены
  • Вывод на DV-ленту
  • Запись VideoCD и Multimedia CD
  • Поддержка MP3 (открытие и сохранение)
  • MPEG 1&2 (импорт и кодирование)
Согласитесь, совсем скромными эти возможности назвать никак нельзя, и это далеко
не все возможности программы (подробнее о работе в Sony Vegas можно прочитать
в цикле
статей
). Однако, как было сказано, их может не хватить, если вам нужно монтировать
видео с HD-камеры. В таком случае вам подойдет версия Vegas Movie Studio Platinum.

Как вы помните, есть еще одна версия — Vegas Movie Studio Platinum Pro Pack.
Что же добавлено в ней? Посмотрим на список дополнений:

  • Программа Sound Forge Audio Studio 9
  • Набор 1,001 звуковых эффектов
  • Набор новых переходов и видеоэффектов Blue 3D
Самым существенным дополнением здесь является программа Sound
Forge Audio Studio
— базовая версия известного звукового редактора с
широкими возможностями записи и редактирования звука, в том числе с полезными
инструментами реставрации звука с виниловых пластинок и прочих шумных источников,
а также удаления голоса из записи (создания "минусовок" для караоке).
Также он включает множество эффектов для обработки звука (большинство из них,
кстати, доступно и в Sony Vegas), но его подробное рассмотрение выходит за рамки
данного обзора.

Выводы. Как можно понять из сделанного сравнения, для "домашнего"
использования (и, во многих случаях, даже профессионального), вполне достаточно
версии Sony Vegas Movie Studio Platinum. Она позволяет редактировать видео с любых
бытовых SD/HD-видеокамер (и большинства профессиональных, не имеющих специфических
интерфейсов для связи с компьютером либо нестандартных форматов видеофайлов),
делать довольно сложный монтаж и сохранять результат на DVD либо Blu-ray диск.
Самой "младшей" версии хватит только для работы с SD-видео. Профессионалы
же, скорее всего, выберут Sony Vegas Pro с максимальными возможностями и ценой.

4. Сохранение AVCHD
Переходим к самой интересной части обзора программы Sony Vegas Pro 9 —
сохранение AVCHD-видео (также эта возможность есть в Vegas Movie Studio Platinum).
Для проведения экспериментов возьмем видео с нескольких AVCHD-видеокамер. Под
рукой оказались видеоролики с камер Canon HF10, Canon HF100, Panasonic HDC-HS9,
Panasonic HDC-SD1, Sony CX-12, SONY HDR-SR7. Для начала попробуем запустить Sony
Vegas Pro 9 и открыть в ней видео с этих камер.

Если кому-то показалась непривычной новая цветовая гамма интерфейса программы,
можно вернуть привычный вид: меню
Options/Preferences, закладка
Display, отключить
опцию Use Vegas color scheme. Также можно
отключить опцию
Display timeline at bottom of main window, если привычнее расположение таймлинии
сверху, а не внизу главного окна.


В окне Explorer щелкнем мышью по файлу — в нижней части окна показывается
формат видео и звука в нем:



Это означает, что программа "поняла" формат файла. Были проверены
ролики со всех перечисленных камер — программа успешно открывает их все.

Файл можно поместить на таймлинию, просто перетащив мышью на нее. Важно, чтобы
формат файла соответствовал формату проекта. Возьмем ролик с камеры Panasonic
HDC-HS9 — в нем изображение с разрешением 1920х1080 точек, 25 чересстрочных
кадров в секунду. Откроем окно свойств проекта (Alt+Enter) и выставим такие же
параметры видео у проекта. В списке шаблонов Template есть готовый, который нам
подходит:



Если мы собираемся работать с видео только с одной видеокамеры (а для большинства
людей это так), лучше включить опцию Start all new projects with these settings
перед нажатием OK. В дальнейшем при создании нового проекта выставленные параметры
будут заданы автоматически.

Теперь мы можем провести первый эксперимент — сохранить видео в выходной
файл. Для этого нужно вызвать меню File/Render As, и в списке "Тип файла"
выбрать Sony AVC. Сразу видно новую особенность программы — в списке Templates
после этого будет сразу выбран формат, который позволяет сохранить видео без пересжатия:



Такие форматы помечаются в списке Templates знаком равенства "=".
Если щелкнуть по списку, то окажется, что таких форматов может быть более одного:



Выберем формат шаблон AVCHD 1920x1080 50i, что соответствует формату исходного
файла, укажем имя и расположения выходного файла, и нажмем кнопку "Сохранить".
Как известно, во время сохранения программа в окне предпросмотра показывает текущий
перекодируемый кадр видео. В данном же случае появляется заветная надпись "No
recompression required" на черном фоне, что означает желанный результат —
пересжатия видео не производится!



Попробуем усложнить задачу: поместим в один проект несколько роликов с разных
AVCHD-видеокамер с одинаковыми параметрами (разрешение, частота кадров, чересстрочность).
В данном случае одинаковыми оказались параметры с роликов камер Panasonic HDC-SD1,
Sony CX-12, SONY HDR-SR7. Однако, размер кадра уже 1440х1080 (неквадратный пиксел,
анаморфное изображение), поэтому нужно не забыть сменить параметры проекта (выбрать
шаблон HDV 1440x1080, 50i). При сохранении знак равенства теперь стоит уже напротив
формата AVCHD 1440x1080-50i (что логично). Выбираем его, нажимаем "Сохранить"
и снова видим заветную надпись "No recompression required" в окне предпросмотра:



Но радоваться можно лишь отчасти: во время рендеринга первых двух роликов пересжатия
не было, а когда дело дошло до ролика с камеры Sony HDR-SR7, в окне предпросмотра
появилась картинка, сохранение резко замедлилось, а нагрузка на процессор сильно
возросла:



Так и есть — полное пересжатие. Попробуем выяснить, почему оно происходит.
Очевидное предположение — разница форматов видео в первых двух роликах и
ролике с камеры Sony SR7. В самом Vegas никакой разницы увидеть не удалось —
он не отображает все подробности о формате сжатия видео. В этом нам поможет программа
SmartLabs tsMuxeR. Если
в ней открыть (кнопка "Add") видео с камеры Sony CX-12, то в поле Track
Info для видеопотока мы увидим строку: "Profile: High@4.0". Если же
добавить видео с Sony SR7, то в том же поле показывается: "Profile: Main@4.0".
Теперь разница видна - использованы разные профили формата AVC.

Попробуем проверить эту гипотезу:

  1. Оставим в проекте только ролик с камеры Sony SR7.
  2. Вызовем меню File/Render As.
  3. В списке Template выберем тот же формат "= AVCHD 1440x1080 50i".
  4. Нажмем кнопку Custom, откроем закладку Video. Не забудем убедиться, что в списке Frame Size выбрано "High definition 1440x1080".
  5. Самое главное — в списке Profile выберем "Main" вместо "High".
  6. Нажмем OK. В списке Template знак равенства исчез, зато в скобках добавилась звездочка (*). Означает ли это, что будет полное пересжатие?
  7. Нажимаем кнопку "Сохранить" и видим желанный результат — пересжатия нет, в окне предпросмотра при сохранении показывается "No recompression required".

Получается, что перед работой с AVC-видео с каждой камеры необходимо проверить
не только разрешение и частоту кадров, но и профиль формата AVC, и сделать это
можно с помощью программы tsMuxeR. Как только это сделано один раз, можно сохранить
настроенные установки сжатия в Preset и использовать их при каждом выводе результирующего
файла.

Но получится ли это с любыми AVC-камерами? Возьмем видеоролик с Sanyo Xacti
HD700. Он хранится в контейнере MP4, Vegas успешно открыл этот файл, показав следующие
параметры его видеоформата: AVC, 1280x720, 29.97 кадров/сек. Выберем соответствующий
формат проекта: "HDV 720-30p", и попробуем сохранить результирующий
файл. В списке Templates выберем формат со знаком равенства: "= Internet
16:9 HD 30p". К сожалению, никакие манипуляции с настройками параметров кодера
не привели к тому, чтобы видео сохранялось без полного пересжатия.

Вполне может быть, что первый выпуск 9-й версии программы имеет какие-то недоделки
при сохранении AVCHD без пересжатия, что частично подтверждается следующими экспериментами
(но не будем пока забегать вперед). Во всяком случае, первые эксперименты показали,
что видео со многих AVC-видеокамер (допонительно были проверены ролики с камер
Canon HF10 и HF100) новая версия программы все-таки научилась сохранять без полного
пересжатия.

Осталось проверить самое важное — как поведет себя программа, если видеоролики
частично изменены?

Сначала попробуем наложить два ролика, которые не требовали перекодирования,
частично друг на друга, чтобы получить переход между ними:



Сохраняем результат с теми же настройками, и что же мы видим? Как только рендеринг
дошел до перехода между роликами, началось полное перекодирование, причем даже
чуть раньше, чем начинается переход. И далее перекодирование продолжилось до самого
конца второго ролика, хотя изменением было затронуто только его начало. Получается,
что если изменено начало ролика, то он перекодируется весь?

Чтобы это проверить, проведем более простой эксперимент: оставим на дорожке
только один ролик, и "отрежем" от него самое начало, всего один кадр.
Результат подтверждает наше предположение: ролик действительно перекодировался
полностью.

Происходит ли перекодирование, если "подрезано" только окончание
ролика? Возьмем второй, более длинный ролик в 33 секунды, уменьшим его длительность
до 20 секунд с конца и сохраним в выходной файл:



Хотя ролик был укорочен только в конце, именно при рендеринге его окончания
также было пересжатие данных, что подтверждает исчезновение надписи "No recompression
required" и появление картинки в окне предпросмотра.

В результате этих несложных экспериментов можно сделать некоторые выводы:

  • сохранение видео без пересжатия поддерживается не для всех AVCHD-камер (возможно, что пока)
  • нет возможности указать программе, чтобы она автоматически настроила параметры кодирования по какому-либо из исходных видеороликов (возможно, это бы решило проблему с тем, что видео с некоторых камер перекодирутся полностью только потому, что неизвестно, какие в точности настройки кодирования нужно сделать)
  • пересжатия совсем нет только в случае, если ролики просто соединяются на дорожке "встык", без каких-либо редактирований и наложений
  • если ролик "подрезан" или изменен (например, наложением перехода) только с конца, то начало ролика не пересжимается (однако, конец пересжимается даже в случае его простой "подрезки")
  • если ролик "подрезан" или изменен только с начала, то производится его полное пересжатие
Выводы не очень обнадеживающие. Возможно, некоторые даже посчитают первый выпуск
9-й версии Vegas за "первый блин комом" в плане сохранения AVCHD-материала
без пересжатия. По сути, пересжатия нет только в самых простейших случаях. И даже
при совсем простом монтаже, когда ролики просто "нарезаны" и наложены
друг на друга с короткими переходами, пересжиматься будет всё, кроме самого первого
ролика.

К сожалению, на данный момент у нас нет возможности протестировать ролики
со всех существующих бытовых AVCHD-видеокамер, и достаточного опыта, чтобы точно
понять, какие настройки кодирования, кроме размеров и частоты кадров, могут влиять
на возможность сохранения без пересжатия. По мере возможности мы будем стараться
это делать и, как только накопится достаточно информации, обязательно расскажем
об этом. Тема монтажа AVCHD пока еще далеко не исчерпана, поэтому предлагаем делиться
имеющимся опытом в популярной теме
конференции iXBT.com.

5. Выводы
Несмотря на то, что сохранение AVCHD без полного пересжатия реализовано в новой
версии лишь отчасти, появление этой возможности в Sony Vegas не может не радовать.
Возможно, через несколько месяцев будут выпущены обновления программы, которые,
как мы надеемся, улучшат ситуацию.

mr. Joker, 22-08-2009 11:17 (ссылка)

Профессия монтажер

МОНТАЖЁР ТЕЛЕФИЛЬМА,
ТЕЛЕПРОГРАММЫ

Монтаж, или в переводе с французского – сборка, как понятие имеет несколько взаимосвязанных значений.
Общий монтажный принцип в искусстве заключается в том, что общее представление о предмете или явлении складывается из ряда частных мнений о нём. Сначала мы слышим гром, затем видим молнию, потом чувствуем капли дождя и понимаем, что надо бежать домой или прятаться под зонтом. Из отдельных слов складываются предложения, из предложений – фразы, из фраз собираются главы, а из глав монтируются романы и т. д.
Монтажом принято называть специфическую область экранных искусств, где в результате технологического и творческого процесса из отдельных кадров «склеивается» или монтируется зрелище – фильм. И как любому творческому процессу монтажу присущи свои законы. В этой лекции мы расскажем вам об основах искусства монтажа. А вот полные сведения о  профессии монтажёра можно получить из специального мультимедийного курса лекций «Монтажёр телефильма, телепрограммы.

МОНТАЖЁР

Монтажёром называют специалиста в кино или телевидении, который непосредственно осуществляет монтаж снятого кино- и видеоматериала в соответствии с постановочным (режиссёрским) сценарием и указаниями режиссёра-постановщика. Монтажёр руководит техническими операциями по отбору снятого материала, его разметке, склейке, подготовке к озвучиванию и перезаписи, а также синхронизации и сдаче материала.
Монтаж фильма – один из самых важных производственных процессов в создании фильма, следующий, как правило, после съёмочного периода. Собственно, монтаж начинается перед съёмками, когда режиссёр и оператор решают, каким планом и с использованием каких средств будет снят каждый кадр фильма.
Одно из ключевых понятий в работе монтажёра - монтажный переход. Монтажный переход - соединение отдельных кадров фильма при монтаже. Иногда используются такие приёмы монтажных переходов, как наплыв, многократное экспонирование, вытеснение изображения, затемнение и т. д. Специальные и комбинированные монтажные переходы могут быть выполнены в лабораторных условиях или, при монтаже на видео, при помощи специальных монтажных пультов и программ.
По окончании съёмок монтаж обычно производится в монтажных цехах студий. Монтаж фильма осуществляется под руководством режиссёра-постановщика специалистами по монтажу, которые отбирают наиболее удачные дубли сокращают излишне длинные сцены, меняют местами отдельные кадры и даже целые эпизоды, проверяют синхронность изображения и звука. Именно в процессе монтажа окончательно устанавливается последовательность кадров и эпизодов, темп и ритм действия, складывается система смысловых, звуковых, зрительных и ритмических соотношений между отдельными кадрами, которая выливается в готовый фильм.

Необходимо различать специфику понятия КАДР - у оператора, сценариста и монтажёра, они отличаются друг от друга.
Кадром или кинокадром операторы называют отдельный фотографический снимок на киноплёнке, фиксирующий одну из последовательных фаз движения снимаемого объекта.
Сценарным кадром в режиссёрском сценарии называют изложение содержания и описание каждого отдельно снимаемого кадра и происходящего в нём действия.
Монтажный кадр – это составная часть фильма, содержащая часть сцены, сцену или эпизод действия, снятый при помощи неподвижного или перемещающегося киноаппарата. Соединяя монтажные кадры в различной последовательности в единое целое, монтажёр добивается логического и непрерывного действия на экране.
Монтажный кадр или план бывают различной длины – от нескольких секунд до нескольких минут в зависимости от творческой манеры режиссёра и смысловой и изобразительной характеристики передаваемого действия. Монтаж короткими планами создаёт динамизм и напряжённость действия в сцене. Длинные монтажные кадры напротив передают повествовательный  ход действия. Монтажные кадры, последовательно сочетаемые при монтаже фильма, в восприятии зрителя сливаются в единое целое, в непрерывный сюжет. Существуют примеры фильмов, снятых одним монтажным планом (без выключения камеры и без монтажной склейки) – «Верёвка» А. Хичкока, «Русский ковчег» А. Сокурова.

Различают два принципиальных вида монтажа (все остальные виды специфические):
1) Внутрикадровый монтаж – это построение единого выразительного пространственно-временного кадра кинематографическим арсеналом средств: ракурс, объектив, масштаб изображения, длина кадра, движение камеры, цвет, звук, актёрское исполнение, декорации, музыка и т. д. Композиция кадра объединяет все его выразительные средства в единое художественное целое. Мизанкадр (термин С. М. Эйзенштейна) – элемент монтажного ряда.
2) Межкадровый монтаж – сочетание (склейка) мизанкадров на основе их содержательного взаимодействия, ведущего к созданию единой монтажной концепции фильма.

О  ПРОИСХОЖДЕНИИ МОНТАЖА

С момента рождения кинематографа и до начала ХХ века кадр, как правило, строился по аналогии с фотографией или сценическим действием. Объектив, ракурс, метраж и т. д. были лишь техническими средствами для достижения иллюзии изображения реального объекта на экране. Межкадровый монтаж сводился к утилитарной функции «склеивания» различных кадров в логической последовательности изложения событий. Кинематограф ещё во многом оставался аттракционом и только с 1910-х годов  стали зарождаться художественные средства кинематографа как вида искусств, и монтажа как его главного изобразительного приёма. Создатели фильмов уже использовали его не для фотографической фиксации объекта реальности, а для его авторской трактовки, для выражения эстетического отношения к изображаемому.
Кадр превращался в художественное целое, обладающее новым качеством – экранной выразительностью. Изображение стало многозначным, содержательно обогатившись авторским видением. Выразительные средства построения кадра сделали внутрикадровый монтаж некой специфической системой построения художественной реальности. И ракурс, и масштаб изображения, и актёрское исполнение, и движение камеры – уже не существуют изолированно друг с другом, а взаимопроникают, сочетаются и синтезируются в единое целое.
Выразительный кадр представлял теперь собой относительно завершённое целое, однако, не мог рассматриваться самостоятельно. Только в ряду других кадров, в зависимости от их последовательности он обретал подлинное художественное содержание. Внутрикадровый монтаж выводит киноизображение за пределы изображаемого и требует монтажного контекста для раскрытия многозначности кадра. Это способствовало рождению к 1915 году некой монтажной системы, в которой взаимодействие выразительных элементов кадра – мизанкадра – строилось по тому же художественному принципу, что и взаимодействие выразительных элементов самого мизанкадра. Возникли такие понятия как монтажная фраза, монтажная сцена, монтажный эпизод.
В 1910-20-е годы интенсивно формировались основы внутрикадрового и межкадрового монтажа. Монтажные приёмы повествования – параллельный и перекрёсный монтаж и формы метрического и ритмического монтажа были осознаны и практически применены в фильмах Ж. Мельеса, М. Линдера, Ж. Дюлака, Л. Деллюка, А. Ганса (Франция), Дж. Пастроне (Италия), Р. Вине, Ф. Ланга, Ф. Мурнау (Германия), В. Шёстрёма, М Стиллера (Швеция), В. Гардина, Е. Бауэре, Я. Протазанова, В. Гончарова (Россия), Э. Портера, Д. Гриффита, Т. Инсома, М. Сеннета (США).
Но первым теоретиком монтажа стал русский режиссёр Лев Кулешов. Изучая особенности внутрикадрового и межкадрового монтажа, он пришёл к чрезвычайно важному выводу: монтажный принцип лежит в основе специфики всех изобразительных средств кинематографа. Искусство сценариста, игра актёров, работа оператора и художника – особые сферы экранной выразительности, подчинённые единой, общей для всех монтажной закономерности.
Крупнейший американский режиссёр Альфред Хичкок вспоминает о так называемом «эффекте Кулешова»: «Как вы знаете, подобная проблема интересовала Пудовкина. В одной из своих книг об искусстве монтажа он описывает эксперимент, осуществлённый его учителем Кулешовым. Вы видите крупный план русского актёра Ивана Мозжухина. Сразу следом за ним план мёртвого ребёнка. Потом снова возврат к Мозжухину, и на его лице вы прочитываете сострадание. Тогда вы убираете мёртвого ребёнка, и на его место ставите тарелку супа, и вновь возвращаетесь к Мозжухину, который на сей раз выглядит голодным. Но в обоих случаях использовался один и тот же план Мозжухина, его лицо оставалось неизменным.
(О своём фильме «Окно во двор») - То же самое произойдёт и с крупным планом Джеймса Стюарта, глядящего из окна на собачонку, спускаемую вниз в корзине. Потом Стюарт, мило улыбающийся. Но если собачонку заменить на полуголую девицу, разминающуюся у своего открытого окна, а от неё ещё раз перейти к улыбающемуся Стюарту, то на сей раз он покажется грязным, старым пошляком».
Недаром Эйзенштейн шутил:
«Школой монтажёра является кино и главным образом мюзик-холл и цирк, так как, в сущности, говоря, сделать хороший (с формальной точки зрения) спектакль – это построить крепкую мюзик-холльную – цирковую программу, исходя от положений взятой в основу пьесы».
Этапным в развитии средств монтажного языка стало создание теории «Монтажа аттракционов» Сергеем Михайловичем Эйзенштейном.

МОНТАЖ АТТРАКЦИОНОВ

Весной 1923 года молодой режиссёр С. Эйзенштейн приступил к работе в Московском театре Пролеткульта. Его театральные постановки легли в основу теории, сформулированной им в одноимённой статье и долгое время считавшейся новаторским манифестом.
«Аттракцион (в разрезе театра), – писал Эйзенштейн, - всякий агрессивный момент театра, то есть всякий элемент его, подвергающий зрителя чувственному или психологическому воздействию, опытно выверенному и математически рассчитанному на определённые эмоциональные потрясения воспринимающего, в свою очередь в совокупности единственно обусловливающие возможность восприятия идейной стороны демонстрируемого – конечного идеологического вывода. (Путь познавания - «через живую игру страстей» - специфический для театра.)».
Театральную теорию Эйзенштейн смело перенёс на кинематографическую почву и стал рассматривать как специфику кино.
«Называя части кинематографического зрелища аттракционом, Эйзенштейн стремился в несколько гиперболической, острой, преувеличенной форме выразить свою идею, - комментирует эту теорию режиссёр Михаил Ромм. – Сам Эйзенштейн в начале своей театральной деятельности понимал монтаж аттракционов дословно. В его первой постановке «Мексиканец»… центральным аттракционом был матч бокса. Поведение боксёров, судьи, публики, всё было превращено в острый цирковой аттракцион. Дрались по-настоящему. Остальная часть пьесы мне даже не запомнилась…
В следующей своей работе – «На всякого мудреца довольно простоты» по Островскому – Эйзенштейн в совершенно обнажённой форме продемонстрировал, что он понимает под «монтажом аттракционов». Эта пьеса была превращена в цирковое представление… Третья постановка, которую осуществил Эйзенштейн, была пьеса С. Третьякова «Противогазы», и здесь уже сам выбор сценической площадки был своего рода аттракционом. Пьеса разыгрывалась на Московском газовом заводе, среди газовой вони в цехах и во дворе…
В те годы в основе теории монтажа аттракционов в какой-то мере лежало убеждение Мейерхольда, который считал, что зрителя надо рассматривать одновременно как друга и как врага... «Они ждут, что здесь будет любовная сцена, - так не будет им любовной сцены, а будет наоборот; они ждут, что в «Гамлете» будет монолог «Быть или не быть?», так не будет им этого монолога».
«Настоящий подход, - писал Эйзенштейн в своём манифесте, - коренным образом меняет возможности в принципах конструкции «воздействующего построения» (спектакль в целом): вместо статического «отражения» данного, по теме потребного события и возможности его разрешения единственно через воздействия, логически с таким событием сопряжённые, выдвигается новый приём – свободный монтаж произвольно выбранных, самостоятельных (также и вне данной композиции и сюжетной сценки действующих) воздействия (аттракционов), но с точной установкой на определённый конечный тематический эффект – монтаж аттракционов».
«Другой раз он мне говорил примерно так, - продолжает Ромм, - боксёр никогда не наносит два одинаковых удара подряд. Если он нанёс удар левой, следующий раз нанесёт правой; если ударил в челюсть, следующий удар будет направлен в солнечное сплетение. Вот так надо обращаться со зрителем, с той только разницей, что не надо его нокаутировать. Нужно менять средства воздействия, менять аттракционы, делать как можно более неожиданно, как можно более внезапно переходы от одного средства воздействия к другому».
Свои теоретические  разработки на основе театрального опыта режиссёр перенёс и в первые кинофильмы.
«Если вспомнить классическую картину Эйзенштейна «Броненосец «Потёмкин», можно найти в ней этот же самый метод – метод смены радостного и трагического, жестокого и мирного, массового и, скажем, частного, - продолжает Ромм анализировать опыт своего учителя. – …Например, когда матросов перед расстрелом накрывают брезентом. В жизни такое никогда не происходит… Да этого и не может быть, потому что прежде всего нет гарантии, что люди под брезентом будут убиты. Это типичный аттракционный приём, рассчитанный на зрелищный эффект, на то, чтобы поразить зрителя этим колышущимся брезентом, которым Эйзенштейн как бы превратил строй в единый общий труп.
Сила «Броненосца «Потёмкина» заключается в том, что в нём принцип «монтажа аттракционов», глубоко осмысленный и с огромным талантом выполненный, при всей условности этой картины работает не формалистически – работает на существо её содержания.
Сам расстрел одесской толпы на лестнице, с катящимся в коляске младенцем, с женщиной, у которой разбиты стёкла очков и вытекает глаз, с инвалидом, который скачет по лестнице на костылях, с многократным повторением маршей, которых на реальной одесской лестнице гораздо меньше, чем изобразил Эйзенштейн, - сам этот расстрел, ставший классическим образцом советской массовой сцены, вошедший во все хрестоматии монтажа, являет собой пример правильно приложенной к кинематографу идеи аттракциона».
Первые шаги молодого советского кинематографа существенно обогатили приёмы и стили монтажного мышления, подтвердив за собой статус авангарда нового искусства. Существенный вклад в теорию и практику монтажа внесли такие мастера как Л. Кулешов, Д. Вертов, С. Эйзенштейн, В. Пудовкин, А. Довженко, Э. Шуб, Ф. Эрмлер, Г. Козинцев, Л. Трауберг, С. Юткевич.
На западе вопросами киномонтажа и изысканием новых киноприёмов серьёзно занимались режиссёры: К. Дрейер, Р. Клер, Ж. Ренуар, Ж. Эпштейн, Л. Бунюэль, К. Видор, Э. фон Штрогейм, Дж. Штернберг, Э. Любич, С. Де Миль, Ф. Ланг, В. Рутман, Й. Ивенс.
В конце 20-х в монтажную культуру Великого немого кино вторгся звук.

МОНТАЖ ЗВУКОВОГО КИНО

«Как известно, вторжение звука в кинематограф резко изменило представление о монтаже и мизансцене, - вспоминает М. И. Ромм. – Сначала появился длинный поясной план разговаривающего актёра, затем нарушилось представление о длине монтажного куска вообще. Важнейшие функции монтажа, особенно в актёрских сценах, оказались невозможными из-за звука. Речь принесла с собой элемент реальной протяжённости времени, этим самым она под корень подрезала наиболее эмоциональный монтаж в условном (растянутом или, наоборот, сжатом) времени. Необходимость сохранения чувственной целостности речевого материала резко сократила возможность разбивки актёрских сцен на монтажные куски.
В итоге, строя актёрскую сцену, режиссёр звукового кинематографа оказался обязанным пересмотреть принципы самого могучего выразительного средства немого кино – монтажа.
Как бы ни строилась актёрская сцена в немом кино, но рано или поздно аппарат, разглядывающий эту сцену, вторгался в середину её и начинал выхватывать из неё отдельные детали, групповые действия, портреты, отдельные движения. В монтажных столкновениях этих элементов происходящего возникало кинематографическое действие, которое по своей выразительности значительно превосходило первооснову, видимую глазом, без аппарата. Монтажная разбивка обогащала сцену. Это можно увидеть в любой немой картине. И наоборот – длинный разговорный план обычно выглядит бледнее в снятом виде, чем то, что происходило на репетиции… С каждым годом монтажные куски актёрских сцен делались всё длиннее…
Почти как правило, сцена, снятая на среднем плане, играется хорошо; выдернутые из неё укрупнения играются хуже; крупные планы, выдернутые из укрупнений, играются ещё хуже».
Напомним, что в кино и на телевидении принята градация различных по крупности планов: самый общий (дальний), общий, средний, средне-крупный, крупный и деталь. Если взять за единицу масштаба фигуру человека, то на дальнем плане человек едва будет виден, на общем мы можем видеть человека или несколько человек в полный рост, на среднем плане человек может быть «обрезан» рамкой кадра по колено, на средне-крупном – по пояс, крупный план показывает человека по грудь или одно лицо, а деталь демонстрирует какую-либо часть тела – глаза, кулак и т. д.
«При монтаже сцены происходит обогащение изобразительной её стороны и одновременно – нарушение логики актёрского поведения, которое далеко не всегда совпадает с намерением режиссёра. Но длинная сцена, снятая на общем и среднем плане, скучна, изобразительно неинтересна и нарушает самую основу кинематографического принципа: способность кинематографа разглядеть сцену в разнообразных ракурсах – то приближаясь к человеку, то удаляясь от него, то выделяя самое главное, то внезапно раскрывая широкую картину всего происходящего».

В 30-40-е годы Эйзенштейн, обобщая громадный практический опыт мирового кинематографа, создал теорию звукозрительной монтажной полифонии фильма. В те же годы неутомимый теоретик и практик кино разработал фундаментальную концепцию кинематографической образности, монтажной по природе и синтетической по строению. Он доказал, что экранный синтез обеспечивается монтажным сочетанием выразительных элементов, создающим кинообраз на всех уровнях фильма и во всех его компонентах.
Эта концепция дала ответ на вопрос о месте монтажа в художественной системе фильма. Объяснив, в чём ошибка тех, кто считал монтаж единственным выразительным средством кино, и тех, кто отводил ему второстепенное, техническое место, Эйзенштейн доказал, что монтаж как система выразительных средств экрана есть принцип  и способ создания кинообразности и входит наряду с композицией фильма в его целостную содержательную художественную форму. Эволюция монтажных форм и стилей, согласно Эйзенштейну, не ведёт к отмене монтажного принципа, а всё более полно выявляет его общеэстетические закономерности.
История развития монтажа на этом не закончилась. Каждое новое техническое открытие в области экранных искусств только обогащает палитру средств монтажа как художественного языка, с помощью которого автор, художник, монтажёр способны придать любому явлению, любому факту, любому изображению свою трактовку и новый смысл. Об безграничных возможностях средств современного монтажа на телевидении мы будем говорить на специализированном диске, посвящённом искусству монтажа, из цикла «Основы телевизионного мастерства», а сейчас перейдём к следующей главе.

РЕЖИССЁР В МОНТАЖНОЙ

Итак, фильм снят, материал направлен монтажёру и режиссёр приходит в монтажную. Монтажно-тонировочный период называют ещё третьим рождением фильма. Наверное, это так, если принять за первое рождение – сценарную работу, а за второе – съёмочный период.
«Завершающий этап съёмок выглядит, как разор, как ломка, - считает Федерико Феллини. - Но вслед за этим всё вроде бы начинается сначала – наступает первый этап работы за монтажным столом. Отношения с фильмом приобретают приватный, интимный характер: я должен остаться с ним наедине. С фильмом да ещё с монтажёром.
На съёмочной площадке я люблю работать в сутолоке… А вот в монтажной присутствия людей я не выношу. Монтажная – это операционная, а оперируемый, то есть фильм, требует уважительного к себе отношения, для него эта интимная обстановка – питательная среда».
Чаще всего, единственный человек, которого режиссёр допускает в святая святых – «операционную» - это монтажёр. И оттого, как складываются их отношения во многом зависит успех будущего фильма.
Вспоминает Людмила Фейгинова, монтажёр «Мосфильма», сделавшая с Андреем Тарковским все его советские картины:
«Андрей знал, какая молва ходит о нём, и захотел меня успокоить: «Не верьте тому, что говорят обо мне. Будете отрезать «хлопушки» – и всё». Я возмутилась: «Простите, ведь я монтажёр (а была я тогда монтажёром самой низкой категории) Мне не интересно отрезать «хлопушки», для этого есть монтажница, очень исполнительный работник»… Конечно, работать с ним было нелегко. Он был требователен не только к себе, но и к другим. Когда мы начинали монтировать картину, я уже не имела права принадлежать никому – ни друзьям, ни семье… Обычно мы с Тарковским засиживались в монтажной допоздна, нас уже выгоняли из цеха. Но едва я появлялась дома, муж встречал меня словами: «Твой любимый уже звонил». Значит, у Андрея появились какие-то новые идеи, и мы с ним ещё полночи говорили по телефону».
Подавляющее большинство режиссёров любят монтажный период работы над своим «детищем». Единственный период, когда в фильм ещё можно внести изменения, способные его улучшить или даже спасти.
«Монтаж для меня очень важен, - считает Франсуа Трюффо, - ибо мои фильмы сняты не настолько профессионально, чтобы я мог сказать: вот планы на четыре секунды, вот на семь секунд, а те – на две секунды, их нужно только подклеить друг к другу, и фильм готов. Дело обстоит иначе. В процессе съёмок я действую всё более точнее, всё больше размышляю над монтажным решением; и хотя я заранее продумываю сочетание кадров, это ничуть не умаляет важности монтажа, наоборот».
«В принципе, когда снимаешь картину, в окончательном виде её себе не представляешь, - вспоминает Андрей Кончаловский свой первый режиссёрский и монтажный опыт – фильм «Первый учитель». – Как она склеится? Я был захвачен ощущением магии, буквально подпрыгивал на стуле, когда, склеив два кадра, вдруг почувствовал, что между ними что-то возникает. Каждый раз, когда получалось, - ощущение чуда, восторга от собственных деяний. Даже не потому, что хорошо, а потому, что есть хоть какой-то смысл».
 «Только работая над картиной «Стреляйте в пианиста», - продолжает Трюффо, - я действительно заинтересовался монтажом, потому что здесь важную роль играла импровизация. Когда после съёмок фильм «собрали» воедино, создалось впечатление, будто его нельзя показывать из-за слишком рубленого сюжета, что особенно бросалось в глаза по сравнению с простой линеарной историей… Я провёл несколько месяцев за монтажом фильма «Стреляйте в пианиста» и впервые по-настоящему понял, какая это захватывающая работа».
Считается, что все талантливые режиссёры обладают трудным характером, кому это не знать как монтажёрам. Но иногда и режиссёрам приходилось не сладко. Снова предоставим слово опытному монтажёру Людмиле Фейгиновой: «Доходило до того, что я провоцировала Андрея (Тарковского), говоря заведомо абсурдные вещи. «Вы считаете, я говорю глупости? Хорошо, я буду только клеить плёнку. Хотите, я вам её склею  вдоль и поперёк, могу в крапинку, могу зигзагом»… Но тем не менее любил, когда я с ним спорила. Он считал – лишь когда я с ним спорю и доказываю, что тот или иной эпизод должен стоять так, а не иначе, мы продуктивно работаем. Иногда я убеждала его, что сцена просто кровоточит, если поставить её по сценарию… Например, в «Зеркале» эпизод «Я могу говорить» вызвал у нас много споров. По сценарию он должен быть внутри фильма, я же настояла на том, что он должен стоять вначале и играть роль как бы увертюры или пролога».
«Существует двоякий подход к монтажу, - считает Трюффо. - Те кинематографисты, которые превыше всего ставят исходную идею, не расстаются даже с малоудавшейся сценой, ибо при этом им пришлось бы выбросить какой-то персонаж или оставить недостаточно прояснённой какую-то характерную черту или аспект сюжета. Тот, кто так рассуждает, мыслит абстрактно и больше всего дорожит своим замыслом. И наоборот, есть режиссёры, согласные в случае необходимости изменить при монтаже даже саму тему. Орсон Уэллс был готов рассказать совершенно другую историю, переиначить весь свой монтаж, если считал, что так будет лучше».
Орсон Уэллс в свою очередь признавался: «Фильм создаётся не только на съёмочной площадке, но и здесь. Монтажный стол играет не менее значительную роль, чем кинокамера. За этим столом предпринимаются попытки спасти фильм, но иногда это «спасение», а иногда… «мясорубка», «резня». Здесь – последняя остановка на том долгом пути, начавшемся с мечты режиссёра, предназначенной для публики, которая является конечным пунктом этого пути».
«Я вношу драматизм, растягивая и уплотняя сцену, - делится своими монтажными секретами Трюффо, - Делать это очень интересно. Я с восхищением обнаруживаю, какие иллюзии можно создавать таким образом. Возьмём, например, сцену в лифте из «Нежной кожи». Мужчина и женщина смотрят друг на друга в движущемся лифте: в действительности подъём длится около пятнадцати секунд, а на экране – в пять раз дольше. Позднее мужчина спускается уже один и оказывается внизу за пятнадцать секунд, ибо снят одним кадром и потому имеет реальную длительность. Это доказывает, что кино может по желанию манипулировать временем».
Монтаж в кино способен не только манипулировать временем, но и изменить характер фильма, помочь ему «попасть» в аудиторию, если только монтажный стиль точно подобран для будущей целевой аудитории.
«Дуэт для солиста» в прокате провалился, - анализирует Андрей Кончаловский причины неудачи своего очередного голливудского фильма. – Недавно я пересмотрел картину. Она хорошо сделана. Хотя, пожалуй, излишне русская по темпераменту. Англичане себя ведут иначе. Джули Эндрюс хотела купить картину, перемонтировать, подложить другую музыку, посентиментальнее, как в её «Звуках музыки»… Я гордо отказался. Дурак! Лучше бы мы отдали «Дуэт для солиста» ей, и она бы сделала из него коммерческую картину».

ВСЕОБЩИЙ МОНТАЖНЫЙ ЗАКОН

Так называемый общий для всех искусств монтажный принцип, разумеется, был известен задолго до Эйзенштейна. Иначе как бы им пользовались художники, музыканты, литераторы? Заслуга Сергея Михайловича – в его чёткой формулировке, в возведении принципа во всеобщий закон.
«Почему мы вообще монтируем? – задавался вопросом С. М. Эйзенштейн в эссе «Монтаж 1938». – Даже самые ярые противники монтажа согласятся: не только потому, что мы не располагаем плёнкой бесконечной длины и, будучи обречены на конечную длину плёнки, вынуждены от времени до времени склеивать один её кусок с другим.
«Леваки» от монтажа подглядели в монтаже другую крайность. Играя с двумя кусками плёнки, они обнаружили одно качество, сильно их удивившее на ряд лет. Это качество состояло в том, что два каких-либо куска, поставленные рядом, неминуемо соединяются в новое представление, возникающее из этого сопоставления как новое качество.
Это отнюдь не сугубо кинематографическое обстоятельство, а явление, встречающееся неизбежно во всех случаях, когда мы имеем дело с сопоставление двух фактов, явлений, предметов. Мы привыкли почти автоматически делать совершенно определённый трафаретный вывод – обобщение, если перед нами поставить рядом те или иные отдельные объекты. Возьмите, для примера, могилу. Сопоставьте её с женщиной в трауре, плачущей рядом, и мало кто удержится от вывода: «вдова». Именно на этой черте нашего восприятия строится эффект следующего коротенького анекдота…
«Женщина в одеждах вдовы рыдала на могиле.
- Успокойтесь, сударыня… Небесное милосердие безгранично. И где-нибудь на свете найдётся ещё другой мужчина помимо вашего мужа, с которым вы сумеете быть счастливой.
- Был такой, - проплакала она в ответ, - нашёлся такой, но, увы... это и есть его могила…»
Это же обстоятельство использовано и в загадках. Пример фольклорный: «Ворона летела, а собака на хвосте сидела. Как это возможно?» Мы автоматически сопоставляем оба элемента и сводим их воедино. При этом вопрос прочитывается так, что собака сидела на хвосте у вороны. Загадка же имеет в виду, что оба действия безотносительны: ворона летела, а собака сидела на своём хвосте.
Нет ничего удивительного, что у зрителя возникает определённый вывод и при сопоставлении двух склеенных кусков плёнки».
Принцип монтажного восприятия художественных образов, по всей видимости, был хорошо известен мастерам искусств задолго до появления кинематографа.
Возьмём, к примеру, «живописное полотно, которое зритель, заметьте, рассматривает в музее подвижно, то подходя, то отходя, путешествуя по полотну взглядом, переходя от центральных фигур к фоновым, к деталям и т. д. - делится своими наблюдениями Михаил Ромм. - Опытный музейный экскурсовод не только знает, что перед сложной картиной зритель остановится, чтобы «пошарить» по ней взглядом, экскурсовод может довольно точно предсказать самый путь взгляда. Скажем, картина Репина «Иван Грозный и сын его Иван», если не ошибаюсь, рассматривается так: сначала обе фигуры (обстановка почти не замечается), затем, резким приближением взгляда или подходом, - два лица; затем – пальцы Грозного, зажимающие рану, кровь, лицо царевича; затем – лицо Грозного, его глаза, редкие волосы дыбом, лоб, испачканный кровью, снова два лица; затем – по руке царевича – вниз, ноги царевича, смятый ковёр, отброшенный жезл, лужа крови на полу; затем – глубина комнаты, опрокинутое кресло, печь; от печи – снова два лица и т. д. Это путешествие взгляда – кинематографично. Примерно так должна вести себя кинокамера в современном кино».
Это хороший пример внутрикадрового монтажа, а вот пример межкадровой сборки художественного образа:
«В одной из египетских росписей показан целый сеанс вольной борьбы, - пишет знаменитый искусствовед Манана Андроникова в книге «Сколько лет кино?» - Мы видим, как сходятся два противника, как они ощупывают друг друга, как один отрывает другого от земли, как он его перекидывает, как противники расходятся и как сближаются снова, чтобы продолжить схватку
Художник восемнадцать раз подряд нарисовал одну и ту же пару фигур в следующих друг за другом фазах спортивного действия, а чтобы глаз зрителя отчётливо различал противников в сплетении тел, чтобы зрителю легче было следить за перипетиями этого нарисованного боя, он выкрасил одного борца в чёрный цвет, а другого в красный…
Средневековые картины страданий Христа и сцены из житий святых стелются по плоскости, и в пределах одного изображения постоянно совмещают совершенно разновременные события: в левой части картины Христа влекут на Голгофу, в правой – пригвождают к кресту, а в центре высится распятие.
Долгие столетия, - рассказывает М. Андроникова, - художники продолжали вести изобразительный рассказ «по порядку», располагая сюжеты один за другим. Но вот пространство изображения начинают делить на прямоугольные звенья, и теперь в каждом отдельном «кадре»-картине герой повествования изображается в разные моменты жизни».
Это мы можем наблюдать на многих иконах. Сцены жизни святых располагаются «кадрами» по периметру иконы вокруг центрального изображения героя. Вот он прообраз будущего кинофильма, разбитого на сцены-эпизоды.
Но в полном совершенстве монтажным принципом построения художественного образа владели, по мнению Эйзенштейна, поэты и литераторы.
«Возьмём «Полтаву» Пушкина, - пишет режиссёр в «Монтаже 1938». – Остановимся на сцене казни Кочубея. В этой сцене тема «конца Кочубея» особенно остро выражена через образ «конца казни Кочубея». Сам же образ конца казни возникает и возрастает из сопоставления тех «документально» взятых изображений из трёх деталей, которыми заканчивается казнь.

        Уж поздно, - кто-то им сказал
        И в поле перстом указал.
        Там роковой намост ломали,
        Молился в чёрных ризах поп,
        И на телегу подымали
        Два казака дубовый гроб.

Трудно найти более сильный подбор деталей, чтобы во всём ужасе дать ощущение образа смерти, чем это сделано в финале сцены казни.
Тот факт, что настоящим методом разрешается и достигается именно эмоциональность, подтверждается любопытными примерами. Возьмём из «Полтавы» Пушкина другую сцену, где Пушкин магически заставляет возникнуть перед читателем образ ночного побега во всей его красочности и эмоциональности:

…Никто не знал, когда и как
        Она сокрылась. Лишь рыбак
        Той ночью слышал конский топот,
        Казачью речь и женский шёпот…

Три куска:
Конский топот.
Казачья речь.
Женский шёпот.
Опять-таки три предметно выраженных (в звуке!) изображения слагаются в объединяющий их эмоционально переживаемый образ, в отличие от того, как воспринимались бы эти три явления, взятые вне всякой связи друг с другом. Этот метод применяется исключительно с целью вызвать нужное эмоциональное переживание в читателе. Именно переживание, так как информация о том, что Мария исчезла, самим же автором дана строчкой выше («…Она сокрылась. Лишь рыбак…). Сообщив о том, что она сокрылась, автор хочет, чтобы это ещё было пережито читателем. И для этого он сразу же переходит на монтаж: тремя деталями, взятыми из элементов побега, он заставляет монтажно возникнуть образ ночного побега и через это в чувствах его пережить.
К трём звуковым изображениям он присоединяет четвёртое. Оно как бы ставит точку. И для этого четвёртое изображение он выбирает из другого измерения. Он даёт его не звуковым, а зрительно-пластическим «крупным планом».

…И утром след осьми подков
Был виден на росе лугов.

Так «монтажен» Пушкин, когда он создаёт образ произведения. Но совершенно так же «монтажен» Пушкин и тогда, когда он имеет дело с образом человека, с пластической обрисовкой действующих лиц. И в этом направлении Пушкин поразительно умелым комбинированием различных аспектов (то есть «точек съёмки») и разных элементов (то есть кусков изображаемых предметов, выделяемых обрезом кадра) достигает потрясающей реальности в своих обрисовках. Человек действительно возникает как осязаемый и ощущаемый со страниц пушкинских поэм».

МОНТАЖНАЯ СБОРКА

Выходит, искусству монтажа можно учиться не только на кинопроизведениях, но и на поэзии, литературе, живописи и т. д. Поэтому мы предложим вам в качестве письменного задания – произвести монтажную сборку отрывка из классической поэмы или классической прозы, а также монтажную сборку знаменитой многофигурной картины – живописного полотна известного мастера.
Монтажная сборка выглядит  примерно так:

mr. Joker, 19-08-2009 23:19 (ссылка)

Введение в видеомонтаж

Цикл, который открывает эта статья, посвящен основам монтажа телевизионных программ. К сожалению, в нашей стране вообще отсутствует информация об этом виде деятельности, в то же время в ней остро нуждаются не только люди, начинающие свою карьеру монтажера, но и режиссеры, операторы, люди других профессий, чья работа так или иначе связана с монтажом. Открывая цикл статей по вопросам видеомонтажа, наше сообщество стремится хотя бы частично заполнить это белое пятно. Их, конечно, недостаточно, чтобы полностью овладеть профессией монтажера, ведь речь будет идти о принципах монтажа, а не о работе на какой-то конкретной аппаратуре. Хотя конкретные примеры, естественно, будут. Наверное, эти статьи могут иметь некоторые недостатки: что-то может быть упущено (нельзя объять необъятное), но здесь неоценимой может оказаться ваша помощь, уважаемые участники, обратная связь, ваши комментарии. А в целом хочется надеяться, что эти заметки помогут расширить познания, откроют путь к профессии монтажера, а может быть кого-нибудь просто заинтересует работа в области телевидения. В любом случае это может значить, что написаны они не зря.

Итак, начнем…

Для начала следует определить, как все-таки называть людей, занимающихся монтажом телепрограмм. Дело в том, что в государственном реестре профессий нет ни намека на инженеров, работающих на телевидении, ни видеоинженеров, ни монтажеров, ни режиссеров монтажа. Хотя в киноиндустрии существуют целых
две профессии: монтажник и монтажер. Отличаются они друг от друга уровнем ответственности. Монтажник все склейки делает по указанию режиссера, а монтажер сам собирает весь фильм и иногда, в отдельных местах, доводит монтаж до
совершенства совместно с режиссером. Кстати, в Голливуде монтажерам присуждают Оскаров за лучшие работы. Исходя из вышесказанного я бы тоже разделил всех, занимающихся монтажом на телевидении на две категории: монтажер и режиссер монтажа. Границы между этими понятиями весьма размыты и зависят не только от
профессионализма конкретного человека, но и от профессионализма режиссера и оператора с которыми он работает на общую цель - сделать фильм или программу. Завершая несколько затянувшееся вступление хочется отметить, что профессии режиссера монтажа и монтажера заслуживают своего признания, и на страницах
нашего сообщества всегда найдется место статьям на названную тему. Ну а в этих заметках, для упрощения, будем пользоваться словом «монтажер» (video-tape editor). В скобках будут даваться английские термины основных понятий.

Немного истории. На заре телевидения вообще не существовало понятия монтаж, так как не было оборудования, способного записывать изображение. Все это имело только кино. Поэтому термины «монтаж», «склейка» и другие пришли
оттуда. В 1956 году появился первый видеомагнитофон, разработанный фирмой «AMPEX», и вскоре после этого вышел в эфир, через телестанцию Голливуда. Первое время видеомагнитофоны (video tape recorders - VTR's) использовались для показа кинофильмов. Затем потребовался элементарный монтаж записанных программ и «AMPEX» в 1958 году выпустил устройство для механического монтажа, которое представляло собой микроскоп с ножницами, установленными на монтажном столе перпендикулярно направлению движения магнитной ленты. В первых видеомагнитофонах, с шириной ленты 2 дюйма (1 дюйм = 2,54 см) использовался так
называемый поперечно-строчный формат записи, в котором видеодорожки  располагаются перпендикулярно оси ленты. В микроскоп они видны как вертикальные черточки. Точно разрезав, а затем склеив разные куски ленты, можно произвести элементарную операцию монтажа -прямую склейку (cut). Несмотря на всю грубость
этого метода в сравнении с электронным монтажом, он иногда применяется и сейчас, потому что в нашей стране до сих пор эксплуатируется достаточно большой парк двухдюймовых аппаратов и накоплен огромный фонд записей на двухдюймовой
ленте.

В начале 1960-х на рынке появилось первое электронное монтажное устройство, позволяющее осуществлять склейки без разрезания магнитной ленты. С помощью новой технологии монтажер мог без «подрывов», часто случающихся при механическом монтаже, собрать программу, воспроизводя нужные элементы записи на исходном видеомагнитофоне («SOURCE» VTR) и последовательно записывая их на записывающий видеомагнитофон («RECORD» или «EDITING» или "MASTER" VTR). Собственно говоря, этот принцип до сих пор используется в системах, построенных по принципу последовательного или линейного монтажа (linear editing).

Электронный монтаж имеет очень важное преимущество перед механическим: он не портит ленту. Это означает, что плохие склейки всегда можно переделать, в то время, как при механическом монтаже они ведут к потере прочности ленты и в итоге качества изображения. Однако первые устройства электронного монтажа не были автоматическими и многое зависело от искусства монтажера, который должен был вручную запустить оба аппарата и в нужный момент нажать на кнопку записи. Так как возможности отрепетировать склейку не было, то это делало монтаж весьма трудоемким и довольно нудным процессом, к тому же требующим изрядной ловкости
и мгновенной реакции.

Этот процесс пытались усовершенствовать различными путями, пока инженер Дик Хилл (Dick Hill) не предложил использовать электронный временной ход для электронного монтажа - точно так же, как в кино используют номера кадров, экспонированные на краях кинопленки. В 1969 году временной код был
существенно изменен и улучшен Комиссией Американского Общества инженеров кино и телевидения (Society of Motion Picture and Television Engineers - SMPTE).
Спустя четыре года после многих дискуссий с производителями телеоборудования этот код (АВК) был немного модифицирован и принят в качества стандарта SMPTE, а затем и в качестве стандарта Европейского Вещательного Союза (European
Broadcasting Union - EBU). Сейчас адресно-временной код SMPTE/EBU является международным. Подробнее о нем будет рассказано ниже.
Идея применения адресно-временного кода совершила революцию в технологии монтажа и вскоре появились компьютерные автоматизированные системы, использующие АВК.
Эти системы позволяли автоматически синхронизировать работу двух и более
видеомагнитофонов и достигли высокой точности монтажа (до кадра). Сейчас в основном применяются монтажные системы последовательного типа (linear
editing system), построенные на перечисленных выше принципах. Однако в последние 5-10 лет появляется все больше монтажного оборудования,использующего в той или иной степени параллельный принцип (non-linear editing). Основное его отличие заключается в том, что монтажер имеет непосредственный доступ к любому фрагменту видеозаписи. Здесь ему не нужно перематывать ленту взад-вперед в поисках нужного фрагмента, так как вся информация записана в память
компьютера вместе с временным кодом, по которому он может немедленно вызывать для работы требуемый фрагмент. Как следствие этого монтажер
может располагать фрагменты записи любым нужным ему образом и записывать получившееся многослойное изображение сразу, без многократных перезаписей как было бы необходимо при последовательном монтаже. Подробнее к этим
системам и возникающим при этом проблемам мы вернемся позже.

Параллельно с развитием монтажных систем шло развитие других типов телевизионного оборудования. Появились новые форматы видеозаписи, сначала на однодюймовую ленту (B и C format), затем на кассеты с лентой шириной 3/4 дюйма
(U-matic) и 1/2 дюйма (Betacam, М-II), и даже 8 мм (Video 8). Они совершенствовались - Betacam SP , U-matic SP, M II pro, Hi 8 (SP -superior performance). Как отдельное направление стали развиваться форматы цифровой видеозаписи (D-1, D-2,
D-3, D-5, DCT, Digital Betacam). Появились видеомикшеры (videomixer или videoswitcher) - устройства, позволяющие различными путями комбинировать два и более исходных
изображения. Вместо закрепленных над столами камер, используемых для ввода титров и другой букво-цифровой и знаковой информации, были созданы знакогенераторы (character или capture generator), с помощью которых можно не только накладывать титры, но и оживлять их разными путями, рисовать
различные заставки и т. д.

В 1970-х годах были разработаны генераторы цифровых эффектов (digital video effects - DVE). Обрабатывая изображение в цифровом виде в реальном времени, эти устройства могут изменять масштабы изображения, сжимать и растягивать его, вращать в любой плоскости искажать или деформировать в двух- и трехмерном пространстве, превращать изображение в одноцветное (monochrom) и многое другое.
С развитием компьютерных технологий появились системы компьютерной графики, позволяющие электронным способом создавать плоские и объемные анимационные последовательности. Телекамеры из монстров начала 60-х годов превратились в легкие портативные аппараты со встроенными видеомагнитофонами и мощной оптикой (camcorder - camera-recorder). В общем и целом создана настоящая телеиндустрия, оборудование для которой включает не только вышеперечисленное, но и многое, многое другое. В предлагаемых статьях мы постараемся более или менее подробно остановиться на всех основных видах профессиональной  телевизионной техники.

Телевизионный сигнал. Форматы видеозаписи.
Адресно-временной код

Многие монтажеры считают, что если они знают, какие две кнопки на монтажной системе надо нажать, чтобы сделать склейку, то они уже профессионалы и им более ничего знать не требуется. Это так же верно, как и утверждение, что человек, умеющий печатать на машинке, может написать повесть или роман и считаться
писателем. Искусство монтажа имеет две составляющие: творческую и техническую. О творчестве будет рассказано позже, а техническую сторону рассмотрим сейчас.

Для того, чтобы быть монтажером не обязательно иметь высшее инженерное образование, достаточно среднего технического. Но основы телевидения
необходимо знать, для того, чтобы понимать процессы, происходящие во время монтажа. Это поможет избежать ошибок и брака в работе.

Телевизионные поля и черезстрочная развертка

В нашей стране в 1944-48 годах был предложен и разработан стандарт елевизионного
разложения 625/25/2:1. Позже к этому стандарту присоединились все страны Европы, а затем и других регионов мира, где частота сети питания составляет 50 Гц.

Таким образом, этот стандарт стал одним из двух мировых стандартов разложения действующих в настоящее время (второй - 525/30/2:1). Что же означают приведенные цифры? 625 - это число строк, на которое разбивается каждый кадр, 25 - число передаваемых за секунду кадров, 2:1 означает, что развертка черессторчная, то есть сначала сканируется половина строк (нечетные строки) и
таким образом формируется сигнал первого телевизионного поля, а затем - четные строки (второе поле). Развертка изображения начинается с верхнего угла экрана и заканчивается в правом нижнем.

Когда телевизионные системы только разрабатывались, было обнаружено, что
человеческий глаз не различает смену кадров при частоте >25 кадров в секунду, но экран при этом мерцает, что мешает зрителю и утомляет зрение. Технически уже тогда было возможно удвоить частоту кадров, но это вызывало проблемы при
передаче сигнала, так как он занимал очень большой частотный диапазон в эфире. Именно для решения обеих проблем был изобретен метод чересстрочной развертки, при котором телевизионный кадр был разделен на два поля.

продолжение следует...

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу