Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Нэнси Дрю"Белый волк ледяного ущелья"


Мы находимся в номере отеля "Ледяной ручей". На столике у кровати стоит
плюшевый мишка и будильник, с помощью которого вы можете управлять
временем, но только вперед. На столике также вы увидите ключ от шкафа и
буклет с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Также
нужно прочитать руководство для обслуживающего персонала.Итак,
спускаемся в холл. За стойкой администратора откройте шкаф справа. В
нём мы находим мешок с надписью "Прачечная" (заберите его с собой). На
полках шкафа мы находим три скомканные записки - прочтите их. Из них
можно сделать вывод, что у нашей предшественницы был очень ревнивый
поклонник.



Закрываем дверцы шкафа и под столом замечаем бумажку, на ней написан
номер телефона какой-то Эльзы: 555-2383. Думаю что он еще нам
пригодится. За столиком администрации стоит компьютер – наверное, нужно
взглянуть. Обращаем внимание на список гостей в этом году . Затем
нажмите на кнопку "Записи прошлого года"-хм… странно но та м пусто… Кто
их стер и почему???

Поднимаемся на второй этаж и начинаем уборку в номерах.



Номер "Лосось" - заперт на ключ.



Номер "Сова" - этот номер убирать не надо



Номер "Бобёр" - номер студента Лу Тэлбота. Заходим в номер и подходим к
кровати. Заселяем постель. Рядом с кроватью лежит чемодан... Открываем
его и сразу в глаза кидается набор юного археолога…На столе у стены
видим гору книг…наверное полистаем... Затем подходим к вешалке с
грязными полотенцами и ложем их в мешок для прачечной.



Номер "Птица" - номер лыжника Янни Волькстайя. Заправляем кровать и
забираем грязные полотенца. В номере на видном месте виден журнал по
биатлону. В нем читаем весьма интересную статью…



Номер "Рысь" – номер в котором проживает Билл Кесслер. Заправляем
кровать и забираем грязные полотенца. В этом номере тоже литература -
читаем...



Номер "Виноград" - номер Гваделупе Комильо. Заправляем кровать и
забираем грязные полотенца. Находим спортивный журнал и читаем статью о
Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. А зачем она
это сделала? Тайная поклонница?



Далее выходим в коридор и подходим к туалету. Выбрасываем грязное
белье. Поскольку на втором этаже уже нет ничего интересного, спускаемся
вниз.



Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья прохождение



На первом этаже заходим в мини-музей отеля. Там тщательно осматриваем
все экспонаты. Более всего нас интересуют экспонаты: снегоступы с
кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, две
подписи под исчезнувшими фотографиями. Идем в гостиную. В гостиной
увидим двух гостей отеля которые чем-то заняты.Подходим и разговариваем
с гостями (Лу Тэлбот и Билл Кесслер). Они просят вас очистить пруд от
снега для соривнования по беге на коньках… В гостинной также можно
почитать газету со столика возле камина…



Ну что ж… Нужно выполнить задание - очистить пруд от снега. Выходим на
улицу, и находим указатель "Каток". На берегу озера берем лопату и
автоматически изображение пруда будет сверху. Итак займемся очисткой
пруда.



Принципы очистки пруда: очишчать надо снижу вверх, большое значение
имеет цвет, котор закрашен лёд: нежно голубой - всё в порядке и лёд в
этом месте достаточно толстый; сиреневый - соседняя льдинка будет с
трещиной. Установляем в место предполагаемой трещины оранжевый конус.
НЕ!!! расчищаем льдинку (есть право на 2 ошыбки). Цвет морской волны -
рядом находится две трещины; яркий голубой - где-то рядом находится три
трещины, обычно по краям. После выполнения задания возвращаемся назад к
отелю. По дороге к отелю замечаем следы волка. Следуем за ними и они
приводят нас к монументу "Стрела Дэна". Сразу в глаза кидаетса торчащий
из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт
дверь, только как её открыть?Сворачиваем налево в ущелье. Внезапно
раздастся взрыв. Лавина!!!!! Теряем сознание

Далей сцена без нашего участия. Идем назад к монументу и обращаем
внимание на огромную воронку от взрыва. На дне воронки видны останки
динозавра?!?!?!?! Возвращаемся в отель. Садимся за телефон и звоним в
службу по наблюдению за лавина. По телефону нас попросят передать Олли,
что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. У
окна холла стоит Гваделуппе с биноклем в руках. Она утверждает, что
наблюдает за птицами. Ой, пора начинать готовить ланч!



Идем на кухню, она находится на первом этаже справа от мини-выставки
отеля. Запоминаем или записываем себе время, когда надо готовить
завтрак, ланч, ужин.



Завтрак: с 7 до 8:15. Ланч: с 12 до часа дня. Ужин: с 6 до 7 вечера.



Читаем инструкции по приготовлению ланча. Она находитса в тумбочке слева.

Чтобы узнать что нужно приготовить нажимаем на поднос сверху и читаем
бумажку с заказом. На ланч все гости едят одну и туже пищу только в
разных количествах. Ложем нужное количество котлет на решётку для
жарки. Остальное мясо жарятся по одному на сковородке. Очень важно
вовремя переложить готовую еду с плиты на тарелку иначе Game Over ;)
Разлаживаем котлеты по булочкам. Теперь ещё раз заглянем в заказы и
выясним, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука,
кетчупа и так далее. Когда блюда будут готовы, нажимаем на кнопочку
"Заказ готов". Если мы всё правильно сделали, то поднос исчезнет.
Далей, выходим в холл и спускаемся в подвал (слева от главной лестницы).



Встречаемся и болтаем с Янни Волькстая. Он рассказывает нам про свою
неприязнь к волкам и людям. Такое впечитление что у лыжника параноя и
он уверен, что соперники хотят его взорвать. Соглашаемся с ним, находим
и говорим с завхозом. Слушаем рассказ о его неудачной охоте на волка.
Он нас просит сездить на снегоходе в ущелье Скукум и проверить, не
сошла ли там лавина. Берем ключи от снегохода и выходим на улицу.
Заводим снегоход. Нам нужно следовать за стрелкой и при етом обежать
препятствия(есть право на 3 ошыбки). Когда возвратимся в отель, звоним
в службу по наблюдению за лавинами и сообщаем им об увиденном.
Спускаемся в подвал и отдаем ключи от снегохода завхозу. Новое задание
от завхоза - он хочет, чтобы мы провели время с Биллом Кесслером. Для
этого нам надо принять участие в рыбалке и поймать большую щуку. Билл
находится в гостиной. Розвовариваем с ним о рыбалке. Выходим на улицу и
идем к "Ледяному озеру". По дороге нас встречает Фрреди (дочь савхоза),
чтобы пройти мимо, мы должны победить её в снежки. Когда мы победим нам
нужно идти дальше , а потом свернуть налево, видим какой-то заброшенный
дом. Находим оплавленный будильник (хм… наверное пропавшие часы из
номера Гваделупе).



Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья



Итак, возвращаемся к развилке и идем к озеру. Заходим в будку рыбака.
Ужас! Кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки! Видимо рыбалки
сегодня не будет. На полу находим обрывок журнала о птицах на котором
написан телефонным номер, записываем. Возвращайтесь в отель.

В фойе отеля читаем записку от Фредди. В записке она приглашает нас
поиграть с ней в снежки, и если мы победим, то она подарит нам приз.
Спускаемся в подвал и сообщаем завхозу о сломанных удочках. Он выдаст
нам новый комплект. Так как у нас уже есть удочки, можно смело
возвращаться на озеро. Вновь играем в снежки с девочкой. Побеждаем. Как
она и обещала – приз - энергетическая закуска. Она нам послужит в том
случае, если начнём замерзать. Подходим к озеру и заходим в будку
рыбака и готовимся к большому улову. Начинаем ловлю. Управление удкой
легок – все делается с помощью мышки. Щука выглядит как длинная
серебряная рыбина, всё остальное ловить не надо. Нужно поймать большую
щуку, чтобы Нэнси её одобрил . Выходя из будки рыбака нам ктото
внезапно попадет снежкой прямо в лоб и Нэнси потеряет сознание
(Фредди?).



Позже мы очнулись посреди ледохода, без куртки. Наша куртка оказалась
на берегу, нужно ее достать. Чтобы попасть на берег нужно перепрыгивать
с льдины на льдину и найти путь по льдинам к берегу. Добравшись к
берегу, одеваем куртку и в кармане находим записку с каким-то шифром.
Под ногами Нэнси волчьи следы! Идем по следу, который ведет в ущелье.
Возле ущелья Нэнси скажет, что ей нужны снегоступы. Возвращаемся в
отель. Смотрим на часы – пора готовить ужин, отправляйтесь на кухню.
Читаем инструкции ужина. Смотрим на заказы гостей и готовим. После того
как все сделано наверное идем к телефону и начинаем звонить по номерах
которые у нас есть... А у нас есть: Шанталь, Тино Балдуччи, Шериф
Махикан, Эльза, Семья Фариндейл, Карл Дженкинс, Дерек Сауфвейт,
“Телефон с журнала о птицах”; узнаем у этих людей все, что можно…
Важное примечание – номера, которые не начинаются на 555 следует
набирать через 555, например 555-2383, или если номер содержит в себе
555 то ничего менять не надо, например 202-555-7237- так и набираем.

Ставим будильник на 7 , чтобы не проспать завтрак. Ложимся спать.



Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья.
На следующее утро нас разбудит ссора за дверьми между Гваделупе и Олли.
Из криков за дверьми становится понятно, что Гваделупе решает
немедленно покинуть отель! Пока мы одеваемся, Гваделупе уже покинет
отель. Жалко, что мы не успели задать ей вопросы из викторины Тино...
Выходим в коридор и спускаемся в холл. Забираем мешок для грязного
белья и идем на кухню. Готовим завтрак. Итак, нам нужно выполнить
задание Тино – проверить, кто из гостей не любит паприку. Читаем
инструкцию для завтрака. Запоминаем, где находятся тарелки гостей. На
завтрак нам нужно приготовить тосты, жареную колбасу и омлет.
Подмешиваем паприку в омлет (на ланч – в гамбургер, на ужин – в салат).
Важно успеть снять тосты с плиты, они очень быстро готовятся. Чтобы
приготовить омлет, наливаем яичную массу на сковородку и уже туда
добавляем остальные ингредиенты. После завтрака Олли скажет, что Лу
Тэлботу не понравилась паприка. Первое задание выполнено. Переходим ко
второму заданию.

Итак, нам надо ответь еще на три вопроса о каждом госте, а именно



1. С какой стороны кровати вы встаёте?

2. Какая планета вам больше всего подходит?

3. Как называется ваш родной город?



Родной город гостей узнать не сложно. Заглядываем в базу данных
компьютера о постояльцах, там написано кто откуда. Мы еще не знаем
ответы на два вопроса… Кто с какой стороны кровати встаёт? Поднимаемся
на второй этаж и начинаем убирать в номерах. Заходим в номер лыжника
Янни и замечаем, что тапочки стоят слева от кровати, значит, Янни
встаёт с правой ноги. Билл Кесслер встает с правой ноги. Обращаем
внимание на записку на столике у кровати. Лу Тэлбот живёт без тапочек,
поэтому про него ничего сказать нельзя. Обращаем внимание на чемоданчик
Лу, из него пропали инструменты. Наверное пошёл откапывать останки
динозавра?

Теперь вопрос о планетах. Идем в гостиную и встречаем Кесслера и Лу.
Билл Кислер скажет, что его планета - это Марс, Лу, как всегда
капризничает, и скажет, что его планета это "планета Икс". Спускаемся в
подвал и поговорим с Янни. Янни ассоциирует себя с Плутоном.
Распрашывать Гваделупе нет смысла , поскольку ее нет . Выходим из
отеля, и идем к воронке с останками динозавра. Ой, а их уже нет!
Возвращаемся в отель, в прихожей нас ждет записка от Гваделупе с
просьбой позвонить. Позвоним. Она роскажет нам все, что нам нужно для
заполнения анкеты - встаёт с левой ноги, её любимая планета - Земля.
Теперь можно заполнять анкету Тино. Заполнили.



Звоним Тино и отправляем ему анкету. Если всё правильно, то Тино даст нам код от снегоступов: 7669.



Продолжаем белый волк прохождение. Идем на выставку,
вводим код, забираем снегоходы. Отправляемся в ущелье лавин. Перед тем
как войти в пещеру надеваем снегоступы. Идем к большому кратеру.
Находим дневник. Идем дальше. Впереди какая-то будка. Опять кодовый
замок на двери. Хм… какой код? Вспоминаем….Точно, записка, которую мы
нашли в куртке после рыбалки… Но только там какие-то непонятные знаки.
Приглядываемся по внимательней…там цифры как будто в зеркальном
изображении. Код: 6512, пробуем, подошло! Здесь тепло  , можно
прочитать дневник, который мы нашли в кратере. Дальше, на столе еще
один дневник и энергетические закуски. В этом дневнике важна запись
Джулиуса Макквейда. В нем написано что этот деятель приучил белого
волка (волчицу), и дал ей имя Изида. В конце дневника написано, что
Джулиус заболел и отправился в госпиталь. Наверное нам надо найти
какие-то справки о нем. Странное предчувствие, оборачиваемся… Ой, а вот
и волчица. Спокойствие, только спокойствие… Позовем ее по имени и
заставляем успокоится. Продолжаем осмотр. Справа находим одну упаковку
энергетической закуской. Осматриваем нишу в стене в форме кости, как
две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрим
на пол, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходим из
домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращаемся в отель.



В отеле нас опять ждет записка, но теперь уже с приглашением в сауну. Класс!

Идем в сауну. В бане на полке какие-то фотографии на полке. И ту вдруг
нас кто-то захлопнул! Температура подымается! В этом задание есть
маленькая хитрость – чтобы Нэнси не задохнулась нам надо как-то
охладить воздух. Это можно сделать, найдя трубу системы охлаждения.
Итак, нас заперли, сразу же начинаем клацать на двери левой кнопкой
мышки до тех пор, пока Нэнси не скажет, что теряет сознание, тогда
время остановится. Теперь можно спокойно заняться трубой.



Температура в сауне падает. И тут вдруг в дверях появляется Билл
Кесслер. Разговариваем с ним. Говорим с Биллом о его бабушке, а также о
пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной
стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение,
где лежит ключ от монумента "стрела Дэна".



Идем к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда
откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращаемся к Биллу и
говорим о своей находке. По ходу беседы Билл вспоминает еще одну тайну
– нужно повернуть вершину пирамиды на 45 градусов, а затем собрать на
четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, тогда
откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна.
Подходим к пирамиде и делаем все, как сказал Билл. По ходу дела у нас
будут буквы от А до Г по вертикали и цифры от 1 до 4 по горизонтали.
Нужно нажимать на квадратик , пока не появится нужное изображение
животного. Итак, нам нужно набирать в такой последовательности:

1 животное: енот. Порядок нажатия: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.

2 животное: волк. Порядок нажатия: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.

3 животное: кабан. Порядок нажатия: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.

4 животное: лось. Порядок нажатия: А1, А4, В2, В3, Г3, Г2.

Если все правильно, откроется тайник с дневником Дэна. Часть записей написана шифром, который нам надо расшифровать.



Для расшифровки кода надо немножко знать английский язык. Текст разбит
на абзацы по две строки. Читаем текст таким образом - первая буква
абзаца - это первая буква первого слова, вторая буква - находится прямо
под первой, на нижнем ряду. Третья снова наверху, четвёртая под ней и
так далее…



Моя розшифровка : «Сначала найдите моё секретное убежище высоко в
горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то
используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в
туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны
сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда
из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же
животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с
изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на
глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не
разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут
отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер»



Судя по тексту, можна зделать вывод , что нам надо найти жетоны.



Итак, начнем поиски. Первый жетон с изображением лося находится в
номере Янни Волькстая. Зайдем в номер и нажмите на глаз лося. В стене
откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на
спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?



Следующий жетон в коридоре. Продолжаем белый волк прохождение.
Выходим в коридор и смотрим на картину с изображением енота. Здесь есть
маленькая загвоздка. Вспоминаем, что в дневнике Дэна упоминается
ожерелье, в качестве подсказки. Думаем где можно взять ожерелье…
Вспомнила! Кажется мы видели его на выставке в холле. Спустимся вниз и
осмотрим ожерелье. Обращаем внимание на изображение огня сверху, а
также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А
это идея.



Возвращаемся наверх и посмотрим на двери номеров. Под ручкой каждого
номера находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого
до красного!!! По цветам на ожерелье можно припустить, что расцветка на
дверях будет следующая:



Номер "Лосось" - белый.

Номер "Сова" - красный.

Номер "Бобёр" - красный.

Номер "Птица" - голубой .

Номер "Рысь" - голубой .

Номер "Виноград" - зелёный.



Получилось!!! На картине у енота загорятся глаза. Получаем жетон.



Нам нужно найти еще и жетон с изображением волка . Итак, идем в
сторожку и роемся под подстилкой у правой стены. Находим счётчик
Гейгера и возвращаемся в отель. В отеле вытаскиваем счётчик Гейгера и
смотрим на его показания. Спускаемся в подвал, сразу замечаем на
счетчике показатели... Ищем где больше всего показатель на счетчике
завышенный (лесенка, ведущей к чёрному выходу из подвала). На
ступеньках есть тайник, в котором жетон.



Продолжаем прохождение нэнси дрю. Итак, все жетоны
найдены. Теперь надо выяснить, где находится похищенная кость
динозавра. Для этого нам надо установить личность владельца дневника,
который мы нашли в кратере, в пещере. Вспомним записи из дневника
Джулиус, в которых написано об способностях Изиды (волчицы) различать
запахи. Может она нам и поможет? Для этого нам нужно взять какие-то
вещи гостей отеля и принести Изиде, чтобы она сравнила запахи дневника
и гостей. Но для этого нам придется дождатся следуемого дня, так как мы
уже убрали в номерах.

Спускаемся в подвал и подходим к месту, где Янни смазывает лыжи. На
полу находим записку с угрозами. Беседуем с Янни о радио в тайнике
номера.



В подвале на рабочем месте завхоза утащим тряпку, которой он вытирает руки. Это будет первый образец запаха для Езиды.

После всего зделаного идем в холл и садимся за телефон. Припоминаем
правила набора номеров (они описаны выше). Список куда нам нужно
звонить и с кем поболтать: местный госпиталь, номер, который был найден
на геофоне из домика в лесу. Спрашиваем обо всем. По-моему сделали все,
пора ложится спать. Не забываем поставить будильник!





На следующее утро мы просыпаемся и начинаем уборку в номерах гостей.
Помните , что нам нужно собрать образцы одежды? Оставляем себе какую-то
вещь каждого гостя , а остальное - в прачечную. Готовим завтрак и идем
к Изиде.



Нам нужно установить личности владельца дневника. Даем Изиде дневник.
Потом по очереди ложем перед ней все, что мы собрали у гостей и
завхоза. Изида вычислит Лу!



Возвращаемся в отель. В прихожей нас будет ждать посылка от Тино, в которой рассказывается о подвигах Лу.



Заходим в гостиную. Там Лу играет с Биллом. Добиваемся от него ключ от
шкафа. Поднимаемся в номер, где остановился Лу, и забираем из шкафа
похищенную кость. Возвращаемся к Изиде. Вставляем кость в нишу , и вот
снова головоломка. Входим в секретный туннель. Итак в туннелях нам надо
собрать жетоны с изображением 3 видов животных: кролик, рыба, кот .
Выстраиваем их в колонки, лишний жетон с изображением утки помещаем в
свободный слот. В туннеле вам будут помогать подсказки Дэна. Итак,
дверь открылась. Входим.



Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Идем по туннелю, и
доходим к пещере. Слева появится Изида. На правой стене есть
металлическая крышка, открываем. Под крышкой увидим изображение
лабиринта с четырьмя путями. Три пути закрыты, а в конце четвёртого
находится кнопка со стрелочкой. Здесь нужна помощь Изиды – нужно, чтобы
она прошла по туннелю и нажала на кнопку. На м надо ею командовать.
Чтобы отдать приказы, нажимаем на Изиду, а затем выбираем серию команд.
Команды заканчиваются "пошла". Итак, чтобы добраться до первой кнопки
прикажем: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла. Кнопка
нажата, поднимаемся на второй этаж пещеры. Идем по левому туннелю.
Доходим к запертой двери монумента “Стрела Дэна”. Чтобы открыть дверь,
нам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка,
закрывающие доступ к слотам. Возвращаемся к развилке и идем по правому
туннелю. Здесь нас поджидает Изида. Замечаем, что к какому-то странному
механизму на потолке привязана веревка. Наверное, это задание для
Изиды. Говорим Изиде потянуть за верёвку. Теперь надо быстро
возвратится в отель. На втором этаже отеля в конце коридора над камином
висит голова кабана. Если мы очень быстро добрались, то во рту кабана
находим жетон.



Итак, жетон в кармане. Появился значок "нужна уборка в номере" на двери
номера Гваделупе. Странно, ведь ее уже давно как нет в отеле! Заходим в
номер и обращаем внимание на открытую дверцу шкафа. Внутри шкафа опять
угрозы! Спускаемся в подвал когда завхоза там не будет, на столе
находим листок, на котором много раз написана фраза: "Я никогда не буду
бросать ледяные снежки в окна". Загадка с разбитым окном Лу решена -
это дело рук Фредди. По случайности встречаемся с завхозом  Он нам
сообщит, что Лу уехал с отеля и что нам больше не надо готовить!
Ураааа! 

Теперь идем к Биллу Кесслеру и попросим его сыграть с нами в игру
"волки и овцы". Просим заменить фишку с изображением лисы на фишку с
изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте,
где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы
игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Надо выиграть три
раза. Возвращаемся в туннель с лабиринтом. Здесь нас ждет последние
задание для Исиды



Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.



Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла.



Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла.



Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла.



Когда все три рычага будут опущены, поднимаемся наверх и идем к двери в
конце левого туннеля. Нужно вставить 4 жетона в слоты - открываем
дверь. Заходим внутрь и обыщем все как следует. Вдруг появляется
какой-то странный человек... Далее нас ожидает гонка на снегоходах
(тяжелое задание).



Итак, задача – догнать преступника. Для этого нам надо находиться как
можно ближе к его снегоходу (догнать или перегнать его мы не сможем…)
Не в коем случае не сбрасываем скорость (стоит нам отпустить клавишу
мышки, как преступник убежит). Нам нужно заставить его ошибиться. Для
этого нам надо как можно ближе держаться к снегоходу противника и
виртуозно избегать препятствия! Рано или поздно преступник совершит
роковую ошибку и тут ему уже некуда деваться. Победа за нами!


Нэнси Дрю "Туманы острова лжи"



     Разговариваем с Кати.
Откроем белую дверь с лева, осматриваем ящик внутри. Идем влево,
подходим к столу с компьютером. Смотрим визитки на столе, записку на
стене и  висящий календарь. Залезаем в компьютер, читаем записи в
журнале, почту. Открываем портал, нажимаем на все активные точки. Также
нажмем на строку поиска. Подойдем к холодильнику и сделаем бутерброд с
джемом (фиолетовая банка рядом с хлебом). Посмотрим на раковину и
попробуем ею воспользоваться. Откроем дверцу под ней и соберем трубы.


 
Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение
(Рисунок 1. Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение)




Смотрим визитку. Слева от раковины смотрим карту. Поднимаемся наверх,
разговариваем с Кати. Поворачиваем на право и поднимаемся наверх.
Смотрим на GPS, читаем записку. Разговариваем с Кати и идем налево к
велосипеду. Надеваем шлем и едем в кафе. Смотрим на плакат около
велосипеда, заходим. Поворачиваем на право и разговариваем с барменшей.
Моряк надавал нам заданий, при выполнении которых мы получим GPS.
Поворачиваем влево и смотрим открытки с крабами, мы должны поймать
самца. Подходим к шкафу, берем книгу о чудовищах и пролистываем ее.
Подходим к двери и над столиком рассматриваем картину. Со столика берем
открытку с  изображением сельди. Разговариваем с барменшей. Выходим и
едем на маяк. Проходим в перед и смотрим на дохлых рыб. Повернем на
право и возьмем камней. Пройдем на лево мимо лестницы и посмотрим под
серый кусок дерева несколько раз, пока не обнаружим краба самца. 


 
Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение
(Рисунок 2. Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение)


Пройдем дальше и подберем деревяшку с буквами С. С. Повернем
назад и налево. Посмотрим на бутылку, застрявшую в камнях. Применим на
нее плоский камень. Установим третий угол и третью силу броска. Вытащим
записку из бутылки и прочтем. Поднимемся по лестнице и посмотрим на
кодовый замок. Едем в мир китов и разговариваем с Энди. Смотрим на
плакат у него за спиной. Около двери смотрим на кораблик в бутылке.
Заходим в музей и пытаемся поиграть в одну из игр. Возвращаемся к Энди
и берем у него карточку. Идем в музей и прежде чем начать играть изучим
все надписи. Первая игра: нужно помочь, стае китов, выбраться из порта,
ответив правильно на вопросы. Вторая игра: управлять дельфином, чтобы
он не попал на опасности и кушал рыбу. Третья игра: берем желтую
дубинку  ввиде маленькой рыбки и бьем ею появляющихся китов. Нужно
набрать 15 очков. Четвертая игра: нужно определить какой кит какой звук
издает. Подсказки есть в музее, но и методом тыка тоже можно решить.
Подходим к колесу, вставляем карточку и нажимаем на само колесо. Идем к
Энди. Едем на лодку, спускаемся в низ и поднимаемся наверх. Смотрим на
книги, открываем синий ящик. И складываем туда книги.


 
Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение
(Рисунок 3. Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение)




Достаем книгу из этого ящика и пролистываем ее. Подходим к компьютеру,
просматриваем новую информацию. Смотрим  в инвентаре на задачи от
Рыбалова.


     Вписываем ответы: 1. west. 2. 138.43. 3.port. 4. east. 5. vote4holt 6. ursa minor. 7. masts. 8. fisherman. 9. bend.



Поговорим с Кати, пройдем обратно к микроскопу обзвоним всех из
телефонной книжки. Посмотрим на микроскоп и нажмем на красную
коробочку. Нажмем на стеклышко с веществом, смотрим в микроскоп. Звоним
доктору и отвечаем на вопросы. Ответы:1. коричневый; 2.коричево –
красный; 3.много; 4.достаточно большие; 6.вертикальные.



Звоним в морскую библиотеку Кейси. Смотрим письмо от него и проверяем
адрес в Интернете. Едем в кафе и отдаем краба и вопросы рыбаку. Берем
навигатор, разговариваем с барменшей. Едем на лодку Кати, проходим до
конца пристани к каяку. Берем шлем, вылавливаем бутылку, читаем записку
из нее. Садимся в каяк, плывем в перед, вылавливаем еще одну бутылку.
Плывем вперед до буя 12, поворачиваем налево, плывем до плавающей
бочки, налево, вперед. Заплываем в левый проход пещеры и подбираем
четвертую бутылку. Выплывем из пещеры. Выберем, навигатор из инвентаря,
нажмем на кнопку создать новое место. Введем координаты:N48 42.517; W123 08.615.
Нажмем создать базу. Плывем в новое место. Проходим до водоема с рыбкой
и смотрим на водоросли с лева. В шкатулке код из флажков. В кафе висит
плакат с такими же флажками он нам и поможет. Слово, которое должны
ввести флажками ROSEBUD. Возвращаемся в кафе, записываем на листок
последовательность флажков, возвращаемся к шкатулке и набираем код.



 
Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение
(Рисунок 4. Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение)



Читаем записки. Записка про собачку содержит в себе код, который мы
должны вписать. Расшифровать код можно с помощь нижней части плаката,
где изображены флажки. Вписываем первые буквы из нужных слов данного
текста. Получаем: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.



Можете погонять рыбку около 30 раз, а так же построить домик из песка
(в папке с игрой появится скриншот этого домика). Едем в кафе,
разговариваем с барменшей и рыбаком. Залезаем в сумку рыбака, смотрим
книгу по шахматам, запоминаем код на закладке. Смотрим в инвентаре на
шахматную задачу. Решение:q — d6;q — d8.
разговариваем с рыбаком. Едем в мир китов, разговариваем с Энди,
поворачиваем на 180 градусов и собираем скелетик динозавра.


 
Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение
(Рисунок 5. Нэнси Дрю Туманы острова Лжи прохождение)

  Разговариваем
с Энди и забираем насос с разрешением. Плывем на пляж, забираемся на
камни, прыгаем на правый, еще раз на правый, теперь на левый и на песок
(возвращаемся тем же маршрутом). Смотрим на песок, применяем на дырочку
насос, получаем моллюска, если нет, попробуйте еще раз чуть позже.
Собираем моллюсков также по всему побережью и на берегу маяка. Всего
нужно 15. Едем в кафе, разговариваем с барменшей. Заходим в дверь не
доступную ранее. Исследуем подсобку, посмотрим на стол, заметим
солонку. В предыдущем зале находим на диванчике коробочку с тремя
уровнями загадки. Нужно найти парные картинки. Открываем коробочку,
смотрим ожерелье и едем к компьютеру. Смотрим на брелок из инвентаря.
Запускаем на компьютере программу «Аннаграма». Составляем:
Telephonenumber. Позвоним Кейси, проверим почту и адрес в Интернете.
Едем в кафе и набираем на деревянных панелях флешь – рояль всех мастей.
В сумке рыбака есть книга о картах в ней и описано как выглядит флешь –
рояль. Первая и вторая панель рядом с входной дверью. Третья  панель
рядом с витражным окном с права.

Четвертая в
зале для банкетов. Посмотрим еще раз на стол с опрокинутой  солонкой,
попытаемся спуститься в потайной ход. Едем к Кати и меняем бутерброд на
фонарик. Спускаемся в потайной ход. Если несколько раз открыть крышку в
магазин инструментов случится чудо. Пройдем до конца туннеля. Возьмем
из коробки баллончик. Нажмем на рычаг, пройдем до следующей двери,
нажмем на пластинку. Расположите 2 средние части головоломки вверху.
Возвращаемся и говорим с барменшей. Едем на маяк, упадут камешки.
Делаем шаг назад. Подойдем к двери и наберем код:3475. Посмотрите на
печку, откройте часть трубы, нажмите рычаг. Выйдете и обойдите маяк.
Нажмите на дверь, спускаемся. Берем со стола коробку, из нее третью с
права лампочку. Подходим к двери, отодвигаем пластинку, поднимаем две
средние части. Спустимся в открывшийся люк и осмотрим на стене
головоломку. Вернемся в маяк и поднимемся по лестнице. Посмотрим
календарь, откроем лампу, брызнем в нее масла из баллончика, вставим
лампочку. Нажмем на рычажок. Смотрим на зеленый аппарат и набираем
номер Нэнси азбукой Морзе (набираем на клавиатуре своего компьютера).
Номер Нэнси написан на  ее телефоне. Набираем:5) 5 точек; 2) 2 точки, 3
тире; 3) 3 точки, 2 тире; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 4) 4
точки, 1 тире; 3) 3 точки, 2 тире; 9) 4 тире, 1 точка; 9) 4 тире, 1
точка.

Отойдем от прибора и поговорим по телефону. Вернемся к компьютеру и проверим почту.

Пробежимся по острову в поисках нужных нам цифр. Вводим в навигатор:  N 48 42.485; W 123 08.735.
Плывем  в эту точку, из буйка достаем прибор. Едем в кафе, залезаем в
потайной ход и проходим длинный туннель. Сворачиваем налево около
пирамидки стоящей неподалеку от железной двери. Проходим вперед и
смотрим на камень в виде наковальни. Смотрим вверх и, проходя лабиринт,
пользуемся подсказкой из шкатулки.

Лево, право, право, лево,
лево, право, право, право, лево, лево, право, лево, лево. Находим на
стене координаты, идем к каяку и вводим в навигатор координаты: N48 42.522, W 123 08.799.
Находим нужную точку и применяем на нос каяка устройство. Подбираем
всплывший буек, откроем шкатулку и заберем бинокль. Едем в мир китов и
смотрим через бинокль на кораблик в бутылке. Запомним проявившиеся
символы. Идем к головоломке находящейся в пещере под маяком. Нажимаем
на изображение морской звезды. Видим два круга, нажимаем на зеленый
центр этих кругов, тем самым вращаем их. Изображения с парусов
кораблика должны оказаться во рту у змей. Нажмем на рукоятку, откроется
проход. Садимся в каяк и плывем в этот проход. Осмотритесь в пещере,
можете поиграть в мячик с китом. Плывем на берег,едем в кафе,
разговариваем с рыбаком. Едем к Энди и разговариваем с ним. Поднимаемся
по лестнице. На лево, прямо, лево, право, прямо, право, прямо, право,
назад, прямо, право, прямо, вниз по лестнице. Идем до связанной Кати,
нажимаем на нее. После разговора идем влево. Как только Энди начнет нас
искать, бежим к каяку. Не успеваем, после монолога Энди берем баллон и кидаем вводу.





Нэнси Дрю "Сокровище королевской башни"


Игра проходилась на уровне Старшего детектива.
Нэнси
Дрю приезжает на горнолыжный курорт в Висконсин. Игра начинается в
номере Нэнси (205). В ящике письменного стола есть код к шкафчику 310 5-1–7. Со стола берём ключ-карту.
В чемодане читаем брошюру про замок Уикфорд. В первом ящике тумбочки
забираем меню гостиницы. Рядом с кроватью, на тумбочке очень важная
вещь – будильник. Изменяя время, можно форсировать события. Рядом
телефон для связи с Нэдом, Бесс и Джесс и голосовой почты. Подходим к
батарее, которая подозрительно шипит. Далее, на журнальном столике
прочитаем про отпечатки пальцев в «Юном детективе».
Выходим
в коридор. По главной лестнице спускаемся в холл. Около главного входа
в нише маленький столик; на нём рекламные буклеты про башню и замок.
За
стойкой администратора лысоватый мужчина – это Декстер Иган. Узнаём от
него про погром в библиотеке. Он даст нам поручение – забрать лыжные
ботинки у инструктора Жака и отнести их профессору Хочкис, одной из
постоялиц. Проходим в смежную с холлом комнату, это гостиная, где
встречаем другую постоялицу – Лизу. В шкафчике справа от камина читаем
2 тома про Французскую революцию. Поворачиваем налево и спускаемся по
лестнице в подвал к инструктору Жаку. Забираем у него ботинки и
проходим далее, к шкафчикам. Пробуем открыть 310 шкафчик, но ничего не
выходит. Спрашиваем у Жака, он предлагает открыть 311. Так и поступаем,
это шкафчик Лизы. Без зазрения совести роемся в её вещах. Находим
письмо на французском, паспорта и карточки с разными фамилиями.
Вызываем лифт и едем на 2 этаж. Комната профессора 214, слышен стук
печатной машинки. Говорим с Хочкис, она просит оставить ботинки ей под
дверью, что мы и делаем.
Смотрим на
часы, уже вечер. Идём к стойке администратора, пока там нет Игана. В
ящике берём ключ, читаем блокнот дел управляющего. Заглядываем в
подвал. У Жака закрыто, но с его стойки забираем кисточку. Теперь можно
и отдохнуть. В подвале вызываем лифт (на винтовой лестнице – сплошная
темень). Но он, как назло, застревает между этажами, а заодно и мы в
нём. Выбираемся в шахту через люк и, встав на ящик, добираемся до
второго этажа. Нас ждёт наша комната. Можно перед сном позвонить
друзьям. Ставим будильник на 8 утра и проваливаемся в сон.
Утром
первым делом – к Игану. У него уже готово новое задание: починить свет
на винтовой лестнице (чтоб больше ходили пешком и меньше ездили в
лифте) и запустить лифт. В подвале, рядом с надписью ПРОКАТ ЛЫЖ
находится распределительная коробка. Дёргаем за рычаг лифта и
переключаем правый верхний тумблер. Мы молодцы! В подвале вызываем лифт
и сразу выбираемся в шахту, поднимаемся по лестнице в стене до
вентиляционного хода 2 этажа, далее по вентиляции попадаем в
библиотеку. Тут через дверь войдёт Иган. Прячемся в вентиляционном
ходе. Дождавшись его ухода, осматриваем библиотеку. Читаем в шкафу
дневник Ферсена, возлюбленного французской королевы, а в столе атлас
США. Над столом изучаем дыру, не забыв макнуть кисточку Жака в пыль со
стола. На полу стоит портрет Марии-Антуанетты, пройдите до журнального
столика, там прочитаете про него, рядом с разбитым цветочным горшком
лежит книга нашей Хочкис о лиловых пристрастиях последней королевы
французов. Подходим к глобусу и устанавливаем стрелку на 90◦, дёргаем
за ручку. У нас в руках схема секстанта и цифры −15; 10; −5. Там, где
камин щёлкаем на надписи «У хитрого кролика 3 входа в норку» и видим
настоящий секстант. Остаётся только расположить, как сказано в схеме.
После каждой цифры нажимаем на зелёный камень; слышится скрип. Рядом с
вентиляционным отверстием открылась потайная комната.

На письменном столе прихватываем зажигалку и используем по
назначению для зажигания свечи. Она плавится и ключ у нас. Читаем
стихотворение, в котором автор говорит про сына Декстера и подарок для
него в саду за изголовьем. Напротив этого стола – другой. Там 2 книги:
хорошие и плохие поступки Декстера Игана. Узнаем про криминальное
прошлое. Не забудьте подойти к сигнализации. С помощью кисточки узнаём
код доступа 3×72. Покидаем библиотеку тем же путём, что и пришли.
Спустившись вниз, к лифту замечаем, что внизу что-то
есть. Подходим к столу Игана, просим починить батарею. Он, как ни в чём
не бывало, даёт нам новое задание: узнать, что Хочкис будет на ужин.
Пытаемся расспросить про замок, но он переводит тему. Что ж, не
остаётся ничего другого, как подняться к номеру 214. Хочкис через дверь
нам сообщает, что будет кускус. Сообщаем это Игану, тот снова посылает
бедную Нэнси к 214 номеру сказать, чтобы профессор выбрала что-то
из меню. В который раз поднимаемся к её номеру и на просьбу Хочкис дать
меню, подсовываем ей его под дверь. Стучимся, на что профессор просит
выполнить и её задание. Они несложные, справитесь сами. В результате,
учёная сообщит, что сидит в гостиной с 3 до 6 утра. Передаём просьбу
Хочкис Игану, который хочет сообщить Жаку насчёт куриных ножек. В обмен
обещает починить батарею. Спускаемся в подвал, перед этим переговорив с
Лизой о башне. Пообщавшись с Жаком насчёт куриных ножек, поднимаемся в
свою комнату. Иган уже починил батарею, но оставил возле неё маслёнку,
которую мы забираем себе (награда за беготню по замку по делам
управляющего). Ставим будильник на 3 часа утра и идём в гостиную
пообщаться с Хочкис. Она рассказывает о своей теории, королеве и отдаёт
нам дубликат ключа от своего номера. Обследуем её номер. На столе с
печатной машинкой читаем заметки о королеве. На тумбочке возле зеркала
смотрим в видеокамеру, нажав на кнопку вкл. Просмотр кассеты обрывается
на самом интересном месте – разряжен аккумулятор. Вытаскиваем его и
ставим на подзарядку рядом. В кейсе, левее тумбочки читаем письмо
баронессы про медальон Марии. Так вот что было украдено! На диване
заглядываем под подушку, но там пусто. Вызываем лифт на 1 этаже. Ехать
в нём никуда не надо! Наоборот, открываем ключом со стойки Игана
библиотеку. Тут же надо отключить сигнализацию. Код мы знаем. Через
вентиляцию попадаем в шахту и дёргаем за рычаг в полу. Но он не
поддаётся! Вот где пригодится маслёнка Игана! Открывается люк в
подземелье. Справа будет дверь – это выход в подвал. Идём прямо, здесь
тоже дверь с 6 засовами. Порядок их открытия каждый раз необходимо
подбирать заново. За дверью длинный коридор – направо лестница с
выходом на 1 этаж, налево – просторная зала с 4 дверьми. Оттуда
доносится звук пилы. Входим и видим Жака, пилящего большую решётку. Он
рассказывает нам о синем медальоне в своём шкафчике и дневнике в башне,
просит посмотреть медальон и помочь разобраться в тайнах прошлого
башни. Как можно отказать в такой просьбе! Правильно, никак. Прежде чем
уйти, мы забираем у рыцаря в доспехах наконечник копья. Идём к шкафчику
Жака, код он нам сказал 2-6-6–5. В ящичке читаем письмо
от невесты Жака, Изабель, брошюру о бриллиантах и письмо, об истечении
срока годности гостевой визы. Только мы решаем посмотреть медальон с
синим камнем, как получаем удар сзади, и мир меркнет. Просыпаемся мы
днём, в своём номере от звонка телефона. Это Жак спрашивает у нас ли
медальон (хотя бы из вежливости спросил о самочувствии). Спускаемся к
Игану. Признаёмся, что нашли потайной вход в башню. Управляющий
разрешает осмотреть её. Ключ в сарае. Заодно рассказывает, как найти
сад. В гостиной Лиза подробно нас расспрашивает про кражу у Хочкис. 



В подвале, пройдя мимо шкафчиков, выходим на улицу. Прямо по
тропинке попадаем в сарай. У стола напротив входа читаем обрывок газеты
о преступлении Игана, какую-то схему, можно посмотреть в
подзорную трубу. На столе справа, на гвоздике берём ключ. Выходим из
сарая, поворачиваем направо. Тропинка приводит нас к решётке сада,
открываем её вращением сердцевины. Напротив бюста Уикфорда находится
стрела, необходимо повернуть её на 180◦ и дёрнуть за рычаг на затылке
каменного Уикфорда. В основании скульптуры откроется тайник. Там
шкатулка, открываем её ключом из свечи и получаем медальон с красным
камнем. Возвращаемся в дом. Можно перекинуться парой слов с Жаком, он
обвиняет нас в пропаже медальона. Можно осмотреть башню! Вызываем из
подвала лифт и приезжаем на 1 этаж. Привычным путём библиотека –
вентиляция – шахта – подземелье попадаем к решётке. Открываем её ключом
из сарая. Но дальше пропасть. Справа от нас 5 цепей, а слева подсказка
как цепи должны располагаться. Выставляем их как надо и появляется мост
через пропасть. Сворачиваем налево, поднимаемся по лестнице, доходим до
тюремной камеры и видим головоломку. Решить её придётся, так как часть
лестницы далее наверх отсутствует. Головоломка несложная. Надо каждую
фишку загнать в подходящий домик. После этого часть лестницы станет на
место и можно подняться наверх. Входим в круглую комнату с портретом
Марии-Антуанетты. В одной из стеновых панелей тайник. Открыть его
можно, сложив что-то типа пазла (трудность в том, что
зелёные листья сливаются на жёлтом поле). Из тайника забираем красную
книгу. В середине комнаты обращаем внимание на герб с лилиями в полу.
Выбираемся из башни тем же путём. Спрашиваем Игана о башне, но он
просит поговорить позже. Возвращаемся в свой номер. Ставим будильник на
3 часа ночи. Идём в комнату Хочкинс, спросив её разрешения. Аккумулятор
вставляем обратно в камеру, можно досмотреть кассету. Видим зал с
портретом королевы в конце коридора. Под портретом еле различимое
отверстие. Самое время осмотреть самой этот зал! Действительно в
отверстие виден витраж. Вставляем в выемку медальон с красным камнем.
Видим какие-то знаки и надпись на французском. Нэнси в нём « ни бум-бум».
Надо спросить Хочкис в гостиной. Заодно отдаём книгу из круглой комнаты
для перевода. Он будет готов завтра. Возвращаемся в 205 номер. Ставим
будильник на 8 утра. Проснувшись, проверяем голосовую почту. Там
сообщение от Лизы, она хочет что-то рассказать.
Спускаемся в гостиную. Лиза сообщает, что видела, как Декстер шёл в
сарай с зелёной штуковиной в руках. Бегом в сарай! Справа от входа на
аппарате видим мышь, неторопливо идущую по своим делам. За ней находим
медальон с зелёным камнем. Спешим из холодного сарая в тёплый дом. Но
входная дверь заперта! Мчимся обратно в сарай. Вспомним схему на столе.
Ставим рычаги на большом аппарате согласно ей. И нас спасёт Декстер.
Раз есть второй медальон, то поспешим к отверстию в зале. Вставляем
зелёный камень и видим ещё 2 знака и следующую фразу на французском
языке. Всё, можно и отдохнуть. 


В 3 часа ночи спускаемся в
гостиную, к Хочкис. Она перевела книгу, это дневник Марии-Антуанетты.
Просим перевести фразу с зелёного медальона. Заходим в 214 номер. Рядом
с печатной машинкой читаем дневник и расшифровку символов,
использованных королевой. Заглянем под диванную подушку и обнаружим
медальон, с синим камнем. Но ещё вчера его здесь не было! Прикладываем
третий медальон к отверстию в зале и получаем новые символы и очередную
фразу. Возвращаемся в номер Хочкис. Смотрим листок с символами
королевы. Нэнси скажет: «В лиловой розе ключ к бриллианту королевы».
Запомните знаки честь, храбрость и преданность. Спросим у профессора в
гостиной. Она переводит нам последнюю фразу с витража. И скажет, что
Лиза, без её просьбы убиралась в 214 номере. Теперь всё стало на свои
места. Спешим через дверь библиотеки в башню. В круглой комнате портрет
Марии-Антуанетты с лиловой розой. Уберём плитку наконечником копья и
получаем квадратный ключ. В центре пола располагаем медальоны: на
символ чести – синий, преданности – зелёный, храбрости – красный. В
центре – квадратный ключ. Нашим глазам предстаёт огромный бриллиант. И
тут появляется Лиза, распыляет нам перец в глаза. Спрашиваем её про
библиотеку, кражу медальонов и прочее. Она пытается скрыться с
бриллиантом. Нажимаем слева, на лестнице на кнопку, часть лестницы
уходит и воровка проваливается в тюремный каземат. Бриллиант возвращён
во Францию, честь казнённой королевы восстановлена.

Нэнси Дрю "Тайна алой руки"



В этой игре большое значение
имеет время. Рядом с инвентарём есть часы и будильник в номере
гостиницы. Можно звнить Бесс и Джесс, но толку от них очень мало, лучше
сразу братьям Харди.
Игра ведётся за Старшего детектива.


Нэнси Дрю приезжает в Вашингтон, помогать куратору музея Бич Хилл
Джоанне готовить выставку древней цивилизации майя к открытию.

Встречаем Джоанну Ригз в выставочном зале, она рассказывает о царе
Пакале, нефритовой пластинке, далее разговор продолжается уже у неё в
кабинете. В лаборатории оставлен для нас список заданий, там же
работает Хенрик Вандерхун, специалист по иероглифам майя. Главная
достопримечательность музея – монолит времён Пакаля из Мексики,
которому 1500 тысячи лет, цель создания и назначение неизвестны.
Не
спешите покидать кабинет. В углу, на круглом журнальном столике
прочтите в журнале интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной
комиссии Топики, о нефритовой пластинке и рубиновом ожерелье. Иероглиф
на пластинке означает Юг. Стоит запомнить.
Выходим из кабинета в
приёмную. Смотрим на таблички рядом с дверью кабинета Джоанны. Комиссия
Топики является спонсором музея. Интересная информация.
В приёмной
подходим к стойке, берём с неё брошуру, открываем: перед нами
расположение музейных комнат. На первое время надо запомнить, хотя
ничего сложного нет, заплутать очень сложно. Кладём брошюру на место.
Заходим за стойку, открываем ящик, забираем оттуда карточку для прохождения заданий в храме. Вдруг пригодиться!

Рядом с красной скамейкой подбираем бумажный самолётик, это договор
Мексики с музеем насчёт монолита. И кто так обращается с важными
документами?
Теперь проходим в выставочный зал. Можно сразу начать
рассматривать экспонаты, но не советую: все равно сразу всю информацию
не запомните, и придётся возвращаться. Поэтому проходите в лабораторию
(дверь направо от храма и снова направо).
Разговариваем об
иероглифах с Хенриком в респираторе. Подойдём к столу Хенрика, тому,
что около двери. Ящики закрыты, но на столе найдём визитку с телефоном
культурного центра Чако (1-505-555-1222). Также полистайте
книгу-инструкцию к радио. Справа от стола стоит и само радио. Вот
только пользоваться им нельзя, Хенрик говорит, что это его рабочий
инструмент. Интересно, каким образом оно помогает ему в переводе
иероглифов?
Осматриваем помещение: на стойке расположен синий
прибор – спектограф, спрашиваем у Хенрика: он нужен для определения
состава вещества, покрывающего артефакт. Пользоваться только с
разрешения Джоанны. Учтём.
Теперь можно приблизиться и к столу
Нэнси, тому, что слева от двери, если смотреть изнутри помещения.
Обращает на себя внимание телефон, снимаем трубку, через 9 можно
звонить. Телефон высвечивается директора, Франклина Роуза. С ним и
свяжемся. Он просто попросит нас звонить, если будут вопросы.
Рядом
с телефоном на розовой бумаге выведен список заданий. Некоторые
вычеркнуты. Остаётся сделать 5. Посмотрим на другую бумагу на столе,
список полезных телефонов.
В ящике стола берём круглую ручку,
читаем дневник прошлого помощника куратора, Санни Джуна. Парень
прикольный, немного сдвинутый на инопланетянах. В записях его много
полезного, особенно для выполнения заданий. Осмотрим этикетку от
шоколада Коко Крингл.
Поговорим с Хенриком о Сани и аудиозаписях.

Первое задание – собрать вазу из черепков. Подходим к круглой
подставке, несколько частей не хватает. Отправляемся на их поиски.

Напротив лаборатории расположен склад. Осматриваем его. В одной из
коробок с надписью Вещи Санни находим черепок и дискету. Выходим в
выставочный зал. Самое время ознакомиться с экспонатами. Читаем все
таблички. В секции Кто такие майя? в витрине справа берём одну
табличку. Поднимаемся в храм. Там в одной из двух чаш в углу находим
второй недостающий фрагмент вазы.
Можно сразу начать проходить задания из храма, но некоторых сведений будет не хватать. Поэтому про храм – чуть позже.

Выходим в сад. По дорожке идём до монолита в центре, попутно читая
надписи и пояснения к каменным фрескам и экспонатам. На скамейке у
фрески с изображением двуглавого зверя подбираем вторую каменную
табличку.
Только мы начинаем осматривать монолит, как появляется
Тейлор Синклер, торговец артефактами, и просит приехать к нему в офис
поговорить о неких кражах предметов искусства.
Идём в лабораторию,
к вазе. Соединяем её фрагменты между собой, вращая подставку. Как
только задание выполнено, подходим к столу и вычёркиваем его из списка.
Задание 3: отвезти в консульство Мексики документы. Притом срочно. Уж не те ли, что мы подняли в приёмной?

Выходим через золотые двустворчатые двери в метро. На карте красными
точками обозначены места, куда Нэнси может попасть. Это офис Синклера,
консульство, музей, гостиница Континенталь, где она и проживает.
Выбираем консульство.
Знакомимся с Алехандро, ярым поборником
возвращения культурных ценностей на свою родину, в Мексику. Отдаём ему
договор, он отвезёт его сам.

Поворачиваемся направо, на столике с брошюрами можно почитать о подделывании документов на предметы искусства.

Теперь можно съездить в офис Синклера. Он нам рассказывает о кражах,
произошедших у Пруденс и в другом музее и про слабую сигнализацию в Бич
Хилле. Беседуем о картине Поппи Дада и едем в гостиницу.
На столе
стоит ноутбук. В нём заметки и наблюдения Нэнси. Вставляем дискету
Санни. Нужен пароль. Набираем любое слово, и на экране появляется
корова с этикетки шоколадки. Вводим слова «Коко Крингл». Ура, подходят!
Из полезной информации там – разбор задания с аудиозаписями и
расстановкой табличек цифр. Кое-что сказано о заданиях в храме, но пока непонятно.

Ставим будильник на 8 утра и едем в музей. В приёмной идём за стойку,
вставляем ручку и открываем витрину с наушниками, берём их. Проходим в
лабораторию, вычёркиваем 3 задание. Выходим, раздаётся вой
сигнализации, влетает Джоанна, скажет, что пластинка с Пакалем
украдена. Идём к ней в кабинет. Она разрешает нам заняться
расследованием этого дела.
Возвращаемся к себе в
лабароторию, прослушиваем голосовое сообщение от Роуза и перезваниваем
ему. Он тоже просит нас расследовать дело о краже. Что ж, Нэнси, за дело!
Задание 4: заказать упаковочные материалы. Звоним по номеру 555–9963 (номер указан на приклеенной к столу бумажке). Нам отказывают из-за долгов музея. Вычёркиваем задание.

Смотрим записку от Хенрика, он просит пройти задания храма. Ну что ж,
деваться некуда. Но всему своё время! У нас ещё осталось 2 задания.

Задание 5: расставить правильно аудиозаписи. В дневнике Санни мы видим,
какой букве соответствует какая аудиозапись, а на дискете мы прочли,
что 10 уже расставлены. Теперь наше дело совсем простое. Идём на склад,
к чёрному прямоугольнику. Запись Г: о системе счисления майя – 07, Ж — изменение тела, украшения – 09, А – радиоприёмник −05, К – стела Разерфорда −13, В – чудовища −14. Вот и всё.

А пока обследуем место преступления. Забираем листок с красной рукой и
идём к Джоанне. Она переводит иероглифы на листке и просит исследовать
краску спектрографом.
Возвращаемся в лабораторию (не забудьте
вычеркнуть задание). Подходим к спектрографу. Включаем, открываем,
кладём листок и жмём старт. Теперь надо сравнить график с известными
веществами. Давим на стрелки, пока оба графика не совпадут. Жмём
Подбор. Вот оно: HgS. Смотрим на таблицу Менделеева: ртуть и сера.
Спрашиваем у Джоанны: это киноварь. Её заказывал Хенрик, но на складе её уже давно нет.

Идём в выставочный зал выполнять последнее задание: расставить таблички
согласно системе счёта. Делаем всё по указаниям из дискеты Санни.
Вычёркиваем задание.
В лаборатории звоним по тел. 555–6766, материалы для реставраторов. Оказывается, на прошлой недели какой-то человек из музея забрал заказ киновари. Вот так-то.
Теперь можно посвятить своё время решению загадок храма.
1 уровень.
Поднимаемся в храм и вставляем карточку из приёмной в каждый комп по очереди.
Игра Бул. Надо взять в плен всех воинов, мы играем оранжевыми. Нетрудно.
6 иероглифов. Все есть в выставочном зале.
Тест:
Паленке.
Иш Сак Кук.
Цикл Цолкин.
Ицамна.
Киче.

Можно сразу пройти на 2 уровень через дверь, вставив карточку. Но не
советую, потому что ответов на все вопросы 2 уровня у нас все равно нет.

Походите немного по саду и вернитесь в выставочный зал. Увидете, что
Хенрик упал с лестницы, ведущей в храм. После того, как его заберёт
карета скорой помощи, говорим с Бесс и Джесс по телефону. Идём к
Джоанне, она просит связаться с больницей и узнать, что нужно Хенрику.

В лаборатории прослушиваем голосовое сообщение от доктора. Время
посещения с 10 до 16 часов. Перезваниваем ему. После этого можно
навестить Хенрика. На карте метро появится новая точка –
Больница.Говорим с Хенриком, вешаем рисунок с алой рукой на стенд.
Пациент говорит, что это он написал иероглифы на листке. Больше ничего
не помнит.
Возвращаемся в музей и идём к Джоанне. Просим у неё фото
украденной пластинки. Надо обратиться к Синклеру. Тот даёт нам фото. И
говорит, что музеё Чако – тот самый, где и была совершена прошлая
кража. Срочно в больницу.
Хенрик вспоминает, что украл Пакаля, но не знает, почему и где спрятал. Отдаёт нам ключ. Но от чего?

Возвращаемся в музей, лабораторию. Ключ открывает ящики стола Хенрика.
В верхнем берём диск. В нижнем ящике забираем перевод и смотрим записи
о Кролике и книгу, как через радио общаться с контробандистами. Пароль
– змея на языке нуатиль. Но кто знает этот язык? Может, Алехандро?

В консульстве Алехандро обещает сказать нам перевод слова в ответ на
документы из кабинета Джоанны. В больнице Хенрик спит, но вешаем ему
бумагу из ящика и уходим.


В музее нас ждёт сюрприз: Джоанна
отстранена от работы. Звоним Роузу, он обещает дать ей второй шанс,
если мы найдём пластинку с Пакалем.
Осматриваем кабинет Джоанны, в
ящике забираем ключ. Подходим к ящикам с документами, в одном из них
берём документы на пластинку. Отвозим их в консульство. Змея
переводится как COATL.
Едем в отель. Звоним в Чако.
Шейла, директор, говорит, что фото, украденной у них пластинки сейчас
нет. Позвоним позже. Смотрим диск, какой-то иероглиф в виде пароля.

Ставим будильник на 10:00. Едем в больницу. Хенрик вспомнил ещё
информацию, смотрим на его доску. Иероглиф переводится как камень.
Пароль к диску? Точно, подходит. Смотрим информацию из чего состоит
ключ для открытия монумента. Номер телефона Генри Дадла 605-555–3195. И станция контрабандистов 2050.

Звоним Дадлу, пластинку он отдал своей дочери Пенелопе, звоним ей. Она
и есть художница Попи Дода. Нефритовую пластинку она прикрепила к
картине, которая сейчас у Синклера. Срочно в его офис! Берём печенье, и
когда Синклер уходит, прикрепляем его на картину взамен пластинки.
Теперь у нас есть все сведения, чтобы пройти второй уровень в храме.
Игра в мяч.
1 – угол верхний, сила 4.
2 – угол средний, сила 3.
3 – угол средний, сила 5.
4 – угол нижний, сила 6.
Лабиринт.

Надо ввести логин: Санни и пароль: Космолёт (смотри дискету Санни). В
нём легко запутаться, нажмите кнопку М на клаве. Появиться схема
лабиринта с отмеченными точками целью и передвижением.
Тест.
Иш Вак Тун.
Двуглавый зверь.
Уипиль.
Наместник.
Атанзаав (сват, узнали из диска Хенрика).
На 3 уровень спускаться пока рано.

Идём в лабораторию. Там включаем радио, и лампочка перегорает. В
выставочном зале, в одной из витрин есть другое радио. Берём лампочку
оттуда, предварительно открыв витрину ключом из ящика Джоанны. Вынимаем
лампочку из своего радио и вставляем новую. Включаем – всё работает.
Набираем частоту 2050. Слышим цифры 83271. Берём 3 последние и
добавляем 0 (2710), складываем 5 изначальных цифр (21) и складываем 2
числа между собой. В итоге получаем частоту 2731. Сначала вводим пароль
змея – COATL. После ввода каждой буквы на морзянке кликаем Послать.
Далее следует так же набрать слово LECHE. Выключаем радио, посылка от
контрабандистов должна скоро придти.
А пока переждём в гостинице.
Звоним Бесс и Джесс – получаем номер братьев Харди. Ставим будильник на
10 утра. Звоним в Чако, нас просят перезвонить позже. Тут же
перезваниваем и посылка со слепком ещё одной части ключа уже в пути.

В музее на складе забираем посылку из Гватемалы. Надо вскрыть коробку.
Для этого расставляем глаза фигур так, чтобы каждая смотрела себе на
переносицу. Получаем ключ с шутом.
В больнице
пересказываем всё это Хенрику. Он вспоминает, что спрятал Пакаля в
саркофаг на 3 уровне, заодно говорит нам ответ на вопрос теста:
Коатимунди.
3 уровень храма.
Задания с
выставлением даты и определением богов просты. Ответ на вопрос теста
уже есть. После этого подходим к саркофагу и открываем его карточкой.
Под маской и будет пластинка с Пакалем! Как приз получаем светящуюся
палочку. Идём к последней запертой двери. Внутри темный коридор, но с
помощью палочки проходим по нему. Открываем дверь и оказываемся
напротив монолита в саду.
Идём к телефону и
связываемся с Роузом. Теперь в кабинет Джоанны, код от коробки на
складе диктует нам куратор: 0677. Открываем коробку и получаем ещё одну
пластинку. Звоним Роузу, он даёт нам телефон Пруденс Разерфорд 1- 785 –
555 – 7279. Перезваниваем ей. Надо говорить вежливо, и она вышлет нам
копию артефакта, которую мы забираем на складе.

Ставим будильник на 9 утра, и забираем последнюю часть ключа,
присланную из музея Чако. Вернее, не саму часть, а форму для её
отливки. Ставим её на белую площадку рядом с периодической таблицей и
жмём 2 раза на аппарат над ней. Забираем отлитую форму.

Все составляющие ключа готовы: 6 частей. Соединяем их там, где собирали
вазу. Сначала устанавливаем сверху часть и лишь, потом, вращая круг,
устанавливаем части по бокам. В итоге получается куб.

В выставочном зале из витрины забираем круги цикла цолкин, в саду
применяем их на монумент, на стороне, обращённой к храму. На стеле
Разерфорда сказано, что Пакаль вступил на трон 6 Ламанта. Вот эту дату
и выставляем с помощью кругов. На одной из сторон монолита появляется
замочная скважина. Вставляем туда наш ключ-куб, повернув
его 1 раз направо. На другой стороне монолита (поверните налево)
появилась новая замочная скважина. Вставляем туда куб, как есть, не
переворачивая. В следующую замочную скважину вставляем куб, повернув
его 3 раза направо. В последнюю – повернув ключ 2 раза направо.

Сохраняем игру. Монолит открыт. Внутри мумия Шептуньи с книгой в руках.
Берём книгу, но она пуста. И тут появляется преступник – Синклер. После
непродолжительной беседы он забирает книгу и захлопывает нас внутри
монолита. Действовать нужно очень быстро, воздуха внутри мало.
Используем палочку. 2 раза поворачиваемся направо, открываем рот мумии,
берём оттуда брусок. Поворачиваемся 1 раз направо, вставляем брусок в
выемку. Слышим какой-то звук. Поворачиваем 2 раза направо
и вниз. Находим настоящую рукопись о Пакале, под ней каменный цветок.
Всё это забираем. Теперь наверх и 1 раз налево. Вставляем цветок в глаз
птицы. Дверь открывается. Смотрим финальный ролик.

Если вы не успели вытащить Нэнси из монолита, то спешу Вас утешить:
спустя 700 лет её мумия войдёт в историю, а Синклер все равно не сможет
продать книгу, она ведь пуста!

Нэнси Дрю "Заколдованная карусель"


Нэнси Дрю должна помочь своей знакомой Поле, владелице парка
аттракционов разобраться с некой проблемой. Дело в том, что парк закрыт
из-за несчастного случая: во время работы аттракциона Ужас
Морей отключилось электричество, и один из посетителей получил травму
шеи, за что требует компенсации в суде. Украли одну из лошадей на
карусели, да и сама карусель включается по ночам и работает автономно.
Полиция и страховая компания разводят руками. Единственная надежда
отчаявшейся Полы – это Нэнси Дрю.
Надо быть очень
осторожным. На протяжении всей игры будет множество возможностей
погибнуть или быть отстранённым от дела. В игре есть мобильный телефон.
Если увидите где-то телефонный номер, то он автоматически
вносится в память мобилы. Ноутбук содержит список заданий, даже для
старшего детектива, блокнот, где можно посмотреть заметки Нэнси по
делу, почту.
Расследование началось. Мы в номере гостиницы «Каюта
капитана». Можно посмотреть ноутбук. И необходимо отправиться в парк, к
охраннику Харлану Бишопу. Перед уходом открываем чемодан и изучаем
рекламный проспект парка. Имя Рольфи Кесслер пока ничего нам не
говорит. Ну, кроме как то, что он является создателем карусели и
лошадок на неё.
При входе в парк нас просят по громкоговорителю
зайти в охрану. Разговариваем с Харланом. Он показывает нам запись
карусели, даёт карточку для пользования парком и карту парка. Сначала
надо зайти к бухгалтеру, Джой Трент. Как только мы подходим к домику
Джой, звонит телефон: это Пола.
Заходим к Джой, она
рассказывает о других работниках парка, своём отце и даёт нам пропуск.
Осматриваем её помещение. За спиной у неё находятся ящики, открываем
финансовые счета и берём купчую на продажу лошади с карусели. Вот
только имени не разобрать, а стенографию мы не знаем. Пока. Также
смотрим 2 газеты про драгоценности (детектив Перрис!) и о Лансе, том
человеке, что получил травму шеи. Осматриваем фото на стене: раньше дом
с приведениями был танцевальным залом.
Идём к Ингрид
Кори, инженеру. Она верит в проклятье парка и вообще отличается
несколько нетрадиционными взглядами. На её столе замечаем рекламный
проспект машины.
Навещаем последнего работника – Элиота Чена,
художника. Но как только мы пытаемся войти, то роняем банку с краской.
Элиот нас выгоняет.
Возвращаемся к Джой. Её нет на месте. С нами разговаривает Майлз —
запоминающая чудо машина, робот, короче. Оставляем на столе в блокноте
записку о звонке Чену, замечаем, что Джой любит грызть карандаши.

Возвращаемся к Чену. Нам звонит Пола, рассказывает о найденных
драгоценностях в одной из лошадей. Чен не может разговаривать с нами,
занят, но пока стоит осмотреться. Сзади Чена в коробке берём бумажные
ленточки, со стола – скотч, замечаем линейку для измерений, осматриваем
вентилятор, с пола поднимаем чек на покупку досок американской липы.
Пытаемся взять журнал, но чен мешает. Смотрим на токарный станок,
читаем книгу о каруселях. Зачем художнику такая книга?
Время осмотреть аттракционы. Начнём с Ужаса моря. Подходим, вставляем пропуск, но ничего не происходит. Да еще какая-то красная бирка…. Идём к Ингрид. Она даёт нам макрорезистр, справочник по электричеству. Паяльник нужно забрать у Элиота.
Звонок от детектива Перриса. Вор, укравший драгоценности, умер в тюрьме 1 год назад. Подробности он узнает позже и перезвонит.
Заходим к Чену. На этот раз он беседует с нами. Берём паяльник. Он забирает у нас квитанцию на липу, ничего не объяснив.

Идем к Ужасу морей. Открываем считыватель пропусков, резистор
устанавливаем справа, по центру. Паяльником припаиваем последовательно
все резисторы (инструкция в кармашке). В верхнем левом углу щёлкаем
выключатель. Если всё сделано правильно, то загорится красная лампочка
справа. Снимаем бирку, относим Бишопу, он включает питание.

Теперь можно осмотреть Ужас моря. Заходим внутрь и находим обкусанный карандаш, такой же, как в кабинете Джой. И вот тут-то
начнётся главное веселье. Ногу защемляет рельс, плюс ко всему
запускается один из экспонатов. Через несколько минут Вам переломает
кости. Быстро открываем крышку, внутри 3 провода: красный, зеленый,
синий. Надо правильно их подключить. Сверху вниз это будет выглядеть
так: синий, красный и зелёный. Нажимаем на кнопку. Всё нога свободна.
Выходим через другую дверь.
Идём к Джой, надо же
выяснить, почему её карандаш оказался на аттракционе. Она всё отрицает.
Майлз загадывает нам 1 загадку от отца Джой. Надо найти серебряный приз
в каюте. За помощью следует обратиться к Элиоту. Он скажет, что надо
заказать в гостинице десерт «Сюрприз». Так и поступаем. Ложечку от
десерта относим Майлзу, кладём в его духовку. Ответ правильный. Джой
порвала все мамины фото, когда та умерла.
Следующая загадка: Майлз
даёт нам чистый? листок. Идём в гостиницу. Смотрим электронную почту.
Читаем о невидимых лимонных чернилах. Около двери в гостиничном номере
есть подсобка, выдвигаем гладильную доску, включаем утюг и гладим
листок. Проступила надпись. Надо сыграть на губной гармошке несколько
нот из 3 свитка, любимой мелодии Джой. Выключаем утюг.

Идём к Джой. У неё нет гармошки, и мелодию она не помнит. Что ж, вперёд
к карусели. Ведь там есть механический орган! Сначала вставляем
карточку и катаемся. Надо сдёрнуть кольцо. Как только оно у нас, просто
осмотрите карусель. Используя карту доступа, проникаем внутрь.
Спускаемся вниз и находим пульт дистанционного управления. Ну вот, а
говорят проклятье.… Смотрим наверх и видим письмо, только его пока не
достать. Шкафчик тоже закрыт на кодовый замок. Выходим.
Если не
сразу открывать дверь, ведущую внутрь карусели, то можно заметить на
отодвигающейся стенке устройство для считывания пропусков. Вставляем
свой. Вот он, орган. На нём прилеплен листок с просьбой позвонить
Тинку. Так и делаем. Он сообщает где можно взять 3 свиток. Конечно же,
в закрытом шкафу. Код – 18939. Набираем код, после каждой цифры
обязательно нажимать на ромбик. Когда введёте все цифры, то нажмите на
круглую кнопку. Забираем 3 свиток и пытаемся вставить на металлический
штырь, который тут же сломался.
Не повезло. Идём к Элиоту. Он
разрешает воспользоваться токарным станком. Кладём около измерительной
линейки сломавшийся штифт. Так, значит надо выпилить на 2,5 см. до 11 и потом на 12 см. Используем очки и берём деревянный брусок. Включаем станок, брусок вставляем между зажимами. На 3 глубине резания выпиливаем до 11 см. На 1 глубине резания выпиливаем на 12 см. Всё.

Идём обратно к карусели. Вставляем штифт, на него свиток. Щелкаем
Свиток и Вкл. Из трубок, обозначенных нотами, выходит воздух. Но как
увидеть в какой последовательности? Точно! Вспоминаем вентилятор у
Элиота. Прикрепляем к каждой трубке бумажную полоску и закрепляем
скотчем. Включаем орган. Нам нужно 8 нот. Ля, ми, ре, ми, фа, ми, ля,
ми.
Осталось где-то раздобыть губную гармошку. Пойдем
к игровым аппаратам. Вставляем карточку и играем в «брось кальмара».
Правильные действия: 1 уровень – креветка, 1 раз влево; 2 уровень –
дельфин, 1 раз вправо; 3 уровень – кит, 1 раз вправо. Получаем жетон с
якорем. 2 аппарат – до шторма доставь пловца на берег. 3 уровня. В
награду забираем жетон с морским коньком. 3-й аппарат сломан. Проходим
к устройству выдачи призов. Бросаем жетон и получаем Йо-Йо.

Идём с ним к карусели. Достаём письмо. Оно от Ральфа Кесслера к жене
Амели. В нём говориться о мастерской под танцевальным залом, значит,
под Домом Приведений. Навестим это здание. Снизу слышен какой-то
скрип. Около лежащего призрака находим клавиатуру. Пригодится. Проходим
далее, к синему призраку без руки и далее в дверь. Смотрим на радиатор.
Идём к Ингрид. Она расскажет как надо починить аппарат. Как раз у нас есть клавиатура.

Под монитором аппарата смотрим серийный номер: КМ 5200. На задней
панели к монитору присоединяем клаву. Вводим (согласно инструкции)
Super, жмём ENTER, затем КМ 5200, опять ввод. Теперь можно и играть.
Сыграв в 2 уровня, получаем 2 жетона: с русалкой и акулой. В аппарат по
выдаче призов опускаем 3 жетона и получаем гармошку.
Если действие карточки закончилось, то новую можно взять у Бишопа, охранника.
Пока Джой нет на месте. Идём к Ингрид. И она куда-то делась. У охранника пусто. На столе смотрим журнал. Подчёркнуты цифры: 101190 — это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вверху ежедневник. А в нём телефон Луиса Г.
В ботинки вставлена кассета. Смотрим её на оборудовании Харлана. Ага,
код к мастерской Ингрид 0726. На доске написан телефон полиции.
Выходим и звоним Луису. Он надзиратель за недавно освободившимися. На месте его нет. Позже сам нам позвонит.

Вводим код от мастерской. Подходим к столу Ингрид, там, где комп.
Смотрим в пакете: дорогие часы. На её рабочем месте находим телефон Л. Х. Уж не тот ли это пострадавший с травмой шеи? Звоним ему, похоже, они в сговоре.

Сыграйте мелодию на ней Майлзу. Последняя загадка – в книге у Тинка
узнать прозвище Амели. Еще мама Джой в своё время купила ей лошадку с
карусели. Вот только какое имя? У нас же есть купчая. Но имя надо
расшифровать. Стенография.…Звоним Бесс. Она пришлёт пособие по почте.
На ноутбуке пройдите задания и впишите имя в листок. Глори.
Звонит Перрис и Лус Г. Похоже,
охранник вне подозрений. Перезваниваем Поле. После по громкоговорителю
нас просят зайти к охраннику. Он обвиняет нас в предвзятости и даёт какое-то письмо с подписью Друг. Внутри ключ. Выходим. Опять надо зайти туда же. Харлан извиняется.

Идём в Дом приведений. Подходим к радиатору, смотрим вверх, там
появиться окно, нажимаем пультом дистанционного управления, появится
замочная скважина. Вставляем ключ из письма. Спускаемся вниз по
длинному коридору. Берём плоскогубцы и быстро отходим назад. Иначе на
голову упадёт огромная рыбина.
Так, значит, покушение. Звоним
Тинку. Он давно выбросил книгу отца Джой. Идём к Элиоту, его нет.
Осматриваем картину за его мольбертом и читаем статью в журнале со
скрипкой на обложке. Внутри журнала есть телефон автора Антона Букова.
Звоним ему и получаем ответ на вопрос о прозвище: Птичка. Теперь топаем
к Ингрид, она даст нам руку призрака из Дома ужасов. Прикручиваем её
плоскогубцами до тех пор, пока Нэнси не скажет довольно. Но надо
включить электричество. Идём опять к Харлану. Затем возвращаемся на
место приведения. Свет включён. На груди синего призрака щёлкаем мышью,
набираем прозвище. Все 3 пальца на руке вытягиваются, надеваем кольцо.
Слева от призрака появляется ход в полу и табличка к Джой. Спускаемся
вниз и падаем на лошадь Глори. А из ноги лошади сыпятся бриллианты.
Подбираем их, так же как и письмо отца Джой к дочери. Нажимаем на стене
эмблему с чёрной розой. Мы в мастерской Кесслера. Смотрим на украденную
лошадь и её копии. Читаем факс возле компьютера. Как только мы выходим
в дверь, на нашем пути возникает Элиот Чен, художник. Бросаем в него
бриллианты, а сами скорее наверх. Снимаем с руки призрака кольцо.
Таблица бьёт Элиота по голове. Смотрим финальный ролик и отправляемся к
Туманам острова лжи.





Нэнси Дрю "Псы-призраки лунного озера"


Странно дома почему-то никого нет?!


Проходим на кухню, на столе рядом с гроздью бананов читаем оставленную
записку, с другой стороны стола за контейнером подбираем пластиковую
бутылку с водой.

Подходим к раковине и достаем
из нее пару перчаток, осматриваем стол рядом с раковиной и читаем
несколько адресованных нам посланий, спустя некоторое время – звонит
телефон. Возвращаемся в гостиную и отвечаем на звонок, узнаем, что
Салли очень напугана и уехала к своей тети – поэтому то она нас и не
встретила. Связь обрывается, и единственное что мы узнаем, о ее испуге,
так это то, что это связано каким-то образом с собаками, что ж не густо. На улице жуткие звуки – проверим.


Возвращаемся  на кухню и забираем со шкафчика над раковиной, попутно
прочитав записку о просьбе взятия воды на анализ, фонарь и карту леса.

С права от двери замечаем висящую на стене табличку со странной надписью, интересно, что бы это могло значить?


Выходим на улицу через кухонную дверь и поворачиваем налево, проходим
немного вперед и натолкнемся на птичника,  из разговора узнаем про
собак Меллоуна! Возвращаемся в дом и после небольшого ролика (о чем
говорить не буду – чтоб не портить удовольствие) идем на второй этаж и
отдыхаем до утра.

Выходим на улицу и идем к лодке, по пути захватив, ведерко у колонки.

Ведром вычерпываем воду из лодки и подбираем отвертку. Осматриваем мотор, свеча зажигания отсутствует – вот тебе и рабочая лодка!


Возвращаемся к колонке и применяем на ней бутылку воды, ставим ведро на
место и пробуем качать воду. Все пока оставим колонку в покое и пойдем,
сходим в небольшой сарайчик.

В нем обыскиваем полки и находим ключ, справа от полки стоит сундук, применим найденный ключ на замке сундука — ну надо же, ключ сломался!

Достаем отвертку из инвентаря и выкручиваем ей шурупы, которыми крепится петля сундука, забираем молоток и гвозди, респиратор.


Идем к двери дома ведущею на кухню и сворачиваем налево, пробуем
открыть двери в подвал – закрыто, оборачиваемся и обыскиваем хлам,
накрытый синей тряпкой, забираем доску.

Поищем наблюдательный пост птичника.


Направляемся к лодке и, не доходя большого пня, свернем направо. Идем
прямо пока не упремся в дерево с импровизированными ступеньками,
поднимаемся наверх – вот значит, где окопался птичник!

Пора
прогуляться по лесу, внимательно изучим карту, на ней имеется несколько
ориентиров, они нам ох как пригодятся – весь лес состоит из поворотов и
тупиков.

Наша задача попасть на кладбище.

На входе в лес, с большого камня забираем еще одну досточку и двигаем дальше. 

На дорожке кладбища подберем последнею доску и осмотрим четыре могилы стоящие напротив друг друга.

Запоминаем месяца рождения собак, они пригодятся нам позже.

XANDER – АВГУСТ.
VITUS – ФЕВРАЛЬ.
IGGY – НОЯБРЬ.
LUSY – АПРЕЛЬ.

Возвращаемся в дом.


С боку лестницы ведущей на второй этаж видим записку, но подходить
ближе не стоит, в этом месте пол совсем прогнил! Кладем на прогнивший
участок пола найденные нами доски и прибиваем их с помощью молотка и
гвоздей. Теперь можно смело подойти ближе и почитать послание.


Идем в гостиную и осматриваем шкафчик, висящий над диваном, в нем
закреплены вращающиеся фигурки собак, похоже, что одна фигурка сильно
поржавела и без наждачки тут не обойтись!

Теперь можно и отдохнуть, идем на второй этаж и спим до вечера.


Идем поговорить с птичником, просим свечу, зажигания в обмен на услугу
– мы должны будем сфотографировать несколько интересующих его птиц.

Идем смело спать.

Утро, пора отремонтировать моторную лодку.


Открываем двигатель и ставим свечу зажигания, внутри откинутой крышке
мотора имеется схема регулировки клапанов,
приступаем.                                 

Смотрим на схему  и согласно схеме отверткой производим регулировку каждого клапана.

 
Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение
(Рисунок 1. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)


Заводим мотор и плывем в магазин  Эмпориум Эм.


Разговариваем с владелицей магазинчика по имени Эмили, забираем
кассетный плеер и интересуемся насчет наждачной бумаги, Эмили дает
совет поискать ее у птичника.

Возвращаемся в дом Салли и отдыхаем до вечера.

Пора посетить птичника, забираем у  него упаковку бумаги и идем в дом.

Открываем шкафчик над диваном в гостиной и применяем наждачку на второй статуэтке слева.


У двери в гостиной осматриваем настенные часы, нажимаем на стрелки
часов – вместо кукушки собаки и небольшие рисунки, похожие на времена
года над каждой из них, да бывший владелец дома явно был на них
помешан! Снова заглядываем в шкафчик и произвольно поворачиваем
статуэтки собак – рисунки на часах изменились!

Идем на кухню и еще раз читаем табличку возле двери – это ключ осталось сапоставить увиденные нами рисунки с временами года.

ЛЕБЕДИ – ЛЕТО
ОЛЕНИ – ОСЕНЬ
ЗЕЛЕНОЕ ДЕРЕВО – ВЕСНА
ПТИЦЫ – ЗИМА

Вот тут то нам и понадобятся месяца рождения собак:

XANDER – АВГУСТ.
VITUS – ФЕВРАЛЬ.
IGGY – НОЯБРЬ.
LUSY – АПРЕЛЬ.


В шкафчике, выставляем все статуэтки в одно положение (что бы избежать
путаницы) и смотрим, какому времени года это положение соответствует,
ну а дальше, выставляем каждую статуэтку собаки по соответствующему ей времени года.

Ну а если не разобрались, то вот правильная расстановка статуэток.                            


 
Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение
(Рисунок 2. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)



Открылся секретный проход! Входим в проход и забираем фотографию в
рамке, открываем дверь и попадаем в подвал. Тщательно осматриваем всю
стену от котла до полок и находим скрытый сейф и непонятные записи,
колесо набора цифр сейфа не двигается! Оставим на потом эту затею и
пройдем к метталической двери на противоположном конце комнаты.

С пола подберем газетную вырезку и изучим, откроем следующею дверь ведущею вверх и окажемся на улице.

Идем спать.


 
Утро.


Отправляемся на станцию ренжеров, общаемся со смотрителем парка и берем
пробирку для пробы воды, идем к компьютеру и получаем много ценной
информации.

Плывем к дому Салли и из ведра под колонкой в пробирку набираем немного воды, отвозим смотрителю и возвращаемся к дому.

Пора сделать снимки птиц для нашего птичника!


Берем кассетный магнитофон и вставляем в него пленку, прослушиваем ее
до конца – вот пение птиц, которых мы должны сфотографировать!

Идем в лес и по закоулкам ищем разных птичек, некоторые из них улетают при попытке их сфотографировать – похоже, мы делаем что-то не так.


Возвращаемся домой, и отдыхаем до вечера, идем к птичнику, спрашиваем
совета, он нам настоятельно рекомендует приобрести для этого дела
камуфляж.


Идем отдыхать до утра.


Направляемся в магазин Эмили. И итерисуемся наличием в продаже
камуфляжа и так как с деньгами у нас напряженка беремся выполнить ее
просьбу – собрать наживку для ловли рыбы.


Возвращаемся к дому Салли  и идем в лес за наживкой, ориентируемся о
наличии наживки по звуку – в окне диалогов будут «появляется» звуки,
это значит, что поблизости имеется живность, осматриваем камни и
бревна, собираем жучков и червяков. Хочу уточнить, что наживки два
типа, один собираем днем, а другой ночью в общей сложности у нас будет 
12 насекомых, одно насекомое найдем за домом у входа в подвал под
камнем.

                        
Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение
(Рисунок 3. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)
 
Сейв № 1

 
Направляемся в магазин и отдаем наживку Эмили, за это получаем камуфляж. Пора сделать фотографии оставшихся птиц.

Последнею птицу найти не удается, идем в дом и отлаживаем дела до вечера.

 
Вечер.

Идем к птичнику и рассказываем о безуспешных попытках найти ястреба, он советует посторожить птицу около старого пня возле дома.

Идем отдыхать до утра.


Подходим к пню и осматриваем его, слышим пение сокола, смотрим на крышу
дама и фотографируем птицу, странно птица сидит на каком то устройстве,
напоминающем маленький аудио динамик.

Получаем за свою любознательность по голове и приходим в себя связанные в горящем сарае!


Толкаем фигурку гнома и его голова падает на домкрат, толкаем палку с
тряпкой на ее конце и нажимаем ручку опрыскивателя (тряпка должна
загареться), толкаем палку с горящей тряпкой обратно к полке и
поджигаем небольшой баллончик на полке. Поднимаем домкрат, баллончик
перекатится в противоположный конец полки и собьет висящую косу.

Бежим к колонке и берем ведро с водой, возвращаемся к сараю и тушим пожар, ух – похоже, справились!

Дожидаемся, вечера и относим птичнику его фото аппарат с фотографиями.

Теперь спать до утра!


Едем на станцию ренжеров и в разговоре со смотрителем, узнаем, про
женщину на фото найденное нами в подвале и получаем ее телефонный
номер, интересуемся, готовы ли результаты  анализа воды,  похоже
смотритель не успевает справляться с работой, предлагаем помощь, идем к
компьютеру и открываем стоящий рядом с ним ящик, сортируем папки по
датам (римские цифры всегда можно посмотреть в компьютере). 

Сортируем, начиная с низу и по возрастанию.

 
Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение
(Рисунок 4. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)


Методично осматриваем папки на предмет полезной информации.

Возвращаемся к смотрителю и сообщаем об окончании сортировки папок, получаем значок ренжера.


Возвращаемся в дом Салли и набираем телефонный номер Вивиан,
разговариваем и договариваемся об обмене ключа на фотографию.
Спускаемся в повал, открываем сейф на стене и применяем значок ренжера
на маленьком отверстии рядом с колесом набора цифр – разблокировали
наборное колесико, приступим к шифру.

Набираем: 0;1;2;9;3;2, подтверждая каждую цифру кнопкой рядом с колесиком. Кнопка в центре колеса служит для сброса комбинации.

Открываем сейф и применяем перчатки с респиратором на книжке, внимательно читаем  всю книгу и в конце найдем небольшую карту.


Отправимся на станцию ренжеров и просим отправить фото Вивиан, отдаем
фото и плывем домой. Дожидаемся, утра и направляемся обратно к
смотрителю, забираем посылку с ключом и тест воды.

Идем на кладбище и ищем могилу  Валдиса  Матиаса.

Осматриваем надгробие и применяем присланный нам ключ на замочной скважине – теперь мы можем вращать буквы надгробия.

Идем в дом и звоним Вивиан с вопросом о шифре на надгробии.

Она советует набрать слово «БАЛДО».


Идем на кладбище, применяем ключ на замочной скважине и набираем
последовательность – С право на лево вращаем первую букву 2раза, третью
– 2раза,  четвертую – выставим букву «D».

Входим в открывшейся проход.


ВНИМАНИЕ – запоминаем расположение рычага на правой стене, проходим
дальше и наш фонарь потух – сели батарейки! В полной темноте
возвращаемся  к рычагу и, не убирая фонарь в инвентарь, нажимаем на него.


Выходим на улицу и направляемся в магазин Эмили.  Интересуемся по
поводу батареек к фонарику, Эмили предлагает работу по составлению
рисунка из баночек.

Открываем холодильник находящийся недалеко
от входной двери и начинаем выкладывать рисунок, переставляя ящички с
банками (банки в ящиках можно менять местами).

 
Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение
(Рисунок 5. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)



Возвращаемся на кладбище и снова набираем слово «БАЛДО» на надгробии,
смело спускаемся, побродим по подземным коридорам, пока не попадем в
секретный бар под домом.

Осматриваем картины с собаками и запоминаем цвета ошейников.

Подходим к рулетке, открываем часть рукоятки и жмем красную кнопку.

Проходим за барную стойку и подходим к кранам.

Каждый кран имеет свой цвет – смысл загадки в том, что бы выставить на соответствующем цвете крана первую букву имени собаки.

Вот тут нам и понадобятся цвета ошейников собак.

XANDER – КРАСНЫЙ
VITUS – СИНИЙ
IGGY – ЖЕЛТЫЙ
LISY – ЗЕЛЕНЫЙ.


Путем нажатия на красный кран, в небольшом окошке выставляем цифру 4 и
жмем красную кнопочку под окошком с цифрой, снова выставим цифру 1 и
нажмем кнопку – все с этим краном закончили.

Синий кран, набираем цифру 2 – жмем кнопку, набираем 3,жмем кнопку.

Желтый кран, набираем 3 – жмем кнопку, набираем 2,жмем кнопку.

Зеленый кран, набираем 4 – жмем кнопку, набираем 1жмем кнопку.


Подходим к двери напротив барной стойке и снимаем с двери запор, входим
в дверь – мы в подвале под домом (теперь в любой момент, можем попасть
в бар, через подвал дома, очень удобно).

Возвращаемся в бар и выходим в коридор, идем прямо и на первом перекрестке, на право.

Видим картины собак и осматриваем их, получим последнею координату на карте найденной в сейфе подвала.

Рассматриваем карту – мозаику на стене и ищем нужную, в каждую вводим координаты с нашей карты, пока не откроем еще одну дверь.

Вот нужная карта и правильные координаты, которые необходимо нажать.


 
Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение
(Рисунок 6. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)


Проходим в открывшийся коридор и упираемся в закрытую дверь.


Возвращаемся назад и идем прямо, на развилке, на право и введем вольер
с собаками, обходим вольер, со столика забираем ключ и читаем дневник.

Вот загадка с собаками призраками и прояснилась!

Идем к карте – мозаике и вводим уже известную нам комбинацию координат, идем до двери и открываем ключом, который нашли.

Видим непонятный агрегат похожий на шлюзовую камеру.


Осматриваем камеру и замечаем датчик давления воды – да она полная
воды, придется от нее избавится! Осматриваем комнату и с пола подбираем
маховик задвижки.

Справа от камеры осматриваем задвижки и замечаем одну бес штурвала, применяем найденный нами штурвал на ней и пытаемся крутить.

 Маховик задвижки прокручивается, посмотрим поближе – отсутствует стопор! Вместо стопора применим отвертку.


Теперь можно попробовать слить воду, крутим, задвижки пока не увидим
короткий ролик, который сообщит, что вода слита. Забираем установленную
нами  отвертку и снимаем маховик с задвижки.

Открываем дверь в камеру и спускаемся вниз по лестнице.


Подходим к двери и видим на ней кодовый замок – смысл загадки:  первые
буквы имен собак это римские цифры, которые необходимо ввести в сектор
соответствующего цвета, ну а цвете мы знаем с картин в баре.

01 – желтый
50 – зеленый
10 – красный
5 – синий.

После набора комбинации выдвинется ось, наденем на нее маховик и откроем дверь.

Ага, вот и золото, причина всех странных происшествий!

Теперь обязательно сохраните игру – дальше нам придется жарко.


Выходим из комнаты и пытаемся подняться на лестницу и – появляется
ЭМИЛИ! Она явно не настроена нас просто так отсюда выпустить!


Быстро возвращаемся в комнату с золотом и закрываем за собой дверь,
осматриваем пол и видим люк. Спускаемся в люк и немного продвинувшись
вперед вверху уведем еще один люк, вылазием в него и видим спину Эмили
которая уже пробралась в комнату, захлопываем дверь и несмотря на
мольбы Эмили поднимаемся вверх по лестнице.


Нэнси Дрю " Последний поезд в лунное ущелье"

Уровень прохождения: младший детектив.





Лори Жирард пригласила  Харви и Джорджа и несколько других людей
прокатиться на своем поезде, который таит кучу секретов, ну а мы
увязались за ними. Как так приключение и без нас. Не выйдет!


Гаснет свет и раздается ужасающий крик. Лори похитили. Ну что ж найдем.
Разговариваем с писательницей и братьями Харди. Идем мимо братьев и
связываемся по телефону (виднеется в дверях) с машинистом.
Разговаривать с нами не хотят. Поворачиваем на право и смотрим на
печку, пытаемся открыть. Запоминаем изображение квадрата и утки. А
можем просто сфотографировать их телефоном Нэнси. Смотрим на вентиль на
стене справа. Читаем табличку. Хм мало ли что могут написать, крутим.
Ой! Была не права, крутим обратно. Возвращаемся и смотрим картину с
орлом, пытаемся снять. Смотрим на туфельки стоящие, на подлокотнике
кресла. Выходим в бар. Повернемся лицом к двери, через которую вошли.
Слева активная точка, которая позволит посмотреть на портрет супругов.
Поворачиваем обратно и идем дальше в спальный вагон. Повернем лицом к
двери, и слева у нас будет стоп кран, справа тумбочка с выдвижным
ящичком. Смотрим на нее. Нужно собрать такую же картинку, как и на
столешнице тумбочки. Части головоломки можно перемещать и поворачивать
(правой кнопкой мыши).

Берем записку о сданных в ломбард лампе
и кирке. Идем вперед до следующей двери. На стене читаем рассказ о двух
куклах (о сонной Алисе и ужасной Эдне), смотрим на решетку с кодовым
замком внизу с право от двери. Заходим в дверь. Идем до конца вагона и
заходим в дверь с права. Здесь расположился охотник за приведениями
Джон Грей. Не доходя до него замечаем листок за железным ящиком с
аппаратурой. На нем рисунок больной куклы Сары с разными по цвету
глазами. Говорим с Джоном. Поворачиваем назад и смотрим на диван.
Забираем с него грузик и полистаем книгу по вышивке. Напротив дивана
стоит игровой автомат. Заводим его и, нажимая на красную кнопку,
помогаем жокею перепрыгивать препятствия. На участках между
препятствиями есть пятна (как будто туда что-то пролили),
нажимать кнопку, когда лошадь заходит на это пятно, то есть примерно по
середине. Принцип тише едешь дальше будешь, подходит именно сюда. Не
торопимся, спокойно жмем кнопку на середине участка и получаем награду
в виде нотного листа. Рядом с игрой стоит стул, на котором находится
коробка в шотландском стиле из под куклы с именем Тедди Эберхард. Можем
подойти к пианино и, поставив ноты, что ни будь сыграть. Ага, выгнали,
да и мы в принципе не знаем, что играть (не все учились в музыкальной
школе).

Идем к столику со шкатулкой, она не открывается, зато
можно открыть ящик и найти самоучитель Камиллы по нотам. А так же
ленточку от куклы с именем Томасина О` Нилл. Смотрим картину на стене.
Рядом с символами указаны цифры. А также находим на ней изображение
рыжеволосой куклы с именем Страшная Урсула. Под картиной решетка,
которая пока от нас закрыта. Идем в следующий вагон и на право. Говорим
с Тино Балдучи и получаем от него еще одну гирьку. Смотрим таблицу
Менделеева. Смотрим на стол под ней и находим книгу о драгоценных
камнях, шкатулку с надписью серебро (Ag) и фотографию Камиллы с двумя
куклами в по имени Хагор Андерсон и Шантилли Хилдегард. Пройдем дальше
и обратим внимание на решетку, она открыта. Собираем трубы.

 
 
Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение
(Рисунок 1. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)




Около дивана с права находим записку о кукле с красной лентой и именем
Элиза Сандеберг.   Выходим и идем в конец вагона. Смотрим с начала на
дверь. Вишенка  и сова. Подходим к весам. Чаша с лева это минус, справа
плюс. Вспоминаем картину с символами и цифрами. Там вишенка – 10, а
сова – 7. Кладем обе гирьки на правую чашу. Сначала 7, потом 3. Заходим
в открывшуюся дверь. Попадаем в вагон с непонятными механизмами.
Смотрим на шкаф с права. В первом ящике забираем гирьку. Во втором код
к открытию шкатулки с надписью серебро. В третьем двойное дно, а под
ним чертеж, говорящий о том, что мы должны найти в поезде драгоценные
камни, а так же кирку и лампу. В последнем ящике записка о кукле по
имени Тина Непослушная, у которой трещина на лице. Подходим к двери и с
лева от нее находим панель, которая ее откроет. Чтобы ее решить должны
потухнуть все кнопки. Нажимаем кнопки потухла одна из них значит
правильно нажали, нажимаем следующую, потухла, значит правильно,
загорелись все начинаем заново. Уже найденные кнопки в комбинации не
меняются.

Вам остается только запоминать, что вы нажали.
Решаем загадку и заходим в дверь, разговариваем с Лори. Получаем от неё
письмо и читаем его. Смотрим на балетные туфли, звоним, Бес и Джордж,
фотографируем полу стертое имя и отсылаем им. В железном
ящике у двери находим инструмент. А с право от него загадку связанную
со списком городов из письма Джека. Название городов: Calico,
Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Ищем
первый город, нажимаем его по буквам и они осыпаются (если правильно
нашли) Остаются nvrztbaa. Возвращаемся к механизмам. И с права от двери
замечаем механизм похожий на тот, с которым мы только что общались.
Вводим в него полученный нами ранее код из букв. Запускается механизм.
Подойдем посмотреть на карту. Идем в вагон с Тино и открываем шкатулку
с надписью Ag. Для этого поворачиваем цвет к стрелочке, нажимаем на
нее, если нажать в середине все сбросится. Цвета в таком порядке:
оранжевый, синий, зеленый, красный, пурпурный, желтый.

Берем отвалившуюся часть и
заглядываем в шкатулку. Находим там записку о карбиде, без которого
лампа не работает, а так же инструкцию по танцам. Говорим с Тино.
Заходим ему за спину и берем с полки карбид. Поворачиваемся и видим
камень в статуэтке, но при свидетелях мы его не возьмем. Идем к глобусы
и берем один из драгоценных камней. Возвращаемся к Лоре и танцуем по
найденной нами инструкции. Подбираем еще один камень. Теперь звоним
Бесс и Джордж (обязательно!). Узнаем имя производителя бальных туфель:
Chaussettes Chatoyantes. Инициалы кукол это по две буквы из этого 
имени. Как выглядят куклы, мы знаем.  Что бы не мучить сразу даю расстановку кукол.

 

 
Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение
(Рисунок 2. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)



Откроется ящичек в низу, и мы сможем взять еще две гирьки. Идем к
весам. Будем открывать печку с символами квадрата −4 и утки – 1. На
правую чашу кладем 3 и 8 на левую 7. На правую чашу кладем 1 и 2,
забираем  8. Идем в вагон с ловцом приведений и применяем на решетке
найденный нами инструмент в вагоне с куклами. Нужно чтобы полоса на
шурупе (которая по середине) совпала с полосой на решетке. Самое
простое это начать с верхнего левого угла и в низ по кругу, а потом
докручиваем оставшиеся шурупы. Открывается загадка с трубами. Нажимаем
синие, потом красные и в конце зеленые.

 
 
Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение
(Рисунок 3. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)




В спальном вагоне из глаза оленя берем драгоценный камень. Говорим с
братьями и получаем от них фотографию ломбарда. Над ними весит люстра,
из нее берем камень. Осмотрим пол около стола и найдем кнопку, которую
использовала для своего исчезновения Лори. Идем к печке и открываем ее.
Находим записку. Говорим с братьями 2 раза. Говорим с писательницей.
Теперь может быть два варианта развития событий, не влияющих сильно на игру.
Первый: кто-то
дернул стоп кран. Тогда идем разговаривать со всеми. Тино покажет
термометр, который он нашел возле стоп крана, и принадлежит охотнику за
приведениями. Идем к Джо. Оказывается, термометр украли и вообще во
всем виноват Тино. Смотрим на ящик с термометрами, обращаем внимание на
валяющийся упаковочный материал. Идем к Тино и на полу около стола с
лева находим этот материал. Говорим с ним. Идем к братьям. И вот мы
прибыли к городку шахтеров.

Второй: мы сразу прибываем в этот городок.


Перед нами появляется карта с тремя активными точками: поезд, музей и
гробница. Идем в музей. Говорим с куклой. Поворачиваем вправо и видим
железный ящик, принадлежащий Джеку Харли. Возвращаемся к хозяину
магазина, и он предлагает за сундук принести ему автограф писательницы.
Поворачиваем на лево и видим два автомата. Первый это про скалолаза и
Йети «Золотая лихорадка». Задача добраться до вершины  быстрее Йети.
Это зависит от шариков, которые должны попадать в желтые ячейки ослика
и динамита. Нажимаем старт много раз. Берем жетон. Второй автомат –
скачки. Здесь, нажимаем на одну из разноцветных кнопок, выбираем лошадь
и жмем на старт. Забираем жетон. Логики в играх нет. Просто нужно
терпение и немного удачи.

Правее стоит автомат с
конфетами, куда и опускаем наши жетоны. Забираем конфету. Идем просить
автограф. Карандаш писательницу не устраивает, нужна ручка. Идем к
Тино. Он ее даст, только если обыграем его в прыгающих ящериц. Подходим
к игре. На поле нужно оставить максимум четыре ящерицы. Фишками
перепрыгиваем друг через друга по вертикали и горизонтали. Таким
образом, убираем ящериц с поля. Идем подписывать автограф. Теперь в
склеп. Говорим со сторожем и проходим к двери. Внизу решетка, а за ней
ключик. Применяем на него выигранную нами конфету. Открываем ключом
дверь. Заходим и с лева забираем еще одну гирьку. Спускаемся в склеп и
смотрим на витраж. На нем две активные точки Pb и Cu. А так же цветные
коды к ним. Смотрим на саркофаг и применяем к нему цветной диск.
Набираем код: зеленый, красный, пурпурный, желтый, оранжевый, синий.
Берем камень.

Посмотрим на одну из колон. Нам нужна бумага.
Идем в музей, где к нам подходят братья. Отдаем фото хозяину магазина.
Смотрим на железный ящик и применяем к нему разноцветный цветок из
инвентаря. Набираем на нем код: красный, зеленый, синий, оранжевый,
желтый, пурпурный. Берем из ящика лампу и гирьку. Обращаемся к хозяину
с вопросом о кирке. Нам ее дадут, если рассортируем конфеты. Идем в
дверь рядом со стойкой. Забираем бумагу со стола. Смотрим на машину и с
право читаем инструкцию как выглядят хорошие конфеты и брак, нажимаем
на синюю панель. Берем конфету и переносим в нужный ящик, брак бросаем
в ящик с право. Возвращаемся к хозяину и берем кирку. Выходим из музея
и отвечаем на телефонный звонок. Требуется наша помощь на кухне. Надо
выполнить пять заказов и тогда мы услышим интересный рассказ.




Первый заказ «Огненный бургер»:
лук (бело–розовые кольца), галапена (перчики в баночке), острая горчица
(с рисунком пламени), бекон (коричневые полоски вверху), сыр (желтые
квадратики). Нажимаем звонок рядом с беконом, слушаем часть рассказа.


Второй заказ «Классический бургер»: салат – латук (зеленые листья),
помидоры (красные кружки), маринад (зеленые штучки рядом с сыром),
майонез (белая бутылка), кетчуп (красная бутылка). Нажимаем звонок.


Третий заказ «Бургер Хаяши»: авокадо (зеленые половинки на тарелке),
помидор, фруктовое желе (фиолетовая банка), ананас (желтые, целые
кругляшки), сыр, майонез. Нажимаем звонок.

Четвертый заказ
«Огромный бургер», кладем все кроме: маринад, ореховое масло (рядом с
фиолетовой банкой), ананас, маринованная сельдь (консервная банка с
права). Нажимаем звонок.

Пятый заказ «Выбор шеф – повара»: кладете все что хотите. Нажимаем звонок.


Старик говорит фразу о расположении камней. Попадаем на поезд и говорим
с братьями. Идем в склеп и применяем бумагу и карандаш на столбы.
Получаем четыре половинки цветка со словами: Мудрость, Милость, Чистота
и Вечность. Вспоминаем книгу, где слова переводятся в символы и картину
где символы переводятся в цифры и получаем код. Мудрость – сова — 7; Милость – голубка — 9; Чистота – корона – 6; Вечность — арфа — 3. То есть: 7963. Идем к решетке с кодом, вводим его и составляем трубы. Белые крутятся по одиночке, красные все вместе.


 
Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение
(Рисунок 4. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)



Идем играть на пианино. Нумеруем с лева на право клавиши от 1 до 8.
Играем такую мелодию: 5, 5, 3, 5, 6, 5, 3, 3, 2, 4, 3, 2, 1.
Открывается тайник,  берем подзорную трубу. Идем в следующий вагон и
забираем из статуэтки кота (которая стоит на столе) камень.


Теперь идем к весам. На левую чашу 10, на правую 6, на левую 8, на
правую 7, 2, 1. открывается картина с орлом. Идем к ней и видим за ней
очередные трубы. Сначала зеленые крутим, затем подставляем синие и 
красные.

 
 
Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение
(Рисунок 5. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)




Теперь идем на кухню и крутим вентиль. Идем к механизмам. Заходим в
вагон с ними и поворачиваем на право. Вставляем кирку, нажимаем на нее,
сломалась. Идем к охотнику за приведениями и спрашиваем про скотч. Нас
просят открыть шкатулку. Что бы открыть шкатулку нужно перевезти
животных с левого берега реки на правый и не дать им съесть друг друга.

 

 
Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение
(Рисунок 6. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)




Открываем шкатулку и берем скотч. Идем к кирке, применяем на ней скотч.
Правее еще один механизм, у которого надо повернуть вентиль, вставить
телескоп и лампу. В лампу засыпать карбида. Поворачиваемся правее и
крутим ручку. В механизм оказавшийся перед нами вставляем подзорную
трубу и лампу в которую насыпаем карбид (несколько маленьких черных
шариков). Теперь идем еще правее к механизму в который будем вставлять
камни. Открываем первую капсулу, в ней находится звезда. Вспоминаем
рассказ старика о камнях, книгу, описывающую, как выглядят эти камни (в
вагоне Тино лежит). Итак: глаз тигра (прямоугольный) – звезда,
поворачиваем механизм, циркон (круглый, желтый) – лапа с когтями,
аметист (фиолетовый) – гребень, цитрин (золотистый) – клюв, турмалин
(разноцветный) – щупальце, перидот (зеленый) – копыто. Возвращаемся к
кирке и жмем на нее. Любуемся устроенным нами цветопредставлением, а за
тем разговариваем с Лори.

Итак поезд прибыл на
место. Делаем пару шагов,  поезд уехал! Идем до пушки. Что бы
использовать ее нужно подобрать правильный порядок нажатия кнопок
(принцип как и для открытия двери за которой находилась Лори). Заходим
в шахту и наш разноцветный ключ теперь превращается в компас.
Продвигаясь по шахте, ориентируемся на цвет, который он показывает и на
ящерок расположенных, на стенах. Доходим до деревянных  подпорок, на
которых изображены символы (мы их встречали ползая по шахте). Порядок
извлечения подпорок:1,5,8,10,3,7. Залезаем внутрь и со скелета берем
письмо. Ну, вот как только главный психованный злодей уходит,
забираемся в тележку и начинаем рулить. Мы будем ехать и на развилке
выбирать тот путь, который не отмечен черепом с костями. То есть:
право, право, право, лево, лево. Мы спасены, кто нужно наказан и все
счастливы.



Нэнси Дрю " Клад семи кораблей "


Итак, прекрасный летний день.
Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров
Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и
узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов — владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт,
но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в
котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.


 
1.Осматриваемся в холле гостиницы.


Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.


Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным
замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих
мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на
стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их
голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого Санни Джуна. Смотрим на
плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на
жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из
Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку
объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное
количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.


Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В
1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги
написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя,
лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.



 
2. Изучаем территорию гостиницы.


Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся
обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство
передвижения  по острову — гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду?

Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?

Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…

Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.

Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.



 
3.Открываем ящик с парусами.



На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

 
4. Заправляем гольф-карт.



Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.


Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо.
Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо
нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.


Решение:

Младший детектив: 
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все



 
5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.



Пасхальное яйцо 1:


Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там
есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина
остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))


Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее
шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке
вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой
природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту
выполнять требование похитителей.

 
6. Акулья бухта, выкапываем дневник.



Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.


Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме
или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в
другую сторону.

Решение:

Вниз 3, влево 3, вверх 9,
влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх
5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки. 

Мы выкопали дневник Эль-Торо.

 
7.Акулья бухта, расшифровка дневника.



А дневник-то
зашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо
подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с
коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Решение:

Первая страница:
 

В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали
палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был
близок, но «Каридад»  развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад»
ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом.
Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.
 
Вторая страница:
 

На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих
людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено
больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток
дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь
проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой
долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
 
Третья страница:
 

Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я
попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в
разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил.
Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском,
чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители
окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

 
8. Первый выход в море.



Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.  Если все-таки на что-нибудь
наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет
утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать. 

Второе пасхальное яйцо:


Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с
кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены
красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом
рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное
яйцо из песочка.

Возвращаемся в гостиницу.

9. Октябрь 1699 года (дневник)



Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку
от острова в память о погибших моряках железный сундук.  Лопата у нас
есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.

Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:

Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.

Младший детектив 1 — нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 — нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старший детектив — нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.


Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его
использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на
баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно
общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где
Нэнси раскрывала дела — странно…

На столе рядом с Джесс стоит блюдо с гуавами. 


Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все
увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько
гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Когда вы находитесь
далеко от гостиницы и вам понадобится подсказка, можно по рации
связаться с Джесс. Она даст попугаю гуаву из блюда на столе и вы
получите подсказку.

Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.

Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.

Едем в Центр изучения приматов.

С обезьянами можно сыграть в три игры.


Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и
пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в
кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.

Игра на время, после определенной тренировки все получится.

Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.

Едем обратно в гостиницу.


 
10. Погружение



Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т. к.
это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга
закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или
использовать второй шанс.

Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.


Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке,
чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом
из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.

Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.

Решение:

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4


Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.

На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!

Решение:


огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы,
астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят
футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.


 
11. Ноябрь 1669 года (дневник)



Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.

Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.

Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то «прилипают». Вставляем батарейку.

Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).


Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому
даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).

Но и после этого он начнет гонять нас по всем локациям —
«Не то, не то!» Ну никак не нравится ему то, что мы приносим.  Веточки
есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз
можно взять только одну. Наконец стойка для астролябии у нас.


 
12. Займемся скалолазанием




Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем
проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от
камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите
звездочку в титул.

Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то
кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся
большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно
с помощью зеркал осветить лучом света противоположную стену. Части
поворачиваются.

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.

Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

 
13. Играем за Джесс



Теперь Джесс придется лезть на скалу.

Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.

Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.

Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т. д. Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

Решение:

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9


Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское
удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни
Ролл. Забираем его с собой.


14. Декабрь 1669 года (дневник)




Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на
стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения.
Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.

Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них является морской еж.

Найти его можно на морском дне.

Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся в гостиницу.


Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы
полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы.

Третье пасхальное яйцо:


Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо.
Играем в «Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Правила игры:  Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым.
Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.


Играем с обезьяной в «Клеточки», забираем третий диск.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.

Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:

Риф: трубка на юг, указатель на север. 40  по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.

Пора исследовать новые локации.

 
15. Голубиный остров



Плывем на северо-восток от гостиницы.

Высаживаемся на Голубиный остров.


Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море
штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать
дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с
Острова Страха — странно…

Играем за Джесс.
Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать
в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и
сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на
монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.

Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.

Звоним Нэнси. Дата затопления «Аточи»- 6 сентября 1622 года.

Устанавливаем часы соответственно этой дате.

Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.


Решение:

Младший детектив:
3 — повернуть к 1
1- повернуть к 6
4- повернуть к 6
5- повернуть к 2
6 — повернуть к 2
2- повернуть к 9

Старший детектив:
4 — повернуть к 6.
5 — повернуть к 2.
3 — повернуть к 1.
1 — повернуть к 6.
6 — повернуть к 2.
2 — повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.

 
16. Апрель 1670 года (дневник)

Плывем на Полулунный риф. Он находится на юго-западе
от острова. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает
смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок
«Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.


Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо
уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован
нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный
осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем
на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог
был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь. Очередной замок.

Согласно записям из дневника, нужно из  с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех — пять. Задание на время, лучше сохранить игру. 
Художник из меня плохой, как могла, изобразила конечный результат.

  ________                               ____                                               ____
|         |          |                            |           |                                             |          |
|____|____|                _____ |____ |                                  _____|____|_____         

          |          |               |           
|                                             |           |         
|          |
          |____ |               |____  |_____                                  |____ |____ |____ |
                                     |            |           |                                             |          |
                                     |_____|_____|                                             |____|

Открываем крышку, берем четвертый диск.

Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.

Возвращаемся обратно в гостиницу.

 
17. Июль 1670 года (дневник)



Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.


Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о
тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает.
Догадываетесь, у кого он?

Едем к обезьянам.

Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.

Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:

Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)

Берем пятый диск.

 
18. Август 1670 года, декабрь 1672 года (дневник)



Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».


Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно
найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок,
похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.

Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.

Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр и накладываем один на другой.

Берем шестой диск.

 
19. Март 1674 года (дневник)



Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т. к. слишком темно.

Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.

Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.

Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.

На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.

Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3×3 минуты.



Решение:

23.57–74.30 Полулунная бухта
24.00–73.24 Остров страха
24.09–74.18 Опасный риф
23.54–74.12 Водоворот осьминога
24.06–74.00 Песчаная отмель
23.51–73.48 Скала чаек
24.09–73.42 Циклоп
24.18–73.27 Бермудский треугольник
 
Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.

Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т. к. это задание на время.

Это значки с серой таблички из пещеры. Первый символ —
знак «Опасно». Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст  (надо поискать
фразу «Это опасно!» )и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.

Решение:
 
опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый -  туда,
стражи, глубины, ударить, предупреждение - назад

Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т. к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.
20. Октябрь 1675 года (дневник)

Сохраняем игру здесь, т. к. это задание на время.

Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.

Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия
животных. Это последовательность установки дисков. Получается: пчела,
муравей, осел — верхний ряд, сова, пума, верблюд — нижний ряд.

Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.

Решение:
Пчела- желтый внизу, красный справа, голубой слева, розовый сверху
Муравей- красный слева, голубой сверху, бело-зеленый справа, желто-оранжевый внизу
Осел- бело-зеленый слева, голубой сверху, розовый справа, фиолетовый внизу
Сова- голубой слева, желтый сверху, зеленый справа, зеленый внизу
Пума- зеленый слева, желто-оранжевый- сверху, голубой справа, бело-зеленый внизу
Верблюд- голубой слева, фиолетовый сверху, розовый справа, розовый внизу

Открывается дверь.

 
21. Май 1676 года (дневник)

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад.

Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.
Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.

Переворачиваем Умильдад. 

Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад. 
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.

Вот оно, сокровище!

Берем серебряную табличку — карту.

Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.

Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.

Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.

Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.


 
22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо




Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им
на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на
предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим — там панель с кнопками и символами. Но такие же сиволы мы уже только что видели! 

Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль-Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели-  это последовательность рисунков в дневнике:  портрет Эль-Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно погасить. Решения нет, т. к. последовательность генерируется случайным образом.  Открывается замок, берем сокровище. 


 
23. Открываем последний замок.




Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать
единственную скважину, соответствующую записям на последней странице
дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из
комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она
генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее
снова, будут уже другие замки. Используем ключ Эль-Торо.

Открываем дверь.


Нэнси Дрю " Призрак Венеции"

Прошла игру своими силами, примерно за неделю. В подсказки не заглядывала. В итоге получила  любовь к Венеции и чувство гордости. Спрашивайте, помогу!

Нэнси Дрю " Секрет старинных часов"

Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время -
1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных
телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу,
великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.

Сразу
предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в
английском варианте. Русская локализация, как и все остальные
локализации "Нэнси Дрю", - извините, полный дрек, и пройти игру на
русском практически невозможно.

Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в
общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит
приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана
Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна,
женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только
после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не
встречались.

Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.

Итак,
в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и
скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде.
Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить
ему с автомата у входа в ресторан.

Да, на дворе великая
депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда
маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него
курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и
цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).

Из разговора с
Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье
по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все
дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.

Она поблагодарит
вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и
спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит
впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят
всякие странные вещи и тут...

Тут раздается взрыв.

Вы
спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то
оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу,
никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне
могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А
страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных
обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда.
Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон
сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится
крик Эмили. У нее украли драгоценности.

Она растеряна, она
испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в
Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно,
это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и,
подмигивая, показывал на них и приговаривал: "Время покажет". Но
оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно
много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному
говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме,
обучая хозяина "телепатии". Вообще, Джозайя был довольно странным
чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в
унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время
гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании
драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были
ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру,
чтобы выяснить это.

Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит
патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие
вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так
и не научила Эмили шить.

Внизу расскажите Джейн о краже. Она
разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит,
что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите
гостиную слева от дверей. Там вы увидите:

1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.

2.
Журнал "Лайк" (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела
считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).

3. Игру "Прыгающий Бард", в которой нужно объединить "любящие сердца".

Об
игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре
разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с
двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без
остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача:
совместить мужчин и девушек одного цвета.

Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.

Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью "Keen". Запомните.

4.
Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно
перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу
(см. пункт 3).

Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.

Выйдя
из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в
этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя
забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и
мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы
узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно
поддельное и о том, кто такой опекун.

С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.

После
второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для
мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала
поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать
последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек,
если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с
флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены
отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет,
и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского,
игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.

Прочитав стишок,
идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку
очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на
поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.

На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.

Если
вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это
делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее
получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов.
Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и
вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.

С гольфом
пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к
мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с
буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.

Ричард
Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот)
игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете,
разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и
фотографией.
После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.

Он
расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь
заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными
уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность,
вам нужно будет решить предложенные им головоломки.

Впрочем,
ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по
поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый
интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.

Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.

В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:

1. Кто вы, если выиграли "Прыгающего барда"? (Keen, помните?)
2.
Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира,
фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ
Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)
3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)
4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе "отчество". Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.

На
второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись
о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге
(по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано,
что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку
Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать
Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у
Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры,
фотография лошади из "Нэнси Дрю. Проклятая карусель" (без дураков, там
и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули
одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом
журнальчике - пол-игры, если не больше.

Также в комнате вы
найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу
автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира "Сон в
летнюю ночь", рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную
картинку с клоуном.

Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:

1. wet all over
2. doll up
3. double cross
4. dry up
5. big cheese

Решив
шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с
Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени
Глории он не знает. Всего хорошего.

Если вы что-то забыли из
записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и
посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который,
впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.

Возвращайтесь
в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде
Топэме, расскажет немного о "Прыгающем барде" и мини-гольфе и не сможет
вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.

Она скажет
вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им
Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.

Набирайте
слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется
четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.

Сразу
слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино.
В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по
правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или
положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа
выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше
ничего не произойдет.

Присмотритесь к ходу луча повнимательнее.
Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу
такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об
этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно
вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит
Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких
кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.

Напротив
входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что
они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на
английском кричат "ура", а русскоязычные грустно лезут в проходняк.
Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как
цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и
после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы
получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.

Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.

Вот
теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно
ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.

На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.

Управлять
родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево -
повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в
специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс
обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если
кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте.
Полбака за пятьдесят центов, вау!

На телеграфе вам дадут письмо
для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую
поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая
депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте,
понадобится.

Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми
Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно,
за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок.
Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала
страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что
Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не
сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме
Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, "когда придет
время". Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано
оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в
банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа.
Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили
отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению
Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень
сдержанные.

В кабинете Арчера также находится несколько вещей,
требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки
Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии -
"зеница моего ока".

Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их
подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по
крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как
назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом.
Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию,
найденную за мостом.

В-третьих, печатная машинка на столике
справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это
единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке
повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой
записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он
одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.

Посмотрите
также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на
ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но
скажет, что утром у дома он не был.

Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом
с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что
ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что
ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью
потерял к нему интерес.

Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к
часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он
скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам
делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка
- нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две
вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно
установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у
вас в руках.

Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога
огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет,
что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили
расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще,
у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже
сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не
были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не
соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит,
что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот
любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки.
Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под
носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что "время
покажет".

Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать
намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается
тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите
четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом
ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене,
противоположной входу.

От первого зеркала, которое сразу было на
месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое,
оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр.
Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.

Слева от лестницы
нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под
рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца,
а ювелир должен был выточить из него деталь.

В дальнем конце
чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в
холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку
Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за
лентой Марсела.

Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом
Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе,
по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца
вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не
придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса?
О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш
экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он
употребляет слово "сосредотачиваюсь", то он загадал волнистые линии,
"думаю" - квадрат, "смотрю" - звездочку, "держу" - круг, а если просто
спрашивает: "что это за карта", то он загадал крест. Нужно "угадать"
пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.

Идите
к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте
шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но
посмотреть ее Эмили вам не разрешит.

Езжайте в банк. По дороге
завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить
телеграммы, деньги вам еще понадобятся.

Банкир согласится, что
это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а
попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так
уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже
уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто
нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что
Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.

По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.

Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.

Наверху
новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла
в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит
коробка.

Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она
попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам
слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.

Хитрость
в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан
точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт -
2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный;
Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный,
маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые,
два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл -
маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших
шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2
маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без
черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!

Возвращайтесь в холл. Опа!
А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография
двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в
гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную.
Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь
открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же
игра про Нэнси Дрю без подземного хода!

Включите рубильником
свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный.
Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход.
Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как
кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь
вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком
слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там
целый доллар!

Дальше проход извивается и вправо-влево, и
вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и
запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на
квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая
картинка выглядит так:

Нэнси Дрю: Секрет старинных часов прохождение

Когда
вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в
коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.

Отправляйтесь
дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у
вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос
Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться.
Возвращайтесь назад.

Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам
иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за
стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно
она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и
садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили
поехала в город по делам.

Хорошая новость: вам не нужно очень уж
точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая
новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы
включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и
никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам
не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими
рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на
настоящей машинке шить намного легче.

Закончив, вздохните с
облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне
найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин
по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете "Восставшего из
Ада" в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и
прочитайте письмо Джозайи к Глории.

Теперь езжайте в банк и
отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож
на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет
только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно,
закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет,
американские детективы не ищут легких путей!


Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли?
На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между
пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте,
пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной
полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за
треножником.

Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись.
Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке
в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт
ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы
поехали в приют для сирот и взяли у миссис О'Ши билеты
благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не
будет так просто? Да вы настояший детектив!

Миссис О'Ши
пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их
самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.

Чтобы
добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто
заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25
центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы
выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите
на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому
надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина
можно соединять в любых комбинациях.

По дороге можете заглянуть
на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один
голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться
псевдонимами, а потом некий "Южный Ветер" на волне 7,048 будет долго и
нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.

Плюньте на
него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О'Ши будет долго
благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а
отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.

Из
типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника
поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним
на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом,
возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае,
а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку
забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс
прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет -
сразу подсекаете.

И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а
печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски
за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у
вас. Не может быть, чтобы все это было зря.

Обратите внимание на
рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на
дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То
есть эти три вещи между собой связаны.

Обратите внимание на
рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают
звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка -
звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите
его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и
Пирамис и три радиочастоты.

Вызовите по радио кого-то из них, и
он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу
в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы
где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите
ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться
прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?

Возвращайтесь
в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже,
там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит
клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный
котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и
дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у
стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате.
Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!

Также
пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите
на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету.
Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет
каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ
ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку,
треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже
нечего, давайте быстро в сарай.

Набирайте на приемнике найденные
в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они
такие: для Флюта - "Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что
рядом могут быть воры", для Пирамиса - "Злой собаке лучше помолчать в
опасной округе", а Тисби - "Власти настороже плохой воды, поэтому не
идите туда". Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя
в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: "Ты добрая женщина,
сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет".

Фразы
нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной.
Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с
полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби -
полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной
стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и
П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и
двумя кружочками, и две вертикальных линии.

Откроется еще одна
головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас
по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы
можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если
фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6,
1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом
стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра
соответствующего значка.

Победив, вы получите золотой мячик для
гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле
"Маленький город" ("Tiny Town") одним ударом.

На поле, справа от
места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая
пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной
обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского
сейфа. Немедленно в банк!

Но сначала вам придется заглянуть в
дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете
внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то
случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про
тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из
города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было
ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее
не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле,
она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но
не можете же вы уехать в шаге от разгадки!

В банке Арчер сразу
признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он
приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы
показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него
был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем
Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк
принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер -
зеница его ока (по английки "попасть в яблочко" и "зеница ока" звучит
абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя
Кроули.

В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и
фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с
той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать
Эмили.

Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от
вас слова: "Кто ты на самом деле?", она рвет с места, как заправский
гонщик. Не теряйте ее из виду.

Попетляв по городу, возле банка
Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы
развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево
(если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе
окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по
дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость.


Нэнси Дрю " Легенда о хрустальном черепе"



Нэнси и Бес отправляются на
отдых в Новый Орлеан. По просьбе Нэда Нэнси идет навестить его друга
Генри Боле. Дверь в поместье открыта и Нэнси ждет сюрприз- гостью
встречает…скелет, который бросает ей в лицо какую-то гадость…

 
Дом Бруно Боле.

Библиотека.


Когда
очнемся, экономка Рене предложит нам выпить непонятную жидкость, смело
пьем и Нэнси становится лучше. За письменным столом сидит Генри, из
разговора с которым понимаем, что восторга от нашего прибытия он не
испытывает, но Нэнси не уйдет пока не выяснит все о человеке-скелете…Что
ж, нам дают добро. Осматриваем библиотеку, обращаем внимание на
коллекцию кубков Бруно, в одном их которых (1991г.) находим стеклянный
глаз (глаз1). Забираем его с собой.


 
Гостиная.
Настольная игра.


В
камине находим обгоревшую квитанцию и кусочек угля. На стене висят
картины, одной не хватает. С пола подбераем листок, на котором изображена птица.


Обратим внимание на макет поместья. В склепе, находящемся в правом
нижнем углу, берем второй глаз (глаз 2). На крыше склепа в верхнем
левом углу нарисовано 4 картинки, которые нужно раставить в
определенном порядке, чтобы открыть этот склеп. На подставке для книг,
которая расположена в углу комнаты, находиться список людей,
похороненных на кладбище (понадобится позже). В гостиной на столике
установлена игра, смысл которой провести фигурку к стеклянному глазу
(фигурка управляется с помощью стрелок, находящихся на поле либо с
клавиатуры). Итак, сыграем.

 
Уровень юный детектив.


Передвинем
с помощью фигурки кубик и поставим его на четвертую клетку над шариком.
Теперь подтолкнем шарик так, чтобы он встал под кубик. Переставим кубик
на три клетки правее шарика и тем самым заблокируем 2-ой луч. Теперь
подтолкнем шарик, чтобы он уперся в кубик, и заблокировал 1-й луч.
Теперь подтолкнем шарик еще раз снизу вверх, он встанет в основание
луча. Подойдем ко второму шарику и подтолкнем его к первому, тем самым
перекроем 2-й луч. Осталось перекрыть 3-й луч. Для этого толкаем кубик
перед собой и ставим его в основание луча — третий глаз (глаз 3) у нас.

 
Уровень опытный детектив.


Для
простоты пронумеруем шарики, которые находятся слева от лучей: ш1-
самый верхний, находящейся с ним в одном ряду шарик обозначим ш2 и
оставшийся ш3. Итак, подведем кубик под ш1 и сдвинем его вправо на две
клетки, заблокировав 1-й луч. Ш3 толкнем влево, вверх и вправо и
заблокируем 1-й луч у основания. Кубик подвинем на две клетки вправо и
заблокируем 3-й луч. Ш2 толкнем под ш1, затем направо и вверх до самого
основания 2-го луча. Кубик сдвинем еще на одно деление вправо и
поднимем его на одну клетку вверх для того, чтобы он оказался в одном
ряду с ш1. Толкнем ш1 вправо, он упрется в кубик и вверх до основания
3-го луча. Ш4, который находится справа от лучей, толкнем влево и
вверх, тем самым заблокировав 4-й луч. Далее толкаем кубик перед собой
до 5-го луча, блокируем его и забираем третий глаз (глаз 3).

 
Второй этаж.


Выходим из гостиной и звоним в такси, но из-за
погодных условий никто не соглашается выезжать из Нового Орлеана.
Поднимаемся на второй этаж, заходим в первую комнату. В прикроватной
тумбочке находим четвертый глаз (глаз 4). Вторая комната закрыта.
Возвращаемся в библиотеку и рассказываем Генри о своих находках.
Говорим по телефону с Нэдом и выходим в сад.

 
Сад.


Идем по дорожке и сворачиваем налево —
заходим в теплицу. Поговорим с Рене и обратим внимание на лопату,
висящую на стене. Напротив теплицы стоит дерево, за плод с которого
придется повоевать с осами. Мушмула у нас в кармане. В центре сада
стоит фонтан, в водостоке которого лежит ключ, но его охраняет
агрессивный паук (оставим его пока в покое). Подойдем к стене, у
которой кружат светлячки, и сдвинем два камня. Выйдем через кованые
ворота и подойдем к стене, которая находится слева. По выдвинутым
камням заберемся наверх и возьмем металлический штырь.

 
Кладбище.
Склеп семьи Боле.


Найдем
склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрим фасад и найдем четыре
смазанных барельефа. Нужно сделать с них рисунки, но бумаги нет. Может,
у экономки Рене найдётся несколько листочков? Возвращаемся в сад.
Поговорим с Рене и попросим у нее бумагу. В данный момент она занята,
но нам очень надо и экономка даст ключ от своей комнаты, попросив
принести ей плитку шоколада.
Комната Рене.
Загадка с сундуком.


Идем
в дом и поднимаемся в комнату Рене. В верхнем ящике прикроватной
тумбочки берем бумагу, в нижнем шоколадку для экономки (ну и себя
любимую угостим). На стене видим непонятные символы, зарисуем их.
Подойдем к сундуку Рене, чтобы его открыть, нужно воспроизвести четыре
рисунка, находящихся по углам крышки. В каждый рисунок входит четыре
составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Для
простоты будем вести отсчет кнопок с самой верхней (кнопка 1) и по
часовой стрелке. Решение следующее (цифры- это номера кнопок). Первый
рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10,
12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. В сундуке лежит книга «Знаки и символы
вуду». Теперь мы можем прочесть надпись на стене. Получим БА ЗА ЛУ ПА
ДИ МУ КА- полная околесица (пригодится позже). Возвращаемся к Рене и
отдаем ей шоколад.

 
Кладбище.
Ключ от склепа семьи Боле.


Возвращаемся к склепу семьи Боле. Используем на барельефах бумагу и кусочек угля из камина —
получаем четыре рисунка. Это код для склепа с макета поместья из
гостиной комнаты. Возвратимся в дом. Подойдем к макету и рассмотрим
крышу склепа с картинками. Порядок расстановки изображений такой:
верхний ряд слева направо – птица, кости; нижний ряд слева направо –
червь, гроб. Склеп откроется, и мы получим ключ. Идем к склепу и
используем ключ на входной двери. На полу находим портрет, пропавший из
гостиной. Вернемся в дом и повесим портрет на место. Но ничего не
произошло. Портреты должны висеть в определенном порядке, который мы не
знаем. Сделаем звонок Бесс и попросим разузнать о квитанции, найденной
в камине.

 
Новый Орлеан (игра за Бесс).
Лавка Гвидо.


Выходим из отеля и идем в лавку Гвидо. Заходим внутрь, разговариваем с продавцом Ламонтом и узнаем, что Генри продал какие-то
вещи, но точной информации нам не скажут. Что же, придется самим все
выяснить, но для начала надо ликвидировать продавца. Осмотримся в
магазине. На окне стоит шкафчик с различными порошками, забираем
пузырек с порошком, вызывающим чихание. Справа от входной двери висит
полка с различными предметами. Необходимо расставить их таким образом,
чтобы вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково:
верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка
с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка
(слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя
полка (слева направо): голова идола, толстый том, сборка книг, фигурка
гавайской танцовщицы и граммофон. Встав на весы под полками, Бесс
активизирует цепь и позовет продавца посмотреть на свои труды. Теперь
можно посетить склад.

 
Склад.


Проходим
на склад и видим на столе большую коробку, в которой находятся две
фотографии, костюм скелета и ящик с кодовым замком. Чтобы его открыть,
нужно прочитать письмо и записку, они прикреплены на крышке ящика. В
записке цифры отвечают за определенную букву в письме, т. е.,
например, первые три цифры (2.10.33) говорят о том, что в письме нужно
выделить 2, 12 и 45 буквы. Весь код выглядит следующим образом:
(2.10.33.)-ТАЙ, (10.7.23)- НАБ, (9.17.2)- РУН, (6.Х.Х)- О... Вводим
получившийся код (ТАЙНА БРУНО) и открываем ящик. В нем лежит письмо, в
котором говорится о хрустальном черепе «Шептун». Звоним Нэнси.


Дом Бруно Боле.
Библиотека. Игуана Игги.



На
одной из книжных полок сидит игуана, но она явно не настроена общаться.
Убегая, она смахнет с полки книги, которые Генри попросит нас
расставить. Сделать это легко, сами справитесь. После того, как все
книги расставим по местам, прочитаем книгу Биатрис Хочкис о хрустальном
черепе. В книге возьмем листок бумаги с буквами и на последней странице
найдем номер телефона Биатрис. Позвоним Хочкис. Оказывается, покойный
Бруно Боле очень интересовался черепом. Поговорим с Генри и Рене о
черепе, но они ничего не знают.


  Гостиная.
Загадка с портретами.


На
листе бумаги, найденном в книге, количество букв соответствует
количеству портретов на стене в гостиной. На каждой картине есть лишний
предмет. Сопоставим буквы и картины: буква Щ — на шестой
картине лишняя зубная щетка, Б- на седьмой банан, В- веер, О-
обезьянка, К- конфета, Ш- шляпа, Т- топор, П- пудель, З- зонт.
Расставим картины в правильном порядке, после чего откроется потайная
дверь. Заходим в нее и подслушиваем разговор Генри с подружкой (кому-то
ой как нужны деньги). Посмотрим в глазок на стене и приблизим
изображение. На полке стоит книга «Глаз наблюдателя», надо будет ее
просмотреть. Поднимаемся по лестнице и подходим к двери, но она
заперта. Обращаем внимание на рисунок паутины около замочной скважины.
От её центра отходят лучики (разной длины), которые указывают на
порядок, в котором надо сыграть на проволочках, чтобы забрать ключ у паука.

С книжной полки в библиотеке достаем книгу «Глаз наблюдателя», внутри которой спрятан пятый глаз (глаз 5).

 
Сад.
Паук и ключ.


Идем к фонтану. Сыграем мелодию в том порядке, который указан на двери: ре –ля – ми – си — до 2-й октавы – фа – соль — до 1-й октавы. Паук убегает, и мы можем взять ключ. Возвращаемся в потайной ход и открываем дверь.

 
Секретная комната Бруно.


На
стене висит ящик, в котором 25 ниш под стеклянные глаза, а у нас только
пять. Забираем из ниши шестой глаз (глаз 6), осталось найти остальные.


Подойдем к письменному столу, на котором стоит маятник, вместо одного
из груза к которому привязан глаз. Раскачаем маятник и сорвем глаз
(глаз 7). Со стола забираем книгу «Небольшие рассказы для уставших
глаз», в которой Бруно записал немало подсказок. Посмотрим на
фотографию, где Бруно вступает в тайное общество «Веселый Роджер». Так
же на столе лежит ежедневник, в котором прописаны встречи тайного
общества, и ближайшая встреча состоится сегодня 31 мая. Пароль
«Скрещенные кости».

Над столом висит плакат с изображением
зубов. В книге «Небольшие рассказы для уставших глаз» прочитаем историю
о зубах и отметим те зубы, которые упомянуты в рассказе.

Слева
от письменного стола на другом столике видим ящик с атрибутикой и
маленькой одеждой для игуаны (одного предмета не хватает). На стене
замечаем вентиляционную шахту, в которой живет Игги, но он пока нам не нужен.

Подойдем к кукле, у нее в руках какое-то
устройство. Присмотримся, и увидим, что под кнопками написаны те самые
абсурдные слова из книги вуду. Вводим их с помощью кнопок и в конце
нажмем на кнопку «голос» Кукла произнесёт заклинание, и у неё выпадёт
глаз (глаз 8). В пустой глазнице лежит жетон и еще одна записка с
подсказкой.

В комнате стоит игровой аппарат. Сыграем. Установим шарик, и с помощью правой кнопки мыши будем изменять силу удара. Наша задача —
перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был
изображён глаз (запаситесь терпением). Когда нам это удастся, то
получим девятый глаз (глаз 9).

Идем к столу, на котором стоит
аппарат со жвачкой. Вставим в пустой слот найденный жетон и повернем
рукоятку. Вместо жвачки получим десятый глаз (глаз 10). Рядом с
аппаратом для продажи жвачки стоит жёлтая коробочка. Повернем ручку
двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После
двенадцатой ноты выскочит паук! Получим следующую запись: до 1-й октавы — до 1-й октавы — до 1-й октавы – ре – ми – ми – ми – ре — до 1-й октавы — ре – ми — до 1-й октавы.

Для того, чтобы выйти из комнаты, нужно нажать на подсвечник (он висит над столом с аппаратом жвачки).


 
Библиотека.
Загадка с зубами.


Подходим
к полке, где стоят книги, с нарисованными на корешках зубами. На книги
можно нажимать. Две Верхних полки изображают взрослый рот с 32 зубами,
две нижних — детский ротик с 20 молочными зубками.
 



В книге «Небольшие рассказы для уставших глаз» прочитаем историю о зубах. Сначала идёт история болезни —
молочные зубы, в которой говорится о следующих зубах: верхний маляр,
правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний
правый клык. Пусть верхняя и нижняя полки с детскими зубами будут
пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный
порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая
книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.


История болезни – коренные зубы: нижний правый клык, верхний левый
малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной
зуб. Пусть верхняя и нижняя полки будут пронумерованы слева направо от
одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги
следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая
снизу и шестнадцатая снизу. Полка отъедет, и мы получим одиннадцатый
глаз (глаз 11).



Библиотека.
Загадка библиотекаря.


В
книге «Небольшие рассказы для уставших глаз» обратим внимание на
рассказ библиотекаря. Подойдем к картотеке (находится слева от сидящего
Генри) и найдем все карточки с книгами, где в заголовке встречается
слово «глаз». Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишем шифры с
карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006 и просуммируем
их. Получим число 1540, которое вводим в качестве кода к замку на
обложке книги «Рассказ библиотекаря» (она лежит на полке над
картотекой). Книга откроется, и мы заберем двенадцатый глаз (глаз 12).


 
Загадка с часами.



В
книге «Небольшие рассказы для уставших глаз» прочитаем рассказ «Время
покажет», состоящий из трех частей. Выпишем цифры, встречающиеся в
каждой из них. Ответом для первой задачи будут цифры: 12, 3, 5, 8, 2,
11. Вводим их в старинные часы в коридоре (после каждой введенной цифры
нажимаем кнопку). Получим тринадцатый глаз (глаз 13).
Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получим четырнадцатый глаз (глаз 14).

Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получим пятнадцатый глаз (глаз 15).


Возвращаемся в библиотеку и говорим с Генри, он покажет брелок с глазом
своего дяди. Просим у Генри глаз, но он отвечает отказом. Придется
заняться шантажом. Заберем шестнадцатый глаз (глаз 16).

 
Новый Орлеан (игра за Бесс).


Позвоним доктору Г. Бьюфору,
ответит секретарь доктора, которая подскажет, где его можно найти.
Звоним Бесс, и просим её поговорить с доктором. Выходим из отеля и
разговариваем со старичком в кафе напротив. Перезваниваем Нэнси и
передаем содержание разговора.


 
Дом Бруно Боле.
Сад. Второй визит к пауку.


Заглянем
в норку паука и сыграем мелодию, услышанную в секретной комнате Бруно.
Если всё сделано, верно, то получим семнадцатый глаз (глаз 17).



Загадка с именами умерших людей.


Причитаем
записку, которую мы нашли в глазнице куклы из секретной комнаты. Первый
вопрос: «На могиле того, кто последним ушел из жизни…». Идем в гостиную
комнату и в книге с записями о погребениях находим последнюю запись.
Перепишем в записку имя «Тамми Таслман». Если Нэнси говорит, что всё в
порядке, то на кладбище откроется зона, где была похоронена Тамми
Таслман. Обращаем внимание на место, где её похоронили – «Терра
Сиеста». Отправляемся на кладбище и находим могилу Тамми. На ее могиле
написана следующая подсказка: «Шпионить она за всеми любила, теперь ее
сон охраняет могила». Изучаем список умерших людей и на 79 стр. находим
имя Аген Тесса. Вводим его в записку и отправляемся на кладбище за
следующей подсказкой.

Привожу полный список правильных ответов
(в скобках указана подсказка, написанная на могиле, для узнавания
следующего по списку имени):
1.Тамми Таслман,
2. Аген Тесса («Вся власть была в его руках».),
3. Тир Ан («Одет с иголочки, а за душой ни гроша».),
4. Мане Кен («Верно служил своему монарху».),
5. Канц Лер («Перо из рук не выпускал, историй массу написал».),
6. Граф Оман («Она не могла спать на горошине».),
7.Прит Цесса («Она всегда знала, куда дует ветер».),
8. Роза Ветрофф («Она отдала бы ближнему последнюю рубашку».),
9. Мило Сердная.


Когда доберёмся до надгробия с именем Мило Сердная, нажмем на Мило и
заберем подсказку: «Так звали мою собаку, когда мне было десять». Так,
кличку собаки мы не знаем, пора позвонить Бесс.




Новый Орлеан (игра за Бесс).


Спускаемся из отеля на улицу и идем в лавку Гвидо. Поговорим с владельцем — он расскажет, что на улице продают отличное Гомбо с морепродуктами, который он любит, но когда суп очень острый, то у него крутит живот.


Вызовемся принести продавцу порцию супа. Выйдя на улицу, заходим в
ресторанчик на колёсах. Заказываем суп и поливаем его острым соусом из
бутылки, стоящей на прилавке. Закрываем суп крышкой и относим владельцу
магазина. Приятного аппетита! Когда продавец убежит в туалет, заходим
на склад и открываем коробку с вещами Бруно. Достаем фото мальчика и
собаки. Кличка собаки — Грант. Звоним Нэнси.



Дом Бруно Боле.
Кладбище. Последнее надгробие.


Изучаем
список имен в книге с записями о погребениях и на 82 стр. находим имя
Дерек Грант. Отправляемся на кладбище, отыскиваем могилу Дерека.
Открываем нишу в основании надгробья, забираем восемнадцатый глаз (глаз
18) и миниатюрную пиратскую шляпу (одежка Игги, которой как раз не
хватало.).

 
Секретная комната. Игуана Игги.


Возвращаемся в секретную комнату и подходим к вентиляционной шахте. Позовем Игги, но он даже и не подумает появляться. Надо его как-то
привлечь. Вспомним фото Игги со склада, он держит в лапах мушмулу,
которая у нас есть. Положим ее у входа и позовем Игги. Когда Игги
появится, нужно будет нарядить его в один из трех костюмов.


Для начала нарядим игуану в костюм почтальона: фуражка, синий галстук и
сумка на ремне. Игги принесет то самое письмо, которое было в руках
Бруно, когда он умер. Оказывается хрустальный череп подделка. Надо
будет позвонить Чесу Майло и все у него подробно расспросить.


Прежде чем одеть Игги в очередной костюм, нужно сходить в сад за
мушмулой. Повоевав с осами, возвращаемся в секретную комнату, угощаем
игуану и одеваем костюм окулиста: очки, воротник с бейджиком и
офтальмоскоп. Игги принесет девятнадцатый глаз (глаз 19).

В
очередной раз бежим в сад за мушмулой и одеваем Игги в костюм пирата:
пиратская шляпа, белый воротник с попугаем на плече и сабля. Игги
принесёт сундучок, закрытый на кодовый замок. На крышке сундука
надпись: «Меня откроет имя, которое произносят на каждом собрании
команды „Веселого Роджера“». Как же нам его узнать? Придется в
очередной раз просить помощи у Бесс.



 
Новый Орлеан (игра за Бесс).


Позвоним
Бесс, и попросим ее посетить тайное собрание «Веселого Роджера». Для
начала необходимо добыть костюм скелета, без которого на собрание не
попадешь. Спускаемся на улицу и пробуем зайти в лавку Гвидо. Закрыто.
Обходим магазин справа и заходим в проулок. Чёрный вход закрыт на
кодовый замок. Из сумочки достаем пудру и распыляем её на кнопки замка
(высветилось пять кнопок). Правильная комбинация будет: 2, 8, 9, 0, 5.
Заходим в магазин и одеваем костюм скелета, взятый из коробки с вещами Бруно.



Выходим на улицу и идем до конца проулка. Стучим в дверь и называем
пароль «скрещенные кости». Входим и узнаем нужное нам имя – Жан Лафитт.
Зазвонит мобильный телефон и нас схватят…


Дом Бруно Боле.
Секретная комната.


Вводим на пиратском сундуке код «Жан Лафитт» и забираем двадцатый глаз (глаз 20).


Сад. Загадка с грифонами.


В
книге есть рассказ «Ключи к статуям, статуи- ключи». Идем в сад к
склепу Бруно Боле. Обратим внимание на грифона, который находится на
крыше склепа. Нам нужно расположить перья на его голове так, как
показано на рисунке в книге. Перья можно выдвигать и задвигать с
помощью четырех статуй, находящихся рядом со склепом. Если что-то
пошло не так, просто отойдем к фонтану и начнем все сначала.
Пронумеруем статуи слева направо и попробуем. Один из вариантов такой:
первая- третья- третья- вторая- первая- четвертая. С главной статуи
грифона упадет ключ в виде пера. Используем ключ на статуях, забираем
четыре глаза (глаз 21, глаз 22, глаз 23 и глаз 24).


Сад. Рене и сборка грибов.


Покажем
письмо Рене, оказывается, она все это время знала о черепе и лгала нам.
Попросим экономку одолжить лопату с необычной ручкой. Рене даст лопату,
если мы соберем для нее пять грибов. Берем мешочек и идем по грибы. Два
гриба найдем в саду. Пойдем по дорожке, огибающей фонтан слева, и около
стены в траве найдем 1-й гриб. Подойдем к воротам, ведущим на кладбище,
и, развернувшись к ним спиной, найдем 2-й гриб. Выходим на кладбище и
около фонтана сворачиваем налево- 3-й гриб у нас. Идем в дальнюю часть
кладбища, где с поляны есть обзор на окрестности и берем 4-й гриб. Идем
к болоту и на бревне забираем 5-й гриб (ну вот мы и познакомились с еще
одним питомцем Бруно). Возвращаемся к Рене и отдаем ей грибы, забираем
лопату.

 
Кладбище.
Загадка с лопатой.


В
книге прочитаем рассказ «Шаги в правильном направлении». Найдем могилу
Чарли Уокера, на надгробии которой надпись «ЗСВЮЗСЗЮВСВСВЮЗ» (эти буквы
обозначают части света). Проходим в ворота, которые находятся справа от
склепа. Перед нами участок, и где-то здесь зарыт клад.
Обратим внимание на устройство, отдалено напоминающее компас, с помощью
которого будем определять направление, в котором нужно двигаться. Итак,
начнем. Первое направление — на запад (З), повернем
устройство и посмотрим на кисть скелета, она показывает четыре поднятых
вверх пальца. Значит, нам нужно сделать четыре шага на запад. Далее
поворачиваем устройство на север – кисть показывает два пальца, т. е.
2 шага на север и.т.д. Если все сделано правильно, берем лопату и
выкапываем коробочку, в которой находится двадцать пятый глаз (глаз
25). Забираем рукоятку от лопаты. Все стеклянные глаза у нас!!!



Секретная комната Бруно.
Загадка с глазами.


Возвращаемся
в секретную комнату и устанавливаем глаза в ниши ящика. Прочитаем
последнюю историю из книги Бруно под названием «Пираты и морское
чудовище». Обратим внимание на слова и буквы, которые выделены ярче,
чем остальные — это подсказка. Буквы означают направление
(Н- низ, Л- лево, П- право и В- верх)., в которое должны смотреть
зрачки глаз. Ряды пронумеруем сверху вниз. Правильное решение такое:
1 ряд: вниз, влево, вниз, вправо, влево,
2 ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, вправо,
3 ряд: вправо, влево, вправо, вниз, вниз,
4 ряд: вниз, вниз, влево, вверх, влево,
5 ряд: вправо, влево, вниз, вправо, влево.

Открылась ниша, в которой возьмем рисунок и драгоценный глаз в оправе.



Сад.
Тайник Бруно.


Вернемся
в сад к склепу Бруно Боле. Делаем так, как показано на рисунке. В
круглое отверстие на земле ставим металлический штырь, сверху на него
установливаем рукоятку от лопаты, в кисть которой помещаем глаз в
оправе. Откроется проход. А вот и хрустальный череп, берем его. Вход
начнет закрываться, и мы отдадим череп, надеясь на помощь. Как наивно.
Когда вход закроется, повернемся к стене и сыграем в игру, в которой
нужно отыскать парные рисунки. Игра осложняется тем, что в склепе темно
и рисунки видно только при вспышках молнии. После того, как выберемся
на поверхность, увидим грязные следы на дорожке. Пойдем по ним и
услышим работающий мотор лодки. Скорее бежим на болото. Преступник
попытается скрыться на лодке, но мы- то помним о питомце Бруно.
Нажимаем на бревно. Теперь череп в надежном месте!!! Смотрим ролик.

Нэнси Дрю " Похищение в театре"

Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы
взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату,
видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это
похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять,
на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть
секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать
комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку.
Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над
умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг
один раз и идём в другой конец комнаты, к висящей одежде, за ней
потайной ход.
Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку,
где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём
исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки
дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на
балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе
больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном
проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка,
руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жвачка
прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью "Выход" и
попадаем в большой холл.
Видим около бара парня в майке цвета
хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по
лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое
внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит
колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится
волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в
аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который
предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из
шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с
катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о
кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его
уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём
вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е
колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в
противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Вот
решение:
вверх
вверх
право
право
вверх
вверх
вверх
право
вниз
вниз
право
право
право
право
вверх
влево
вверх
право
Идём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон.
Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но
они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и
ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником.
Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план
здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской
администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с
вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с
Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем
направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа
крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки.
Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и
возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки
снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в
него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда
выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра
простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты
переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф,
на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите
шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется.
Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний
левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается,
вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите
ключ и прочитаете документы.
Теперь снова время беседы - идём к
Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он
уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них
телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас
и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и
говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём
в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в
холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.
Видим
похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в
аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с
Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет
пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке
нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу,
идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы,
родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер
записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку
Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини.
Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если
найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он
нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо
на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там
подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а
когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на
пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на
туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим
цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе,
а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать,
что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке
видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы
8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если
не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона
переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку,
открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на
одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус
Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской
гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.

Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на
столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в
микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге
121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками -
нажимаем по очереди:
1) Влево и вправо.
2) Опускаем рычаги до упора.
3) Magnets.
4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.
5) Trap Doors.
6) Переключатель.

Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и
залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на
сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату,
а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться
через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там
очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую
сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на
помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он
закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся
опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно
двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика
загнать в место для одной полоски.
Решив загадку, наконец-то
попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок
Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука
возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с
шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся
действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная,
так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в
правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать
набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация
поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди.
Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём
разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать,
вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.

Читаем
заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция
ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и
Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он
забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём
карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он
родственник Томпсона, основателя театра.
Имея карандаш, можем
теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда
и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он
выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится
в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так
как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала.
Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку "Сделать
ключ", получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик
кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от
полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем
проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем,
вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг.
Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается,
нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус.
Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные
проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает
дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть
нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится
лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и
упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к
лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и
забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и
входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем
кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание
людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но
опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он
отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Нас заметили. Дело закрыто!


Нэнси Дрю " Опасность за каждым углом"

Оказавшись в доме Мэтти Дженсен, прочитайте записку, лежащую возле
телефона, затем поговорите с Мэтти. Ведите разговор о письмах, шоколаде
и телесуфлёре! После этого она даст вам ключ , который поможет вам
беспрепятственно входить в её дом в любое время суток. На столе будет
лежать конверт, откройте его и посмотрите на календарь. Посмотрите на
статьи в журнале, лежащем на маленьком столике, и посмотрите фотографии
на столе, расположеном возле входа. Затем отправляйтесь в "Студию
Глобального Радиовещания". Сразу в холле пролистайте журналы, что лежат
на столе справа, кто-то вырезал из них буквы. Затем обратитесь к
охраннику — он выпишет вам пропуск в студию. Идите прямо, потом налево,
подслушайте разговор Вилльяма Паппаса, у его двери. Зайдите в гримёрную
Мэтти и поговорите с ней. Эта комната очень важна в плане вашего
расследования, здесь нужно обшарить буквально всё, сантиметр за
сантиметром! В коробочке вы найдёте телефон Рика и разорванное письмо.
Вот с письмом у многих возникают проблемы, хотя задача не так уж и
сложна. Думаю, вы догадались, что клочья нужно сложить так, чтобы можно
было что-нибудь прочитать. Затем следуйте в съемочный павильон, чтобы
пройти туда, подействуйте на замок карточкой, выданной вам охранником.
Смотрите, как на съемочную площадку падает софит. Затем, в углу, со
стены возьмите отвертку, выходите. Посетите комнату Рика Арлена,
поговорите с ним. Из ящика стола следует взять стерео-очки, очки нужно
взять именно из ящика, на столе лежат совсем другие очки. Затем идите в
«Предметную комнату», здесь нужно поговорить с Милли, которая, в свою
очередь, попросит вас поговорить с директором Лилиан. Делать нечего,
говорите с ней. Вряд ли вы обрадуетесь, когда она отберёт ваш пропуск.

Выйдя из этого здания, направляйтесь в дом Мэтти. Увидев там саму
Мэтти, поговорите с ней, она познакомит вас со своим агентом. В комнате
с теливизором, в корзине, вы найдёте пульт дистанционного управления.
Теперь взгляните на карту, там появилась новая локация - «Контора
детектива Дилана Пауэрса». Естественно, следует направиться туда.
Поговорите с Диланом по домофону. Далее следуйте по коридору до комнаты
под номером 101. Дилан Пауэрс закажет для вас новый пропуск на «Студию
Глобального Радиовещания», следовательно, идите туда. В студии возьмите
свой новый пропуск, поговорите с директором Лилиан, а затем,
отправляйтесь в «Предметную комнату», и поговорите с Милли. Она
загадает вам загадки. Когда ты смотришь на меня,
То видишь лишь сама себя.
Кто я?
Ответ: Зеркало
И днём, и ночью мы идём, И никогда не устаём,
За нами часто наблюдают.
Ты знаешь, как нас называют?
Ответ: Часы
В ванной я твой лучший друг,
Не выпускай меня из рук.
Воду я в себя вбираю,
Чисто мою всё вокруг.
Что это?
Ответ: Мочалка

После того как вы отгадаете загадки, начните осматриваться в
реквизиторской. Посмотрите на карте на надписи по краям. За арфой на
табуретке, под картой будут лежать кусачки, возьмите их. Посмотрите на
печатную машинку, почитайте бумаги, лежащие на столе. Откройте сундук и
разгадайте загадку с ёлочкой, получив после этого часовую стрелку.
Очень важно, забрать в этой комнате из ящика дверную ручку и с полки
забрать маслёнку.
Теперь снова следует вернуться в дом Мэтти
Дженсенс. Посмотрите на стул рядом с телефоном. Затем просмотрите
фильм, вставив кассету в видео Мэтти. Отправляйтесь в студию, где,
первым делом, загляните в комнату Рика. На столе вы найдёте диктофон.
Отвёрткой откручиваете болтики, далее перекусываете провода, в
следующем порядке: желтый, красный, оранжевый, синий.
Теперь снова вернитесь к Мэтти и поговорите с продюсером по телефону.

Справа от телефона будет записка, прочтите её. А слева новое письмо, в
нём код к чёрному ходу студии: «3689». Отправляйтесь в студию, войдите
через боковую дверь слева, используя код: «3689». Зайдите в комнату
директора (поможет пропуск). Посмотрите на книгу с красной коркой,
возьмите дискету. Посмотрите на факс, на мусор, на календарь.
Используйте карандаш на бумаге, лежащей на столе. Если в очках, взятых
в кабинете Рика, посмотреть на красный листок под телевизором, узнаете
много интересного! Вставьте дискету в компьютер:
Имя пользователя:Милли
Пароль: ВТВ1958
Обязательно просмотрите коды комнат. Отправьте на печать, посмотрите распечатку.

Идите на съемочную площадку, подойдите к большим часам и вставьте в них
стрелку из елочной загадки так, чтобы она указывала на 11 часов.
Возмите ключ.
Поднимитесь по лестнице. Далее, кодовое слово «актёр».
Нажимайте кнопки так:
-третья в среднем ряду,
- вторая в верхнем ряду,
- третья в нижнем ряду,
- первая в среднем ряду,
- четвертая в верхнем ряду.

Используя ключ, откройте щиток на стене, там включите рубильник.
Возьмите с полки плёнку. Проиграйте кассету на видеомагнитофоне в
студии.
Спуститесь вниз, идите в дальний конец площадки. Откройте ключом панель на стене справа. Затем двигайте рычаги:
- верхний направо один раз,
- средний направо один раз,
- верхний направо один раз,
- нижний до упора,
Далее, нажимайте на кнопку.

Теперь на площадке, справа от дивана открылась крышка. Там лифт, на нём
отправляйтесь вниз. На другом лифте поднимитесь наверх, посмотрите на
удостоверение Оуэна Спейдера. Спейдера в кармане рубашки, запомните его
номер 318-67-2001.
Вернитесь обратно и идите в офис директора.
Введите номер Спейдера в компьютер и ознакомьтесь с информацией о нём.
Теперь езжайте в офис Пауэрса. Позвоните в звонок Гессу Грамбу, к
счастью он ждёт доставщика пиццы, и откроет вам дверь. Ступайте в офис
Пауэрса, откройте дверь своей карточкой, осмотрите здесь все
хорошенько.
В кармане пальто достаньте кошелек, на карточке будет
код (4377-6630). Посмотрите на билет под шахматной доской. На столе
будет сейф, отоприте его (при помощи кода 4377-6630). Осмотрите все
ящики в столе, осмотрите все бумажки и сам стол. Откройте ключами самый
верхний ящик в углу у стены, осмотрите все файлы клиентов (пролистайте
все листы в каждом досье). Прочтите книгу на полке. Вернитесь в дом
Мэтти.
Посмотрите на видеомагнитофоне ту кассету, которую вы
стащили в студии. Позвоните и поговорите с Бэсс, Джорджем и Недом.
Езжайте в студию, поговорите там с Директором, старушкой в "предметной
комнате", Риком и Мэтти.
Вернитесь в дом Мэтти Дженсен, ответьте на звонок по телефону.

Как мы уже делали, войдите через боковой вход(код 3689), идите на
съемочную площадку. Поговорите с Лилиан, в разговоре скажите, что по
вашему мнению во всём виноват Пауэрс. Когда появится Пауэрс, бегите к
сигнализации пожарной тревоги и включите её! Остаётся решить последнюю
задачу: нужно зажечь все треугольники в центральном круге, нажимая все
кнопки. Дело закрыто!


Нэнси Дрю " Секреты могут убивать"

Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом.
На нем лежит записка, читаем. В третьем ящике справа берем телефонную
карточку. Слева от зеркала, на стене, висит что-то вроде шторки –
картина; если её отодвинуть, мы сможем увидеть сейф. Но открыть его
пока не сможем, ибо не знаем комбинацию. Идём в соседнюю комнату (где
стоит диван). Открываем ящик у стоящего рядом столика, берем оттуда
пульт, читаем записку и письмо. Обратите внимание на четыре символа
вверху письма – это и есть комбинация к сейфу. Справа от Вас стоит
шкаф. В его левой части возьмем и прочитаем книгу. Посередине, за
дверцами, Вы увидите телевизор, от которого мы нашли пульт, но пока он
нам не нужен. С правой стороны шкафа тоже есть книги. В одной из них
лежит паспорт, деньги и ключ. Берем ключ. Справа от шкафа стоит сундук,
который можно открыть этим ключом. Открываем. Берем внутри монетку. На
столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их, внутри написано
выделенными буквами. Идем к сейфу, комбинацию мы узнали из письма.
Внутри, на дверке сейфа висит серебряный ключ. Возьмем его. В сейфе
есть шкатулка, открыть которую можно, собрав картинку, оригинал дан на
крышке. Внутри шкатулки найдете клочок бумаги, на котором дан логин и
пароль к школьному компьютеру:
Логин: Элоиза Дрю
Пароль: O WISE ELDER

На пока что в квартире все сделали, выходим через большие двойные двери
и идем в "Maxine’s Diner". Поболтаем с Дарелом, парнем за стойкой.
Узнаем об убийстве, которое произошло в школе, и о его жертве – Джейке
Роджере. Пройдем на кухню (дверь слева от Дарела). Рядом с мойкой, в
черном тазике возьмем поварешку. Прочитаем бумажки, которые висят на
холодильнике и рядом с плитой. Около плиты висит табличка "Осторожно!
Воспламеняющиеся материалы!". Справа от неё кастрюля, если навести
курсор чуть ниже её, то появится активная зона. Щелкнем туда. И увидим
трубу, которая подперта кусачками. Быстренько берем кусачки и на их
место ставим поварешку.
На кухне разобрались, да и с
закусочной тоже. В этот раз посетим школу. Находясь перед зданием (то
есть не заходя в него), щелкнем по правому нижнему окну, окажемся около
учительской. Но пока Нэнси не сможет его открыть. Заходим в здание,
осмотримся в холле, и пройдем в коридор справа от выхода. На стене
висит доска объявлений. К ней прикреплена карта школы, с помощью
которой вы сможете перемещаться по школе. Сперва навестим "Student
Union". Поговорим с девушкой, читающей журнал - Кони. Справа от нее на
стенде есть журнальчики, полистаем их. Между столов посмотрим на
карточку (голубого цвета), она валяется на полу. А также не забудем
смотреть на плакаты на стенах (и не только в этой комнате, смотрите на
все плакаты какие можно, они пригодятся). На выходе висит еще одна
доска объявлений. Я больше не буду останавливаться на них, по школе их
развешано довольно много, не забывайте смотреть и читать то, что
написано. В основном там подсказки и советы. Рядом с кабинетом, где
была Кони, есть еще один кабинет, идем туда, говорим с учеником по
имени Хал (говорим 2 раза).
Теперь в библиотеку, откроем дверь серебряным ключом. На столе с компьютером прочтем документ (он синего цвета).
Вот список книг, которые вам надо прочитать в библиотеке:
SAT preparation
Kanji book
Morse code book
Braile book
Various books
Dream symbols book

А также не забудьте про карты, журналы и карточку, лежащую в ящике
рядом с картами. Не забудьте подняться наверх по лестнице, там есть еще
стеллажи и желтая тетрадь, которая лежит на одном из столиков.
Отправляйтесь к спортзалу, поговорите с футболистом (2 раза).

Идем к шкафчику Джейка (он опечатан желтой лентой). Набираем комбинацию
на замке "5253". Прочитаем книгу и журнал. Посмотрим в подкасетник,
убедимся, что он пустой. Внизу, с пола подберем резак, а также
прочитаем газету.
Идем к окну учительской, применяем резак на
окно, появляется отверстие, щелкаем на него и заходим внутрь.
По-быстренькому осмотритесь в учительской. Посмотрите на карту,
почитайте дело Хала Танаки (лежит в ящике, на белой стойке), узнайте,
что он бессовестно скопировал эссе у Джейка, посмотрите на таблицу
химических элементов, записку на столе рядом с компьютером, книжку в
шкафу (там еще есть бумажка с символами) и пр. Подойдите к компьютеру,
щелкните на мышку и введите логин и пароль, которые взяли из сейфа в
доме Элоизы. Прочитайте все файлы, какие можете, щелкните на значок
"печать". Идите к принтеру, почитайте распечатку.
Снова идем в здание (школу), на этот раз к двери "Maintenance room". На двери набираем следующую комбинацию:
0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0

Жмем кнопку лифта. На стене читаем инструкцию. Под ней, в ящике возьмем
перчатку. Осмотримся в комнате. Выходим. Поговорим со всеми. После
говорим с Дарелом (из кафе). Он даст вам письмо, которое, по его
словам, просил передать нам (Нэнси) "какой-то тип". Сохраняем игру.
Идем к бойлеру. Кто-то сцепил рычаги цепью, кусачками перекусываем
цепь, теперь вам нужно установить рычаги в такое положение, как
показано на инструкции (висит на стене). Когда все будет сделано, лезем
через вентиляцию (справа от бойлера), по пути берем кассету.
Оказываемся у окна учительской.
Идем в дом. Вставляем кассету в видеомагнитофон. Смотрим. Ага, компромат!

Идем в школу, говорим со всеми. Идем к Дарелу, говорим с ним.
Условьтесь с ним насчет задержания преступника, который убил Джейка.

Идем в школу, снова говорим со всеми. А теперь пришло время посетить
"Vandelay Pharmaceuticals". Смотрим как Дарел препираеся и толкается с
Митчем. Вдруг появляется Кони и своим знаменитым приемом вышибает из
рук уголовника пистолет, который оказывается у вас. Когда Митч
поднимется после удара девушки и в поле вашего зрения появится его
спина – смело применяйте пистолет на его спину. Ну, вот и все… дело
закрыто.


Нэнси Дрю " Платье для первой леди"

Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы. Смотрим сцену, где Нэнси
едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой,
если можно назвать музыкой этот вой. Беседуем с Хитер, помощницей
Мари. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам
нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так
же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере.
Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из
которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то
шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем.
Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на
среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все
работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую
к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к
чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем
инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать
число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она
рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных
сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем
следующее: Буджум, Бриланд, Калликула, Фенеллери , Гибберинг, Хогбон,
Макрофилла, Фириджия, Пипсвит, Варвайне и Жёлтый. Полученный чай
наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт
зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Мари, она попросит
купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты,
там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевый конус и красный диск.
Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими
цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Письмо под дверь
подбросили. Читаем. Там угрозы! Говорим с Хитер, выясняем, что письмо
не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять
шкатулку получаем по рукам - нельзя. Выходим из дома и едем по делам,
благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест.
Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем
зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно
заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У
него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного
заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо
раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу.
Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с
ним возни много. Выбирайте Мону Лизу, с ней проще, а деньги те же
платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к
нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Лаву-лампу за 15 евро и
оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой
фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица:
красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и
едем в Rue du Bac.
Говорим с Дитером Швестеркранком. Хотя он
Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы.
Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно
читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и
приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками,
берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена,
рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с
закрепителем.
Последовательность действий:
1. Выключаем свет.
2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд.
3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд.
4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.
5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд.
6. Фото готово.
7. Меняем негатив в увеличителе.

Так как в темноте ничего не видно, иногда могут случаться взрывы, но у
нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят
ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в
пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом.
Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо.
Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.
Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.

Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он
предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву.
Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.
Едем в Place Monge.
Беседуем с Джи-Джи Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике
читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром
опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит
телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов.
Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хитер, она просит
закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам
нужны наряды для лета, для круиза и для осени.
1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.
2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.
3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска.

Дело сделано. Идем к Мари. Но она играет в компьютер и видеть никого не
хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем
на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на
одном листе написано "Кэрол невежа". Невежа по английски - rude. Итак,
набираем "Кэрол". Пароль: "Круто". Начинаем играть. Правила объясняются
в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем,
идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с
Хитер. Мари по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой.
Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется
угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с
Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье
за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи
говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про
электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это
слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем
в кафе. Заказываем Creme de Glace. Кладем деньги на прямоугольную
тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем
мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и
читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать
полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья.
Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на
противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх
краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.

Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то
свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки.
Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали.
Открыв
коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся
зайти к Мари. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с
Мари можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк.
Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У
Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный
костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку,
но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во
время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года.
А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина.
Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на
столе. Едем к Мари. Около компьютера появилась розовая записка. В ней
все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем
его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная
вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10
евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с
ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом.
Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо,
чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится
синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую
сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с
панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания
войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой
странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора,
который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо
расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем
письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас
встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов.
Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость
принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9. Придется проявить ловкость.

Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят
на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует,
что Ноизет Торнад жила в этом доме и что дело пахнет какими-то
сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон,
по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки,
а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по
столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе.
Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с
тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем
смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но
картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него
полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо
накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в
звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше
работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает
фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к
Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим
рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи,
который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из
разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние
слова - "красный слева, зеленый". А также, что это как-то связано с
Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит
сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время
доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны:
степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник.
Паук у нас уже есть.
Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу.
Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем
степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем
к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на
обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались,
осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с
глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала
Ноизет перед смертью? "Красный слева, зеленый". Нажимаем на красные
глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154.
Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой
изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими
ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к
вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим,
какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от
вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику,
нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к
Джи-Джи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся
поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие
буквы: Джоан любит Зу. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в
череп.
Вернитесь к Джи-Джи и позвоните Зу. Он скажет, что делать.
Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь
полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с
подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в
подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три
окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка.
Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на
поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к
вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять
направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец
тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно
вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и
подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает
перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро.
Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии
разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со
шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота.
Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724.

Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в
парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из
дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение
IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский
регистр и печатайте следующий текст:
XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A

Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР
и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет "РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ.
КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её
мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить.
Когда с бомбой
покончено, заходим в комнату Мари. Проходим прямо, перед нами синяя
бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас
имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное
послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху
вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал.
Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала
Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три
цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент,
мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем
на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо
сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой
буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится
следующее:
U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I
3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0

Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный
круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по
часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со
следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V.
В итоге получаем:
U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I
3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0
X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I
Вводим новый текст в декодер, получаем:
DEUX.............UN.CINQ..SE.PT

С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и
становимся свидетелями разговора между Мари и немецкими шпионами. Они
собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо
отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас
увидела Мари. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от
ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Мари произносит
определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за
уровнем жизни. В конце концов Мари устанет и упадет. Смотрим финальный
ролик и узнаем тайну девушки в маске. Дело закрыто!


Нэнси Дрю " Привидение замка Маллой"

Перед нами комната Нэнси. На рабочем столе – книга «Что должен знать
детектив», досье прошлых дел, приглашение на свадьбу и телефонная
карточка. Как только будете готовы, берите со стола телефонную карту и
приглашение. Вам предложат выбрать уровень сложности. Нэнси
прибывает в Ирландию, чтобы побывать на свадьбе своей подруги. Двигаясь
на машине по ночной, пустынной дороге, Нэнси решает позвонить Нэду. И,
конечно же, заверяет его, что она ни в какие дела впутываться не будет.
Ведь она едет на свадьбу. Только Нэнси закончила разговор, как перед
лобовым стеклом машины проносится что-то косматое и белое. Что это
было? Человек? Или привидение?
Как следствие машина оказывается в кювете. Хорошо, что это произошло возле самого замка.

По мощёной дороге, проходим под аркой. Вот мы и на месте. Стучимся.
Дверь открывает нелюбезный тип и тут же её закрывает, заявляя, что
никакой свадьбы, не будет. И для ночлега посылает Нэнси в паб под
названием Крик Банши. Ничего не поделаешь. Отправляемся в паб.

Идём от ворот назад к арке, внимательно смотря под ноги. Около арки на
земле лежит кукла жениха с кольцом на шее. От арки поворачиваем на лево
и видим указатель. Нам туда.
Добравшись до паба, нас ждёт ещё
одна неприятность. Мест нет. Ну что ж так не везёт. Но есть и один
плюс. Мы нашли телефон-автомат. Как раз, кстати, ведь мобилка Нэнси
разбилась, вместе с машиной. Будем сюда бегать звонить. Можно зайти в
паб, на правой стене посмотреть фотографии, в углу глянуть на игровые
автоматы. А вот поиграть пока Нэнси не может. Денег то нет. Ну что ж,
будем возвращаться в замок.
Опять подходим к дверям, стучим и
говорим, что мест в пабе нет. Но гнусный старикан ничего и слушать не
хочет. Придётся самим искать путь в замок.
Поворачиваемся налево
и видим тропинку, (она будет активна). Проходим и видим свет в окне.
Кричать бесполезно. С земли подбираем камни. Выбираем самый большой.
Будем бросать в окно. Прицеливаемся, как показано на рисунке и бросаем.

[img]http://questarena.net/image...]
Кейлер выглядывает в окно и идёт открывать нам дверь. Наконец-то — мы внутри замка.

Проходим в библиотеку. Разговариваем с Кейлер. Задаем ей все вопросы.
По ее просьбе приступаем к расследованию. Начнем с детской.

Выходим из библиотеки и заходим в первую дверь справа. Видим сороку,
крадущую цветные камушки с панно около камина. Улетает воровка, а мы
подбираем камушек.
Осматриваемся дальше. Около кровати стоит
кукольный домик (прелесть какая),но он нам пока не нужен. Рядом, на
полу лошадка,а ну-ка,качнем ее. Монетка — берем.
Подходим к книжному шкафу, ищем активную точку. Вот и первая загадка! На шкатулке пазл с выдрами.
Решение для уровня младший детектив:

1.Плитка № 4 совмещаем синюю выдру.
2.Меняем местами плитки № 2 и № 3,совмещаем фиолетовую выдру
3.Плитка № 6 совмещаем зелёную выдру.
4.Меняем местами плитки № 9 и № 8,совмещаем зелёную выдру
5.Меняем плитки № 9 и № 1.Совмещаем рисунок.
6.Плитки № 9, № 7, № 3 совмещаем выдр.
Решение для уровня старший детектив:

1.Меняем местами плитки № 3 и № 4,совмещаем синюю выдру.
2.Меняем местами № 1 и № 6,совмещаем зелёную выдру.
3.Меняем местами № 7 и № 8,совмещаем коричневую выдру.
4.Меняем № 1 и № 2, совмещаем фиолетовую выдру.
5.Меняем № 1 и № 7, совмещаем рисунок.
6.Поворачиваем плитку № 3.

Шкатулка открыта. Из неё берём шестеренку. Смотрим панно около камина,
нахватает камушков, значит будем искать. Смотрим на сам камин, внизу
видим разбитые очки, забираем их. Смотрим около кровати столик,
рассматриваем книгу. Выходим и идем назад в библиотеку.
Библиотека.

Смотрим на полки, около еще одной двери (желательно в нее особо не
рваться, можно навернуться). Активная зона на пирамиде. Это и есть
вторая загадка. Перекладываем кольца так, чтобы с левой палочки
перенести на крайнюю правую.

Решение для уровня младший детектив (столбики нумеруем слева направо 1, 2, 3):

С 1 перекладываем на 3, 2 2, 1 2, 3 3, 1 1, 2 3, 1 3, 4 2, 1 2, 2 1, 1
1,3 2,1 3,2 2,1 2, 5 3,1 1, 2 3,1 3, 3 1,1 2, 2 1,1 1, 4 3, 1 3, 2 2, 1
2, 3 1, 1 1, 2 3,1 3.
Решение для уровня старший детектив (семь колец).

С 1 перекладываем на 3,1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2
1,3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3,
1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 3
1, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3
2, 1 3, 2 1, 2 3,1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1,
2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2
1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3
1, 2 1, 2 3,1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2,
1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2,3
2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3.
Решив головоломку, получим фонарь.

Поворачиваемся от шкафа к столу. Смотрим на весы и на текст о двоичных
кодах. Открываем стол, смотрим на лист где описывается сколько весит
каждая гирька. Пока мы ничего сделать не можем. У нас не хватает двух
гирь.
Идем дальше, к шкафу, около которого сидит Кейлер. Там две
активные зоны. Берем книгу по астрологии, и щелкаем на шлем, там
шкатулка с механизмом. Опять не повезло. У нас нет двух колесиков.
Спускаемся на первый этаж.
В конце зала огромный стол. Подходим,
смотрим. Гирька. Забираем. Подходим к автомату «Мадам Изабель», смотрим
на пол от справа от него - монетка!
Кидаем монетку в автомат и получаем вторую гирьку. Поднимаемся на второй этаж к столу с весами.

Задача очень простая. Надо поставить по 3 гирьки на чаши,слева и
справа, что бы они в общем кол-ве составляли 300.Получаем:левая чаша
весов — железо,серебро,красное дерево. Правая чаша - свинец, цинк,
дуб.Средняя чаша - латунь, медь и оставшаяся гирька.
[img]http://questarena.net/image... [/img]
Мы получаем паззл, который находится на арке при входе в замок.

Бежим во двор, к арке. Нажимаем на активную зону (колонна справа) и
играем в паззлы. Если нужно посмотреть, какая именно будет картинка,
смотрим на левую колонну арки. Если вы все правильно собрали, Ненси
скажет что не хватает одного пазла. Достаем свой, вставляем, нам дают
тонкий, металлический лист.
Для тех кто всё таки не умеет играть в пятнашки вот решение (слева направо номеруем 1, 2, 3, и т.д.):

Решение для уровня младший детектив. Передвигаем фишки в такой
последовательности: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13
14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Решение для уровня старший детектив: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7
Возвращаемся в замок. Пора познакомится еще с одним гостем замка. Это старый друг жениха и невесты.

Спрашиваем Кита обо всем. В том числе и о синяке под глазом. Он
отвечает на все вопросы кроме синяка. Отговорка у него простая, надо
много успеть сделать. Соглашаемся ему помогать.
Он дает нам список приглашенных. Задание то же простое. Надо правильно рассадить гостей.

В жёлтом квадратике без имени сидит Хитер.

Отдаем Киту список список гостей и взамен получаем книгу про
леприконов. Она нам очень пригодится в дальнейшем. Самое время сделать
звонок. Отправляемся к телефону.Звоним Алану. Он нам рассказывает о
ссорах между новобрачными и другом. Также звоним всем своим друзьям.
Паб

Там сидит старый ворчун, который нас не пускал. Он опять не желает с
нами разговаривать, так как ему, видите ли, не принесли коктейль.
Сейчас мы всё сделаем!
Идем на кухню паба и открываем рецепты
напитков. На стойке будут стоять блюдца и «наколочка, на которой будут
те коктейли, которые вам нужно сделать. Открываем рецепты и готовим
напитки. Начинать желательно с тех, которые около звонка. Только когда
вы приготовите 2 коктейля, можно дать звонок. Уложиться надо в 30
секунд, иначе денег вы не заработаете, а они нам сейчас нужны.

Забираем чаевые и идем к игровым автоматам. Сначала играем в
"детектива". Здесь ничем помочь не могу, так как все задания разные, но
зато, если выиграете (не проиграв все деньги) вам дадут дудочку.

Можно попробовать сразу сыграть в дартс. А вдруг вам повезет, и вы
получите еще одну куклу (синюю собаку), которая вам очень пригодится в
замке. Если не дадут, не расстраивайтесь, в следующий раз обязательно
выиграете. Замечу по игре в дартс: там надо набрать НЕ болшее
количество очков, а меньшее! Советую кидать дротики точно в яблочко и
быстро. Если по окончании игры вам написали "000 - плохо", надо
переиграть. Только когда напишут "000" — получите синего кролика.
Двор

Выходим из замка, поворачиваем направо. Находим активную зону (синяя) в
виде маленького погребка. Заходим в садик. Слева, на скамейке находим
письмо. Подходим к леприконам. Мерзкая сорока-воровка кружит там же.
Неужели у неё где-то неподалёку гнездо? И интересно, много ли она туда
добра притянула. Обращаем внимание на их животики. Клевер. Помните
книгу, которую нам дал Китт. Открываем и просматриваем её. На страницах
книги тоже есть такой цветок. Интересно, а если повернуть туда, где
листочек темный? Кто не смог повернуть леприконов смотрите рисунок:
[img]http://questarena.net/image... (1).jpg[/img]
Забираем все,что там есть.
В детской около камина, где ворона и выковыривала первый наш камушек! Возвращаемся в замок, идём в детскую.

Вставляем камушки в панно. Теперь надо понять,как нажать камушки, что
бы открыть камин. Помучавшись, решаем эту загадку. А кто так и не
догадался, делаем следующее:

Вставляем камушки, как показано на рисунке. Сверху над панно видим радугу.

Нажимаем в обратном порядке радуги Ф С Г З Ж О К, затем на не радужный
цвет (в самом низу), а затем в правильном порядке (радужном) К О Ж З Г
С Ф, и открывается камин.
Входим во внутрь, берем доску, разворачиваемся ещё раз и берём бумагу с
нарисованными на ней камнями (инструкция к болоту). Столько усилий ради доски и какой бумажки!

Ну что ж идем осматривать двор дальше. Проходим мимо кладбища (синяя
зона) заглядываем. Странные кресты. в середине есть место для чего то.
Чего? Это нам предстоит узнать.
Обходим все что можно, находим
еще две активные зоны (синие). Одну зону (типа клумбы),осматриваем и
уходим, идем почти вниз и на лево. Там активная зона (синяя,длинная)

Так. Мы пришли на болота. У нас есть доска, кладем и переходим по ней.
Ещё у нас есть и листок с подсказкой. Увы! Он нам ничего толком не
скажет, кроме одного, по ней можно понять, в какую строну и сколько раз
поворачивать.
Вот как надо двигаться по болоту (шаги
отсчитываются от камней): 1 вперёд, 1 вправо, 2 вперёд, 2 вправо, 2
вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2влево, 1 вперед, 1 влево,
2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед
(сколько шагов,столько делаем кликов мышкой). Выходим к хижине цыганки.

Хижина
Заходим в хижину. Справа, в углу, стоят корзины,
открываем одну. Что это? Рюкзак — ракета! Это нам, ну очень пригодится.
Подходим к столу (слева) Смотрим книгу и травы. Теперь разворачиваемся
и смотрим на клетку, в которой огромное количество мошек. А в клетке,
что-то, лежит. Нам надо убрать мошкару с помощью трав. Подходим опять к
столу с травами и делаем травяную смесь, которая уберет от клетки мух.
Порядок таков: Пижма, блоховник, полынь, тимьян и котовик. Толчем
ступкой и помещаем в место скопления насекомых.
Как только клетка очистится, берем круглое стеклышко в оправе.

Подходим к столу возле клеток. Странно, а тут схема из нашего
кукольного домика. Берём её. Смотрим шкатулку, но взять или открыть её
мы не можем. Смотрим на куклу-овечку. Мы бы ее сейчас сшили! Но нет
овечьей шерсти, чтобы набить куклу.
Выходим из хижины.
Покидаем эту локацию. Идем к старинному кладбищу. Смотрим кресты. Надо
же! А стеклышко точно подходит к отверстию по середине. Начинаем
вставлять стеклышко с левого креста. Смотрим и запоминаем знаки,
отходим, теперь вставляем в центральный крест, запоминаем, отходим. И
наконец третий. Все записали и бегом к стене возле замка. Вот какие
знаки вы должны были исследовать:
1801
[img]http://questarena.net/image...]
1916
[img]http://questarena.net/image...]
1845
[img]http://questarena.net/image... (3).jpg[/img]

Ищем на стене синюю локацию. Вот и знаки на которые указали нам кресты.
Точно в такой же последовательности, как мы вставляли стеклышко в
кресты и нажимаем знаки. Если всё правильно, стена опускается.
[img]http://questarena.net/image... [/img]

Тут, оказывается, целое овечье хозяйство. Обходим всю лужайку. Доходим,
до сарая и видим слева, висит "дыхание ветра". В Ирландии?. Это точно к
счастью. Забираем оттуда шестеренку. Делаем обход далее. Идем вдоль
забора (синяя локация). Входим. Смотрим на болотце и забираем листок.
Непростой этот парень Китт, он уже все распланировал в замке! Выходим.
Идем в середину поляны (синяя локация).
4 огромных каменных стены. Загадка не из простых. Но мы пока ничего не может сделать. Выходим и идем в замок.
Букет

Идем сразу к Кейлер и спрашиваем ее про рисунок, не она ли просила
Китта сделать набросок. Нет, не она. Ладно, разберемся позже. Наша
новобрачная, походу, сразу дает нам еще одно задание (совсем обленились
ирландцы).
Собрать цветы на свадебный букет, не простые, а со
значением. Что-то суеверные эти ирландцы! Ну что ж, мы то завсегда рады
помочь! Берем корзину и список и начинаем искать цветы по списку.
Куда вы сначала отправитесь, не имеет никакого значения. Так что порядок тут не обязателен.

Просто надо вспомнить в каких местах мы видели цветы. Первое что
приходит на ум, это где леприконы стоят. Заходим в садик
разворачиваемся, вот вам и розы!. Начало есть.
Идем на болото.
Около доски (не переходя) срываем второй цветок. Уходим. Третья
локация-это клумба огороженная камнями. Мы. выходя из локации болота,
идем вверх и видим синий круг. Заходим, срываем желтый цветок, выходим.

Теперь мы переходим болото (не пугайтесь,это произойдет
по-ирландски быстро). Заходим в хижину,подходим к столу с травами.
Смотрим на пучки травы висящие сверху, берем один из них. Идем к камням
где пасутся овечки.заходим во внутрь, ставим стрелочку вниз. мы у
подножья камней. Теперь стрелочку в любой бок. Вот вам и лаванда!

Выходим и идем к арке. Выходим из нее и тут же разворачиваемся, смотрим
на нее в самый левый бок стрелочку на колонну арки — цветок! Выходим из
локации. Идем далее, почти до нашей машины. Поворачиваемся так,что бы
наша машина оказалась сзади нас и идем до самого конца дороги (синяя
локация) Срываем последний цветок.
Так. Букет готов, идем
отдавать подружке. Заходим в замок. О па! какая удача! Китта нет на
месте. Можно и осмотреть его вещи. Смотрим под кроватью (так как нам
больше и не дадут полюбопытствовать)и видим…..вещи Мэтта! Оочень
странно всё это. Идем на верх к Кейлер. Но не спешим открывать дверь,
давайте послушаем о чем говорят Кейлер и Китт. После того как голоса
стихнут быстро ныряем в детскую.Выходим и идем к Кейлер. Отдаем ей
цветы и говорим что мы нашли вещи Мэтта под кроватью Китта. Кейлер
отрицает что Китт причастен к исчезновению жениха. (какие скрытные эти
англичане!) Спускаемся вниз,смотрим на камин, там лежит фото Кейлер и
Китта. Подходим к Китту, разговариваем с ним и задаем ему все вопросы.
Да, он любит Кейлер, и что? Выходим из замка и идем в паб.
Паб

Надо узнать у старого ворчуна, что он знает о камнях и о вещах Мэтта.
Ну и что вы думаете? Он нам так просто все выложил? Как бы не так. Нам
придется сыграть этому старикашке на ударнике! Задача состоит в том,
чтобы совместить удар в барабан с падением шара который движется
вверху, в отверстие.
Идем играть. Здесь ничем толком помочь не
могу, так как набрать очки вам придется самим. Первый раз, набрав, 55
очков мне, сказали, что надо тренироваться, второй раз, набрав 47 меня,
похвалили и дали чаевые. Так что, потренировавшись, сыграете нужный
ритм.Подходимк Доналу, он, расчувствовавшись от нашей игры, отдает нам
книгу.
Задаем Доналу вопрос про вещи Мэтта. Да, это он их
спрятал, а за то, что мы такие любопытные, он дает нам ключ, чтобы мы
нашли и загнали в сарай для стрижек, 10 овец.
Овцы

Идем ловить овечек. Ходим по лужайке и как только овечка попадет к нам
в круг света, но не сильно близко, "дудим в дудочку". Задание простое —
наслаждаемся.
Как только собрали всех овечек, заходим в сарай, проверяем овечек, разворачиваемся и уходим.

Идем в замок, так как у нас теперь 2 шестеренки, мы можем попытаться
решить загадку с шестерёнками. Кто находится, в затруднении, смотрите
рисунок.


Хм…еще один листочек для кукольного домика. Теперь на ней овечка.
Тааак.. Бегом в хижину на болоте. Смотрим на овечку. Смотрим на шерсть
— не хватает! Бегом в паб. Спрашиваем, у Донала разрешение, постричь
овечек. Конечно! Но только три мешка. Так и быть, идем в сарай делать
чудеса парикмахерского искусства…из овец!
Заходим, идем на лево,
смотрим мешок, потом идем к электронике направо. В верхнем,левом углу у
нас дудочка в квадратике. Она наискосок разделяет квадрат. Нажимаем на
верхний отсек квадратика. Играет мелодия, которая нам нужна и овечка
встает под адскую машину. Читаем инструкцию. Так …пример:
Первая
у нас Дэли с зелеными снежинками-это-2, она под- № 19, подпрыгивающая —
значит довольная, это-12.Складываем,получилось 33.Выставляем число 33.
Стрижем…вау!! Панки просто!. Если вы все правильно угадали в поведении
овечки,и правильно выставили число, то вам всего постричь надо 6 овец.
После каждой второй овцы меняем мешок. Закончив с последним мешком,
берем из него немного шерсти. Идем опять на болото — набьем эту овцу!

Идем в замок к кукольному домику. Пора расставлять кукол. Вариантов
очень много. И любой вариант может преподнести сюрприз. Но я пока
остановлюсь на расстановке семи и восьми кукол.
Схемка у вас есть. А кто не разобрался, выставляем кукол так:
7 кукол
Слева направо:
Нижний ряд – кукла с белыми волосами, пусто, свинья, рыцарь, синий кролик, рыцарь.
Средний ряд – пусто, пусто, пусто, корова, кукла в синей жилетке, пусто.
Верхний ряд – кукла в зелёной одежде, кот.
Дали одну монетку.

Так, пришло время разобраться с камнями, которые за забором, где
пасутся овечки. Идем к синей локации. Раздается жуткий крик. Но нас
этим не напугать. Открываем книгу по астрологии, которую мы в самом
начали нашли в библиотеке, смотрим на созвездия. Теперь внимательно
читаем книгу "Древнекельтские праздники". Итак, выясняем что их всего
4.
Вот что нам надо для расстановки камней. Телец — Бельтайн.
Отмечают в день между весенним и летним равноденствием 1 мая. Лев –
Лугнасад — праздник первого урожая 1 августа. Скорпион — Самайн. Символ
уходящего года 1 ноября. Водолей - Имболк. Праздник Дома. Знаменовал
рождение ягнят и просыпающейся природы. Отмечали 1–2 февраля.

Созвездия выставляем на верхние камни.С лева на право:телец, лев,
скорпион и водолей. Средний камень — деревья. 1) Дерево расцветшее; 2)
Дерево с опавшими плодами на земле;3) Дерево без листьев;4) Дерево с
еле заметными листочками. Самый нижний – это праздники. Задачка не
простая. Так что кто совсем запутался, смотрите рисунок.
Телец

Лев

Скорпион
[img]http://questarena.net/image... [/img]
Водолей

Если вы все правильно выставили, внизу, около одной из стел раздвинется тайник и вам дадут третью металлическую пластину.
Возвращаемся в замок к кукольному домику. Попробуем расставить кукол, по-другому, добавив ещё одну.
8 кукол
С лева направо:
Нижний ряд — кукла в зелёной одежде, пусто, рыцарь, кот, корова, рыцарь.
Средний ряд — пусто, кукла с белыми волосами, овца, кукла в синей жилетке, пусто, свинья.
Верхний ряд — синий кролик, пусто.
Вы получили, четвёртую пластину с инструкцией! Наконец-то можно будет понять что это за пластины и зачем они нужны.
Определение бинарного кода.

Что такое бинарный код и с чем его едят, вам, поможет выяснить
библиотека. Проходим в библиотеку к дальнему столу. Изучаем документ
слева. Он поможет определить бинарный код. Для тех, кто всё-таки не
смог разобраться, это делается так:
01000011 пластина из ксерокса 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67,что соответствует С.
01001101 пластина из арки 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, соответствует К.
01011001 пластина из ниши в камнях 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89,соответствует Ж.
01001011 пластина из кукольного домика 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, соответствует Ч.
Как вы уже догадались, эти буквы являются начальными в цветах краски:
С — синий, К – красный, Ж – жёлтый, Ч – чёрный. Вот теперь можно смело идти к печатному станку.
Спускаемся в холл, к ксероксу.

Перед вами всё тоже ксерокс, на котором вы уже работали. В первую
очередь надо выбросить лист, бумаги, который был отпечатан в прошлый
раз (если вы его не выбрасывали). С правой стороны находится
"уничтожитель бумаги", такая жёлтая корзина. Надо просто поднести к ней
руку. Если вы что-то испортили, смело отправляйте туда. Эта корзина ест
всё. Тем более что, не уничтожив испорченный лист, вы не сможете дальше
работать.
Итак, перед нами ксерокс - он же печатный станок.
Слева, внизу, краска, стопка листов чистой бумаги и с правой стороны от
станка — сушилка для отпечатанного листа.
Все четыре пластины
должны быть выставлены в один ряд. Когда вы отправляете испорченный
лист в уничтожитель, надо взять чистый. А пластину, которая остаётся
лежать в станке слева, надо опять вернуть в ряд.
В таком порядке печатается инструкции:
1. Берем первую пластину 01011001,наливаем на нее желтую краску.
2. Обкатываем лист и кладем в сушилку, но НЕ сушим!
3. Ставим пластину № 2 – 01000011, наливаем синюю краску.
4. Берем лист с сушилки и кладем на синюю краску.
5. Обкатываем лист. Опять кладем в сушилку (Не сушим!).
6. Ставим пластину № 3 – 01001101, наливаем красную краску.
7. Берём лист с сушилки и кладём на красную краску.
8. Обкатываем лист и кладем в сушилку (Не сушим)
9. Ставим пластину № 4 – 01001011, наливаем чёрную краску.
10. Берём лист с сушилки и кладем на нее черную краску,
11. Обкатываем лист и кладём в сушилку. Теперь сушилку включаем.
Готова инструкция для применения ракетного ранца.
Сверьтесь с рисунком.


Выходим из замка, отходим подальше (к машине или на мостик), берем в
инвентаре ракетный ранец и внимательно, не торопясь, делаете все по
инструкции. Если все правильно выставили то вы…полетите! Особое
внимание обратите на синий рычаг. В инструкции он напечатан вниз, но
написано, что его надо поднять вверх.
Для тех кто продолжает взрываться, пробуем другую последовательность пластин и красок: или такую:
1. 01000011 — синяя 1. 01001011 — чёрная
2. 01001101 — красная 2. 01011001 — жёлтая
3. 01011001 — жёлтая 3. 01001011 — синяя
4. 01001011 — чёрная 4. 01001101 — красная

Удерживая левую кнопку мышки, направляем летящую Нэнси в башню. Окно
(локация) будет выделено синим цветом. Влетаем в окно. Вот это да! Да
тут целая и невредимая прекрасно сохранившаяся комната! Но Мэтта тут
нет. Обследуем комнату. Подходим к журнальному столику и достаем из
него только записку с подсказкой. И огромный комод, но он закрыт на
код. Смотрим генеалогические выписки на стене. Все. Улетаем назад к
замку.
Читаем записку. Нам нужны 4 книги. Первая на полке около Кейлер, где лошадка.
Вторая и третья на полках около стола — одна слева, другая выше, справа, четвертая на столе с весами.

Читаем их внимательно. Загадка не из простых. Код получите, разгадав
секреты этих книг. Но есть еще и записка. Там сказано про какое то
„удобное местечко“. Отправляемся в путь. Поднявшись вверх мы летим в
море, желательно вдоль берега по направлению к странной круглой
клумбе,на которой мы рвали желтый цветок. От клумбы надо лететь правее,
вдоль берега, Скалы находятся не далеко от берега, почти напротив
клумбы. Приземляемся на скалы и на одной из стен видим Л 5. Одна буква
есть. Летим назад в башню.
Возвращаемся к книгам. Предлагаю
вам свои рассуждения. Буква К (в одной из книг есть упоминание о море)
— на карте справа Карибское море. Букву Х, берём из стишка (в нём
говориться о середине,книга Зоопсихология. Берём среднюю букву). Буква
Г получилась единственной не имеющей повторения. Ну, а с фразой про
„древнюю мудрость“ придется изрядно помучиться. Нужно проделать все
описанные действия, и получим букву С.
Выходим из замка и….опять
видим „приведение“ вылетающее из нашей башни. Что оно там делало? Летим
туда. Осматриваемся — всё на месте. Ну, пора попробовать наш код.
Вводим -К, С, Г, Х, Л. Вот и открыли. Берем ключик (ну наконец то мы
нашли как открыть шкатулку), и куклу! Ба! Да это сама Нэнси! Обращаем
внимание, что у нё на шее то же ключик, забираем куклу.Читаем дневник,
смотрим фотографию милой девочки Фионы. Улетаем.
Раз мы нашли
ключ от шкатулки, значит отправляемся на болото в хижину. Заходим в
хижину, идем к столу где стоит шкатулка. Открываем, читаем открытку
-поздравление Фионе на шестилетие. Оборачиваемся от ужасного воя…Боже!
Да это и есть наше“приведение". Оно почти не разговаривает. Мы пытаемся
ей объяснить, почему мы здесь. Понимаем что "приведение и есть Фиона,
но она нас и слушать не хочет и сталкивает в какую то яму. Ужас!

Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое
помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины,
что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт!
Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.
Лаборатория.

Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как
собрать лестницу“. Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав
её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная
комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически
включается.
Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона,
открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны!
Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень
внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше
висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень
пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть
выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены
химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.

Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще
одна. Таблица „несовместимых реагентов“ — вот она то нам и нужна.
Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:
1 категория NH3, P, Na, K, Al, H.
2 категория Ag,H2O, CI, LOX, C, I.
3 категория F, Ad, Hg, Br, Rn, Cs.

Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными
химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука“. Нажимаем
красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям.
Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать
автоматическую руку вперед – назад – право — лево. Под ним, шкала,
которая открывает „клешню“. Вот этой „рукой“, вам предстоит поработать.
Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои
хранилища, и не взорваться.
СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ“: Подводя
клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента.
Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме
маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по
центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни
(„клик“ назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два
„клика“- назад.
Вот, в такой последовательности заводим
химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда
надо, разместить, элемент.
NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).
Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.
Ракета.

Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый,
черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в
оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5. Рисунок
прилагается.

Теперь идем

на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у
пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к
лаборатории, заберем подставку — держатель для ракеты. Она в середине,
красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где
распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину
ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.
Запуск.
1. Вставляем ключ.
2. Открываем первых два красных рычага.
3. Выставляем угол — 90.1.
4. Открываем последний красный рычаг.
Дело закрыто!




Нэнси Дрю " Проклятье поместья Блэкмур"

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.

Подсказки дает попугай Лори.

Задания отмечаются только после смены локации.

Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет - там много подсказок.

Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.

В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.

06:00 - замок просыпается, начинаются уроки у Джейн

08:00 - открывается ресторан, где мы будем заказывать еду

09:00 - приходит Найджел

14:00 - заканчиваются уроки у Джейн

21:00 - Джейн и Найджел ложатся спать

03:15 - в замке начинают происходить странные вещи

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов.
Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она
вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней
живет миссис Дрейк - тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда
плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся - из темноты на нас смотрят красные глаза.

Расследование начинается.

Миссис Дрейк открывает дверь и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

Знакомство с замком и действующими лицами

Положив чемодан, позвоним Нэду.

Идем искать оранжерею.

Следующая по коридору дверь - комната Джейн. Постучим в дверь и
услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на
замочную скважину рядом с дверью - интересно, что она открывает?

Дальше по коридору - комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с
мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя - это
горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева
от лестницы. Это оранжерея.

Заглянем в пустой колодец с лягушками - где же вода? Взглянем на кубок
Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.

Идем мимо огромного хищного растение - лучше его не трогать (можно
проверить - увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик
с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их
побочном действии.

А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель
Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему
нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и
надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.

Вернемся в Большой зал.

Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе
- на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах - целая
картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна
стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.

Зайдем в дверь рядом.

Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном,
библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла
напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.

Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура - звере с горящими глазами и
большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую
посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.

Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим
компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина,
предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле - его знает
Джейн.

Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.

Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?

Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении
всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое
самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не
заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще
разговаривать?

В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.

Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори,
попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!

Последняя дверь по коридору закрыта.

Зайдем к Джейн.

Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана

Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».

Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на
старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты.
Вы открываете одну карту, потом ищете такую же - если она сразу не
совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем,
что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой
любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в
Большом зале.

После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.

Как-то она была у Линды вкомнате и увидела «даму в черном». Дама
положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть.
«Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.

Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в “Череп и кости”.

Правила игры:

Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на
карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты
собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее
- противник вынужден отдать.

Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.

Осмотрим комнату.

Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи.
Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены
красным цветом - это дополнительные подсказки.

В книжном шкафу посмотрим на “Начальные сведения о рунах”. Скрытый
секрет - на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».

Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги “Вампиры». На последней странице статьи - телефон автора. Запишем.

Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему
детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет
готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн
признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила
ее экспериментировать с продуктами питания.

На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн - не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.

Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала
Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).

У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем - текст
какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.

На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки
длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные - например,
выучить «Песню о Бриджет».

Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением
известного актера Брэди Армстронга (кто играл в “Похищение в театре”,
должен помнить).

Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.

Используем яйцо:

1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси - услышим музыкальный секрет

2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с чудовищем Блэкмура

2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с лягушкой Гренни

Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.

Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.


Пароль к компьютеру “Purgamentum exit”. Переводится
- «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем
пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать
привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений,
то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.

Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном» - она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.

Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси - странная лестница с поющими ступеньками.

Комната Нэнси и компьютер Найджела

Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о “Законе о
шестимесячном проживании в поместье”, согласно которому супруга
владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она
уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику,
которым является миссис Дрейк.

(Альтернативный вариант - покормить мясом растение миссис Дрейк.)

Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина
“Гренни и водяная фея”, посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу,
и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.

Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных
на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение -
открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.

Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.

У окна установлен штатив - интересно, для чего?

Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.

На стене висит огромный гобелен.

Переводим часы на 00:00.

Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.

Заметки Найджела, важное:

1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.

2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и
прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который
стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это - ключ, достать который
можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм
управления статуей находится в подземных галереях.

3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.

4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой - дракон.

5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.

6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.

7) Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например,
рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король
указывает направо и т.д.

Также прочитаем письмо от издателя Найджела - может, он хочет возродить
легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?

Идем ловить привидения.

Тринадцать привидений

Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.

Оптимальный маршрут:

Бежим в кухонный коридор - три штуки.

Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по
крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем
к картине на противоположной стене, разворачиваемся - справа второе.
Слева от кухонной двери - третье.

Бежим в Большой зал - четыре штуки.

Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи,
разворачиваемся - четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у
колонны - пятое.

Бежим в оранжерею - две штуки.

Шестое - спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое - наверху справа от входной двери.

Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева - восьмое.

На втором этаже - четыре.

Сразу бежим направо. Девятое - возле двери с гербом. Разворачиваемся, у
портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у
спальни Нэнси, разворачиваемся - слева у двери. Бежим по Поющей
лестнице наверх - двенадцатое.

Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое - у двери к библиотеку.

Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

Приз Алана:

Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз
подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее
крепче».

Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?

Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются - в 06:00.

Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)

Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.

В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить - никого.

Восточный тайный ход и герб Эдварда

06:00.

Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

«Бриджет в полночь в небеса

Обратит свои глаза.

Самой длинной будет ночь,

Просит звезды ей помочь:

«Оставайтесь, вы мои друзья,

Ведь без вас скучаю я».

Лишь коснется ночь земли,

Будут снова с ней они».

(Если вы проснетесь в другое время, то услышите
уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая
понадобится нам в будущем.

Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.

Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую
пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила
записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо.
Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка -
однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу
о вампирах и оборотнях.

Переводим часы на 14:00.

Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там
совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все
совпадает - надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если
выиграем у Джейн.

Играем в «Бул».

Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько
дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед.
Наша задача - взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает
зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь
в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не
пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход
находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из
комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали .

Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы - они
двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори - он
советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела,
который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает
направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно
посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так
выяснить, чей портрет где висит). Спустимся в Большой зал и проверим-
это, действительно, герб Эдварда - слева от двери в библиотеку. А если
это направление лапок дракона? Проверим.



Решение:

Верхняя левая лапка - направо, верхняя правая лапка - вверх, средняя
левая лапка - вниз, средняя правая лапка - налево, нижняя левая лапка -
вниз, нижняя правая лапка - направо.

Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим -
там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн - у нее есть
светящиеся палочки.

Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

Очередное испытание - «Россыпь иероглифов».

Правила игры - за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно
набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень
сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд - за это
дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите
одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

Печенье Лори и знаменитости

Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с
головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет.
Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на
головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит
выяснить. Пора поговорить с Лори.

Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и
он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное
слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто
похвалить: «Лори - очень умная и красивая птица».

Лори дает ответ - Генрих Гейне.

Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела - придется идти к Джейн и
выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».


Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.

Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про
правильную пищу для попугаев: овощи - 30%, протеины - 20%, фрукты -
20%, зерно - 20%, орехи - 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.

Один из рецептов:

салат - 3 раза, черви - 2 раза, голубика - 2 раза, крекеры - 2 раза, орехи - 1 раз.

Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор.
Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками , но мы можем
видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как
установить треугольники - острием вверх.

Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.

Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в
потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название
книги с картинками – «Немая книга».

Западный тайный ход и герб Корбина

Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату.
Оказывается, тайных ходов в поместье два - Линда как-то крутила
горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем
покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то,
связанное с горгульей.

Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного
из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо
поговорить с Найджелом, может, он знает?

Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб
не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже
не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во
Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать
его мемуары.

Машинопись:

Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30
знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и
цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки
на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда
точно выиграете с первого раза.

Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то
увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в
«Тайну ранчо Теней», тот знает).

Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.


Что-то мы заработались - на часах 03:15. Выходим из библиотеки.

Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием
Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в
отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу
посреди Большого зала и понюхаем - пахнет маслом.

Ложимся спать.

Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь - она пожалуется, что
у нее постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.

Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.

На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть
от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право - это
лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)

Считаем метеориты на гербе - это порядок поворотов горгульи:

два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

Проклятье Линды и двери с треугольниками

Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое
обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного,
превратится в чудовище».

На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма
знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли
он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку - нужно найти руны
Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к
Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).

Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.


Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.

Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри
рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря -
это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была
система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам
Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем,
поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна
дверь с треугольниками.

Попробуем поставить все треугольники острием вверх - не получается.

Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе
открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз
выставить там..

Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень - больше нам
не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами – лабиринт с
вращающимися комнатами.

Лабиринт Альберта

На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.


После того, как мы войдем в дверь или повернемся,
комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам
нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше
будем ходить коротким.

Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом
Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите
внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый
пол - на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ
Дьявола).

Решение:

Марс - открыть, войти

Луна - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти

Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.

Солнце - открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти

Венера - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти

Меркурий - открыть, не входить, повернуться

Марс - открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться

Меркурий - открыть, войти

Перед нами очередная дверь со странными символами.
Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины -
может, Найджел поможет? Идем обратно.

Короткий маршрут:

Марс - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться

Меркурий - открыть, войти

Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя
за хвост, - это алхимический символ. Выйдем из библиотеки- нам нужно
посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

Открываем дверь в алхимическую лабораторию

Идем назад коротким маршрутом через любой вход.

Посмотрим на головоломку. Слева сверху - алхимические составляющие, в
центре- котел для смешивания ингредиентов, внизу справа - какую смесь
нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в
котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего
нужно приготовить пять субстанций.

Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.

1 - дистилляция, 2 - аммиак, 3 - белая медь

4 - уксус, 5 - киноварь, 6 - селитра

7 - огонь, 8 - воздух, 9 - сера

10 - купорос, 11 - дух соли,12 - негашеная известь.

Решение:

Азотная кислота - 10, 6 (купорос + селитра)

Царская водка - 10, 6, 11, 11, 11 (купорос + селитра + 3 раза соль)

Ртуть - 5, 7 (киноварь + огонь)

Дистиллированный уксус - 4, 1 (уксус + вода)

Сернистая печень - 9, 12, 2, 1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)

Открывается дверь - мы в лаборатории.

Лаборатория и дальнейший план действий.

Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин - это
послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его
надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде,
огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в «Немой книге».

Почитаем книжку об Эоле.

Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.

Дневник написан владельцами поместья.

Важное:

1) Первую запись сделал Чарльз.

Лабораторию создал Альберт, его отец.

В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь,
который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет
сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербах
владельцев замка.

2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу колонны Юпитера.

3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.

4) Также Томас построил колодец для подачи воды.

5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия.
Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя
отдаст жезл.

6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро
приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом
поместить жезл в хранилище топлива для печи.

7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.

8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.

9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо
открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и
увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.

10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.

11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.

12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.

13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.

14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем
письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию,
как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том,
что Сокровище находится прямо в лаборатории.

Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила
наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола,
обучение начинается с 12 лет.

Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.

Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

Подключаем воздух

Подсказка - в книжке про Эола.

Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка - начать игру или
сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра
поля. Нельзя попадать на черные квадраты.

Северный ветер может сдуть вниз, восточный - влево, западный вправо,
южный - вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия - не
попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не
достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и
правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.

Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

Колодец Томаса

Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где
находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех
остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери -
очередная головоломка.

Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца.
Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и
дяде Роджере.

Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.

Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем
отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать - кнопка под отсеком.
Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под
тем, куда наливать.

Решение (один из вариантов):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

В колодец начала поступать вода.

Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он
порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету
и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно
только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее
раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая
сейчас, как и ее отец, находится в Риме.


Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.

Начинаем собирать ключи.

Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем
внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе -
это какой-то амулет.

Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама
Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков
(это наших рук дело!)

Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши
подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

Поющая лестница и обед из ресторана

Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.

Каждая ступенька звучит по-разному:

Дзинь - Вух - Ваааа - Динь-ди-линь - Вух - Ваааа - Бам - Бам

Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.

Решение:

нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.

Последовательность нажатия: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Достаем ключ - он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.

Вставим найденный ключ в скважину - не поворачивается, нужно чем-то смазать.

Позвоним в ресторан «Кабанья голова».

Повар предлагает нам какое-то странное меню - «Дама бубен»,
«Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка - спросим миссис Дрейк,
может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например,
«гамма-луч» - это «ключ». Заодно спросим ее об амулете - миссис Дрейк
считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете
читаем про искусство рифмовки.

Оказывается, «Маска под небом» - это «масло с хлебом», «Дама бубен» -
бульон, «Гуталиновые штиблеты» - котлеты, «Фамильный рефлекс» -
ванильный кекс, «Плошка горошка» - колбаски с картошкой.

Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять
масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем
следующий ключ. Идем в оранжерею.

Ключ Марса

Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.

Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе,
стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются
случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует.
На старшем детективе путь более сложный.

Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем - ключ Марса.

Проверим, привезли ли обед.

Ключ Юпитера

Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что
некоторые слова написаны большими буквами - видимо, это какой-то код.

Смазываем скважину, открываем замок - из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.

Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:

Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки)
, Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут),
Свет.

Решение:

Луна, Свет, Милосердие - вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.

Сила - влево, вниз Время - влево, вверх, вправо Кубок - влево, вниз

Глупость, Ангел - влево, вверх, вправо и соединить с Время

Кубок, Сила - вверх Луна - вниз, влево, вниз Сила - вниз

Геометр - вверх Рыцарь - вверх, влево, вверх Геометр, Свет - вниз

Милосердие - вправо, вниз, влево Время - вправо Свет - вверх

Геометр - вверх, влево Свет - вниз Время - вниз

Глупость, Ангел - вправо, вниз и соединить с Время

Глупость - влево Время - вверх, влево Ангел - вниз

Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время - собрать за Ангел

Кубок, Рыцарь - влево Милосердие - вниз Геометр - вправо, вниз

Милосердие - влево Ангел- вверх, влево Геометр - вниз

Ангел - вправо Глупость, Время - вниз к Ангелу Ангел - влево

Геометр - вверх, влево Глупость - вниз Время - вниз


Открывается панель, берем молнию - ключ Юпитера.

Следующий ключ - жезл Меркурия.

Жезл Меркурия

Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.

Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.

Вспомним рисунок, найденный в лаборатории, - нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).


Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый
палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях.
Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем
средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки
статуи.

Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

Открываем Лунную шкатулку

Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного -
откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется
цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.

Вспомните «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в
году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь - это зимнее
солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах
созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.

На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.

Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон - сверху, Рыбы -
слева, Заяц - внизу, Лев - справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет
над камином - там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если
предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так,
как нарисовано на гербе.


Решение:

Рысь - полностью закрыта, Дракон - красный цвет, полностью открыт, Лев
- красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы - синий цвет, закрыта
левая четверть, Заяц - зеленый цвет, закрыта левая половина.

Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

Ключ Луны

Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.

Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.

Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.

Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.

Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Достаем металлический диск – ключ Луны.

Переводим часы на 14:00.

Что это? Кто-то пытается открыть нашу дверь. Выходим - на двери царапины.

Телескоп и ручка для автомата

Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в
доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но
отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку»
из 20 частей. На старшем детективе части нужно дополнительно
поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть
правильно, она «прилипнет».


Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и
поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по
его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся - мы сами их
ловили!).

Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно - он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.

Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы,
которые раньше не были видны: 1 - Мельпомена, 2 - Эрато, 3 -
Терпсихора, 4 - Эвтерпа, 5 - Талия. Видимо, это та последовательность
Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.

Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ - в
автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.

Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.

Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.

Решение, один из вариантов:


Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение
мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы. (Оно повторяет
информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).

Возьмем еще один ключ.

Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна

Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с
вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив
мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы
Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не
нравятся наши действия.

Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам
попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.

Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете
съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу
экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь - попадете
с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ
Сатурна - часы.

Ключ Венеры

Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.

Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону - наконечник Венеры.

Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин.
Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда
мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых
лампочек, чем у Бетти.

Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

Открываем колонны

Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна
откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно
поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе
Чарльза.



Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем
трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на
отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала,
как нарисовано в «Немой книге».



Труба Юпитера


Труба Меркурия


Труба Венеры


Труба Луны


Труба Сатурна


Труба Марса
Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

Зажигаем огонь в атаноре

Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.

Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем
над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан,
машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над
третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

Последний ключ

Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой
книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12
гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на
пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах
(удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).



После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.

Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.

Поговорим с Хью.

Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном».
Подберем на полу странные светящиеся очки . Последняя загадка решена.

Вернемся в лабораторию.

Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!

Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на
нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка , надо
быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить,
нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым
клеткам.

Нэнси Дрю " Призрак в гостинице"

 
Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.

Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

Подсказки дают Бесс и Джесс.

Мобильника у Нэнси нет, а телефон стоит в гостиной справа от двери.

Часы находятся в нижнем левом углу экрана.

В игре многие ваши действия нужно будет производить согласно расписанию действующих лиц. 


 
Секреты:


1) если подняться на одну площадку не скрипучей  главной лестницы и
посмотреть на портреты снизу вверх, то один из портретов начнет
подмигивать;

2) в гостиной двигается голова лебедя;


3) в конце игры, когда вы уже вставили глаз феникса, поставьте время
04:00, залезьте на чердак и загляните в ящик рядом с кукольной головой;

4) потом поставьте время на 15:00, зайдите в гостиную и ответьте на телефонный звонок.



Приезжаем в Сан-Франциско в викторианский особняк. Роуз Грин и ее
подруга Эбби планируют в следующем месяце открыть здесь гостиницу. Нас
пригласили помочь с реставрационными работами. Но в последнее время
здесь произошло несколько несчастных случаев- попытаемся разобраться.

1. День первый

Мы находимся в комнате Нэнси. Откроем чемодан — внутри дневник Нэнси (это список заданий- не забываем иногда туда заглядывать).

Подойдем к камину: на полке — фигурка зеленого дракона с китайским иероглифом на табличке. У кровати стоит будильник, на стене рядом с дверью — гобелен с интересным стихотворением. Потрогаем набалдашник на кровати — не открывается: интересно, что там внутри?


Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 1. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)


 
Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 2. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)


Идем по коридору. Перед нами — приоткрытая дверь. Стучим и знакомимся с Эбби.

Узнаем о призраке дома Вальдезе, который стоит за всеми странными происшествиями в доме.


Пройдем дальше и спустимся по служебной лестнице на первый этаж. Рядом
дверь в столовую, где работает Роуз. Поговорим с ней  и получим первое задание — собрать узор на паркете.

Осмотрим столовую.


В серванте лежит листок с расписанием действующих лиц: Луис работает с
12:00 до 17:00, Чарли- с 08:00 до 17:00, Эбби нет дома с 15:00 до 18:00.


Откроем ящик серванта и найдем страховку дома от пожара на миллион
долларов. Подойдем к нише у окна, прочитаем статью о викторианских
особняках.

Узор находится прямо за спиной Роуз. Собираем его
так, чтобы не было белых пикселей между кусочками на экране монитора. 
Когда кусочек встает на место, он подсвечивается.

Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 3. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)



Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 4. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)

 


Еще раз поговорим с Роуз: вечером у нас планируется спиритический
сеанс, который будет проводить Эбби для выяснения причины несчастных
случаев. Роуз  дает нам следующее задание:  соскоблить наверху плитку,
а для этого надо взять шпатель у Чарли.

Выйдем
из столовой в коридор и откроем дверь справа- это подвал, в котором
работает Чарли. Поговорим с ним.  Шпатель он нам не даст, придется искать самим.

Посмотрим вокруг. Вглубь бара мы пока пройти не можем — надо подождать, пока уйдет Чарли. Поиграем на пианино. Интересно, почему у него закрыта передняя дверца? Поднимем сиденье на стуле — внутри старинные ноты. Почитаем газеты и книжку о коктейлях.


Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 5. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)


Поднимемся наверх и выйдем в витражную дверь — мы в холле.


Посмотрим на старые фотографии на стене, обратим внимание на
строительные леса – а вот и шпатель! Взглянем  на золотых птиц,
украшающих лестницу. Странно: у одной из птиц нет глаза -  куда он
пропал? В центре холла на паркете — очень красивое  изображение какой-то экзотической птицы.


Откроем дверь и войдем в гостиную. В коробке у камина лежат старые
документы: оказывается, в 19-м веке здесь была гостиница, которой
владел некий Э. Вальдез. Откроем левый ящик стола, на
котором стоит телефон,  и прочитаем письма.  Позвоним всем. Эмили-
источник важной информации! В углу гостиной красивый шкафчик-  в нем
находится огнетушитель (очень актуально). Полистаем книжку о
подземельях Сан-Франциско, полюбуемся на  прекрасный букет роз.

Вернемся в комнату. Поставим часы на 12:00 и пойдем знакомиться с Луисом. Поговорим с ним. Осмотрим библиотеку.


Подойдем к камину -  надо же, тут рычаг. Нажмем- не открывается. В
облицовке не хватает трех плиток: скорее всего, рычаг и плитки
взаимосвязаны. Прочитаем две книжки по музыке, книжку о легендах
Сан-Франциско и книжку о мифических созданиях. Узнаем о Лиззи Эпплгейт-
актрисе и писательнице и «огненной птице» феникс. За книжками в шкафу
найдем кафельную плитку. Посмотрим на фишки маджонга  на журнальном
столике.


Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 6. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)


Идем на второй этаж. Одна половина лестницы скрипит. Обратим внимание
на блок в  стене, на который намотана веревка- ну вот, мы чуть не
уронили люстру… (если все-таки уронили, вас ждет второй шанс).

Зайдем к Эбби, она приглашает нас на спиритический сеанс. После него все уходят спать, а нам нужно повнимательнее осмотреть дом.

2. Ночь первая

Откроем шпателем набалдашник кровати и возьмем ключ. Выходим в коридор и слышим женский плач. Подойдем поближе- он доносится из-за решетки воздуховода. Решетка привинчена — нам нужна отвертка. Может, у Чарли есть?  

Спустимся в подвал. Осмотримся.

На стойке бара стоит старинная касса, откроем ее и возьмем еще один ключ.

Интересно, что находится за решеткой камина? Нужен какой-то
предмет, чтобы ее приподнять. На столе Чарли возьмем отвертку. В углу
стоит стол с открывающейся дверцей- внутри магнитофон и кинопроектор.
Значит, спиритический сеанс был подстроен. Возьмем кассету.  Поднимемся
наверх, открутим решетку на воздуховоде — внутри динамик.

Идем комнату и ставим часы на 06:00.


3. День второй

Открываем чердак.


Посмотрим на стопку старых газет, прочитаем страницу старого романа о
сокровище- кладе золотых монет. В ящике рядом с кукольной головой
найдем утюг.  Прочитаем дневник какой-то девушки: в нем
идет речь о старом китайце, строительстве отеля и шкатулке в виде
пирамиды. В другом ящике возьмем лом- им можно открыть камин в подвале.
Обратим внимание на закрытый секретер. Ключ мы уже нашли, посмотрим,
что внутри.

Первый листок – песня «Сокровище бандита».
Некоторые ноты обведены кружком- видимо, не зря. Может, попробовать их
сыграть на пианино? Прочитаем все письма и посмотрим  на фотографию
Лиззи Эпплгейт.

Отдельно лежит листочек с упражнениями по китайскому письму.

Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 7. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)


Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 8. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)
 

На бочке обнаруживаем еще одну плитку. Открываем люк чердака, чтобы спуститься-  веревка  рвется. Но у нас есть лом!
Вернемся в подвал. Сыграем на пианино мелодию «Сокровище бандита».

Си-ми-соль-ля-соль-
у пианино открывается дверца. Достаем листочек со странным кодом. На
нем тоже написано «Сокровище бандита». А что, если совместить код и
ноты и  посмотреть, что получится? Идем на чердак. Прикладываем код к
стихам песни и читаем: «Найди Диего на лестнице». 

Вернемся на
главную лестницу. Оказывается, столбики лестницы поворачиваются! Наша
задача- повернуть их так, чтобы сложить слово «Диего».

Первый столбик поворачивает 1 и 3, второй- 1,2,4,5, третий- 3, четвертый- 1,2,3,4, пятый- 1,3,5.

Решение:

Крутим 4-й до буквы Г
Крутим 2-й до буквы И
Крутим 5-й до буквы О
Крутим 1-й до буквы Д
Крутим 3-й до буквы Е
 
Забираем  золотой медальон и читаем письмо для Вальдеза.


Задание выполнено, идем к Роуз. Теперь она просит починить кухонный
лифт. Когда вы ходили по коридору, то видели белые дверцы- это и есть
лифт. Открываем люк, привязываем к веревке утюг- лифт заработал.
Платформа остановилась на втором этаже. Идем туда, возьмем третью
плитку и обратим внимание на китайскую чашку с иероглифом.


Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 9. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)


Вернемся в комнату и прочитаем дневник Нэнси.

Как только мы собрались выходить, кто-то
подсовывает письмо под дверь. Читаем: «Убирайся из этого дома»!
Спускаемся вниз, идем в гостиную – пожар. Горят старые документы в
ящике у камина. Быстро берем огнетушитель и тушим огонь (если вы не
успеете, то второй шанс).
 


 
После
того, как уехали пожарные, поговорим с Роуз. Она склоняется к мысли
продать дом клиенту Луиса, потому что уже устала от несчастных случаев.
Пожарные сказали, что пожар могла вызвать искра из камина. Чарли должен
был купить защитный экран, но почему-то этого не сделал.

Вернемся в гостиную, посмотрим на коробку со сгоревшими документами. Замечаем обрывки каких-то знакомых писем  в коробке. Проверим ящик стола с телефоном- писем нет. Причина пожара ясна – поджог.

Возвращаемся к себе и по дороге слышим спор между Роуз и Эбби. Поставьте будильник на 22:00.

 
4. Ночь вторая


Вернемся в библиотеку. Поставим плитки на место, дернем рычаг- мы нашли
потайную комнату. На полу стоит картина девочки, на ней очередной
иероглиф. Заглянем в глазок- отсюда прекрасно видно библиотеку. На
приступке возьмем лампу- пригодится.


Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 10. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)


Вернемся в подвал, откроем решетку камина- темно. Пройдем по туннелю,
откроем дверь и окажемся по ту сторону барной стойки. Оказывается,
здесь кто-то живет. Возьмем со стола дискету. Прочитаем
страницу из книжки про грабителей поездов о «Великом рождественском
ограблении». Прочитаем открытку: оказывается, здесь живет Чарли.
Интересно, а Роуз об этом знает?
 
 
Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 11. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)


Идем в библиотеку- пароль компьютера нам  неизвестен, но есть другой
вариант- пройти лабиринт. Секрет: надо нажать на своей клавиатуре
английскую «М» и вы увидите внизу экрана план лабиринта. Ваш курсор-
голубая стрелочка. В конце лабиринта находятся разноцветные плитки, на
которые надо наступить.

Прочитаем всю информацию в компьютере
Луиса и запишем пароль к компьютеру- Антиквар (логин- Луис). Вставим
дискету Чарли: оказывается, он пишет статью о «Великом рождественском
ограблении».

Зайдем в столовую и посмотрим, что лежит на столе
Роуз. Прочитаем письмо Луиса и два письма из страховой компании. Больше
пока делать нечего, идем спать. Поставим часы на 11:00.

 
5. День третий

Идем наблюдать за Луисом. Прячемся в потайной комнате и видим, как он прячет какую-то книгу к себе в дипломат. Его зовет Роуз и он уходит. Выходим из укрытия, смотрим код к дипломату в компьютере: 4653–4868.


В книге написано про гостиницу «Золотая гардения», которую китайцы
называли «Гам Бо Фу». Посмотрим все остальные документы- Луис очень
увлекается золотыми монетами…

Позвоним Эмили и попросим ее перевести название «Гам Бо Фу». Зайдем к Чарли и поговорим с ним о дискете и о пожаре.

Переведем часы на 15:00 и пойдем в комнату Эбби.

Прочитаем  книжку о романах Дикого Запада, в ящике туалетного столика  обратим внимание на благовония «Лунный свет».


Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 12. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)


В шкафу почитаем книжку о знаках китайского гороскопа. Дотронемся до
панно на стене-  оказывается, это потайное окно. Откроем сундук- внутри
лежат книжка про искусство иллюзий и увядшие розы. Из шкатулки на полке
возьмем паучка и откроем шкаф- так вот кто устраивает все эти
мистические розыгрыши! Для полноты картины послушаем кассету с записью
спиритического сеанса. Не забудьте положить паучка на место, иначе
придет Эбби и игра окончится.

Вернемся к Луису и попросим его
перевести «Гам Бо Фу». Когда он спросит, откуда вы знаем это название,
нужно сказать, что прочитали в журнале (если «в книге»- второй шанс).
Он переведет его как «Дом великих книг».

Спросим всех остальных о Гам Бо Фу- никто никогда не слышал этого названия.

Роуз добавит, что некоторое время нам придется пожить в доме одним, т. к. они все уезжают на какой-то фестиваль. 

Вернемся в свою комнату. Нам пришло письмо: «Гам Бо Фу»- это «золотой дом».


Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение


 
 
6. Сокровище


Обратим внимание на стену рядом с кроватью. На ней нарисованы
изображения разных животных. Надо нажать на них в порядке китайского
гороскопа:
Крыса, Бык, Тигр, Кролик, Дракон, Змея, Лошадь, Коза, Обезьяна, Петух, Собака, Свинья.


Панель отодвигается и перед нами кодовый замок. Последовательность
набора символов- последовательность иероглифов на гобелене:  Дитя,
Начало, Дочери, Четыре, Глаз феникса, Огонь, Луна, Владыка, Реки,
Золото. Устанавливаем иероглиф под стрелку и жмем на нее. Если вы
ошиблись, жмите на круглую кнопку в центре замка.
Это первоначальное расположение иероглифов.


                                         1
                            4                         10
                     8                                            9
                            2                          3
                                  5     6     7


Открываем сейф, читаем документы. Вставляем в пирамидку золотой медальон.

Нужно перевернуть все луны на солнышки.


На младшем детективе надо нажать все четыре угла, а потом центр. На
старшем: пронумеруем слева направо и сверху вниз. Нажимаем: 2,8,15,9.

Если вы думаете, что это всё, то ошибаетесь- перед вами пятнашки. Надо собрать изображение феникса, как на паркете в холле.

Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение
(Рисунок 13. Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение)
 
Младший детектив (имеет 9 блоков):


Начальная позиция:                                             Должно получиться:
6  5                                                                             1    2
8  7  3                                                                         3    4   5
                                                                                   6    7   8  

Решение:

3 — 2 — 1 — 4 — 8 — 7 — 4 — 1 — 2 — 4
7 — 8 — 1 — 7 — 8 — 1 — 7 — 8 — 4 — 2
8 — 4 — 2 — 3 — 5 — 2 — 3 — 5 — 2 — 3
1 — 6 — 3 — 1 — 4 — 7 — 6 — 3 — 1 – 2



Старший детектив (имеет 16 блоков):


Начальная позиция:                                              Должно получиться:
8     5    4                                                                     1     2      3
13  12  15  14                                                              4     5      6      7
10    3   7   11                                                              8     9     10    11     
1      9   6     2                                                            12    13    14    15



Достаем  драгоценный камень. Ставим время на 16:00 и идем в холл. Вставляем глаз феникса.

Теперь можно посмотреть секреты. Вернемся в холл, подденем ломом паркет в центре зала.


Вот оно, сокровище! Встречаемся со злодеем. Бежим по не скрипучей
лестнице к блоку, который держит люстру, и дергаем за веревку (если по
скрипучей- второй шанс).

 

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу