Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Вводная

Небольшой городок на перекрёстке торговых дорог. Он находится чуть севернее основной дороги, посему чать ближе к болотам и  топиям.
Городок служил привалом для торговцев и путешественников, направляющихся из одного города в другой. Всё было тихо и спокойно. Однако, в один прекрасный день, в город приехал некий путник. Он сказал, что нужно переночевать, прежде чем продолжить путь... К нему отнеслись с некой опаской, однако было видно, что путник при деньгах. А раз есть деньги – может хорошо заплатить, если предоставить хорошие условия для него и его охраны, которая, кстати говоря, была весьма неплохо экипирована.
Как бы то ни было - в ту самую ночь на город напали. Это было хорошо спланированное нападение. Они не оставили ни одной зацепки.
Нападавших было всего несколько человек. Они быстро расправились с охраной города и со всеми, кто попытался их остановить. После чего они проникли в трактир…Через некоторое время всё стихло. Когда поспело подкрепление – они обнаружили убитую охрану путника и трактирщика. Однако самого путника и нападавших там не было. Они словно сквозь землю провалились.
Когда трактирщика стали расспрашивать о произошедшем, он стал говорить о каких-то чудовищах из другого мира… Будто сам дьявол возглавлял армию, напавшую на город.
Было видно, что он тронулся умом, поэтому, естественно, ему никто не поверил. Да и все видели, что это никакие не чудовища, а обычные люди…
Как бы то ни было, с тех пор в городе стали твориться непонятные вещи…
Стали поговаривать, что лизарды, обитающие в болотах, стали более агрессивными, чего ранее никогда не было. Они стали нападать на мирных жителей, проходящих не далеко от земель лизардов, а иногда даже нападать на сам город.
Так же стали распространяться слухи о том, что в окрестностях кладбища стали видеть оживших мертвецов. Люди говорят об агрессивных зомби и даже скелетах, бродящих по окрестностям кладбища… Правда это или нет – никто не осмеливается проверить.

Отчёт Олега Вержбицкого - Morfuin The Dark Mage Version

Время: 22-23 августа 2008


Место действия: лес близ самого
озарённого свыше населённого пункта нашей с вами современности – деревни
Долбенькино (и указательный знак перед деревней не переубедит меня убрать
мягкий знак – это исторически)



Событие: «Нокту 2: Печать Тьмы»,
ролевой межгородской эпический сиквел вполне себе успешной майской игры «Нокту»



 


Примечание:
повествование произвольно-последовательное, ибо мозг уже отказывается
синхронизировать произошедшие события с соответствующими им временными
промежутками))



 


«Хотите увидеть немного лесной магии?



Не-не-не-не-не, Дэвид Блейн, нет!! Мы целый день пахали, заманались, хотим просто поиграть!



В рот мне ноги!! Демон, как ты это сделал?!»



Общий сборник доигровых эмоций



 


«КИТАЙСКИЕ ПАЛОЧКИ ДЛЯ ЕДЫ! ПАЛКИ КИТАЙСКИЕ ДЛЯ ЕДЫ-Ы-Ы!!»



Их находим до сих пор)) (условное обозначение репея)



 


Итак, вечер 22го числа. Всё, конечно же началось
с неторопливых, но эмоциональных сборов. «Ты зачем им сделал барбисайз?!» Но на
самом деле ТАКОГО WinRAR’а, как на «Демоны и измерения» в июле лично я здесь не
увидел. Финальная закупка в Линии, выезд. С нашей гостьей из Курска Машей и
Главмастером Сашей таки прибываем к (здесь надо особо подчеркнуть)
ПРЕДПОЛАГАЕМОМУ месту расположения полигона. А всё потому, что в долбанной
темноте мы прошли всего в 15ти метрах правее! И ещё правее… Три оврага вправо,
леденящий хоррор имени оригинального Alone in the Dark, ночные вскрики «В рот
мне ноги! Ты видел эти крылья!? Оно было прямо перед носом!!!», дополненные
моими «ААААА!! Меня трава за ноги тянет!» и мы с Сашей поняли, что нефиг и надо
останавливаться во временном лагере а наутро, по солнышку продолжать. Но ещё
предстояло перенести вещи и соорудить этот временный лагерь, а также, уже в
палатке, выиграть мини-игру «А ты сначала засни!» Удалось не сразу. А кто,
скажите мне, сразу засыпает на ролёвках? Вот и мы не смогли) Позже выяснилось,
что в ночи был душераздирающий крик «Смс лети-и-ит!! ВжжжжжБА-БАХ!!», но я
этого уже не слышал.



Утро туманное, утро седое… И холодное, блин, что
УЖАС! Спасает только зарядка и прянички – самая великая вещь, которую только
можно было пожелать с утра. И пошёл поиск полигона. Те же 3 оврага вправо, и
даже немного дальше… И только потом выяснилось, что ночью мы были в 15 метрах от Нокту)))
Дальше перенос вещей, просмотр полигона… В рот мне ноги! Эти цивилы всё
загадили! Лесная магия, «санитары леса», куча мусорных мешков. Мы с Мэри долго
будем помнить эту картину) И вот наконец состоялось пошаговое прибытие
остальных игроков. «Аха, вот эти ребята!» Нам же с Мэри оставалось биться об
деревья от усталости. Что я и сделал)



Рутина: строяк, беглое знакомство, «кровавое
жертвоприношение» Марии в неравной схватке с банкой фасоли. После долгих
скитаний, помощи в строяке и концепта своей башни я решил помочь Тане, нашему
драгоценному эпическому повару. А помощь была нужна, ибо близился обед. Саша в
это время вгрызся в регистрацию игроков без остатка. После продолжительных
походов за бревном и хворостом, обожжённых пальцев Тани и нахождения мной
нужных камней великая битва за обед была закончена. Потом началось
представление народа друг другу («Я – мастер таджиков! Вы не смотрите, что они
мне башню недостроили! Зато я недоплатил!» : )) ) и, собственно, начало игры.
Всё пересказывать не буду, дальше только highlights, ибо в городе меня не было
много и долго. А всё из-за «доброго» мастерского прикола. Из-за крутости башни
у меня была магическая «ломка» - случайные спелы, прилетающие раз в час либо на
меня, либо на окружающих. Собрал в итоге на себя. Для избавления на время нужны
зелья – вот, бегал за ингредиентами. Во второй поход со мной пошла Мэри, наш
летописец. Она несколько раз пожалела об этом потом)) («-Говорила мне мама…»
«-Развивать ловкость?» «-Говорила - Сиди дома!») Произошёл первый магический
выброс (обескровливание в его итоге), для меня скрашенный зефиркой))) Далее мы
видели забег бандита из города на восток, и Мэри посетила потрясная идея
поговорить с ним. Пошли искать, предварительно я проглядел список своих боевых
спеллов) Это было довольно экстремальное путешествие, учитывая антураж, овраги
и цивилов. Итогом было нахождение книги по демонологии, так что прошёл поход по
оврагам незря) Далее пошло довольно интересно – молодой тёмный маг, желающий
обучаться только у мага-женщины, моя ученица, совершившая сильный и классно
смотрящийся ритуал, тифлинг с отваливающимся хвостом)) В магическую лавку так и
не зашёл, каюсь, не успел просто. Надо было то восстановить доспех охраннику
Кары, то разобраться с тайными свитками Элландры и молодого Диониса, то с
правителем пометать недобрые взгляды друг на друга. Плюс те же ингредиенты,
убегался. Зато там была земляника))))



И вот самый яркий момент пришёл откуда не ждали.
После очередного забега по лесам я зашёл в таверну попить чаю. Ага, попьёшь с
ними, как же) Правитель решил со мной поговорить. Ответил ему, что вот как
только – так сразу к нему. Но потом пошли разговоры с мастером, пришлось
отлучиться, еле отделался. Вернулся в таверну, но опять не успел допить чай,
так как уже бард от имени правителя попросила зайти к нему. Пришлось всё же
идти. Переговоры получились потрясающе содержательными – уже к 40й секунде я
был задушен. Правителем, ага. А потом до кучи ещё и к барду приворотили. Сижу
я, значит, такой весь скукоженный, вспоминаю всю пересмотренную накануне
уличную магию в цитатах («Фак мой мозг! Е******** на отличненько!» и дальше по
тексту) и тут вплывает товарищ мастер, делает мастерскую паузу и шепчет мне
совершенно разрывающую мозг новость – «ты отравлен, у тебя икота». ЁМА,
НАРОД!!! Никакие ноги во рту уже не помогут. Что тут скажешь, рот боится, а
ноги делают. Но во внешний мир я не стал выпускать из себя уличную магию; глаза
приняли вполне анимешный вид – о_О, и в данной ситуации я смог, войдя в роль
отравленного, выдавить из себя только «ИК!!!». И дальше по тексту. По словам
мастера, получилось очень даже ржачно. Склонен ему верить, потому что в тот
момент конкретно мне ржачно не было. Правитель меня не слишком любил, передо
мной бард, в которую я «влюблён», плюс ещё придворные. Ужас, короче говоря.
Отделался довольно тяжело – подарил камень. Далее был не менее монументальный момент.
Когда я, на всю голову привороженный и внутри сильно офигевший от таких
«агрессивных переговоров» практически по Анакину Скайуокеру выхожу из таверны,
ко мне подлетает Мэри с таким видом, будто приворожили и её, либо сама вдруг
влюбилась)) Хватает меня за руку, кладёт голову мне на плечо, ласково
приглашает пойти к домику ТоЙо и просмотреть его архивы (давно собирались, но
моя занятость не позволила)… Я в этот момент просто обалдеваю от таких
расладов. Тут Валларен выдаёт вполне резонное «Мэри, да вы никак влюбились в
Морфуина? Или вас приворотили? Да как же можно!» И ВСЯ таверна ему вторит в
течение полминуты! Потрясающе. Самое интересное, что Мэри было наплевать на их
комментарии))) Зато через минуту, когда она узнала, что я подарил камень барду,
квадратные глаза были уже у неё. А у меня – мысленные гадания по выражению её
глаз, что же она со мной сделает. «Не пырься на меня, не пырься!» «Что, в
медведя превратишь? Я посох-то держу!» К счастью, Мэригольд оказалась очень
добрым и гуманным летописцем и через 2 минуты я, полный радости и счастья, уже
пил вкуснейший отворот. Дальнейшие события, честно говоря, для меня
превратились в единый хаос, ибо пропустил порядком. Разборки на центральной
площади с демоном, героические действия правителя, связывание демона. Ну а
далее он просто пустил в ход убеждение и задел нужные струны в душе Диониса. Ну
почему у меня не было подходящих спеллов? Искрящаяся сфера погоды не сделала. 1
хит на Дионисе остался – демон свободен. Сначала… Далее была полнейшая
получасовая геенна под кодовым названием «А как же изгонять будем-то?» Насчёт
камней отдельная история. Даже планарное существо спрашивала у меня, у кого же
есть детальное описание камней? Хороший вопрос. Ну разве только у мастера?)) В
конце концов кинжал для сердца Валларена найден, камни собраны, мы начинаем. И
всё-таки не зря правитель Ферингал так тщательно отрабатывал удушение на мне и
Мэри. Демон в конце концов был пойман снова и изгнан из Валларена. Всем
спасибо, звучит исцеляющая песня/финальные титры ( : )) ) под названием «Луч
солнца золотого». «Но тыква – это всё фигня…» Ещё осталась душа архимага. Снова
долгие разбирательства по поводу купола, ожидаемого состояния здоровья
Валларена после таких операций, форме проведения ритуала. Душа архимага была
довольно неспокойна – 3 случайных заклинания прилетели на кого попало. Валларен
был в «истерике». Вот Табите повезло меньше: «ускорение», а до этого она
подвернула ногу. Хвала Шар, в моей сумке был свиток «стены развеивания чар». В
городе тем временем уже сильно стемнело, и возможно ещё и этот факт повлиял на
итоговое количество изгонявших архимага. В итоге нас было трое: я, придворный
бард Двавел и Дионис. Он, как мог, сбивал мне проведение ритуала, но не смог)
Душа в камне, камень разбит – соответственно, нет больше души архимага. Как и
души демона. Валларена откачали, он жив и в полном порядке, купол снят. Всем
спасибо, все свободны. Занавес.



А после игры истерика была у меня. Одним из
нужных мне ингредиентов была восточная трава. Мне пришлось заменять её разными
травами, попавшимися под руку. Потом Саша раскрыл мне тайну истинной восточной
травы, когда мы уже шли к выходу с полигона. Это были ТЕ САМЫЕ ПРЯНИЧКИ,
которые спасали нас всю поездку на полигон!!! Ну что тут сказать. Громогласное
«В РОТ МНЕ НОГИ!!!» и дикий ржак слышал весь лес и прилегающие населённые
пункты)) А Таня честно зарабатывала звание самой невезучей. Если бы не фонарик
и поддержка с моей стороны – точно ноги попереломала бы себе. Одно плохо – в её
книге с рецептами было одно воистину ЭПИЧЕСКОЕ блюдо. Не успели его
приготовить… Ну ничего, сюрприз будет в следующий раз.)))


«И я там был, оранж-соду пил, фак мой мозг, в рот мне ноги»



 

Отчёт Марии Беловой

Отчёт Марии Беловой.


  
   
 
Место действия:г. Железногорск - окрестности д. Долбенкино.

 
22 августа 2008 год
 
Дэвиду Блейну посвящается.

 
21:00 - 22:30Сбор и погрузка реквизита. Скукожь все эти вещи, чтобы они влезли в багажник! Магический вызов winrar'а.

 
22:30 - 00:00В поисках полигона. Ночь, перепаханное поле, лес. Бессмысленный и лунный свет. Дэвид Блейн, куда ты дел полигон?!

 
23 августа 2008 год
 
00:00 - ...Смирились с ночёвкой в близлежащем подлеске. Розовые прянички- лучшее средство для борьбы со сном.Оставь наши тела, Дэвид Блейн. Вы всё ещё надеетесь уснуть? - Тогда мы идём к вам!

 
07:00 - 09:30Явление полигона народу. Телепортация вещей методом "взял и пошёл". Труд делает человека свободным или сколько мусорных пакетов нужно, чтобы убрать полигон.

 
09:30 - 10:30Прибытие участников предстоящего банкета. Аха, вот эти ребята!

 
10:30 - 11:00Кровавое жертвоприношение богам игры. Да ни-спошлют они нам хорошей погоды и интересных персонажей.

 
11:00 - 14:00Я делаю особую лесную магию. Пусть все деревья обмотаются нетканкой! Аттракцион невиданной щедрости "Свободная касса". Чипование тяжелых предметов и рогов. Грудь первой красавицы так и не очиповали. Дурной знак - не выйдет девушка сегодня замуж. Постепенное облачение в прикиды - ну, давайте же, наконец, играть!

 
14:00Станьте, дети, станьте в круг. Всеобщее знакомство. Ну вот, только познакомились и сразу играть...

 
14:00с хвостиком. Он сказал "поехали" и махнул рукой.

 
Гастрономические пристрастия правителя, Ферингала Аукни, настолько экстравагантны, что ему не хочет готовить ни один повар в Нокту, поэтому правитель питается в трактире, где обжигает себе пальцы в надежде закосить под производственную травму милая Табита - помощница трактирщика, чья стряпня пришлась по вкусу правителю.

 
Там же в трактире становится известным, что в город вернулись Ньелин и Валларен Хагалас. Вновь они преодолели защиту купола, но теперь чтобы зайти внутрь. Судя по шрамам, рассекающим лицо Ньелин, счастливым их странствие назвать сложно, а вот удавшимся очень даже, т.к. барду удалось встретиться со своей тётей там за куполом и передать скрипку, которую просил вернуть батюшка Ньелин. О том какие опасности им пришлось преодолеть за эти пять лет путешествий страшно даже спрашивать. Здесь нужна особая мужская смелость.

 
А на запястье одной из хозяек магической лавки есть знак, напоминающий руну "В". Порывшись в архивах, можно узнать, что это отметка демона. Похихикаем в кулачок - вот кому не свезло, так не свезло. Заподозрим, что руна "В" здесь не спроста. И не упомянем имя Валларена Хагаласа всуе.

 
Ещё один гость на сегодня - начинающий маг, Дионис, который покинул своего учителя в окрестных лесах и пришёл учиться магической науке в наш мегаполис. Критерий отбора наставника - половая принадлежность. Дели Керти хачу!

 
А на главной площади Нокту ученица потомственного мага, Элландра Толберт, поражала взор и воображение горожан глубиной выреза и красотой ритуала в надежде понять, что происходит в городе и как с этим бороться. Знания поспешили явиться в образе крайне юного тифлинга, которого сразу же прибрала к рукам и хозяйству жрица Меркула. Наверняка для опытов. Сам потомственный маг Морфуин Ворн объяснил появление тифлинга как побочный эффект неудавшегося заклинания и ушёл в восточные земли пугать своим видом варваров. В восточных землях маг искал как это не удивительно восточную траву, которая ему нужна была для эликсира. С его помощью Морфуин надеялся избавиться от результата недостроенности своей магической башни - случайных магических заклинаний, поражавших ближайшую цель в определенные отрезки времени. В основном это был сам маг. А пока Морфиун обходился близ произрастающими ингредиентами, которые после использования в ритуале, давали непродолжительную отсрочку дикой магии. Восточная трава скрывалась от хищного взора мага, но от него не утаилась книга в черном переплёте в корнях грушевого дерева. Имя книги было «Демонология». Появился шанс при наборе всех компонентов (камней и особого кинжала) провести изгнание демонической души из Валларена.

 

Жрице Латандера, Экрессе Провидице, было божественное видение человека, ищущего помощи, и жрица принялась за поиски обделённого этой помощью,
по пути излечивая страждущих "утренней росой, утренней звездой".

 
Интерпланарное создание проявилось в городе, зазвучав в головах некоторых жителей и бросаясь щепками. Лес не рубило и на том спасибо. Обитательница иных плановтоже искалапомощи. Она очень хотела, чтобы на Торилееё не только слышали, но и видели.

 
В Нокту начинаются странные убийства. Найдено обезглавленное тело друга купца. Недалеко от места убийства в окровавленной кольчуге охотился на вепрей, которых ещё в прошлом году истребили браконьеры, охранник жрицы бога смерти. Правитель посчитал, что доказательств для предъявления обвинения недостаточно, и закрыл вопрос о поисках убийцы. Однако убийство повлекло за собой бессмысленный и беспощадный бой среди лучших клинков в самом центре города. Если Вы считаете, что Вы непревзойдённый фехтовальщик, то значит, Вы там были. Зато после боя мы узнали, что под личиной купца скрывался бывший правитель Нокту - злобный и алчный тиран. Никак власть хотел себе вернуть.   У правителя появилось новое хобби, он начал собирать прозрачные на первый взгляд недрагоценные, но, несомненно, обладающие определенными свойствами камни. В своём увлечении Ферингал Аукни снисходит до нападения на Морфуина, предварительно заманив последнего в свои покои, где мага опаивают приворотным зельем. Безрассудно влюбленный в придворного барда, Двавел Тиггельскирх, Морфуин Ворн дарит ей камень со своего посоха. На каждый приворот найдётся свой отворот, но камень этим не вернуть.

 
Элландра Толберт в сопровождении летописца, Мэригольд Ридер, спускаются в архивы Нокту, где, применив пару заклинаний, открывают магически запечатанную дверь, ведущую в комнату с тремя, несомненно, ценными книгами. Одна является более подробным повторением "Демонологии", которую нашёл Морфуин, остальные две представляют интерес исключительно для магов и оседают в глубоких карманах Элландры. Держись Морфуин Ворн - потомственный маг. То ли ещё будет!

 
Мания правителя к прозрачным камням заражает Ньелин, Экрессу Провидицу и Элландру Толберт.

 
Находясь под чарами верховной жрицы Кары некто рыжий нападает на Валларена и погибает в бою. Сразу же на Валларена нападает и сам Ферингал Аукни, заподозрив в нём, по-видимому, крупного коллекционера камней. Были ли обнаружены у Валларена камни участники обыска тела умалчивают, но был найден кинжал, впоследствии опознанный как тот самый кинжал, который использовался в ритуале вызова демона пять лет назад. В пылу схватки правитель придушивает Мэригольд Ридер и утаскивает её к себе в покои, где пытается узнать, что за странные головокружения посещают его в последнее время. Мэригольд резонно замечает, что здоровье правителя находится вне компетенции летописца и советует обратиться к жрице Латандера. Утренней росой, утренней звездой раны всех участников боевых действий излечиваются.

 
Наконец-то, прочитав всё, что нужно было прочитать, поговорив со всеми, с кем надо было поговорить, обнаружив всё, что следовало обнаружить, жители Нокту приходят к выводу, что все неприятности, происходящие в городе, связаны с демонической частью души Валларена Хагаласа и принимают решение по проведению обряда разделения и заключения ее в камни. Парнокопытное было найдено, пришла пора ответить за всё.

 
Ферингал Аукни, в который раз проявил завидное мужество, вместе со своим стражником схватился в бою с Валлареном и пригвоздил того к земле, ударив ритуальным кинжалом прямо сердце. Демоническая душа медленно покинула тело человека и нашла своё пристанище в камнях, образующих круг, в центре которого лежал Валларен. Демон был низвергнут, но человек остался истекать кровью.

 
Экресса Провидица понимает, что Валларен именно тот человек, который ищет божественной помощи и излечивает его раны.

 
Немного позже в покоях правителя Морфуин Ворн изгоняет из Валларена последнюю лишнюю душу архимага. От волнения Морфуин выпускает камень, в которую заключена душа архимага, из рук и тот разбивается, ослепив всех яркой вспышкой.

 
На фоне свободного от купола неба Дионис, не найдя ответных чувств у противоположного пола, убивает жрицу Кару.


Новости

 

 

 

Новости

 

21/08/2008

 

Вывешина информация по "добиралову" до места встречи.

 

18.08.2008


 

Приняты заявки еще троих человек. Их роли можно увидеть в конце сетки ролей.

Роли были приняты и утверждены: Жрица Латандера, Бывший Воин гарнизона и Юная леди Кэлси

 

17.08.2008

 

В правилах по магии появилось два пункта - "Примечание 7" и "Примечание 8". Всем магам, или имеющим к магии отношение, обязательно прочесть. Это важно.

 

16.08.2008

 

Приняты заявки на следующие роли:

Правитель, Придворный бард, Придворный маг, Прежний правитель, Вольный разбойник.

Роли приняты и утверждены.

 

14.08.2008

 

В сетке ролей добавлена новая роль - помощник трактирщика.

Роль была сделана под заявку игрока, посему, она уже занята.

Добавлен разделы "Оргинфо" и "Экономика".

 

13.08.2008

 

Изменения в сетке ролей.

Утверждены роли нового летописца, приключенца и трактирщика.

В сетке ролей, в разделе "описание", дополнилась информация о персонажах "Новый летописец" и "Трактирщик".

Роль прежнего правителя в стадии обсуждения.

Освободилась роль кузнеца/торговца.

Поступила заявка на работников и управляющих таверны. Заявки утверждены и скоро будут внесены в сетку ролей.

Без заголовка

Итак... Обещал выложить информацию по добиралову.
Приезжаете на автовокзал. Садитесь на маршрутку идущую по Ул.Ленина (как правило, это есть на табличке, но лучше спросите).
Едите до остановки "Конечная".
!!!ВНИМАНИЕ!!!
Водитель может спросить, нужно ли кому в 12й, или на каких остановкух в 12ом или нечто подобное - скажите, что нужно на конечную.
 
Остановка "конечная" выглядит так:
 


Увеличить

 
От остановки идём налево и идём в сторону белого магазина, оставляя по правую руку магазин "Солнечный" (желтая такая табличка).
Пройдя буквально минуту, мы оказываемся возле магазина "Эст Океан"
 


Увеличить

 


Увеличить

Перед ним вы увидите автостоянку, на которой и будет ждать вас транспорт. Собственно, собираемся все около магазина, ждём всех и так далее. Затем едем на полигон и радуемся игре : )
P.S. Если стоять спиной к магазину, вы увидите примерно следующее:
 


Увеличить

 
 

Оргинфо

Оргифо

 

 
Дата проведения игры - 23е августа сего года.
Начало игры, приблизительно, в 9-10 утра (более точно - позже)
По предворительным планам, игра может закончиться около 7 часов вечера, однако, при желании и ходе событий, может закончиться раньше или позже.
 
Игровой взнос - 150р с человека.
Взносы пойдут на организацию и оплаты таких моментов, как транспорт, который доставит всех до полигона и отвезёт обратно после игры, продукты питания, некоторые декоративные элементы, расходные материалы, магические шары, магические свитки, карточки способностей и навыков, ДК и т.д. (при желании, позже можем предоставить чеки и прочее). 
Пункт "посадки" и "высадки" в/из мастерского транспорта - стоянка рядом с магазином "Эст Океан", возле остановки "Конечная" в 12-ом мк.
Сбор игроков произойдёт как раз возле этой стоянки. Отправка в 9:00 по Москве, поэтому просим не задерживаться и быть на месте хотябы в 8:50.
 
На полигоне будет таверна, в которой можно будет нормально покушать и отдохнуть. За игровые деньги, конечно же.
Обращаю ваше внимание, что на игре не будет никаких алкогольных напитков. А это значит, что ни до игры, ни вовремя неё,
употребление алкогольных напитков на игре строго запрещено и может привести к нежелательным действиям со стороны МГ.
 
МГ обязуется устроить на полигоне несколько зданий самостоятельно.

При желании и договорённостью с МГ, игроки могут организовать свои здания, завезя свои строительные материалы (ткань, нитканка и т.д.), за что получить отдельную благодарность от лица МГ.
Так же, как уже говорилось, МГ обязуется обеспечить игроков питанием, питьевой водой, медикоментами и первой помощью (если понядобятся) на всё время игры.

 

 

Оргинфо будет дополняться и дописываться, по мере необходимости.

Последнее обновление - 14.08.2008


Экономика

 

В игру будет введена экономика. Каждому игроку, на момент начала игры, будет выдана определённая сумма игровых денег, на которые он сможет купить себе игровые предметы, оружие, артефакты, оплатить услуги магов или священников, купить товары для похода, поесть и отдохнуть в таверне, оплатить услуги и так далее.

Мастера не будут вмешиваться в игровую экономику, а это значит, что игроки сами будут устанавливать те или иные цены. Если у вас нехватает денег - поднимайте цены за свои услуги, или найдите способ дополнительного заработка. Для удобства расчёта, и как стартовая точка, проводим аналогию и назначаем примерный ориентир: 1 золотой приравнивается к 5 реальным рублям.

Примечание:

Это скорее не примечание, а обращение к игрокам, собирающимся устраивать торговые лавки или предлогать какие-либо услуги: Будьте добры, потрудитесь продумать ценовую политику ДО игры, а не обдумывать это уже на самой игре, когда у вас стоит покупатель ждёт, пока вы сообразите.

Вводная к РИ "Noctu: Печать тьмы"



 

 

 

Noctu: Печать тьмы


Вводная

 

Прошло долгих пять лет, со времен последней летописи о загадочном городе Noctu. За это время многое изменилось. С тех пор, как демон, побывавший под куполом, увёл нескольких жителей из-под купола, в городе стало твориться что-то неясное. Люди стали более вспыльчивые, агрессивные, жадные, алчные…

Город охватили странные болезни, против которых никто не мог найти лекарств, а так же большинство жителей охватила волна неудач и невезения. За что бы они ни брались – оно было обречено на провал.

Потомственный маг Морфуин и жрица Кара, взяли власть в свои руки, поделив сферы влияния. Их политика приняла тоталитарный характер, держа в страхе практически весь город.

Так продолжалось из года в год на протяжении пяти лет, пока однажды, болезни, эпидемии, несчастья и неудачи ни стали убывать. Болезни начали чудесным образом исцеляться, неудачи уходить в сторону, а злоба перерастать в обиду, а потом и вовсе проходить…

Никто не мог понять ни того, почему это всё появилось, ни того, почему стало исчезать…

Кто-то говорит о божьей воле, кто-то говорит, что во всём виноват демон, побывавший здесь несколько лет назад, кто-то о каком-то магическом эффекте...

Но, как бы то ни было, факт остаётся фактом - насколько быстро и активно несчастья начали охватывать живущих под куполом, настолько же быстро они стали отступать...


 
(Для тех, кто не был на первой части игры - вводная и отчёт находятся в конце страницы)

 

Контакты для связи:


ICQ - 147452935

Mail agent: Vallaren@mail.ru

Сам блог, его темы и моя страница в "Моём мире".

Сетка ролей.

Сразу хочу обратить внимание, что в сетке ролей, в основном, указаны уже заявленые роли. Она будет дописываться по мере написания новых ролей и заявок игроков. Любой игрок может придумать роль для себя сам. Однако в этом случае, роль нужно оговорить и согласовать со мной лично, чтобы она входила в рамки игры.

P.S. Изменения в сетке ролей выделяются подчёркиванием самой роли и изменений.

Последнее изменение - 18.08.2008

 

Сетка ролей


 




Роль: Правитель.

Предыстория: Некогда был простым воякой и служил у прежнего правителя. Чётко выполнял приказы, но, в то же время, всегда действовал по совести и старался помогать всем, кому нужна была помощь. За что и был любим крестьянами. Прежний правитель был весьма жесток и не всегда справедлив, за что и был свергнут в ходе бунта около двух лет назад. После этого было решено выбрать нового правителя. Кто-то предложил его, другие подхватили идею и вот…

Честный, справедливый, ответственный и мудрый правитель. Соответственно он любим своими подданными.

Любит свой город и их жителей и делает всё, чтобы им было хорошо.

Однако, в связи с деятельностью Кары и Морфуина, удержать власть ему становится всё сложнее и сложнее.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа:  Ферингал Аукни

16.08.2008



Роль: Придворный маг

Описание:Поговаривают, что пост придворного мага она получила за то, что когда-то спасла правителя Ферингал, когда тот еще был на службе в армии. Правда это, или нет - никто, кроме них, не знает. но факт остаётся фактом - Дели занимает пост придворного мага.

На вопросы, где она научилась магии - она ничего конкретного не говорит. Но то, что у неё был учитель - это точно, поскольку научиться магии такого уровня самостоятельно практически невозможно.

Имя персонажа:Дели Керти

16.08.2008



Роль: Придворный бард

Описание:Семейство Тиггельскирх давно уже пустило корни в Нокту. Если верить Двавел, давным-давно основатель рода – известный бард Темигаст Тиггельскирх в одном из своих бескрайних странствий прибыл в Нокту. Как раз в это время, в городе случилось несчастье и на него опустился магический купол. Темигасту ничего не оставалось, кроме как поселиться в Нокту и зажить новой для него жизнью в городе. Годы шли, песни и сказания Темигаста песни стали уходить, им на замену приходили новые.

Совсем недавно, Двавел была приглашена на праздник. Её музыка была по вкусу всем, включая правителя.

С тех самых пор, Ферингал Аукни назначил Двавел придворным бардом.

Имя персонажа:Двавел Тиггельскирх

16.08.2008



Роль: Вольный разбойник

Описание:Некогда, Шила жила обычной жизнью обычного ребёнка. Она жила с родителями и старшим братом на окраине города. Хорошая, тихая и мирная жизнь... Но однажды, тишина и покой был прерван - её семья была жестоко убита, а дом разграблен и сожжен дотла. Долгое время считалось, что Шила тоже погибла вместе со всей семьей, однако, спустя несколько лет, стал ходить слух, будто Шила живёт среди разбойников. Правда это или нет, не знал никто, до тех пор, пока стража ни напала на их след. В ходе столкновения двух сторон, разбойники потерпели поражение. Большая часть была убита, а некоторых взяли в плен. Среди них была и Шила.

Но вскоре, при весьма странных обстоятельствах, ей удалось сбежать. О её нынешнем местоположении мало что известно, да и сложно вообще сказать, жива ли она?...

Имя персонажа:Шила Кри

16.08.2008



Роль: Прежний правитель.

Описание: Раньше был правителем города Noctu, однако он часто злоупотреблял имеющейся властью и проворачивал различные незаконные дела, за что и был свергнут с трона. Цель его деяний так и не стала известна, поскольку ему удалось сбежать.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Морик Бродяга

16.08.2008



Роль: Приключенец

Описание: Путешествующий по землям Noctu странник, исследующий всё вокруг. Некогда был монахом при храме и обучался тайным знаниям природного мира и достигал гармонии с природой. Однако, после недавних событий, Казарл покинул Noctu, выйдя из под купола вместе со странником, пришедшим из внешнего мира. Его дальнейшая судьба неизвестна.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Казарл.

13.08.2008



Роль: Отшельница.

Предыстория: После того, как её родителей убили, она вынуждена была скрываться. Она жила много лет вместе с приключенцем. Пять лет назад, она не на долго появилась в городе. Говорят, что её многие видели, однако потом, она снова пропала и её никто не видел. Многие поговаривают, что она ушла с демоном, однако среди уходящих её не видели. Где она на самом деле - неизвестно.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Анкалимэ



Роль: Наёмник

Описание: Типичный наёмник, действующий только для собственной выгоды. Его друзья - деньги. Ради них он может сделать всё.

Заявка: Принята. Роль утверждена

Имя персонажа: Арториос.



Роль: Трактирщик.

Описание: Унаследовал трактир от деда. Дед, в своё время, от отца, отец от своего отца и так далее…Можно сказать, что он – потомственный трактирщик, бог весть в каком поколении. Сборщик сплетен, слухов, легенд, мифов и просто откровенных небылиц.

Сейчас сам Буф куда-то пропал при неизвестных никому обстоятельствах, поэтому его место занимает его супруга.

Поговаривают, что она зачастую отправляется в леса и может находиться там довольно долгое время. Чем она там занимается - никто не знает. Быть может, это только слухи, а быть может и нет.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Леди Беркана

13.08.2008



Роль: Помощник трактирщика 

Описание: Юная дева, прошедшая через многое в жизни. Её родители умерли, когда она была еще совсем ребёнком, а родственники не захотели о ней заботиться и отдали в монастырь. Естественно, ребёнку это не нравилось и она вела себя не очень хорошо. Постоянно оттуда убегала, устраивала различного рода шалости и проказы, чем влекла к монастырю не мало неприятностей. В более зрелом возрасте, она решила покинуть монастырь окончательно, что и сделала. Попав в город, она устроилась работать в трактире. Работала старательно и хорошо, за что и получило расположение жены трактирщика, а, в последствии, и должность помощника.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Табита

14.08.2008



Роль: Кузнец/Торговец

Описание: Кузнечному делу его научил дед. Он передал внуку свой кузнечный молот, таким образом завещав ему всю кузницу. Поэтому он провёл практически всю свою жизнь в кузнице. Может выковать любого рода броню или оружие. Поговаривают, что молот, переданный ему его предком, сам имеет магическое свойство и именно благодаря этому молоту, все его изделия славятся своей надёжностью и потрясающим качеством.

Заявка: Свободна.
Имя персонажа:



Роль: Потомственный маг.

Описание: Выдавал себя за потомка архимага, некогда известного в землях Невервинтер. Однако, благодаря чужаку, пришедшему несколько лет назад из внешнего мира, стало известно, что он является потомком ученика архимага, а не самого мастера. Как бы то ни было - его магическая сила весьма внушительна - он является самым сильным магом в Noctu, что позволило ему получить власть.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Морфуин Ворн.



Роль: Верховная жрица

Описание: Некогда простая крестьянка. Жила бедно и ничем не выделялась. Но однажды во сне ей явилось божественное создание и сказало явиться в храм...
С тех пор, она посвятила свою жизнь богам и служению в храме. Однако, как стало известно несколько лет назад, явилось ей тёмное божество, которому она, в последствии, и стала поклоняться. Когда это стало известно, жители были против её главенствования в храме. Однако она, при поддержке Морфуина, удержалась на своём посту и даже взяла власть над городом.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Кара.



Роль: Чужак

Описание: О нём мало что известно. Он пришел в Noctu 5 лет назад из внешнего мира. Никто не знал кто он, и как туда попал. Однако позже стало известно, что он - потомок архимага, который и наложил купол на город. Пришел он туда с целью того, чтобы снять купол. Однако при проходе сквозь магическое ограждение, произошло что-то , из-за чего цель его "визита" изменилась. В результате, он, с помощью жителей, собрал разбитый камень воедино и теперь в нём заключены три души - его собственная, а так же души предка и демона, заключённые в камне. После этого, он ушел из города и забрал с собой несколько жителей во внешний мир, минуя магический барьер.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Валларен Хагалас.



Роль: Бард

Описание: Однажды, обратившись к летописцу, она изучила историю своего рода, узнав об Авен – древнем представителе ее рода и профессиональном барде, решила посетить развалины его дома, где и нашла магический инструмент, благодаря которому в ней проснулся музыкальный талант. С тех пор Ньелин - желанный гость на всех праздниках, вечеринках, да и просто в хорошей компании. Многие поговаривают, что в её музыке есть что-то волшебное...

Однако, она - одна из немногих, кто поверил чужаку и ушел с ним во внешний мир. С тех пор, на протяжении уже пяти лет, о неё никто ничего не слышал.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Ньеллин Эленвен



Роль: Летописец

Описание: Один вид древних фолиантов и полурассыпавшихся от времени свитков, вызывает в его душе трепетные чувства. Он всегда мечтал быть как можно ближе к древней мудрости. И вот однажды его мечта сбылась – он стал учеником старого мудрого летописца, который передал ему все свои знания… Он много лет жил в библиотеке, изучая древние летописи, мечтая, что когда-нибудь он сможет увидеть те легендарные города, о которых писали летописи... И вот однажды, его мечта сбылась - он стал одним из немногих, кто ушел с чужаком за пределы купола. С тех самых пор, его судьба неизвестна. 

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: ТоЙо.



Роль: Новый летописец

Описание: Через некоторое время, после того, как ТоЙо ушел из Noctu, было решено назначить нового хранителя древних записей. Добровольцем стала молодая девушка, известная всему городу, как дочь трактирщика Буфа. Она частенько посещала архивы ранее. Работать она особо никогда не стремился, да и не славилась трудолюбием и высокой ответственностью, однако других кандидатов небыло. Посему она и была назначена на эту должность, хотя многие в городе с этим не совсем согласны. Но слово правителя оспаривать никто не стал, да и нужно ли это?...

Заявка: Принята. Роль утверждена

Имя персонажа: Мэригольд Ридер

13.08.2008



Роль: Священница.

Описание: С самого раннего детства, Джуфа была при храме. Она качественно несла службу светлым богам, неся свет и тепло окружающим.Однако, после событий пятилетней давности, приняла решение уйти из храма, поскольку не разделяла выбранный Карой путь поклонения тёмным богам. С тех самых пор, Джуфа живёт в небольшом домике на окраине Noctu. Она по прежнему несёт службу своим богам и ни за что не собирается нарушать данное ей слово. Когда Noctu поглотили несчастья, беды и болезни, она поняла, что настало время вынести в люди веру в светлых богов. Она стала помогать всем нуждающимся, снимая боли, защищая от различного рода невзгод и, по возможности, исцеляя их болезни.

Заявка: Принята. Роль утверждена.

Имя персонажа: Джуфа



Роль: Жрица Латандера

Описание: "Боги живут не на небесах… Они живут в сердцах верящих в них людей!" - так Экресса всегда говорила, говорит и будет говорить на проповедях, взывая к вере в светлых богов. Еще она рассказывала, будто ей явилось божественное создание. Во время молитвы в поле на заре она увидела красивого незнакомого мужчину, поднявшего к солнцу ребенка. С тех самых пор, как она говорит, её вера стала еще более крепкой и непоколебимой.

Пять лет назад, демон обьявил, что через купол даже боги не могут проникнуть... Что это значит - не знает никто.

Да и верить в это или нет - дело каждого. Но факты остаются фактами - многие стали поговаривать, что у неё появился дар целительства, снятия порчь и проклятий.

Заявка: Принята. Роль утверждена

Имя персонажа: Экресса Провидица

18.08.2008



Роль: Бывший Воин гарнизона

Описание: Некогда был одним из лучших воинов гарнизона. Служил хорошо, качественно и честно. Но, с недавних внемён, пристрастился к выпивке. Постепенно, он стал всё больше и больше времени проводить в кабаках и тавернах, пропускать службу и вообще странно себя вести. Так продолжалось до того, как он потерял работу... Да и по сей день всегда можно увидеть его в таверне за очередной кружкой эля...

Заявка: Принята. Роль утверждена

Имя персонажа: Арумн Гардпек

18.08.2008



Роль: Юная леди Кэлси

Описание: Юная Кэлси в свои 19 лет по праву считается одной из первых красавиц в городе! Живет с семьей в доме, в паре кварталов от дворца правителя! Всегда в курсе всех событий, так не гнушается слухов и любит все обо всех знать. Мечтает хорошо выйти замуж, чтобы муж был знатный и богатый, чтобы жить в роскоши и ни в чём ей не отказывал.

Заявка: Принята. Роль утверждена

Имя персонажа: Кэлси

18.08.2008



Заявки отправлять на почту: thalex@yandex.ru

Форма заявки

Реальное ФИО

Контакт, по которому с вами можно связаться (e-mail, icq, телефон)

Имя персонажа

Роль

Желаемый клас

Квента

Возраст персонажа

Желаемые взаимоотношения с другими персонажами

(С описанием, почему что и как)



Правила по магии

Правила по магии



(V. 2.1 от 08.08.2008) 
 


Магические правила указывают возможности отдельных магических персонажей и способы отыгрывания магических действий.
 

Каждому магу мастера, на момент начала игры, дают определённое количество магических свитков и магических шара (зависит от степени силы мага и количества его заклинаний. Информация о количестве свитков и шаров даётся только магам).
Каждый свиток может использоваться несколько раз. Магические шары определяют запас магической силы мага, посему являются одноразовыми. Восстановить магическую силу можно городе, таверне города, или отдыхая другим способом (Время восстановления так же зависит от уровня мага, и оно будет объявлено каждому магу индивидуально).
 

Наложение/прочтение заклинания:

 
Для прочтения/наложения заклинания, маг должен громко хлопнуть в ладоши, после чего громко, чётко и внятно произнести слово «Магия». С этого момента все игроки в радиусе 10 метров (примерно 10 шагов) должны застыть и не двигаться до окончания прочтения заклинания. После объявления магии, маг должен достать магический свиток, объявить его название и отыграть каст заклинания (Отыгрыш на усмотрение игрока. Произношение заклинаний, пасы руками и прочее). По завершению отыгрыша маг должен кинуть магический шар в того, на кого хочет наложить заклинание. Если маг попал шаром во врага, заклинание сработало и маг должен объявить действие заклинания (при необходимости, маг обязан предъявить свиток, для подтверждения действие заклинания), если не попал – эффект заклинания не накладывается. Сразу после броска магического шара, «Магия» заканчивается.
Примечание:
Противник, во время действия «магии», не имеет права уворачиваться от магического шара или отбивать его. Если магический шар попал в цель, задел одежду, доспехи или оружие – считается, что заклинание сработало (развивающийся на пол метра плащ не считается).
Примечание 2:
При попадании магическим шаром в оружие, игрок должен выронить оружие (или положить на землю) и оставить его на земле до окончания «магии».
Примечание 3:
Противник, во время действия «магии», имеет право уворачиваться от заклинания ТОЛЬКО в том случае, если на нём наложено заклинание «защита от магии».
В этом случае цель, на которую накладывают заклинания, может уклоняться и уворачиваться от магического шара, но лишь стоя на месте. Шагать в сторону, прыгать, кувыркаться и т.д. запрещено, поскольку обе наги цели должны стоять на месте, не отрываясь от земли.
Примечание 4: Маг, во время объявленной магии, так же не имеет права перемещаться и должен стоять на месте.
Примечание 5: Маг не может объявлять «магию» чаще, чем один раз в 10 секунд.
Примечание 6: При использовании заклинания на цель, находящуюся на расстоянии двух и менее шагов от мага, маг теряет 50% концентрации и должен кидать магический шар не прямо в цель, а подбрасывать вверх. 
Примечание 7: При наложении защитного заклинания на себя, маг не обязан объявлять о наложенном заклинании, но должен сообщить о нём, в случае его активации. К примеру, наложив на себя заклинание, повышающее иммунитет к магии, маг не обязан сообщать о нём до тех пор, пока на него ни будет оказано магическое воздействие. Тогда он должен сообщить, что действие заклинания такое-то потому, что на нём такое-то защитное заклинание.
Примечание 8: В случае "слабого" отыгрыша прочтения заклинания, мастера и посредники имеют полное право "сорвать" заклинание и отменить его действие, а в случае отсутствия отыгрыша, применить штрафные санкции.

   
 
Для каждого мага будут доступны две школы магии: Тёмная и Светлая магия. У каждой школы есть общие заклинания, однако в каждой из них есть и свои возможности.
Пройдя определённый путь обучения, каждый маг обладает небольшим набором заклинаний:
 

Заклинания светлой школы:

 

1.      Свет – Это заклинание создает над вами слабый источник магического света, освещающий небольшое пространство вокруг вас. Время действия – 5 минут.
2.      Луч холода – С кончиков ваших пальцев срывается тонкий синий луч холода, наносящий противнику 1 хит повреждений  (1)
3.      Щит мага – Воздух вокруг вас становится более плотный и противнику сложнее нанести вам сильный удар (маг получает + 1 хит в броню). (1)
4.      Волшебная ракета – Вы создаёте светящуюся стрелу магической энергии, которая без промаха поражает выбранную цель и снимает с неё 1 хит (в случае промаха магическим шаром, с цели всё равно снимается 0.5 хита) (2)
5.      Обжигающие руки – Из ваших рук вырывается конус огня, поражающий от одного до трёх противников, находящихся на расстоянии не более двух шагов друг от друга. Урон – 1 хита каждому противнику. (2)
6.      Огненный шар – Огненный шар. При попадании снимает 2 хита. (2)
 
 
Заклинания тёмной школы:

 

1.      Тьма – Вы создаёте вокруг себя пелену мрака, покрывающую всё вокруг. Никто, включая вас, не может ничего, дальше 2х шагов перед собой. Время действия – 5 минут.
2.      Негатив – Вы воплощаете свою ненависть к врагу в луч негативной энергии, устремляющийся к ней и истощающий её изнутри. Попадая в цель, вы снимаете с неё 1 хит. (1)
3.      Луч слабости – Вы создаете луч негативной энергии, способный ослабить противника. В случае удачного заклинания, урон цели снижается вдвое. (1)
4.      Волшебная ракета – Вы создаёте светящуюся стрелу магической энергии, которая без промаха поражает выбранную цель и снимает с неё 1 хит (в случае промаха магическим шаром, с цели всё равно снимается 0.5 хита) (2)
5.      Кислотное дыхание – Вы выдыхаете кислотные пары, образующие широкий конус перед вами, поражающий от одного до трёх противников, находящихся на расстоянии не более двух шагов друг от друга. Урон – 1 хита каждому противнику. (2)
6.      Искрящаяся сфера – По вашим рукам пробегает разряд молнии, затем еще один, после чего вы объединяете их воедино, создавая искрящуюся сферу. При попадании во врага, сфера отнимает 2 хита. (2)
 
Примечание:

Список заклинаний более высокого уровня будет выдаваться индивидуально каждому магу.

Подробнее о священниках.

Божественная сила

 

Каждый священник наделен божественной силой, дающей ему дополнительные возможности.
Сила священников зависит от того, каким богам они поклоняются. Если священник поклоняется светлым богам – он обладает светлой божественной силой и его возможности отличаются от возможностей священников, поклоняющихся тёмным богам.
Игроку, играющему роль священника, будет выдано на выбор определённое количество магических карточек (количество магических карточек определяется мастерами, в зависимости от роли и силы данного персонажа), означающих божественную силу, каждая со своими свойствами. Использование божественной силы происходит на усмотрение самого священника. Использованная карточка считается непригодной к повторному использованию. Чтобы восстановить божественную силу, священник должен отправиться в город или трактир и отдохнуть (Время отдыха будет объявлено индивидуально каждому священнику), либо отправиться в храм, для обращения к богам в молитвах (в этом случае, время восстановления сокращается вдвое. Отыгрыш молитвы на усмотрение игрока).
Поменять карточки божественной силы можно так же в городе у главмастера.
Примечание: При смене карточек, игрок должен провести время в городе или храме, на общих правилах восстановления божественной силы, словно она была израсходована.
 
 
Описание светлой божественной силы


 
Данные силы доступны всем священникам, поклоняющимся светлым богам.


 
1.      Лечение легких ран – восстанавливает 1 хит. (1)
2.      Защита от заклинаний – защищает цель от магических воздействий на 30 минут. (1)
3.      Развеять чары – снимает с цели все магические воздействия. (1)
4.      Лечение средних ран – восстанавливает 2 хита.(2)
5.      Божья милость – временно увеличивает броню игрока на 1 хит. Время действия – 30 минут. (2)
6.      Волшебное оружие – временно увеличивает урон, наносимый целью, вдвое. Время действия – 30 минут. (2)
 
Описание негативной силы

 

1.      Нанесение легких ран – снимает с цели 1 хит. (1)
2.      Понижение иммунитета – понижает сопротивление к заклинаниям цели вдвое. В случае попадания атакующего заклинания в цель – урон заклинания удваивается. Время действия – 15 минут. (1)
3.      Развеять чары – снимает с цели все магические воздействия первого круга (1)
4.      Нанесение средних ран – снимает с цели 2 хита. (2)
5.      Божья кара – временно уменьшает броню игрока на 1 хит. Время действия – 30 минут. (2)
6.      Рок – временно уменьшает урон, наносимый целью, вдвое. Время действия – 30 минут. (2)
 
Примечание: В скобках написан магический круг, к которому принадлежит заклинание.
Примечание 2: Каждое заклинание должно отыгрываться. Отыгрыш на усмотрение игрока. В случае отсутствия отыгрыша – заклинание считается «проваленным» и карточка расходуется впустую.
 
 
Примечание:

Описание высшей божественной силы будет оговариваться и выдаваться напрямую священникам.

Правила смерти.

Правила смерти.

(V1.1 от 07.08.2008)


Игрок, персонаж которого умер, должен одеть белый хайратник и отправиться в локацию под названием «царство мёртвых» и прибывать там 30 минут (время пребывания в царстве считается не с момента смерти, а с момента захода в локацию). Мёртвый персонаж не может производить никаких игровых взаимодействий с другими персонажами, кроме таких же мёртвых персонажей и, иногда, священником (если это предусмотрено мастерской группой).
По истечению 30 минут игрок может снять хайратник и выйти из царства мёртвых. «Платой» за выход из царства мёртвых является частичная потеря памяти: персонаж не должен помнить ничего, что происходило за 30 минут до смерти (то есть, к примеру, игрок не должен мстить, если его убили, предали, подставили и т.д.).
Выйти из царства мёртвых можно раньше если:
1.      Умерший персонаж выполнит поручение мастера по царству мёртвых или по решению главмастера (в этом случае мастер сам определяет, когда выпустить игрока).
2.      Если совершен ритуал воскрешения (отыгрыш ритуала происходит на усмотрение проводящего ритуал, но обязательно при мастере по царству).
 

В других случаях игрок обязан находиться в царстве мёртвых не менее 30 минут.
 

Примечание: Если умерший персонаж покидает царство мёртвых без разрешения/указания мастера, или без веской пожизненной причины, то «счетчик» пребывания в царстве сбрасывается и, по возвращению, игрок должен провести там 30 минут.

Классы

Классы

(V2.2 от 07.08.2008)

(Данный раздел может подвергаться изменениям и дополнениям)

 
Класс персонажа определяет возможности, которыми будет владеть игровой персонаж. Разные классы дают свои преимущества и недостатки. Каждый игрок, руководствуясь характером, предысторией и собственным представлением своего персонажа, сам определяет игровой класс.
В игре так же будут особые персонажи, класс которых изменять нельзя, поскольку это может повлиять на игровое взаимодействие и сюжет игры. Выбрав такого персонажа, игрок автоматически соглашается со всеми «параметрами» этого персонажа, и изменить ничего не может.
 

Воин

 

Издревле истинные воины были в почете. Каждый мечтал стать воином и служить своему господину во имя мира в своих землях.
Воины обладали особой силой, сноровкой, выносливостью. Истинные воины являлись хорошими стратегами и тактиками. Многие поражались, как простые люди могли днями и ночами проводить в походах и сражениях, не жалея ни врагов ни себя.
Храбрость, сила и отвага - вот настоящие качества истинных воинов!
Воины с легкостью могут носить любые типы доспехов и пользоваться щитами, а их выносливости может позавидовать любой (8 нательных хитов).
 

Воры/разбойники

 

«Пройдохи, плуты и разбойники!» - так о них отзываются везде.
Да, в большинстве случаев так и есть. Эти люди способны на многое. Они грабят, убивают, шантажируют, манипулируют другими людьми…
У них нет моральных устоев и понятий, что хорошо, а что плохо. Каждый из них руководствуется своими внутренними ощущениями, целями, потребностями и желаниями.
Они скрытны и осторожны. Стараются не привлекать внимания, не носят средних и тяжелых доспехов и не пользуются щитами. За то они в мастерстве владеют ножом и коротким мечем, а некоторые достигли отличного мастерства в парном использовании оружия.
Их физические данные уступают воинам, поэтому воры имеют всего 5 нательных хита. 
 
Маг

 

Маги – это особые люди, наделенные магической силой, с помощью которой они могут создавать различные заклинания и магические действия.
О магах мало что известно. Одни говорят, что они уже рождаются с такой силой, другие говорят, что этому нужно учиться, и что каждый человек может получить эти способности.
Говорят, что у магов существует некий кодекс, который они все чтут и чётко соблюдают.
Маги не обладают воинскими навыками и не умеют пользоваться оружием ближнего боя, такими как мечи, топоры и прочее. Физическая сила магов оставляет желать лучшего, и они не в состоянии носить даже лёгкие доспехи, а их выносливость не пытается конкурировать даже с простыми людьми (2 нательных хита). Но их магическая сила способна уничтожить любое живое существо.

 

Псионик

 

Псионик - класс персонажа, способный воздействовать на разум других персонажей. Его возможности практически не имеют границ: от чтения мыслей до полного подчинения разума.
Псионик не относится к классу магов, поскольку его способности - не магические заклинания, а индивидуальные способности персонажа.
Псионик, так же как и маг, имеет всего два нательных хит и не может использовать тяжелые доспехи, щиты или биться двумя мечами.

 

Священник

 

Священники – неотъемлемая часть каждого храма. Они служат богам и доносят до людей волю божью. А некоторым из них дано общаться с богами. Они чтут и уважают их. Некоторых из них, за хорошую службу, боги награждают даром исцеления людей, даром борьбы с проклятиями, и даже наделением божественной силы.
Священники, по своей сути, мирные персонажи, поскольку их вера не позволяет им вступать в конфликты, участвовать в боевых действиях, носить доспехи или оружие, но зато их выносливость подкрепляется божественной силой (3 нательных хита).
 

Бард

 

Все знают, кто такие барды и менестрели. Одни их любят, другие уважают, кто-то просто не любит музыку, не считая её искусством, кто-то наоборот, готов заплатить не малые деньги за то, чтобы бард сыграл еще одну мелодию и спел песню.
Сами барды – люди творческие. Они путешествуют по всему миру, общаются с разными людьми, собирают слухи, мифы и легенды, чтобы черпать из них вдохновение. Они воспевают героев в своих песнях и стихах. А некоторым везет больше других, и они сами присутствуют при исторических событиях, о которых, впоследствии, сами слагают мифы и легенды. Они воспевают мужественных воинов, участвующих в битвах, славных правителей, создавших замечательные государства, рассказывают о том, что видели в путешествиях, а порой просто забавляются рассказами о разных чудищах и небывалых монстрах.
Очень сложно отличить, где правда, а где вымысел, но все их рассказы, песни и даже просто музыка, очень вдохновляет всех окружающих. Многие говорят, что в их музыке таится магия…
Поскольку бардам приходится много путешествовать – они очень часто попадают в различные переделки, поэтому многие из них практикуют фехтование лёгкими и короткими мечами, но доспехи не носят из принципа, да и их физические данные бы этого не позволили (2 нательный хит).

 

Мирный житель

 
В игре так же будет присутствовать класс "мирных жителей", которые не будут обладать никакими навыками и особыми способностями, однако, в их распоряжении, возможно, будет некая особая информация.
Эти персонажи не обладают никакой магической силой, уникальными способностями или навыками, а их фигические данные и выносливость - далеко не предмет зависти (1 нательный хит)

 
Мультикласс

 

В игре так же будут присутствовать мультиклассы, включающие в себя более одного класса. Этих персонажей будет крайне мало (максимум 2 на всю игру).

Примечание: Для получения мультикласса, игрок должен заявить об этом мастеру зарание. В заявке должно быть чёткое обоснование, на основе которого игрок хочет получить данную возможность.

 

Мультиклассовые персонажи не будут включать в себя оба класса с полным спектром возможностей. На эти классы будут накладываться штрафы, такие как уменьшение хитов, навыков, способностей, урезание магических возможностей и т.д.

Примечание: Определение штрафов за мультикласс производится мастерами на их усмотрение и обсуждению не подлижит.

Правила боевых взаимодействий.

Правила боевых взаимодействий.


(V2.0 от 07.08.2008) 

(Внимание! Правила могут иметь некоторые изменения и дополнения, для лучшей оптимизации и обеспечения баланса)

Боевым взаимодействием считается взаимодействие двух и более игроков с целью «убить» игрового(ых) персонажа(ей). 
 
Примечание

 

Все бои проводятся ТОЛЬКО по взаимному согласию. Любой игрок может отказаться от боевого взаимодействия с «напавшим» на него игроком. Отказавшийся от боя игрок считается тяжело раненым и должен следовать согласно правилам.
В начале открытых боевых взаимодействий оба игрока должны быть готовы (оружие должно быть в ругах, а броня, при её наличии, должна быть одета) и бой может начаться только по взаимному согласию.
Все боевые взаимодействия происходят по принципу «до касания». То есть при нанесении удара одним игроком другому, происходит «пауза», при которой противники должны отступить друг от друга и продолжить бой по взаимному согласию. Запрещено проводить какие-либо действия (удары, финты и т.п.) сразу после «касания» и без согласия второго игрока. В случае, если игрок продолжает атаковать противника после «касания», все его атаки не засчитываются, а действия считаются нарушением правил и могут привести к наказаниям, в случае жалобы второго игрока.
 

Поражаемая зона и ранения.


Поражаемой зоной считается всё тело, за исключением головы, шеи, паха, кистей, стоп, локтевых и коленных суставов. Наносить удары в не поражаемую зону запрещено.
Удары, нанесенные в поражаемую зону, снимают с игрока 1 хит. Если с игрока снимаются все хиты – он считается тяжело раненым.
Тяжело раненый игрок должен немедленно «упасть» (или сесть) на землю и находиться там 5 минут (медленный счет до 1300 начиная с 1000). В это время персонаж не может совершать никаких взаимодействий с другими игроками. Всё, что он может делать в состоянии тяжелого ранения – это медленно ползти и тихо шептать.
Тяжело раненого игрока можно вылечить магией (колдующий должен иметь соответствующее заклинание и отыграть «ритуал» излечения) или произвести перевязку белым бинтом.
При перевязке должны быть перевязаны все раненые части тела (конечности, корпус). Если же на игроке был один нательный хит и он был снят ударом в конечность – перевязывать нужно только конечность. Перевязанную конечность использовать нельзя.
После перевязки игрок должен отправиться в город и обратиться к лекарю (священнику/магу). Маг должен произвести ритуал излечения. Если перевязанному игроку, в течении 15 минут, не оказана помощь лекаря, игрок снова становится тяжело раненым, но на этот раз ему может помочь только лекарь (священник/маг).
Если на протяжении пяти минут тяжело раненому игроку не оказана помощь – он считается умершим. Умерший игрок должен одеть белый хайратник и отправиться в царство мёртвых и прибывать там 30 минут.
 

Правила ближнего боя.


Примечание


Вступая в боевое взаимодействие вы должны помнить, что перед вами не враг, которого вы должны истребить в реальной жизни, а ваш товарищ, с которым вы вступили в игровое взаимодействие. Соответственно все взаимодействия должны быть максимально гуманны. Вы не должны наносить сильных ударов, вести нечестный бой, насмехаться или оскорблять вашего «противника». А так же вы не должны наносить удары в не поражаемую зону и любые другие удары, с целью нанести вред/травмы.
Вы так же должны помнить, что вступая в боевое взаимодействие, вы берете на себя полную ответственность за происходящее во время боя. Помните, что УК РФ никто не отменял и игрок, при нанесении ему тяжких телесных повреждений, будет иметь полное право привлечь вас к ответственности. Поэтому – будьте гуманны, мы же люди, а не гоблины.
 

Боевые навыки и виды боевых взаимодействий.


В игре присутствует несколько видов боевых взаимодействий:
 

1.      Открытый бой.
2.      Дуэль.
3.      Скрытая атака (разбойник/вор).
 

А так же несколько видов боевых навыков, использование которых зависит от класса персонажа.
 

1.      Оглушение (разбойник/вор).
2.      Кулуарное убийство (разбойник/вор).
3.      Удушение (воин).
4.      Критическая атака (воин).
5.      Пленение.
 

Примечание: в скобках указывается класс, который может использовать данный навык/атаку.
 

Открытым боем является открытое боевое взаимодействие с двумя и более противниками. В этом случае используются общие боевые правила и в бой может вмешаться любой игрок.
Так же, во время открытого боя, любой игрок может покинуть, или сбежать с поля боя (если это удастся).
 

Дуэль – это бой не более двух игроков. Никто не имеет права вмешиваться в ход дуэли (за исключением предусмотренных мастерами случаев).
Во время дуэли используются особые правила, оговоренные между дуэлянтами и согласованные с мастером по боёвке или главмастером перед началом самой дуэли.
Чтобы начать дуэль – один из игроков должен вызвать другого при свидетелях.
Игрок, вызвавший другого игрока на дуэль, должен иметь на это повод. Просто так ходить и вызывать всех подряд запрещено.
Игрок, вызванный на дуэль, не в праве отказаться от дуэли без веской на то причины.
В случае победы одного из дуэлянтов, никто не имеет права на него нападать или преследовать не менее 5 минут, но если он сам настроен на боевые действия – любой игрок имеет право на них ответить.
 

Скрытой атакой считается нападение со спины, из-за укрытия и т.д. То есть атака, при которой противник не успел распознать вас как врага. Если противник схватился за свой клинок, попытался увернуться от удара или увидел оружие в ваших руках – атака уже не считается скрытой.
В случае успешной скрытой атаки – урон, наносимый оружием, удваивается, а в случае успешного кулуарного действия (проведение лезвием ножа по ключицам  противника, находясь у него за спиной), противник считается убитый и должен действовать согласно правилам.
Скрытую атаку можно проводить ТОЛЬКО ножами и кинжалами.
Игрок так же может не убивать цель, а только оглушить её, ударив не боевой частью оружия (навершием или плоскостью клинка), в область лопаток противника. В этом случае игрок должен четко сообщить цели, что та оглушена. Игрок, в состоянии оглушения, должен не привлекая внимания упасть и лежать на земле 5 минут.
Игрок может быть задушен путем объятия за плечи и удержания его в течение 10 секунд со словами «Удушение». Во время удушения нельзя кричат. Можно вырываться, но без использования приемов борьбы и рукопашного боя. В последствии нападающий сообщает жертве - задушил он её (то есть убил), или немного придушил (аналогично оглушению). Если нападающий ничего не сообщили о состоянии жертвы, то она считается полузадушенной (тяжелое ранение).
Примечание: Удушение должно проводиться только в соответствии с данными правилами. Использование болевых и удушающих приёмов категорически запрещено.
Критическую атаку могут проводить только воин и только один раз за бой. Производится она чётким, громким и внятным объявлением вашему противнику «Крит». С этого момента, любой из трёх нанесенных ударов, сразу после объявления «Крит», наносит двойной урон. В случае, если все три удара прошли мимо цели, были блокированы, или отведены в сторону и не попали по противнику, критическая атака считается пройденной в пустую и её нельзя использовать повторно до окончания боя.
Примечание: Если вы использовали критическую атаку, после чего убили противника, а на его место приходит другой, вы имеете право использовать критическую атаку снова.
Примечание 2: Объявлять критическую атаку можно только ДО самого удара, а не во время или после него. Если критическая атака объявляется во время удара, он не считается критическим, и навык используется только при следующем ударе.
 

В игре так же будет возможность пленить игроков. Сделать это можно при оглушении, или при тяжелом ранении персонажа. В случае оглушения, нужно чётко и внятно объявить цели, что она пленена, после чего вы должны аккуратно «связать» руки цели верёвкой или бинтом. После этого цель считается в вашем плену и должна отыгрывать пленника.
Если вы захотите пленить тяжелораненую цель, вы должны сначала чётко и внятно объявить, что цели, что она пленена, после чего перевязать раны цели, и только потом этого аккуратно «связать» руки верёвкой или бинтом. После этого цель считается в вашем плену и должна отыгрывать пленника.
Отыгрыш пленника и пленяющего его игрока на самих игроков.
 

В ближнем бою разрешается:
1.      Наносить рубящие, режущие и секущие удары в поражаемую зону.
2.      Использование различных безопасных «финтов».
3.      Использование различных подручных средств для защиты (укрытие за деревьями и т.п.)
 

При использовании оружия ближнего боя запрещается:
1.      Нанесение колющих ударов.
2.      Использование заломов, захватов, бросков и других приёмов рукопашного боя.
3.      Нанесение ударов в не поражаемую зону.
4.      Категорически запрещается наносить удары в лицо, голову, локтевые и коленные суставы. Намеренные удары в эти зоны будут наказываться.
5.      Нанесение сильных ударов по противнику.
6.      Так же запрещается нападать на одного игрока вдвоём и более. В случае, если против одного игрока выступают двое – бои производятся по очереди, а не одновременно с двумя противниками. 

Информация по первой части Noctu

Итак, специально для тех, кто не был на первой игре - вот информация по тому, что же там такое происходило.
 
 
Вводная

 

Noctu – небольшой городок где-то в землях Невервинтер. Некогда он существовал, как и многие другие: торговцы со всех окрестностей съезжались туда и устраивали ярмарки, аукционы и другие мероприятия, путешественники и искатели приключений частенько останавливались в местных тавернах и трактирах, делились новостями о происходящем в мире, рассказывали истории, байки и распространяли слухи… Но однажды всё переменилось.
Много лет назад город был оторван от внешнего мира. Огромный, магического происхождения, щит укрыл его от внешних земель и от взора богов. Никто из смертных не мог ни попасть туда, ни выйти, и даже боги не могли увидеть ничего происходящего там…
Никто не знает, как всё произошло на самом деле…
Остались лишь слухи, мифы и легенды. Многие говорят, что когда-то в самом центре Noctu была магическая башня, в которой жил могущественный архимаг. Его деятельность никогда не придавалась огласке, и никто не знал, чем именно он занимался. Но вести о его могуществе распространились далеко за пределы королевства.
Летописи повествуют нам, что однажды ночью на город напали. Никто не знает, кто был враг и что ему нужно было. Все помнят только яркое пламя, пожирающее всё вокруг и дикие крики ужасных существ и их жертв.
Очевидно, что приходили за чем-то важным, но за чем именно – не знает никто. Говорят, что целью нападавших был артефакт, который тайно хранил в своей башне маг, но было ли это на самом деле?... С тех пор маги в Noctu  не в чести.
Вы – один из жителей Noctu. Для вас, как и для всех жителей города, жизнь «под куполом» - обычное дело. Вы никогда не знали иной жизни и не знали, что она существует. Так было всегда, пока однажды, во время празднования дня Ллиры случилось то, что изменило ход привычной жизни тихого городка. Люди стали поговаривать о том, что в городе появился незнакомец. Говорят, что он пришел из «внешнего мира». Никто не знает, кто он и как он попал под купол.
Многие стали задумываться о том, что же произошло на самом деле много лет назад и что есть жизнь за пределами территории магического купола…
 

Отчёт по первой части РИ "Noctu"

Noctu (Нокту) – маленький городок, живший обособленно и мирно в течение столетий, готовился к празднику Лиры, богини пиров и радости. Никто уже точно не помнил корней сего торжества, но жители чтили традиции, тем более, ну кто не любит праздники? По случаю, жители были приглашены в Трактир. Но празднику словно было суждено омрачиться, разговоры были натянуты, а празднование текло как-то вяло. Когда бард пресытилась общением в Трактире, она вышла, чтобы прогуляться по окрестностям. Вдруг у границы леса заметила тело без движения и почти без дыхания.
Это был чужак! Такого не было уже столетиями, как говаривали старики. Человек оказался все же жив, пытаясь дотащить тело, бард звала подмогу. Когда люди увидели его, все были изумлены, а жрица храма попросила отнести чужака к себе в храм, естественно сбежалась толпа, которую заботливая жрица Кара поспешила отогнать. Вскоре стараниями Кары чужак пришел в себя. Судя по всему он был в ужасе, не понимал ничего жаловался на головную боль, не помнил ничего, кроме своего имени.
Валларен…
Кто мог знать, чем закончится это происшествие? Ведь никогда жители Нокту не знали иного мира ни от приходящих (их просто не было), самостоятельно никто тоже не мог добыть сведения, кружа по лесу, они все время возвращались домой. Все свыклись с древним колдовством. Но приход Валларена перевернул все с ног на голову, ведь если он вошел в город, значит можно и выйти. А на это у каждого был свой взгляд.
Чужак попросил рассказать о городе, показать места, в общем, свыкался со своим нынешним положением, что он вспоминал, было известно только ему. Жители успокаивались, расходились кто куда, праздник заканчивался, начиналось выяснение ситуации.
Жизнь шла дальше, жрица Кара спорила с Томасом о судьбе чужака, но споры чаще сводились к выяснению главенства в городе, местные разбойники вообще вышли из-под контроля властей и пытались совершить нападение на Кару, после чего стали скрываться в лесах, боясь мести жителей за их бесчинства. Кузнец выяснял местоположение руды у Летописца. Потомственный маг Морфуин времени не терял, он поднимал архивы в Хранилищах мудрости.
Тем временем другие жители решали судьбу Валларена. Мало кто доверял чужаку, и его решили испытать в ратном деле. Меч оказался ему привычен, а вместе с тем и росли опасения жителей, ведь он теперь определенно опасен! Тогда рассудительная Кара предложила, чтобы славные воины оградили город от разбойников, так как нападения все учащались. Здесь то и решили проверить моральные устои Валларена, ведь то, как он поведет себя с разбойниками охарактеризует его.
А в это время маг Морфуин и летописец Тойо, сломав магический замок на двери Хранилища мудрости, нашли некий зашифрованный старый пергаментный свиток, решив показать барду. Втроем они смогли разгадать слова. Это оказались записи старого мага – предка Морфуина. Это была его предсмертная запись, в которой говорилось о некоем артефакте, но по сути это информации не дало, зато появился импульс двигаться в дальнейшем направлении. Вскоре о свитке и его содержании узнали все. Бард предложила Морфуину продолжить поиски в старой башне предка-мага. Вскоре это дало свои плоды – был найден второй свиток и неизвестный ключ. Как выяснилось он открывал шкатулку в храме. В ней найден был третий свиток. Все они говорили о четырех частях артефакта.
Но все заботы были направлены на отражение нового нападения со стороны разбойников – жертвой чуть не стала отшельница Анкалимэ. Чем она им помешала, выяснилось чуть позже…Задержание одного из разбойников всколыхнуло общество. Конечно, его пытались допросить, но неосмотрительно упустили момент, когда кто-то передал ему нож, и он смог перерезать путы. Естественно он сбежал. Отправилась погоня. Как выяснилось, один из разбойников – Арториус давно подозревался Анкалимэ в убийстве ее родителей, подробностей она не знала, так как никогда не хотела об этом разговаривать с единственным свидетелем этого происшествия – приключенцем Казарлом. Анкалимэ хотела отомстить за это, но в это время погоня нашла разбойников. И их сопротивление было подавлено превосходящими силами.
Теперь настало время понять назначение свитков, оставленных нам предком-магом. В ходе расшифровки выяснялась предыстория городка – все находились под магическим куполом, который наложил маг. Купол был побочным эффектом от другого заклинания, которое заточило душу давнего противника мага – демона Френрира в камень, который был позже разбит. В следующем свитке были зашифрованы названия предметов, в которых находились части злополучного камня. 
Тем самым мы получили местонахождение камней. Один был в медальоне Анкалимэ – именно из-за него и пострадала ее семья, другой – на посохе Морфуина, третий в неизвестном кольце, четвертый висел на кинжале чужака.
Что делать с ними, по прежнему не было известно, если бы Валларен не начал вспоминать… Он вспомнил обряд, о котором ему говорил некий седой старик. Все из свитков знали, что, объединив камни в один, можно будет снять магический купол. Чужак начал приводить обряд в исполнение. Но почему-то, никто не побоялся последствий…
В Валларена вселилось нечто, называющее себя демоном и бросило вызов нашему магу. Сражение ослабило всех, и здесь же пал Казарл. Когда бард попыталась свершить праведную месть за всех, кто пострадал от действий мага – ее дядя погиб в пожаре, ее друга убил культ демона, погиб приключенец, демон начал всяко изворачиваться, дабы не принимать бой. Он проявлял подозрительное великодушие. Ему все равно никто не верил, когда он сказал, что купол снимать не хочет, а вот вывести людей может. В знак добрых намерений, он воскресил убиенного. Обращаясь к каждому, демон умело затрагивал струнки в душах, уговаривая уйти с ним во внешний мир. Ему поверили… Сначала приключенец, потом летописец… Последним был бард. Она согласилась уйти, так как ее тщеславие манило ее во внешние земли за новыми сказаниями, новой мудростью…
Поддавшись искушению, трое героев ушли из Noctu в сопровождении демона. Их дальнейшая судьба неизвестна. Возможно, они были обмануты демоном и жестоко убиты, а возможно демон сдержал слово и они всё-таки получили то, ради чего рискнули всем, что у них было…
 

---

Nyellin

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу