Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Любимые писатели


      

Раймонд Элиас Фейст (Raymond Elias
Feist) — американский писатель-фантаст. Родился в 1945 году в небольшом городке
в Южной Калифорнии, но потом переехал в Сан-Диего, где окончил с отличием
Университет Сан-Диего, бакалавр в области связи.
Фейст — один из наиболее заметных звёзд в мире литературного жанра фэнтези.
Когда в 1982 году был опубликован его дебютный роман «Чародей» («Ученик
чародея»), Фейст словно штурмом взял неприступную крепость мировой литературы.
С тех пор он стал одним из выдающихся писателей эпического фэнтези наряду с его
современниками Стивеном Дональдсоном, Дэвидом Эддингсом и Робертом Джорданом.
Тираж его книг составил свыше 12 миллионов, и они были переведены на 15 языках.
К Фейсту пришёл международный успех. Его работы регулярно появляются в списке
бестселлеров таких газет, как The New York Times или The Times of London.
Его первый роман «Чародей» вышел тиражом свыше одного миллиона копий, а «Восход
короля Демонов» стал международным бестселлером, возглавляя многие списки со
дня его появления (апрель 1997 года).
Сам же автор бестселлеров признан великим мастером жанра фэнтези, создавшем
такие реалистичные волшебные миры.
«Я не пишу фэнтези, я пишу исторические романы о выдуманном месте. По крайней
мере, так я смотрю на это», — говорит Раймонд Е. Фейст.
Два фактора повлияли на тягу Фейста к фэнтези. Первый фактор был: «Никто больше
не писал приключенческую фантастику, названную впоследствии мальчишечьей, когда
я подрастал», — говорит он. «Я читал Роберта Льюиса Стивенсона и Энтони Хопа
(«Узник Зенды»), Александра Дюма («Три Мушкетёра»). Я также прочитал
исторические романы Костэйна, Ренолта и Шелленберга. А ближайший к ним жанр
только фэнтези».
И второй фактор: во время учёбы в Университете Фейст принимал участие в
студенческих спектаклях в жанре фэнтези. Он писал небольшие рассказы и видел,
как они обретают жизнь на сцене. В такой обстановке развился его необыкновенный
литературный талант. «Я не мог создать историю о миростроении. Я мог только
рассказать историю с определённым уровнем правдоподобности. Я писал сочинения,
делая их похожими на исторические романы. Можно сказать, я писал исторические
романы о другом мире».
Его исторические романы включают цикл «Змеиные войны», «Война Врат», «Имперские
трилогии», «Принц крови», «Королевский пират», сказочные рассказы, три новых
серии: «Наследствие Войны Врат», «Легенды о Войне Врат» и «Логово Тьмы».
После окончания университета, Фейст работал в сфере здоровья и гуманитарных
услуг, но в результате протеста против налогов в Калифорнии ему срезали
финансирование. «Когда ты безработный, у тебя появляется больше времени», —
улыбается мистер Фейст. «Тогда я и написал «Чародея». После этого — остальное
история, как говорят.
Часть этой истории, конечно, включает компьютерные игры. Так, например, увлекательнейшая
компьютерная игра «Предательство в Крондоре», созданная по мотивам одноимённого
романа. Вместе с компаниями Sierra Studios и PyroTechnix Фейст создал её
продолжение, «Возвращение в Крондор». Оказавшись в фейстовском мире Мидкемия,
игрок выбирает одного из героев и вместе с ним отправляется в необыкновенное
путешествие. Хотя компьютерные игры и фантастические романы на первый взгляд
могут показаться схожими, это две разные вещи. Фейст объясняет: «В компьютерных
играх много таких вещей, которые вы никогда не найдёте на страницах книги,
потому что они хороши для игр, но не для книг. Это и бесконечные поиски
чего-то. Большинство диалогов подходящих к игре также будут казаться немыми на
книжной странице. Иногда я пишу в книге то, что в игре выглядит довольно глупо,
и наоборот. Я рано узнал, что написание историй для компьютерных игр труднее,
более театральнее, больше похоже на создание мелодрамы, чем драмы».
С тех пор как Фейста читают во всём мире, он стремится удивлять своих читателей
новыми произведениями. «Ты начинаешь с мысли, что всё придуманное — это
фантастика», — начинает он, «ничто не реально. Я не хочу здесь говорить то же,
что и Джозеф Кэмпбелл, что Высшая Фантастика — меч и магия, поиски и драконы.
Она всегда была рядом с нами ещё со времён Гилгамеша. Здесь есть что-то вроде
«Давайте притворимся, что это для детей в каждом из нас».
Раймонд Э. Фейст живёт в Сан-Диего. Когда Рэй не пишет, он изобретает
компьютерные игры, что же касается остальных хобби писателя, то он
коллекционирует фильмы на лазерных дисках, старое вино и собирает историю
профессионального футбола в Соединённых Штатах.         


 


 


                        







Краткие сведения о Средиземье




Средизе́мье (англ. Middle-earth, буквально Среди́нная земля́, также существуют варианты перевода Среднеземье, Средьземелье) — континент в Арде, мире, придуманном Дж. Р. Р. Толкином. Часто этим словом обозначают всю литературную вселенную Толкина. В самих же книгах Средиземьем называется восточная часть Арды, земли смертных, в противоположность райским берегам бессмертного Валинора. Средиземье — одна из первых и самых известных фэнтези-вселенных. Оно является местом действия основных произведений Толкина — «Хоббит, или Туда и обратно» и «Властелин Колец», значительной части «Сильмариллиона», а также ряда «вольных продолжений» других авторов. История Средиземья, описанная Толкином, делится на четыре эпохи (Ages). Подробности истории, населения и языков Средиземья были подробно описаны Толкином в «Сильмариллионе», приложениях к «Властелину Колец» и изданной посмертно серии «История Средиземья». Middle-earth — буквальный перевод на современный язык среднеанглийского middel-erde, произошедшего от староанглийского слова middangeard, которым назывался реальный, обитаемый людьми мир, находящийся посередине между небесами и преисподней. На языке квенья Средиземье называлось Эндор, «срединная земля», на синдарине это же название звучало как Эннор. В различные эпохи именовалось также Покинутыми Землями, Внешними Землями, Великими Землями.
География
Средиземье представляет собой обширный континент с продолжительной береговой линией на западе, постепенно уходящей к юго-востоку. Берега Средиземья омываются Великим Морем (океаном). На севере воды моря образовывают замерзающий залив Форохел, огражденный цепями Голубых гор, на юге — Белфалас, на берегах которого находится гондорский порт Пеларгир, ещё дальше к югу — Умбар, цитадель корсаров. В заливе Лун стоит эльфийский город-порт Серые Гавани — единственный, откуда корабли отправляются в Валинор. В Великое море впадают реки Изен, Брендивайн и Андуин. Континент рассечён надвое хребтом под названием Мглистые горы, на севере которых находится Ангмар. У западного подножия гор стоит Ривенделл. К западу от хребта расположены лесистые равнины Арнора и Эриадора, с которыми на юге граничит Шир. К востоку от хребта лежат торговые города Дэйл и Эсгарот на берегах Долгого озера, а также гномье королевство Эребор; Одинокая Гора. В южных отрогах Мглистых гор находится лес Фангорн, к северу от него — Лотлориен, а к юго-западу — Изенгард, цитадель Сарумана. С северо-восточных отрогов Мглистых гор стекает река Андуин, протекающая через степи Рохана. Далее река тянется через Анориэн и Итилиэн, разделяя Гондор и Мордор, и впадает в Великое Море в районе Белфаласа. На её правом берегу лежит королевство Гондор со столицей в городе Минас-Тирит, прямо на реке стоит гондорская крепость Осгилиат. На левом берегу, к востоку от реки тянется цепочка Пепельных гор, отрезающих от всего мира Мордор, страну орков и тёмного властелина Саурона. К югу от Гондора и Мордора лежит жаркая, пустынная страна Харад. Восток Средиземья малоизучен и населён, в основном, кочевыми племенами истерлингов, обитающих в степях к востоку от Рохана и юго-востоку Долгого озера, на берегах внутреннего моря Рун. Территория охватываемая картой (созданной самим автором) — прямоугольник приблизительно 2000 на 1400 миль . Это примерно 7 млн кв. км (если не учитывать моря то это соответствует территории Европы).
Народы
•Люди. Большая часть Средиземья населена людьми, которые, в свою очередь, достаточно неоднородны по национальному признаку. Народы Арнора и Гондора составляют дунаданы, потомки последних верных нуменорцев. Население Рохана(рохиррим) — светловолосые, высокие люди, занимающиеся, в основном, коневодством, но они — преимущественно оседлый народ, в отличие от своих соседей, кочевников-истерлингов, живущих в степях Востока. Наконец, люди Юга — смуглые, темнокожие харадримы, о которых мало известно.
•Эльфы— бессмертные существа, владеющие врождённым волшебством и наделённые острым зрением. Они делятся на народы нолдор, синдар, ваниар, авари и телери. Они обитают в лесах Лихолесья, Лотлориэна, в Ривенделле и на побережье Великого Моря, в Серых Гаванях. Где-то далеко на Востоке, у Вод Пробуждения, древней прародины эльфов, живут последние из авари — эльфов, отказавшихся покинуть Средиземье и отправиться в Валинор.
•Гномы— низкорослый бородатый народ, сотворённый не демиургом Эру Илуватаром, а его учеником Ауле. Гномы обитают в подземельях Мории, Эребора, Голубых и Гелийски гор, добывая драгоценные камни и золото и славясь как непревзойдённые металлурги, кузнецы и ювелиры. После Войны Кольца гномы также заняли Сияющие Пещеры Агларонда в Рохане. Мало кто видел гномьих женщин, те же, кто видел, не всегда могли отличить их от молодых гномов-мужчин.
•Хоббиты — маленький народ ростом чуть больше метра, населяющий Шир— страну на северо-западе Эриадора на левом берегу Брендивина. Это маленький миролюбивый народец земледельцев, живущий патриархальным демократическим строем. Внешне хоббиты похожи на вдвое уменьшенных людей (за что их прозвали полуросликами) с большими ступнями, поросшими густым мехом. Хоббиты состоят в отдалённом родстве с людьми. Их общественное устройство является аллюзией на «старую добрую Англию», дорогую Толкину
•Орки, или гоблины — жестокий народ, созданный Тёмным Властелином Мелькором с помощью магических экспериментов над пленными эльфами. Это страшные, клыкастые существа с чёрной, жёлто- или зелёно-коричневой кожей, склонные к немотивированной жестокости и каннибализму. Поскольку они не переносят яркого солнечного света, то обитают преимущественно в подземных пещерах, где часто воюют с гномами. Магом Саруманом был выведен особый вид орков, получивший название урук-хай — более высокие, сильные и не боящиеся света, более разумные и похожие на людей. Основные места их обитания — Мордор, Изенгард, Мория и горы в районе Гундабада.
•Тролли— гигантские существа, сотворённые Властелином Тьмы из камня в насмешку над энтами. Они делятся на несколько видов:
oсеверные (высокие, ≈ 4 чел. роста, сильные, ловкие)
oпещерные (боятся солнца, превращаются в камень от его лучей; мелкие, ≈ 1,5 чел. роста, сильные, меткие, но неповоротливые)
oгорные (невысокие, ≈ 3 чел. роста, слабые, неповоротливые)
o«Ологхай» (англ. Olog-Hai, на Чёрном Наречии «племя троллей») — тролли, обитавшие в южном Темнолесье и на севере Мордора. Их вывел Саурон в конце Третьей Эпохи. Очень высокие (≈5 чел. ростов), очень сильные, очень ловкие, достаточно сообразительны и они — одни из немногих, выучивших Чёрное Наречие, пока ими повелевал Саурон, не боялись солнечного света.
•Энты— народ гигантских людей-деревьев, стражей леса, населяющих лес Фангорн, аналог русских леших. Предводитель энтов — Древобород. В древности энты-мужчины расстались со своими жёнами, и с тех пор много тысячелетий ищут их. Энты медлительны, миролюбивы и фанатично преданы природе (поскольку, фактически, являются частью флоры Средиземья).

Флора и фауна
Средиземье населено совершенно обычными земными животными и растениями. Из диких животных упоминаются медведи, лисы, олени, лани. В хозяйстве жители Средиземья используют лошадей и пони. Наиболее распространённые аграрные культуры — пшеница, рожь, ячмень, разнообразные корнеплоды (в частности, картофель), табак и др. В землях Гондора культивируется виноград. Из неизвестных на Земле растений упоминаются: мэллорны (гиганские деревья, из которых состоит лес Лотлориен), ацелас (королевский лист — целебное растение, которое, по преданию, дунаданы принесли с собой из Нуменора), Белое Древо Нимлот (потомок светоносного Телпериона, Древнейшего из Дерев), являющегося государственным символом Гондора и вышитого Арвен на знамени Арагорна Эллесара. Некоторые животные (и даже растения) Средиземья наделены даром речи. Например, чёрный дрозд в «Хоббите» прекрасно понимает человеческую речь, а лучник Бард из Эсгарота, в свою очередь, понимает стрекот дрозда. Упоминается, что это умение передалось Барду по наследству — другие персонажи дрозда не понимали. Зато ворон Роак не только понимает речь, но и говорит с хоббитами и гномами на вестроне. Кроме того, даром речи владеют гигантские орлы, живущие в восточных отрогах Мглистых Гор. На вестроне общаются и гигантские пауки, обитающие в Лихолесье. На Чёрном наречии также могли говорить волколаки. Из растений, обладавших даром речи, наиболее известен Старый Вяз (англ.Old Man Willow), чуть было не сожравший Перегрина Тука и Мериадока Брендибэка, который пригрозил перекусить обоих, если их товарищи (Фродо и Сэм) не уберут огонь от его корней. Кроме того, Старый Вяз обладает даром гипноза.
Астрономические сведения
Эти сведения весьма скудны, но небо над Средиземьем тоже весьма напоминает земное. Так, в «Хоббите» Бильбо ориентируется по Большой Медведице (хоббиты называют это созвездие Серпом). По небу ходит знакомая Луна. В трилогии «Властелин Колец», во время бегства хоббитов из Шира, Фродо, Сэм и Перегрин разглядывают Небесного Воина Менельвагора (в котором безошибочно угадывается Орион); на востоке всходит, сияя винным цветом, красный Боргиль (вероятно, Альдебаран); кроме того, видна Звёздная Сеть — Реммират (вероятно, Плеяды). В Приложении к трилогии, описывая ширский календарь, Толкин указывает продолжительность года в Средиземье — 365 дней, 5 часов, 48 минут, 46 секунд. Эта величина практически до секунд совпадает с земным тропическим годом.


Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Вампиризм духов, темные сущности.



Существуют темные и светлые сущности, оказывающие на нас самое различное влияние. Если не думать о физическом в нашем плотном материальном мире, а позволить себе поверить в то, что мы часто встречаемся с явлениями тонкого мира, то можно многое себе объяснить. Многочисленные свидетельства очевидцев, рассказавших о своих встречах с необъяснимым, и даже кино-, фотодокументы, фиксирующие подобные встречи, заставляют нас поверить в реальность нефизических сущностей и в то, что они постоянно контактируют с нами. Некие миры, параллельные нашему, часто совсем не дружественны к нам.
Сущности из этих пока необъяснимых для нас миров появляются в нашей жизни почти всегда в негативных ситуациях. Возможно, позитивные сущности также часто общаются с нами, но делают это более деликатно, незаметно. Мы редко обращаем внимание на их помощь и подсказки, поскольку у нас и так все хорошо складывается и получается. И мы не придаем этому значения, считаем, что так и должно было быть. Но как только случается что-то неприятное и страшное, мы пугаемся и начинаем задумываться о том, что не все в нашем мире так просто, как мы думали. Такие контакты наводят на нас ужас и страх, мы вдруг осознаем полную свою беспомощ ность в этом вопросе.
Если светлые сущности помогают нам справиться с проблемами, выручают нас и спасают, то темные — мешают жить, пугают, совершают на нас энергетические и эмоциональные атаки. Что им нужно от нас? Наша энергия. Чтобы получать ее в достаточном количестве, нас надо постоянно провоцировать на негативные поступки, плохие мысли, раздражение, страх и тому подобное. Они питаются энергией наших негативных переживаний, низких поступков, смертей и страха. Черные сущности являются провокаторами и переносчиками бед и неприятностей. Их присутствие возле нас постоянно. Их бывает то больше, то меньше, но они так просто нас не оставляют. Они высасывают нашу энергию, вампирят нас и лишают жизненных сил. Чем больше мы им сопротивляемся, противостоим им, тем слабее становятся негативные сущности.
Если мы находимся в плену своих страстей, пагубных привычек, то всегда оставляем этим сущностям их долю еды. Изменившись, избавившись от вредных привычек, мы постепенно лишаем энергетических прилипал пищи, и они уходят от нас на другие, более легкие и обильные хлеба.
Каждого из нас охраняют ангелы, приставленные к нам при рождении, крещении, при начале учебы и т. д. Но они не всегда справляются со своими обязанностями, потому что мы не зовем их на помощь, не подпитываем их своей позитивной энергией. Живем, как живется, и не особо задумываемся о том, с кем у нас общее магическое пространство. Злые духи были всегда, пример тому — полотна древних художников, на которых изображены эти существа. Многие дворцы и храмы древности украшают барельефы с изображениями таких духов зла. Откуда, из каких фантазий их взяли? Не из фантазий, а из реальности, из однажды подсмотренной ситуации в собственной жизни. Откуда берутся эти духи? Из астрала, иного измерения, параллельных миров.
Периодически открываются проходы в иное измерение, и оттуда к нам устремляются ловцы душ, охотники за нашей энергией. К этому разряду относятся такие явления, как полтергейст, привидения и многие другие, еще более неприятные.
С нами вступают в контакт души умерших родственников. Они не могут смириться с тем, что не с нами, не могут общаться с нами так, как раньше. Подпитываясь нашей энергией, они получают силу для следующего контакта. Стоит испугаться, открыться, как наша оболочка, словно пар из котла, выпускает наружу порцию энергии, которая тут же подхватывается темными сущностями. Злые духи вампирят нас с вами, чтобы стать плотнее и остаться на земле.
Привидения — те же духи, которые часто утрачивают память и не помнят, кто они такие. Они привязываются к месту, где жили раньше или где остановятся их души, не смирившиеся со смертью, желающие продолжать любой ценой жить, даже за счет живых родственников. Воруя нашу энергию в моменты страха, переживаний, они становятся энергетически плотнее и материально более осязаемыми. Их вампиризм держится на наших страхах и переживаниях. Достаточно отпеть в церкви дух реально существующего человека, произвести обряд изгнания и освящения помещения, как привидение улетучится в другой мир, предназначенный для их обитания. Есть такой неприятный тип вампиризма, как одержимость. Духи входят в людей и заставляют их вести себя так, как им надо. Например, дух бывшего наркомана может вселиться в живого человека в момент наркотического опьянения и наслаждаться этим состоянием. Если такое произошло, горе тому человеку. Он никогда самостоятельно не избавится от наркотической зависимости. Дтя начала надо будет совершить изгнание духа, затем приступать к медикаментозному лечению. Так же надо поступать и с алкоголиками. Подцепить подобного духа проще всего в большой пьяной компании, в баре, в пивнушке и т.п.
Есть духи, питающиеся сексуальной страстью. Они настолько энергетически сильны, что могут принимать вполне плотную внешность. Настолько плотную, что хорошо ощущаются руками, иногда даже видны невооруженным глазом. Церковь квалифицирует их как демонов. Они искушают, соблазняют, от них наступает быстрая потеря энергии, жизненных сил. Люди на глазах худеют, становятся зависимы от таких посещений и даже могут умереть.
Часто мы сами провоцируем низшие духи на встречу с нами. Неутоленные страсти привлекают тех, кто питается подобной энергией. Одинокие женщины, жаждущие ласки, могут сами притянугь к себе злого духа. Он будет посещать женщину, доводить ее до определенного состояния и пить ее жизненную силу. Это настоящий сексуальный вампиризм. На этот раз не от обычного мужчины, а от неорганической сущности.
А. После смерти мужа я некоторое время жила у своей сестры. Ее младшая дочь была крестницей моему мужу, и он по ночам приходил на нее посмотреть. Стоял возле кровати и смотрел. Иногда наклонялся и гладил ее по головке. А однажды схватил мою сестру руками за горло и стал душить. Она хотела закричать, а голоса нет. Кричит, зовет своего мужа, а голоса нет. Он стал ее все сильнее сжимать, она схватила его за руки и поняла, что это именно его руки, пальцы холодные. Она пытается оторвать их от горла, а он еще сильнее сжимает. Когда она заругалась, он исчез.
На вторую ночь пришел ко мне, сел рядом. Я его образ не видела, а только чувствовала. Он дышал, тяжело вздыхал, что-то тихо шептал, но я не понимала. Гладил меня по голове, обнимал за плечи, нежно прижимал к себе. Потом я легла в кровать, а он лег рядом, пытался меня укрыть. Стал поправлять на мне одеяло. Я повернулась на бок, и он рядом лег на бок. Я повернулась на спину, и он прижимается. Потом повела рукой по одеялу и наткнулась на его руку. Он взял мою руку в свою и держит. Я сожму руку, а он в ответ тоже сжимает мою. Я сильнее сожму, он еще сильнее. Руки у него были холодные, но его, я же их хорошо знаю. Я все их ощупала, чтобы убедиться, что это именно его руки. Когда я его поглаживала, он в ответ поглаживал мои руки.
Потом он стал приходить ко мне по ночам и душить. Хватал за затылок и прижимал лицом к подушке. Я сильно испугалась, было нечем дышать. В затылке было очень больно. Я точно ощущала его пятерню на голове. Пальцы словно впивались в мой затылок и он сильно прижимался к моему телу. Потом я испугалась и стала его ругать. Он меня отпустил и исчез. Утром я все рассказала зятю, а он надо мной и сестрой стал смеяться, не поверил. Сказал, что это просто невроз и не стоит принимать это близко к сердцу, что никто к нам не приходит и не надо придумывать. Сестра обиделась и сказала: «Вот когда он придет к тебе, тогда ты поверишь». В эту же ночь покойный муж пришел уже к нему и стал его душить. Стоял над ним, наклонившись, и душил. Зять хотел оторвать его руки от своего горла, но тяжесть была настолько большой, что ему казалось, будто тонна сверху. Зять четко видел покойного. Выглядел он как при жизни. Одежда на нем была та, в какой его хоронили.
Когда он зятя душил, тот сначала испугался, а когда понял, что увернуться от него невозможно, стал его крыть матом. Тут покойник оставил его горло, выпрямился и стал пятиться назад. Потом внутри образ стал светлеть, сначала стал серым, потом светло-серым, затем белым. Наконец, тело исчезло и осталась словно дырка внутри того, что было, только края остались. Потом он отодвинулся к гардеробу, и образ исчез полностью.
А. сыпала освященный мак по всей квартире. После этого никто ее не тревожил. Запомните, что освященный мак — очень действенное средство. Он помогает при многих проблемах, особенно таких непредвиденных.
В разряд негативных существ издавна входят черти и другие демонические создания. Они нападают на людей, провоцируют их на плохие поступки, пугают детей и т. д. Черти могут нападать на всех, но особенно часто — на духовно слабых. Впрочем, на Серафима Саровского черти нападали тоже, однако он молился и не дал себя победить.
Чтобы было ясно, как можно отбиться от черта, достаточно вспомнить поговорку: «Боится, как черт ладана». Черти относятся к демоническим сущностям. Часто их вызывают ведьмы и колдуны, чтобы те помогали им в темных делах. Отделаться от них можно с помощью ладана, святой воды и молитвы.
Незримая война между светлыми силами и темными идет постоянно. То на одной стороне перевес, то на другой. Когда побеждают темные силы, начинаются мор, войны, несчастья. Когда перевес светлых сил — жизнь расцветает. Чем больше положительных эмоций, хороших дел и веселого настроения, тем светлее наша аура. Много людей с хорошей внутренней программой способны засветить свет в мире так, что темным будет некуда деться и они исчезнут на более продолжительное время. Хочется надеяться, что навсегда…

Краткий ввод в понятия «толкинизм» и «ролевики».




Впервые толкиенисты (в дальнейшем - "толкиенутые", термин из самой субкультуры) появились в Америке и Европе в середине 60-х. Тогда народ просто заболел книжками английского профессора Дж. Р. Р. Толкина , но главными фанатами стали, конечно, школьники и студенты. Считается что фэнтэзимания стала способом бегства от реального мира. Западная молодежь того времени устала от ценностей "общества всеобщего благоденствия" и естественным путем бегства из мира излишнего рационализма и прагматизма стал "путь в сказку", где жизнь проще и понятнее - мир героев и врагов, где каждый может стать героем.
Исследователи считают, что можно даже установить точное время начала толкиеномании: лето 1965 года, когда американской аудитории не хватило миллионного тиража "Властелина колец". Студенты Гарварда обзавелись значками: "Да здравствует Фродо!", "Гэндальфа- в президенты!", и т.д. Это было время, когда даже в газетах встречались названия статей типа "Еще немного Мордора!" - и люди это понимали! В пике толкиеномании даже президент США - Рональд Рэйган, спускаясь с борта самолета, называет СССР "shadowland" и "Land of Mordor" (эпитеты из книги, упомянутые именно потому, что они могли быть поняты населением США - а эти слова транслировались на всю страну!). Возможно и это, и нападки самого Толкиена – в последних главах - обусловило столь резкое неприятие этой культуры советской властью. Волна толкиенизма прокатилась по всему миру, но в нашу страну проникла только в конце 80-х. Полные переводы Толкиена появились впервые в России только в начале девяностых. Именно тогда начали появляться в России первые толкиенисты. Но массовость это явление получило только в середине нашего десятилетия.
В свое время в Америке получили широкое распространение так называемые ролевые игры, предложенные населению в качестве метода психологической реабилитации, но очень скоро переросшие первоначальную задумку, ибо спустя некоторое время в недрах массового движения толкиенистов родилось историческое решение провести игру по Толкиену. Только тогда и началась горячка "ролевух", как их называ ютнаши игроки.

Русские толкиенисты.

Первоначально, на мой взгляд, следует рассмотреть толкиенистской тусовки. Во всей
субкультуре обычно выделяют фанатов -ярых толкиенистов и ролевиков, но необходимо также сказать и о фэнах, которые к субкультуре хотя и не принадлежат, но имеют к ней отношение. Кто такие фэны? Люди, которым нравится погружаться в небывалые миры. Люди, которым фантазия писателя помогает вырваться из обыденности будней, рождает сладкий трепет в душе, помогает жить. Фэны читают все: Стpyгацких и Ефремова, Толкиена и Говарда, Гаррисона и Хайнлайна. Читают и не-фантастикy. Даже в самых безнадежных книгах они отыскивают зеpна фантазии и домысливают несказанное, ненаписанное, непpидyманное. Поpой они начинают писать сами. Поpой становятся писателями. Им просто нравится этот странный процесс -"чтение". Hе смешивая реальный мир и мир книжный они работают, отдыхают, и читают, читают, читают... Кто такие фанаты? Бывает так - одна книга, один автор задевает в душе какие-то особые струны, и тогда человек отказывается от всех остальных и посвящает себя Единственной. И появилась для Них такая "Библия" -
"Властелин колец". Библия была дана, и появились толкиенисты. В народе их ласково прозвали "толкиенутые". Вначале им просто было хорошо вместе. Они нашли свою книгу и читали ее вновь и вновь. Дpyгие книги были уже не нужны – слишком простые краски (серые, белые, красные, зеленые, черные...), слишком странное, нелогичное поведение персонажей. Хотелось говорить и говорить о Единственной и Hеповтоpимой. Потом, конечно, захотелось собраться отдельно от фэнов - которые продолжали интересоваться чем-то еще, собраться
тесной группой единомышленников: на природе - как любимые герои. С мечами – как они, родимые. И не просто поговорить – а еще и побегать по лесу, придумав правила игры. Сpазиться с мерзкими оpками (как ни странно, многие захотели быть оpками!), швырнуть кольцо в Оpодpyин. Так возникли хоббитские игрища - так был перейден Рубикон. Толкиенисты стали воплощать свою библию в жизнь. В чем была (и есть) цель толкиенистов? Рискну
предположить, что, в первую очередь, - Ролевая игра по Толкиену не просто позволяет "продлить пространство книги", к великому сожалению дочитанной, перечитанной, и выученной наизусть. Hе только в очередной раз встретиться с дpyзьями-товаpищами, главное
- можно почувствовать себя равным автору. Фэны читают все и знают все. Они могут судить о любом авторе - зато времени на подобные исследования у них не остается. Толкиенисты взяли на вооружение иной подход: сокращение числа книг до одной (это, конечно, в крайних случаях) они компенсировали академическим подходом и препарированием живого текста книги. Толкиен не разработал "как надо" эльфийский язык - а вот мы разработаем и начнем на нем говорить. Толкиен не уточнил, в каком строю и какими мечами дрались орки - а мы узнаем... Кто такие ролевики? Толкиенистов роднила любовь к одному миру. Они могли
вести бесконечные исследования одной-единственной книги и читать ее всю жизнь. Писали подражания, продолжения и пародии. Ролевиков же породила та ситуация, что вписаться в мир толкиенистов становилось все труднее и труднее. Славные прозвища были разобраны, громкие звания расхватаны, по всем сложным вопросам лексики и генеалогии имелись специалисты - трудно стало завоевать авторитет. И чья-то мудрая мысль нашла выход. Кто-то вспомнил о существовании других книг, пусть не столь великих, как книга ПРОФЕССОРА – но ведь и на их основе можно было устроить хорошую "pолевyхy"! Попрыгать с мечом, покричать громким голосом, взять то или иное славное имя. Таких книг оказалось много. "Конан", драконы всяческих времен года, да и ряд отечественных авторов постарался - родились книги, отвечающие требованиям ролевиков. Им уже позволительно не знать тонкостей "Сильмаpиллиона". Они домысливают иные миры - куда более простые, а посему гораздо более легкие в плане приобщения. Число их быстро переросло число толкиенистов. Те, по крайней мере, вынуждены были помимо Толкиена читать иную литературу. Высокий уровень "Библии" не позволял расслабиться, заставляя заниматься самообразованием - пускай и для довольно странных исследований. "Библии" ролевиков серьезной работы ума уж совсем
не требовали - они словно были предназначены для того, чтобы по ним играли...

Теперь обратимся к самой тусовке.
Толкиенисты в основном люди юные, лет 13-17, но встречаются среди них и мастодонты. Настоящего толкиениста от всех других любителей фэнтэзи отличает очень многое: Эти
люди очень хорошо сознают свою отличность от прочих своих сограждан, так, что для соотечественников, не входящих в систему (а это все нормативное общество) порой нелегко
понять и внедриться в нее; Бережное отношение к игре, к литературе фэнтези, вплоть до филологического интереса к изучению эльфийских языков, большой интерес к истории, преимущественно раннего средневековья, боевые искусства, фехтование и пр. Жизненное
мировосприятие в сочетании с весьма юмористической оценкой собственных занятий (человек способен горячо, с жаром и на полном серьезе спорить о родословных хоббитов, но спустя минуту те же хоббиты станут объектом его насмешки - вообще плох тот толкиенист,
который всегда относится к себе серьезно)
Для значительной части свойственны символы удивительной готовности верить при минимуме оснований для веры (вера в магию и т.д.). Например, встречаются такие, которые считают себя атеистами, но не сомневаются в существовании эльфов. Сами толкиенисты выделяют в структуре своей тусовки несколько типов людей, пришедших сюда, в соответствии с причинами, приведшими в толкиенизм. Во-первых, это люди, которые по какой-либо причине не сумели утвердить себя в большом мире либо сумели, но то, что у них получилось, им не нравится. Они держатся за новый мир, как полярники за радиостанцию,
поскольку потеря означает окончательное крушение жизни. Со временем такие люди составляют элиту толкиенизма; они замыкаются в своем узком кругу, и тут уже действительно вырастает религия, но направленная внутрь - потому крайне нежелателен
приток новой паствы, ибо система герметична, свежая кровь может её погубить Другая
часть толкиенистов - это те, кому просто нравится играть. Ролевая игра позволяет человеку оказаться в шкуре другого, оставаясь в то же время собою - а это интереснее эмоциональный опыт. В отличие от театра, игра дает практически неограниченную
возможность для действия. В большинстве своем такие индивидуумы ведут нормальную "цивильную" жизнь, а игры рассматривают как хобби, средство отдохнуть от суровых будней
Третья категория - те, кому надо ощутить свою инаковость. В самом деле, толкиенист с его
причудливыми костюмами, мечами подмышкой, средневековым стилем поведения действительно привлекает внимание. Как правило, подобные личности увлекаются параллельно еще уймой вещей и недолго, в целом, задерживаются в толкиенистском обществе. Тусуются они преимущественно в двух местах: в Нескучном саду и Царицыно. Мандос обычно место боевое, Эгладор - более лиричное. Рассмотрим более подробно Эгладор. толкиеновскому "Сильмариллиону" Эгладором звалась местность, где находилось потаенное королевство Тингола, закрытое от внешнего мира магической завесой Мелиан, "Эгладор"- по-эльфийски это значит "земля забытых" (именно таково официальное имя, дарованное "толкиенутыми" Нескучному саду).
Вообще в Эгладоре встретить можно кого угодно: и толкиенутых, и желязнутых (поклонников
еще одного мэтра фэнтези – Роджера Желязны), и облегуиненных (есть фанаты и у Урсулы Ле Гуин . Вступая в неформальный клуб, толкиенисты выбирают себе имя (в основном из книг
Толкиена, например, Фангорн, Фагот, Галадриэль) и расу, то есть могут быть хоббитами, троллями, орками, гномами, эльфами, людьми и т.п. Выбранная раса иногда не предполагает никаких внешних признаков, поэтому в тусовке при знакомстве очень популярно выражение "существо". Между существами часто заключаются браки и другие родственные отношения -
усыновления, удочерения, "уматерения" и т.д. Браки заключаются в зависимости только от личных симпатий, а не от рас, с чем было строго в книгах Толкиена (там, например, эльфийка, выходя замуж за человека, автоматически лишалась бессмертия). Многоженство в тусовке не
возбраняется. Любое существо может иметь как одну или две квэнты (собственные истории или легенды), так и более. Например, по одной это светлый дракон, а по другой - темный орк.
Интересно, что "темных" (апологетов Тьмы) на Эгладоре встречается не меньше, чем "светлых". При всем уважении к Толкиену многие имеют свой собственный
взгляд на события, описанные во "Властелине колец". Так, например, широкий резонанс и, можно сказать, раскол среди толкиенистов вызвала книга Ника Перумова (Николай Данилович Перумов – известный петербургский писатель в стиле фэнтэзи) "Кольцо Тьмы", где он воспользовался миром Толкиена и написал сиквел "Властелина колец". Автор посмел ПРОСТО ПИСАТЬ КHИГУ! Он не вел доскональных исследований темы, не играл в СОУЧАСТHИКА процесса, не бегал по лесу с мечом - а взял и написал. Да еще и как много! И как быстро! Это было "оскорбление" профессора. Это было оскорбление всех тех, кто потратил годы на "тонкости
эльфийского" и готов был отдать всю жизнь - за полчаса в мире Средиземья. Увидеть Мордор - и умереть... А тут Hик Перумов взял да и написал книжку – без дрожи в руках и преклонения перед темой. Как такое простишь... и не простили. Hавеpное, это был первый случай, когда "эльфийская" этика столкнулась с человеческой. Сейчас немалой популярностью пользуется "Черная книга Арды", написанная в первоначальном варианте Ниенной и Иллет (в
этой книге события "Сильмариллиона"- истории Средиземья - описаны с точки
зрения тех, кто у самого Толкиена выступают в роли "темных". В этом варианте почти все "злые" толкиеновские персонажи оказываются более человечными, а конфликты возникают,
в основном, из-за непонимания). Толкиенисты выделяются из толпы экзотическими нарядами. Многие ходят в плащах, некоторые - в средневековых нарядах. Здесь весьма популярны хайратники (ленты вокруг головы, прихватывающие волосы). Диапазон – от простых до плетеных из ниток с бисером. Почти обязательный атрибут - меч. Мечи - деревянные или текстолитовые - не пустое украшение. Поединки (или, как их называют, маньячки) занимают едва ли не центральное место в жизни Эгладора. Некоторые "существа" предпочитают другие виды оружия - копья, луки, кистени, кинжалы и т.д. Все оружие – самодельное или купленное у местных мастеров. В арсенале также щиты, кольчуги и доспехи. Хорошая кольчуга стоит недешево - до нескольких тысяч рублей. Изготовить ее можно и самостоятельно,
раздобыв достаточное количество шайб или проволоки. Толкиенисты часто встречаются на концертах. Концерты устраивают толкиенистские певцы - менестрели. Как правило, они исполняют собственные песни, аккомпанируя себе на гитарах. Иногда попадаются студийные
записи. Темы песен, как и интересы исполнителей, разнообразны. Одни из них связаны с литературными произведениями, другие - с историческими событиями, третьи затрагивают насущные темы. Однако отдельного разговора заслуживают сами ролевые игры. Любопытно,
но считается, что свой вклад в дело становления ролевиков в России внесла светлой памяти пионерско-комсомольская игра "Зарница". Первая всесоюзная игра по "Властелину колец" прошла летом 1990 года под Красноярском. И с тех пор пошло-поехало! В настоящий момент
только московских региональных игр проходит до десяти в год. Ролевики занимаются организацией и проведением игр - как по Толкиену, так и по другим авторам. Их можно условно подразделить на мечемашцев, которые приходят в основном ради того, чтобы помахать разнообразным оружием, и Мастеров - собственно, тех, кто игры организует. Проходят
игры следующим образом: большая группа участников - с оружием, обязательно в костюмах - едет куда-нибудь в лес. Там, согласно сюжету, придуманному мастером (или мастерами-устроителями игры) распределяются роли. Игры проводятся по книгам, историческим эпохам или по придуманной мастером ситуации. Ролевухи могут идти от нескольких часов до несколько дней. За это время можно прожить целую жизнь, или даже несколько - жизнь героя или предателя, короля, менестреля или воина. Однако сценария в ролевых играх не бывает. Сюжет представляет собой только вводную информацию и более или менее определенные задачи у игроков – команд или отдельных личностей. Игра включает не только боевые действия, но также экономику и магию. По правилам игры-Нуменорки игрок обязан иметь на одежде кусок ткани, цвет которой указывает на принадлежность к одному из народов Средиземья: синий - эльфы, красный - люди, зеленый - гномы, коричневый - орки. В каждой команде по несколько крестьян и бойцов (файтеров), а также ремесленники - ткачи, кузнецы и т.д. и, как минимум, один аристократ и, возможно, маг. У всех свои функции. Для нормальной жизни все они нуждаются в определенном количестве чипов (от английского chip) - игровых эквивалентов еды и питья. Если в "стране" развито сельское хозяйство, то чипы выдает Мастер команды, если же нет, чипы покупают у соседей. Например, если в деревне гномов есть только огороды, а условия для содержания скота отсутствуют, то мясные чипы могут достаться в качестве платы за услуги умелого гномьего кузнеца - хотя бы за "усиление" доспеха. По окончании цикла каждый игрок обязан сдавать Мастеру необходимое количество чипов, подтверждающих, что он не умер с голода. В случае голодной смерти (или гибели на поле брани) игрок отправляется в Мандос (в просторечии мертвятник), где проводит три часа, а затем возвращается уже другим персонажем - каким именно, решают Мастера по согласованию с игроком. У каждого участника игры определенное количество хитов (от английского hit) - жизней. Доспехи и уровень воинских навыков увеличивают их число. Оружие должно удовлетворять жестким требованиям безопасности и иметь сертификат Мастера. Каждый вид оружия обладает оговоренной в правилах поражающей силой и при нанесении удара снимает некое число хитов. Игрок считается убитым, если все хиты с него сняты и ему нанесен еще один удар. Любое магическое умение также должно быть заверено сертификатом на бланке. Например, весьма полезный дар – так задавать вопросы, что отвечающий обязан говорить правду. Правда, другие игроки могут потребовать предъявить сертификат. Поверить на слово - возможное право, но блеф не запрещен. Особое место, и очень важное, в играх занимают бои. Драки бывают трех видов: стенка, когда в ратном бою сходятся две группы товарищей, поединок один на один и, наконец, волчарник. Это когда собираются больше двух человек и "мочат" друг друга, при этом каждый сам за себя. Девушки в стенках и волчарниках участвуют редко, разве что самые грозные. Но от поединков между собой не отказываются. Серьезных увечий, как правило, никто никому не наносит. Самое страшное - это травма пальца с последующим синяком: в тусовке действует святое правило - "По голове не бить".

Заключение.
В целом, на мой взгляд (безусловно субъективный), субкультура толкиенистов - одна из самых самобытных и оригинальных, безусловно заслуживающих большего внимания общества, субкультур. Уже сейчас субкультура толкиенистов способна влиять на общество и формировать новые субкультуры. Примером того может служить возникновение движения неоязычников (возрождение мифологии Древней Руси, поклонение ценностям древности и т.п.). Многие толкиенисты, повзрослев, плавно переходят в язычество, как наиболее подходящее их мировоззрению. Причем предпочитают, как правило, скандинавскую традицию. Некоторые язычники, занимающиеся военно-исторической реконструкцией, иногда проводят вместе с некоторыми из толкиенистов совместные фестивали и турниры. Одним из факторов, способствующих привлечению людей к этому движению, стало появление русской "фэнтези" – направления фантастики, построенным на языческом мировоззрении, воспринятым современным человеком (Ю.Никитин, Д.Янковский, М.Успенский, М.Семенова). В большинстве своем, книги в этом стиле построены на описанииnn подвигов героев в реалиях дохристианской
Руси. Главное в них - это провозглашение языческих идеалов, как максимально отвечающих образу "истинного мужчины". Христианство зачастую преподается как подлая религия, цель которой – порабощать народы. Дохристианский период провозглашается своего рода "золотым веком" Руси. По своей сути, эти книги отражают определенное массовое сочувствие к язычеству, так как выходят большими тиражами и на самом деле привлекают к язычеству все новых и новых сочувствующих. Многие члены общества и общественные организации уже объективно не могут не признавать существование толкиенизма. Недавно даже православная церковь высказала свое отношение к толкиенизму (интервью одного подмосковного священника в газете "Православная Москва") Сказки, написанные Толкиеном, имеют право на
существование... Они могут быть даже полезны, ведь смысл их сводится к борьбе сил добра и зла. Это, может быть, приведет некоторых к поискам смысла жизни, к вопросу о бытии Бога. Если же использовать эти произведения только как повод потусоваться, тогда и говорить не о чем....
В играх я тоже ничего не вижу дурного. Даже человек верующий, серьезный не чужд игры, особенно в юности. Правда, здесь есть некоторые нюансы, на которые следует обратить особое внимание. Дети вживаются в роль, чаще всего злую. Это проще, ведь пробуждение в себе сил добра требует воли. Иногда молодые люди идентифицируют себя с темными силами - с девятью злыми героями
- и даже называют друг друга этими именами.
Заигравшись, они могут и в жизни оставаться в этой роли. Трудно и тяжело порой бывает вернуть их в реальный мир...
Еще один нюанс, на который бы мне хотелось обратить внимание. Христианство не одобряет тех, кто живет в фантазии, мечте. В конечном счете это приводит к прелести. Человек, пусть и молодой, должен пониматьсмысл своих действий. Если он будет подменять духовную жизнь играми, серьезно увлекаясь ими, то это может привести к духовным нарушениям. Я не
говорю, что все обязательно обернется именно так, но это может случиться В любом случае, можно определенно говорить о динамичном развитии этой субкультуры. Множество "существ" имеют свои сайты в Internet - "Арда-на-Куличках", Цитадель Олмера, Сад Драконов и т.д., где можно прочитать множество старых и современный книг, критических статей, поучаствовать в форуме, пообщаться в чате и т.п. Но нельзя не сказать и о ряде проблем. Множество молодежи приходит сейчас в тусовку, следуя все более простым и "низким" побуждениям, и создается угроза вырождения толкиенизма, но основания для оптимизма все равно остаются. Да, многих такое положение дел вполне устраивает. Они даже готовы, пpезpев логику, кричать: "pолевизм первичен, и не зависит от литературы!" Они словно не понимают, что обречены вечно играть в чужие фантазии, выступать в роли детей, которые цветными карандашами раскрашивают чеpно-белые гравюры, искренне полагая, что так оно будет лучше, ярче... что они становятся равными художнику. Hо всегда и всюду в толпе играющих найдутся те, кто захочетm устанавливать свои правила - Творить. И писать не монументальные исследования созданного чужим талантом мира – а создать свой. Они устанут от мечей и генеалогий... Им станет тесно в рамках одной книги... одного направления.
И создадут они свой мир...

Фэнтези-определение






Фэ́нтези  (от англ fantasy —
«фантазия») — вид фантастической литературы, основанный на использовании
мифологических и сказочных мотивов. В современном виде сформировался в начале XX
века.Произведения фэнтези чаще всего напоминают историко-приключенческий роман,
действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью,
герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами.
Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.В отличие от научной
фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие
произведения, с точки зрения науки. Сам этот мир существует в виде некоего
допущения (чаще всего его местоположение относительно нашей реальности вовсе
никак не оговаривается: то ли это параллельный мир, то ли другая планета), а
его физические законы могут отличаться от реалий нашего мира. В таком мире
может быть реальным существование богов, колдовства, мифических существ (драконы,
эльфы, гномы, тролли), привидений и любых других фантастических сущностей. В то
же время, принципиальное отличие «чудес» фэнтези от их сказочных аналогов в
том, что они являются нормой описываемого мира и действуют системно, как законы
природы.




Виртуальная реальность




Heroes of Might and Magic 6



Assassin's Creed Brotherhood


Assassin's Creed 2


Assassin's Creed


Fahrenheit


Legacy Of Kain


В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу