именованные наборы из одноименных объектов в сцене, как создать
Хочется узнать, как можно автоматически с помощью скрипта, создать именованные наборы для одноименных объектов в сцене.


Создание CARTON персонажа шаг за шагом



Мультипликационный стиль
Кенгуру - Глава 1
Концепция и моделирование
Используемое программное обеспечение:
3ds Max и ZBrush
введение
Я очень рад за предложение написать этот урок. Мультипликационный стиль является на сегодняшний день моей любимой темой, так что для меня это удовольствие написать его для вас. Более того, урок буду описывать, шаг за шагом, моей целью является научить вас процессу, который вы сможете применить для вашего творчества.
В этом уроке мы должны быть готовы создавать собственных персонажей.

Было бы проще использовать виды Front и Left к
примеру для моделирования по референсам, но мы пойдем другим путём. Мы начнем с идеи разработку персонажа поэтапно.
Современные средства позволяют нам исследовать и изучить нашу концепцию чем мы и займемся . Мы будем набрасывать эскиз персонажа в Zbruh но это не означает что мы начнем работу именно с него.
Мы начнем с создания простой базовой секи модели с правильной типологией, которую в дальнейшем будем обрабатывать иМы начнем с создания простой базовой секи модели с правильной типологией, которую в дальнейшем будем обрабатывать и детализировать. Для этого нам сначала нужно предотвратить кое какие ошибки которые мы могли бы допустить в процессе работы. Мы должны изучить наш объект моделирования прежде чем начать, изучить анатомию и некоторые особенности которые должны присутствовать в базовой сетке. В качестве персонажа я выбрал Кенгуру (Fig.A) это животное с уникальными характеристиками: Имеет хвост который легко можно было бы использовать для опоры вместо стула,имеет смешные пропорция и как известно обладает также и боксерскими навыками. К тому же я никогда не моделировал Кенгуру. Первый шаг это писк информации . Я искал в интернете изображения животного, его скелета и рисовал наброски используя фото как справочное пособие, это самый верный способ понять анатомию и типологию персонажа.
Вы должны помнить об этом во время создания эскизов и чем больше вы их сделаете тем лучше разберетесь в анатомии, пропорциях и типологии.
Скелет животного также отличный способ понять его структуру, если ваша цель анимировать персонажа наброска скелета является обязательной. (Fig.B)

Очень важно быть в курсе этих характеристик при создание данного персонажа так как именно они определяют какое это животное. Наша же задача воссоздать его в стиле Cartoon

Что такое Cartoon?
То что делает персонажа мультяшным а не реалистичным.
Стилизация - Мультфильмы просты по форме с легко узнаваемым силуэтом. Четкие геометрические формы и острые углы в сочетание с изогнутыми линиями является частью языка Cartoon. Кроме того комплекс форм таких например как волосы или шерсть как правило сводится к массе или форме (отличным примером этого являются мультфильмы Warner Brothers )
Преувеличение -Черезвучайная деформация или карикатура способствует стилизации и определяет общие черты персонажа персонажа.
Нам всем знакомы стереотипы; большая голова у ученого и и широкие плечи у война.
Юмор
- Я бы сказал, что юмор отличается от действия мультфильма. Юмор,
глупость или сарказм являются частью Вселенной Cartoon. В словарях
объясняющие термин "Cartoon" я нашел упоминание о юморе как
определяющая особенность персонажа.


Характеристики человека - в мультфильмах мы ожидаем, что
персонаж, унаследует характеристики человека,
не только в плане выражения, но и в
их анатомии. Иногда части животных
анатомически полностью изменены, например оба глаза обращены вперед, когда животное глаза обращены в стороны или человеческие
руки у мышки или утки, как у Уолт Дисней.
Цветовой код - код цвета Cartoon является как правило, очень простым и насыщенным.Эта особенность, которая делает результат красочным
и облегчает традиционную анимацию, так как каждый кадр должен быть
окрашен в отдельности и этого намного сложнее добиться со сложным
градиентом цвета.
Отношение - Любой персонаж без личности
есть мертвый персонаж. Его личность передается зрителю через его силуэт
и отношения, позы и мимики лица. Сделайте ваш персонаж живым.
УРОК
Я сделал первый набросок персонажа, чтобы иметь референс для моделирования
(Fig.D), но он будет корректироваться в процессе
Для удовлетворения всем критериям, определенным выше.
В первой главе мы начнем с моделирования
персонажа, начиная с 3DS Max и продолжая
доработкой формы в ZBrush, пытаясь
достижения Стилизации, преувеличении с человеческими свойствами.
продолжение следует следите за новостями сайта
визуализация ювелирных изделий

Формат тренинга: он-лайн
Дата: с 30 января по 18 февраля
подробней
Имитация эфекта глубины при создании предметной визуализации
что в этом уроке?
- просчет растаяния при помощи Tape
- устоновка и настройка рендер паса Z Depth
- обработка пасов в Photoshop
- применение альфа канала
- использование фильтра Gaussian Blur
- использование фильтра Lens Blur
читать
Метки: zBrush, warcraft, making off, 3DsMaX, Vray, курсы, Тренинги, Интерьер, визуализация
Ангелы (flash-ролик к Рождеству)
![]() | С Рождеством! Тема: Праздники Автор плэйкаста: iiw Создан: 6 января 2012 23:19 |
С Новым 2012 Годом!
Приглашаю посмотреть мой новый флэш-ролик
![]() | С Новым 2012 Годом! Тема: Праздники Автор плэйкаста: iiw Создан: 28 декабря 2011 19:33 |
Клуб студентов "Технарь"
Клуб студентов "Технарь". Расчетные работы, курсовые, дипломы, лабораторные работы, чертежи. Все что может понадобиться студенту технарю! Студенческий форум!
Быстрые результаты в 3D Max
Подробности смотрим здесь - http://fast3d.valerii.skide...
Тестируем MassFx в 3dsMax2012
Метки: 3DsMaX, making off, warcraft, zBrush, визуализация, анимация, эфекты
Мэпинг уходит в прошлое

Ptex технология разработанная студией Walt Disney Animation Studios Принцып ее работы довольно прост, текстура сохраняется на каждом из полигонов в отдельности так как так или иначе у каждого из полигонов присуствуют свои координаты по отношению к остальным. Приемушества технологии несомненно радуют, можно забыть про швы, также подерживается работа с сабдивами, еше одно не маловажное приемушество возможность сохранять любое количество текстур в одном ptx файле.
Архитектуру Ptex сделали открытой, а следовательно со временем она будет потдерживатся во всех остальных 3D пакетах. Ознакомится с этой по истине революционной технологией и узнать список 3d пакетов уже работаюших сней можно тут
источник
Метки: визуализация, zBrush, warcraft, making off, 3DsMaX
Студия ZBrush
Жмем на выкладку Texture или жмем горячию клавишу F5
Жмем кнопку Inport и инпортируем нужное нам изображение.
Для отображения его во вьюпорте, жмем на выкладку Texture и жмем кнопку GropAndFill.
Студия готова.
оригинал статьи и видео урок на MacArt3d.ru
Метки: zBrush, warcraft, making off, 3DsMaX, Vray, курсы, Тренинги, Интерьер, визуализация
Создание интерьера в рамках обучения

Напримере этих вешей участники получили достаточно информации для создания подобного интерьера, начиная от моделинга и заканчивая визуализацией и пост обработкой. Правдо в один курс вся эта информация не поместилась.




Касаемо самого кресла были созданны 6 видео уроков по его реализации.
Некоторые уроки можно найти на skidel-sky.ru также есть возможность записатся на тренинги.
кое какие уроки не вошедшие в рамки учебной програмы можите найти на http://macart3d.ru/
По большому счету не так все сложно если знать что нужно делать и правельную последовательность действий.
Метки: zBrush, warcraft, making off, 3DsMaX, Vray, курсы, Тренинги, Интерьер, визуализация
Neoscape
Фирма Neoscape стартанула в 1995 году. Первоначально офис был только в Бостоне, это потом через несколько лет появятся филиалы в Нью-Йорке и в Англии.


Фирма была основана двумя братьями Маклеодами совместно с Нилсом Норгреном. Основным направлением деятельности фирмы является архитектурная визуализация. Когда мы только начинали, пост-обработке изображения уделялось очень мало времени.

Главная наша задача: сделать изображение лучше, чем оно может быть в реальности, поэтому пост-обработка изображения для нас теперь на первом месте.


Этой философии мы следуем, когда работаем над очередным проектом» - рассказал Нилс Норгрен. Как считает Нилс, формула успеха Neoscape состоит в отношении к работе. Нилс пишет:Каждый проект уникален и мы кидаем все силы на то, чтобы он получился удачным
В будущем фирма планирует заниматься еще и коммерческими анимационными проектами вне архитектуры.
Таким образом, истории и причины создания своих студий архитектурной визуализации у всех свои. Надеюсь, вам было интересно. Конечно я рассказала далеко не о всех студиях, у меня не хватило бы сил и времени описать все.
Метки: Vray, 3DsMaX, making off, warcraft, zBrush
Визуализация в 3D max (Vray) от А до Я
"Визуализация в 3D max (Vray) от А до Я"
на страничке можно ознакомится с работами участников предыдушего тренинга,
откровенно говоря работы паражают, исходя из того что некоторые вобше первй раз открыли 3dsmax.
Курс для архитекторов, дизайнеров, дизайнеров интерьера, проектировщиков...
Формат тренинга: он-лайн
Дата: с 16 октября по 4 ноября
Для предварительной регистрации заполните форму на сайте skidelsky
Скульптинг по артам Toddlockwood
Собственно сказать особо нечего, затоесть что показать
один арт одна работа




для скульптинга кольчюги использовал эту картинк в кчестве альфа текстуры
Пандарен скульптинг волос
для создания волос я использовал zsphere, также как и для бороды.


Метки: making off, warcraft, zBrush, 3DsMaX, Пандарен, zsphere, скульптинг
Пандарен скульптинг
Вот еше один этап создания панды.
Перешел к скульптингу и начал с лица, в нашем случае с морды.
Референс

и конечно сама голова мишки

Пандарен
В этой статье постараюсь выложить некий making off, с поправкой на то, что все только в процессе. Давно хотелось сделать вот такого персонажа из серии игр Warcraft, пора бы и отвлечься от интерьеров немного, вот собственно концепт.



Причем решил болванку медведя не делать в 3dsmax а сделать ее средствами zbrush,
а точней при помощи zsphere, начало выглядит довольно смешно но это один из способов, если его можно так назвать моделинга в zbrush.

С лева zsphere ну а справа тоже самое только в режиме
видимости полигонов, это
очень удобно так как можно легко переключатся между
этими режимами что дает
определенный контроль при создании болванки. Также, что
не мало важно при
скульптинге абсолютно равномерная сетка и без всяких
треугольников.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу