Neverwinter Nights 2: Классы
Классы
Класс персонажа определяет вашу компетентность в различных сферах деятельности. В этом разделе вы сможете ознакомиться с описаниями каждого класса и способностями, которые они получают, как в начале игры, так и по мере накопления опыта. Предельный уровень в NWN2 - 20-ый.
Описания классовых способностей
Ниже представлен список способностей и особенностей каждого класса. В большинстве случаев, будет приложено краткое описание способности. Следующие условные обозначения встречаются в списках классовых способностей:
[*] Помеченная таким образом способность улучшается по мере увеличения уровня класса. Улучшения могут проявляться в мощности, частоте использования, или же в обоих этих параметрах сразу. К примеру, и монах и варвар получают увеличенную скорость передвижения. Различие лишь в том, что такая способность у монаха улучшается по мере развития персонажа, и поэтому помечена "звездочкой", а варвару она дается единожды и не улучается впредь.
[^] Такие способности действуют постоянно, хотя зачастую при определенных условиях. К примеру, увеличенная скорость варвара действует постоянно, в отличие от его же способности впадать в бешенство, которое должно быть активированно вручную, и длится лишь короткий промежуток времени.
Варвар (Barbarian)
В замерзших пустошах крайнего севера и смертоносных джунглях юга обитают племена бесстрашных, а иногда и чуть ли не безрассудных воителей. Цивилизованное общество клеймит их варварами и берсерками, обвиняя их в нечестивости, живодерстве и в целом ряде других смертных грехов. Эти "варвары", однако, не раз доказывали свою отвагу и заботу о сослуживцах. Врагам, которые их недооценивали, они на деле демонстрировали свою хитрость, находчивость, упорство и беспощадность.
Варвары - отличные воины, но они берут верх над врагом не за счет обученности и дисциплины, а за счет первобытной ярости. Впадая в бешенство, варвар становится сильнее и крепче, он более успешно бьется с врагом и противостоит его атакам. Приступы бешенства изматывают варвара, и он может использовать этот свой дар всего несколько раз в день, но и этого обычно бывает достаточно. На лоне дикой природы варвары чувствуют себя как дома. Кроме того, они умеют очень быстро бегать.
Мировоззрение: любое, кроме законопослушного
Ключевые параметры: cила, телосложение
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 12
Базовый модификатор атаки (Base Attack Bonus): высокий
Лучшие спасброски: стойкость
Специализация в оружии: все виды простого и боевого оружия
Специализация в броне: легкие и средние доспехи, щиты (кроме ростовых)
Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, дисциплина, запугивание, слух, парирование, выживание и насмешка.
Особые способности варваров
Бешенство*: варвар несколько раз в день может впадать в кровавую ярость. Находясь в состоянии бешенства, варвар приобретает феноменальную силу и стойкость, но становится безрассудным и хуже защищается от вражеских атак. Он получает временный бонус +4 к силе, +4 к телосложению и бонус боевого духа +2 при выбрасывании спасбросков воли, но получает штраф -2 к КЗ. Бешенство длится количество раундов, равное 3 + бонус телосложения (включая сам бонус бешенства). После того как бешенство заканчивается, варвар устает и в течение пяти раундов действует со штрафом -2 к силе, -2 к ловкости и -10% к скорости передвижения.
Быстрое передвижение^: варвар получает бонус в размере 10% к скорости передвижения.
Поразительное уклонение^: на 2-м уровне варвар получает способность реагировать на опасность раньше, чем обычно. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (если таковой имеется), даже если его застанут врасплох или атакуют невидимым противником. Он теряет бонус ловкости к КЗ, если будет обездвижен.
Предчувствие ловушки*^: на 3-м уровне у варвара появляется интуитивное чувство, которое предупреждает его о ловушках. Он получает бонус +1 к спасброскам реакции при уклонении от ловушек и +1 к бонусу уклонения к КЗ против ловушек. Эти бонусы повышаются дополнительно на +1 каждые три уровня (на 6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровнях).
Поглощение урона*^: на 7-м уровне варвар получает способность игнорировать 1 пункт урона от каждого удара или атаки. На 10-м, 13-м, 16-м и 19-м уровнях количество игнорируемого урона дополнительно повышается еще на 1 пункт.
Великая ярость: на 11-м уровне бонусы силы и телосложения варвара во время бешенства увеличиваются до +6, а бонус морали при спасбросках воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается равным -2.
Несгибаемая воля: во время бешенства варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам от влияющих на разум заклинаний. Этот бонус складывается со всеми другими модификаторами этого типа, в том числе и с бонусом боевого духа к спасброскам воли, который также действует во время бешенства.
Неустанное бешенство: когда варвар достигает 17-го уровня, он перестает уставать после вспышек бешенства и не получает штрафов к силе, ловкости и движению.
Могучее бешенство: на 20-м уровне бонусы силы и телосложения варвара во время бешенства увеличиваются до +8, а бонус боевого духа к спасброскам воли становится равным +4. Штраф к КЗ остается равным -2.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Варвары хорошо скрещиваются с воинами и следопытами, чего нельзя сказать о паладинах и монахах, в силу несовместимости мировоззрений. Что же до престиж-классов, то, безусловно, яростный берсерк является идеальным вариантом. Также варвары могут стать могущественными темными стражами, мастерами оружия или дворфийскими защитниками.
Бард (Bard)
Говорят, что музыка обладает особенными чарами, и бард это доказывает своим ремеслом. Барды бродят по миру, впитывают знания, рассказывают истории, творят чарующую музыку и живут на подаяния слушателей. Когда судьба кидает их в гущу конфликта, барды служат дипломатоми, переговорщиками, гонцами, разведчиками и шпионами.
Магия барда берет начало в его душе. Если душа целомудрена, то бард вселяет надежду и отвагу в подавленных товарищей, и использует свои хитрости, музыку и магию в противовес козням врагов. Если местная знать коррумпирована, то благочестивый бард считается врагом народа, мастерски укрываясь от "правосудия" и поднимая настрой угнетенных. Впрочем, музыка обитает и в злых сердцах. Злые барды не опускаются до непосредственного насилия, а вместо этого ловко плетут паутину лжи и интриги, управляя малодушными.
Барду доступно лишь ограниченное количество заклинаний, но он может творить их без предварительного выбора и подготовки. Заклинания барда по большей части лежат в области чар и иллюзий, в отличие от заклинаний волшебников и колдунов, часто прибегающих к могучим разрушительным силам. В дополнение к имеющимся в его распоряжении заклинаниям бард также творит магию, используя музыку и поэзию. Он может подбадривать союзников, держать в восхищении своих слушателей и снимать магические эффекты, использующие звуки или речь. Барды обладают некоторыми навыками, присущими плутам, хотя и не владеют ими настолько хорошо, как плуты. Барды - не только прекрасные рассказчики; они также могут и внимательно выслушать собеседника, так что, как правило, барды отлично осведомлены обо всех значимых недавних событиях и достойных внимания магических предметах.
Мировоззрение: любое, кроме законопослушного: барды - странники и бродяги, они полагаются на свою интуицию и действуют по сиюминутному порыву.
Ключевые характеристики: харизма, ловкость
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 6
Базовый модификатор атаки (Base Attack Bonus): средний
Лучшие спасброски: реакция и воля
Специализация в оружии: длинный меч, рапира, короткий меч, короткий лук, все виды простого оружия
Специализация в броне: легкие доспехи и щиты (кроме ростовых)
Очки умений: (6 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 6 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: оценка, обман, сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, дипломатия, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, выступление, ловкость рук, создание заклинаний, насмешка, акробатика и использование магических устройств.
Заклинания: бард может творить волшебные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Он может творить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно. Чтобы выучить заклинание и применить его, бард должен иметь показатель харизмы, равный как минимум 10+уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.п.). Барды не подвержены провалу волшебного заклинания, если они одеты в легкий доспех; при ношении средних и тяжелых доспехов налагаются обычные для них штрафы.
Особые способности бардов
Знание бардов*^: путешествуя по стране и слушая рассказы своих товарищей-бардов, бард узнает множество интересных и полезных вещей. Каждый раз, когда бард осуществляет проверку знания, он добавляет к результату свой уровень барда.
Вдохновение*: само присутствие барда - непрерывный источник вдохновения для его товарищей. В отличие от музыки бардов, вдохновения бардов всегда активны и не имеют ограничения на количество применений, но при этом единовременно бард может использовать лишь одно вдохновение. На 1-м уровне бард может лишь вселять смелость, но по мере повышения уровня он получает доступ к новым разнообразным вдохновениям, оказывающим благотворное влияние на него самого и его товарищей. Существует семь типов вдохновений:
Даровать смелость (Courage) (1-й уровень): это вдохновение дает бонус к хитам и урону. Бонус начинается с +1 и увеличивается до +2 на 8-м уровне, +3 на 14-м уровне и +4 на 20-м уровне.
Даровать знания (Competence) (2-й уровень): дает бонус к умениям всем союзникам. Бонус начинается с +2 и становится +4 на 11-м уровне и +6 на 19-м уровне.
Даровать оборону (Defense) (5-й уровень): дает бонус уклонения к КЗ всем союзникам. Он начинается с +2 и становится +3 на 10-м уровне, +4 на 15-м уровне и +5 на 20-м уровне.
Даровать регенерацию (Regeneration) (7-й уровень): исцеляет всем членам группы определенное количество хитов за раунд. Сначала исцеляется 2 хита за раунд, затем количество исцеляемых хитов становится равным 4 на 12-м уровне и 6 на 17-м уровне.
Даровать крепость (Toughness) (8-й уровень): дает всем союзникам бонус к спасброскам. Бонус начинается с +1, затем становится +2 на 13-м уровне, и +3 на 18-м уровень.
Даровать замедление (Slowing) (11-й уровень): все противники, подошедшие к барду менее чем на 20 футов, должны выбросить спасбросок воли (против сложности 11 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда) и замедлиться при неудаче. Передвижение замедляется на 15%, а начиная с 16-го уровня - на 30%. Помимо этого других эффектов нет - в отличие от заклинания замедление.
Даровать раздражение (Jarring) (14-й уровень): все противники, подошедшие к барду менее чем на 20 футов, получают штраф -4 к проверкам сосредоточения и -2 к спасброскам воли.
Музыка бардов*: один раз в день за каждый уровень бард может использовать эффекты музыки или поэзии, чтобы создать определенный магический эффект, действующий на тех, кто окружает его (обычно при желании эффект может распространяться и на самого барда). Ранг барда в умении "Выступления", а также в ряде случаев уровень барда определяют, какие песни бард может использовать. Эффект музыки бардов обычно длится 10 раундов, если только в описании конкретной песни не указано иначе.
Песня отражения (Countersong) (требуется: выступление 3): эта песня налагает чары на выбранного союзника. Они длятся 10 раундов или до того, как утратят силу. Любое враждебное заклинание, направленное на зачарованного союзника барда, должно пройти проверку на сопротивляемость магии с броском сложности 10 + уровень барда. Независимо от того, было ли при этом остановлено заклинание или нет, чары развеиваются.
Восхищать (Fascinate) (требуется: выступление 3): любое враждебное существо в радиусе 90 футов должно выбросить спасбросок воли (против сложности 11 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда). Это чары, влияющие на разум. Если цель провалит спасбросок, она будет ошеломлена в течение всего времени, пока звучит песня, а бард находится в радиусе 90 футов. Если данная цель подвергается атаке либо же на расстоянии 10 футов от нее атаке подвергается другое существо, то эффект прерывается, но все потрясенные цели остаются в таком состоянии в течение еще минимум одного раунда. Должно пройти не менее 10 раундов, прежде чем бард вновь сможет воспользоваться этой способностью. "Восхищать" действует на любое количество противников, не превышающих уровень барда.
Песня убежища (Haven) (требуется: 3-й уровень, выступление 6): эта песня заставляет всех врагов выбросить спасбросок воли (против сложности 11 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда). В случае неудачи они не смогут атаковать барда до того момента, пока бард не предпримет в отношении них или же их союзников враждебных действий (например, атака или враждебное заклинание). Песни "Восхищать" и "Затуманить разум" не считаются враждебными действиями.
Затуманить разум (Cloud Mind) (требуется: 6-й уровень, выступление 9): это более мощная версия песни "Восхищать", действующая на одну цель. Сложность спасброска увеличена до 14 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда, и если кого-то атакуют рядом, эффект не снимается. Должно пройти не менее 5 раундов, прежде чем бард вновь сможет воспользоваться этой способностью.
Песнь железной кожи (Ironskin Chant) (требуется: 6-й уровень, выступление 12): эта песня предоставляет всем членам группы поглощение урона 5/- на 4 раунда.
Песня свободы (Freedom Song) (требуется: 12-й уровень, выступление 15): на 12-м уровне бард получает способности, позволяющие им творить аналог заклинания Развеять чары, как если бы оно было сотворено колдующим того же уровня, что и бард.
Песня героизма (требуется: 15-й уровень, выступление 18): эта песня позволяет барду вселить исключительную храбрость и силу в себя или в своего союзника, находящегося от барда на расстоянии, не превышающем 30 футов. В течение 5 раундов вдохновленное существо получает бонус уклонения +4 к КЗ, бонус боевого духа +4 на все спасброски, а также +4 временных хита за уровень. Бард может повторно применять эту способность не раньше, чем пройдет 20 раундов с момента ее последнего применения.
Марш легионеров (Legionnaire's March) (требуется: 18-й уровень, выступление 21): эта песня вдохновляет всех союзников, находящихся в радиусе 60 футов. Игра определяет самый высокий базовый модификатор атаки среди всех союзников, находящихся в области действия, после чего он присваивается всем персонажам. Кроме того, все они получают бонус таланта +4 ко всем броскам урона. Эта способность действует в течение 10 раундов. Бард может повторно применять эту способность не раньше, чем пройдет 5 минут с момента ее последнего применения.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Будучи заклинателями и "мастерами на все руки" в плане особых способностей, барды плохо подходят для мультикласса. Бардам лучше всего даётся роль убийцы (Assassin) или агента Арфистов (Harper Scout). Из бардов-заклинателей выходят отличные мистические ловкачи (Arcane Tricksters), тогда как из бардов, любящих скрытность, получаются хорошие последователи красного дракона (Red Dragon Disciple), дуэлянты (Duelist) и жуткие рыцари (Eldritch Knight).
Жрец (Cleric)
Воля богов проявляется повсюду: в уголках природы небесной красоты, в героических походах, в величественных храмах и в сердцах верующих. Подобно людям, боги бывают разными: благочестивыми, бесщадными, замкнутыми, нахальными, простыми, высокомерными. Боги, однако, обычно действуют через своих посредников - жрецов. Добрые жрецы исцеляют, оберегают и мстят. Злые жрецы грабят, уничтожают и стрят козни. Жрецы пользуются данной им силой во имя своего божества.
Жрецы мастерски владеют божественной магией, особенно исцеляющими силами. Даже начинающий жрец может спасти того, кто стоит на пороге смерти, в то время как его более опытный товарищ может вернуть в этот мир того, кто его уже покинул. Жрецы, будучи носителями божественной силы, обладают способностью изгонять или даже уничтожать нежить. Также многие из них уделяют немалое внимание боевым тренировкам. Они могут использовать простое оружие, а также обучены искусству ношения доспехов - божественные заклинания, в отличие от волшебных, имеют другую природу, и ношение доспеха никак не препятствует их сотворению.
Ключевые характеристики: мудрость, харизма
Хитов за уровень (hit die, кость хитов): 8
Базовый модификатор атаки (base attack bonus): средний
Высокие спасброски: стойкость, воля
Специализация в оружии: все виды простого оружия
Специализация в броне: все виды брони, щиты (кроме ростовых)
Очки умений (skill points): (2 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление оружия, дипломатия, лечение, знание, парирование и создание заклинаний.
Заклинания: жрец творит божественные (divine) заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Жрец должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, жрец должен иметь показатель мудрости не меньше 10 + уровень заклинаний (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д.).
Особые способности жрецов
Домены: жрецы специализируются в двух областях божественной магии, которые называются доменами. Эти домены выбираются в момент, когда персонаж становится жрецом, и сменить их впоследствии нельзя. Домены предоставляют "бесплатные заклинания" и иногда специальные способности и навыки.
Спонтанное колдовство: жрец может вкладывать божественную энергию уже подготовленных им заклинаний в заклинания исцеления, которые он не подготовил. Жрец может отказаться от любого уже подготовленного им заклинания, чтобы сотворить заклинание исцеления того же уровня или ниже.
Изгнать нежить*: любой жрец может воздействовать на нежить (создания типа скелетов, зомби, призраков, вампиров и т.п.), призывая на них гнев божественной воли посредством своего святого (или дьявольского) символа. Жрец может подавлять нежить или уничтожать ее. Использхуется (3 + модификатор Харизмы) в день.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Будучи божественными заклинателями, жрецы редко скрещиваются с другими классами. Воинствующим жрецам следует рассмотреть роли темного стража, боевого жреца или божественного поборника.
Друид (Druid)
Бушующие бури, приятное тепло утреннего солнца, хитрость лисицы, свирепость медведя - все это и многое другое находится в сфере влияния друида. Друиды, однако, не посягает на власть над природой. По их мнению, такие посягательства есть удел самодовольных горожан, считающих себя выше природы. Друиды же получают свою силу не обуздывая природу, я сливаясь с ней воедино. Что зайти незванно в святую рощу друида, что вызывать гнев природы - нарушитель разницы не почувствует. Друиды творят божественные заклинания почти так же, как жрецы, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у божества, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, в процессе получения опыта и продвижения по уровням они получают возможность принимать облик могучих зверей.
Мировоззрение: любое нейтральное - друиды, олицетворяющие созерцательную беспристрастность природы, должны также быть спокойными и непредвзятыми.
Ключевые характеристики: мудрость
Хитов за уровень: 8
Базовый модификатор атаки: средний
Лучшие спасброски: стойкость, воля
Специализация в оружии: дубина, кинжал, дротик, посох, сабля, боевой серп, праща, копье и короткое копье. Также они владеют всеми формами природных атак (когти, зубы и т.п.), если меняют облик при помощи дикой формы.
Специализация в броне: легкие и средние доспехи, а также щиты (за исключением ростовых щитов).
Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: сосредоточение, алхимия, дипломатия, лечение, слух, знание, парирование, создание заклинаний, обнаружение и выживание.
Заклинания: друид может творить божественные заклинания, которые берутся из списка доступных ему заклинаний. Друид должен выбирать и подготавливать заклинания для применения заблаговременно. Чтобы иметь возможность подготовить и сотворить заклинание, друид должен иметь мудрость не ниже 10 + круг заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го круга, мудрость 11 для заклинаний 1-го круга и т.д.).
Особые способности друидов
Природное чутье^: друид получает бонус +2 к проверкам выживания, поиска и обнаружения, если находится на лоне дикой природы.
Верный спутник*^: друид начинает игру с верным спутником - зверем на выбор.
Спонтанное колдовство: друид может преобразовывать энергию уже подготовленных заклинаний в заклинания призыва, даже если они не были подготовлены заблаговременно. Друид может пожертвовать уже подготовленным заклинанием, чтобы сотворить любое заклинание типа призвать монстра того же уровня или ниже.
Лесные тропы^: начиная со 2-го уровня друид получает бонус в размере +10% к скорости передвижения, если находится вне помещений.
Не оставлять следов^: начиная с 3-го уровня друид получает бонус компетентности +4 к проверкам скрытности и бесшумного движения, если находится в дикой местности.
Сопротивляемость природному зову^: начиная с 4-го уровня друид получает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов страха.
Дикая форма*: на 5-м уровне друид получает способность один раз в день превращаться в животное и обратно. Друид получает дополнительное использование этой способности в день на 6-м, 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях. Начиная с 16-го уровня друид получает способность один раз в день использовать дикую форму для превращения в элементаля любой стихии (воздух, земля, огонь или вода). Элементальные формы добавляются к обычным диким формам. В дополнение ко всем обычным бонусам, предоставляемым дикой формой, друид в облике элементаля получает все его сверхъестественные возможности и заклинательные способности. Начиная с 18-го уровня, друид может превращаться в элементаля дважды в день, а начиная с 20-го уровня - трижды в день.
Иммунитет к яду^: начиная с 9-го уровня друид получает полный иммунитет ко всем ядам.
Советы по мультиклассу и выбору престиж-класса
Еще больше чем жрецы друиды сторонятся скрещивания, предпочитая вместо этого концентрироваться на своих собственных уникальных способностях.
Воин (Fighter)
Что связывает рыцаря, выполняющий поручение короля, кровавого завоевателя, солдата элитных войск, закаленного в бою наемника, и главаря разбойников. То их связывает, что все они - воины. Воинами являются и мужественные защитники слабых, и жестокие мародеры, или дерзкие искатели приключений. Некоторые из них находятся в числе святейших людей, готовых встретить смерть ради высшего блага. Остальные же сущие порождения ада, без промедления убивающих ради наживы или даже потехи ради. Воины, путешествующие не так активно, могут стать солдатами, стражами, телохранителями или бандитами. Странствующий воин может назвываться наемником, бойцом, разбойником или просто странником.
Из всех классов воины обладают наиболее развитыми и разносторонними боевыми умениями (как и следует из названия класса). Воины владеют всеми видами стандартного оружия и доспехов. В дополнение к общей боевой подготовке воины сами выбирают, какие навыки совершенствовать. Один воин может с исключительной эффективностью использовать какой-то определенный вид оружия; другой может довести до совершенства владение некоторыми нестандартными боевыми приемами. По мере накопления опыта воины получают все более обширные возможности довести до совершенства свои умения. Будучи экспертами в этой области, воины сравнительно быстро осваивают новые приемы, даже достаточно сложные.
Ключевые характеристики: сила, ловкость, интеллект
Хитов за уровень: 10
Базовый модификатор атаки: высокий
Лучшие спасброски: стойкость
Специализация в оружии: простое и боевое оружие
Специализация в броне: все виды доспехов (легкие, средние и тяжелые) и все щиты (включая ростовые щиты)
Очки умений: (2+ модификатор интеллекта x 4 на первом уровне) 2 + модификатор интеллекта.
Умения класса: изготовление доспехов, изготовление оружия, дисциплина, запугивание, парирование и насмешка.
Особые способности воинов
Доп. навыки:^: на 1-м уровне воин получает один дополнительный боевой навык в дополнение к навыкам, предоставляемым персонажам 1-го уровня и бонусным навыкам персонажа-человека. Воин также получает доп. навык на 2-м уровне и за каждые последующие два уровня воина (4-й, 6-й, 8-й, 10-й, 12-й, 14-й, 16-й, 18-й и 20-й уровни). Эти навыки должны быть дополнительными навыками именно воина. Для получения этих бонусных навыков воин должен удовлетворять всем требованиям, необходимым для этого доп. навыка, как-то: показатели способностей и минимальный базовый модификатор атаки.
Советы по мультиклассу и выбору престижкласса
Воины отлично скрещиваются с варварами, паладинами, следопытами, и даже с плутами и монахами. Воины имеют множество вариантов в плане престиж-классов: темный страж, дворфийский защитник, яростный берсерк, дуэлянт, божественный поборник или мастер оружия. Эльфийским и полуэльфийским воинам, специализирующимся в луке следует рассмотреть вариант преобретения уровней волшебника или колдуна и получения звания мистического лучника.
Монах (Monk)
Разбросаны по всей округе монастыри - небольшие, огражденные стенами храмы, в которых обитают монахи, отрешившиеся от мирской суеты в целях совершенствования своего тела и духа. Они обучаются приемам боя без использования оружия и доспехов. Обитатели монастырей, находящихся в повелении доброчестивыми правителей выступают в роли защитников народа. Готовые к бою даже босиком и в обычных крестьянских лохмотьях, монахи проходят под носом у противника незамеченными, легко сливаясь с толпой и нанося бандитам, воителям и дворянам неожиданный и смертельный удар. И, наоборот, обитатели монастырей, построенных на тирании и господстве сильного, держат близлежащие земли в страхе, имея над ними полный контроль. Из злых монахов выходят отличные шпионы, лазутчики и убийцы.
Основная отличительная черта монаха - способность сражаться без доспехов и оружия. Многие годы тренировок настолько закаляют тело монаха, что он голой рукой наносит удары не меньшей силы, чем опытный воин мечом, и при этом атаки монаха молниеносны и точны. Монах не может творить заклинаний, но обладает собственными способностями магической природы. Он может управлять тонкой энергетической субстанцией, называемой Ци, которая позволяет монаху осуществлять очень мощные боевые приемы. Одна из наиболее известных способностей монаха - возможность оглушения противника ударом кулака. Также монахи имеют врожденное чутье, позволяющее им инстинктивно уклоняться от ударов еще до того, как органы чувств дадут им знак опасности. По мере того как монах набирается опыта, его способности растут, предоставляя ему более полную степень познания себя (и большие возможности в сражении с врагами).
Мировоззрение: любое законопослушное - тренировки монахов требуют строжайшей дисциплины.
Ключевые характеристики: сила, мудрость, ловкость
Хитов за уровень: 8
Базовый модификатор атаки: средний
Высокие спасброски: все
Специализация в оружии: монахи имеют навык обращения с некоторыми видами простого крестьянского оружия и специального оружия, обучение владения которым входит в стандартную программу тренировки монаха. Это включает в себя следующие виды оружия: дубина, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, топорик, дротик, кама, посох, сюрикен и праща.
Специализация в доспехах: монахи не имеют навыков ношения доспехов и использования щитов – более того, значительное количество особых способностей монаха требует для применения свободного ничем не скованного передвижения. Если монах надевает доспех, использует щит или же несет средний или тяжелый груз, он теряет свой бонус к КЗ, а также способность быстрого передвижения и способность нанесения града ударов.
Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление ловушек, дипломатия, дисциплина, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, обнаружение и акробатика.
Особые способности монахов
Безоружный удар*^: на 1-м уровне монах получает "Улучшенный невооруженный удар" в качестве доп. навыка.
Доп. навыки^: На первом уровне вы получаете навыки рассечение, улучшенный невооруженный удар и ошеломляющий кулак; на 2-м - оражение стрел; на 6-м - сбитие с ног и улучшенное сбитие с ног.
Бонус к КЗ^: монахи обладают неким подобием шестого чувства, которое позволяет им избегать даже неожиданных атак. Если монах безоружен, он добавляет свой бонус мудрости к КЗ. В дополнение к этому монах получает бонус +1 к КЗ на 5-м уровне. Этот бонус далее увеличивается на 1 за каждые последующие 5 уровней монаха (+2 на 10-м, +3 на 15-м и +4 на 20-м уровне). Монах теряет эти бонусы при нахождении в обездвиженном или беспомощном состоянии, а также если он использует щит или носит доспех.
Град ударов: незащищенный доспехами монах может обрушить на противника град ударов за счет снижения их точности. В этом режиме он выполняет одну дополнительную атаку в раунде с самым высоким базовым модификатором атаки, но эта атака проходит со штрафом -2, как и все другие атаки этого раунда. Когда монах достигает 5-го уровня, штраф уменьшается до -1, а на 9-м уровне он исчезает полностью. В этом режиме монах может атаковать, только если он безоружен или же использует специальное оружие монахов (кама, нунчаку, посох, саи, сюрикен и сиангам).
Уклонение^: монах 2-го уровня или выше может уклоняться от магических и необычных атак с невероятной ловкостью. Если монах выбрасывает спасбросок реакции против атаки, которая наносит половинный урон при удачно выброшенном спасброске (например, пламенное дыхание красного дракона или огненный шар), то он не получает урона вообще. Уклонение может быть использовано только в том случае, если монах одет в легкий доспех или не носит доспеха вообще.
Быстрое передвижение*^: начиная с 3-го уровня монах получает бонус усиления к своей скорости передвижения. Монах, одетый в доспех, теряет этот бонус.
Безмятежный разум^: монах 3-го уровня или выше получает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов очарования.
Удар ци*^: начиная с 4-го уровня безоружные атаки монаха усиливаются энергией ци. Безоружные атаки монаха считаются волшебным оружием при подсчете нанесения урона существам, обладающим способностью поглощения урона. Удар ци прогрессирует с ростом уровня монаха - на 10-м уровне рука монаха считается как законопослушное оружие, а на 16-м уровне - как адамантиновое.
Чистота тела^: начиная с 5-го уровня монах получает иммунитет ко всем болезням.
Целостность тела*: начиная с 7-го уровня монах получает способность исцелять свои раны. Каждый день монах может однократно восстанавливать количество своих хитов, равное удвоенному значению его уровня.
Улучшенное уклонение^:на 9-м уровне способность уклонения монаха улучшается. Монах по-прежнему не получает урона при успешно выброшенном спасброске реакции против атак типа дыхания дракона или огненного шара, но в случае проваленного спасброска ему наносится лишь половинный урон.
Алмазное тело^: на 11-м уровне монах получает полный иммунитет к ядам всех видов.
Алмазная душа^: на 13-м уровне монах получает сопротивляемость магии (СМ), равную уровню монаха + 10.
Смертельное касание: начиная с 15-го уровня монах может один раз в день использовать особую способность, создающую смертельные вибрации в теле жертвы. Если цель не выбрасывает спасбросок стойкости против сложности 10 + 1/2 уровня монаха + модификатор мудрости монаха, она погибает.
Пустое тело: на 19-м уровне монах обретает способность исчезать из виду дважды в день. Монах получает 50% бонус скрытности на количество раундов, равное его уровню.
Абсолютное совершенство^: на 20-м уровне монах настолько оттачивает свои умения и квази-волшебные способности, что сам становится магическим существом. Он получает поглощение урона 10/магия, что позволяет ему игнорировать первые 10 очков урона от любой немагической атаки или природной атаки, осуществляемой существом, не имеющим такого же поглощения урона.
Советы по мультиклассу и выбору престиж-класса
Монахи получают массу эффектных способностей по мере развития, посему переход на другие классы не рекомендуется. Впрочем, если монах хочет расширить свой кругозор, то неплохой парой ему может стать плут, паладин или воин. Любящих скрытность монах может стать хорошим убийцей (если злой) или танцующим в тени.
Паладин (Paladin)
Сострадание и воля к правосудию, а также сила, достаточная для борьбы со злом - вот те три орудия в арсенале паладина. Лишь единицы обладают достаточной чистотой души и преданностью делу, чтобы нести на себе ношу паладина, но если человек обладает этими качествами, то боги вознаграждают его способностью защищать, исцелять и изгонять. В мире коварных колдунов, еретиков, кровожадных драконов и дьявольских отродий, паладины являют собой последнюю неиссекаемую надежду. Божественная магия оберегает паладина и дарует ему особые способности. Покровительское божество оберегает паладина от ранений, болезней, позволяет ему излечивать себя и не пускать даже самый сильный страх в свое сердце. Также, паладины направляют свою силу на уничтожение зла и помощи страждущим, исцеляя раны и излечивая болезни.
Божественная энергия защищает паладина и наделяет его особыми способностями. Она хранит его от погибели и болезней, позволяет ему исцелять свои раны и оберегает от страха в бою. Паладин также может использовать свои возможности, чтобы помогать другим, лечить и исцелять болезни. Кроме того, паладин уничтожает злые существа. Даже начинающий паладин может обнаруживать присутствие зла, в то время как более опытные паладины способны сокрушать злые создания и изгонять нежить.
Мировоззрение: законопослушный добрый. Паладины могут быть только законопослушными добрыми, и они теряют свои божественные способности, если отклоняются от этого мировоззрения.
Ключевые характеристики: сила, харизма, мудрость
Хитов за уровень (кость хитов / hit die): 10
Базовый модификатор атаки: высокий
Высокие спасброски: стойкость
Специализация в оружии: все виды простого и боевого оружия
Специализация в броне: все типы доспехов (легкие, средние и тяжелые), а также щиты (за исключением осадных щитов).
Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 2 + модификатор Интеллекта на последующих
Умения класса: сосредоточение, изготовление доспехов, изготовление оружия, дипломатия, дисциплина, лечение, знание, парирование
Заклинания: когда паладин достигает 4-го уровня, он получает способность творить божественные заклинания. Они берутся из списка известных паладину заклинаний и должны быть подготовлены для использования заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, паладин должен иметь мудрость не ниже 10 + уровень заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, мудрость 11 для заклинаний 1-го уровня, и т.д.).
Особые способности паладинов
Сокрушить зло*: один раз в день паладин может попытаться сокрушить злое существо посредством модифицированной рукопашной атаки. Он добавляет свой бонус харизмы к броску атаки, которая в случае успеха наносит дополнительно 1 очко урона за каждый уровень паладина. Если паладин предпримет попытку использовать эту атаку против существа, не являющегося злым, эффекта не будет, но способность все равно израсходуется. На пятом уровне и за каждые пять уровней после пятого паладин получает дополнительное использование этой способности в день, вплоть до пяти раз на 20-м уровне.
Божественная грация^: на 2-м уровне паладин получает бонус ко всем спасброскам, равный его бонусу харизмы.
Наложение рук*: начиная со 2-го уровня паладин обретает способность исцелять прикосновением раны (как свои собственные, так и своих товарищей). Каждый день паладин может вылечить количество хитов, равное его уровню, умноженному на бонус харизмы. Так, например, паладин 7-го уровня с харизмой 16 (бонус +3) может исцелять 21 очко урона каждый день.
Божественное здоровье^: начиная с 3-го уровня паладин обретает иммунитет ко всем болезням, включая сверхъестественные и магические (такие, например, как гниль мумии и ликантропия).
Аура смелости:^ начиная с 3-го уровня паладин обретает неуязвимость к страху (магическому и любому другому). Все его союзники в радиусе 10 футов получают бонус боевого духа +4 к спасброскам против эффектов страха.
Изгнать нежить:* когда паладин достигает 4-го уровня, он получает способность подавлять или уничтожать нежить. Он может использовать эту способность 3 раза в день плюс дополнительно один раз за каждое очко бонуса харизмы. Паладин изгоняет нежить с эффективностью жреца тремя уровнями ниже его.
Убрать болезнь*: на 6-м уровне паладин может один раз в день исцелять болезнь. На 9-м уровне и за каждые 3 последующих уровня он получает дополнительное использование этой способности в день.
Советы по мультиклассу и выбору престиж-классов
Мировоззрение не позволяет паладинам преобретать классы барда и варвара, тогда как с воинами, следопытами и монахами получается отличный тандем. Престиж-класс Божественный поборник увеличивает и так внушительные защитные и наступательные способности паладина.
Следопыт (Ranger)
Леса и холмы населяют свирепые и хитрые создания, такие, как кровожадные фелибры и коварные ускользающие звери. Однако, истинным воплощением хитрости и сноровки является следопыт - опытный охотник и ловчий. Он знаком с лесами будто родился в них (а так обычно и бывает), а жертв своих он знает с анатомической точностью.
Следопыт может использовать весьма разнообразное оружие и представляет собой опасного противника в бою. Его умения помогают ему выживать в лесной глуши, бесшумно и незаметно следовать за жертвой. Он также обладает знаниями повадок определенных существ, что значительно помогает ему в схватках с ними. Опытный следопыт достигает настолько тесной связи с природой, что со временем обретает способность использовать ее силу для сотворения божественных заклинаний - подобно друиду.
Ключевые характеристики: сила, мудрость
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 8
Базовый модификатор атаки: высокий
Высокие спасброски: стойкость и реакция
Специализация в оружии: все виды простого и боевого оружия
Специализация в доспехах: легкие доспехи и щиты (за исключением ростовых щитов)
Очки умений: (6 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 6 + модификатор Интеллекта на последующих
Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, дисциплина, лечение, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, поиск, установка ловушек, обнаружение и выживание
Заклинания: на 4-м уровне следопыт получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний, которые берутся из его списка заклинаний. Он должен выбирать и подготавливать их заблаговременно. Чтобы подготовить или применить заклинание, следопыт должен обладать показателем мудрости, равным как минимум 10 + уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д.)
Особые способности следопытов
Выслеживание: следопыт обладает способностью обнаруживать и читать следы, но при этом его скорость передвижения снижается.
Предпочитаемый враг*^: на первом уровне следопыт может выбрать определенный тип существ в качестве своего предпочитаемого врага. Следопыт получает бонус +1 к проверкам обмана, слуха, обнаружения и насмешки, а также бонус +1 к броскам урона в бою с предпочитаемым врагом. На 5-м уровне и за каждые последующие 5 уровней после 5-го следопыт может выбрать дополнительного предпочитаемого врага, а все бонусы против предпочитаемых врагов увеличиваются еще на +1.
Верный спутник*^: на 4-м уровне следопыт получает верного спутника - животное.
Боевой стиль^: На 2-м уровне следопыт должен выбрать один из двух боевых стилей: стрельба из лука или бой с оружием в обеих руках. Если он выбирает стрельбу из лука, то получает навык "Стремительный выстрел" даже в том случае, если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Если следопыт выберет бой с оружием в обеих руках, он получит навык "Бой с оружием в обеих руках", даже если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Выбранный следопытом стиль применяется только тогда, когда на него надеты легкие доспехи или совсем нет доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Крепость^: на 3-м уровне следопыт получает доп. навык "Крепость"
Улучшенный боевой стиль: на 6-м уровне повышается профессионализм следопыта в выбранном боевом стиле (стрельба из лука или бой с оружием в обеих руках). Если на 2-м уровне он выбрал стрельбу из лука, то получит навык "Множественный выстрел" даже в том случае, если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Если следопыт на 2-м уровне выбрал бой с оружием в обеих руках, то получит навык "Улучшенный бой с оружием в обеих руках", даже если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Как и раньше, бонусы выбранного следопытом стиля используются только тогда, когда на него надеты легкие доспехи или совсем нет доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Лесные тропы^: начиная с 7-го уровня следопыт получает бонус к скорости передвижения вне помещений в размере +10%
Проворный следопыт^: начиная с 8-го уровня следопыт может двигаться с обычной скоростью при выслеживании добычи.
Уклонение^: на 9-м уровне следопыт начинает успешно уклоняться даже от магических и необычных атак. Если он успешно выполнит спасбросок реакции против атаки, которая обычно наносит половину обычного урона при успешно выброшенном спасброске (например, "пламенное дыхание" красного дракона или "огненный шар"), урон ему не наносится совсем. Уклонение может использоваться только в том случае, если следопыт одет в легкие доспехи или на нем нет доспехов вообще.
Боевое мастерство^: на 11-м уровне в очередной раз улучшается профессионализм следопыта в выбранном боевом стиле (стрельба из лука или бой двумя видами оружия). Если на 2-м уровне он выбрал стрельбу из лука, то получит навык "Улучшенный стремительный выстрел" даже в том случае, если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Если следопыт на 2-м уровне выбрал бой с оружием в обеих руках, то получит навык "Улучшенный бой с оружием в обеих руках", даже если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Как и раньше, бонусы выбранного следопытом стиля используются только тогда, когда на него надеты легкие доспехи или совсем нет доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Камуфляж^: начиная с 13-го уровня скорость передвижения следопыта при использовании режима скрытности вне помещений не снижается.
Спрятаться на виду^: следопыт 17-го уровня может использовать умение "Незаметность" на открытом пространстве даже в бою и в том случае, если за ним наблюдают.
Советы по мультиклассу и выбору престиж-класса
Класс следопыта хорошо сочетается со многими другими классами, например: варвар, воин, паладин или плут. Способности друида и следопыта в большинстве своем взаимозаменяемы, так что такая комбинация не очень эффективна. Увлекающийся стрельбой из лука следопыт, имеющий при этом уровни в классах волшебника или колдуна, способен стать отличным мистическим лучником. Следопыты, предпочитающие контактный бой, лучше всего покажут себя в качестве дуэлянтов или божественных поборников.
Плут (Rogue)
Плуты - это контингент весьма сомнительный, как и разношерстный. Некоторые промышляют воровством. Другие слывут сладкоречивыми ловкачами. Среди них также попадаются разведчики, лазутчики, шпионы, дипломаты или бандиты. Всех их связывают три основных качества - разносторонность, быстрая приспосабливаемость и отменная находчивость. Словом, плуты легко получают то, что никто не хочет отдавать: доступ к охраняемой сокровищнице, легкий уход от смертельной ловушки, доступ к секретным военным планам, доверие охранника, или содержимое карманов случайного прохожего.
Плуты обладают множеством разносторонних умений и могут сосредоточиться на развитии сразу нескольких категорий умений. В бою они слабее многих других классов, но плуты компенсируют это тем, что знают, как нанести удар в наиболее уязвимое место в нужный момент. Их скрытые атаки представляют большую опасность для зазевавшейся жертвы. Кроме того, плуты очень тонко чувствуют, откуда исходит опасность и как ее лучше всего избежать. Опытные плуты, развивая такие способности как скрытность, уклонение и скрытая атака, в конце концов получают почти мистические навыки и умения. Плуты не могут творить магию, но могут и "схалтурить": активировать волшебный жезл или любой другой магический предмет, или же прочитать свиток с нужным заклятьем.
Ключевые характеристики: ловкость, интеллект
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 6
Базовый модификатор атаки: средний
Лучшие спасброски: реакция
Специализация в оружии: плуты имеют навыки обращения с любым простым оружием, а также легким арбалетом, рапирой, коротким луком и коротким мечом.
Специализация в броне: легкие доспехи
Очки умений: (8 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 8 + модификатор Интеллекта на последующих
Умения класса: оценка, обман, алхимия, изготовление ловушек, изготовление оружия, дипломатия, обезвреживание ловушек, незаметность, запугивание, слух, знание, тихое передвижение, открывание замков, парирование, поиск, установка ловушек, ловкость рук, обнаружение, насмешка, акробатика и использовать магическое устройство
Особые способности плутов
Скрытая атака:*^ если плут застанет противника врасплох, он может атаковать его в самое уязвимое место, нанося таким образом значительный дополнительный урон. Этот дополнительный урон составляет 1d6 на 1-м уровне и увеличивается на 1d6 за каждые два последующих уровня.
Обнаружение ловушек: плуты (и только плуты) могут использовать умение "Поиск" для обнаружения ловушек в том случае, если сложность ловушки превышает 20. Сложность обнаружения хорошо спрятанной ловушки составляет как минимум 20 пунктов или выше для особо искусно замаскированных ловушек. Для магической ловушки это значение составляет 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Плуты (и только плуты) могут использовать умение "Обезвреживание ловушек" для обезвреживания магических ловушек.
Уклонение^: начиная со 2-го уровня плут может уклоняться даже от магических и необычных атак. Если он успешно выбросит спасбросок реакции против атаки, которая обычно наносит половину обычного урона при успешном спасброске (например, пламенное дыхание красного дракона или огненный шар), то урон ему не наносится совсем. Уклонение может использоваться только в том случае, если плут носит легкие доспехи или на нем нет доспехов вообще.
Предчувствие ловушки*^: на 3-м уровне плут обретает некое интуитивное чувство, предупреждающее его о ловушках. Эта способность дает бонус +1 к спасброскам реакции против ловушек и бонус уклонения к КЗ +1 против ловушек. Эти бонусы возрастают до +2 на 6-м уровне, до +3 на 9-м уровне, до +4 на 12-м уровне, до +5 на 15-м и до +6 на 18-м уровне.
Поразительное уклонение:^начиная с 4-го уровня плут получает способность реагировать на опасность раньше, чем обычно. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (при наличии такового), даже если его застанут врасплох или на него нападает невидимый противник. Плут теряет бонус ловкости к КЗ, если его обездвижить.
Улучшенное поразительное уклонение^ начиная с 8-го уровня плута нельзя скрытно атаковать. Исключением является случай, когда атакующий сам является плутом, и его уровень выше уровня персонажа на 4 или больше.
Особые способности: на 10-м уровне и на каждом третьем уровне после него (на 13-м, 16-м и 19-м) плут может выбрать себе дополнительную способность из следующего списка:
Калечащий удар^: Плут, обладающий этой способностью, может скрытно атаковать противника с особой точностью, причем его удары будут ослаблять врага и мешать ему действовать. Противник, подвергшийся такой скрытой атаке, получает 2 очка урона к силе;
Защитный бросок^ При нанесении плуту потенциально смертельного удара он может попытаться выбросить спасбросок и получить при этом меньше урона, чем положено. Раз в день, когда количество хитов плута должно опуститься до нуля (в результате удара или получения урона от оружия, а не заклинания или особой способности), плут может попытаться выбросить спасбросок реакции против сложности, равной количеству наносимого урона. При удаче плут получает только половину урона, при провале спасброска – полный урон, как обычно. Плут должен "знать" об атаке, чтобы должным образом среагировать на нее – если плут потерял свой бонус ловкости к КЗ, он не может использовать эту способность. Так как этот эффект обычно позволяет персонажу выполнить спасбросок реакции и получить лишь половину урона, способность плута "Уклонение" не применяется к этому спасброску;
Улучшенное уклонение (необ.)^ Эта способность действует так же, как "Уклонение", но отличие заключается в том, что плут получает только половину урона при провале спасброска;
Приспособленец (необ.)^: Плут автоматически получает бонус таланта +4 к броскам атаки при осуществлении свободных атак;
Мастерство применения умения^: Плут не может выбросить меньше 5, когда использует умения "Обезвреживание ловушек", "Открывание замков" или "Установить ловушку", причем даже в том случае, если участвует в этот момент в бою;
Скользкий разум (необ.)^: Предоставляет плуту способность уклоняться от магических эффектов, способных подчинить его или заставить выполнить какое-то действие. Если плут, обладающий скользким разумом, подвергается воздействию заклинания или эффекта очарования и проваливает спасбросок, он автоматически получает возможность выбросить спасбросок еще раз;
Навык: Плут может получить доп. навык вместо особой способности.
Советы по мультиклассу и прстижклассам
Многие путы отказываются от мультикласса дабы извлечь максимальную пользу из способности скрытно атаковать. И все же, пара уровней волшебника или колдуна дадут плуту полезное магическое подспорье, да и с другими классами можно образовать выгодный союз. Из боевых плутов выходят отличные убийцы и дуэлянты. Плут с магическими способностями отлично проявит себя в качестве мистического ловчего. Те же плуты, которые стараются выжимать из своего дара все до последней капли, обычно преобретают престиж-классы танцующий в тени и амнийский вора теней.
Колдун (Sorcerer)
Колдуны творят магию подобно тому, как поэт сочиняет стихи - с врожденным талантом, сдобренным обильной практикой. У них не бывает книг, наставников, теорий - лишь природная энергия, которой они придают любую форму.
Некоторые колдуны утверждают, что драконья кровь течет в их жилах. Не факт, что это легенда, ведь многим известно, что некоторые могущественные драконы способны принимать человеческое обличие, и сделав это, нередко обзаводятся любовницами из человеческого рода, что несомненно может свидетельствовать о некоем родстве. Так же известен и тот факт, что многие колдуны наделены очень приятной внешностью, часто с диковинными чертами лица, что может указывать на необычное происхождение. Многие все же склонны полагать, что подобные утверждения беспочвенны, и являются всего лишь бохвальством колдунов, либо слухи пущенные их завистниками.
Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгой кропотливой учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями волшебства, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя. Колдуны обладают навыками владения простым оружием.
Ключевые характеристики: харизма, телосложение
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 4
Базовый модификатор атаки: низкий
Лучшие спасброски: воля
Специализация в оружии: все разновидности простого оружия
Специализация в броне: Отсутствует. Любые доспехи мешают колдуну творить заклинания.
Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: обман, сосредоточение, алхимия, знание и создание заклинаний.
Заклинания: колдун применяет волшебные заклинания, которые берутся из списка заклинаний колдуна/волшебника. Он может применить любое известное ему заклинание, не подготавливая его заранее. Чтобы иметь возможность применить заклинание, колдун должен иметь показатель харизмы, равный как минимум 10 + уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д.). Начиная с шестого уровня и каждые следующие два уровня, колдун может заменить одно известное ему заклинание новым заклинанием того же круга. Круг заклинания, которое колдун может поменять, должен быть на 2 меньше, чем максимальный круг заклинаний, которые доступны колдуну (можно поменять заклинание 1-го круга на 6-м уровне колдуна, 2-го круга на 8-м уровне, 3-го круга на 10-м и т.д.).
Особые способности колдунов
Призвать фамильяра:*^ Колдун способен призвать небольшое существо, которое будет ему покорно служить. В случае гибели фамильяра, телосложение колдуна будет снижено на 2 балла пока он не отдохнет, после чего можно будет заново призвать фамильяра.
Советы по мультиклассу и прстиж-классам
Колдуны редко прибегают к мультиклассу, так как это затормаживает рост заклинательных способностей. Колдуны, специализирующиеся в некромантии часто становятся бледными мастерами, тогда как те, что имеют задатки плута, нередко идут по пути мистического ловчего.
Чернокнижник (Warlock)
Чернокнижник, в жилах которого течет кровь сверхъестественных предков, стремится освоить опасную магию, поглощающую саму его душу. В отличие от волшебников, которые создают магию посредством волшебных заклинаний, чернокнижник творит свои чудеса одним лишь усилием воли. Врожденный магический дар чернокнижник подчиняет своей решительностью и силой воли; он может демонстрировать сверхъестественную скрытность, одурачивать противников и поражать врагов потоками жуткой энергии.
Чернокнижники обладают огромными резервами мистической энергии. Источник темной магии, горящий в их душах, наделяет их сопротивляемостью к любым формам атак и придает им могучую силу. Чернокнижники не используют заклинаний как таковых, но они учатся направлять свою силу для осуществления некоторых особых атак и трюков, которые называются инвокациями. Чернокнижники компенсируют недостаток разносторонности своей крепостью и сопротивляемостью - в этом они превосходят колдунов и волшебников.
Мировоззрение: любое злое или хаотичное
Ключевые характеристики: харизма, ловкость
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 6
Базовый модификатор атаки: средний
Лучшие спасброски: воля
Специализация в оружии: просто оружие
Специализация в броне: легкие доспехи. Чернокнижник в легких доспехах может использовать любую из своих инвокаций без увеличения шанса на провал волшебного заклинания. Чернокнижник в средних и тяжелых доспехах, а также использующий щит, увеличивает свои шансы на провал волшебного заклинания.
Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: обман, сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, лечение, запугивание, знание, создание заклинаний, насмешка и использование магических устройств.
Заклинания (инвокации): чернокнижник не подготавливает и не читает заклинания, как другие персонажи, применяющие волшебную магию. Вместо этого он использует небольшой спектр атак, защитных действий и способностей, известных как инвокации, которые требуют от него концентрации и сосредоточения свободной энергии в его душе. Чернокнижник может в любой момент применить любую известную ему инвокацию.
Особые способности чернокнижников
Жуткий взрыв*: чернокнижник атакует своих врагов жуткой силой, используя гибельную магическую энергию, наносящую урон и иногда создающую другие ослабляющие эффекты. Жуткий взрыв наносит 1d6 пунктов урона на 1-м уровне и увеличивается по мере получения чернокнижником новых уровней. Против этой атаки нельзя выбросить спасбросок, но сопротивляемость магии может полностью отменить эффект. Эту способность можно использовать в любой момент.
Ужасное знание: начиная со 2-го уровня чернокнижник получает бонус в размере +2 к знанию и созданию заклинаний.
Поглощение урона: начиная с 3-го уровня укрепленный сверхъестественной силой, растекающейся по его телу, чернокнижник получает сопротивление к физическим атакам, что дает ему поглощение урона 1/холодное железо (урон от атаки снижается на 1 пункт, если только он не наносится холодным железом). На 7-м уровне и на каждом четвертом уровне после него поглощение урона чернокнижником повышается далее.
Обмануть предмет: на 4-м уровне чернокнижник получает бонус в размере +4 к умению "Использовать магическое устройство".
Демоническая устойчивость: начиная с 8-го уровня чернокнижник может активировать эту способность один раз в день. В течение 20 раундов чернокнижник восстанавливает 1 хит за раунд. На 13-м уровне это значение увеличивается до 2 хитов за раунд, а на 18-м уровне – до 5 хитов.
Сопротивляемость энергии: начиная с 10-го уровня чернокнижник получает сопротивляемость в размере 5 против любых двух из следующих типов энергии: кислота, холод, электричество, огонь и звук. После того как эти типы энергии будут выбраны, их уже нельзя будет сменить. На 20-м уровне чернокнижник получает сопротивляемость 10 к выбранным типам энергии.
Жуткая сущность: некоторые призывы чернокнижника, например пугающий залп, модифицируют урон или другие эффекты жуткого взрыва. Если не указано иначе, жуткий взрыв наносит свой обычный урон в дополнение к эффектам сущности. Чернокнижник в каждый конкретный момент может применять только одну сущность к взрыву.
Взрывная форма: эти инвокации модифицируют расстояние, цель(и) и область поражения жуткого взрыва. Если не указано иначе, жуткий взрыв наносит свой обычный урон.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Способности чернокнижника плохо сочетаются с умениями других классов, посему они редко используют мультикласс или престиж-классы. Использующие особую жуткую магию чернокнижники не являются эквивалентами колдующих классов при выборе престиж-классов.
Волшебник (Wizard)
Приглушенное нашептывание и легкий взмах руки может нести в себе больше силы, чем могучий боевой топор. Со стороны может показаться, что магия проста, но за этими легкими с виду движениями скрывается тщательнейшая подготовка каждого заклятия перед непосредственным использованием в бою, а также годы, затраченные на постижения магического искусства.
Сила волшебника - в его заклинаниях. Все остальное для него вторично. Волшебник узнает новые заклинания в ходе своих изысканий по мере увеличения опыта. Также он может узнавать их от других волшебников. Со временем волшебник может научиться более эффективно использовать уже давно известные ему заклинания - например, увеличивать их радиус действия, применять практически мгновенно или наделять другими новыми качествами.
Некоторые волшебники специализируются на определенном типе магии. Специализация увеличивает возможности волшебника в выбранной области магии, но запрещает доступ к заклинаниям из противоположной области.
Ключевые характеристики: интеллект, телосложение
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 4
Базовый модификатор атаки: низкий
Лучшие спасброски: воля
Специализация в оружии: волшебник обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и посохом.
Специализация в броне: Отсутствует. Доспехи любого типа мешают движениям волшебника, что может привести к неудаче при применении заклинаний.
Очки умений: (2+ модификатор интеллекта x 4 на первом уровне) 2 + модификатор интеллекта.
Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление оружия, знание и создание заклинаний.
Заклинания: волшебник творит волшебные заклинания, имеющиеся в списке заклинаний колдуна/волшебника. Он должен выбирать и подготавливать их для использования заблаговременно. Чтобы выучить, подготовить или применить заклинание, показатель интеллекта волшебника должен быть равен как минимум 10 + круг заклинания (10 для заклинаний 0-го круга, 11 для заклинаний 1-го круга и т.д.).
Особые способности волшебника
Призыв фамильяра:*^ Волшебник способен призвать небольшое существо, которое будет ему покорно служить. В случае гибели фамильяра, телосложение волшебника будет снижено на 2 балла пока он не отдохнет, после чего можно будет заново призвать фамильяра.
Доп. навыки: на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях волшебник получает доп. навык. При каждой такой возможности он может выбрать метамагический навык, навык создания предмета или совершенное владение заклинанием. Волшебник должен удовлетворять всем требованиям, необходимым для выбора этого доп. навыка, в том числе иметь минимально допустимый для этого уровень волшебника.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Как и колдуны, волшебники редко жертвуют недоразвитием своих магических способностей в пользу преобретения новой профессии. Многие престиж-классы, позволяют волшебнику заметно расширить границы своих магических знаний. Престиж-классы мистический лучник, бледный мастер и жуткий рыцарь наделяют волшебника более высокими боевыми покзателями, тогда как мистический ловчий отлично подходит для тех волшебников, которые желают получить доступ к плутовским способностям.
Класс персонажа определяет вашу компетентность в различных сферах деятельности. В этом разделе вы сможете ознакомиться с описаниями каждого класса и способностями, которые они получают, как в начале игры, так и по мере накопления опыта. Предельный уровень в NWN2 - 20-ый.
Описания классовых способностей
Ниже представлен список способностей и особенностей каждого класса. В большинстве случаев, будет приложено краткое описание способности. Следующие условные обозначения встречаются в списках классовых способностей:
[*] Помеченная таким образом способность улучшается по мере увеличения уровня класса. Улучшения могут проявляться в мощности, частоте использования, или же в обоих этих параметрах сразу. К примеру, и монах и варвар получают увеличенную скорость передвижения. Различие лишь в том, что такая способность у монаха улучшается по мере развития персонажа, и поэтому помечена "звездочкой", а варвару она дается единожды и не улучается впредь.
[^] Такие способности действуют постоянно, хотя зачастую при определенных условиях. К примеру, увеличенная скорость варвара действует постоянно, в отличие от его же способности впадать в бешенство, которое должно быть активированно вручную, и длится лишь короткий промежуток времени.
Варвар (Barbarian)
В замерзших пустошах крайнего севера и смертоносных джунглях юга обитают племена бесстрашных, а иногда и чуть ли не безрассудных воителей. Цивилизованное общество клеймит их варварами и берсерками, обвиняя их в нечестивости, живодерстве и в целом ряде других смертных грехов. Эти "варвары", однако, не раз доказывали свою отвагу и заботу о сослуживцах. Врагам, которые их недооценивали, они на деле демонстрировали свою хитрость, находчивость, упорство и беспощадность.
Варвары - отличные воины, но они берут верх над врагом не за счет обученности и дисциплины, а за счет первобытной ярости. Впадая в бешенство, варвар становится сильнее и крепче, он более успешно бьется с врагом и противостоит его атакам. Приступы бешенства изматывают варвара, и он может использовать этот свой дар всего несколько раз в день, но и этого обычно бывает достаточно. На лоне дикой природы варвары чувствуют себя как дома. Кроме того, они умеют очень быстро бегать.
Мировоззрение: любое, кроме законопослушного
Ключевые параметры: cила, телосложение
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 12
Базовый модификатор атаки (Base Attack Bonus): высокий
Лучшие спасброски: стойкость
Специализация в оружии: все виды простого и боевого оружия
Специализация в броне: легкие и средние доспехи, щиты (кроме ростовых)
Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, дисциплина, запугивание, слух, парирование, выживание и насмешка.
Особые способности варваров
Бешенство*: варвар несколько раз в день может впадать в кровавую ярость. Находясь в состоянии бешенства, варвар приобретает феноменальную силу и стойкость, но становится безрассудным и хуже защищается от вражеских атак. Он получает временный бонус +4 к силе, +4 к телосложению и бонус боевого духа +2 при выбрасывании спасбросков воли, но получает штраф -2 к КЗ. Бешенство длится количество раундов, равное 3 + бонус телосложения (включая сам бонус бешенства). После того как бешенство заканчивается, варвар устает и в течение пяти раундов действует со штрафом -2 к силе, -2 к ловкости и -10% к скорости передвижения.
Быстрое передвижение^: варвар получает бонус в размере 10% к скорости передвижения.
Поразительное уклонение^: на 2-м уровне варвар получает способность реагировать на опасность раньше, чем обычно. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (если таковой имеется), даже если его застанут врасплох или атакуют невидимым противником. Он теряет бонус ловкости к КЗ, если будет обездвижен.
Предчувствие ловушки*^: на 3-м уровне у варвара появляется интуитивное чувство, которое предупреждает его о ловушках. Он получает бонус +1 к спасброскам реакции при уклонении от ловушек и +1 к бонусу уклонения к КЗ против ловушек. Эти бонусы повышаются дополнительно на +1 каждые три уровня (на 6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровнях).
Поглощение урона*^: на 7-м уровне варвар получает способность игнорировать 1 пункт урона от каждого удара или атаки. На 10-м, 13-м, 16-м и 19-м уровнях количество игнорируемого урона дополнительно повышается еще на 1 пункт.
Великая ярость: на 11-м уровне бонусы силы и телосложения варвара во время бешенства увеличиваются до +6, а бонус морали при спасбросках воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается равным -2.
Несгибаемая воля: во время бешенства варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам от влияющих на разум заклинаний. Этот бонус складывается со всеми другими модификаторами этого типа, в том числе и с бонусом боевого духа к спасброскам воли, который также действует во время бешенства.
Неустанное бешенство: когда варвар достигает 17-го уровня, он перестает уставать после вспышек бешенства и не получает штрафов к силе, ловкости и движению.
Могучее бешенство: на 20-м уровне бонусы силы и телосложения варвара во время бешенства увеличиваются до +8, а бонус боевого духа к спасброскам воли становится равным +4. Штраф к КЗ остается равным -2.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Варвары хорошо скрещиваются с воинами и следопытами, чего нельзя сказать о паладинах и монахах, в силу несовместимости мировоззрений. Что же до престиж-классов, то, безусловно, яростный берсерк является идеальным вариантом. Также варвары могут стать могущественными темными стражами, мастерами оружия или дворфийскими защитниками.
Бард (Bard)
Говорят, что музыка обладает особенными чарами, и бард это доказывает своим ремеслом. Барды бродят по миру, впитывают знания, рассказывают истории, творят чарующую музыку и живут на подаяния слушателей. Когда судьба кидает их в гущу конфликта, барды служат дипломатоми, переговорщиками, гонцами, разведчиками и шпионами.
Магия барда берет начало в его душе. Если душа целомудрена, то бард вселяет надежду и отвагу в подавленных товарищей, и использует свои хитрости, музыку и магию в противовес козням врагов. Если местная знать коррумпирована, то благочестивый бард считается врагом народа, мастерски укрываясь от "правосудия" и поднимая настрой угнетенных. Впрочем, музыка обитает и в злых сердцах. Злые барды не опускаются до непосредственного насилия, а вместо этого ловко плетут паутину лжи и интриги, управляя малодушными.
Барду доступно лишь ограниченное количество заклинаний, но он может творить их без предварительного выбора и подготовки. Заклинания барда по большей части лежат в области чар и иллюзий, в отличие от заклинаний волшебников и колдунов, часто прибегающих к могучим разрушительным силам. В дополнение к имеющимся в его распоряжении заклинаниям бард также творит магию, используя музыку и поэзию. Он может подбадривать союзников, держать в восхищении своих слушателей и снимать магические эффекты, использующие звуки или речь. Барды обладают некоторыми навыками, присущими плутам, хотя и не владеют ими настолько хорошо, как плуты. Барды - не только прекрасные рассказчики; они также могут и внимательно выслушать собеседника, так что, как правило, барды отлично осведомлены обо всех значимых недавних событиях и достойных внимания магических предметах.
Мировоззрение: любое, кроме законопослушного: барды - странники и бродяги, они полагаются на свою интуицию и действуют по сиюминутному порыву.
Ключевые характеристики: харизма, ловкость
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 6
Базовый модификатор атаки (Base Attack Bonus): средний
Лучшие спасброски: реакция и воля
Специализация в оружии: длинный меч, рапира, короткий меч, короткий лук, все виды простого оружия
Специализация в броне: легкие доспехи и щиты (кроме ростовых)
Очки умений: (6 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 6 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: оценка, обман, сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, дипломатия, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, выступление, ловкость рук, создание заклинаний, насмешка, акробатика и использование магических устройств.
Заклинания: бард может творить волшебные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Он может творить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно. Чтобы выучить заклинание и применить его, бард должен иметь показатель харизмы, равный как минимум 10+уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.п.). Барды не подвержены провалу волшебного заклинания, если они одеты в легкий доспех; при ношении средних и тяжелых доспехов налагаются обычные для них штрафы.
Особые способности бардов
Знание бардов*^: путешествуя по стране и слушая рассказы своих товарищей-бардов, бард узнает множество интересных и полезных вещей. Каждый раз, когда бард осуществляет проверку знания, он добавляет к результату свой уровень барда.
Вдохновение*: само присутствие барда - непрерывный источник вдохновения для его товарищей. В отличие от музыки бардов, вдохновения бардов всегда активны и не имеют ограничения на количество применений, но при этом единовременно бард может использовать лишь одно вдохновение. На 1-м уровне бард может лишь вселять смелость, но по мере повышения уровня он получает доступ к новым разнообразным вдохновениям, оказывающим благотворное влияние на него самого и его товарищей. Существует семь типов вдохновений:
Даровать смелость (Courage) (1-й уровень): это вдохновение дает бонус к хитам и урону. Бонус начинается с +1 и увеличивается до +2 на 8-м уровне, +3 на 14-м уровне и +4 на 20-м уровне.
Даровать знания (Competence) (2-й уровень): дает бонус к умениям всем союзникам. Бонус начинается с +2 и становится +4 на 11-м уровне и +6 на 19-м уровне.
Даровать оборону (Defense) (5-й уровень): дает бонус уклонения к КЗ всем союзникам. Он начинается с +2 и становится +3 на 10-м уровне, +4 на 15-м уровне и +5 на 20-м уровне.
Даровать регенерацию (Regeneration) (7-й уровень): исцеляет всем членам группы определенное количество хитов за раунд. Сначала исцеляется 2 хита за раунд, затем количество исцеляемых хитов становится равным 4 на 12-м уровне и 6 на 17-м уровне.
Даровать крепость (Toughness) (8-й уровень): дает всем союзникам бонус к спасброскам. Бонус начинается с +1, затем становится +2 на 13-м уровне, и +3 на 18-м уровень.
Даровать замедление (Slowing) (11-й уровень): все противники, подошедшие к барду менее чем на 20 футов, должны выбросить спасбросок воли (против сложности 11 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда) и замедлиться при неудаче. Передвижение замедляется на 15%, а начиная с 16-го уровня - на 30%. Помимо этого других эффектов нет - в отличие от заклинания замедление.
Даровать раздражение (Jarring) (14-й уровень): все противники, подошедшие к барду менее чем на 20 футов, получают штраф -4 к проверкам сосредоточения и -2 к спасброскам воли.
Музыка бардов*: один раз в день за каждый уровень бард может использовать эффекты музыки или поэзии, чтобы создать определенный магический эффект, действующий на тех, кто окружает его (обычно при желании эффект может распространяться и на самого барда). Ранг барда в умении "Выступления", а также в ряде случаев уровень барда определяют, какие песни бард может использовать. Эффект музыки бардов обычно длится 10 раундов, если только в описании конкретной песни не указано иначе.
Песня отражения (Countersong) (требуется: выступление 3): эта песня налагает чары на выбранного союзника. Они длятся 10 раундов или до того, как утратят силу. Любое враждебное заклинание, направленное на зачарованного союзника барда, должно пройти проверку на сопротивляемость магии с броском сложности 10 + уровень барда. Независимо от того, было ли при этом остановлено заклинание или нет, чары развеиваются.
Восхищать (Fascinate) (требуется: выступление 3): любое враждебное существо в радиусе 90 футов должно выбросить спасбросок воли (против сложности 11 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда). Это чары, влияющие на разум. Если цель провалит спасбросок, она будет ошеломлена в течение всего времени, пока звучит песня, а бард находится в радиусе 90 футов. Если данная цель подвергается атаке либо же на расстоянии 10 футов от нее атаке подвергается другое существо, то эффект прерывается, но все потрясенные цели остаются в таком состоянии в течение еще минимум одного раунда. Должно пройти не менее 10 раундов, прежде чем бард вновь сможет воспользоваться этой способностью. "Восхищать" действует на любое количество противников, не превышающих уровень барда.
Песня убежища (Haven) (требуется: 3-й уровень, выступление 6): эта песня заставляет всех врагов выбросить спасбросок воли (против сложности 11 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда). В случае неудачи они не смогут атаковать барда до того момента, пока бард не предпримет в отношении них или же их союзников враждебных действий (например, атака или враждебное заклинание). Песни "Восхищать" и "Затуманить разум" не считаются враждебными действиями.
Затуманить разум (Cloud Mind) (требуется: 6-й уровень, выступление 9): это более мощная версия песни "Восхищать", действующая на одну цель. Сложность спасброска увеличена до 14 + 1/2 уровня барда + модификатор харизмы барда, и если кого-то атакуют рядом, эффект не снимается. Должно пройти не менее 5 раундов, прежде чем бард вновь сможет воспользоваться этой способностью.
Песнь железной кожи (Ironskin Chant) (требуется: 6-й уровень, выступление 12): эта песня предоставляет всем членам группы поглощение урона 5/- на 4 раунда.
Песня свободы (Freedom Song) (требуется: 12-й уровень, выступление 15): на 12-м уровне бард получает способности, позволяющие им творить аналог заклинания Развеять чары, как если бы оно было сотворено колдующим того же уровня, что и бард.
Песня героизма (требуется: 15-й уровень, выступление 18): эта песня позволяет барду вселить исключительную храбрость и силу в себя или в своего союзника, находящегося от барда на расстоянии, не превышающем 30 футов. В течение 5 раундов вдохновленное существо получает бонус уклонения +4 к КЗ, бонус боевого духа +4 на все спасброски, а также +4 временных хита за уровень. Бард может повторно применять эту способность не раньше, чем пройдет 20 раундов с момента ее последнего применения.
Марш легионеров (Legionnaire's March) (требуется: 18-й уровень, выступление 21): эта песня вдохновляет всех союзников, находящихся в радиусе 60 футов. Игра определяет самый высокий базовый модификатор атаки среди всех союзников, находящихся в области действия, после чего он присваивается всем персонажам. Кроме того, все они получают бонус таланта +4 ко всем броскам урона. Эта способность действует в течение 10 раундов. Бард может повторно применять эту способность не раньше, чем пройдет 5 минут с момента ее последнего применения.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Будучи заклинателями и "мастерами на все руки" в плане особых способностей, барды плохо подходят для мультикласса. Бардам лучше всего даётся роль убийцы (Assassin) или агента Арфистов (Harper Scout). Из бардов-заклинателей выходят отличные мистические ловкачи (Arcane Tricksters), тогда как из бардов, любящих скрытность, получаются хорошие последователи красного дракона (Red Dragon Disciple), дуэлянты (Duelist) и жуткие рыцари (Eldritch Knight).
Жрец (Cleric)
Воля богов проявляется повсюду: в уголках природы небесной красоты, в героических походах, в величественных храмах и в сердцах верующих. Подобно людям, боги бывают разными: благочестивыми, бесщадными, замкнутыми, нахальными, простыми, высокомерными. Боги, однако, обычно действуют через своих посредников - жрецов. Добрые жрецы исцеляют, оберегают и мстят. Злые жрецы грабят, уничтожают и стрят козни. Жрецы пользуются данной им силой во имя своего божества.
Жрецы мастерски владеют божественной магией, особенно исцеляющими силами. Даже начинающий жрец может спасти того, кто стоит на пороге смерти, в то время как его более опытный товарищ может вернуть в этот мир того, кто его уже покинул. Жрецы, будучи носителями божественной силы, обладают способностью изгонять или даже уничтожать нежить. Также многие из них уделяют немалое внимание боевым тренировкам. Они могут использовать простое оружие, а также обучены искусству ношения доспехов - божественные заклинания, в отличие от волшебных, имеют другую природу, и ношение доспеха никак не препятствует их сотворению.
Ключевые характеристики: мудрость, харизма
Хитов за уровень (hit die, кость хитов): 8
Базовый модификатор атаки (base attack bonus): средний
Высокие спасброски: стойкость, воля
Специализация в оружии: все виды простого оружия
Специализация в броне: все виды брони, щиты (кроме ростовых)
Очки умений (skill points): (2 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление оружия, дипломатия, лечение, знание, парирование и создание заклинаний.
Заклинания: жрец творит божественные (divine) заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Жрец должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, жрец должен иметь показатель мудрости не меньше 10 + уровень заклинаний (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д.).
Особые способности жрецов
Домены: жрецы специализируются в двух областях божественной магии, которые называются доменами. Эти домены выбираются в момент, когда персонаж становится жрецом, и сменить их впоследствии нельзя. Домены предоставляют "бесплатные заклинания" и иногда специальные способности и навыки.
Спонтанное колдовство: жрец может вкладывать божественную энергию уже подготовленных им заклинаний в заклинания исцеления, которые он не подготовил. Жрец может отказаться от любого уже подготовленного им заклинания, чтобы сотворить заклинание исцеления того же уровня или ниже.
Изгнать нежить*: любой жрец может воздействовать на нежить (создания типа скелетов, зомби, призраков, вампиров и т.п.), призывая на них гнев божественной воли посредством своего святого (или дьявольского) символа. Жрец может подавлять нежить или уничтожать ее. Использхуется (3 + модификатор Харизмы) в день.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Будучи божественными заклинателями, жрецы редко скрещиваются с другими классами. Воинствующим жрецам следует рассмотреть роли темного стража, боевого жреца или божественного поборника.
Друид (Druid)
Бушующие бури, приятное тепло утреннего солнца, хитрость лисицы, свирепость медведя - все это и многое другое находится в сфере влияния друида. Друиды, однако, не посягает на власть над природой. По их мнению, такие посягательства есть удел самодовольных горожан, считающих себя выше природы. Друиды же получают свою силу не обуздывая природу, я сливаясь с ней воедино. Что зайти незванно в святую рощу друида, что вызывать гнев природы - нарушитель разницы не почувствует. Друиды творят божественные заклинания почти так же, как жрецы, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у божества, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, в процессе получения опыта и продвижения по уровням они получают возможность принимать облик могучих зверей.
Мировоззрение: любое нейтральное - друиды, олицетворяющие созерцательную беспристрастность природы, должны также быть спокойными и непредвзятыми.
Ключевые характеристики: мудрость
Хитов за уровень: 8
Базовый модификатор атаки: средний
Лучшие спасброски: стойкость, воля
Специализация в оружии: дубина, кинжал, дротик, посох, сабля, боевой серп, праща, копье и короткое копье. Также они владеют всеми формами природных атак (когти, зубы и т.п.), если меняют облик при помощи дикой формы.
Специализация в броне: легкие и средние доспехи, а также щиты (за исключением ростовых щитов).
Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: сосредоточение, алхимия, дипломатия, лечение, слух, знание, парирование, создание заклинаний, обнаружение и выживание.
Заклинания: друид может творить божественные заклинания, которые берутся из списка доступных ему заклинаний. Друид должен выбирать и подготавливать заклинания для применения заблаговременно. Чтобы иметь возможность подготовить и сотворить заклинание, друид должен иметь мудрость не ниже 10 + круг заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го круга, мудрость 11 для заклинаний 1-го круга и т.д.).
Особые способности друидов
Природное чутье^: друид получает бонус +2 к проверкам выживания, поиска и обнаружения, если находится на лоне дикой природы.
Верный спутник*^: друид начинает игру с верным спутником - зверем на выбор.
Спонтанное колдовство: друид может преобразовывать энергию уже подготовленных заклинаний в заклинания призыва, даже если они не были подготовлены заблаговременно. Друид может пожертвовать уже подготовленным заклинанием, чтобы сотворить любое заклинание типа призвать монстра того же уровня или ниже.
Лесные тропы^: начиная со 2-го уровня друид получает бонус в размере +10% к скорости передвижения, если находится вне помещений.
Не оставлять следов^: начиная с 3-го уровня друид получает бонус компетентности +4 к проверкам скрытности и бесшумного движения, если находится в дикой местности.
Сопротивляемость природному зову^: начиная с 4-го уровня друид получает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов страха.
Дикая форма*: на 5-м уровне друид получает способность один раз в день превращаться в животное и обратно. Друид получает дополнительное использование этой способности в день на 6-м, 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях. Начиная с 16-го уровня друид получает способность один раз в день использовать дикую форму для превращения в элементаля любой стихии (воздух, земля, огонь или вода). Элементальные формы добавляются к обычным диким формам. В дополнение ко всем обычным бонусам, предоставляемым дикой формой, друид в облике элементаля получает все его сверхъестественные возможности и заклинательные способности. Начиная с 18-го уровня, друид может превращаться в элементаля дважды в день, а начиная с 20-го уровня - трижды в день.
Иммунитет к яду^: начиная с 9-го уровня друид получает полный иммунитет ко всем ядам.
Советы по мультиклассу и выбору престиж-класса
Еще больше чем жрецы друиды сторонятся скрещивания, предпочитая вместо этого концентрироваться на своих собственных уникальных способностях.
Воин (Fighter)
Что связывает рыцаря, выполняющий поручение короля, кровавого завоевателя, солдата элитных войск, закаленного в бою наемника, и главаря разбойников. То их связывает, что все они - воины. Воинами являются и мужественные защитники слабых, и жестокие мародеры, или дерзкие искатели приключений. Некоторые из них находятся в числе святейших людей, готовых встретить смерть ради высшего блага. Остальные же сущие порождения ада, без промедления убивающих ради наживы или даже потехи ради. Воины, путешествующие не так активно, могут стать солдатами, стражами, телохранителями или бандитами. Странствующий воин может назвываться наемником, бойцом, разбойником или просто странником.
Из всех классов воины обладают наиболее развитыми и разносторонними боевыми умениями (как и следует из названия класса). Воины владеют всеми видами стандартного оружия и доспехов. В дополнение к общей боевой подготовке воины сами выбирают, какие навыки совершенствовать. Один воин может с исключительной эффективностью использовать какой-то определенный вид оружия; другой может довести до совершенства владение некоторыми нестандартными боевыми приемами. По мере накопления опыта воины получают все более обширные возможности довести до совершенства свои умения. Будучи экспертами в этой области, воины сравнительно быстро осваивают новые приемы, даже достаточно сложные.
Ключевые характеристики: сила, ловкость, интеллект
Хитов за уровень: 10
Базовый модификатор атаки: высокий
Лучшие спасброски: стойкость
Специализация в оружии: простое и боевое оружие
Специализация в броне: все виды доспехов (легкие, средние и тяжелые) и все щиты (включая ростовые щиты)
Очки умений: (2+ модификатор интеллекта x 4 на первом уровне) 2 + модификатор интеллекта.
Умения класса: изготовление доспехов, изготовление оружия, дисциплина, запугивание, парирование и насмешка.
Особые способности воинов
Доп. навыки:^: на 1-м уровне воин получает один дополнительный боевой навык в дополнение к навыкам, предоставляемым персонажам 1-го уровня и бонусным навыкам персонажа-человека. Воин также получает доп. навык на 2-м уровне и за каждые последующие два уровня воина (4-й, 6-й, 8-й, 10-й, 12-й, 14-й, 16-й, 18-й и 20-й уровни). Эти навыки должны быть дополнительными навыками именно воина. Для получения этих бонусных навыков воин должен удовлетворять всем требованиям, необходимым для этого доп. навыка, как-то: показатели способностей и минимальный базовый модификатор атаки.
Советы по мультиклассу и выбору престижкласса
Воины отлично скрещиваются с варварами, паладинами, следопытами, и даже с плутами и монахами. Воины имеют множество вариантов в плане престиж-классов: темный страж, дворфийский защитник, яростный берсерк, дуэлянт, божественный поборник или мастер оружия. Эльфийским и полуэльфийским воинам, специализирующимся в луке следует рассмотреть вариант преобретения уровней волшебника или колдуна и получения звания мистического лучника.
Монах (Monk)
Разбросаны по всей округе монастыри - небольшие, огражденные стенами храмы, в которых обитают монахи, отрешившиеся от мирской суеты в целях совершенствования своего тела и духа. Они обучаются приемам боя без использования оружия и доспехов. Обитатели монастырей, находящихся в повелении доброчестивыми правителей выступают в роли защитников народа. Готовые к бою даже босиком и в обычных крестьянских лохмотьях, монахи проходят под носом у противника незамеченными, легко сливаясь с толпой и нанося бандитам, воителям и дворянам неожиданный и смертельный удар. И, наоборот, обитатели монастырей, построенных на тирании и господстве сильного, держат близлежащие земли в страхе, имея над ними полный контроль. Из злых монахов выходят отличные шпионы, лазутчики и убийцы.
Основная отличительная черта монаха - способность сражаться без доспехов и оружия. Многие годы тренировок настолько закаляют тело монаха, что он голой рукой наносит удары не меньшей силы, чем опытный воин мечом, и при этом атаки монаха молниеносны и точны. Монах не может творить заклинаний, но обладает собственными способностями магической природы. Он может управлять тонкой энергетической субстанцией, называемой Ци, которая позволяет монаху осуществлять очень мощные боевые приемы. Одна из наиболее известных способностей монаха - возможность оглушения противника ударом кулака. Также монахи имеют врожденное чутье, позволяющее им инстинктивно уклоняться от ударов еще до того, как органы чувств дадут им знак опасности. По мере того как монах набирается опыта, его способности растут, предоставляя ему более полную степень познания себя (и большие возможности в сражении с врагами).
Мировоззрение: любое законопослушное - тренировки монахов требуют строжайшей дисциплины.
Ключевые характеристики: сила, мудрость, ловкость
Хитов за уровень: 8
Базовый модификатор атаки: средний
Высокие спасброски: все
Специализация в оружии: монахи имеют навык обращения с некоторыми видами простого крестьянского оружия и специального оружия, обучение владения которым входит в стандартную программу тренировки монаха. Это включает в себя следующие виды оружия: дубина, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, топорик, дротик, кама, посох, сюрикен и праща.
Специализация в доспехах: монахи не имеют навыков ношения доспехов и использования щитов – более того, значительное количество особых способностей монаха требует для применения свободного ничем не скованного передвижения. Если монах надевает доспех, использует щит или же несет средний или тяжелый груз, он теряет свой бонус к КЗ, а также способность быстрого передвижения и способность нанесения града ударов.
Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление ловушек, дипломатия, дисциплина, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, обнаружение и акробатика.
Особые способности монахов
Безоружный удар*^: на 1-м уровне монах получает "Улучшенный невооруженный удар" в качестве доп. навыка.
Доп. навыки^: На первом уровне вы получаете навыки рассечение, улучшенный невооруженный удар и ошеломляющий кулак; на 2-м - оражение стрел; на 6-м - сбитие с ног и улучшенное сбитие с ног.
Бонус к КЗ^: монахи обладают неким подобием шестого чувства, которое позволяет им избегать даже неожиданных атак. Если монах безоружен, он добавляет свой бонус мудрости к КЗ. В дополнение к этому монах получает бонус +1 к КЗ на 5-м уровне. Этот бонус далее увеличивается на 1 за каждые последующие 5 уровней монаха (+2 на 10-м, +3 на 15-м и +4 на 20-м уровне). Монах теряет эти бонусы при нахождении в обездвиженном или беспомощном состоянии, а также если он использует щит или носит доспех.
Град ударов: незащищенный доспехами монах может обрушить на противника град ударов за счет снижения их точности. В этом режиме он выполняет одну дополнительную атаку в раунде с самым высоким базовым модификатором атаки, но эта атака проходит со штрафом -2, как и все другие атаки этого раунда. Когда монах достигает 5-го уровня, штраф уменьшается до -1, а на 9-м уровне он исчезает полностью. В этом режиме монах может атаковать, только если он безоружен или же использует специальное оружие монахов (кама, нунчаку, посох, саи, сюрикен и сиангам).
Уклонение^: монах 2-го уровня или выше может уклоняться от магических и необычных атак с невероятной ловкостью. Если монах выбрасывает спасбросок реакции против атаки, которая наносит половинный урон при удачно выброшенном спасброске (например, пламенное дыхание красного дракона или огненный шар), то он не получает урона вообще. Уклонение может быть использовано только в том случае, если монах одет в легкий доспех или не носит доспеха вообще.
Быстрое передвижение*^: начиная с 3-го уровня монах получает бонус усиления к своей скорости передвижения. Монах, одетый в доспех, теряет этот бонус.
Безмятежный разум^: монах 3-го уровня или выше получает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов очарования.
Удар ци*^: начиная с 4-го уровня безоружные атаки монаха усиливаются энергией ци. Безоружные атаки монаха считаются волшебным оружием при подсчете нанесения урона существам, обладающим способностью поглощения урона. Удар ци прогрессирует с ростом уровня монаха - на 10-м уровне рука монаха считается как законопослушное оружие, а на 16-м уровне - как адамантиновое.
Чистота тела^: начиная с 5-го уровня монах получает иммунитет ко всем болезням.
Целостность тела*: начиная с 7-го уровня монах получает способность исцелять свои раны. Каждый день монах может однократно восстанавливать количество своих хитов, равное удвоенному значению его уровня.
Улучшенное уклонение^:на 9-м уровне способность уклонения монаха улучшается. Монах по-прежнему не получает урона при успешно выброшенном спасброске реакции против атак типа дыхания дракона или огненного шара, но в случае проваленного спасброска ему наносится лишь половинный урон.
Алмазное тело^: на 11-м уровне монах получает полный иммунитет к ядам всех видов.
Алмазная душа^: на 13-м уровне монах получает сопротивляемость магии (СМ), равную уровню монаха + 10.
Смертельное касание: начиная с 15-го уровня монах может один раз в день использовать особую способность, создающую смертельные вибрации в теле жертвы. Если цель не выбрасывает спасбросок стойкости против сложности 10 + 1/2 уровня монаха + модификатор мудрости монаха, она погибает.
Пустое тело: на 19-м уровне монах обретает способность исчезать из виду дважды в день. Монах получает 50% бонус скрытности на количество раундов, равное его уровню.
Абсолютное совершенство^: на 20-м уровне монах настолько оттачивает свои умения и квази-волшебные способности, что сам становится магическим существом. Он получает поглощение урона 10/магия, что позволяет ему игнорировать первые 10 очков урона от любой немагической атаки или природной атаки, осуществляемой существом, не имеющим такого же поглощения урона.
Советы по мультиклассу и выбору престиж-класса
Монахи получают массу эффектных способностей по мере развития, посему переход на другие классы не рекомендуется. Впрочем, если монах хочет расширить свой кругозор, то неплохой парой ему может стать плут, паладин или воин. Любящих скрытность монах может стать хорошим убийцей (если злой) или танцующим в тени.
Паладин (Paladin)
Сострадание и воля к правосудию, а также сила, достаточная для борьбы со злом - вот те три орудия в арсенале паладина. Лишь единицы обладают достаточной чистотой души и преданностью делу, чтобы нести на себе ношу паладина, но если человек обладает этими качествами, то боги вознаграждают его способностью защищать, исцелять и изгонять. В мире коварных колдунов, еретиков, кровожадных драконов и дьявольских отродий, паладины являют собой последнюю неиссекаемую надежду. Божественная магия оберегает паладина и дарует ему особые способности. Покровительское божество оберегает паладина от ранений, болезней, позволяет ему излечивать себя и не пускать даже самый сильный страх в свое сердце. Также, паладины направляют свою силу на уничтожение зла и помощи страждущим, исцеляя раны и излечивая болезни.
Божественная энергия защищает паладина и наделяет его особыми способностями. Она хранит его от погибели и болезней, позволяет ему исцелять свои раны и оберегает от страха в бою. Паладин также может использовать свои возможности, чтобы помогать другим, лечить и исцелять болезни. Кроме того, паладин уничтожает злые существа. Даже начинающий паладин может обнаруживать присутствие зла, в то время как более опытные паладины способны сокрушать злые создания и изгонять нежить.
Мировоззрение: законопослушный добрый. Паладины могут быть только законопослушными добрыми, и они теряют свои божественные способности, если отклоняются от этого мировоззрения.
Ключевые характеристики: сила, харизма, мудрость
Хитов за уровень (кость хитов / hit die): 10
Базовый модификатор атаки: высокий
Высокие спасброски: стойкость
Специализация в оружии: все виды простого и боевого оружия
Специализация в броне: все типы доспехов (легкие, средние и тяжелые), а также щиты (за исключением осадных щитов).
Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 2 + модификатор Интеллекта на последующих
Умения класса: сосредоточение, изготовление доспехов, изготовление оружия, дипломатия, дисциплина, лечение, знание, парирование
Заклинания: когда паладин достигает 4-го уровня, он получает способность творить божественные заклинания. Они берутся из списка известных паладину заклинаний и должны быть подготовлены для использования заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, паладин должен иметь мудрость не ниже 10 + уровень заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, мудрость 11 для заклинаний 1-го уровня, и т.д.).
Особые способности паладинов
Сокрушить зло*: один раз в день паладин может попытаться сокрушить злое существо посредством модифицированной рукопашной атаки. Он добавляет свой бонус харизмы к броску атаки, которая в случае успеха наносит дополнительно 1 очко урона за каждый уровень паладина. Если паладин предпримет попытку использовать эту атаку против существа, не являющегося злым, эффекта не будет, но способность все равно израсходуется. На пятом уровне и за каждые пять уровней после пятого паладин получает дополнительное использование этой способности в день, вплоть до пяти раз на 20-м уровне.
Божественная грация^: на 2-м уровне паладин получает бонус ко всем спасброскам, равный его бонусу харизмы.
Наложение рук*: начиная со 2-го уровня паладин обретает способность исцелять прикосновением раны (как свои собственные, так и своих товарищей). Каждый день паладин может вылечить количество хитов, равное его уровню, умноженному на бонус харизмы. Так, например, паладин 7-го уровня с харизмой 16 (бонус +3) может исцелять 21 очко урона каждый день.
Божественное здоровье^: начиная с 3-го уровня паладин обретает иммунитет ко всем болезням, включая сверхъестественные и магические (такие, например, как гниль мумии и ликантропия).
Аура смелости:^ начиная с 3-го уровня паладин обретает неуязвимость к страху (магическому и любому другому). Все его союзники в радиусе 10 футов получают бонус боевого духа +4 к спасброскам против эффектов страха.
Изгнать нежить:* когда паладин достигает 4-го уровня, он получает способность подавлять или уничтожать нежить. Он может использовать эту способность 3 раза в день плюс дополнительно один раз за каждое очко бонуса харизмы. Паладин изгоняет нежить с эффективностью жреца тремя уровнями ниже его.
Убрать болезнь*: на 6-м уровне паладин может один раз в день исцелять болезнь. На 9-м уровне и за каждые 3 последующих уровня он получает дополнительное использование этой способности в день.
Советы по мультиклассу и выбору престиж-классов
Мировоззрение не позволяет паладинам преобретать классы барда и варвара, тогда как с воинами, следопытами и монахами получается отличный тандем. Престиж-класс Божественный поборник увеличивает и так внушительные защитные и наступательные способности паладина.
Следопыт (Ranger)
Леса и холмы населяют свирепые и хитрые создания, такие, как кровожадные фелибры и коварные ускользающие звери. Однако, истинным воплощением хитрости и сноровки является следопыт - опытный охотник и ловчий. Он знаком с лесами будто родился в них (а так обычно и бывает), а жертв своих он знает с анатомической точностью.
Следопыт может использовать весьма разнообразное оружие и представляет собой опасного противника в бою. Его умения помогают ему выживать в лесной глуши, бесшумно и незаметно следовать за жертвой. Он также обладает знаниями повадок определенных существ, что значительно помогает ему в схватках с ними. Опытный следопыт достигает настолько тесной связи с природой, что со временем обретает способность использовать ее силу для сотворения божественных заклинаний - подобно друиду.
Ключевые характеристики: сила, мудрость
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 8
Базовый модификатор атаки: высокий
Высокие спасброски: стойкость и реакция
Специализация в оружии: все виды простого и боевого оружия
Специализация в доспехах: легкие доспехи и щиты (за исключением ростовых щитов)
Очки умений: (6 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 6 + модификатор Интеллекта на последующих
Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, дисциплина, лечение, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, поиск, установка ловушек, обнаружение и выживание
Заклинания: на 4-м уровне следопыт получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний, которые берутся из его списка заклинаний. Он должен выбирать и подготавливать их заблаговременно. Чтобы подготовить или применить заклинание, следопыт должен обладать показателем мудрости, равным как минимум 10 + уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д.)
Особые способности следопытов
Выслеживание: следопыт обладает способностью обнаруживать и читать следы, но при этом его скорость передвижения снижается.
Предпочитаемый враг*^: на первом уровне следопыт может выбрать определенный тип существ в качестве своего предпочитаемого врага. Следопыт получает бонус +1 к проверкам обмана, слуха, обнаружения и насмешки, а также бонус +1 к броскам урона в бою с предпочитаемым врагом. На 5-м уровне и за каждые последующие 5 уровней после 5-го следопыт может выбрать дополнительного предпочитаемого врага, а все бонусы против предпочитаемых врагов увеличиваются еще на +1.
Верный спутник*^: на 4-м уровне следопыт получает верного спутника - животное.
Боевой стиль^: На 2-м уровне следопыт должен выбрать один из двух боевых стилей: стрельба из лука или бой с оружием в обеих руках. Если он выбирает стрельбу из лука, то получает навык "Стремительный выстрел" даже в том случае, если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Если следопыт выберет бой с оружием в обеих руках, он получит навык "Бой с оружием в обеих руках", даже если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Выбранный следопытом стиль применяется только тогда, когда на него надеты легкие доспехи или совсем нет доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Крепость^: на 3-м уровне следопыт получает доп. навык "Крепость"
Улучшенный боевой стиль: на 6-м уровне повышается профессионализм следопыта в выбранном боевом стиле (стрельба из лука или бой с оружием в обеих руках). Если на 2-м уровне он выбрал стрельбу из лука, то получит навык "Множественный выстрел" даже в том случае, если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Если следопыт на 2-м уровне выбрал бой с оружием в обеих руках, то получит навык "Улучшенный бой с оружием в обеих руках", даже если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Как и раньше, бонусы выбранного следопытом стиля используются только тогда, когда на него надеты легкие доспехи или совсем нет доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Лесные тропы^: начиная с 7-го уровня следопыт получает бонус к скорости передвижения вне помещений в размере +10%
Проворный следопыт^: начиная с 8-го уровня следопыт может двигаться с обычной скоростью при выслеживании добычи.
Уклонение^: на 9-м уровне следопыт начинает успешно уклоняться даже от магических и необычных атак. Если он успешно выполнит спасбросок реакции против атаки, которая обычно наносит половину обычного урона при успешно выброшенном спасброске (например, "пламенное дыхание" красного дракона или "огненный шар"), урон ему не наносится совсем. Уклонение может использоваться только в том случае, если следопыт одет в легкие доспехи или на нем нет доспехов вообще.
Боевое мастерство^: на 11-м уровне в очередной раз улучшается профессионализм следопыта в выбранном боевом стиле (стрельба из лука или бой двумя видами оружия). Если на 2-м уровне он выбрал стрельбу из лука, то получит навык "Улучшенный стремительный выстрел" даже в том случае, если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Если следопыт на 2-м уровне выбрал бой с оружием в обеих руках, то получит навык "Улучшенный бой с оружием в обеих руках", даже если он не удовлетворяет условиям, необходимым для получения этого навыка. Как и раньше, бонусы выбранного следопытом стиля используются только тогда, когда на него надеты легкие доспехи или совсем нет доспехов. В средних и тяжелых доспехах он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Камуфляж^: начиная с 13-го уровня скорость передвижения следопыта при использовании режима скрытности вне помещений не снижается.
Спрятаться на виду^: следопыт 17-го уровня может использовать умение "Незаметность" на открытом пространстве даже в бою и в том случае, если за ним наблюдают.
Советы по мультиклассу и выбору престиж-класса
Класс следопыта хорошо сочетается со многими другими классами, например: варвар, воин, паладин или плут. Способности друида и следопыта в большинстве своем взаимозаменяемы, так что такая комбинация не очень эффективна. Увлекающийся стрельбой из лука следопыт, имеющий при этом уровни в классах волшебника или колдуна, способен стать отличным мистическим лучником. Следопыты, предпочитающие контактный бой, лучше всего покажут себя в качестве дуэлянтов или божественных поборников.
Плут (Rogue)
Плуты - это контингент весьма сомнительный, как и разношерстный. Некоторые промышляют воровством. Другие слывут сладкоречивыми ловкачами. Среди них также попадаются разведчики, лазутчики, шпионы, дипломаты или бандиты. Всех их связывают три основных качества - разносторонность, быстрая приспосабливаемость и отменная находчивость. Словом, плуты легко получают то, что никто не хочет отдавать: доступ к охраняемой сокровищнице, легкий уход от смертельной ловушки, доступ к секретным военным планам, доверие охранника, или содержимое карманов случайного прохожего.
Плуты обладают множеством разносторонних умений и могут сосредоточиться на развитии сразу нескольких категорий умений. В бою они слабее многих других классов, но плуты компенсируют это тем, что знают, как нанести удар в наиболее уязвимое место в нужный момент. Их скрытые атаки представляют большую опасность для зазевавшейся жертвы. Кроме того, плуты очень тонко чувствуют, откуда исходит опасность и как ее лучше всего избежать. Опытные плуты, развивая такие способности как скрытность, уклонение и скрытая атака, в конце концов получают почти мистические навыки и умения. Плуты не могут творить магию, но могут и "схалтурить": активировать волшебный жезл или любой другой магический предмет, или же прочитать свиток с нужным заклятьем.
Ключевые характеристики: ловкость, интеллект
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 6
Базовый модификатор атаки: средний
Лучшие спасброски: реакция
Специализация в оружии: плуты имеют навыки обращения с любым простым оружием, а также легким арбалетом, рапирой, коротким луком и коротким мечом.
Специализация в броне: легкие доспехи
Очки умений: (8 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 8 + модификатор Интеллекта на последующих
Умения класса: оценка, обман, алхимия, изготовление ловушек, изготовление оружия, дипломатия, обезвреживание ловушек, незаметность, запугивание, слух, знание, тихое передвижение, открывание замков, парирование, поиск, установка ловушек, ловкость рук, обнаружение, насмешка, акробатика и использовать магическое устройство
Особые способности плутов
Скрытая атака:*^ если плут застанет противника врасплох, он может атаковать его в самое уязвимое место, нанося таким образом значительный дополнительный урон. Этот дополнительный урон составляет 1d6 на 1-м уровне и увеличивается на 1d6 за каждые два последующих уровня.
Обнаружение ловушек: плуты (и только плуты) могут использовать умение "Поиск" для обнаружения ловушек в том случае, если сложность ловушки превышает 20. Сложность обнаружения хорошо спрятанной ловушки составляет как минимум 20 пунктов или выше для особо искусно замаскированных ловушек. Для магической ловушки это значение составляет 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Плуты (и только плуты) могут использовать умение "Обезвреживание ловушек" для обезвреживания магических ловушек.
Уклонение^: начиная со 2-го уровня плут может уклоняться даже от магических и необычных атак. Если он успешно выбросит спасбросок реакции против атаки, которая обычно наносит половину обычного урона при успешном спасброске (например, пламенное дыхание красного дракона или огненный шар), то урон ему не наносится совсем. Уклонение может использоваться только в том случае, если плут носит легкие доспехи или на нем нет доспехов вообще.
Предчувствие ловушки*^: на 3-м уровне плут обретает некое интуитивное чувство, предупреждающее его о ловушках. Эта способность дает бонус +1 к спасброскам реакции против ловушек и бонус уклонения к КЗ +1 против ловушек. Эти бонусы возрастают до +2 на 6-м уровне, до +3 на 9-м уровне, до +4 на 12-м уровне, до +5 на 15-м и до +6 на 18-м уровне.
Поразительное уклонение:^начиная с 4-го уровня плут получает способность реагировать на опасность раньше, чем обычно. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (при наличии такового), даже если его застанут врасплох или на него нападает невидимый противник. Плут теряет бонус ловкости к КЗ, если его обездвижить.
Улучшенное поразительное уклонение^ начиная с 8-го уровня плута нельзя скрытно атаковать. Исключением является случай, когда атакующий сам является плутом, и его уровень выше уровня персонажа на 4 или больше.
Особые способности: на 10-м уровне и на каждом третьем уровне после него (на 13-м, 16-м и 19-м) плут может выбрать себе дополнительную способность из следующего списка:
Калечащий удар^: Плут, обладающий этой способностью, может скрытно атаковать противника с особой точностью, причем его удары будут ослаблять врага и мешать ему действовать. Противник, подвергшийся такой скрытой атаке, получает 2 очка урона к силе;
Защитный бросок^ При нанесении плуту потенциально смертельного удара он может попытаться выбросить спасбросок и получить при этом меньше урона, чем положено. Раз в день, когда количество хитов плута должно опуститься до нуля (в результате удара или получения урона от оружия, а не заклинания или особой способности), плут может попытаться выбросить спасбросок реакции против сложности, равной количеству наносимого урона. При удаче плут получает только половину урона, при провале спасброска – полный урон, как обычно. Плут должен "знать" об атаке, чтобы должным образом среагировать на нее – если плут потерял свой бонус ловкости к КЗ, он не может использовать эту способность. Так как этот эффект обычно позволяет персонажу выполнить спасбросок реакции и получить лишь половину урона, способность плута "Уклонение" не применяется к этому спасброску;
Улучшенное уклонение (необ.)^ Эта способность действует так же, как "Уклонение", но отличие заключается в том, что плут получает только половину урона при провале спасброска;
Приспособленец (необ.)^: Плут автоматически получает бонус таланта +4 к броскам атаки при осуществлении свободных атак;
Мастерство применения умения^: Плут не может выбросить меньше 5, когда использует умения "Обезвреживание ловушек", "Открывание замков" или "Установить ловушку", причем даже в том случае, если участвует в этот момент в бою;
Скользкий разум (необ.)^: Предоставляет плуту способность уклоняться от магических эффектов, способных подчинить его или заставить выполнить какое-то действие. Если плут, обладающий скользким разумом, подвергается воздействию заклинания или эффекта очарования и проваливает спасбросок, он автоматически получает возможность выбросить спасбросок еще раз;
Навык: Плут может получить доп. навык вместо особой способности.
Советы по мультиклассу и прстижклассам
Многие путы отказываются от мультикласса дабы извлечь максимальную пользу из способности скрытно атаковать. И все же, пара уровней волшебника или колдуна дадут плуту полезное магическое подспорье, да и с другими классами можно образовать выгодный союз. Из боевых плутов выходят отличные убийцы и дуэлянты. Плут с магическими способностями отлично проявит себя в качестве мистического ловчего. Те же плуты, которые стараются выжимать из своего дара все до последней капли, обычно преобретают престиж-классы танцующий в тени и амнийский вора теней.
Колдун (Sorcerer)
Колдуны творят магию подобно тому, как поэт сочиняет стихи - с врожденным талантом, сдобренным обильной практикой. У них не бывает книг, наставников, теорий - лишь природная энергия, которой они придают любую форму.
Некоторые колдуны утверждают, что драконья кровь течет в их жилах. Не факт, что это легенда, ведь многим известно, что некоторые могущественные драконы способны принимать человеческое обличие, и сделав это, нередко обзаводятся любовницами из человеческого рода, что несомненно может свидетельствовать о некоем родстве. Так же известен и тот факт, что многие колдуны наделены очень приятной внешностью, часто с диковинными чертами лица, что может указывать на необычное происхождение. Многие все же склонны полагать, что подобные утверждения беспочвенны, и являются всего лишь бохвальством колдунов, либо слухи пущенные их завистниками.
Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгой кропотливой учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями волшебства, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя. Колдуны обладают навыками владения простым оружием.
Ключевые характеристики: харизма, телосложение
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 4
Базовый модификатор атаки: низкий
Лучшие спасброски: воля
Специализация в оружии: все разновидности простого оружия
Специализация в броне: Отсутствует. Любые доспехи мешают колдуну творить заклинания.
Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: обман, сосредоточение, алхимия, знание и создание заклинаний.
Заклинания: колдун применяет волшебные заклинания, которые берутся из списка заклинаний колдуна/волшебника. Он может применить любое известное ему заклинание, не подготавливая его заранее. Чтобы иметь возможность применить заклинание, колдун должен иметь показатель харизмы, равный как минимум 10 + уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д.). Начиная с шестого уровня и каждые следующие два уровня, колдун может заменить одно известное ему заклинание новым заклинанием того же круга. Круг заклинания, которое колдун может поменять, должен быть на 2 меньше, чем максимальный круг заклинаний, которые доступны колдуну (можно поменять заклинание 1-го круга на 6-м уровне колдуна, 2-го круга на 8-м уровне, 3-го круга на 10-м и т.д.).
Особые способности колдунов
Призвать фамильяра:*^ Колдун способен призвать небольшое существо, которое будет ему покорно служить. В случае гибели фамильяра, телосложение колдуна будет снижено на 2 балла пока он не отдохнет, после чего можно будет заново призвать фамильяра.
Советы по мультиклассу и прстиж-классам
Колдуны редко прибегают к мультиклассу, так как это затормаживает рост заклинательных способностей. Колдуны, специализирующиеся в некромантии часто становятся бледными мастерами, тогда как те, что имеют задатки плута, нередко идут по пути мистического ловчего.
Чернокнижник (Warlock)
Чернокнижник, в жилах которого течет кровь сверхъестественных предков, стремится освоить опасную магию, поглощающую саму его душу. В отличие от волшебников, которые создают магию посредством волшебных заклинаний, чернокнижник творит свои чудеса одним лишь усилием воли. Врожденный магический дар чернокнижник подчиняет своей решительностью и силой воли; он может демонстрировать сверхъестественную скрытность, одурачивать противников и поражать врагов потоками жуткой энергии.
Чернокнижники обладают огромными резервами мистической энергии. Источник темной магии, горящий в их душах, наделяет их сопротивляемостью к любым формам атак и придает им могучую силу. Чернокнижники не используют заклинаний как таковых, но они учатся направлять свою силу для осуществления некоторых особых атак и трюков, которые называются инвокациями. Чернокнижники компенсируют недостаток разносторонности своей крепостью и сопротивляемостью - в этом они превосходят колдунов и волшебников.
Мировоззрение: любое злое или хаотичное
Ключевые характеристики: харизма, ловкость
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 6
Базовый модификатор атаки: средний
Лучшие спасброски: воля
Специализация в оружии: просто оружие
Специализация в броне: легкие доспехи. Чернокнижник в легких доспехах может использовать любую из своих инвокаций без увеличения шанса на провал волшебного заклинания. Чернокнижник в средних и тяжелых доспехах, а также использующий щит, увеличивает свои шансы на провал волшебного заклинания.
Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта) Х 4 на первом уровне и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.
Умения класса: обман, сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, лечение, запугивание, знание, создание заклинаний, насмешка и использование магических устройств.
Заклинания (инвокации): чернокнижник не подготавливает и не читает заклинания, как другие персонажи, применяющие волшебную магию. Вместо этого он использует небольшой спектр атак, защитных действий и способностей, известных как инвокации, которые требуют от него концентрации и сосредоточения свободной энергии в его душе. Чернокнижник может в любой момент применить любую известную ему инвокацию.
Особые способности чернокнижников
Жуткий взрыв*: чернокнижник атакует своих врагов жуткой силой, используя гибельную магическую энергию, наносящую урон и иногда создающую другие ослабляющие эффекты. Жуткий взрыв наносит 1d6 пунктов урона на 1-м уровне и увеличивается по мере получения чернокнижником новых уровней. Против этой атаки нельзя выбросить спасбросок, но сопротивляемость магии может полностью отменить эффект. Эту способность можно использовать в любой момент.
Ужасное знание: начиная со 2-го уровня чернокнижник получает бонус в размере +2 к знанию и созданию заклинаний.
Поглощение урона: начиная с 3-го уровня укрепленный сверхъестественной силой, растекающейся по его телу, чернокнижник получает сопротивление к физическим атакам, что дает ему поглощение урона 1/холодное железо (урон от атаки снижается на 1 пункт, если только он не наносится холодным железом). На 7-м уровне и на каждом четвертом уровне после него поглощение урона чернокнижником повышается далее.
Обмануть предмет: на 4-м уровне чернокнижник получает бонус в размере +4 к умению "Использовать магическое устройство".
Демоническая устойчивость: начиная с 8-го уровня чернокнижник может активировать эту способность один раз в день. В течение 20 раундов чернокнижник восстанавливает 1 хит за раунд. На 13-м уровне это значение увеличивается до 2 хитов за раунд, а на 18-м уровне – до 5 хитов.
Сопротивляемость энергии: начиная с 10-го уровня чернокнижник получает сопротивляемость в размере 5 против любых двух из следующих типов энергии: кислота, холод, электричество, огонь и звук. После того как эти типы энергии будут выбраны, их уже нельзя будет сменить. На 20-м уровне чернокнижник получает сопротивляемость 10 к выбранным типам энергии.
Жуткая сущность: некоторые призывы чернокнижника, например пугающий залп, модифицируют урон или другие эффекты жуткого взрыва. Если не указано иначе, жуткий взрыв наносит свой обычный урон в дополнение к эффектам сущности. Чернокнижник в каждый конкретный момент может применять только одну сущность к взрыву.
Взрывная форма: эти инвокации модифицируют расстояние, цель(и) и область поражения жуткого взрыва. Если не указано иначе, жуткий взрыв наносит свой обычный урон.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Способности чернокнижника плохо сочетаются с умениями других классов, посему они редко используют мультикласс или престиж-классы. Использующие особую жуткую магию чернокнижники не являются эквивалентами колдующих классов при выборе престиж-классов.
Волшебник (Wizard)
Приглушенное нашептывание и легкий взмах руки может нести в себе больше силы, чем могучий боевой топор. Со стороны может показаться, что магия проста, но за этими легкими с виду движениями скрывается тщательнейшая подготовка каждого заклятия перед непосредственным использованием в бою, а также годы, затраченные на постижения магического искусства.
Сила волшебника - в его заклинаниях. Все остальное для него вторично. Волшебник узнает новые заклинания в ходе своих изысканий по мере увеличения опыта. Также он может узнавать их от других волшебников. Со временем волшебник может научиться более эффективно использовать уже давно известные ему заклинания - например, увеличивать их радиус действия, применять практически мгновенно или наделять другими новыми качествами.
Некоторые волшебники специализируются на определенном типе магии. Специализация увеличивает возможности волшебника в выбранной области магии, но запрещает доступ к заклинаниям из противоположной области.
Ключевые характеристики: интеллект, телосложение
Хитов за уровень (Hit Die / кость хитов): 4
Базовый модификатор атаки: низкий
Лучшие спасброски: воля
Специализация в оружии: волшебник обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и посохом.
Специализация в броне: Отсутствует. Доспехи любого типа мешают движениям волшебника, что может привести к неудаче при применении заклинаний.
Очки умений: (2+ модификатор интеллекта x 4 на первом уровне) 2 + модификатор интеллекта.
Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление оружия, знание и создание заклинаний.
Заклинания: волшебник творит волшебные заклинания, имеющиеся в списке заклинаний колдуна/волшебника. Он должен выбирать и подготавливать их для использования заблаговременно. Чтобы выучить, подготовить или применить заклинание, показатель интеллекта волшебника должен быть равен как минимум 10 + круг заклинания (10 для заклинаний 0-го круга, 11 для заклинаний 1-го круга и т.д.).
Особые способности волшебника
Призыв фамильяра:*^ Волшебник способен призвать небольшое существо, которое будет ему покорно служить. В случае гибели фамильяра, телосложение волшебника будет снижено на 2 балла пока он не отдохнет, после чего можно будет заново призвать фамильяра.
Доп. навыки: на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях волшебник получает доп. навык. При каждой такой возможности он может выбрать метамагический навык, навык создания предмета или совершенное владение заклинанием. Волшебник должен удовлетворять всем требованиям, необходимым для выбора этого доп. навыка, в том числе иметь минимально допустимый для этого уровень волшебника.
Советы по мультиклассу и престиж-классам
Как и колдуны, волшебники редко жертвуют недоразвитием своих магических способностей в пользу преобретения новой профессии. Многие престиж-классы, позволяют волшебнику заметно расширить границы своих магических знаний. Престиж-классы мистический лучник, бледный мастер и жуткий рыцарь наделяют волшебника более высокими боевыми покзателями, тогда как мистический ловчий отлично подходит для тех волшебников, которые желают получить доступ к плутовским способностям.
настроение: Маньяокальное
хочется: Всё просто...
слушаю: Только Пыль и Время
Невервинтер
Невервинтер (англ. Neverwinter — букв. «Беззимний») — вымышленный город-государство в фэнтезийном сеттинге Forgotten Realms. Основан Лордом Хэлуетом Невером. Находится на северо-западном берегу одного из субконтинентов Фаеруна.
Этот город стал местом действия первой графической MMORPG в мире, исходной Neverwinter Nights. В неё можно было играть через AOL в период с 1991 по 1997, разработчиками игры являлись Stormfront Studios. Через некоторое время права на название были приобретены BioWare, которая выпустила игру-бестселлер под тем же названием (Neverwinter Nights). Город также является основным местом действия игры Neverwinter Nights 2, продолжения игры BioWare, разработанного Obsidian Entertainment.
Описание
Невервинтер насчитывает, по последним подсчетам, 23192 жителей. Так же известен как Город Умелых Рук и Жемчужина Севера. От него же происходит и фраза «клянусь часами Невервинтера», отсылка к точности городских часов. Путешественник-эрудит по имени Воло, равно как и многие другие, называет Невервинтер наиболее космополитичным и цивилизованным городом всего Фаеруна. Учитывая величину и густонаселенность континента, это действительно хорошая репутация.
Город был назван так из-за никогда не замерзающей реки Невервинтер, на которой стоит город, хотя расположен он на холодном севере. Происходит это по вине огненных элементалей, живущих под горой Хоутенау в Невервинтерском лесу. Жар, исходящее от реки поддерживает постоянную тёплую температуру в окрестностях. Без элементалей река замерзнет, и, соответственно, источник воды города иссякнет. Невервинтером управляет Лорд Нашер Алагондар, стареющий приключенец-ветеран, преданный последователь бога Тира.
В дополнение к своему необычно тёплому климату, Невервинтер — очень красивый город. Особенно прекрасны его умело возведенные элегантные мосты: Дельфин, Крылатый Виверн и Спящий Дракон. Под ними воды Невервинтера образуют красивые маленькие водопады. Замечательные сады Невервинтера обеспечивают тёплые зимы красками, а осенью приносят урожай свежих фруктов. Город также известен своими элегантными и стильными строениями. Многие из них знамениты сами по себе, например, Дом Знаний — многооконный храм Огмы. Дополнительного упоминания стоят таверны, такие как знаменитая «Маска из Лунного Камня» и «Разрушенная башня».
Город занимает высокое положение в Альянсе Лордов. Лорд Нашер обеспечивает город должной защитой — как физически, так магически. Особенно угрожает Невервинтеру его воинственный сосед, город Лускан. Карты города, улицы которого образуют сложный лабиринт, недоступны обычным людям, это делается для того, чтобы затруднить работу лусканским шпионам.
Невервинтер делится на 5 районов. В Притоне Нищих живут беднейшие жители города, а в районе Черное Озеро-напротив, аристократы. Доки - самый большой порт во всем Фаеруне, а на Полуострове находится тюрьма.В Центре Города сосредоточены административные и торговые здания.
Этот город стал местом действия первой графической MMORPG в мире, исходной Neverwinter Nights. В неё можно было играть через AOL в период с 1991 по 1997, разработчиками игры являлись Stormfront Studios. Через некоторое время права на название были приобретены BioWare, которая выпустила игру-бестселлер под тем же названием (Neverwinter Nights). Город также является основным местом действия игры Neverwinter Nights 2, продолжения игры BioWare, разработанного Obsidian Entertainment.
Описание
Невервинтер насчитывает, по последним подсчетам, 23192 жителей. Так же известен как Город Умелых Рук и Жемчужина Севера. От него же происходит и фраза «клянусь часами Невервинтера», отсылка к точности городских часов. Путешественник-эрудит по имени Воло, равно как и многие другие, называет Невервинтер наиболее космополитичным и цивилизованным городом всего Фаеруна. Учитывая величину и густонаселенность континента, это действительно хорошая репутация.
Город был назван так из-за никогда не замерзающей реки Невервинтер, на которой стоит город, хотя расположен он на холодном севере. Происходит это по вине огненных элементалей, живущих под горой Хоутенау в Невервинтерском лесу. Жар, исходящее от реки поддерживает постоянную тёплую температуру в окрестностях. Без элементалей река замерзнет, и, соответственно, источник воды города иссякнет. Невервинтером управляет Лорд Нашер Алагондар, стареющий приключенец-ветеран, преданный последователь бога Тира.
В дополнение к своему необычно тёплому климату, Невервинтер — очень красивый город. Особенно прекрасны его умело возведенные элегантные мосты: Дельфин, Крылатый Виверн и Спящий Дракон. Под ними воды Невервинтера образуют красивые маленькие водопады. Замечательные сады Невервинтера обеспечивают тёплые зимы красками, а осенью приносят урожай свежих фруктов. Город также известен своими элегантными и стильными строениями. Многие из них знамениты сами по себе, например, Дом Знаний — многооконный храм Огмы. Дополнительного упоминания стоят таверны, такие как знаменитая «Маска из Лунного Камня» и «Разрушенная башня».
Город занимает высокое положение в Альянсе Лордов. Лорд Нашер обеспечивает город должной защитой — как физически, так магически. Особенно угрожает Невервинтеру его воинственный сосед, город Лускан. Карты города, улицы которого образуют сложный лабиринт, недоступны обычным людям, это делается для того, чтобы затруднить работу лусканским шпионам.Невервинтер делится на 5 районов. В Притоне Нищих живут беднейшие жители города, а в районе Черное Озеро-напротив, аристократы. Доки - самый большой порт во всем Фаеруне, а на Полуострове находится тюрьма.В Центре Города сосредоточены административные и торговые здания.
настроение: Мечтательное
вопросы - ответы
всем прива! я тут думаю, мож кому такая тема поможет. если проблема, а спросить не у кого... вобщем спрашивайте чё кому непонятно по игре, надеюсь, ответят
настроение: Ленивое
Немного о Дроу...
Дроу
Дроу (англ. drow, самоназвание — «ilythiiri»; в разных переводах использовались транскрипции «драу» и «дров») — тёмные эльфы, вымышленная раса из вселенной Забытых Королевств. Впервые упомянуты в книгах правил Первого издания игровой системы Dungeons & Dragons за авторством Гэри Гигакса в 1979 году как разновидность расы «эльфы», доработаны и включены в новый сеттинг Эдом Гринвудом. Эльфы-дроу значительно популяризованы литературой по Forgotten Realms, в частности сериалом Роберта Сальваторе о следопыте Дриззте. Разработчиками вселенной создан язык дроу и словарь с расхожими словами и фразами.
Дроу — могущественная и высокомерная темнокожая раса, обитающая в подземных городах. Этот народ печально известен своей жестокостью, вероломством и междоусобными войнами. Большинство дроу исповедует кровавый культ паучьей богини Ллос. Люди и эльфы Поверхности боятся и ненавидят дроу, преследуя даже тех из них, кто порвал со злом. В соответствии с правилами Dungeons & Dragons, дроу присуще Нейтрально-злое мировоззрение.
Описание
Физические данные
Согласно книгам правил и художественной литературе по Forgotten Realms, дроу — стройные существа ростом 160—170 см с обсидианово-черной кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого цвета, причем благородные эльфы носят их длинными и распущенными, в отличие от простолюдинов. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Из этих типажей известны исключения: так, у Дриззта до'Урдена были лавандовые глаза, а у Громфа и Лириэль Бэнров — жёлтые, у дроу-наемника Нисстира были рыжие волосы.
Дроу владеют инфравидением — способностью видеть в темноте в инфра-красном спектре, которое расам Поверхности доступно только с помощью заклинаний. Яркий свет слепит их глаза, отвыкшие от солнца за века жизни под землей. Большинство дроу — небольшого роста, ниже наземных эльфов. Они уступают людям и дварфам в силе, но значительно превосходят в ловкости.
Образ жизни
Дроу обитают в Подземье (Underdark), сети тоннелей и пещер под Фэйруном, где находятся их густонаселенные города-государства. В условиях полного отсутствия солнечного света, основной пищей жителей Подземья являются грибы, мхи, лишайники, а также рыба из подземных озер. Руками своих рабов дроу разводят рофов, подземных животных, похожих на коров, чьё мясо весьма питательно. В качестве ездовых животных тёмные эльфы используют подземных ящеров.[3]. Те из тёмных эльфов, кто поклоняется богине Ллос, держат в домах крупных пауков, которые считаются священными животными.
Продолжительность жизни дроу весьма высока — до 500—700 лет, однако низкая рождаемость, высокая смертность в междуусобных распрях и строгий общественный уклад не позволяют им быть чрезмерно многочисленными. У дроу существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского. Дриззт До’Урден, вышедший на Поверхность, с удивлением обнаружил, что понимает речь лунных эльфов.[4] Находясь в тайных операциях и засадах, тёмные эльфы используют сложный, беззвучный язык жестов.
Тактика
Дроу имеют природную предрасположенность к магии, более могущественной, чем у большинства народов Поверхности. Среди волшебных способностей тёмных эльфов, которыми владеют даже простые воины — способность вызывать иллюзии, такие как сферы темноты или иллюзорный огонь. Многие благородные дроу в различной степени владеют левитацией. Магия дроу, обычно могущественная, теряет значительную часть силы под воздействием солнечных лучей. Волшебные плащи-невидимки пивафви, доспехи и оружие из прочного материала под названием «адамантин», могут полностью исчезнуть и превратиться в прах, будучи вынесены на Поверхность.
В бою тёмные эльфы нередко используют отравленное оружие, в особенности миниатюрные арбалеты. Из-за этого наземные эльфы ненавидят и презирают этот вид оружия. В Подземье дроу воюют с помощью засад, используя свою способность к скрытности и левитации. На Поверхности, несмотря на многие преимущества, дроу ограничены действиями в закрытых помещениях и в ночное время для поддержания работы своей магии.
Дипломатия
Дроу враждуют практически со всеми народами Поверхности. Тёмные эльфы ненавидят их и приписывают им враждебные замыслы, в особенности своим историческим врагам, светлым эльфам. Дроу нередко совершают по ночам короткие вылазки на Поверхность, убивая и захватывая рабов. Аналогично они поступают в Подземье, ревниво охраняя свои владения и беспощадно истребляя или порабощая чужаков. В свою очередь, народы Поверхности испытывают суеверный страх и ненависть к дроу.
Изгнанники
В литературе и компьютерным играм по Забытым Королевствам описывается значительное число дроу-изгнанников, живущих на Поверхности. Жестокость и неравноправие общества тёмных эльфов сподвигает многих из них на уход из своего народа, даже на жаркую и опасную Поверхность. Чаще это происходит с мужчинами, которые в большинстве городов дроу ущемлены в правах, но также и с женщинами, которых не устраивает предписанная им судьба жрицы Ллос. Среди изгнанников — не только идейные диссиденты, как Дриззт До’Урден и Лириэль Бэнр, но и те вынужденные беглецы, чей дом был уничтожен (как Викония де Вир из Baldur's Gate), и даже сознательные эмигранты, рассудившие, что общество дроу идет к гибели, а потенциал их магии и боевого искусства дает большие возможности в мире людей. К последним относятся Джарлаксл и его шайка Бреган Д’Эрт.
Жизнь дроу-изгнанника тяжела и опасна. Люди, гномы и, в особенности, эльфы преследуют оказавшихся на Поверхности тёмных эльфов. Даже те из них, кто, как Дриззт, порвали с тёмным наследием своего народа, рискуют подвергнуться гонениям, оскорблениям и даже угрозе жизни. Так, Викония де Вир в игре Baldur’s Gate попала на костер по обвинению лишь в том, что она — дроу. В то же время, великие Дома и матроны не прощают отступников и зачастую преследуют их с целью покарать и тем самым угодить своей богине.
Крупнейшие города
Уст Ната, первый город дроу. Кадр из игры Baldur’s Gate II
Тёмные эльфы обитают в городах-государствах, не обьединенных в общее королевство. Тем не менее, города поддерживают контакт друг с другом и бывают союзниками в войнах с другими народами.
Мензоберранзан — город, расположенный под рекой Сарбрин, на берегу подземного озера Донигартен. Наиболее могущественный и известный город дроу, управляемый жрицами Ллос из дома Бэнр. (часто фигурирует в романах по Forgotten Realms)
Чед-Насад — город в подземельях под Серым Пиком, нависающий над огромной пропастью в V-образной пещере. Построен домом Насадра после изгнания из Мензоберранзана.
Уст-Ната — первый из городов, основанный дроу после исхода под землю, находится под океанским побережьем Амна. (известен по игре Baldur's Gate II)
Сшамат — единственный город, из-за статической рождаемости управляемый магами-мужчинами, один из старейших. Расположен под Дальними Холмами. Является одним из самых густонаселенных городов дроу.
Сшиндилрин — город, находящийся под лесами Кормира, на берегу озера Талмир. Постоен представителями подводной расы куо-та, позднее завоеван дроу.
История
Илиитири (дроу) происходят от эльфийской народности Ssri-Tel’Quessir, обитавшей в жарких джунглях южного Фэйруна, в империи, названной по их имени Илиитир. Они приняли активное участие в Войнах Короны, серии конфликтов между эльфийскими королевствами в 11 700 г. до Календаря Долин, и разорили земли лунных эльфов, превратив их в пустынную местность, известную теперь как Вечные Болота. Слово «dhaerow», которым их прозвали лунные эльфы, означало «предатель», и впоследствии превратилось в общепринятое название темных эльфов: «дроу». Попав под влияние воинственного культа богини Ллос, бывшей жены и извечной соперницы доброго эльфийского бога Кореллона Ларетиана, илиитири совершали жестокие убийства и жертвоприношения. За это дроу были изгнаны с Поверхности пантеоном эльфийских богов, Селдарин, и бежали в Подземье. Дроу и наземные эльфы сохранили взаимную неприязнь, и в последующие столетия илиитири нередко совершали по ночам короткие набеги на поверхность, вырезая обитающих в округе эльфов.
В книгах правил упоминается, что Ssri-Tel’Quessir изначально были темнокожими. Однако, согласно легенде, нынешним обликом — абсолютно черной кожей и красными глазами — боги Селдарин наказали дроу за их преступления.
Поселившись под землей, изгнанники скитались по пещерам и тоннелям, ведя борьбу с другими народами Подземья. Самым ярким эпизодом стала война дроу и дварфов за великую пещеру Ба’эринден. Пещера, прежде населенная дварфами, была захвачена пришельцами, основавшими в ней недолго просуществовавшее королевство дроу Телантивар. Во время войны, дроу применили мощные магические взрывы, которые обрушили купол пещеры и образовали на ее месте Великий Разлом. Обе расы вынуждены были оставить Ба’эринден.
Семь родов, покинувших гномью пещеру под предводительством могущественной жрицы Ллос, Мензоберры Безродной, двинулись на север Подземья и основали могущественный город Мензоберранзан в 3917 году до КД. С самого начала в городе шла непримиримая борьба за власть между родами, обернувшаяся в 3864 до КД великой битвой двух правящих домов. Проигравший дом Насадра покинул город и вскоре основал свой собственный, Чед-Насад, также ставший одним из крупнейших. В последние столетия дроу стали вновь появляться на Поверхности и даже основывать там небольшие поселения.
Дроу тяжело пережили Кризис Аватар: их богиня не могла помогать их жрицам, основной силе дроу. Из-за этого, в частности, сорвался поход темных эльфов на Мифрил-Холл, а возглавлявшая его матрона Ивоннэль Бэнр погибла от рук дварфьего короля Бренора. Ллос вернулась в свой дом в Бездне, однако с 1372 года КД исчезла, заключив себя в кокон и не отвечая на молитвы своих последователей. В связи с этим, власть матрон-жриц в городах дроу ослабла. Приверженцы других богов осмелели, в частности, поклонники Ваэрона руками наемников-дуэргаров (тёмных гномов) уничтожили город Чед-Насад, обрушив его взрывами бомб на дно пропасти.
Ллос вернулась из кокона значительно увеличившей свои силы и в статусе Великого Божества. В это же время исчез Ваэрон, совершивший неудачное покушение на свою сестру Элистраи — он не отвечает своим жрецам и его считают погибшим.
Книги и игры с участием дроу
Книги
Роберт Сальваторе
цикл романов «Сага о Дриззте»
Трилогия «Тёмный Эльф» (Dark Elf trilogy)
«Родина» (Homeland, 1990)
«Изгнанник» (Exile, 1990)
«Странствие» (Sojourn, 1991)
Трилогия «Долина Ледяного Ветра» (Icewind Dale trilogy)
«Осколок Кристалла» (The Crystal Shard, 1988)
«Потоки Серебра» (Streams of Silver, 1989)
«Сокровище Халфлинга» (The Halfling’s Gem, 1990)
Тетралогия «Наследие Дроу» (Legacy of the Drow tetralogy)
«Наследие» (The Legacy, 1992)
«Беззвездная Ночь» (Starless Night, 1993)
«Осада Тьмы» (Siege of Darkness, 1994)
«Путь к рассвету» (Passage to Dawn, 1996)
Тетралогия «Пути Тьмы»
«Незримый клинок» (The Silent Blade, 1998)
«Хребет Мира» (The Spine of the World, 2000)
«Служитель кристалла» (Servant of the Shard, 2001)
«Море Мечей» (Sea of Swords, 2001)
Трилогия «Клинки Охотника» (The Hunter’s Blades trilogy)
«Тысяча Орков» (The Thousand Orcs, 2002)
«Одинокий Дроу» (The Lone Drow, 2003)
«Два Меча» (The Two Swords, 2004)
«Орк-Король» (The Orc King, 2007)
Трилогия «Наёмные Мечи» (The Sellswords trilogy)
«Служитель Осколка» (Servant of the Shard, 2000)
«Обещание Ведьмака-Короля» (Promise of the Witch King, 2005)
«Дорога Патриарха» (Road of the Patriarch, 2006)
Элейн Каннингем
Трилогия «Лунный свет и тени» (Moonlight and Shadows):
«Дочь Дроу» (Daughter of the Drow 1995)
«Сплетенная Паутина» (Tangled Webs 1996)
«Ветроход» (Windwalker 2003)
«Война Паучьей Королевы»
(War of the Spider Queen).
Межавторская серия под редакцией Р.А. Сальваторе.
Ричард Ли Байерс — «Отречение» (Dissolution 2002)
Томас Рейд — «Восстание» (Insurrection 2002)
Ричард Бейкер — «Осуждение» (Condemnation 2003)
Лиза Смедман — «Вымирание» (Extinction 2004)
Филип Этанс — «Истребление» (Annihilation 2004)
Пол Кемп — «Возрождение» (Resurrection 2005)
Игры
Серия RPG Baldur's Gate.
Серия RPG Icewind Dale
Серия RPG Neverwinter Nights.
Menzoberranzan.
Образ в массовой культуре
Дроу являются одной из самых популярных рас Забытых Королевств, и одним из символов этой вселенной. На его создание оказали влияние расхожие образы из мифологии и литературы. В свою очередь, образ дроу стал архетипичным и активно используется разработчиками других вселенных, в первую очередь для компьютерных игр.
Происхождение образа
Слово «drow» Гигакс заимствовал из Шотландского фольклора (шотл. trow, искажённое «тролль»), где оно означает маленьких подземных эльфов.[12] Образ нижних альвов, темнокожих и живущих под землёй, присутствовал и в скандинавской мифологии, в обеих Эддах, (позднее слившись с гномами, см. Свартальвхейм) и оказал влияние на создание расы. Дроу также имеют ряд схожих черт с орками урук-хай из произведений Джона Р. Р. Толкина. Оба народа происходят от эльфов, извращённых злом и высшими силами, им присуща чёрная кожа, боязнь солнца, жизнь под землёй и вражда с эльфами и людьми.
Дроу в других сеттингах D&D
Дроу присутствуют в ряде параллельных проектов Wizards of the Coast. С точки зрения правил распространение расы обьясняется тем, что все D&D-миры входят в Планарную Сферу, и теоретически сообщаются через спеллджамминг, межмировые путешествия на волшебных кораблях.
В сеттинге Грейхавк тёмные эльфы почти не отличаются от своих сородичей из Забытых Королевств. Они также поклоняются Ллот и живут под землёй, их крупнейший город — Эрелей-Кинлу, известный также как Свод Дроу.
В сеттинге Эберрон дроу населяют джунгли острова Ксен'Дрик. Эта разновидность расы заметно отличается от оригинала. Дроу Эберрона поклоняются богу-скорпиону Вулкору. Их уровень развития сильно разнится между племенами, часть из которых живет первобытным строем.
Тёмные эльфы в играх
В ряде компьютерных игр последних лет фигурировали образы тёмных эльфов, явно отсылающие к дроу. Возможность играть за подземные города тёмных эльфов есть в пошаговых стратегиях Age of Wonders и Heroes of Might and Magic V. В игровой вселенной The Elder Scrolls существует раса данмеров, созданная под явным влиянием дроу Забытых Королевств. В Warhammer: The Fantasy Battles также присутствуют темные эльфы. Аналоги дроу присутствуют и в многопользовательских играх EverQuest и Lineage II, DarkSwords. Иногда к этим примерам относят и ночных эльфов из Warcraft и Темных Эльдаров из вселенной Warhammer 40,000. В популярной карте DotA к игре Warcraft III: The Frozen Throne есть персонаж Drow Ranger. В ее описании сказано что она родом из подземья(underdark)[14].
Поклонники
Среди поклонников Забытых Королевств существует значительное количество любителей расы дроу, изучающих их культуру и язык (хотя среди вымышленных языков язык илиитири уступает по популярности клингонскому и квенья). На живых ролевых играх по Забытым Королевствам некоторые игроки появляются в роли дроу в соответствующих костюмах и гриме.
Дроу (англ. drow, самоназвание — «ilythiiri»; в разных переводах использовались транскрипции «драу» и «дров») — тёмные эльфы, вымышленная раса из вселенной Забытых Королевств. Впервые упомянуты в книгах правил Первого издания игровой системы Dungeons & Dragons за авторством Гэри Гигакса в 1979 году как разновидность расы «эльфы», доработаны и включены в новый сеттинг Эдом Гринвудом. Эльфы-дроу значительно популяризованы литературой по Forgotten Realms, в частности сериалом Роберта Сальваторе о следопыте Дриззте. Разработчиками вселенной создан язык дроу и словарь с расхожими словами и фразами.
Дроу — могущественная и высокомерная темнокожая раса, обитающая в подземных городах. Этот народ печально известен своей жестокостью, вероломством и междоусобными войнами. Большинство дроу исповедует кровавый культ паучьей богини Ллос. Люди и эльфы Поверхности боятся и ненавидят дроу, преследуя даже тех из них, кто порвал со злом. В соответствии с правилами Dungeons & Dragons, дроу присуще Нейтрально-злое мировоззрение.
ОписаниеФизические данные
Согласно книгам правил и художественной литературе по Forgotten Realms, дроу — стройные существа ростом 160—170 см с обсидианово-черной кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого цвета, причем благородные эльфы носят их длинными и распущенными, в отличие от простолюдинов. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Из этих типажей известны исключения: так, у Дриззта до'Урдена были лавандовые глаза, а у Громфа и Лириэль Бэнров — жёлтые, у дроу-наемника Нисстира были рыжие волосы.
Дроу владеют инфравидением — способностью видеть в темноте в инфра-красном спектре, которое расам Поверхности доступно только с помощью заклинаний. Яркий свет слепит их глаза, отвыкшие от солнца за века жизни под землей. Большинство дроу — небольшого роста, ниже наземных эльфов. Они уступают людям и дварфам в силе, но значительно превосходят в ловкости.
Образ жизни
Дроу обитают в Подземье (Underdark), сети тоннелей и пещер под Фэйруном, где находятся их густонаселенные города-государства. В условиях полного отсутствия солнечного света, основной пищей жителей Подземья являются грибы, мхи, лишайники, а также рыба из подземных озер. Руками своих рабов дроу разводят рофов, подземных животных, похожих на коров, чьё мясо весьма питательно. В качестве ездовых животных тёмные эльфы используют подземных ящеров.[3]. Те из тёмных эльфов, кто поклоняется богине Ллос, держат в домах крупных пауков, которые считаются священными животными.
Продолжительность жизни дроу весьма высока — до 500—700 лет, однако низкая рождаемость, высокая смертность в междуусобных распрях и строгий общественный уклад не позволяют им быть чрезмерно многочисленными. У дроу существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского. Дриззт До’Урден, вышедший на Поверхность, с удивлением обнаружил, что понимает речь лунных эльфов.[4] Находясь в тайных операциях и засадах, тёмные эльфы используют сложный, беззвучный язык жестов.
Тактика
Дроу имеют природную предрасположенность к магии, более могущественной, чем у большинства народов Поверхности. Среди волшебных способностей тёмных эльфов, которыми владеют даже простые воины — способность вызывать иллюзии, такие как сферы темноты или иллюзорный огонь. Многие благородные дроу в различной степени владеют левитацией. Магия дроу, обычно могущественная, теряет значительную часть силы под воздействием солнечных лучей. Волшебные плащи-невидимки пивафви, доспехи и оружие из прочного материала под названием «адамантин», могут полностью исчезнуть и превратиться в прах, будучи вынесены на Поверхность.
В бою тёмные эльфы нередко используют отравленное оружие, в особенности миниатюрные арбалеты. Из-за этого наземные эльфы ненавидят и презирают этот вид оружия. В Подземье дроу воюют с помощью засад, используя свою способность к скрытности и левитации. На Поверхности, несмотря на многие преимущества, дроу ограничены действиями в закрытых помещениях и в ночное время для поддержания работы своей магии.
Дипломатия
Дроу враждуют практически со всеми народами Поверхности. Тёмные эльфы ненавидят их и приписывают им враждебные замыслы, в особенности своим историческим врагам, светлым эльфам. Дроу нередко совершают по ночам короткие вылазки на Поверхность, убивая и захватывая рабов. Аналогично они поступают в Подземье, ревниво охраняя свои владения и беспощадно истребляя или порабощая чужаков. В свою очередь, народы Поверхности испытывают суеверный страх и ненависть к дроу.
Изгнанники
В литературе и компьютерным играм по Забытым Королевствам описывается значительное число дроу-изгнанников, живущих на Поверхности. Жестокость и неравноправие общества тёмных эльфов сподвигает многих из них на уход из своего народа, даже на жаркую и опасную Поверхность. Чаще это происходит с мужчинами, которые в большинстве городов дроу ущемлены в правах, но также и с женщинами, которых не устраивает предписанная им судьба жрицы Ллос. Среди изгнанников — не только идейные диссиденты, как Дриззт До’Урден и Лириэль Бэнр, но и те вынужденные беглецы, чей дом был уничтожен (как Викония де Вир из Baldur's Gate), и даже сознательные эмигранты, рассудившие, что общество дроу идет к гибели, а потенциал их магии и боевого искусства дает большие возможности в мире людей. К последним относятся Джарлаксл и его шайка Бреган Д’Эрт.
Жизнь дроу-изгнанника тяжела и опасна. Люди, гномы и, в особенности, эльфы преследуют оказавшихся на Поверхности тёмных эльфов. Даже те из них, кто, как Дриззт, порвали с тёмным наследием своего народа, рискуют подвергнуться гонениям, оскорблениям и даже угрозе жизни. Так, Викония де Вир в игре Baldur’s Gate попала на костер по обвинению лишь в том, что она — дроу. В то же время, великие Дома и матроны не прощают отступников и зачастую преследуют их с целью покарать и тем самым угодить своей богине.
Крупнейшие города
Уст Ната, первый город дроу. Кадр из игры Baldur’s Gate II
Тёмные эльфы обитают в городах-государствах, не обьединенных в общее королевство. Тем не менее, города поддерживают контакт друг с другом и бывают союзниками в войнах с другими народами.
Мензоберранзан — город, расположенный под рекой Сарбрин, на берегу подземного озера Донигартен. Наиболее могущественный и известный город дроу, управляемый жрицами Ллос из дома Бэнр. (часто фигурирует в романах по Forgotten Realms)
Чед-Насад — город в подземельях под Серым Пиком, нависающий над огромной пропастью в V-образной пещере. Построен домом Насадра после изгнания из Мензоберранзана.
Уст-Ната — первый из городов, основанный дроу после исхода под землю, находится под океанским побережьем Амна. (известен по игре Baldur's Gate II)
Сшамат — единственный город, из-за статической рождаемости управляемый магами-мужчинами, один из старейших. Расположен под Дальними Холмами. Является одним из самых густонаселенных городов дроу.
Сшиндилрин — город, находящийся под лесами Кормира, на берегу озера Талмир. Постоен представителями подводной расы куо-та, позднее завоеван дроу.
История
Илиитири (дроу) происходят от эльфийской народности Ssri-Tel’Quessir, обитавшей в жарких джунглях южного Фэйруна, в империи, названной по их имени Илиитир. Они приняли активное участие в Войнах Короны, серии конфликтов между эльфийскими королевствами в 11 700 г. до Календаря Долин, и разорили земли лунных эльфов, превратив их в пустынную местность, известную теперь как Вечные Болота. Слово «dhaerow», которым их прозвали лунные эльфы, означало «предатель», и впоследствии превратилось в общепринятое название темных эльфов: «дроу». Попав под влияние воинственного культа богини Ллос, бывшей жены и извечной соперницы доброго эльфийского бога Кореллона Ларетиана, илиитири совершали жестокие убийства и жертвоприношения. За это дроу были изгнаны с Поверхности пантеоном эльфийских богов, Селдарин, и бежали в Подземье. Дроу и наземные эльфы сохранили взаимную неприязнь, и в последующие столетия илиитири нередко совершали по ночам короткие набеги на поверхность, вырезая обитающих в округе эльфов.
В книгах правил упоминается, что Ssri-Tel’Quessir изначально были темнокожими. Однако, согласно легенде, нынешним обликом — абсолютно черной кожей и красными глазами — боги Селдарин наказали дроу за их преступления.
Поселившись под землей, изгнанники скитались по пещерам и тоннелям, ведя борьбу с другими народами Подземья. Самым ярким эпизодом стала война дроу и дварфов за великую пещеру Ба’эринден. Пещера, прежде населенная дварфами, была захвачена пришельцами, основавшими в ней недолго просуществовавшее королевство дроу Телантивар. Во время войны, дроу применили мощные магические взрывы, которые обрушили купол пещеры и образовали на ее месте Великий Разлом. Обе расы вынуждены были оставить Ба’эринден.
Семь родов, покинувших гномью пещеру под предводительством могущественной жрицы Ллос, Мензоберры Безродной, двинулись на север Подземья и основали могущественный город Мензоберранзан в 3917 году до КД. С самого начала в городе шла непримиримая борьба за власть между родами, обернувшаяся в 3864 до КД великой битвой двух правящих домов. Проигравший дом Насадра покинул город и вскоре основал свой собственный, Чед-Насад, также ставший одним из крупнейших. В последние столетия дроу стали вновь появляться на Поверхности и даже основывать там небольшие поселения.
Дроу тяжело пережили Кризис Аватар: их богиня не могла помогать их жрицам, основной силе дроу. Из-за этого, в частности, сорвался поход темных эльфов на Мифрил-Холл, а возглавлявшая его матрона Ивоннэль Бэнр погибла от рук дварфьего короля Бренора. Ллос вернулась в свой дом в Бездне, однако с 1372 года КД исчезла, заключив себя в кокон и не отвечая на молитвы своих последователей. В связи с этим, власть матрон-жриц в городах дроу ослабла. Приверженцы других богов осмелели, в частности, поклонники Ваэрона руками наемников-дуэргаров (тёмных гномов) уничтожили город Чед-Насад, обрушив его взрывами бомб на дно пропасти.
Ллос вернулась из кокона значительно увеличившей свои силы и в статусе Великого Божества. В это же время исчез Ваэрон, совершивший неудачное покушение на свою сестру Элистраи — он не отвечает своим жрецам и его считают погибшим.
Книги и игры с участием дроу
Книги
Роберт Сальваторе
цикл романов «Сага о Дриззте»
Трилогия «Тёмный Эльф» (Dark Elf trilogy)
«Родина» (Homeland, 1990)
«Изгнанник» (Exile, 1990)
«Странствие» (Sojourn, 1991)
Трилогия «Долина Ледяного Ветра» (Icewind Dale trilogy)
«Осколок Кристалла» (The Crystal Shard, 1988)
«Потоки Серебра» (Streams of Silver, 1989)
«Сокровище Халфлинга» (The Halfling’s Gem, 1990)
Тетралогия «Наследие Дроу» (Legacy of the Drow tetralogy)
«Наследие» (The Legacy, 1992)
«Беззвездная Ночь» (Starless Night, 1993)
«Осада Тьмы» (Siege of Darkness, 1994)
«Путь к рассвету» (Passage to Dawn, 1996)
Тетралогия «Пути Тьмы»
«Незримый клинок» (The Silent Blade, 1998)
«Хребет Мира» (The Spine of the World, 2000)
«Служитель кристалла» (Servant of the Shard, 2001)
«Море Мечей» (Sea of Swords, 2001)
Трилогия «Клинки Охотника» (The Hunter’s Blades trilogy)
«Тысяча Орков» (The Thousand Orcs, 2002)
«Одинокий Дроу» (The Lone Drow, 2003)
«Два Меча» (The Two Swords, 2004)
«Орк-Король» (The Orc King, 2007)
Трилогия «Наёмные Мечи» (The Sellswords trilogy)
«Служитель Осколка» (Servant of the Shard, 2000)
«Обещание Ведьмака-Короля» (Promise of the Witch King, 2005)
«Дорога Патриарха» (Road of the Patriarch, 2006)
Элейн Каннингем
Трилогия «Лунный свет и тени» (Moonlight and Shadows):
«Дочь Дроу» (Daughter of the Drow 1995)
«Сплетенная Паутина» (Tangled Webs 1996)
«Ветроход» (Windwalker 2003)
«Война Паучьей Королевы»
(War of the Spider Queen).
Межавторская серия под редакцией Р.А. Сальваторе.
Ричард Ли Байерс — «Отречение» (Dissolution 2002)
Томас Рейд — «Восстание» (Insurrection 2002)
Ричард Бейкер — «Осуждение» (Condemnation 2003)
Лиза Смедман — «Вымирание» (Extinction 2004)
Филип Этанс — «Истребление» (Annihilation 2004)
Пол Кемп — «Возрождение» (Resurrection 2005)
Игры
Серия RPG Baldur's Gate.
Серия RPG Icewind Dale
Серия RPG Neverwinter Nights.
Menzoberranzan.
Образ в массовой культуре
Дроу являются одной из самых популярных рас Забытых Королевств, и одним из символов этой вселенной. На его создание оказали влияние расхожие образы из мифологии и литературы. В свою очередь, образ дроу стал архетипичным и активно используется разработчиками других вселенных, в первую очередь для компьютерных игр.
Происхождение образа
Слово «drow» Гигакс заимствовал из Шотландского фольклора (шотл. trow, искажённое «тролль»), где оно означает маленьких подземных эльфов.[12] Образ нижних альвов, темнокожих и живущих под землёй, присутствовал и в скандинавской мифологии, в обеих Эддах, (позднее слившись с гномами, см. Свартальвхейм) и оказал влияние на создание расы. Дроу также имеют ряд схожих черт с орками урук-хай из произведений Джона Р. Р. Толкина. Оба народа происходят от эльфов, извращённых злом и высшими силами, им присуща чёрная кожа, боязнь солнца, жизнь под землёй и вражда с эльфами и людьми.
Дроу в других сеттингах D&D
Дроу присутствуют в ряде параллельных проектов Wizards of the Coast. С точки зрения правил распространение расы обьясняется тем, что все D&D-миры входят в Планарную Сферу, и теоретически сообщаются через спеллджамминг, межмировые путешествия на волшебных кораблях.
В сеттинге Грейхавк тёмные эльфы почти не отличаются от своих сородичей из Забытых Королевств. Они также поклоняются Ллот и живут под землёй, их крупнейший город — Эрелей-Кинлу, известный также как Свод Дроу.
В сеттинге Эберрон дроу населяют джунгли острова Ксен'Дрик. Эта разновидность расы заметно отличается от оригинала. Дроу Эберрона поклоняются богу-скорпиону Вулкору. Их уровень развития сильно разнится между племенами, часть из которых живет первобытным строем.
Тёмные эльфы в играх
В ряде компьютерных игр последних лет фигурировали образы тёмных эльфов, явно отсылающие к дроу. Возможность играть за подземные города тёмных эльфов есть в пошаговых стратегиях Age of Wonders и Heroes of Might and Magic V. В игровой вселенной The Elder Scrolls существует раса данмеров, созданная под явным влиянием дроу Забытых Королевств. В Warhammer: The Fantasy Battles также присутствуют темные эльфы. Аналоги дроу присутствуют и в многопользовательских играх EverQuest и Lineage II, DarkSwords. Иногда к этим примерам относят и ночных эльфов из Warcraft и Темных Эльдаров из вселенной Warhammer 40,000. В популярной карте DotA к игре Warcraft III: The Frozen Throne есть персонаж Drow Ranger. В ее описании сказано что она родом из подземья(underdark)[14].
Поклонники
Среди поклонников Забытых Королевств существует значительное количество любителей расы дроу, изучающих их культуру и язык (хотя среди вымышленных языков язык илиитири уступает по популярности клингонскому и квенья). На живых ролевых играх по Забытым Королевствам некоторые игроки появляются в роли дроу в соответствующих костюмах и гриме.
настроение: Довольное
хочется: быть Дроу
слушаю: всех Дроу (и не только)
Секреты Neverwinter nights 2!
Прошу написать здесь всех, кто нашёл какие-нибудь секреты в игре Neverwinter nights 2. Например, интересные вещи, тайные проходы, скрытые побочные квесты... Вобщем всё самое интересное!
настроение: Боевое
слушаю: Всех!!!
Божество
Кто-нибудь знает, в каком именно месте игры Neverwinter nights 2 упоминается божество
персонажа?
Во время создания персонажа, предлагается выбрать божество. В примечаниях сказано, что на персонажа
это не влияет, но в дальнейшем во время игры, это может упоминаться. Я игру прошла уже, но упоминания
не встречала. Кто знает, подскажите пожалуйста, в каком именно месте игры упоминается о божестве.
настроение: Любопытное
хочется: Ответ
слушаю: Всех!!!
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу