Тимур Барминов,
22-09-2009 18:36
(ссылка)
История GTA до GTA: San Andreas
Grand Theft Auto
Культовое явление "Grand Theft Auto" появилось на игровом небосклоне в октябре 1997 года. Ни одна компания, кроме английской DMA Design, не додумалась скрестить типичную аркаду с видом «сверху» и симулятор автоугонщика. Игрок должен был покорить три вымышленных города США, воруя машины, выполняя поручения мафиозных боссов, собирая бонусы, удирая от полиции и зарабатывая миллион долларов.
Отдельным достижением игры стал великолепный саундтрек, сочетавший в себе практически все виды современной западной поп-музыки: хип-хоп, хаус, фанк, техно, индастриал, кантри, металл и рок. Мелодии были смикшированы в стиле радиотрансляции и «привязаны» к различным типам машин, поэтому, усаживаясь в какой-нибудь Jugular, мы слышали бодренький техно-транс, а плюхнувшись на сиденье пикапа, непроизвольно отплёвывались от назойливых песен деревенских окраин.
Задания выдавались по телефону либо посредством пейджера. Согласившись на выполнение миссии, игрок должен был уложиться в строго определённое время и при этом постараться не стать жертвой шальной пули, ДТП, взрыва и полицейских инспекторов. В случае успеха его ждала щедрая награда. Кроме того, деньги зачислялись за каждую угнанную машину и каждого убитого пешехода. Отдельной мини-игрой являлось развлечение «перебей кришнаитов», которые шлялись гуськом в многолюдных местах, буквально умоляя намотать их на колёса.
К слову, прообразами городов GTA стали вполне реальные места: Liberty City — это, конечно же, Нью-Йорк; San Andreas с его мостом, напоминающим Golden Gate, — Сан-Франциско; наконец, Vice City — Майами (любителям ТВ-сериала Miami Vice, полагаем, не нужно объяснять, откуда у третьего города такое название).
Grand Theft Auto поддерживал коллективную игру на четверых пользователей и новомодные по тем временам графические ускорители 3Dfx Voodoo.
Grand Theft Auto: London 1969
Возьмите оригинальный GТА и сместите его во времени и пространстве. Лондон, 1969 год, пародии на шпионские фильмы, Тауэр, Биг Бен, машины с цветами британского флага и музыка в духе 70-х (yuck!) — вот что ожидало фанатов игры.
Grand Theft Auto 2
Сиквел, ставший разочарованием для многих поклонников серии. Вместо полного 3D их ждал основательно подрихтованный движок от первой части, разжившийся цветным освещением, моделированием цикла «день-ночь» и яркими взрывами. Три города превратились в один, разделённый на 3 района — деловой квартал, «спальные» окраины и промзону, в каждом из которых орудовала своя банда. Правила всем безобразием злобная корпорация Zaibatsu (обойдёмся без транслитерации, хорошо?), а в числе мелких сошек числились Yakuza, Loonies, Russians (хоть где-то нас признали), Rednecks, SRS и Hare Krishna. Мы по-прежнему выполняли поручения мафиозных боссов, но кроме денег зарабатывали ещё и respect points, отражавшие степень отношения той или иной группировки. Нетрудно догадаться, что, работая на одних бандитов, игрок автоматически становился объектом ненависти со стороны их конкурентов…
Grand Theft Auto 3
Шок, революция, невероятное — такими словами можно охарактеризовать эту игру, появившуюся на свет в 2001 году. Впервые за историю серии виртуальный мир стал полностью трёхмерным, что позволило дизайнерам сделать его в разы более живым, открытым и интерактивным.
Разработчики решили не придумывать велосипед и назвали новый город так же, как и первый из трёх мегаполисов Grand Theft Auto — Либерти-сити. Серые монолиты небоскрёбов, будничные индустриальные кварталы, зажиточные окрестные районы, туманные ночные магистрали, потоки воды из свинцового неба: сотрудникам небольшой шотландской студии удалось идеально передать неповторимую атмосферу Нью-Йорка. Пьянящая свобода действий, лихо закрученный сюжет, великолепные радиостанции, лучшие авто, кровавые мафиозные разборки, неугомонная полиция вознесли Grand Theft Auto 3 на вершину игрового Олимпа, а сама смесь игровых направлений стала называться не иначе как «бандитский симулятор».
По данным на октябрь 2004 года, GTA 3 разошлась тиражом более 11 миллионов экземпляров в версиях для PC, PS2 и Xbox. Она и по сей день занимает почётное место на полке у каждого настоящего любителя экшен-игр.
Grand Theft Auto: Vice City
Четвёртая игра в линейке GTA появилась на свет осенью 2002 года и мгновенно завоевала популярность поклонников серии и привлекла внимание множества новичков. Стало ясно, что Rockstar North (в очередной раз переименованная из Rockstar Studios) вознамерилась перевести в трёхмерье каждый из городов самой первой игры — Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреас.
Пожалуй, главным достоинством игры стало появление Настоящего Героя — в Vice City протагонист обрёл имя и дар речи, что позволило сценаристам активнее вовлечь его в сюжет. Томми Верcетти — вовсе не бессловесная сошка; он научился не только разговаривать, но и покупать недвижимость, потихоньку прибирая к рукам Град Порока. К числу менее значительных, но не менее полезных новшеств относятся возможность заходить в здания, езда на мотоцикле и широкий ассортимент одежды, позволяющей с шиком уходить от назойливых копов.
Несмотря на определённые технические огрехи и устаревший графический движок, GTA: Vice City полюбилась огромному количеству игроков — 13 миллионов проданных копий говорят сами за себя.
Grand Theft Auto: San Andreas
Наконец, Rockstar перенесла все города из первой части в полноценное 3D. Однако в заключительной части трилогии вместо одного города мы открыли для себя целый штат, состоящий из трёх больших мегаполисов: Лос-Сантоса, прототипом которого стал Лос-Анджелес, Сан-Фиерро и Лас-Вентураса, созданных на основе Сан-Франциско и Лас-Вегаса соответственно. Размером же каждый из них — примерно с Вайс-Сити, впечатляет? Ещё бы, но это ещё не всё. Также в нашем распоряжении обширная сельская местность и пустыня с дюжиной городков поменьше. И, главное, всё это огромное пространство доступно без единого экрана загрузки, которая присутствует лишь при перемещении внутрь зданий и обратно на улицу.
Сан-Андреас — это то место, где можно по-настоящему разгуляться. Сан-Андреас — это огромный вулкан, из которого извергается море различных возможностей, которых не перечислишь, да и каких возможностей! Татуировки, причёски, прокачка автомобилей, девушки, stealth и RPG-элементы, такие как питание, скиллы вождения и стрельбы, физические характеристики, отношения с подругами. Протагонист наконец-то не машет руками и не пучит глаза при попадании в воду, а плавает и даже ныряет! Главный герой научился стрелять из двух «стволов» сразу. Появилась куча мини-игр, таких как баскетбол, бильярд, игровые автоматы и многое другое. В игре присутствует множество новых подмиссий: вор, водитель поезда, рабочий в каменоломне и не только.
В GTA: San Andreas нас ожидают встречи со старыми добрыми героями из предыдущих игр серии, а также множество различных предпосылок к тем или иным событиям.
В отношении графики третья из трёхмерных игр серии GTA, несомненно, похорошела. Дальность прорисовки увеличена от двух до четырёх раз, были введены новые методы обработки отражающих поверхностей, а каждая игровая модель теперь существует в «дневном» и «ночном» вариантах. Ко всему прочему, было значительно увеличено количество полигонов, используемых при создании моделей.
Количество и разнообразие средств передвижения поражает. В Сан-Андреасе около 180 наземных транспортных средств, в то время как в Вайс-Сити их «всего лишь» 120. Авиапарк также был увеличен по сравнению с GTA: Vice City, теперь он насчитывает более двух десятков видов самолётов и вертолётов, и, да, мы увидим легендарный ДоДо!
Парк лодочных средств тоже был расширен по сравнению с прошлыми частями серии, а ненавистные нам копы получили, наконец, в своё распоряжение мотоциклы! Что до упоминавшихся выше пустыни и сельской местности, то здесь нам дадут покататься на таких экзотических средствах передвижения, как квадроцикл, «бигфут», трактор или комбайн.
Музыкальное сопровождение, традиционное для игр серии GTA, как всегда очень разнообразно и реализуется одиннадцатью радиостанциями, среди которых была замечена легендарная K-JAH, а также не менее легендарный Lazlow.
Культовое явление "Grand Theft Auto" появилось на игровом небосклоне в октябре 1997 года. Ни одна компания, кроме английской DMA Design, не додумалась скрестить типичную аркаду с видом «сверху» и симулятор автоугонщика. Игрок должен был покорить три вымышленных города США, воруя машины, выполняя поручения мафиозных боссов, собирая бонусы, удирая от полиции и зарабатывая миллион долларов.
Отдельным достижением игры стал великолепный саундтрек, сочетавший в себе практически все виды современной западной поп-музыки: хип-хоп, хаус, фанк, техно, индастриал, кантри, металл и рок. Мелодии были смикшированы в стиле радиотрансляции и «привязаны» к различным типам машин, поэтому, усаживаясь в какой-нибудь Jugular, мы слышали бодренький техно-транс, а плюхнувшись на сиденье пикапа, непроизвольно отплёвывались от назойливых песен деревенских окраин.
Задания выдавались по телефону либо посредством пейджера. Согласившись на выполнение миссии, игрок должен был уложиться в строго определённое время и при этом постараться не стать жертвой шальной пули, ДТП, взрыва и полицейских инспекторов. В случае успеха его ждала щедрая награда. Кроме того, деньги зачислялись за каждую угнанную машину и каждого убитого пешехода. Отдельной мини-игрой являлось развлечение «перебей кришнаитов», которые шлялись гуськом в многолюдных местах, буквально умоляя намотать их на колёса.
К слову, прообразами городов GTA стали вполне реальные места: Liberty City — это, конечно же, Нью-Йорк; San Andreas с его мостом, напоминающим Golden Gate, — Сан-Франциско; наконец, Vice City — Майами (любителям ТВ-сериала Miami Vice, полагаем, не нужно объяснять, откуда у третьего города такое название).
Grand Theft Auto поддерживал коллективную игру на четверых пользователей и новомодные по тем временам графические ускорители 3Dfx Voodoo.
Grand Theft Auto: London 1969
Возьмите оригинальный GТА и сместите его во времени и пространстве. Лондон, 1969 год, пародии на шпионские фильмы, Тауэр, Биг Бен, машины с цветами британского флага и музыка в духе 70-х (yuck!) — вот что ожидало фанатов игры.
Grand Theft Auto 2
Сиквел, ставший разочарованием для многих поклонников серии. Вместо полного 3D их ждал основательно подрихтованный движок от первой части, разжившийся цветным освещением, моделированием цикла «день-ночь» и яркими взрывами. Три города превратились в один, разделённый на 3 района — деловой квартал, «спальные» окраины и промзону, в каждом из которых орудовала своя банда. Правила всем безобразием злобная корпорация Zaibatsu (обойдёмся без транслитерации, хорошо?), а в числе мелких сошек числились Yakuza, Loonies, Russians (хоть где-то нас признали), Rednecks, SRS и Hare Krishna. Мы по-прежнему выполняли поручения мафиозных боссов, но кроме денег зарабатывали ещё и respect points, отражавшие степень отношения той или иной группировки. Нетрудно догадаться, что, работая на одних бандитов, игрок автоматически становился объектом ненависти со стороны их конкурентов…
Grand Theft Auto 3
Шок, революция, невероятное — такими словами можно охарактеризовать эту игру, появившуюся на свет в 2001 году. Впервые за историю серии виртуальный мир стал полностью трёхмерным, что позволило дизайнерам сделать его в разы более живым, открытым и интерактивным.
Разработчики решили не придумывать велосипед и назвали новый город так же, как и первый из трёх мегаполисов Grand Theft Auto — Либерти-сити. Серые монолиты небоскрёбов, будничные индустриальные кварталы, зажиточные окрестные районы, туманные ночные магистрали, потоки воды из свинцового неба: сотрудникам небольшой шотландской студии удалось идеально передать неповторимую атмосферу Нью-Йорка. Пьянящая свобода действий, лихо закрученный сюжет, великолепные радиостанции, лучшие авто, кровавые мафиозные разборки, неугомонная полиция вознесли Grand Theft Auto 3 на вершину игрового Олимпа, а сама смесь игровых направлений стала называться не иначе как «бандитский симулятор».
По данным на октябрь 2004 года, GTA 3 разошлась тиражом более 11 миллионов экземпляров в версиях для PC, PS2 и Xbox. Она и по сей день занимает почётное место на полке у каждого настоящего любителя экшен-игр.
Grand Theft Auto: Vice City
Четвёртая игра в линейке GTA появилась на свет осенью 2002 года и мгновенно завоевала популярность поклонников серии и привлекла внимание множества новичков. Стало ясно, что Rockstar North (в очередной раз переименованная из Rockstar Studios) вознамерилась перевести в трёхмерье каждый из городов самой первой игры — Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреас.
Пожалуй, главным достоинством игры стало появление Настоящего Героя — в Vice City протагонист обрёл имя и дар речи, что позволило сценаристам активнее вовлечь его в сюжет. Томми Верcетти — вовсе не бессловесная сошка; он научился не только разговаривать, но и покупать недвижимость, потихоньку прибирая к рукам Град Порока. К числу менее значительных, но не менее полезных новшеств относятся возможность заходить в здания, езда на мотоцикле и широкий ассортимент одежды, позволяющей с шиком уходить от назойливых копов.
Несмотря на определённые технические огрехи и устаревший графический движок, GTA: Vice City полюбилась огромному количеству игроков — 13 миллионов проданных копий говорят сами за себя.
Grand Theft Auto: San Andreas
Наконец, Rockstar перенесла все города из первой части в полноценное 3D. Однако в заключительной части трилогии вместо одного города мы открыли для себя целый штат, состоящий из трёх больших мегаполисов: Лос-Сантоса, прототипом которого стал Лос-Анджелес, Сан-Фиерро и Лас-Вентураса, созданных на основе Сан-Франциско и Лас-Вегаса соответственно. Размером же каждый из них — примерно с Вайс-Сити, впечатляет? Ещё бы, но это ещё не всё. Также в нашем распоряжении обширная сельская местность и пустыня с дюжиной городков поменьше. И, главное, всё это огромное пространство доступно без единого экрана загрузки, которая присутствует лишь при перемещении внутрь зданий и обратно на улицу.
Сан-Андреас — это то место, где можно по-настоящему разгуляться. Сан-Андреас — это огромный вулкан, из которого извергается море различных возможностей, которых не перечислишь, да и каких возможностей! Татуировки, причёски, прокачка автомобилей, девушки, stealth и RPG-элементы, такие как питание, скиллы вождения и стрельбы, физические характеристики, отношения с подругами. Протагонист наконец-то не машет руками и не пучит глаза при попадании в воду, а плавает и даже ныряет! Главный герой научился стрелять из двух «стволов» сразу. Появилась куча мини-игр, таких как баскетбол, бильярд, игровые автоматы и многое другое. В игре присутствует множество новых подмиссий: вор, водитель поезда, рабочий в каменоломне и не только.
В GTA: San Andreas нас ожидают встречи со старыми добрыми героями из предыдущих игр серии, а также множество различных предпосылок к тем или иным событиям.
В отношении графики третья из трёхмерных игр серии GTA, несомненно, похорошела. Дальность прорисовки увеличена от двух до четырёх раз, были введены новые методы обработки отражающих поверхностей, а каждая игровая модель теперь существует в «дневном» и «ночном» вариантах. Ко всему прочему, было значительно увеличено количество полигонов, используемых при создании моделей.
Количество и разнообразие средств передвижения поражает. В Сан-Андреасе около 180 наземных транспортных средств, в то время как в Вайс-Сити их «всего лишь» 120. Авиапарк также был увеличен по сравнению с GTA: Vice City, теперь он насчитывает более двух десятков видов самолётов и вертолётов, и, да, мы увидим легендарный ДоДо!
Парк лодочных средств тоже был расширен по сравнению с прошлыми частями серии, а ненавистные нам копы получили, наконец, в своё распоряжение мотоциклы! Что до упоминавшихся выше пустыни и сельской местности, то здесь нам дадут покататься на таких экзотических средствах передвижения, как квадроцикл, «бигфут», трактор или комбайн.
Музыкальное сопровождение, традиционное для игр серии GTA, как всегда очень разнообразно и реализуется одиннадцатью радиостанциями, среди которых была замечена легендарная K-JAH, а также не менее легендарный Lazlow.
Тимур Барминов,
19-09-2009 21:27
(ссылка)
Assassin's Creed 2

Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Действие игры разворачивается на территории Италии образца 1476-го года. Альтаир снят с должности главного героя и его место заменил флоренцианский представитель знати Эцио Аудиторе де Фиренце – тоже дальний родственник Десмонда, из генов которого выкачивают ценную информацию.
Леонардо да Винчи, как и несколько других исторических личностей тех времен (скажем, Николло ло Макиавелли и Катерина Сфорца), будут помогать нашему профессиональному киллеру. Да Винчи – своими невероятными изобретениями (в статье, кстати, говорится о том, что у Эцио будет сразу два «скрытых» кинжала – по штуке на каждую руку), Макиавелли – советами как убить цель "тихо и без пыли". Ну а Катерина Сфорца – просто еще один союзник на итальянской политической сцене.
Однако не все исторические персоны будут нам друзьями. Нажить врагов – задача, в общем-то, не сложная. Так, протагонисту посчастливиться устроить покушение на жизнь знатного и влиятельного итальянского политика Лоренцо де Медичи.
Развиваться основная часть игры будет в двух горах – Венеции и Флоренции. По такому случаю Ubisoft не поленилась и воссоздала многочисленные исторические места, включая чарующие венецианские водные каналы с их гондолами. Революционные изменения коснутся и мира за пределами городов. Если в первой части там делать было особо нечего, то в Assassin's Creed 2 разработчики сделают прилегающие к центрам урбанизации места более «полезными» для игроков. Тут же стоит сказать о 16 типах миссий, предлагающих теперь не только побегать по городу на время или собрать с десяток флажков, измененную систему «Известности» (скрываться от преследования будет не так просто, как в прошлой части) и паре новых трюков в активе главгероя. Он научился плавать, отбирать оружие у врагов и даже летать – правда, для этого потребуется уже гений Леонардо Да Винчи и его «летающие» машины.
Тимур Барминов,
19-09-2009 21:24
(ссылка)
Prototype.

Сайт игры: www.prototypegame.com
Разработчик: Radical Entertainment
Издатель: Activision
Рекомендуемые системные требования:
# ОС: Windows® XP (Service Pack 3) / Windows Vista (Service Pack 2);
# Видеокарта: NVIDIA GeForce 7800 / ATI Radeon X1800 с 256-ю MB памяти и поддержкой шейдеров третьей версии;
# Процессор: Pentium Intel Core 2 Duo 2.6 GHz / AMD Athlon 64 X2 3800+;
# Оперативная память: 1 GB (Windows XP) / 2 GB (Windows Vista);
# 8 GB свободного места на жестком диске.
#
Ультражестокий экшен.
Сюжет у Prototype будет весьма условным. В том смысле, что разработчики делают ставку на геймплей. В ходе одного секретного эксперимента Алекс Мерсер (Alex Mercer) – главный герой повествования – получает нечеловеческую силу и способности и, по всей вероятности, окончательно потеряв рассудок, начинает применять свою силу в дурных целях.
Фундаментом игровой механики выступает безостановочный экшен, завязанный на постоянном истреблении людей, разрушении зданий и собирательстве душ убиенных. Среди отличительных черт геймплея присутствует система «свободного» перемещения по городу, какую мы видели в недавнем Crackdown или в любой части GTA. Также разработчики обещают создать кооперативный режим прохождения для двух человек, благодаря которому крушить местный город будет еще веселее и увлекательнее.
Тимур Барминов,
19-09-2009 21:20
(ссылка)
FUEL- битва за бензин.

Сайт игры: www.fuel-game.com
Разработчик: Asobo Studio
Издатель: Codemasters
Издатель в России: Новый Диск
Рекомендуемые системные требования:
# Процессор: Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц / AMD Athlon 64 X2 4200+
# Оперативная память: 1.5 Гб
# Видеокарта: уровня NVIDIA GeForce 8800 или ATI Radeon HD 3800
Минимальные системные требования:
# Процессор: Pentium 4 3.0 ГГц или аналогичный по производительности AMD Athlon
# Оперативная память: 1.0 Гб
# Видеокарта: уровня NVIDIA GeForce 7800 или ATI Radeon X1800
# Свободное место на жестком диске: 6 Гб
Действие FUEL происходит в альтернативной реальности. «Альтернатива» у нашего мира малоутешительная – изменение климата повлекло за собой уничтожение защитного слоя земного шара, что в результате привело к ужасающим последствиям. Соответственно, цены на топливо взлетели до небес и единственный способ выжить в этом мире – участвовать в гонках, выигрывать бесценное топливо и продолжать свои лихие заезды по пустыням и каньонам. Обязательная программа посещений включает океанское побережье, пострадавшее от цунами, пустыни Невады, включая Grand Canyon, заснеженные горные вершины и тропические леса.
Мест для лихих заездов будет хоть отбавляй. Разработчики обещают открытый (!) мир размером в 14 тысяч квадратных километров. Без каких-либо недвижимых стен и преград. Для красоты всю эту гигантскую местность украсят динамически меняющийся погодой: смена дня и ночи, великолепные утренние закаты, проливные дожди, разрушительные торнадо, песочные бури – все это будет в FUEL.
Тимур Барминов,
19-09-2009 20:20
(ссылка)
Need for Speed Shift- продолжение Pro Steet

Издатель: Electronic Arts
Жанр игры: Racing
Официальный сайт игры: Открыть
Дата выхода игры: 17 сентября
Статус игры: в продаже
Платформа: PC PS3 Xbox360
Need for Speed SHIFT - новый виток в истории серии. Данная часть подойдет всем любителям реализма в гонках. Студия Slightly Mad Studios занимается разработкой игры за ее плечами такие гоночные симуляторы как GT Legends и GTR 2. Помимо красивой графики в Need for Speed SHIFT будут реалистичные аварии и повреждения машин, что придаст игре еще больше реализма. Автомобильный парк будет включать в себя такие автомобили, как Lotus Elise 111R, Shelby Terelingua, Audi RS4, Corvette Z06, Porsche 911 GT2 и Pagani Zonda F и другие. В Need for Speed SHIFT будет поумневший AI которому свойственно совершать ошибки на трассе, как и нам.
Системные требования:
* Интернет соединение: обязательно;
* Операционная система: Windows XP (Service Pack 3) или Windows Vista (Service Pack 1) / Windows 7;
* Процессор: Intel Core 2 Duo 1.6 ГГц или лучше;
* Оперативная память: XP - 1 ГБ, Vista/Windows 7 - 1.5 ГБ;
* Жесткий диск: 6 ГБ свободного места;
* Привод: DVD-ROM 8-скоростной;
* Видеокарта: с 256 МБ видеопамяти и поддержкой Pixel Shader 3.0;
* Аудиокарта: совместимость с DirectX 9.0c;
* DirectX: DirectX 9.0c;
* Скорость интернет соединения для мультиплеерной игры: – 512 Кбит/с или быстрее; 2-12 игроков;
* Устройство ввода: Клавиатура, мышь;
* Необязательное устройство ввода: USB руль / Dual Analogue геймпад;
* Поддерживаемые видеокарты: ATI Radeon X1800 XT 512 МБ или лучше; NVIDIA GeForce 7800 GT 256 МБ или лучше. Мобильные версии этих чипсетов могут работать, но не поддерживаются. Возможно, потребуется обновить драйвер для видеокарты и аудиокарты.
Видео:
Need for Spedd - Вспоминаем прошлое и смотрим в будушее !
Ни одна другая гоночная серия не сравнится с Need for Speed обилием и разнообразием эпизодов. На сегодняшний день под знаменитым брендом в свет вышло более полутора десятков проектов. Миллионы проданных копий, толпы преданных и капризных поклонников, пятнадцать лет эволюции со взлетами и падениями – все это в нашем кратком экскурсе в историю серии.
Прошлое Need for Speed (PC, 3DO, PlayStation, Sega Saturn)
Первый эпизод Need for Speed студия EA Canada (в девичестве Distinctive Software) выпустила в 1994 году. Полное имя игры звучит как Road & Track Presents: The Need for Speed. Добиваясь максимального по тем меркам реализма, разработчики сотрудничали с автомобильным журналом Road & Track, специалисты которого помогли грамотно настроить звук двигателей и сделать поведение автомобилей более правдоподобным. Впрочем, главными достоинствами Need for Speed стали полицейские погони в потоке машин, длинные трассы в разных частях планеты и роскошные автомобили. В комплекте с легендарными болидами от именитых производителей (включая Lamborghini Diablo) шли фотографии и даже видеоролики с участием реальных машин. В гонках по Альпам, побережью и городским магистралям игроки проводили многие дни, недели и месяцы.

Need for Speed 2 (PC, PlayStation)
После триумфальной первой части вышедший в 1997 году сиквел разочаровал многих поклонников. Разработчики сохранили живописные трассы и достойную подборку машин в комплекте с видеороликами и панорамными фотоснимками интерьера, но почему-то убрали из игры полицейских. Кроме того, EA Canada сделала шаг в сторону от реализма, что тоже понравилось далеко не всем. Ситуацию не исправил даже выход специального издания Need for Speed 2: Special Edition в том же 1997 году. Оно расширило набор автомобилей и трасс, добавило поддержку технологии 3D-акселерации 3dfx Glide, но копов в игру не вернуло.
Need for Speed: V-Rally (PC, PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color)
Need for Speed: V-Rally 2 (PlayStation)
Вообще, 1997 год оказался необыкновенно урожайным на проекты под вывеской Need for Speed. Кроме полноценной второй части вкупе со специальным изданием свет тогда увидел раллийный симулятор Need for Speed: V-Rally. На самом деле ничего общего с оригинальной серией он не имеет. Просто, получив права на издание в США европейской игры V-Rally, компания Electronic Arts из маркетинговых соображений решила прикрутить к названию бренд Need for Speed. С консольной V-Rally 2, появившейся в 1999-м, она поступила точно так же. Интересно, что версию для Dreamcast издавала уже не EA, а Infogrames Europe, у которой в запасе была своя раскрученная торговая марка. В результате обладатели печально знаменитой приставки Sega получили не V-Rally 2, а Test Drive V-Rally.
Need for Speed 3: Hot Pursuit (PC, PlayStation)
Развитие основной линии Need for Speed продолжилось в 1998 году проектом Need for Speed 3: Hot Pursuit. Наслушавшись «ласковых» отзывов по поводу отсутствия стражей порядка во второй части, весь третий эпизод разработчики целиком посвятили полицейским погоням. Игрок не только убегал от преследователей, которые по сравнению с первым проектом серии стали значительно умнее и изобретательнее, но и сам мог выступить на стороне полиции. Авторы даже включили в игру полицейские модификации спортивных машин.
Need for Speed: High Stakes (PC, PlayStation)
Появившаяся в 1999 году Need for Speed: High Stakes, оправдывая свой подзаголовок («Высокие ставки»), добавила в серию азарта. Полицию и режим Hot Pursuit авторы предусмотрительно сохранили, так что возможность поиграть в кошки-мышки с копами осталась. Но кроме него они добавили полноценный турнир с финансовой системой. Одерживая победы, игрок зарабатывал деньги, необходимые для покупки и совершенствования машин. Самой же удачной находкой авторов стали заезды, в которых победитель забирал автомобиль побежденного – права на ошибку в них не было, и страсти накалялись добела. Хуже всего приходилось домочадцам, которые имели неосторожность чем-то отвлечь игрока во время ответственной гонки...
Need for Speed: Porsche Unleashed (PC, PlayStation, Game Boy Advance)
После осторожного поступательного развития серии в Hot Pursuit и High Stakes студия EA Canada вновь решилась на смелый эксперимент. В 2000 году из-под ее пера вышел автосимулятор Need for Speed: Porsche Unleashed, значительно отличающийся от своих предшественников. Многообразие автомобилей, прославившее серию, сменилось автопарком машин лишь одной марки – Porsche. Зато моделей авторы подготовили предостаточно. В игру попали «порши» из разных эпох: от ретромобилей 1950-х до суперкаров 2000-го. При этом управлялись все машины по-разному, поскольку достоверной имитации их поведения авторы уделили самое пристальное внимание. Интересно, что даже при таком крене в сторону симулятора EA не рискнула убрать полицию, хотя погони остались только в режиме Factory Driver и перестали занимать центральное место.
Need for Speed: Motor City (PC)
Многопользовательский онлайновый проект Need for Speed: Motor City, запущенный в 2001 году и более известный под именем Motor City Online, стал первой попыткой Electronic Arts вывести свою серию в Сеть. Конечно, мультиплеер был и в других эпизодах, но Motor City посвящался коллективным гонкам целиком. По задумке авторов игроки должны были приобретать и «прокачивать» машины (преимущественно американские мускулкары 30-70-х гг. XX столетия) и соревноваться на них в гонках друг с другом. У MMORPG разработчики заимствовали идею повышения уровней и «живой» экономики, но как следует все это так и не заработало. Камнем преткновения стала техническая реализация заездов – из-за лагов управлять машинами на большой скорости оказалось более чем проблематично. Отсутствие грамотного подогреваемого интереса к проекту тоже сыграло свою роль, и в августе 2003 года «Город моторов» заглох навсегда.
Need for Speed: Hot Pursuit 2 (PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube)
Вышедшая в 2002 году Need for Speed: Hot Pursuit 2 завершает классический период в истории Need for Speed. И завершает без особой помпезности. Будучи первой игрой серии для шестого поколения консолей, Hot Pursuit 2 отличается от оригинальной Hot Pursuit в основном лишь внешностью. Те же погони по разнообразным трассам с альтернативными маршрутами, та же возможность ощутить себя в шкуре копа – проекты разнятся лишь в мелочах. Так, игрок-полицейский в этом эпизоде мог «заказывать» ленты с шипами и заграждения для блокирования дороги. Зато сами трассы оказались на порядок скучнее, чем в оригинальной Hot Pursuit.
НастоящееNeed for Speed: Underground (PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance)
Дебют Need for Speed: Underground в 2003 году ознаменовал тотальную «перезагрузку» серии. Авторы отринули весь предыдущий опыт и взялись за популяризованную кинематографом тематику нелегальных уличных гонок. Underground – это стремительные заезды по ночным городским улицам на сверкающих неоном и хромом «заряженных» спорткарах. Именно в этом эпизоде впервые появляется мощная система тюнинга, позволяющая менять как внешний вид, так и характеристики машин – возможные комбинации декоративных элементов исчисляются здесь миллионами. Кроме того, в Underground появился пусть примитивный, но все же сюжет – история о водителе, прокладывающем себе путь к вершине теневого гоночного олимпа. А вот полиция исчезла…
Need for Speed: Underground 2 (PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance, DS)
В 2005 году Underground получил продолжение, в котором главный герой доказывает свою «крутость» в другом мегаполисе, заодно пытаясь поквитаться с гонщиком, разбившим его машину. Всесторонний тюнинг, сверкание неоновых огней и отличное чувство скорости вкупе со стритрейсерскими режимами вроде дрэга и дрифта остались. К ним добавилась возможность свободно колесить по городу и участвовать в состязаниях огромных джипов, которые разрешалось модернизировать на свой вкус, как и любой другой автомобиль. О стражах порядка авторы вновь забыли.
Need for Speed: Most Wanted (PC, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, GameCube, Game Boy Advance, DS)
Прогулявшие два эпизода полицейские вернулись только в 2005 году в Need for Speed: Most Wanted, где они даже стали полноценными героями сюжета. История строится на противостоянии главного героя и сержанта Кросса, хотя в основе игры опять лежат уличные гонки. Правда, на этот раз дневные. Копы в игре наделены практически теми же полномочиями, что и в Hot Pursuit 2: они блокируют дорогу, используют вертолет и растягивают на трассе шипы. Активность полиции зависит от того, насколько велик ее интерес к нарушителю. Помимо многочисленных достоинств, перенятых у дилогии Underground, эта часть Need for Speed примечательна еще и оригинальными роликами с участием живых актеров.
Need for Speed: Carbon (PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, GameCube, Game Boy Advance, DS, PSP)
Сержант Кросс вновь появляется на горизонте в Need for Speed: Carbon 2006 года выпуска, но уже как уволившийся из полиции «вольный охотник». В целом же игра посвящена соперничеству не отдельных гонщиков, а целых группировок. В свою команду пользователь может брать различных специалистов, которые открывают альтернативные маршруты, сбивают со следа полицию и помогают другими способами. Гонки при этом проходят не только в городе, но и за его пределами в извилистых каньонах. В Need for Speed: Carbon впервые появляется технология Autosculpt, позволяющая игроку изменять форму отдельных деталей машины на свое усмотрение.
Need for Speed: ProStreet (PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, DS, PSP)
В ProStreet, вышедшей в 2007 году, авторы впервые после Underground рискнули отказаться от нелегальных уличных гонок и сделали робкий шаг в сторону автоспорта. Заезды в игре проходят на специальных трассах, где водителям не мешает полиция, а машины при столкновениях получают повреждения (во всей стритрейсинговой ветви автомобили практически не бились). Однако эта попытка освежить серию оказалась далеко не самой удачной, и виной тому отталкивающе неправдоподобное поведение машин. Неадекватность управления загубила все благие начинания.
Need for Speed: Undercover (PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, DS, PSP)
Заключительный эпизод стритрейсинговой эпохи в ее первозданном обличии – Need for Speed: Undercover – появился в магазинах в 2008 году. О том, что тема изжила себя, говорят прохладные отзывы критиков и такая же реакция поклонников. Авторы реализовали в игре довольно большой простор для гонок, но огромный город Три-Сити не предложил своим обитателям практически никаких по-настоящему свежих аттракционов. Все тот же тюнинг, все те же гонки, ставшие к тому же значительно проще, – тоска, да и только.
БудущееНо EA была бы не EA, если бы не придумала, как в очередной раз переломить ситуацию. Чтобы не терять, а, наоборот, преумножать аудиторию, она решила бить по площадям. На 2009 год запланирован релиз сразу трех эпизодов Need for Speed, которые – теоретически – придутся по душе и поклонникам стритрейсинга, и ценителям серьезного автоспорта, и любителям онлайновых многопользовательский соревнований.
Need for Speed: Shift (PC, Xbox 360, PS3)
Первой из троицы 17 сентября 2009 года выйдет Need for Speed: Shift, разработанная не канадской студией EA, как все предыдущие эпизоды (EA Black Box – это часть EA Canada), а лондонской командой Slightly Mad. В нее входят специалисты, трудившиеся над серьезными симуляторами GTR 2 и GT Legends, и сама Shift также будет именно автосимулятором, а не аркадной гонкой. Игрокам предстоит участвовать в заездах на специальных трассах в городах и на реально существующих треках, управляя реалистично смоделированными автомобилями. Особое внимание разработчики уделяют виду из глаз гонщика, который должен обеспечить пользователям совершенно новые ощущения от виртуального вождения.
Need for Speed: Nitro (Wii, DS)
На 17 ноября запланирован релиз Need for Speed: Nitro от EA Montreal. Игра позиционируется как «казуальный» гоночный проект для Wii и DS, в котором будет тюнинг, полиция и заезды в классических режимах вроде «спринта», «нокаута» и тому подобных. Оформляется Nitro в мультипликационном стиле, а представленные в игре автомобили являют собой нарочито диспропорциональные версии реально существующих машин.
Need for Speed World Online (PC)
Наконец, в абстрактном четвертом квартале в США и Европе состоится запуск многопользовательской онлайновой гоночной игры Need for Speed World Online, которая продолжает традиции Underground и ее последователей в Сети. Игроки смогут общаться и соревноваться друг с другом на лицензированных автомобилях, среди которых будут Lamborghini, Porsche и Lexus. Среди доступных в World Online территорий заявлены города Палмонт и Рокпорт, фигурировавшие в Need for Speed: Carbon и Need for Speed: Most Wanted соответственно.

Прошлое Need for Speed (PC, 3DO, PlayStation, Sega Saturn)
Первый эпизод Need for Speed студия EA Canada (в девичестве Distinctive Software) выпустила в 1994 году. Полное имя игры звучит как Road & Track Presents: The Need for Speed. Добиваясь максимального по тем меркам реализма, разработчики сотрудничали с автомобильным журналом Road & Track, специалисты которого помогли грамотно настроить звук двигателей и сделать поведение автомобилей более правдоподобным. Впрочем, главными достоинствами Need for Speed стали полицейские погони в потоке машин, длинные трассы в разных частях планеты и роскошные автомобили. В комплекте с легендарными болидами от именитых производителей (включая Lamborghini Diablo) шли фотографии и даже видеоролики с участием реальных машин. В гонках по Альпам, побережью и городским магистралям игроки проводили многие дни, недели и месяцы.

Need for Speed 2 (PC, PlayStation)
После триумфальной первой части вышедший в 1997 году сиквел разочаровал многих поклонников. Разработчики сохранили живописные трассы и достойную подборку машин в комплекте с видеороликами и панорамными фотоснимками интерьера, но почему-то убрали из игры полицейских. Кроме того, EA Canada сделала шаг в сторону от реализма, что тоже понравилось далеко не всем. Ситуацию не исправил даже выход специального издания Need for Speed 2: Special Edition в том же 1997 году. Оно расширило набор автомобилей и трасс, добавило поддержку технологии 3D-акселерации 3dfx Glide, но копов в игру не вернуло.

Need for Speed: V-Rally 2 (PlayStation)
Вообще, 1997 год оказался необыкновенно урожайным на проекты под вывеской Need for Speed. Кроме полноценной второй части вкупе со специальным изданием свет тогда увидел раллийный симулятор Need for Speed: V-Rally. На самом деле ничего общего с оригинальной серией он не имеет. Просто, получив права на издание в США европейской игры V-Rally, компания Electronic Arts из маркетинговых соображений решила прикрутить к названию бренд Need for Speed. С консольной V-Rally 2, появившейся в 1999-м, она поступила точно так же. Интересно, что версию для Dreamcast издавала уже не EA, а Infogrames Europe, у которой в запасе была своя раскрученная торговая марка. В результате обладатели печально знаменитой приставки Sega получили не V-Rally 2, а Test Drive V-Rally.

Развитие основной линии Need for Speed продолжилось в 1998 году проектом Need for Speed 3: Hot Pursuit. Наслушавшись «ласковых» отзывов по поводу отсутствия стражей порядка во второй части, весь третий эпизод разработчики целиком посвятили полицейским погоням. Игрок не только убегал от преследователей, которые по сравнению с первым проектом серии стали значительно умнее и изобретательнее, но и сам мог выступить на стороне полиции. Авторы даже включили в игру полицейские модификации спортивных машин.

Появившаяся в 1999 году Need for Speed: High Stakes, оправдывая свой подзаголовок («Высокие ставки»), добавила в серию азарта. Полицию и режим Hot Pursuit авторы предусмотрительно сохранили, так что возможность поиграть в кошки-мышки с копами осталась. Но кроме него они добавили полноценный турнир с финансовой системой. Одерживая победы, игрок зарабатывал деньги, необходимые для покупки и совершенствования машин. Самой же удачной находкой авторов стали заезды, в которых победитель забирал автомобиль побежденного – права на ошибку в них не было, и страсти накалялись добела. Хуже всего приходилось домочадцам, которые имели неосторожность чем-то отвлечь игрока во время ответственной гонки...

После осторожного поступательного развития серии в Hot Pursuit и High Stakes студия EA Canada вновь решилась на смелый эксперимент. В 2000 году из-под ее пера вышел автосимулятор Need for Speed: Porsche Unleashed, значительно отличающийся от своих предшественников. Многообразие автомобилей, прославившее серию, сменилось автопарком машин лишь одной марки – Porsche. Зато моделей авторы подготовили предостаточно. В игру попали «порши» из разных эпох: от ретромобилей 1950-х до суперкаров 2000-го. При этом управлялись все машины по-разному, поскольку достоверной имитации их поведения авторы уделили самое пристальное внимание. Интересно, что даже при таком крене в сторону симулятора EA не рискнула убрать полицию, хотя погони остались только в режиме Factory Driver и перестали занимать центральное место.

Многопользовательский онлайновый проект Need for Speed: Motor City, запущенный в 2001 году и более известный под именем Motor City Online, стал первой попыткой Electronic Arts вывести свою серию в Сеть. Конечно, мультиплеер был и в других эпизодах, но Motor City посвящался коллективным гонкам целиком. По задумке авторов игроки должны были приобретать и «прокачивать» машины (преимущественно американские мускулкары 30-70-х гг. XX столетия) и соревноваться на них в гонках друг с другом. У MMORPG разработчики заимствовали идею повышения уровней и «живой» экономики, но как следует все это так и не заработало. Камнем преткновения стала техническая реализация заездов – из-за лагов управлять машинами на большой скорости оказалось более чем проблематично. Отсутствие грамотного подогреваемого интереса к проекту тоже сыграло свою роль, и в августе 2003 года «Город моторов» заглох навсегда.

Вышедшая в 2002 году Need for Speed: Hot Pursuit 2 завершает классический период в истории Need for Speed. И завершает без особой помпезности. Будучи первой игрой серии для шестого поколения консолей, Hot Pursuit 2 отличается от оригинальной Hot Pursuit в основном лишь внешностью. Те же погони по разнообразным трассам с альтернативными маршрутами, та же возможность ощутить себя в шкуре копа – проекты разнятся лишь в мелочах. Так, игрок-полицейский в этом эпизоде мог «заказывать» ленты с шипами и заграждения для блокирования дороги. Зато сами трассы оказались на порядок скучнее, чем в оригинальной Hot Pursuit.

Дебют Need for Speed: Underground в 2003 году ознаменовал тотальную «перезагрузку» серии. Авторы отринули весь предыдущий опыт и взялись за популяризованную кинематографом тематику нелегальных уличных гонок. Underground – это стремительные заезды по ночным городским улицам на сверкающих неоном и хромом «заряженных» спорткарах. Именно в этом эпизоде впервые появляется мощная система тюнинга, позволяющая менять как внешний вид, так и характеристики машин – возможные комбинации декоративных элементов исчисляются здесь миллионами. Кроме того, в Underground появился пусть примитивный, но все же сюжет – история о водителе, прокладывающем себе путь к вершине теневого гоночного олимпа. А вот полиция исчезла…

В 2005 году Underground получил продолжение, в котором главный герой доказывает свою «крутость» в другом мегаполисе, заодно пытаясь поквитаться с гонщиком, разбившим его машину. Всесторонний тюнинг, сверкание неоновых огней и отличное чувство скорости вкупе со стритрейсерскими режимами вроде дрэга и дрифта остались. К ним добавилась возможность свободно колесить по городу и участвовать в состязаниях огромных джипов, которые разрешалось модернизировать на свой вкус, как и любой другой автомобиль. О стражах порядка авторы вновь забыли.

Прогулявшие два эпизода полицейские вернулись только в 2005 году в Need for Speed: Most Wanted, где они даже стали полноценными героями сюжета. История строится на противостоянии главного героя и сержанта Кросса, хотя в основе игры опять лежат уличные гонки. Правда, на этот раз дневные. Копы в игре наделены практически теми же полномочиями, что и в Hot Pursuit 2: они блокируют дорогу, используют вертолет и растягивают на трассе шипы. Активность полиции зависит от того, насколько велик ее интерес к нарушителю. Помимо многочисленных достоинств, перенятых у дилогии Underground, эта часть Need for Speed примечательна еще и оригинальными роликами с участием живых актеров.

Сержант Кросс вновь появляется на горизонте в Need for Speed: Carbon 2006 года выпуска, но уже как уволившийся из полиции «вольный охотник». В целом же игра посвящена соперничеству не отдельных гонщиков, а целых группировок. В свою команду пользователь может брать различных специалистов, которые открывают альтернативные маршруты, сбивают со следа полицию и помогают другими способами. Гонки при этом проходят не только в городе, но и за его пределами в извилистых каньонах. В Need for Speed: Carbon впервые появляется технология Autosculpt, позволяющая игроку изменять форму отдельных деталей машины на свое усмотрение.

В ProStreet, вышедшей в 2007 году, авторы впервые после Underground рискнули отказаться от нелегальных уличных гонок и сделали робкий шаг в сторону автоспорта. Заезды в игре проходят на специальных трассах, где водителям не мешает полиция, а машины при столкновениях получают повреждения (во всей стритрейсинговой ветви автомобили практически не бились). Однако эта попытка освежить серию оказалась далеко не самой удачной, и виной тому отталкивающе неправдоподобное поведение машин. Неадекватность управления загубила все благие начинания.

Заключительный эпизод стритрейсинговой эпохи в ее первозданном обличии – Need for Speed: Undercover – появился в магазинах в 2008 году. О том, что тема изжила себя, говорят прохладные отзывы критиков и такая же реакция поклонников. Авторы реализовали в игре довольно большой простор для гонок, но огромный город Три-Сити не предложил своим обитателям практически никаких по-настоящему свежих аттракционов. Все тот же тюнинг, все те же гонки, ставшие к тому же значительно проще, – тоска, да и только.

Need for Speed: Shift (PC, Xbox 360, PS3)
Первой из троицы 17 сентября 2009 года выйдет Need for Speed: Shift, разработанная не канадской студией EA, как все предыдущие эпизоды (EA Black Box – это часть EA Canada), а лондонской командой Slightly Mad. В нее входят специалисты, трудившиеся над серьезными симуляторами GTR 2 и GT Legends, и сама Shift также будет именно автосимулятором, а не аркадной гонкой. Игрокам предстоит участвовать в заездах на специальных трассах в городах и на реально существующих треках, управляя реалистично смоделированными автомобилями. Особое внимание разработчики уделяют виду из глаз гонщика, который должен обеспечить пользователям совершенно новые ощущения от виртуального вождения.

На 17 ноября запланирован релиз Need for Speed: Nitro от EA Montreal. Игра позиционируется как «казуальный» гоночный проект для Wii и DS, в котором будет тюнинг, полиция и заезды в классических режимах вроде «спринта», «нокаута» и тому подобных. Оформляется Nitro в мультипликационном стиле, а представленные в игре автомобили являют собой нарочито диспропорциональные версии реально существующих машин.

Наконец, в абстрактном четвертом квартале в США и Европе состоится запуск многопользовательской онлайновой гоночной игры Need for Speed World Online, которая продолжает традиции Underground и ее последователей в Сети. Игроки смогут общаться и соревноваться друг с другом на лицензированных автомобилях, среди которых будут Lamborghini, Porsche и Lexus. Среди доступных в World Online территорий заявлены города Палмонт и Рокпорт, фигурировавшие в Need for Speed: Carbon и Need for Speed: Most Wanted соответственно.

LEFT 4 DEAD
LEFT4 DEAD Описание игрыВ основу сюжета игры положена борьба между выжившими после эпидемиилюдьми и ордами инфицированных людей-зомби, которыми управляет AI. Вирус, о причинах и истории появления которого ничего не известно, затронул практически все население Земли. Игра состоит из четырёх кампаний и одной дополнительной карты. Каждая кампания — группа уровней, которые должны пройти Выжившие чтобы вызвать помощь и покинуть населённую инфицированными территорию на эвакуационном транспорте (вертолёт, корабль, самолёт или бронетранспортёр военных). Уровни связаны между собой «безопасными комнатами». Как только выжившие заберутся внутрь комнаты и запрут дверь, уровень закончится, а следующий уровень начнётся в этой же комнате, но с замурованным старым выходом и доступным новым. Такие комнаты содержат оружие, боеприпасы, аптечки и надписи на стенах от прошлых выживших, которые были в этой комнате. Кампания проходится четырьмя персонажами — от одного до четырёх людей, недостающие игроки заменяются ботами. В игре за каждую сторону (за Заражённых можно играть только в режиме Сражение) может играть до 4 человек, тем не менее существуют специальные плагины, позволяющие обойти это ограничение и увеличить максимальное число игроков в несколько раз (известны серверы где за каждую сторону в Сражении может играть до 16 человек). На дополнительной карте — Последний рубеж, можно играть только в режиме Выживание.[8]
Выжившие
Выжившие — четверка выживших после инцидента людей. Всем четверым доступно одинаковое оружие, все имеют одинаковый запас здоровья, скорость передвижения и имеют иммунитетк вирусу. Разница только внешняя. Персонажа можно выбрать самому, четвёртому игроку достанется тот персонаж, который не занят.
Френсис
Сильный и волевой байкер, покрытый татуировками. Грубый и резкий, что, впрочем, не мешает ему быть хорошим парнем, на которого всегда можно положиться.
Фрэнсис ведёт себя так, как будто зомбокалипсис является крупнейшей в мире потасовкой в баре. Когда началось заражение вирусом, пока все искали запасы продовольствия и место для укрытия, Фрэнсис нашёл пушку и начал развлекаться. Нет полицейских, нет законов, нет порядка — если бы не зомби, то такая жизнь ему даже понравилась бы. Известна дата рождения Френсиса, об этом говорит его левая рука, на ней нарисована дата 29.06.73
Зои
Привлекательная девушка, выходец из богатой семьи. В то же время опытный боец. Сильная и умеет постоять за себя даже перед лицом опасности.
Большую часть свободного времени, во время первого года обучения в колледже, она провела в общежитии, засматриваясь старыми фильмами ужасов. После чего её поставили перед выбором: или бросать валять дурака и продолжать учиться, или же бросать обучение. Теперь, когда вся планета заполонена смертельными зомби и все её профессора умерли, у Зой есть слабое утешение, что, в конце концов, она обучалась правильным вещам.
Луис
Луис собирался уволиться из своей компании, с должности младшего системного аналитика ИТ департамента, когда появился вирус и сократил мировое население.
Единственный человек в команде, который пытается сохранить остатки цивилизованности в мире, погрузившемся в полный хаос. Его одежда, а также небольшие детали, такие как фирменные ботинки, галстук и дорогие часы, не только выделяют его на фоне других членов команды, но также дают игрокам представление о том, кем Луис был до катастрофы. Однако теперь у Луиса появилась целая куча новых жизненных целей (прожить достаточно долго) и новые средства для достижения этих целей (оружие). Он был достаточно удачлив, чтобы быстро понять, как работают новые хозяева Земли, и как поступить, чтобы у них не было возможности убить его.
Билл
Уильям Овербек (на его кителе видна нашивка с фамилией) или просто Билл — старый ветеран вьетнамской войны, опытный вояка. Служил в силах специального назначения армии США. После двух незабываемых поездок во Вьетнам у него остались горстка медалей, полное осколков колено и почётный уход в отставку.
Несмотря на возраст, Билл ни в чём не уступает своим товарищам. Ходят слухи, что он был знаком с Фрэнсисом до всей этой заварушки. Сейчас, когда армия зараженных мертвецов объявила войну человечеству, после десятилетий бесцельной и глупой работы, Биллу наконец-то вновь повезло заняться тем, о чём он всегда мечтал: борьбой с врагом. Хотя он и признаёт, что даже на войне к такому не привык.
Заражённые
Обычные заражённые
Толпа заражённых в лесу, первая карта кампании «Кровавая жатва».
Инфицированные люди, не подвергшиеся сильным мутациям под действием вируса, управляются ИИ. Концепция зараженных была вдохновлена рядом современных фильмов схожей тематики, таких, как «28 дней спустя»[9]. Это не восставшие из могилы мертвецы — «канонические» зомби, а обычные люди, подвергшиеся заражению вирусом, подобным бешенству. У крайне небольшой части человечества, в том числе и четверых главных героев, к нему естественный иммунитет, поэтому они не подвергаются заражению. Судя по листовкам и надписям, встречающимся в игре, вирус передавался через кровь — через травмы и порезы, хотя власти, по-видимому, предполагали и воздушно-капельный путь заражения. Инфицированные не отличаются плотоядностью, как зомби в фильмах Джорджа Ромеро, они лишь беспредельно агрессивны и пытаются атаковать выживших всеми доступными средствами. Дизайнер игры Майк Бут так изложил свои представления об этой концепции:
Даже если наши инфицированные «боссы» очевидным образом выталкивали нас из рамок достоверности, центральная идея сводящего с ума и разрушающего цивилизованность патогена устрашала меня гораздо сильнее, чем идея колдовским образом оживленных тел — главным образом потому, что она правдоподобна. Бешенство — прекрасный пример патогена, способного обратить верного, дружелюбного, оберегающего хозяев домашнего питомца в истекающую слюной машину убийства. Это вирус, перепрограммирующий поведение высокоразвитого животного — млекопитающего, между прочим. Что, если нечто подобное случится с людьми? «Left 4 Dead» — это один из возможных ответов.
Оригинальный текст(англ.) [показать]
Even though we obviously pushed well beyond the realm of believability with many of our "boss" infected, the core idea of a mind-destroying, civilization-collapsing pathogen is more horrifying to me than magically animated corpses, precisely because it is plausible. Rabies is a good example of a pathogen that can turn a loyal, friendly, protective family pet into a slavering attack machine. It's a virus that reprograms the behaviors of a complex animal – a mammal, in fact. What if something similar happened to humans? Left 4 Dead is one possible answer.
Интервью сайту 1UP.com[10]
Инфицированные обладают той же реакцией и силой, что и человек — они могут бегать и перебираться через препятствия. Запас здоровья у инфицированных такой же, как и у обычных людей — несколько пулевых ранений или ударов прикладом для обычного инфицированного смертельны. Не проявляют внимания к обычным людям на большом расстоянии, однако могут быть спровоцированы громким шумом (например, сработавшей сигнализацией автомобиля) или рвотой Толстяка.
Толстяк
Толстяк — один из особенных заражённых. Внешне выглядит как очень толстый, покрытый нарывами человек. Обладает небольшим запасом здоровья и взрывается при незначительных пулевых ранениях. Издает булькающие и рвотные звуки.
Рвотные массы Толстяка выплёскиваются за одну продолжительную атаку, которой он старается покрыть жертву. Выживший, покрытый рвотой, практически ничего не видит и, более того, рвота является феромоном, который привлекает всех окружающих обычных заражённых — пока действие феромона не прекратится, на «отмеченного» Выжившего нападают постоянно сбегающиеся вокруг инфицированные, при этом игнорируя "чистых" выживших. У этой атаки достаточно продолжительный период восстановления. Толстяк получает очки за каждое нападение инфицированного на облёванного Выжившего. Взрыв толстяка разбрызгивает в радиусе пары метров рвотные массы и ломает находящиеся рядом предметы (например, двери).
Охотник
Ловкий и быстрый особенный заражённый, может далеко прыгать из положения сидя. Атакует, сбивая Выжившего с ног и нанося ему быстрые удары когтями. Присутствие Охотника легко обнаружить по пронзительным воплям, которые он издаёт при подготовке к прыжку (но, когда Охотник находится на месте, он молчит). Единственная возможность спастись для атакованного Охотником Выжившего — это помощь товарищей, которые убьют или оттолкнут прикладом Охотника. При определённой сноровке Выживший может ухитриться сбить Охотника прикладом прямо во время прыжка, тогда тот упадет и на время окажется беспомощен. Охотник может прыгать вертикально по стенам и между стенами зданий. Горящий охотник наносит больше урона Выжившим; в ранних версиях игры этот дополнительный урон был столь велик, что намеренное поджигание Охотника использовалось Зараженными как тактический ход в режиме Сражение. Позднее урон от горящего охотника жертве был из игры убран, а ещё позднее — возвращен, но в ослабленном масштабе.
Курильщик
У Курильщика есть длинный язык, которым он может тащить к себе игроков и даже душить их, находясь, например, на крыше. Выжившие могут стрелять в этот язык, чтобы защитить друг друга. Когда Курильщик умирает, он выпускает дым, который затуманивает зрение Выживших, в результате они не могут нормально видеть врагов и переговариваться друг с другом, и это снижает их шансы выжить. Также в режиме сражения это даёт очки, если выжившие, находясь в дыму, будут атакованы зомби. Курильщика демаскирует его рост, превышающий рост простых заражённых, а так же облако зелёных частиц, которое всё время крутится вокруг него. Курильщик издаёт кашляющие и хрипящие звуки. В большинстве эвентовых точках играет ключевую роль, так как может утащить выжившего вниз, за счет чего нанесет большой урон. Горящий курильщик наносит чуть большие повреждения, когда притянет жертву вплотную, однако срок его жизни редко позволяет повалить жертву, так как сам курильщик быстро сгорает.
Танк
Это огромный, мускулистый Зараженный, обладающий воистину сокрушительной мощью и огромным запасом здоровья. Внешне напоминает Халка. Он может толкать машины и другие большие объекты окружения, мгновенно выводя противников из строя при попадании, швыряться кусками бетона, бить Выживших огромными руками, проламывать бетонные стены в определённых местах. Единственный Зараженный, который имеет возможность сбросить игрока с крыши одним ударом и тем самым убить его. Обычно после появления Танк сразу нападает на Выживших, однако в режиме кампании он может притаиться в засаде, при этом он постоянно издает рык и громкий шум, по которому его легко обнаружить. В случае, если Танк обнаружил Выживших и собирается напасть на них, они слышат тревожную музыку, предвещающую его наступление. При нападении Танк ревёт и издаёт очень громкий шум при передвижении. При близком нахождение танка возле выживших экран у людей сильно трясется, что мешает игре.
Игроки не могут выбрать Танка в качестве игрового персонажа, он дается случайным образом в управление одному из Зараженных. Когда вы возрождаетесь Танком, показатель контроля над ним начинает убывать каждую секунду, пока вы не атакуете и не видите Выживших. Если контроль полностью теряется, играть за Танка начинает следующий Зараженный. Если двое игроков из Зараженных потеряли контроль над Танком, он передается в управление компьютеру.
Управляемый ИИ Танк выбирает ближайшую к себе жертву и, повалив на землю, атакует её до тех пор пока она не умрёт. Другие выжившие могут спасти товарища, ударив заражённого прикладом — тогда Танк выберет новую жертву. Однако танк оказывается совершенно беспомощным против слаженного отпора Выживших. Если они все вооружатся автоматическими дробовиками и найдут удобное место для защиты, то танк будет повержен за считанные секунды. Это говорит о том, что танку, управляемому игроком-человеком, не стоит нападать в одиночку — желательно заручиться поддержкой других зараженных. Задача танка — разделить выживших, тем самым облегчив задачу по их уничтожению.
За время игры в режиме кампании Танк может появиться от 0 до 2 раз на последних четырёх картах каждой кампании (исключение — кампания «Смерть в воздухе», где Танк не может появиться на пятой карте до того, как выжившие доберутся до пункта эвакуации), но не менее трёх раз в целом. На пятой карте каждой кампании после вызова спасателей Танки нападают дважды, ещё один может появиться непосредственно при появлении спасательного транспорта, а если выжившие по каким-то причинам не загружаются в транспорт, то Танки будут появляться до бесконечности.
Ведьма
Ведьма
Самый опасный из особенных Заражённых, управляется ИИ, человек играть этим зараженным не может. Встречается не более трех-четырех раз за кампанию. Присутствие поблизости Ведьмы сопровождается тревожной музыкой, плачем и всхлипываниями Ведьмы. Один из наиболее опасных врагов в игре. Ведьма сидит на месте, не сходя с него, и нападает только на того, кто её потревожит, игнорируя остальных Выживших (если другой выживший встанет у неё прямо на пути, она опрокидывает его и затем продолжает преследовать первую жертву). Когда игрок стреляет в неё или возле неё, а также светит на неё фонариком, то становится потенциальной жертвой. Расталкивая всех на своем пути, она сбивает персонажа с ног одним ударом, и начинает его добивать на сложностях «Легко», «Нормально» и «Мастер»; на сложности «Эксперт» Ведьма убивает персонажа с одного удара. Добив свою жертву, она, плача, убегает от Выживших. Слабостей у Ведьмы три: при стрельбе в упор (именно в упор, а не в голову, как ошибочно полагают многие) оба вида дробовиков наносят четырёхкратный урон, что с лихвой покрывает тысячу очков здоровья Ведьмы; при попадании в голову из охотничьей винтовки Ведьма будет оглушена на три секунды, если не была никем потревожена (полулежит на земле и плачет, утирая слёзы, глаза не видны); если поджечь Ведьму с помощью Коктейля Молотова или с помощью канистры бензина, то бежать она будет несколько медленнее, а на пути к обидчику её будет "заносить" в дверные косяки и препятствия, давая время сбежать или убить её; однако если поджечь Ведьму так, чтобы она не видела агрессора (расстрелять канистру сквозь стену или бросить Молотов и тут же отбежать за угол), то она запаникует и будет бесцельно бегать по округе пока не сгорит. Лучший способ убить Ведьму в одиночку — подойти к ней с выключенным фонариком и расстрелять в упор из автоматического дробовика. Но, если у игрока с собой только обыкновенное помповое ружьё, то придётся подойти к ведьме, не потревожив её, и сделать один точный выстрел, желательно из положения сидя, чтобы увеличить видимую площадь цели. Это сделать крайне сложно. Встречи с Ведьмой можно избежать, выключив фонарь и обойдя её стороной. Ведьму легко заметить по ярко-жёлтым глазам, для игроков её аура отсвечивает красным светом в паре метров вокруг даже в полной темноте.
AI Director
AI Director (Режиссёр) в Left 4 Dead — динамическая система для создания наиболее впечатляющих игровых моментов. AI Director управляет такими параметрами игры, как темп, количество противников, места, откуда появляются зомби и т. д. Данные параметры изменяются в зависимости от того, как ведут себя игроки, стараясь сделать игру как можно более разнообразной и посильной для игроков (подстраивая уровень сложности). Частота появления орд зомби зависит также от уровня сложности игры.
"Панические события" (англ.Panic Events)
В игре присутствуют некоторые вещи, которые могут привлечь Орду. Например, сигнализация автомобиля. Такой автомобиль отличает то, что задние фары у него горят красным светом. В них нельзя стрелять - если сигнализация сработает, то это привлечет Орду. Вашим друзьям это тоже не нравится, поэтому если кто - нибудь из них привлекает Орду, они сразу начинают ругаться. Также эти события присутствуют в задании, которое кто - нибудь из команды должен сделать. Например, переключить рубильник, чтобы открыть дверь, преграждающую путь(Нет Милосердию (англ. No Mercy), глава №2). Все эти действия сопровождаются громким шумом, который и привлекает Орду.
Режим игры «Сражение»
В этом режиме четыре персонажа берут на себя роль Выживших, а другие четыре — роль особых Заражённых. В каждой команде должен быть как минимум 1 человек, недостающие игроки заменяются ботами (Зараженные не заменяются). Среди Заражённых с начала раунда доступны Толстяк, Охотник и Курильщик. Время от времени команде Заражённых дается и Танк, которым управляет набравший больше всех очков на текущий момент игрок-Заражённый. Ведьма как игровой персонаж недоступна, ей всегда управляет ИИ.
После смерти особый Заражённый появляется заново через несколько секунд (от 6 до 30, в зависимости от числа играющих в данный момент за боссов игроков), причём игрок может сам выбрать в режиме призрака, где ему появиться. В режиме призрака игрок Заражённых невидим для Выживших, а для Заражённых отображается белым силуэтом. Также он перемещается со значительно увеличенной скоростью. В режиме Сражения убитый игрок Выживших сможет возродиться только на следующей карте.
После окончания каждого раунда выжившим начисляются очки в зависимости от среднего пройденного расстояния, числа дошедших до убежища, очков жизни у оставшихся в живых и сложности раунда кампании. Соответственно, если Выживших убили по дороге к убежищу, то очки им будут начислены из формулы (пройденное расстояние × сложность раунда).
После прохождения карты команды меняются местами. Та команда, которая набрала больше всего очков по сумме предыдущих раундов, становится командой выживших, а проигравшие — зараженными. Когда будет сыграна до конца финальная карта, будет показана таблица рекордов и определена команда победитель.
До 21 апреля 2009 года для Сражения были доступны только две кампании («Нет милосердию» и «Кровавая жатва»), ныне открыты и две другие — «Похоронный звон» и «Смерть в воздухе». При этом карты Кампании и Сражения различны (хотя визуально почти и не отличаются — они специально облегчены для Заражённых).
Режим игры «Выживание»
Режим Выживания был введен в скачиваемом дополнении Survival Pack, вышедшем 21 апреля 2009 года (оно же добавило карты кампаний «Похоронный звон» и «Смерть в воздухе» в режим Сражения). Этот режим повторяет отдельные эпизоды из режима Кампании — «панические события» (англ.panic event), когда Выжившим, чтобы продвинуться дальше, приходится отбивать нападение Орды Зараженных — большой группы из нескольких десятков зомби, включающей в себя одного или несколько особенных Зараженных. Режим Выживания отличается тем, что наступление Зараженных на его картах (представляющих собой ограниченные участки карт режима Кампании) в принципе не прекращается — Режиссёр генерирует все новые и новые орды зараженных, по плотности и количеству противников намного превосходящие те, с которыми игрокам приходилось иметь дело в режиме Кампании; особенных Зараженных также намного больше, они могут появляться парами и тройками, в том числе и одного вида.
Начало атаки определяют сами игроки — на старте карта безопасна, и Зараженные не появляются на ней, пока Выжившие не инициируют «паническое событие», например, взорвав баррикаду или запустив генератор. До этого момента они могут подготовиться к обороне, вооружившись, заняв выигрышные для обороны позиции и разместив по карте взрывающиеся канистры и газовые баллоны. Выиграть режим Выживания в принципе невозможно, цель игроков — как можно дольше оставаться в живых. Если команде удаётся продержаться определённое время, она получает бронзовую, серебряную или золотую медаль. Четыре минуты — бронзовая медаль, семь минут — серебряная, десять минут — золотая.[11]
В Survival Pack была добавлена также новая кампания «Последний рубеж», состоящая всего из одной карты «Маяк» — действие в ней происходит, как очевидно из названия, на маяке на берегу моря. Она доступна только в режиме Выживания.
Оружие в игре
В игре есть несколько видов огнестрельного оружия. У всех видов оружия есть основная атака(ЛКМ) и второстепенная — удар прикладом или кулаком(ПКМ). Также существует два вида гранат: бомбы используемые для отвлекания от себя зомби и Коктейли Молотова. Помимо прочего вы можете подбирать канистры с бензином или газовые баллоны и взрывать их.
Уровень 1
Пистолет Springfield Armory 1911-A1
Пистолет — слабое оружие с пятнадцатью патронами в магазине. В отличии от всего остального оружия, имеет неограниченный запас патронов. В режиме сидя пистолеты стреляют точнее большинства оружия в игре, более метко бьют только штурмовая винтовка и охотничье ружьё. Если найти второй пистолет, персонаж будет носить два пистолета и стрелять по-македонски. Пистолет — единственное оружие из которого вы можете стрелять, если вас «повалили» зомби, но стрельба и перезарядка будут очень медлительны, а точность — низкая.
Пистолет-пулемёт УЗИ
Не очень сильное оружие, в магазине пятьдесят патронов. Обладает большой скорострельностью, но слабой мощностью пуль. Максимальный носимый боезапас — 480 патронов + 50 в магазине.
Помповое ружьё
Обладает большой мощностью и может убить зомби с одного выстрела. У помпового ружья низкая скорость стрельбы из-за ручного механизма перезарядки. В магазине восемь патронов, в запасе можно носить ещё 128. У помпового ружья заряд картечи, из-за чего оно может поразить одним выстрелом несколько врагов, но эффективно лишь на небольших дистанциях. За один выстрел вылетает восемь картечин, урон от каждой 10-12 очков.
Уровень 2
Штурмовая винтовка М16A2
Мощное и скорострельное оружие с магазином на пятьдесят патронов. Обладает хорошей точностью. Представляет собой "золотую середину" при выборе из оружия второго уровня — мощность единичного выстрела из охотничьей винтовки или дробовика больше, но М16 бьёт точнее дробовика и быстрее охотничьей винтовки. К тому же, во время бега точность у автомата не падает так катастрофично, как у винтовки. В запасе можно держать 360 патронов + 50 в магазине.
Полуавтоматический дробовик Benelli M4 Super 90
Самое мощное огнестрельное оружие в игре по мощности единичного выстрела. По характеристикам похож на помповое ружьё, носить с собой можно до 128 патронов, но имеет магазин на десять патронов и полуавтоматический режим стрельбы. Одним выстрелом может убить ещё больше зомби, чем помповое ружьё — за раз вылетает 10 картечин вместо восьми у помпового дробовика при том же уроне 10-12 за каждую.
Снайперская винтовка M14
Скорострельная полуавтоматическая винтовка, оснащенная оптическим прицеломчетырёхкратного увеличения. В обойму помещается 15 патронов, с собой можно нести еще 180. Главная особенность — убийство любого обычного зомби с одного выстрела в любую часть тела. Высокая пробивная способность — может пробить две перегородки против одной у всего остального оружия или неограниченное число обычных зомби. Полуавтоматический режим стрельбы и абсолютная точность (кроме стрельбы на бегу) делает винтовку отличным оружием для зачистки крупных открытых территорий, но против "волны" зомби на ближней дистанции снайпер мало что может сделать, в отличие, например, от стрелка из автоматического дробовика, разносящего любую набегающую толпу в пыль.
Система достижений
Таблица достижений в игре.
В Left 4 Dead, как и в других играх Valveначиная с The Orange Box, встроена система достижений(англ.achievements), которая заключается в выполнении ряда второстепенных заданий и преодолении определённых сюжетных поворотов. Заработанные достижения не дают никаких преимуществ при прохождении, они лишь отмечаются в меню игры и сетевой статистике Valve. На момент выпуска игры в ней присутствовало 51 достижение, с выходом режима «Выживание» их число возросло до 58. Существуют достижения как для Выживших, так и для Зараженных. Эти достижения интегрированы в систему Steam и могут открываться только при запущенном Steam-клиенте в сетевом режиме, при этом игра должна быть зарегистрирована на учётной записи, с которой выполнен вход в систему.
Left 4 Dead 2
Продолжение первой части игры, находящееся в разработке. Релиз намечен на 17 ноября 2009 года. В игре будут присутствовать 5 новых кампаний, действие которых будет происходить в южной части США. В отличие от первой части, кампании будут связаны между собой по сюжету. В финале каждой кампании Выжившим придётся прорываться к спасательному транспорту через орды зомби, а не ждать прибытия транспорта, отбиваясь от них на ограниченном пространстве. На данный момент известно название двух из кампаний — Приход (англ. The Parish) и Болотная Лихорадка (англ. Swamp Fever)
Основные новшества:
По словам Valve, им нравилось играть небольшой командой в Counter-Strike: Source против тридцати ботов, вооруженных только ножами. Именно так и появилась идея Left 4 Dead, которая поначалу носила рабочее название «Terror-Strike».
Первое упоминание об игре было в рождественском издании PC Gamer UK 2006 года. Turtle Rock Studios объявила выход Left 4 Dead на 20 ноября2006 года. Позже было несколько переносов игры, и текущая дата выхода — 21 ноября 2008 года, то есть на два года позже. Однако магазины Союз,Настроение и Хитзона объявили об специальной акции. И игра появилась 19 ноября.
Интересные факты и пасхальные яйца
Записи выживших о количестве убитых ими зомби.
Left 4 Dead получил от журнала Official Xbox Magazine оценку 9,5 баллов из 10, в плюсах отметившие «Экстремально интенсивный экшн и хаос, получаемый в результате истребления зомби», в минусы записавшая невозможность играть за Инфицированных на всех картах в режиме Versus. Британский журнал EDGE поставил игре оценку 9 баллов, комментируя, что знакомство с игрой будет скучное, но погружение в атмосферу страха сделано безупречно. Российский журнал «Игромания» поставил игре 9.5 из 10 баллов. Также по состоянию на октябрь 28, 2008, игра обогнала по предзаказам The Orange Boxна 95 %.
Выжившие
Выжившие — четверка выживших после инцидента людей. Всем четверым доступно одинаковое оружие, все имеют одинаковый запас здоровья, скорость передвижения и имеют иммунитетк вирусу. Разница только внешняя. Персонажа можно выбрать самому, четвёртому игроку достанется тот персонаж, который не занят.
Френсис
Сильный и волевой байкер, покрытый татуировками. Грубый и резкий, что, впрочем, не мешает ему быть хорошим парнем, на которого всегда можно положиться.
Фрэнсис ведёт себя так, как будто зомбокалипсис является крупнейшей в мире потасовкой в баре. Когда началось заражение вирусом, пока все искали запасы продовольствия и место для укрытия, Фрэнсис нашёл пушку и начал развлекаться. Нет полицейских, нет законов, нет порядка — если бы не зомби, то такая жизнь ему даже понравилась бы. Известна дата рождения Френсиса, об этом говорит его левая рука, на ней нарисована дата 29.06.73
Зои
Привлекательная девушка, выходец из богатой семьи. В то же время опытный боец. Сильная и умеет постоять за себя даже перед лицом опасности.
Большую часть свободного времени, во время первого года обучения в колледже, она провела в общежитии, засматриваясь старыми фильмами ужасов. После чего её поставили перед выбором: или бросать валять дурака и продолжать учиться, или же бросать обучение. Теперь, когда вся планета заполонена смертельными зомби и все её профессора умерли, у Зой есть слабое утешение, что, в конце концов, она обучалась правильным вещам.
Луис
Луис собирался уволиться из своей компании, с должности младшего системного аналитика ИТ департамента, когда появился вирус и сократил мировое население.
Единственный человек в команде, который пытается сохранить остатки цивилизованности в мире, погрузившемся в полный хаос. Его одежда, а также небольшие детали, такие как фирменные ботинки, галстук и дорогие часы, не только выделяют его на фоне других членов команды, но также дают игрокам представление о том, кем Луис был до катастрофы. Однако теперь у Луиса появилась целая куча новых жизненных целей (прожить достаточно долго) и новые средства для достижения этих целей (оружие). Он был достаточно удачлив, чтобы быстро понять, как работают новые хозяева Земли, и как поступить, чтобы у них не было возможности убить его.
Билл
Уильям Овербек (на его кителе видна нашивка с фамилией) или просто Билл — старый ветеран вьетнамской войны, опытный вояка. Служил в силах специального назначения армии США. После двух незабываемых поездок во Вьетнам у него остались горстка медалей, полное осколков колено и почётный уход в отставку.
Несмотря на возраст, Билл ни в чём не уступает своим товарищам. Ходят слухи, что он был знаком с Фрэнсисом до всей этой заварушки. Сейчас, когда армия зараженных мертвецов объявила войну человечеству, после десятилетий бесцельной и глупой работы, Биллу наконец-то вновь повезло заняться тем, о чём он всегда мечтал: борьбой с врагом. Хотя он и признаёт, что даже на войне к такому не привык.
Заражённые
Обычные заражённые
Толпа заражённых в лесу, первая карта кампании «Кровавая жатва».
Инфицированные люди, не подвергшиеся сильным мутациям под действием вируса, управляются ИИ. Концепция зараженных была вдохновлена рядом современных фильмов схожей тематики, таких, как «28 дней спустя»[9]. Это не восставшие из могилы мертвецы — «канонические» зомби, а обычные люди, подвергшиеся заражению вирусом, подобным бешенству. У крайне небольшой части человечества, в том числе и четверых главных героев, к нему естественный иммунитет, поэтому они не подвергаются заражению. Судя по листовкам и надписям, встречающимся в игре, вирус передавался через кровь — через травмы и порезы, хотя власти, по-видимому, предполагали и воздушно-капельный путь заражения. Инфицированные не отличаются плотоядностью, как зомби в фильмах Джорджа Ромеро, они лишь беспредельно агрессивны и пытаются атаковать выживших всеми доступными средствами. Дизайнер игры Майк Бут так изложил свои представления об этой концепции:
Даже если наши инфицированные «боссы» очевидным образом выталкивали нас из рамок достоверности, центральная идея сводящего с ума и разрушающего цивилизованность патогена устрашала меня гораздо сильнее, чем идея колдовским образом оживленных тел — главным образом потому, что она правдоподобна. Бешенство — прекрасный пример патогена, способного обратить верного, дружелюбного, оберегающего хозяев домашнего питомца в истекающую слюной машину убийства. Это вирус, перепрограммирующий поведение высокоразвитого животного — млекопитающего, между прочим. Что, если нечто подобное случится с людьми? «Left 4 Dead» — это один из возможных ответов.
Оригинальный текст(англ.) [показать]
Even though we obviously pushed well beyond the realm of believability with many of our "boss" infected, the core idea of a mind-destroying, civilization-collapsing pathogen is more horrifying to me than magically animated corpses, precisely because it is plausible. Rabies is a good example of a pathogen that can turn a loyal, friendly, protective family pet into a slavering attack machine. It's a virus that reprograms the behaviors of a complex animal – a mammal, in fact. What if something similar happened to humans? Left 4 Dead is one possible answer.
Интервью сайту 1UP.com[10]
Инфицированные обладают той же реакцией и силой, что и человек — они могут бегать и перебираться через препятствия. Запас здоровья у инфицированных такой же, как и у обычных людей — несколько пулевых ранений или ударов прикладом для обычного инфицированного смертельны. Не проявляют внимания к обычным людям на большом расстоянии, однако могут быть спровоцированы громким шумом (например, сработавшей сигнализацией автомобиля) или рвотой Толстяка.
Толстяк
Толстяк — один из особенных заражённых. Внешне выглядит как очень толстый, покрытый нарывами человек. Обладает небольшим запасом здоровья и взрывается при незначительных пулевых ранениях. Издает булькающие и рвотные звуки.
Рвотные массы Толстяка выплёскиваются за одну продолжительную атаку, которой он старается покрыть жертву. Выживший, покрытый рвотой, практически ничего не видит и, более того, рвота является феромоном, который привлекает всех окружающих обычных заражённых — пока действие феромона не прекратится, на «отмеченного» Выжившего нападают постоянно сбегающиеся вокруг инфицированные, при этом игнорируя "чистых" выживших. У этой атаки достаточно продолжительный период восстановления. Толстяк получает очки за каждое нападение инфицированного на облёванного Выжившего. Взрыв толстяка разбрызгивает в радиусе пары метров рвотные массы и ломает находящиеся рядом предметы (например, двери).
Охотник
Ловкий и быстрый особенный заражённый, может далеко прыгать из положения сидя. Атакует, сбивая Выжившего с ног и нанося ему быстрые удары когтями. Присутствие Охотника легко обнаружить по пронзительным воплям, которые он издаёт при подготовке к прыжку (но, когда Охотник находится на месте, он молчит). Единственная возможность спастись для атакованного Охотником Выжившего — это помощь товарищей, которые убьют или оттолкнут прикладом Охотника. При определённой сноровке Выживший может ухитриться сбить Охотника прикладом прямо во время прыжка, тогда тот упадет и на время окажется беспомощен. Охотник может прыгать вертикально по стенам и между стенами зданий. Горящий охотник наносит больше урона Выжившим; в ранних версиях игры этот дополнительный урон был столь велик, что намеренное поджигание Охотника использовалось Зараженными как тактический ход в режиме Сражение. Позднее урон от горящего охотника жертве был из игры убран, а ещё позднее — возвращен, но в ослабленном масштабе.
Курильщик
У Курильщика есть длинный язык, которым он может тащить к себе игроков и даже душить их, находясь, например, на крыше. Выжившие могут стрелять в этот язык, чтобы защитить друг друга. Когда Курильщик умирает, он выпускает дым, который затуманивает зрение Выживших, в результате они не могут нормально видеть врагов и переговариваться друг с другом, и это снижает их шансы выжить. Также в режиме сражения это даёт очки, если выжившие, находясь в дыму, будут атакованы зомби. Курильщика демаскирует его рост, превышающий рост простых заражённых, а так же облако зелёных частиц, которое всё время крутится вокруг него. Курильщик издаёт кашляющие и хрипящие звуки. В большинстве эвентовых точках играет ключевую роль, так как может утащить выжившего вниз, за счет чего нанесет большой урон. Горящий курильщик наносит чуть большие повреждения, когда притянет жертву вплотную, однако срок его жизни редко позволяет повалить жертву, так как сам курильщик быстро сгорает.
Танк
Это огромный, мускулистый Зараженный, обладающий воистину сокрушительной мощью и огромным запасом здоровья. Внешне напоминает Халка. Он может толкать машины и другие большие объекты окружения, мгновенно выводя противников из строя при попадании, швыряться кусками бетона, бить Выживших огромными руками, проламывать бетонные стены в определённых местах. Единственный Зараженный, который имеет возможность сбросить игрока с крыши одним ударом и тем самым убить его. Обычно после появления Танк сразу нападает на Выживших, однако в режиме кампании он может притаиться в засаде, при этом он постоянно издает рык и громкий шум, по которому его легко обнаружить. В случае, если Танк обнаружил Выживших и собирается напасть на них, они слышат тревожную музыку, предвещающую его наступление. При нападении Танк ревёт и издаёт очень громкий шум при передвижении. При близком нахождение танка возле выживших экран у людей сильно трясется, что мешает игре.
Игроки не могут выбрать Танка в качестве игрового персонажа, он дается случайным образом в управление одному из Зараженных. Когда вы возрождаетесь Танком, показатель контроля над ним начинает убывать каждую секунду, пока вы не атакуете и не видите Выживших. Если контроль полностью теряется, играть за Танка начинает следующий Зараженный. Если двое игроков из Зараженных потеряли контроль над Танком, он передается в управление компьютеру.
Управляемый ИИ Танк выбирает ближайшую к себе жертву и, повалив на землю, атакует её до тех пор пока она не умрёт. Другие выжившие могут спасти товарища, ударив заражённого прикладом — тогда Танк выберет новую жертву. Однако танк оказывается совершенно беспомощным против слаженного отпора Выживших. Если они все вооружатся автоматическими дробовиками и найдут удобное место для защиты, то танк будет повержен за считанные секунды. Это говорит о том, что танку, управляемому игроком-человеком, не стоит нападать в одиночку — желательно заручиться поддержкой других зараженных. Задача танка — разделить выживших, тем самым облегчив задачу по их уничтожению.
За время игры в режиме кампании Танк может появиться от 0 до 2 раз на последних четырёх картах каждой кампании (исключение — кампания «Смерть в воздухе», где Танк не может появиться на пятой карте до того, как выжившие доберутся до пункта эвакуации), но не менее трёх раз в целом. На пятой карте каждой кампании после вызова спасателей Танки нападают дважды, ещё один может появиться непосредственно при появлении спасательного транспорта, а если выжившие по каким-то причинам не загружаются в транспорт, то Танки будут появляться до бесконечности.
Ведьма
Ведьма
Самый опасный из особенных Заражённых, управляется ИИ, человек играть этим зараженным не может. Встречается не более трех-четырех раз за кампанию. Присутствие поблизости Ведьмы сопровождается тревожной музыкой, плачем и всхлипываниями Ведьмы. Один из наиболее опасных врагов в игре. Ведьма сидит на месте, не сходя с него, и нападает только на того, кто её потревожит, игнорируя остальных Выживших (если другой выживший встанет у неё прямо на пути, она опрокидывает его и затем продолжает преследовать первую жертву). Когда игрок стреляет в неё или возле неё, а также светит на неё фонариком, то становится потенциальной жертвой. Расталкивая всех на своем пути, она сбивает персонажа с ног одним ударом, и начинает его добивать на сложностях «Легко», «Нормально» и «Мастер»; на сложности «Эксперт» Ведьма убивает персонажа с одного удара. Добив свою жертву, она, плача, убегает от Выживших. Слабостей у Ведьмы три: при стрельбе в упор (именно в упор, а не в голову, как ошибочно полагают многие) оба вида дробовиков наносят четырёхкратный урон, что с лихвой покрывает тысячу очков здоровья Ведьмы; при попадании в голову из охотничьей винтовки Ведьма будет оглушена на три секунды, если не была никем потревожена (полулежит на земле и плачет, утирая слёзы, глаза не видны); если поджечь Ведьму с помощью Коктейля Молотова или с помощью канистры бензина, то бежать она будет несколько медленнее, а на пути к обидчику её будет "заносить" в дверные косяки и препятствия, давая время сбежать или убить её; однако если поджечь Ведьму так, чтобы она не видела агрессора (расстрелять канистру сквозь стену или бросить Молотов и тут же отбежать за угол), то она запаникует и будет бесцельно бегать по округе пока не сгорит. Лучший способ убить Ведьму в одиночку — подойти к ней с выключенным фонариком и расстрелять в упор из автоматического дробовика. Но, если у игрока с собой только обыкновенное помповое ружьё, то придётся подойти к ведьме, не потревожив её, и сделать один точный выстрел, желательно из положения сидя, чтобы увеличить видимую площадь цели. Это сделать крайне сложно. Встречи с Ведьмой можно избежать, выключив фонарь и обойдя её стороной. Ведьму легко заметить по ярко-жёлтым глазам, для игроков её аура отсвечивает красным светом в паре метров вокруг даже в полной темноте.
AI Director
AI Director (Режиссёр) в Left 4 Dead — динамическая система для создания наиболее впечатляющих игровых моментов. AI Director управляет такими параметрами игры, как темп, количество противников, места, откуда появляются зомби и т. д. Данные параметры изменяются в зависимости от того, как ведут себя игроки, стараясь сделать игру как можно более разнообразной и посильной для игроков (подстраивая уровень сложности). Частота появления орд зомби зависит также от уровня сложности игры.
"Панические события" (англ.Panic Events)
В игре присутствуют некоторые вещи, которые могут привлечь Орду. Например, сигнализация автомобиля. Такой автомобиль отличает то, что задние фары у него горят красным светом. В них нельзя стрелять - если сигнализация сработает, то это привлечет Орду. Вашим друзьям это тоже не нравится, поэтому если кто - нибудь из них привлекает Орду, они сразу начинают ругаться. Также эти события присутствуют в задании, которое кто - нибудь из команды должен сделать. Например, переключить рубильник, чтобы открыть дверь, преграждающую путь(Нет Милосердию (англ. No Mercy), глава №2). Все эти действия сопровождаются громким шумом, который и привлекает Орду.
Режим игры «Сражение»
В этом режиме четыре персонажа берут на себя роль Выживших, а другие четыре — роль особых Заражённых. В каждой команде должен быть как минимум 1 человек, недостающие игроки заменяются ботами (Зараженные не заменяются). Среди Заражённых с начала раунда доступны Толстяк, Охотник и Курильщик. Время от времени команде Заражённых дается и Танк, которым управляет набравший больше всех очков на текущий момент игрок-Заражённый. Ведьма как игровой персонаж недоступна, ей всегда управляет ИИ.
После смерти особый Заражённый появляется заново через несколько секунд (от 6 до 30, в зависимости от числа играющих в данный момент за боссов игроков), причём игрок может сам выбрать в режиме призрака, где ему появиться. В режиме призрака игрок Заражённых невидим для Выживших, а для Заражённых отображается белым силуэтом. Также он перемещается со значительно увеличенной скоростью. В режиме Сражения убитый игрок Выживших сможет возродиться только на следующей карте.
После окончания каждого раунда выжившим начисляются очки в зависимости от среднего пройденного расстояния, числа дошедших до убежища, очков жизни у оставшихся в живых и сложности раунда кампании. Соответственно, если Выживших убили по дороге к убежищу, то очки им будут начислены из формулы (пройденное расстояние × сложность раунда).
После прохождения карты команды меняются местами. Та команда, которая набрала больше всего очков по сумме предыдущих раундов, становится командой выживших, а проигравшие — зараженными. Когда будет сыграна до конца финальная карта, будет показана таблица рекордов и определена команда победитель.
До 21 апреля 2009 года для Сражения были доступны только две кампании («Нет милосердию» и «Кровавая жатва»), ныне открыты и две другие — «Похоронный звон» и «Смерть в воздухе». При этом карты Кампании и Сражения различны (хотя визуально почти и не отличаются — они специально облегчены для Заражённых).
Режим игры «Выживание»
Режим Выживания был введен в скачиваемом дополнении Survival Pack, вышедшем 21 апреля 2009 года (оно же добавило карты кампаний «Похоронный звон» и «Смерть в воздухе» в режим Сражения). Этот режим повторяет отдельные эпизоды из режима Кампании — «панические события» (англ.panic event), когда Выжившим, чтобы продвинуться дальше, приходится отбивать нападение Орды Зараженных — большой группы из нескольких десятков зомби, включающей в себя одного или несколько особенных Зараженных. Режим Выживания отличается тем, что наступление Зараженных на его картах (представляющих собой ограниченные участки карт режима Кампании) в принципе не прекращается — Режиссёр генерирует все новые и новые орды зараженных, по плотности и количеству противников намного превосходящие те, с которыми игрокам приходилось иметь дело в режиме Кампании; особенных Зараженных также намного больше, они могут появляться парами и тройками, в том числе и одного вида.
Начало атаки определяют сами игроки — на старте карта безопасна, и Зараженные не появляются на ней, пока Выжившие не инициируют «паническое событие», например, взорвав баррикаду или запустив генератор. До этого момента они могут подготовиться к обороне, вооружившись, заняв выигрышные для обороны позиции и разместив по карте взрывающиеся канистры и газовые баллоны. Выиграть режим Выживания в принципе невозможно, цель игроков — как можно дольше оставаться в живых. Если команде удаётся продержаться определённое время, она получает бронзовую, серебряную или золотую медаль. Четыре минуты — бронзовая медаль, семь минут — серебряная, десять минут — золотая.[11]
В Survival Pack была добавлена также новая кампания «Последний рубеж», состоящая всего из одной карты «Маяк» — действие в ней происходит, как очевидно из названия, на маяке на берегу моря. Она доступна только в режиме Выживания.
Оружие в игре
В игре есть несколько видов огнестрельного оружия. У всех видов оружия есть основная атака(ЛКМ) и второстепенная — удар прикладом или кулаком(ПКМ). Также существует два вида гранат: бомбы используемые для отвлекания от себя зомби и Коктейли Молотова. Помимо прочего вы можете подбирать канистры с бензином или газовые баллоны и взрывать их.
Уровень 1
Пистолет Springfield Armory 1911-A1
Пистолет — слабое оружие с пятнадцатью патронами в магазине. В отличии от всего остального оружия, имеет неограниченный запас патронов. В режиме сидя пистолеты стреляют точнее большинства оружия в игре, более метко бьют только штурмовая винтовка и охотничье ружьё. Если найти второй пистолет, персонаж будет носить два пистолета и стрелять по-македонски. Пистолет — единственное оружие из которого вы можете стрелять, если вас «повалили» зомби, но стрельба и перезарядка будут очень медлительны, а точность — низкая.
Пистолет-пулемёт УЗИ
Не очень сильное оружие, в магазине пятьдесят патронов. Обладает большой скорострельностью, но слабой мощностью пуль. Максимальный носимый боезапас — 480 патронов + 50 в магазине.
Помповое ружьё
Обладает большой мощностью и может убить зомби с одного выстрела. У помпового ружья низкая скорость стрельбы из-за ручного механизма перезарядки. В магазине восемь патронов, в запасе можно носить ещё 128. У помпового ружья заряд картечи, из-за чего оно может поразить одним выстрелом несколько врагов, но эффективно лишь на небольших дистанциях. За один выстрел вылетает восемь картечин, урон от каждой 10-12 очков.
Уровень 2
Штурмовая винтовка М16A2
Мощное и скорострельное оружие с магазином на пятьдесят патронов. Обладает хорошей точностью. Представляет собой "золотую середину" при выборе из оружия второго уровня — мощность единичного выстрела из охотничьей винтовки или дробовика больше, но М16 бьёт точнее дробовика и быстрее охотничьей винтовки. К тому же, во время бега точность у автомата не падает так катастрофично, как у винтовки. В запасе можно держать 360 патронов + 50 в магазине.
Полуавтоматический дробовик Benelli M4 Super 90
Самое мощное огнестрельное оружие в игре по мощности единичного выстрела. По характеристикам похож на помповое ружьё, носить с собой можно до 128 патронов, но имеет магазин на десять патронов и полуавтоматический режим стрельбы. Одним выстрелом может убить ещё больше зомби, чем помповое ружьё — за раз вылетает 10 картечин вместо восьми у помпового дробовика при том же уроне 10-12 за каждую.
Снайперская винтовка M14
Скорострельная полуавтоматическая винтовка, оснащенная оптическим прицеломчетырёхкратного увеличения. В обойму помещается 15 патронов, с собой можно нести еще 180. Главная особенность — убийство любого обычного зомби с одного выстрела в любую часть тела. Высокая пробивная способность — может пробить две перегородки против одной у всего остального оружия или неограниченное число обычных зомби. Полуавтоматический режим стрельбы и абсолютная точность (кроме стрельбы на бегу) делает винтовку отличным оружием для зачистки крупных открытых территорий, но против "волны" зомби на ближней дистанции снайпер мало что может сделать, в отличие, например, от стрелка из автоматического дробовика, разносящего любую набегающую толпу в пыль.
Система достижений
Таблица достижений в игре.
В Left 4 Dead, как и в других играх Valveначиная с The Orange Box, встроена система достижений(англ.achievements), которая заключается в выполнении ряда второстепенных заданий и преодолении определённых сюжетных поворотов. Заработанные достижения не дают никаких преимуществ при прохождении, они лишь отмечаются в меню игры и сетевой статистике Valve. На момент выпуска игры в ней присутствовало 51 достижение, с выходом режима «Выживание» их число возросло до 58. Существуют достижения как для Выживших, так и для Зараженных. Эти достижения интегрированы в систему Steam и могут открываться только при запущенном Steam-клиенте в сетевом режиме, при этом игра должна быть зарегистрирована на учётной записи, с которой выполнен вход в систему.
Left 4 Dead 2
Продолжение первой части игры, находящееся в разработке. Релиз намечен на 17 ноября 2009 года. В игре будут присутствовать 5 новых кампаний, действие которых будет происходить в южной части США. В отличие от первой части, кампании будут связаны между собой по сюжету. В финале каждой кампании Выжившим придётся прорываться к спасательному транспорту через орды зомби, а не ждать прибытия транспорта, отбиваясь от них на ограниченном пространстве. На данный момент известно название двух из кампаний — Приход (англ. The Parish) и Болотная Лихорадка (англ. Swamp Fever)
Основные новшества:
- 4 новых персонажа
- 3 новых вида боссов зараженных, один из них — Погрузчик
- 5 новых кампаний, действия которых происходит в разное время суток
- у всех 5 кампаний будет режим кампании, сражения и выживания, а также новый режим игры, который пока не известен
- более 10 новых видов оружия
- AI Director (система искусственного интеллекта, управляющего игрой) обновлен до версии 2.0
- новые виды обычных зомби
По словам Valve, им нравилось играть небольшой командой в Counter-Strike: Source против тридцати ботов, вооруженных только ножами. Именно так и появилась идея Left 4 Dead, которая поначалу носила рабочее название «Terror-Strike».
Первое упоминание об игре было в рождественском издании PC Gamer UK 2006 года. Turtle Rock Studios объявила выход Left 4 Dead на 20 ноября2006 года. Позже было несколько переносов игры, и текущая дата выхода — 21 ноября 2008 года, то есть на два года позже. Однако магазины Союз,Настроение и Хитзона объявили об специальной акции. И игра появилась 19 ноября.
Интересные факты и пасхальные яйца
- Играя за Луиса, при подборе Uziот него можно услышать комментарий — «Прямо как в Counter-Strike!».
- В игре есть реклама сока Orange Box Juice. The Orange Box — сборник игр от Valve.
- В игре можно найти коробку с хлопьями, на обратной стороне которой нарисована реклама Team Fortress 2. Так же там говорится что можно собрать десять коллекционных фигурок из этой игры, хотя в игре всего 9 классов. Некоторые игровые издания считают, что таким образом Valve анонсирует выход нового класса.[12], а фанаты считают, что это вырезанный класс Гражданский (англ.Civilian), который также есть и в Team Fortress Classic.
- Из игры был удален один Босс — Крикун. На финальной стадии разработки он был высоким (почти как курильщик) и одет в смирительную рубашкуи очень быстро бегал. Он не атаковал игроков, а лишь убегал и своим криком привлекал внимание толп зомби. Разработчикам показалось играть в догонялки с крикуном скучным занятием, и поэтому было принято решение удалить его, хотя способность привлекать зомби была отдана Толстяку.
- Судя по датам смертей, написанных на стене церкви в кампании «Похоронный звон», эпидемия началась в ноябре 2009 года, также имена умерших принадлежат разработчикам игры.
- В газетах, разбросанных по городу, можно найти фотографию Доктора Брина — антагониста из Half-Life 2.
- На машинах, которые встречаются в игре, стандартные номера штата Пенсильвания.
Записи выживших о количестве убитых ими зомби.
- Чтобы выполнить достижение «Истребитель зомби» (англ.Zombie Genocidest), нужно убить 53.595 зараженных. Это достижение является отсылкой к достижению из другой игры о зомби — Dead Rising. В этой игре главный персонаж попадает в город, население которого превратилось в зомби. За убийство всех 53.594 жителей городка игрок получал достижение Zombie Genocider. В Left 4 Dead игрока просят убить на одного зомби больше, а название достижения является непереводимой игрой слов по отношению к достижению из Dead Rising. В игре Valve встречаются настенные надписи, в которых другие выжившие отмечают количество убитых ими зомби. Один из неизвестных указал, что убил 53.595 инфицированных, на что следующий писатель ответил «Лжец!»
- В папках игры можно найти звуковой файл: headcrab_burning_loop2.wav, данный звук используется хедкрабомиз Half-Life 2 в момент нападения. В Left 4 Dead этот звук используют в некоторых случаях зомби женского пола. Valve просто не стали (или забыли) переименовывать этот файл.
- На компьютерных мониторах, которые можно встретить в игре, запущен Windows XP. На рабочем столе можно заметить иконку системы Steam.
- Моделью для Зои послужила актриса Соня Кински, дочь известной немецкой актрисы Настасьи Кински.
- В демо-версии игры обнаружены примерно 20 библиотек для Linux, в том числе steamclient_linux.so, libsteam_api_linux.so, engine_i486.so. Phoronix выдвигает гипотезу, что Left 4 Dead будет первой игрой от Valve, имеющей Linux-клиент[13], учитывая, что ранее появлялись сообщения о портировании движка Sourceпод Linux[14].
- Персонаж Луис в известной степени срисован с Бена, одного из главных героев фильма Ночь живых мертвецов. Также, Луис одет как Шон из фильма "Зомби по имени Шон".
- Зои часто цитирует популярные фильмы. Фраза «Игра окончена, приятель! Конец!» (Game over, man! Game over!) — отсылка к фильму «Чужие», «Еще чуть-чуть, совсем чуть-чуть» (Almost there, almost there) и «У меня дурные предчувствия» (I have a bad feeling about this) — фразы Люка Скайуокера из «Звёздные войны. Новая Надежда», «Оно меня обгадило» (It slimed me) — дань фильму «Охотники за привидениями». Кроме того, Зои иногда мурлыкает себе под нос мелодии из игр Final Fantasy: три её песенки — лейтмотив Final Fantasy, а четвёртая — победные фанфары оттуда же.
- В компании «Похоронный звон» перед приходом в церковь Выжившие натыкаются на хижину в лесу. Зои замечает: «Ах, какая прелесть. Затерянный в глуши домик. Я знаю, чем заканчиваются такие фильмы». Это — отсылка к культовому фильму «Зловещие мертвецы», действие в котором происходило именно в таком домике посреди леса.
- В кампании «Кровавая жатва» в миссии № 4, в одном из домов, находящихся возле ЖД путей, можно обнаружить газонокосилку и много мяса и крови вокруг. Это отсылка к классическому зомби-хорору Живая мертвечина.
- Изначально разработчики хотели, чтобы между Зои и Френсисом был роман, но потом от этой затеи отказались.
- В Германиирелиз игры состоялся с отредактированной обложкой. К четырёхпалой руке с обложки дорисовали недостающий палец. Немецкая цензура посчитала обложку слишком жестокой. Так же обложка подверглась редактированию и в японскомиздании. В PC-версии недостающий палец был закрыт штампом «Best of E3», а на упаковке с игрой для Xbox 360также дорисован недостающий палец. [15][16]
- Новая карта «Маяк» режима «Выживание» относится к кампании «Последний рубеж» и представляет собой одну полноценную кампанию. Карта окутана мраком тайны. С карты нет пути отступления. Нет места для посадки вертолёта, только одна дорога, ведущая обратно, а для кораблей скала слишком высокая. Видимо, разработчики уготовили четвёрке выживших печальную участь.
- На карте «Маяк» можно увидеть, что за забором стоит всего один автомобиль с включённым двигателем. Других работающих машин на карте нет. Соответственно, это машина, которую использовали выжившие, чтобы добраться до маяка. Но вот что странно: машина двухместная, а героев четверо.
- В кампании «Нет милосердию» в миссии № 4 на некоторых стенах госпиталя можно увидеть логотип игры (четырёхпалую руку) на рентгеновском снимке и рентгеновый снимок выпячивающего из спины позвоночника, хотя у заражённых он не выпячивает.
- Первоначально в издании Left 4 Dead: Game of the Year Edition от «Акеллы» повторялись две совершенно одинаковых цитаты из разных журналов. Рейтинг игры так же был изменен с +12 на +16.
- Разработчики Left 4 Dead пообещали новую кампанию Crash Cource. Ее сюжет перекинет мостик между концом кампании No Mercy и началом Death Toll. (В No Mercy выжившие эвакуировались на вертолете, а в Death Toll оказались на шоссе с разбитыми машинами.) Эта кампания будет доступна для скачивания в сентябре.
Рецензии
Зарубежные издания
Издание
Оценка
9/10
8.5/10
4.5/5
8.6/10
9/10
91/100
Российские издания
Издание
Оценка
88/100
9/10
9.5/10
9/10
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор
Рейтинг
89% [17]
89.17% [18]
Left 4 Dead получил от журнала Official Xbox Magazine оценку 9,5 баллов из 10, в плюсах отметившие «Экстремально интенсивный экшн и хаос, получаемый в результате истребления зомби», в минусы записавшая невозможность играть за Инфицированных на всех картах в режиме Versus. Британский журнал EDGE поставил игре оценку 9 баллов, комментируя, что знакомство с игрой будет скучное, но погружение в атмосферу страха сделано безупречно. Российский журнал «Игромания» поставил игре 9.5 из 10 баллов. Также по состоянию на октябрь 28, 2008, игра обогнала по предзаказам The Orange Boxна 95 %.
WORMS2
WORMS 2

Червяки 2 - это пошаговая игра, в которой одновременно могут принять
участие до 6 игроков. В ваше распоряжение попадает отряд Червяков,
которые разбросаны по случайно сгенерированной карте. Вот и настало
время показать, кто в доме хозяин - либо вы уничтожите всех
противников, либо они не оставят вас в покое до победного конца. Для
того, чтобы уничтожить противника вам предлагается мощнейший арсенал
вооружений, который вам придётся использовать в полную силу, чтобы
стать настоящим боевым командиром. Каждый ход ограничен по времени, за
которое вы можете скрыться в укромном уголке карты, подобрать
разбросанные неподалёку бонусы или же - тривиально напасть на Червяков
оппонентов. Битва не на жизнь, а на смерть продолжается до тех пор,
пока на карте не останутся представители (а часто - это всего длишь
один, сильно замученный Червь) одного отряда!
Каждый отряд Червяков
снабжается определённым набором оружия и различных инструментов,
которые позволят вам повергнуть врага именно таким образом, каким вы
хотите это сделать. Оружие, используемое отрядом, может быть
установлено самим игроком, что позволяет создавать совершенно
уникальные боевые арены. Игра против других команд позволит вам
показать, что именно ваши Червяки самые сильные в вашем городе, стране
или мире (благо, игра поддерживает игру через Всемирную Паутину). Но
будьте готовы - путь к славе не так прост, на ваших бойцов может
начаться настоящая охота, где вы будете жертвой №1.
Червяки 2
используют более 14,000 кадров анимации, позволяющей создать уникальную
атмосферу интерактивного мультфильма, на фоне которого происходят
жестокие схватки с забавными противниками. Настолько забавными, что
вряд ли хотя бы один мультипликационный фильм может дотянуться до
уровня Червей. Музыка игры затянет вас в неё по уши, а программируемая
"вертушка" с дисками позволит по-настоящему оживить и внести
достаточное количество разнообразия в игровой процесс и атмосферу игры.
Вы даже можете записать специальные "речёвки", которыми будут
пользоваться именно ваши Червяки!
С первых минут игры вы начнёте
понимать, что это игра поселится на вашем не на день и не на неделю.
Счёт пойдёт на годы - к этому надо быть готовыми.
Итак, всё же - что в Червяках 2 будет по-настоящему новым?
Если
вы впервые знакомитесь с игрой, то по достоинству оцените смесь
стратегического мышления, требуемого от вас игрой и полнейшим "угаром",
творящимся на экране, - ведь не зря в игре будет ровно столько оружия,
чтобы абсолютно никто не смог заскучать. Когда наступит именно его ход.
А уж то отношение, которое проявлено к детализации виртуального мира
Червей поразит каждого первого. Вообще, игра рассчитана на групповые
поединки на одном компьютере, но если вы подключены в сеть или имеете
выход в Интернет, то возможности ваши просто бесконечны, а игра покажет
себя с ещё более интересной стороны - по всему миру или хотя бы у вас
на работе наверняка найдётся кто-то, кто сможет составить вам
конкуренцию и, быть может, победить в мощнейших боевых операциях,
которыми можно назвать любой матч в Червей 2. Конечно же, в игре
присутствует и однопользовательский режим игры, на прохождение которого
вы потратите массу времени, но и удовольствия вы получите прямо
пропорционально затраченными вами силами - с каждым уровнем
компьютерный оппонент будет становиться всё умнее и хитрей, что не даст
вам ни единой лишней секунды на размышление!
Если же вы знакомы с
предыдущей частью игры, то Червяки 2 всё равно будут для вас открытием
номер один в этом сезоне - тонны нового, порой, смертоносного и
ужасного, а порой и совершенно безумного (в прямом смысле этого слова)
оружия, бонусов, уровней, противников.
Для того, чтобы понять, что
же такое Червяки 2, для того, чтобы раскрыть все их скрытые
особенности, вам придётся потратить много-много времени, но будьте
уверены в одном, это время не будет потрачено зря - ваше тактическое
мышление поднимется до более высокого уровня, а настроение улучшится во
сто крат!
Скачать игру можно здесь:
http://letitbit.net/download/891913596784/Worms2.7z.html
http://rapidshare.com/files/220780137/Worms2.7z.html
http://narod.ru/disk/7652285000/Worms2.7z.html
http://depositfiles.com/files/1kyfux01k
http://dump.ru/file/2445462
http://www.x2b.ru/get/44788
http://www.filehoster.ru/files/cn8201
http://www.sharemania.ru/0271570
http://webfile.ru/3408211
http://exfile.ru/35779
http://filegu.ru/f/Bf4mHIBO/Worms2.7z.html
Установка:
Распакуйте архив в папку и играйте!
(Для распоковки файла нужна программа WinRar скачать которую можно здесь: http://www.rarlab.com/rar/wrar380ru.exe)
- Название за рубежом: Worms 2
- Название в России: Червяки 2
- ESRB Rating: Everyone (10+)
- Релиз состоялся: 31.12.1997
- Жанр: arcade [ platform ] strategy [ turn-based ]
- Сеть: hotSeat lan internet
- Разработчик: Team 17 Software
- Издатель в России: Руссобит-М
- Издатель: MicroProse
- Похожие игры: Worms
- Официальный сайт: http://www.worms2.com/

Червяки 2 - это пошаговая игра, в которой одновременно могут принять
участие до 6 игроков. В ваше распоряжение попадает отряд Червяков,
которые разбросаны по случайно сгенерированной карте. Вот и настало
время показать, кто в доме хозяин - либо вы уничтожите всех
противников, либо они не оставят вас в покое до победного конца. Для
того, чтобы уничтожить противника вам предлагается мощнейший арсенал
вооружений, который вам придётся использовать в полную силу, чтобы
стать настоящим боевым командиром. Каждый ход ограничен по времени, за
которое вы можете скрыться в укромном уголке карты, подобрать
разбросанные неподалёку бонусы или же - тривиально напасть на Червяков
оппонентов. Битва не на жизнь, а на смерть продолжается до тех пор,
пока на карте не останутся представители (а часто - это всего длишь
один, сильно замученный Червь) одного отряда!
Каждый отряд Червяков
снабжается определённым набором оружия и различных инструментов,
которые позволят вам повергнуть врага именно таким образом, каким вы
хотите это сделать. Оружие, используемое отрядом, может быть
установлено самим игроком, что позволяет создавать совершенно
уникальные боевые арены. Игра против других команд позволит вам
показать, что именно ваши Червяки самые сильные в вашем городе, стране
или мире (благо, игра поддерживает игру через Всемирную Паутину). Но
будьте готовы - путь к славе не так прост, на ваших бойцов может
начаться настоящая охота, где вы будете жертвой №1.
Червяки 2
используют более 14,000 кадров анимации, позволяющей создать уникальную
атмосферу интерактивного мультфильма, на фоне которого происходят
жестокие схватки с забавными противниками. Настолько забавными, что
вряд ли хотя бы один мультипликационный фильм может дотянуться до
уровня Червей. Музыка игры затянет вас в неё по уши, а программируемая
"вертушка" с дисками позволит по-настоящему оживить и внести
достаточное количество разнообразия в игровой процесс и атмосферу игры.
Вы даже можете записать специальные "речёвки", которыми будут
пользоваться именно ваши Червяки!
С первых минут игры вы начнёте
понимать, что это игра поселится на вашем не на день и не на неделю.
Счёт пойдёт на годы - к этому надо быть готовыми.
Итак, всё же - что в Червяках 2 будет по-настоящему новым?
Если
вы впервые знакомитесь с игрой, то по достоинству оцените смесь
стратегического мышления, требуемого от вас игрой и полнейшим "угаром",
творящимся на экране, - ведь не зря в игре будет ровно столько оружия,
чтобы абсолютно никто не смог заскучать. Когда наступит именно его ход.
А уж то отношение, которое проявлено к детализации виртуального мира
Червей поразит каждого первого. Вообще, игра рассчитана на групповые
поединки на одном компьютере, но если вы подключены в сеть или имеете
выход в Интернет, то возможности ваши просто бесконечны, а игра покажет
себя с ещё более интересной стороны - по всему миру или хотя бы у вас
на работе наверняка найдётся кто-то, кто сможет составить вам
конкуренцию и, быть может, победить в мощнейших боевых операциях,
которыми можно назвать любой матч в Червей 2. Конечно же, в игре
присутствует и однопользовательский режим игры, на прохождение которого
вы потратите массу времени, но и удовольствия вы получите прямо
пропорционально затраченными вами силами - с каждым уровнем
компьютерный оппонент будет становиться всё умнее и хитрей, что не даст
вам ни единой лишней секунды на размышление!
Если же вы знакомы с
предыдущей частью игры, то Червяки 2 всё равно будут для вас открытием
номер один в этом сезоне - тонны нового, порой, смертоносного и
ужасного, а порой и совершенно безумного (в прямом смысле этого слова)
оружия, бонусов, уровней, противников.
Для того, чтобы понять, что
же такое Червяки 2, для того, чтобы раскрыть все их скрытые
особенности, вам придётся потратить много-много времени, но будьте
уверены в одном, это время не будет потрачено зря - ваше тактическое
мышление поднимется до более высокого уровня, а настроение улучшится во
сто крат!
Скачать игру можно здесь:
http://letitbit.net/download/891913596784/Worms2.7z.html
http://rapidshare.com/files/220780137/Worms2.7z.html
http://narod.ru/disk/7652285000/Worms2.7z.html
http://depositfiles.com/files/1kyfux01k
http://dump.ru/file/2445462
http://www.x2b.ru/get/44788
http://www.filehoster.ru/files/cn8201
http://www.sharemania.ru/0271570
http://webfile.ru/3408211
http://exfile.ru/35779
http://filegu.ru/f/Bf4mHIBO/Worms2.7z.html
Установка:
Распакуйте архив в папку и играйте!
(Для распоковки файла нужна программа WinRar скачать которую можно здесь: http://www.rarlab.com/rar/wrar380ru.exe)
fear2
Я советую :)

Информация об игре F.E.A.R. 2: Project OriginПервую часть игры F.E.A.R. сделала компания Monolith Productions, но после ряда скандалов торговая марка перешла в руки Vivendi Universal. Vivendi, на волне успеха первой части, выпустила два дополнения Extraction Point и Perseus Mandate. Эти дополнения прохладно встретили игроки и пресса. Monolith Productions решили исправить ситуацию и выпустить настоящее продолжение игры, но столкнулось с проблемой названия игры. Должно было быть название, которое не распугало бы фанатом первой части, поэтому на официальной странице игры был создан конкурс, где любой желающий мог предложить своё название новой игры. 3 августа 2007 года началось голосование за финалистов: Dead Echo, Project Origin и Dark Signal. 6 сентября официально было объявлено, что новое название игры Project Origin.
Через год, в начале сентября 2008 года, было объявлено, что права на торговую марку вновь вперешли в руки Monolith Productions, в результате чего, игра получила название F.E.A.R. 2: Project Origin.

Я играл игруха стрёмная для всех любителей экстрима

Информация об игре F.E.A.R. 2: Project OriginПервую часть игры F.E.A.R. сделала компания Monolith Productions, но после ряда скандалов торговая марка перешла в руки Vivendi Universal. Vivendi, на волне успеха первой части, выпустила два дополнения Extraction Point и Perseus Mandate. Эти дополнения прохладно встретили игроки и пресса. Monolith Productions решили исправить ситуацию и выпустить настоящее продолжение игры, но столкнулось с проблемой названия игры. Должно было быть название, которое не распугало бы фанатом первой части, поэтому на официальной странице игры был создан конкурс, где любой желающий мог предложить своё название новой игры. 3 августа 2007 года началось голосование за финалистов: Dead Echo, Project Origin и Dark Signal. 6 сентября официально было объявлено, что новое название игры Project Origin.
Через год, в начале сентября 2008 года, было объявлено, что права на торговую марку вновь вперешли в руки Monolith Productions, в результате чего, игра получила название F.E.A.R. 2: Project Origin.

Я играл игруха стрёмная для всех любителей экстрима
Тимур Барминов,
01-04-2009 17:05
(ссылка)
Need for Speed Carbon
Обзор игры Need for Speed Carbon

Carbon - это такой парк в Соединенных Штатах Америки, который ну очень уважают уличные гонщики всех мастей. Electronic Arts
- это такая мега-корпорация, в которой работают самые выдающиеся в
гейм-индустрии мастера высасывания денег из публики. От слияния этих
двух начал должно было родиться самое великое творение жанра
гламурно-нелегальных гонок, а получилась состряпанная в перерыве между
обедом и последующим перекуром спекуляция, призванная еще разочек
подоить кошельки пользователей, подманив их изрядно переслащенной
конфеткой, жеванной уже четыре раза.
Наш сегодняшний гость - Need for Speed: Carbon
- является хорошим симулятором, средненькой игрой, откровенно
провальным продолжением серии и совершенно беспардонным
вымогательством. Уфф... Ладно, давайте я все-таки уберу тяжелый ушат с
помоями (ого-го еще осталось!) и по порядку расскажу вам о причинах
такого недовольства.
Помянем старое
Вплоть до выхода Need for Speed: Underground, который справедливо считается многими и многими самым вкусным первым блином на улично-гоночную тематику, игры серии Need for Speed
привлекали исключительно своим бешеным драйвом. Гонки получались
настолько динамичными, увлекательными и интересными, что оторваться от
них было просто никак невозможно. Визг тормозов, хруст медленно
разваливающейся на запчасти клавиатуры, рев двигателя, стирающиеся об
асфальт шины и львиное рявканье на домашних, осмелившихся хлопнуть
дверью в тот самый момент, когда входил в крутой поворот, надеясь
сделать одновременно вот эту самую чертову "Порше". Все это вместе
сливалось в воспаленном мозгу, махнувшем марш-бросок часов в десять, в
совершенно незабываемую картину впечатлений. Need for Speed стал символом автогонок.
Создавшим Underground
разработчикам удалось невозможное: они сохранили все, столь нравившиеся
людям привлекательные черты прошлых игр, щедро разбавив их столовой
ложкой стрит-рейсерской романтики, уличного гламура и, конечно, толикой
нелегальщины, о чем особенно разливались соловьями рецензирующие этот
без пяти минут шедевр господа. Underground встряхнул игровую индустрию примерно так же, как это сделал в своем жанре Half-Life 2. Вторая часть закрепила успех. Most Wanted
стал творческим переосмыслением двух "подземок" и наконец-то позволил
Шумахерам погонять на сверкающем никелем и неоном "Скайлайне" по
городу, залитому ярким солнечным светом, удирая попутно от полицейских,
отдыхавших в санатории во время действий Underground'ов. От Carbon'a
все ждали чего-то кардинально нового: за три чертовски друг на друга
похожие игры старая отработанная схема приелась и грозилась вот-вот
дать сбой. Трижды ах, но в Black Box этого не поняли и выкатили на автостраду Most Wanted с раскрашенным в черный цвет небом, рудиментарной тактико-ролевой составляющей и одноклеточным сюжетом.
Кризис мыслительного процесса
Вдоволь
истрепав главного героя гоночной саги, разработчики уже, кажется, сами
не знают, что еще им вытворить с рыцарем рулевого колеса. Решили в
итоге выпустить его в свободное плавание с одной смутной глобальной
целью на горизонте - подмять под колеса своей тачки весь город, в
котором давно хозяйничают стрит-рейсеры. Ей-Богу, логичнее было бы
поступить приблизительно так, как Underground vol.1 - просто
швырнув гонщика на улицы, где ему предстоит пройти череду соревнований,
и словить свое место под солнцем и увесистый кусок хлеба с маслом. Я уж
не говорю о настоящей драме, разыгрывающейся на наших глазах в Most Wanted...
Несколько
банд, потенциально соперничающих с нами, контролируют каждая свой
район. Банду возглавляет босс - самый борзый, наглый, крутой и
беспринципный гонщик в своей тусовке. Он рулит принадлежащей
группировке территорией и отвечает за всяческие беспорядки, на ней
творящиеся. Для того чтобы посягнуть на шматок карты города, следует
сначала хорошенько надрать уши рейсерам в разных соревнованиях, а
потом, став главной занозой в заднице местного босса, элегантно обойти
и его. Очень жалко, но здешние главари не идут ни в какое сравнение с
колоритнейшими физиономиями предыдущей игры. Один Тору Сато или Рейзор
стоят целого табуна здешних князьков со всеми их лошадиными силами и
затюненными по самые спойлеры машинами.
А вообще, честно говоря,
сражения с боссами, это ни что иное, как слегка подретушированный
Blacklist-Challenge. Тоже существует набор "подвигов", которые нужно
выполнить, чтобы получить право гоняться с лидером банды. Тоже есть
некое подобие биографии. И даже призы, выдающиеся за вкатывание
мерзавца в мокрый асфальт, тоже слизаны с Most Wanted. Между
прочим, у проигравшего босса тем же нехитрым способом можно отобрать
машину, и вся банда безмолвно пронаблюдает, как шеф лишается коня. Нет,
мы, конечно, понимаем, что пацанская честь - это святое, и раз продул -
нужно расплачиваться, но все-таки выглядит надуманно и топорно.
Вот
мы завоевали территорию. Думаете, это что-нибудь дает в мире игры,
кроме открытия новых технологий, трасс, машин и порции бабок? Ничего,
кроме головной боли. Ровно как в каком-нибудь GTA: San Andreas,
на завоеванную землю периодически посягают всякие головотяпы на ведрах
с гвоздями. Побеждать наглецов совсем не сложно, денежка капает
неплохая, но иногда необходимость отбиваться от сосунков вместо того,
чтобы двигаться дальше к финалу эпопеи, раздражает.
Василий Иваныч, белые!
Видимо
поняв, какой у них получился вторичный сюжет, авторы добавили некоторые
элементы тактики и даже ролевой игры. Отныне можно выбирать себе один
из типов автомобилей: этот определяет, какие модели будут открываться
по ходу прохождения, и во многом формирует впечатление от игры. Tuners
- это просто тюнингованные версии обычных авто, они развивают неплохую
скорость, у них хорошая маневренность, и езда на них, по сути, не
отличается от того, что мы могли видеть в Underground 1/2. Exotics -
концептуальные модели и агрессивные спорт-кары. Их можно раскочегарить
до сумасшедших скоростей, управляются они плохо, через раз, и каждый
поворот превращается в форменную пляску с бубнами. И, наконец, Muscle
Cars - старые добрые "Мустанги" и прочие колымаги, звериной мощи движки
которых способны заставить машину чуть ли не в воздух подняться.
"Мускулы" - испытание для сильных духом, они норовят соскочить с дороги
и расцеловаться со стеной, но тем, кто сумеет их укротить, они доставят
много приятных минут: ускорение у них формульное. Заодно, такое деление
- дополнительный способ заставить игроков проходить игру трижды.
Проходить
гонки отныне можно не только в одиночку, но и в компании с сотоварищами
по банде... э-э, я хотел сказать, по ремеслу. Напарники ведут себя на
трассе не шибко умно, но, памятуя о том, что и свои, и враги
управляются Кремниевым Идиотом, порой может появиться шанс, что,
казалось бы, безнадежно проигранную гонку выиграет приятель. А еще у
гонщиков из команды появилось понятие специализации. Те, что водят
болиды потяжелее, выступают в роли "Пошли все на фиг с дороги, снесу!".
Быстрые и юркие спорт-кары обычно "разведывают" дорогу и указывают
срезы и прочие мелкие приятности, и пока игрок не освоится с картой,
такая экскурсия может быть очень полезна. Наконец, есть и универсалы,
основная задача которых - распихать всех соперников и прорваться к
финишу.
Применять навыки вождения предстоит в совершенно обычных и
знакомых до мозга костей соревнованиях. Кольцевые гонки, спринты,
чекпойнты, дрифты сиречь заносы. Единственное интересное нововведение -
заезды один на один по каньонным серпантинам. Вначале мы догоняем
врага, удерживаясь у него в хвосте максимально продолжительное время,
получаем за это очки. Потом роли меняются, и на сей раз нас догоняет
вражий гонщик, а заработанные ранее очки начинают тратиться со страшной
силой. Если какое-то их количество сохранится до финишной черты -
победили. Играется весело, с огоньком, но порой вписаться в узенькие
повороты на серпантинах неимоверно трудно. К тому же, дорожки в
каньонах ограничены только хрупкими заграждениями, проломив которые,
можно на пару секунд почувствовать себя птичкой.
Каньоны - это,
пожалуй, единственное место в новой игре, проработанное с душой. Город
не впечатляет совершенно, являя собой какую-то дикую мешанину из
одинаковых переездов, указателей, вывесок, заборов, окутанных всеми
оттенками сиреневого, флагманского цвета в палитре Carbon. К
середине игры можно поймать себя на мысли, что совсем не запоминаешь
трассы, потому что нечего запоминать-то в этой катавасии.
Вернулся в новой ипостаси и автотюнинг, очень сильно урезанный в Most Wanted.
Отныне, используя функцию "Автоскульптор" и советуясь с собственным
вкусом, надлежит самому вылеплять форму бамперов, спойлеров и прочих
обвесов. Надо сказать, в прошлой игре интерес к происходящему на экране
подогревал неплохой сюжет, так что на визуальную прокачку автомобилей
время как-то и не тратилось. Тупое клонирование геймплея Most Wanted в Carbon
явно не пошло на пользу последнему, и пластилиновые запчасти оказались
удивительно к месту: время, проведенное за лепкой, в сумме может
оказаться сравнимо с гонками.
Итоговые комментарии
Графика.
А что, собственно, сказать о ней, за исключением того, что на мониторе
плещется густая лужа блюра, смазывающего косяки в работе графического
моторчика, а то, что не сумел скрыть блюр, прячет фиолетовый туман.
Какой-то зыбкий Most Wanted в дискотечно-ночных тонах - вот точное определение.
Звук.
Превосходный рев двигателей и визг покрышек на поворотах очернён
неудачно подобранным саундтреком. Пытайте меня, но я не воспроизведу на
память ни одну из этих мелодий. Эх, были ж треки в наше время... Чего
стоят только "I am Rock" или "The Only"...
Куда ты ведешь нас, Сусанин?
Вся
эта гоночная вакханалия по идее должна радовать до детских визгов, и
она всенепременно порадовала бы, коли не тяжеловесное, мощное НО. Carbon - это даже близко не развитие серии. Помните, как мы пропесочили Heroes of Might & Magic 5
за то, что она стала лишь продуктом слияния третьей и четвертой части с
небольшими косметическими изменениями? Так вот, HoMM 5 в сравнении с
новым Need for Speed просто лучится золотом и являет собой настоящий
скачок. NFS #10 всосал в себя наработки прошлых успешных игрушек, но
самостоятельная его практическая ценность ограничивается занятным
тюнингом и сомнительными командно-тактическими элементами.
Carbon
оставляет четкое послевкусие вторичности и не менее явственную
уверенность в том, что если Black Box не одумается и снова решит
настрогать денег тем же способом, что и четыре уже раза подряд,
следующий Need for Speed будет размазан по асфальту без всяких скидок
на благородное происхождение, проверенный временем геймплей и полтора
нововведения.
Пока же даем шанс, выставляя оценку, как минимум, на балл большую той, которую эта игра заслуживает.

Carbon - это такой парк в Соединенных Штатах Америки, который ну очень уважают уличные гонщики всех мастей. Electronic Arts
- это такая мега-корпорация, в которой работают самые выдающиеся в
гейм-индустрии мастера высасывания денег из публики. От слияния этих
двух начал должно было родиться самое великое творение жанра
гламурно-нелегальных гонок, а получилась состряпанная в перерыве между
обедом и последующим перекуром спекуляция, призванная еще разочек
подоить кошельки пользователей, подманив их изрядно переслащенной
конфеткой, жеванной уже четыре раза.
Наш сегодняшний гость - Need for Speed: Carbon
- является хорошим симулятором, средненькой игрой, откровенно
провальным продолжением серии и совершенно беспардонным
вымогательством. Уфф... Ладно, давайте я все-таки уберу тяжелый ушат с
помоями (ого-го еще осталось!) и по порядку расскажу вам о причинах
такого недовольства.
Помянем старое
Вплоть до выхода Need for Speed: Underground, который справедливо считается многими и многими самым вкусным первым блином на улично-гоночную тематику, игры серии Need for Speed
привлекали исключительно своим бешеным драйвом. Гонки получались
настолько динамичными, увлекательными и интересными, что оторваться от
них было просто никак невозможно. Визг тормозов, хруст медленно
разваливающейся на запчасти клавиатуры, рев двигателя, стирающиеся об
асфальт шины и львиное рявканье на домашних, осмелившихся хлопнуть
дверью в тот самый момент, когда входил в крутой поворот, надеясь
сделать одновременно вот эту самую чертову "Порше". Все это вместе
сливалось в воспаленном мозгу, махнувшем марш-бросок часов в десять, в
совершенно незабываемую картину впечатлений. Need for Speed стал символом автогонок.
Создавшим Underground
разработчикам удалось невозможное: они сохранили все, столь нравившиеся
людям привлекательные черты прошлых игр, щедро разбавив их столовой
ложкой стрит-рейсерской романтики, уличного гламура и, конечно, толикой
нелегальщины, о чем особенно разливались соловьями рецензирующие этот
без пяти минут шедевр господа. Underground встряхнул игровую индустрию примерно так же, как это сделал в своем жанре Half-Life 2. Вторая часть закрепила успех. Most Wanted
стал творческим переосмыслением двух "подземок" и наконец-то позволил
Шумахерам погонять на сверкающем никелем и неоном "Скайлайне" по
городу, залитому ярким солнечным светом, удирая попутно от полицейских,
отдыхавших в санатории во время действий Underground'ов. От Carbon'a
все ждали чего-то кардинально нового: за три чертовски друг на друга
похожие игры старая отработанная схема приелась и грозилась вот-вот
дать сбой. Трижды ах, но в Black Box этого не поняли и выкатили на автостраду Most Wanted с раскрашенным в черный цвет небом, рудиментарной тактико-ролевой составляющей и одноклеточным сюжетом.
Кризис мыслительного процесса
Вдоволь
истрепав главного героя гоночной саги, разработчики уже, кажется, сами
не знают, что еще им вытворить с рыцарем рулевого колеса. Решили в
итоге выпустить его в свободное плавание с одной смутной глобальной
целью на горизонте - подмять под колеса своей тачки весь город, в
котором давно хозяйничают стрит-рейсеры. Ей-Богу, логичнее было бы
поступить приблизительно так, как Underground vol.1 - просто
швырнув гонщика на улицы, где ему предстоит пройти череду соревнований,
и словить свое место под солнцем и увесистый кусок хлеба с маслом. Я уж
не говорю о настоящей драме, разыгрывающейся на наших глазах в Most Wanted...
Несколько
банд, потенциально соперничающих с нами, контролируют каждая свой
район. Банду возглавляет босс - самый борзый, наглый, крутой и
беспринципный гонщик в своей тусовке. Он рулит принадлежащей
группировке территорией и отвечает за всяческие беспорядки, на ней
творящиеся. Для того чтобы посягнуть на шматок карты города, следует
сначала хорошенько надрать уши рейсерам в разных соревнованиях, а
потом, став главной занозой в заднице местного босса, элегантно обойти
и его. Очень жалко, но здешние главари не идут ни в какое сравнение с
колоритнейшими физиономиями предыдущей игры. Один Тору Сато или Рейзор
стоят целого табуна здешних князьков со всеми их лошадиными силами и
затюненными по самые спойлеры машинами.
А вообще, честно говоря,
сражения с боссами, это ни что иное, как слегка подретушированный
Blacklist-Challenge. Тоже существует набор "подвигов", которые нужно
выполнить, чтобы получить право гоняться с лидером банды. Тоже есть
некое подобие биографии. И даже призы, выдающиеся за вкатывание
мерзавца в мокрый асфальт, тоже слизаны с Most Wanted. Между
прочим, у проигравшего босса тем же нехитрым способом можно отобрать
машину, и вся банда безмолвно пронаблюдает, как шеф лишается коня. Нет,
мы, конечно, понимаем, что пацанская честь - это святое, и раз продул -
нужно расплачиваться, но все-таки выглядит надуманно и топорно.
Вот
мы завоевали территорию. Думаете, это что-нибудь дает в мире игры,
кроме открытия новых технологий, трасс, машин и порции бабок? Ничего,
кроме головной боли. Ровно как в каком-нибудь GTA: San Andreas,
на завоеванную землю периодически посягают всякие головотяпы на ведрах
с гвоздями. Побеждать наглецов совсем не сложно, денежка капает
неплохая, но иногда необходимость отбиваться от сосунков вместо того,
чтобы двигаться дальше к финалу эпопеи, раздражает.
Василий Иваныч, белые!
Видимо
поняв, какой у них получился вторичный сюжет, авторы добавили некоторые
элементы тактики и даже ролевой игры. Отныне можно выбирать себе один
из типов автомобилей: этот определяет, какие модели будут открываться
по ходу прохождения, и во многом формирует впечатление от игры. Tuners
- это просто тюнингованные версии обычных авто, они развивают неплохую
скорость, у них хорошая маневренность, и езда на них, по сути, не
отличается от того, что мы могли видеть в Underground 1/2. Exotics -
концептуальные модели и агрессивные спорт-кары. Их можно раскочегарить
до сумасшедших скоростей, управляются они плохо, через раз, и каждый
поворот превращается в форменную пляску с бубнами. И, наконец, Muscle
Cars - старые добрые "Мустанги" и прочие колымаги, звериной мощи движки
которых способны заставить машину чуть ли не в воздух подняться.
"Мускулы" - испытание для сильных духом, они норовят соскочить с дороги
и расцеловаться со стеной, но тем, кто сумеет их укротить, они доставят
много приятных минут: ускорение у них формульное. Заодно, такое деление
- дополнительный способ заставить игроков проходить игру трижды.
Проходить
гонки отныне можно не только в одиночку, но и в компании с сотоварищами
по банде... э-э, я хотел сказать, по ремеслу. Напарники ведут себя на
трассе не шибко умно, но, памятуя о том, что и свои, и враги
управляются Кремниевым Идиотом, порой может появиться шанс, что,
казалось бы, безнадежно проигранную гонку выиграет приятель. А еще у
гонщиков из команды появилось понятие специализации. Те, что водят
болиды потяжелее, выступают в роли "Пошли все на фиг с дороги, снесу!".
Быстрые и юркие спорт-кары обычно "разведывают" дорогу и указывают
срезы и прочие мелкие приятности, и пока игрок не освоится с картой,
такая экскурсия может быть очень полезна. Наконец, есть и универсалы,
основная задача которых - распихать всех соперников и прорваться к
финишу.
Применять навыки вождения предстоит в совершенно обычных и
знакомых до мозга костей соревнованиях. Кольцевые гонки, спринты,
чекпойнты, дрифты сиречь заносы. Единственное интересное нововведение -
заезды один на один по каньонным серпантинам. Вначале мы догоняем
врага, удерживаясь у него в хвосте максимально продолжительное время,
получаем за это очки. Потом роли меняются, и на сей раз нас догоняет
вражий гонщик, а заработанные ранее очки начинают тратиться со страшной
силой. Если какое-то их количество сохранится до финишной черты -
победили. Играется весело, с огоньком, но порой вписаться в узенькие
повороты на серпантинах неимоверно трудно. К тому же, дорожки в
каньонах ограничены только хрупкими заграждениями, проломив которые,
можно на пару секунд почувствовать себя птичкой.
Каньоны - это,
пожалуй, единственное место в новой игре, проработанное с душой. Город
не впечатляет совершенно, являя собой какую-то дикую мешанину из
одинаковых переездов, указателей, вывесок, заборов, окутанных всеми
оттенками сиреневого, флагманского цвета в палитре Carbon. К
середине игры можно поймать себя на мысли, что совсем не запоминаешь
трассы, потому что нечего запоминать-то в этой катавасии.
Вернулся в новой ипостаси и автотюнинг, очень сильно урезанный в Most Wanted.
Отныне, используя функцию "Автоскульптор" и советуясь с собственным
вкусом, надлежит самому вылеплять форму бамперов, спойлеров и прочих
обвесов. Надо сказать, в прошлой игре интерес к происходящему на экране
подогревал неплохой сюжет, так что на визуальную прокачку автомобилей
время как-то и не тратилось. Тупое клонирование геймплея Most Wanted в Carbon
явно не пошло на пользу последнему, и пластилиновые запчасти оказались
удивительно к месту: время, проведенное за лепкой, в сумме может
оказаться сравнимо с гонками.
Итоговые комментарии
Графика.
А что, собственно, сказать о ней, за исключением того, что на мониторе
плещется густая лужа блюра, смазывающего косяки в работе графического
моторчика, а то, что не сумел скрыть блюр, прячет фиолетовый туман.
Какой-то зыбкий Most Wanted в дискотечно-ночных тонах - вот точное определение.
Звук.
Превосходный рев двигателей и визг покрышек на поворотах очернён
неудачно подобранным саундтреком. Пытайте меня, но я не воспроизведу на
память ни одну из этих мелодий. Эх, были ж треки в наше время... Чего
стоят только "I am Rock" или "The Only"...
Куда ты ведешь нас, Сусанин?
Вся
эта гоночная вакханалия по идее должна радовать до детских визгов, и
она всенепременно порадовала бы, коли не тяжеловесное, мощное НО. Carbon - это даже близко не развитие серии. Помните, как мы пропесочили Heroes of Might & Magic 5
за то, что она стала лишь продуктом слияния третьей и четвертой части с
небольшими косметическими изменениями? Так вот, HoMM 5 в сравнении с
новым Need for Speed просто лучится золотом и являет собой настоящий
скачок. NFS #10 всосал в себя наработки прошлых успешных игрушек, но
самостоятельная его практическая ценность ограничивается занятным
тюнингом и сомнительными командно-тактическими элементами.
Carbon
оставляет четкое послевкусие вторичности и не менее явственную
уверенность в том, что если Black Box не одумается и снова решит
настрогать денег тем же способом, что и четыре уже раза подряд,
следующий Need for Speed будет размазан по асфальту без всяких скидок
на благородное происхождение, проверенный временем геймплей и полтора
нововведения.
Пока же даем шанс, выставляя оценку, как минимум, на балл большую той, которую эта игра заслуживает.
Тимур Барминов,
15-01-2009 18:52
(ссылка)
STALKER: Clear SKY
Мы свой, мы новый мир построим
Сюжет «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» переносит игроков за год до событий оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.,
в 2011 год. Огромный Выброс кардинально меняет Зону. Появляются так
называемые артефакты и аномалии. Большой Выброс приводит различные
группировки в Зону, ищущих артефакты, между ними начинается настоящая
война за сферы влияния и новые территории богаты артефактами.
По словам разработчиков, зона, которая была в Shadow of Chernobyl, — спокойное и тихое место по сравнению с Зоной представленной в
Clear Sky. Зона показывается нам на этапе её зарождения. Внутренние
катаклизмы сотрясают ее. Зона содрогается от огромных выбросов,
порождающих новые аномалии и артефакты. Прогулки по ней теперь война за
виживание.
Вследствие катаклизмов, в Зоне откроются проходы на локации, ранее
недоступные: Рыжий Лес, исследовательский город Лиманск, подземелья
Припяти. Половину площади "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" составят новые области, остальную половину площади займут уже привычные и полюбившиеся нам локации из Shadow of Chernobyl.
Приквел будет состоять из 12-15 уровней. Самой большой и самой
главной локацией будет «Болото». Локация будет представлять собой смесь
островков суши, многочисленные топи, заброшенные деревушки, домики на
сваях и главная база одной из группировок сталкеров. Появятся невидимые
аномалии, так что теперь ценность болтиков будет оправданна.
Графика игры подвергнется кардинальной «пластической хирургии».
Улучшенный движок игры X-ray версии 1.5 сможет порадовать гораздо
лучшим освещением, более плавной анимацией и количеством полигонов. В
игру добавятся множество световых, дымовых и эффектов порывов ветра.
Многие текстуры подвергнутся тотальной переработке и, надеемся, в
лучшую сторону.
По заверению разработчиков концовка будет всего одна. Что не
удивительно, ведь это приквел и игра закончится именно на том моменте,
на котором начинается Shadow of Chernobyl
Герой-наемник
Наш герой — обыкновенный наемник, занесенный в Зону волею судеб и
жаждой денег. Постепенно проходя игру и на фоне войны группировок мы
сможем узнают историю Стрелка, центральной и главной личности сюжета.
По сюжету игроки будут сталкиваться с ним, правда, эти встречи не
всегда окажутся мирными. Убить Стрелка, у нас не получится, ведь, по
задумке авторов, концовка «Чистого неба» это начало оригинальной игры.
Всего в игре будет восемь группировок, включая одну новую, не
доступную в оригинале. Присоединится можно будет к любой фракции,
включая даже военных. Новая группировка созвучна с названием приквела —
«Чистое небо».
Будут известные всем «Долг» и «Свобода». Будет присутствовать и некая
группировка ученых, которая по сюжету будет как-то связанна с
«О-сознанием».
Игрок волен остаться безучастным, либо же
присоединиться к выбранной группировке и помочь ей занять доминирующую
позицию в Зоне.
Функциональность группировок будет улучшена и внесено разнообразие
в поведения сталкеров. У каждой группировки будет своя база, с лидером,
торговцами, охраной, всяческими играми, механиками, проводниками и
многими другими персонажами.
Присоединившись к одной из фракций игрок сможет зарабатывать ранги
и звания внутри группировки. На первых парах главному герою поручают
мелкие дела: зачистить территорию от мутантов, принести нехитрый
артефакт. Чем выше звание нашего альтер-эго в группировке, тем более
сложные задания ему доверяют: штурм вражеской базы, пробраться в
аномальную зону за великим артефактом.
Каждой из группировок будет непохожа на другую, будет обладать
своими плюсами и минусами. Бандиты, к примеру, не утруждают себя
поиском артефактов в аномальных зонах. Им проще отнять эти артефакты у
других сталкеров. Убив бандитов на одном участке, вы заимеете себе
врагов и друзей в лице благодарных сталкеров. Игра за каждую из
группировок будет отличаться.
Основным элементом игрового процесса станет захват контрольных
точек в Зоне. Всего видов точек планируется три вида: Ресурсные
(обеспечивают группировки артефактами), научные (позволят использовать
лучшую экипировку) и территориальные (помогут контролировать переходы
между локациями).
Чем больше таких точек у группировки, тем больше мощнее она становится
и тем больше сталкеров-новичком она может привлекать в свои ряды.
В игру, наконец-то, добавят возможность модификации своего оружия
или брони, теперь можно будет пристрелять свое оружие, появится
возможность вести огонь с двух рук, кардинально поменяется концепция
артефактов и аномалий.
Деньги придется копить и добывать потом и кровью. Все уникальные вещи и оружие придётся добывать в сложных условиях Зоны.
Оружие в игре мало будет отличаться от того, что представлено в
«Тени Чернобыля», но при достаточном старании можно будет найти
уникальные экспонаты вооружения, которые просто так на дороге не
нваляются. Возможность апгрейда будет распространяться только на
уникальное оружие.
Говоря о системе апгрейдов оружия, хочется заметить, что они будут
поэтапные. Самостоятельно модернизировать оружие или броню наш герой не
может. Для улучшения придется искать специальных инженеров-механиков и
за определенную плату установить ту или иную модификацию.
Починка изношенного оружия действительно будет иметь смысл — ведь
игрок долгое время и по крупицам будет его создавать, пытаясь сделать
единственным и неповторимым — обидно будет потерять такого боевого
друга.
Еще одной особенной чертой игры будет то, что теперь сталкер
сможет пользоваться двумя руками. Будет добавлено 6 новых стволов,
причем возможно один из них будет необычным. Спать наш героя так же не
сможет. Транспорта в однопользовательской игре не обещают, зато в
сетевой, вполне вероятно транспорт появится. Для этого все предпосылки
уже сделаны.
Новое поколение NPC
Работа кипит над усовершенствованием буквально каждого аспекта игры, в
том числе AI и системы симуляции жизни. Одно из направлений — сделать
более живым и естественным поведение рядовых сталкеров в игре. С любым
сталкером можно будет поторговать и обсудить последние новости.
Второе направление усилий — А-life. Ребята из компании GSC
хотят придать смысл и глубину действиям NPC. Сделать так чтобы игрок
видел, к чему приводят его действия. Есть группировка, есть противник,
с которым она ведет войну за территорию, места артефактов и аномалий.
Захватили новую научную точку — у членов группировки появится новый
костюм или оружие. При этом слабеет группировка противника. Жизнь в
Зоне обещает быть насыщенной и полной сюрпризов.
Мы сможем увидеть результаты трудов вашей группировки —
захваченная вражеская территория непременно будет занята вашими
друзьями. В прилегающей территории разбредутся ваши товарищи сталкеры в
поисках артефактов, остальные будут в это время их охранять.
Переделываются буквально все персонажи, их скелетные привязки,
анимации. Чтобы оживить сюжетные сцены, сделать их более реалистичными
и разнообразными, в игру добавят свыше тысячи специально подобранных
анимаций и текстур.
Значительно разнообразней станет и универсальный бой. AI сможет
использовать преимущества разных укрытий, метать гранаты, сможет,
наконец, нормально работать в команде, взаимодействовать с игроком.
Сталкеры перестанут упираться и мешать друг другу, как это было в Shadow of Chernobyl.
Добавятся новые монстры. Известно, что один из них будет зваться «болотной тварью».
Какое небо нас ожидает?
Разработчики планируют, что прохождение игры отнимет около 20 часов.
Как и раньше, игрок будет иметь возможность для более детального
исследования Зоны, поэтому время прохождения, может значительно
увеличиться.
Многое из обещанного GSC
уже реализовано самими игроками, с помощью конструкторов модификаций.
Так что удивить игрой, скорей всего не получится. А вот узнать начало
истории Зоны, Стрелка и его друзей, думаю, будет интересно каждому.










STALKER: Clear SKY
- Категории: 1st person, 3D, Action, Shooter
- Разработчик: GSC Game World
- Издатель: GSC World Publishing
- скриншоты
Тимур Барминов,
15-01-2009 18:49
(ссылка)
Rayman Raving Rabbids
Rayman Raving Rabbids
Вы любите кроликов? Они такие белые и пушистые, просто прелесть. Однако новый платформер от Ubisoft Entertainment
спешит доказать вам, что эти существа не так милы как хотят выглядеть,
более того, они мечтают захватить мир! Как вы, наверное, уже
догадались, речь идет о Rayman Raving Rabbids.
Если вы не провели прошлые два десятка лет в тибетских горах, то вы
наверняка слышали об этом удивительном герое, состоящем из шариков.
Рэймена, пожалуй, можно заслужено поставить на одну линию с Марио,
Соником и другими консольными кумирами. Итак, очередное задание Рэймена
– спасти мир от злобных кроликов!
Разработчики клятвенно уверяют, что нас ожидает игровой мир,
напичканный хитрыми шарадами, лошадиными дозами юмора и уймой мест для
прыжков. И знаете, им хочется верить, ведь именно эти ребята некогда
создали Beyond Good&Evil!
В качестве завязки сюжета нам предлагают психоделичный бред про
обезумевших кроликов, которые поставили себе цель захватить мир.
Непонятно почему, но спятившие крольчата похитили нашего героя, поэтому
нам придется выполнять для них задания, попутно спасая других
пленников. Кстати, игра детская, поэтому расчленения ушастых мотопилой
не будет, даже и не надейтесь!
Геймплей игры весьма типичен для консольных аркад, поэтому не надейтесь
на революцию в жанре. Нам предоставлен мир (новые локации открываются
по мере прохождения старых), мы вольны выбирать, чем заняться: доить
коров, танцевать с кроликами, поиграть ими же в боулинг, постричь овец,
оседлать кабанов и так далее.
Если говорить по существу, то Rayman Raving Rabbids представляет
собой сборник мини-аркад. Еще раз повторюсь, игра создавалась для
детей, поэтому среднестатистическому геймеру не составит труда освоить
игры. Радует некоторое разнообразие локаций, нам доведется побывать в
городе аля Дикий Запад, на кладбище (о Боже, ведь дети же играют!), на
необитаемом острове и тому подобное.
Какие еще плюшки можно найти
в игре? Ах, ну да, наш герой волен украшать свой дом… то есть тюремную
камеру по своему желанию. Предметы интерьера будут открываться по мере
прохождения игры.
Первая ложка дегтя отправляется в бочку меда благодаря мега устаревшей графике. Еще бы, ведь молодцы из Ubisoft Entertainment взяли за основу движок Beyond Good&Evil. А теперь вспомните, сколько лет прошло с выхода игры?.. То-то же, но пусть это останется на совести разработчиков.
Гораздо более удручающая деталь, это факт мультиплатформенности. Нет,
конечно, культовый консольный герой обязан был бы выйти в первую
очередь на приставках, и мы бы привычно закатав рукава, ломали бы
пальцы, пытаясь совладать с неудобным управлением. Но вот к несчастью
для нас и к великой радости девелоперов на мировую арену вышла
революционная Wii. Правильно-правильно, думаю, вы уже все поняли.
Геймплей игры заточен под управление чудо-нунчаком. Управлять с
клавиатуры Рэйменом будет, ой как не просто, попомните мое слово!
Ждать осталось недолго. Сдвинутые кролики захватят наши винчестеры уже
28 декабря. При всех своих недостатках я смело рекомендую игру
абсолютно всем геймерам. Знаете, почему кролики обезумили? Они смотрели
телевизор не отрываясь много лет подряд! Это не шутка, по замыслу
разработчиков насмотревшись мыльных опер и реалити-шоу белые и пушистые
животные потеряли свой кроличий рассудок.
Присмотритесь, не замечаете сходства? Rayman Raving Rabbids это
яркая калька с нашей жизни, пародия, высмеивающая все пороки нынешней
массовой культуры. И знаете, есть над чем призадуматься…
Но
кроме социального подтекста игра порадует нас незатейливым
времяпрепровождением и ударной долей юмора. А разве это ли не лучший
способ отдохнуть после тяжелого трудового или учебного дня?
Вы любите кроликов? Они такие белые и пушистые, просто прелесть. Однако новый платформер от Ubisoft Entertainment
спешит доказать вам, что эти существа не так милы как хотят выглядеть,
более того, они мечтают захватить мир! Как вы, наверное, уже
догадались, речь идет о Rayman Raving Rabbids.
Если вы не провели прошлые два десятка лет в тибетских горах, то вы
наверняка слышали об этом удивительном герое, состоящем из шариков.
Рэймена, пожалуй, можно заслужено поставить на одну линию с Марио,
Соником и другими консольными кумирами. Итак, очередное задание Рэймена
– спасти мир от злобных кроликов!
Рэймен спасет нас всех!
Разработчики клятвенно уверяют, что нас ожидает игровой мир,
напичканный хитрыми шарадами, лошадиными дозами юмора и уймой мест для
прыжков. И знаете, им хочется верить, ведь именно эти ребята некогда
создали Beyond Good&Evil!
В качестве завязки сюжета нам предлагают психоделичный бред про
обезумевших кроликов, которые поставили себе цель захватить мир.
Непонятно почему, но спятившие крольчата похитили нашего героя, поэтому
нам придется выполнять для них задания, попутно спасая других
пленников. Кстати, игра детская, поэтому расчленения ушастых мотопилой
не будет, даже и не надейтесь!
Кролики must die!
Геймплей игры весьма типичен для консольных аркад, поэтому не надейтесь
на революцию в жанре. Нам предоставлен мир (новые локации открываются
по мере прохождения старых), мы вольны выбирать, чем заняться: доить
коров, танцевать с кроликами, поиграть ими же в боулинг, постричь овец,
оседлать кабанов и так далее.
Если говорить по существу, то Rayman Raving Rabbids представляет
собой сборник мини-аркад. Еще раз повторюсь, игра создавалась для
детей, поэтому среднестатистическому геймеру не составит труда освоить
игры. Радует некоторое разнообразие локаций, нам доведется побывать в
городе аля Дикий Запад, на кладбище (о Боже, ведь дети же играют!), на
необитаемом острове и тому подобное.
Какие еще плюшки можно найти
в игре? Ах, ну да, наш герой волен украшать свой дом… то есть тюремную
камеру по своему желанию. Предметы интерьера будут открываться по мере
прохождения игры.
Немного о грустном
Первая ложка дегтя отправляется в бочку меда благодаря мега устаревшей графике. Еще бы, ведь молодцы из Ubisoft Entertainment взяли за основу движок Beyond Good&Evil. А теперь вспомните, сколько лет прошло с выхода игры?.. То-то же, но пусть это останется на совести разработчиков.
Гораздо более удручающая деталь, это факт мультиплатформенности. Нет,
конечно, культовый консольный герой обязан был бы выйти в первую
очередь на приставках, и мы бы привычно закатав рукава, ломали бы
пальцы, пытаясь совладать с неудобным управлением. Но вот к несчастью
для нас и к великой радости девелоперов на мировую арену вышла
революционная Wii. Правильно-правильно, думаю, вы уже все поняли.
Геймплей игры заточен под управление чудо-нунчаком. Управлять с
клавиатуры Рэйменом будет, ой как не просто, попомните мое слово!
Они скоро будут здесь…
Ждать осталось недолго. Сдвинутые кролики захватят наши винчестеры уже
28 декабря. При всех своих недостатках я смело рекомендую игру
абсолютно всем геймерам. Знаете, почему кролики обезумили? Они смотрели
телевизор не отрываясь много лет подряд! Это не шутка, по замыслу
разработчиков насмотревшись мыльных опер и реалити-шоу белые и пушистые
животные потеряли свой кроличий рассудок.
Присмотритесь, не замечаете сходства? Rayman Raving Rabbids это
яркая калька с нашей жизни, пародия, высмеивающая все пороки нынешней
массовой культуры. И знаете, есть над чем призадуматься…
Но
кроме социального подтекста игра порадует нас незатейливым
времяпрепровождением и ударной долей юмора. А разве это ли не лучший
способ отдохнуть после тяжелого трудового или учебного дня?
Тимур Барминов,
15-01-2009 18:16
(ссылка)
Grand Theft Auto IV
Жанр игры: TPA, freeplay
Издатель: 2K Games
Разработчик: RockStar North
Похожесть: серия Grand Theft Auto
Мультиплеер: интернет
Системные требования:
операционная система Windows XP SP3/Vista SP1; процессор Intel Core 2
Duo 1,8Ггц; оперативная память: 1Гб; 16Гб свободного места на жестком
диске4 видеокарта с 256 Мб памяти, совместимая с DirectX9.0c.
Вступление. Эмиграция.
Готовьтесь, сейчас прозвучит прописная истина. Grand Theft Auto
(«Крутая тачка») – это великая игровая серия. Этот проект обсуждается
на многочисленных GTA-сайтах, запрудивших «всемирную сеть». Она давно
уже стала вожделенным объектом игрового клонирования и темой судебных
распрей. Игре поклоняются, берут ее за основу противоправных поступков
в реальной жизни, из-за нее убивают. Grand Theft Auto – настоящий культ
современности.
Возможно, приводить цитату с коробки игры является дурным тоном, но
только не в случае с «ГТА». Эти слова ни на йоту не врут, не
приукрашают действительность. Каждое слово – правда, настоящее кредо
проекта. Вот эти слова: «В какой игре можно угонять десятки машин в
день, избивать прохожих, стрелять в проституток и зарабатывать на
продаже наркотиков? В какой игре вы безнаказанно расстреляете отряд
полиции из гранатомета, а минуту спустя можете поужинать в ближайшей
пиццерии?..»
Часть 1. Наш человек.
Однако этот проект - не просто тупое «мочилово в мегаполисе». В
четвертой части имеет место сюжет о «русском» (сербском) эмигранте,
который борется за свое место солнцем. Так, как умеет. Здесь надо
отдать должное игре, в котором создатели серии добросовестно попытались
понять «наших в Америке», не скатившись в «клюквенную» пародию и
карикатурные опусы.
«Второе я» игрока – это, уже давно всем известный, наш
соотечественник (условно) Николай Белик (Nico Belic). Он – бывалый
военный, ветеран одной из многочисленных постсоветских войн.
Наслушавшись рассказов своего кузена-эмигранта о «золотых горах»
Америки, Нико решается перебраться в Соединенные Штаты. Однако, далее
события развиваются по всем законам жанра, рожденного данной игровой
серией. Нико приходится восходить по лестнице респекта, совершая
противоправные действия, работая то на одних, то на других личностей,
не всегда чистых на руку.
Место действия четвертой части великого сериала – виртуальный
мегаполис Нью-Йорк, ах да забыл, «Город Свободы» - Liberty City. Его
атмосфера близка к мрачноватой атмосфере «Либерти» из «ГТА3». С
условно-игрушечным прошлым из дополнений Vice City и San Andreas
покончено. В новом «Либерти» все происходит так, как в реальной жизни.
Умереть от бандитской дробины или пули служителей власти, погибнуть в
ДТП и прочих экстремальных ситуациях очень легко. Уровень реализма в
новой игре серии – весьма высокий.
Да и город, собственно, похож на реальный. Прохожие честно
изображают жизнь в большом городе. Разработчики утверждают, что им
удалось запрограммировать буквально каждого жителя города, от мэра и до
последнего бомжа. Каждый что-то делает по своему, малюсенькому
алгоритму от мастеров из Rock Stars. Кроме того, изменился и внешний
облик жителей. Игроку очень трудно найти два похожих лица толпе.
Часть 2. Злой город.
Вновь все начинается с одного района карты - острова. Это прообраз
русского Брайтона и прилегающих территорий. На мостах расположены
полицейские кордоны. Врубиться в их первые ряды на каком-нибудь
Хаммере-Патриоте можно, но миновать второй кордон на выезде, скорее
всего не удастся. Приходится работать, выполнять миссии, неминуемо,
постепенно получая доступ ко всей территории Liberty City.
В этом городе, как говорилось, живется довольно сурово. Разработчики
выдали оружие «мирным жителям» криминальных районов, обучили их, а
заодно бандитскую шушеру и полицейских метко палить почем зря. Кроме
того, участники перестрелок активно используют укрытия, а-ля Gears of
Wars. Бойцы умело практикуют кувырки, перекаты, прочие современные
тактические приемы, вроде «стрельбы в слепую», из-за угла или иной
засады. Про рукопашную боевую систему я умолчу, все увидите сами. В
итоге, банальный автоугон – настоящая мини-история, что чревата для
Нико возможной дракой, погоней, а то и вовсе пулей в лоб, полученной от
«обиженного» водителя. Потерпевшие ведут себя совершенно
непредсказуемо. Одни пускаются наутек, другие дают жестокий отпор
дорожному хулигану.
Игровой процесс, касаемо перестрелок, также сделан «по-взрослому».
Оружие может смело похвастать реалистичными моделями, достойными
текстурами. Стрелковые и взрывоопасные побрякушки издают достоверные
звуки. На сей раз разработчики поработали над шумовыми эффектами более
основательно. Звук выстрела – это действительно звук выстрела, а не
абстрактный хлопок воздуха. Следы от пуль, рикошет, разлетающиеся в
стороны, падающие на асфальт, стреляные гильзы, ранения, позы, кровь –
все великолепно озвучено и прорисовано.
Часть 3. Качественная отделка.
Эдакая «обстоятельная серьезность» и приверженность к реализму
чувствуется во всем. Автомобили «карежатся» достоверно, как в жизни, не
так нарочито как в более ранних играх серии. Все повреждения кузова,
ветровых стекол, фар – выглядит на пять с плюсом. Колеса ведут себя,
словно «живые» - простреленные камеры плавно испускают дух, как в
недавнем игровом боевике «Кейн и Линч», а чрезмерно напряженные трением
шины весело лопаются, будто в флагманском шутере Crysis.
В бедных и «черных» районах тачки «чихают» и выглядят
соответственно. На респектабельных проспектах, в финансовом «сити», в
спальных районах «белых воротничков» стальные кони лощеные, встречаются
и эксклюзивные образцы. Подобное расслоение можно наблюдать и среди
людей, их внешнего облика, а также стиля их поведения. В криминогенных
точках люди более рьяные и агрессивные, нежели избалованные достатком
жители «Либерти» - толстосумы. Перефразируя слова советской киноактрисы
Ноны Мордюковой, на наш «ГТАшный» лад – во истину: «Либерти Сити» -
город контрастов».
Заключение. Liberty - город контрастов.
Подобные контрасты – заслуга прежде всего дизайнеров и стилистов.
Эти люди придумали и воплотили новый мегаполис во всех его пестрых
красках. Однако, что касается графики, особых космических высот она
точно не демонстрирует, хотя в общем и целом, картинка генерируется
весьма и весьма неплохая. Помножим ее на талант разработчиков – получим
главного претендента на игру 2008 года.
Плюсы:
+ интересный сюжет о «Наших» в Америке
+ «песочный» геймплей высшей пробы
+ отличная физика, звук, графика в масштабе мегаполиса
Минусы:
- редкие баги, простительные для Великой игры
Резюме: главный претендент на «Игру года 2008».
Издатель: 2K Games
Разработчик: RockStar North
Похожесть: серия Grand Theft Auto
Мультиплеер: интернет
Системные требования:
операционная система Windows XP SP3/Vista SP1; процессор Intel Core 2
Duo 1,8Ггц; оперативная память: 1Гб; 16Гб свободного места на жестком
диске4 видеокарта с 256 Мб памяти, совместимая с DirectX9.0c.
Вступление. Эмиграция.
Готовьтесь, сейчас прозвучит прописная истина. Grand Theft Auto
(«Крутая тачка») – это великая игровая серия. Этот проект обсуждается
на многочисленных GTA-сайтах, запрудивших «всемирную сеть». Она давно
уже стала вожделенным объектом игрового клонирования и темой судебных
распрей. Игре поклоняются, берут ее за основу противоправных поступков
в реальной жизни, из-за нее убивают. Grand Theft Auto – настоящий культ
современности.
Возможно, приводить цитату с коробки игры является дурным тоном, но
только не в случае с «ГТА». Эти слова ни на йоту не врут, не
приукрашают действительность. Каждое слово – правда, настоящее кредо
проекта. Вот эти слова: «В какой игре можно угонять десятки машин в
день, избивать прохожих, стрелять в проституток и зарабатывать на
продаже наркотиков? В какой игре вы безнаказанно расстреляете отряд
полиции из гранатомета, а минуту спустя можете поужинать в ближайшей
пиццерии?..»
Часть 1. Наш человек.
Однако этот проект - не просто тупое «мочилово в мегаполисе». В
четвертой части имеет место сюжет о «русском» (сербском) эмигранте,
который борется за свое место солнцем. Так, как умеет. Здесь надо
отдать должное игре, в котором создатели серии добросовестно попытались
понять «наших в Америке», не скатившись в «клюквенную» пародию и
карикатурные опусы.
«Второе я» игрока – это, уже давно всем известный, наш
соотечественник (условно) Николай Белик (Nico Belic). Он – бывалый
военный, ветеран одной из многочисленных постсоветских войн.
Наслушавшись рассказов своего кузена-эмигранта о «золотых горах»
Америки, Нико решается перебраться в Соединенные Штаты. Однако, далее
события развиваются по всем законам жанра, рожденного данной игровой
серией. Нико приходится восходить по лестнице респекта, совершая
противоправные действия, работая то на одних, то на других личностей,
не всегда чистых на руку.
Место действия четвертой части великого сериала – виртуальный
мегаполис Нью-Йорк, ах да забыл, «Город Свободы» - Liberty City. Его
атмосфера близка к мрачноватой атмосфере «Либерти» из «ГТА3». С
условно-игрушечным прошлым из дополнений Vice City и San Andreas
покончено. В новом «Либерти» все происходит так, как в реальной жизни.
Умереть от бандитской дробины или пули служителей власти, погибнуть в
ДТП и прочих экстремальных ситуациях очень легко. Уровень реализма в
новой игре серии – весьма высокий.
Да и город, собственно, похож на реальный. Прохожие честно
изображают жизнь в большом городе. Разработчики утверждают, что им
удалось запрограммировать буквально каждого жителя города, от мэра и до
последнего бомжа. Каждый что-то делает по своему, малюсенькому
алгоритму от мастеров из Rock Stars. Кроме того, изменился и внешний
облик жителей. Игроку очень трудно найти два похожих лица толпе.
Часть 2. Злой город.
Вновь все начинается с одного района карты - острова. Это прообраз
русского Брайтона и прилегающих территорий. На мостах расположены
полицейские кордоны. Врубиться в их первые ряды на каком-нибудь
Хаммере-Патриоте можно, но миновать второй кордон на выезде, скорее
всего не удастся. Приходится работать, выполнять миссии, неминуемо,
постепенно получая доступ ко всей территории Liberty City.
В этом городе, как говорилось, живется довольно сурово. Разработчики
выдали оружие «мирным жителям» криминальных районов, обучили их, а
заодно бандитскую шушеру и полицейских метко палить почем зря. Кроме
того, участники перестрелок активно используют укрытия, а-ля Gears of
Wars. Бойцы умело практикуют кувырки, перекаты, прочие современные
тактические приемы, вроде «стрельбы в слепую», из-за угла или иной
засады. Про рукопашную боевую систему я умолчу, все увидите сами. В
итоге, банальный автоугон – настоящая мини-история, что чревата для
Нико возможной дракой, погоней, а то и вовсе пулей в лоб, полученной от
«обиженного» водителя. Потерпевшие ведут себя совершенно
непредсказуемо. Одни пускаются наутек, другие дают жестокий отпор
дорожному хулигану.
Игровой процесс, касаемо перестрелок, также сделан «по-взрослому».
Оружие может смело похвастать реалистичными моделями, достойными
текстурами. Стрелковые и взрывоопасные побрякушки издают достоверные
звуки. На сей раз разработчики поработали над шумовыми эффектами более
основательно. Звук выстрела – это действительно звук выстрела, а не
абстрактный хлопок воздуха. Следы от пуль, рикошет, разлетающиеся в
стороны, падающие на асфальт, стреляные гильзы, ранения, позы, кровь –
все великолепно озвучено и прорисовано.
Часть 3. Качественная отделка.
Эдакая «обстоятельная серьезность» и приверженность к реализму
чувствуется во всем. Автомобили «карежатся» достоверно, как в жизни, не
так нарочито как в более ранних играх серии. Все повреждения кузова,
ветровых стекол, фар – выглядит на пять с плюсом. Колеса ведут себя,
словно «живые» - простреленные камеры плавно испускают дух, как в
недавнем игровом боевике «Кейн и Линч», а чрезмерно напряженные трением
шины весело лопаются, будто в флагманском шутере Crysis.
В бедных и «черных» районах тачки «чихают» и выглядят
соответственно. На респектабельных проспектах, в финансовом «сити», в
спальных районах «белых воротничков» стальные кони лощеные, встречаются
и эксклюзивные образцы. Подобное расслоение можно наблюдать и среди
людей, их внешнего облика, а также стиля их поведения. В криминогенных
точках люди более рьяные и агрессивные, нежели избалованные достатком
жители «Либерти» - толстосумы. Перефразируя слова советской киноактрисы
Ноны Мордюковой, на наш «ГТАшный» лад – во истину: «Либерти Сити» -
город контрастов».
Заключение. Liberty - город контрастов.
Подобные контрасты – заслуга прежде всего дизайнеров и стилистов.
Эти люди придумали и воплотили новый мегаполис во всех его пестрых
красках. Однако, что касается графики, особых космических высот она
точно не демонстрирует, хотя в общем и целом, картинка генерируется
весьма и весьма неплохая. Помножим ее на талант разработчиков – получим
главного претендента на игру 2008 года.
Плюсы:
+ интересный сюжет о «Наших» в Америке
+ «песочный» геймплей высшей пробы
+ отличная физика, звук, графика в масштабе мегаполиса
Минусы:
- редкие баги, простительные для Великой игры
Резюме: главный претендент на «Игру года 2008».
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу