Зенитчик Здесь,
18-12-2011 03:13
(ссылка)
1-ое Вдохновение Кораном
СУРА 96
Читай! Во имя Господа, который сотворил!*
Он человека сотворил из сгустка ДНК-чернил**.
Читай! Господь - Дающий уважение,
Который Записью дал обучение.
Он человека научил, где не было учения.
Нет! Истинно, человек произволу рад,
Видя, что он богат -
Истинно, к Господу твоему возврат.
Видал ли ты того, кто строит множество преград
Служителю, вершащему молитвенный обряд?
Видал ли ты, быть может, он на Пути (получения Божьих наград)?
Или приказывал он набожность (боясь ужасный ад)?
Видал ли ты, быть может, не поверил он и совершил от истины откат?
Неужто он не знал, что Божьи очи это зрят?;
Нет! Если он не прекратит, Мы схватим его за чуб волос -
Чуб*** лжи, вины - (и будет спрос).
К тому, к кому взывал, пусть сделает он помощи запрос,
Мы ж созовем охранников огня, (и будет в ад ужасный перенос).
Нет! Не поддавайся ты ему, а соверши земной поклон и ближе к Богу стань.
Тимур Джумагалиев - ответственный за перевод.
*Именно слово "читай" явилось первым словом, ниспосланным людям через Мухаммада (мир ему). Процесс чтения запускает работу Разума, поэтому так важно читать. С этой суры и началось ниспослание Корана.
**По поводу 'аляк - я думаю, это нечто большее чем принятое толкователями значение "сгусток крови" Если посмотреть корневые значения слова 'аляк, то выходят такие значения: "сцеплять, связывать", а слово 'алляка имеет значение "писать комментарии на полях". Молекула ДНК как раз и представляет определенную цепочку, связь, также представляет собой запись генетической информации человека.
*** Как сообщает профессор Кейт Мур, только в наше время было открыто, что передняя часть головного мозга отвечает за ложь и правду, хорошее или греховное поведение. Именно оттуда растет "насия", что было переведено как "чуб".
P.S. Прошу вас, пишите комментарии в моем блоге: http://blogs.mail.ru/mail/timjum/4103363D4E7D4EB1.html
Читай! Во имя Господа, который сотворил!*
Он человека сотворил из сгустка ДНК-чернил**.
Читай! Господь - Дающий уважение,
Который Записью дал обучение.
Он человека научил, где не было учения.
Нет! Истинно, человек произволу рад,
Видя, что он богат -
Истинно, к Господу твоему возврат.
Видал ли ты того, кто строит множество преград
Служителю, вершащему молитвенный обряд?
Видал ли ты, быть может, он на Пути (получения Божьих наград)?
Или приказывал он набожность (боясь ужасный ад)?
Видал ли ты, быть может, не поверил он и совершил от истины откат?
Неужто он не знал, что Божьи очи это зрят?;
Нет! Если он не прекратит, Мы схватим его за чуб волос -
Чуб*** лжи, вины - (и будет спрос).
К тому, к кому взывал, пусть сделает он помощи запрос,
Мы ж созовем охранников огня, (и будет в ад ужасный перенос).
Нет! Не поддавайся ты ему, а соверши земной поклон и ближе к Богу стань.
Тимур Джумагалиев - ответственный за перевод.
*Именно слово "читай" явилось первым словом, ниспосланным людям через Мухаммада (мир ему). Процесс чтения запускает работу Разума, поэтому так важно читать. С этой суры и началось ниспослание Корана.
**По поводу 'аляк - я думаю, это нечто большее чем принятое толкователями значение "сгусток крови" Если посмотреть корневые значения слова 'аляк, то выходят такие значения: "сцеплять, связывать", а слово 'алляка имеет значение "писать комментарии на полях". Молекула ДНК как раз и представляет определенную цепочку, связь, также представляет собой запись генетической информации человека.
*** Как сообщает профессор Кейт Мур, только в наше время было открыто, что передняя часть головного мозга отвечает за ложь и правду, хорошее или греховное поведение. Именно оттуда растет "насия", что было переведено как "чуб".
P.S. Прошу вас, пишите комментарии в моем блоге: http://blogs.mail.ru/mail/timjum/4103363D4E7D4EB1.html
Метки: Вдохновение Кораном
Руководство по созданию собственного меню для Counter-Strike 1.6
Скачайте программу CS Background Changer
Выберете подходящую картинку, разархивируйте архив с программой и запустите файл BC4CS1.6.exe.
1. Выберете папку с игрой(там где находится hl.exe).
2. Вверху выберете "Мод > Counter-Strike"
3. Нажмите "Выбрать другой фон" и выберете изображение формата *.jpg, *.bmp или *.ico.
4. Нажмите "Сохранить текущий фон".
Готово. Заходите в игру и проверяйте.
Выберете подходящую картинку, разархивируйте архив с программой и запустите файл BC4CS1.6.exe.
1. Выберете папку с игрой(там где находится hl.exe).
2. Вверху выберете "Мод > Counter-Strike"
3. Нажмите "Выбрать другой фон" и выберете изображение формата *.jpg, *.bmp или *.ico.
4. Нажмите "Сохранить текущий фон".
Готово. Заходите в игру и проверяйте.
Counter-Strike: Source — Команды по ботам.
Управление ботами
bot_chatter off/radio/minimal/normal
Как часто бот использует радиокомманды.
bot_defer_to_human 0/1
Поставьте 0, чтобы бот выполнил миссию на карте.
bot_difficulty 0/½/3
Сложность бота: 0 — Легкий, 1 — Нормальный, 2 – Тяжелый, 3 — Профессионал.
bot_join_after_player 0/1
Бот ждет, когда человек подключится и только тогда подключается сам.
bot_join_team any/CT/T
добавить бота за определенную команду (или наугад).
bot_add
Добавить бота в команду, где игроков меньше.
bot_add_ct
добавить бота-спецназовца
bot_add_t
Добавить бота-террориста
bot_kick
Кикнутьопределенного бота, или же всех, если имя бота не было указано.
bot_kill
Убить бота, или же всех, если имя бота не было указано.
bot_prefix «string»
Определить префикс перед именами ботов.
bot_quota
Установить минимальное количество ботов на сервере
bot_quota_mode normal / fill
Определяет тип квоты для ботов. Допустимые значения: 'normal' и 'fill'.
Если 'fill', то серевер будет кикать количество ботов, равное
подключающимся людям.
bot_auto_vacate
Если не равно нулю, боты будут автоматически покидать сервер, чтобы освободить место для игроков
bot_auto_follow
Если не ноль, то боты могут следовать за игроком.
bot_memory_usage
Сообщить о занимаемой ботами памяти.
bot_allow_rogues 0/1
Если не равно нулю, боты иногда могут «выходить из повиновения». В этом
режиме боты не слушаются радио команд и не следуют задаче карты.
bot_eco_limit
Если не ноль, то боты не будут покупать, если сумма денег будет меньше этой цифры.
bot_profile_db
Имя файла профиля ботов
Ограничения по оружию
bot_all_weapons
Позволить ботам использовать все оружие
bot_knives_only
Боты используют только ножи
bot_pistols_only
Боты используют только пистолеты
bot_snipers_only
Боты используют только снайперские винтовки
bot_allow_grenades 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать гранаты
bot_allow_machine_guns 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать пулеметы
bot_allow_pistols 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать пистолеты
bot_allow_rifles 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать винтовки
bot_allow_shotguns 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать шотганы
bot_allow_snipers 0/1
Разрешить ботам быть снайперами снайперские винтовки
bot_allow_sub_machine_guns 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать пистолеты-пулемёты
Редактирование навигации
sv_cheats 0 / 1
должно иметь значение , чтобы редактировать навигацию ботов.
nav_quicksave
Установите значение 1 для пропуска фазы анализа, занимающей много времени. Полезно для сбора данных и тестирования
nav_generate
Сгенерировать вэйпоинты для текущей карты.
nav_analyze
Обновить вэйпоинты для текущей карты и сохранить их на диск.
nav_edit
Если 1, то можно интерактивно редактировать вэйпоинты.
nav_mark_walkable
Mark the current location as a walkable position. These positions are
used as seed locations when sampling the map to generate a Navigation
Mesh.
nav_clear_walkable_marks
Стереть предыдущую установленную проходимую позицию.
nav_load
Загрузить вэйпоинты для текущей карты.
nav_save
Сохранить вэйпоинты на диск.
nav_mark
Выделить зону под курсором для последующих манипуляций с коммандами.
nav_corner_lower
Опустить выбранный угол выделенной области
nav_corner_raise
Поднять выбранный угол выделенной области
nav_corner_select
Выбрать угол выделенной области. Используйте несколько раз, чтобы выбрать все 4 угла
nav_begin_area
Определяет угол новой области. Для завершения создания области
перетащитепротивоположный угол в желаемую точку и выполните команду
‘nav_end_area’.
nav_end_area
Определить второй угол у Зоны и создать его.
nav_connect
Для соединения двух областей, выберите первую область, пометьте вторуй и
запустите команду connect. Замечание: эта операция создает
ОДНОСТОРОННЕЕ соединение от первой ко второй области. Для создания
двусторонней связи повторите операцию от второй области к первой.
nav_disconnect
Для разрыва соединения между областями, выберите первую область,
пометьте вторую область и запустите команду disconnect. Это удалит все
соединения между двуми областями.
nav_crouch
Включает/выключает флаг 'must crouch in this area' используемый системой AI...
nav_delete
Удаляет помеченную область
nav_jump
Включает/выключает флаг 'traverse this area by jumping' используемый системой AI.
nav_merge
Для слияния двух областей в одну, выберите первую область, пометьте вторую наведя на нее курсор и запустите команду merge.
nav_no_jump
Включает/выключает флаг 'dont jump in this area' используемый системой AI.
nav_precise
Toggles the 'dont avoid obstacles' flag used by the AI system.
nav_show_approach_points
Показать точки приближения в навигационной сетке
nav_show_danger
Показать текущие «уровни опасности»
nav_splice
Для состыковки двух областей выберите первую область, пометьте вторую и
запустите команду splice для создания новой соединяющей области между
ними.
nav_split
Для разделения области на две части расположите линию разделения с помощью курсора и выполните команду split
nav_strip
Удаляет все точки укрытия, столкновения и приближения из выбранной области
nav_area_bgcolor
Цвет в формате RGBA для использования в качестве заднего фона в областях навигации при редактировании.
nav_check_floor
Обновляет статус заблокировано/разблокировано для каждой области навигации.
nav_clear_walkable_marks
Удалить все ранее установленные проходимые позиции
nav_compress_id
Пересортирует ID областей и лестниц по порядку.
nav_coplanar_slope_limit
???
nav_corner_place_on_ground
Располагает выбранный угол выделенной области на земле
nav_ladder_flip
Меняет направление выделенной лестницы
nav_mark_walkable
Отмечает текущее положение проходимой позиции. Эти позиции используются в
качестве начальной позиции при оценке карты для создания навигационной
сетки.
nav_show_area_info
Длительность отображения ID и атрибутов навигационных областей при редактировании в секундах
nav_slope_limit
Z-компонента ground unit normal должен быть больше чем это значение чтобы можно было сгенерировать навигационные области
nav_snap_to_grid
Стыковать с сеткой при создании новых навигационных областей
nav_split_place_on_ground
При значении TRUE области навигации будут расположены на одном уровне с землей при разделении.
nav_transient
Включает/выключает флаг 'area is transient and may become blocked' используемый системой AI.
nav_update_blocked
Обновляет статус заблокировано/разблокировано для каждой области навигации.
nav_avoid
Включает/выключает флаг 'avoid this area when possible' используемый системой AI.
nav_dont_hide
Включает/выключает флаг 'area is not suitable for hiding spots' используемый системой AI.
nav_run
Включает/выключает флаг 'traverse this area by running' используемый системой AI.
nav_stand
Включает/выключает флаг 'stand while hiding' используемый системой AI.
nav_warp_to_mark
Создает игрока в отмеченной области.
Контролирование навигации ботов
bot_crouch 0/1
Маркирует отмеченную облать как пункт приседания ботов.
bot_debug 0/1
Используется для отлаживания информации о поведении бота.
bot_freeze 0/1
Используется для заморозки(остановки) всех ботов; 1 вкл, 0 выкл.
bot_goto_mark
Отправляет бота на выбранную область
bot_show_nav 0/1
Показать навигационные пути ботов
bot_stop 0/1
Остановка ботов. Боты просто стоят и ничего не делают
bot_traceview 0/1
Увидеть поле зрения ботов при навигации по карте
bot_traceview_extended 0/1
Неизвестная команда...
bot_walk 0/1
Боты только ходят. То есть они не могут бежать
bot_zombie 0/1
Боты стоят и ничего не делают, но в отличие от bot_stop реагируют на
действия игрока. Используется для тестирования навигационных путей.
bot_chatter off/radio/minimal/normal
Как часто бот использует радиокомманды.
bot_defer_to_human 0/1
Поставьте 0, чтобы бот выполнил миссию на карте.
bot_difficulty 0/½/3
Сложность бота: 0 — Легкий, 1 — Нормальный, 2 – Тяжелый, 3 — Профессионал.
bot_join_after_player 0/1
Бот ждет, когда человек подключится и только тогда подключается сам.
bot_join_team any/CT/T
добавить бота за определенную команду (или наугад).
bot_add
Добавить бота в команду, где игроков меньше.
bot_add_ct
добавить бота-спецназовца
bot_add_t
Добавить бота-террориста
bot_kick
Кикнутьопределенного бота, или же всех, если имя бота не было указано.
bot_kill
Убить бота, или же всех, если имя бота не было указано.
bot_prefix «string»
Определить префикс перед именами ботов.
bot_quota
Установить минимальное количество ботов на сервере
bot_quota_mode normal / fill
Определяет тип квоты для ботов. Допустимые значения: 'normal' и 'fill'.
Если 'fill', то серевер будет кикать количество ботов, равное
подключающимся людям.
bot_auto_vacate
Если не равно нулю, боты будут автоматически покидать сервер, чтобы освободить место для игроков
bot_auto_follow
Если не ноль, то боты могут следовать за игроком.
bot_memory_usage
Сообщить о занимаемой ботами памяти.
bot_allow_rogues 0/1
Если не равно нулю, боты иногда могут «выходить из повиновения». В этом
режиме боты не слушаются радио команд и не следуют задаче карты.
bot_eco_limit
Если не ноль, то боты не будут покупать, если сумма денег будет меньше этой цифры.
bot_profile_db
Имя файла профиля ботов
Ограничения по оружию
bot_all_weapons
Позволить ботам использовать все оружие
bot_knives_only
Боты используют только ножи
bot_pistols_only
Боты используют только пистолеты
bot_snipers_only
Боты используют только снайперские винтовки
bot_allow_grenades 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать гранаты
bot_allow_machine_guns 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать пулеметы
bot_allow_pistols 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать пистолеты
bot_allow_rifles 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать винтовки
bot_allow_shotguns 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать шотганы
bot_allow_snipers 0/1
Разрешить ботам быть снайперами снайперские винтовки
bot_allow_sub_machine_guns 0/1
Запретить или разрешить ботам использовать пистолеты-пулемёты
Редактирование навигации
sv_cheats 0 / 1
должно иметь значение , чтобы редактировать навигацию ботов.
nav_quicksave
Установите значение 1 для пропуска фазы анализа, занимающей много времени. Полезно для сбора данных и тестирования
nav_generate
Сгенерировать вэйпоинты для текущей карты.
nav_analyze
Обновить вэйпоинты для текущей карты и сохранить их на диск.
nav_edit
Если 1, то можно интерактивно редактировать вэйпоинты.
nav_mark_walkable
Mark the current location as a walkable position. These positions are
used as seed locations when sampling the map to generate a Navigation
Mesh.
nav_clear_walkable_marks
Стереть предыдущую установленную проходимую позицию.
nav_load
Загрузить вэйпоинты для текущей карты.
nav_save
Сохранить вэйпоинты на диск.
nav_mark
Выделить зону под курсором для последующих манипуляций с коммандами.
nav_corner_lower
Опустить выбранный угол выделенной области
nav_corner_raise
Поднять выбранный угол выделенной области
nav_corner_select
Выбрать угол выделенной области. Используйте несколько раз, чтобы выбрать все 4 угла
nav_begin_area
Определяет угол новой области. Для завершения создания области
перетащитепротивоположный угол в желаемую точку и выполните команду
‘nav_end_area’.
nav_end_area
Определить второй угол у Зоны и создать его.
nav_connect
Для соединения двух областей, выберите первую область, пометьте вторуй и
запустите команду connect. Замечание: эта операция создает
ОДНОСТОРОННЕЕ соединение от первой ко второй области. Для создания
двусторонней связи повторите операцию от второй области к первой.
nav_disconnect
Для разрыва соединения между областями, выберите первую область,
пометьте вторую область и запустите команду disconnect. Это удалит все
соединения между двуми областями.
nav_crouch
Включает/выключает флаг 'must crouch in this area' используемый системой AI...
nav_delete
Удаляет помеченную область
nav_jump
Включает/выключает флаг 'traverse this area by jumping' используемый системой AI.
nav_merge
Для слияния двух областей в одну, выберите первую область, пометьте вторую наведя на нее курсор и запустите команду merge.
nav_no_jump
Включает/выключает флаг 'dont jump in this area' используемый системой AI.
nav_precise
Toggles the 'dont avoid obstacles' flag used by the AI system.
nav_show_approach_points
Показать точки приближения в навигационной сетке
nav_show_danger
Показать текущие «уровни опасности»
nav_splice
Для состыковки двух областей выберите первую область, пометьте вторую и
запустите команду splice для создания новой соединяющей области между
ними.
nav_split
Для разделения области на две части расположите линию разделения с помощью курсора и выполните команду split
nav_strip
Удаляет все точки укрытия, столкновения и приближения из выбранной области
nav_area_bgcolor
Цвет в формате RGBA для использования в качестве заднего фона в областях навигации при редактировании.
nav_check_floor
Обновляет статус заблокировано/разблокировано для каждой области навигации.
nav_clear_walkable_marks
Удалить все ранее установленные проходимые позиции
nav_compress_id
Пересортирует ID областей и лестниц по порядку.
nav_coplanar_slope_limit
???
nav_corner_place_on_ground
Располагает выбранный угол выделенной области на земле
nav_ladder_flip
Меняет направление выделенной лестницы
nav_mark_walkable
Отмечает текущее положение проходимой позиции. Эти позиции используются в
качестве начальной позиции при оценке карты для создания навигационной
сетки.
nav_show_area_info
Длительность отображения ID и атрибутов навигационных областей при редактировании в секундах
nav_slope_limit
Z-компонента ground unit normal должен быть больше чем это значение чтобы можно было сгенерировать навигационные области
nav_snap_to_grid
Стыковать с сеткой при создании новых навигационных областей
nav_split_place_on_ground
При значении TRUE области навигации будут расположены на одном уровне с землей при разделении.
nav_transient
Включает/выключает флаг 'area is transient and may become blocked' используемый системой AI.
nav_update_blocked
Обновляет статус заблокировано/разблокировано для каждой области навигации.
nav_avoid
Включает/выключает флаг 'avoid this area when possible' используемый системой AI.
nav_dont_hide
Включает/выключает флаг 'area is not suitable for hiding spots' используемый системой AI.
nav_run
Включает/выключает флаг 'traverse this area by running' используемый системой AI.
nav_stand
Включает/выключает флаг 'stand while hiding' используемый системой AI.
nav_warp_to_mark
Создает игрока в отмеченной области.
Контролирование навигации ботов
bot_crouch 0/1
Маркирует отмеченную облать как пункт приседания ботов.
bot_debug 0/1
Используется для отлаживания информации о поведении бота.
bot_freeze 0/1
Используется для заморозки(остановки) всех ботов; 1 вкл, 0 выкл.
bot_goto_mark
Отправляет бота на выбранную область
bot_show_nav 0/1
Показать навигационные пути ботов
bot_stop 0/1
Остановка ботов. Боты просто стоят и ничего не делают
bot_traceview 0/1
Увидеть поле зрения ботов при навигации по карте
bot_traceview_extended 0/1
Неизвестная команда...
bot_walk 0/1
Боты только ходят. То есть они не могут бежать
bot_zombie 0/1
Боты стоят и ничего не делают, но в отличие от bot_stop реагируют на
действия игрока. Используется для тестирования навигационных путей.
Основные консольные команды Counter-Strike 1.6 по «Zbot»
bot_add – добавить бота.
bot_add_t – добавить бота в команду террористов.
bot_add_ct – добавить бота в команду контер-террористов.bot_kick – кикнуть ботов ( можно написать bot_kick name, где «name» это никигрока)
bot_kill – убить ботов ( можно написать bot_kill name, где «name» это никигрока)
bot_knives_only — боты играют на ножах.
bot_pistols_only — боты играют только на пистолетах.
bot_snipers_only — боты играют только на снайперских винтовках.
bot_all_weapons — боты используют все оружие.
bot_difficulty (0-3) – уровень интиллекта ботов ( 0 – очень низкий; 1 – низкий; 2 – средний; 3 – высокий. Примечание. Команду необходимо прописать перед тем как добавлять ботов.
bot_quota — минимальное количество ботов (т.е. если
вы кикните бота, то новый добавится автоматически; значение «0»
отключает эту функцию)
bot_prefix name — префикс перед именем ботов.
bot_join_team ct/t/any — устанавливает к какой команде будут присоединяться боты.
bot_join_after_player 0/1 — боты присоединяются только когда на сервере есть хоть один игрок (0 — боты присоединяются, даже если людей на сервере нет)
bot_allow_pistols 0/1 — боты используют/не используют пистолеты
bot_allow_shotguns 0/1 — боты используют/не используют дробовики bot_allow_sub_machine_guns 0/1 — боты используют/не используют пистолеты-пулеметы
bot_allow_rifles 0/1 — боты используют/не используют винтовки
bot_allow_machine_guns 0/1 — боты используют/не используют M249
bot_allow_grenades 0/1 — боты используют/не используют гранаты
bot_allow_snipers 0/1 — боты используют/не используют снайперки
bot_allow_shield 0/1 — боты используют/не используют щиты
bot_allow_rogues 0/1— при значении «1» — боты бегают и стреляют во всё, что движется.
bot_add_t – добавить бота в команду террористов.
bot_add_ct – добавить бота в команду контер-террористов.bot_kick – кикнуть ботов ( можно написать bot_kick name, где «name» это никигрока)
bot_kill – убить ботов ( можно написать bot_kill name, где «name» это никигрока)
bot_knives_only — боты играют на ножах.
bot_pistols_only — боты играют только на пистолетах.
bot_snipers_only — боты играют только на снайперских винтовках.
bot_all_weapons — боты используют все оружие.
bot_difficulty (0-3) – уровень интиллекта ботов ( 0 – очень низкий; 1 – низкий; 2 – средний; 3 – высокий. Примечание. Команду необходимо прописать перед тем как добавлять ботов.
bot_quota — минимальное количество ботов (т.е. если
вы кикните бота, то новый добавится автоматически; значение «0»
отключает эту функцию)
bot_prefix name — префикс перед именем ботов.
bot_join_team ct/t/any — устанавливает к какой команде будут присоединяться боты.
bot_join_after_player 0/1 — боты присоединяются только когда на сервере есть хоть один игрок (0 — боты присоединяются, даже если людей на сервере нет)
bot_allow_pistols 0/1 — боты используют/не используют пистолеты
bot_allow_shotguns 0/1 — боты используют/не используют дробовики bot_allow_sub_machine_guns 0/1 — боты используют/не используют пистолеты-пулеметы
bot_allow_rifles 0/1 — боты используют/не используют винтовки
bot_allow_machine_guns 0/1 — боты используют/не используют M249
bot_allow_grenades 0/1 — боты используют/не используют гранаты
bot_allow_snipers 0/1 — боты используют/не используют снайперки
bot_allow_shield 0/1 — боты используют/не используют щиты
bot_allow_rogues 0/1— при значении «1» — боты бегают и стреляют во всё, что движется.
Если ничего не помогло.
1. Скопируйте имя одного из скачанных файлов (Например "decals.wad").
2. Зайдите в папку с игрой(там где лежит файл hl.exe и папка cstrike).
3. Выберете вверху "Поиск".
4. Вставьте скопированное имя файла в окно "Искать имена файлов или папок".
5. Нажмите "Найти".
6. После этого должен появится файл который нам требуется заменить(их может быть несколько, нам нужен тот к которого в пути к файлу есть папка cstrike, тоесть находящийся в cstrike).
7. Кликните по файлу правой кнопкой мыши и нажмите "Открыть содержащую объект папку".
8. У вас открылась папка в которую надо устанавливать/копировать требуемый файл, в нашем примере это был файл "decals.wad".
2. Зайдите в папку с игрой(там где лежит файл hl.exe и папка cstrike).
3. Выберете вверху "Поиск".
4. Вставьте скопированное имя файла в окно "Искать имена файлов или папок".
5. Нажмите "Найти".
6. После этого должен появится файл который нам требуется заменить(их может быть несколько, нам нужен тот к которого в пути к файлу есть папка cstrike, тоесть находящийся в cstrike).
7. Кликните по файлу правой кнопкой мыши и нажмите "Открыть содержащую объект папку".
8. У вас открылась папка в которую надо устанавливать/копировать требуемый файл, в нашем примере это был файл "decals.wad".
Руководство установке по текстур и перчаток.
Внимание, для каждой модели оружия нужно устанавливать перчатки отдельно!
Распаковать скаченный архив. В
архиве может быть папка:
"textures"; - папка с самими текстурами(перчатками).
Внутри папки могут быть следующие файлы:hands.bmp - текстура перчаток.
finger.bmp - текстура пальцев.
skin.bmp - текстура рукавов(рук).
Если название файлов другое, то это не перчатки, вы должны сами будете понять что это за текстура и заменить ею другую текстуру с помощью инструкции ниже.
Для установки новых текстур/перчаток скачайте программу Half-Life Model Viewer.
Установите ее и запустите, дальше следуйте инструкции:
1.Откройте файл с моделью оружия для которого желаете изменить перчатки с помощью этой программы(второй кнопкой мыши по v_* модели > открыть с помощью... > обзор > и выберете EXE файл скачанной программы).
2. Внизу программы выберете вкладку "Textures".
3. В выпадающем меню выберете файл view_glove.bmp.
4. Справа нажмите "Import Texture" и выберете файл hands.bmp распакованный из архива с перчатками.
5. Затем в выпадающем меню выберете view_skin.bmp, нажмите "Import Texture" и выберете файл skull.bmp.
6. Затем в выпадающем меню выберете view_finger.bmp, нажмите "Import Texture" и выберете файл finger.bmp.
Готово. Возможно некоторые файлы не придется заменять если их не будет в архиве с перчатками.
Распаковать скаченный архив. В
архиве может быть папка:
"textures"; - папка с самими текстурами(перчатками).
Внутри папки могут быть следующие файлы:hands.bmp - текстура перчаток.
finger.bmp - текстура пальцев.
skin.bmp - текстура рукавов(рук).
Если название файлов другое, то это не перчатки, вы должны сами будете понять что это за текстура и заменить ею другую текстуру с помощью инструкции ниже.
Для установки новых текстур/перчаток скачайте программу Half-Life Model Viewer.
Установите ее и запустите, дальше следуйте инструкции:
1.Откройте файл с моделью оружия для которого желаете изменить перчатки с помощью этой программы(второй кнопкой мыши по v_* модели > открыть с помощью... > обзор > и выберете EXE файл скачанной программы).
2. Внизу программы выберете вкладку "Textures".
3. В выпадающем меню выберете файл view_glove.bmp.
4. Справа нажмите "Import Texture" и выберете файл hands.bmp распакованный из архива с перчатками.
5. Затем в выпадающем меню выберете view_skin.bmp, нажмите "Import Texture" и выберете файл skull.bmp.
6. Затем в выпадающем меню выберете view_finger.bmp, нажмите "Import Texture" и выберете файл finger.bmp.
Готово. Возможно некоторые файлы не придется заменять если их не будет в архиве с перчатками.
Руководство по установке игровых скриптов
Скопируйте код скрипта и создайте файл userconfig.cfg и скопируйте код в него. Или если такой файл есть в папке cstrike, то скопируйте код туда. Также если существует папка cstrike_russian скопируйте полностью файл userconfig.cfg в нее.
Руководство по установке черно-белого логотипа.
Чернобелый логотип должен иметь атрибуты: размер: 64x64 пикселей, формат *.bmp, глубина цвета: 8, частота кадров:
1. Посмотреть их можно в свойствах, на вкладке "Сводка". Если ваше изображение отвечает этим параметрам, поместите его в папку \valve\logos\. Например C:\Games\Counter-Strike 1.6\valve\logos\.
1. Посмотреть их можно в свойствах, на вкладке "Сводка". Если ваше изображение отвечает этим параметрам, поместите его в папку \valve\logos\. Например C:\Games\Counter-Strike 1.6\valve\logos\.
Руководство по созданию собственного цветного логотипа (spray).
Скачайте программу Half-Life Logo Creator
Затем следуйте этой инструкции
Затем следуйте этой инструкции
Руководство по установке цветных логотипов (spray) для Counter-S
1. Разархивируйте архив.
2. Найдите файл tempdecal.wad.
3. Скопируйте его в папку cstrike и если есть в папку cstrike_russian.
Готово. Важно! Ничего не меняйте в настройках, все изменения делайте через консоль, в противном случае логотип исчезнет и вам придется делать его заного.
2. Найдите файл tempdecal.wad.
3. Скопируйте его в папку cstrike и если есть в папку cstrike_russian.
Готово. Важно! Ничего не меняйте в настройках, все изменения делайте через консоль, в противном случае логотип исчезнет и вам придется делать его заного.
Руководство по установке фона меню в Counter-Strike 1.6
Распаковать скаченный архив программой WinRAR. В архиве могут быть папки:
"resource"; - или файлы формата ".tga", которые собвственно отвечают за избражение фона в меню.
скопировать и заменить их в директорию: Ваш локальный диск:\путь к папке с игрой\cstrike . Например:
C:\Games\Counter-Strike 1.6.(или\cstrike.) Запускаем игру и оцениванем фон.
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.tga скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models\resource\background
"resource"; - или файлы формата ".tga", которые собвственно отвечают за избражение фона в меню.
скопировать и заменить их в директорию: Ваш локальный диск:\путь к папке с игрой\cstrike . Например:
C:\Games\Counter-Strike 1.6.(или\cstrike.) Запускаем игру и оцениванем фон.
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.tga скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models\resource\background
Руководство по установке карт.
Распаковать скаченный архив. В архиве могут быть папки:
"maps"; - файлы самой карты.
"models"; - новые текстуры или модели на данной карте.
"sound"; - новые звуки или музыка на данной карте. (или просто 2 файла .BSB и .NAV . Cкопировать и заменить их в
директорию: Ваш локальный диск:\путь к папке с игрой\cstrike . Например C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike .Запускаем игру и выбираем новую мапу из списка карт.)
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.bsp, *.txt, *.nav скопируйте в папку 4. Руководство по установки карт.
Распаковать скаченный архив. В архиве могут быть папки:
"maps";
"models";
"sound"; или просто 2 файла .BSB и .NAV . Cкопировать и заменить их в директорию: Ваш локальный диск:\путь к папке с игрой\cstrike . Например C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike .Запускаем игру и выбираем новую мапу из списка карт .
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.bsp, *.txt, *.nav скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\maps
Файлы с расширением *.mdl скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models
Папку с файлами с расширением *.wav скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sound.
Для просмотра карт можно вопспользоватся программой "BSP View"
Руководство по установке спрайтов.
Распаковать скаченный архив программой WinRAR. В архиве может быть папка:
"sprites";
скопировать и заменить её в директорию: Ваш локальный диск:\путь к папке с игрой\cstrike . Например:
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\.
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.spr скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sprites\.
Например после распаковки архива с выстрелом у вас появились следующие файлы:
muzzleflash1.spr
muzzleflash2.spr
muzzleflash3.spr
muzzleflash4.spr
Это значит что вы скачали спрайт выстрела. Скопируйте все эти файлы в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sprites\.
Для просмотра спрайтов можно воспользоваться "Sprite Explorer 2.12" .
Руководство по установке моделей игроков.
Распаковать скаченный архив программой WinRAR. В архиве может быть папка: "models"; скопировать и заменить ее в директорию: Ваш локальный диск:\путь к папке с игрой\cstrike . Например:
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike Запускаем игру и любуемся новым скином игрока.
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.mdl скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models\player\название скина который заменяете. Например C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\player\sas\. Так вы замените скин спецназовца в противогазе.
Например после распаковки архива с моделью оружия Террориста у вас появились следующие файлы: leet.mdl
Скопируйте файл leet.mdl в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models\player\leet\. Также и с другими:
sas.mdl в C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models\player\sas\.
Пояснение видов моделей:
1. Terrorist
- cstrike\models\player\terror\terror.mdl - путь модели TERROR -модель террориста №1 (черная маска, черно-белые штаны)
- cstrike\models\player\arab\arab.mdl - путь модели ARAB - модель террориста №2 (зеленый свитер, песочные штаны, очки)
- cstrike\models\player\arctic\arctic.mdl - путь модели ARCTIC - модель террориста №3 (черная маска, белый костюм с капюшоном)
- cstrike\models\player\guerilla\guerilla.mdl - путь модели GUERILLA - модель террориста №4 (РЭМБО - желто-черные штаны, накаченные руки, красная повязка на голове)
2. Counter-terrorist
- cstrike\models\player\urban\urban.mdl - путь модели URBAN - модель террориста №1 (синий костюм, черный броник и маска)
- cstrike\models\player\gsg9\gsg9.mdl - путь модели GSG9 - модель террориста №2 (синий костюм, черный броник, красно-коричневый шлем)
- cstrike\models\player\sas\sas.mdl - путь модели SAS - модель террориста №3 (весь черный, противогаз с фиолетовыми стеклами)
- cstrike\models\player\gign\gign.mdl - путь модели GIGN - модель террориста №4 (синий костюм, зеленоватый броник, серая маска, белый значек на левом плече)
3. VIP
- cstrike\models\player\vip\vip.mdl - путь модели VIP - модель VIPa
4. Hostages
- cstrike\models\hostage.mdl - путь модели HOSTAGE - модель Заложника (от сантехника, до простых жителей)
- cstrike\models\scientist.mdl - путь модели SCIENTIST - модель Ученого (очкарики в белых халатах) У заложников существует не 2 модели, SCIENTIST и HOSTAGE это лишь группы. Их всего 18: 9 ученых и 9 заложников.
Для просмотра моделей можно использовать "Half-Life Model Viewer" .
Руководство по установке моделей оружия.
Распаковать скаченный архив программой WinRAR. В архиве могут быть папки:
"models" - или файлы формата ".mdl", которые отвечают за визуальное отображение оружие в игре.
"sound" - или файлы формата ".wav", которые отвечают за звуковые эффекты оружия.
"sprites" - или файлы формата ".spr", которые отвечают за картинку в меню покупке оружия.
скопировать и заменить их в директорию: Ваш локальный диск: \путь_к_папке_с_игрой\cstrike. Например:
C:\Games\Counter-Strike 1.6.(или\cstrike.) Запускаем игру и оцениваем новый скин оружия.
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.mdl скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models
Файлы с расширением *.wav скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sound\weapons
Например после распаковки архива с моделью оружия AWP у вас появились следующие файлы:
p_awp.mdl
v_awp.mdl
w_awp.mdl
awp1.wav
awp_clipin.wav
awp_clipout.wav
awp_deploy.wav
weapon_awp.txt
Скопируйте p_awp.mdl, v_awp.mdl и w_awp.mdl в папку:
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models
а awp1.wav, awp_clipin.wav, awp_clipout.wav и awp_deploy.wav в папку:
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sound\weapons
Пояснение видов моделей:
Для каждого вида оружия есть 3 файла моделей:
p_<название оружия>.mdl - модель оружия у противника;
v_<название оружия>.mdl - модель оружия у игрока(вид из глаз);
w_<название оружия>.mdl - модель оружия на лежащего земле.
Файлы с расширением .WAV (звуки) - звуки, которые вы будете слышать при выстрелах, перезарядке и т.д.
Пример: p_glock18.mdl, v_glock18.mdl, w_glock18.mdl.
Для просмотра моделей можно использовать "Half-Life Model Viewer" .
С её помощью можно менять текстуры моделей. На вкладке "Texture" в списке выберите название нужной текстуры, нажмите "Import", откройте bmp-файл с текстурой, нажмите "Save Model".
Файлы моделей устанавливаются в папку cstrike\models.
"models" - или файлы формата ".mdl", которые отвечают за визуальное отображение оружие в игре.
"sound" - или файлы формата ".wav", которые отвечают за звуковые эффекты оружия.
"sprites" - или файлы формата ".spr", которые отвечают за картинку в меню покупке оружия.
скопировать и заменить их в директорию: Ваш локальный диск: \путь_к_папке_с_игрой\cstrike. Например:
C:\Games\Counter-Strike 1.6.(или\cstrike.) Запускаем игру и оцениваем новый скин оружия.
Если папок нету читайте далее:
Файлы с расширением *.mdl скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models
Файлы с расширением *.wav скопируйте в папку C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sound\weapons
Например после распаковки архива с моделью оружия AWP у вас появились следующие файлы:
p_awp.mdl
v_awp.mdl
w_awp.mdl
awp1.wav
awp_clipin.wav
awp_clipout.wav
awp_deploy.wav
weapon_awp.txt
Скопируйте p_awp.mdl, v_awp.mdl и w_awp.mdl в папку:
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\models
а awp1.wav, awp_clipin.wav, awp_clipout.wav и awp_deploy.wav в папку:
C:\Games\Counter-Strike 1.6\cstrike\sound\weapons
Пояснение видов моделей:
Для каждого вида оружия есть 3 файла моделей:
p_<название оружия>.mdl - модель оружия у противника;
v_<название оружия>.mdl - модель оружия у игрока(вид из глаз);
w_<название оружия>.mdl - модель оружия на лежащего земле.
Файлы с расширением .WAV (звуки) - звуки, которые вы будете слышать при выстрелах, перезарядке и т.д.
Пример: p_glock18.mdl, v_glock18.mdl, w_glock18.mdl.
Для просмотра моделей можно использовать "Half-Life Model Viewer" .
С её помощью можно менять текстуры моделей. На вкладке "Texture" в списке выберите название нужной текстуры, нажмите "Import", откройте bmp-файл с текстурой, нажмите "Save Model".
Файлы моделей устанавливаются в папку cstrike\models.
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу