Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Арсенал Заклинаний

Заклинания Демонологии и Некромантии одновременно не могут быть взяты одним персонажем, так как их основы схожи, но общий путь обучения и философия расходятся. При выборе менее предельного количества заклинаний для выбранного чина или ступени персонаж может обучиться им в процессе отыгрыша (но процесс обучения должен быть длителен).
Доступное количество выбранных заклинаний для каждого типажа персонажей:
Наемный работник/алхимик/изобретатель - Колдовские: 0-2. Оттачивая Больше физические способности, наемники редко полагаются на магию и обучаются только в исключительных случаях. Алхимики и изобретатели прибегают к магии еще реже. Обученные колдовству на данном этапе в бывшем являются "Слугами" колдунов, в то же время адептом может стать лишь тот, кто целиком посвятит себя магии и дороги назад уже не будет, посему иные вариации невозможны.
Наемный работник/алхимик/изобретатель (с татуировками из прорция) - Колдовские: 0-2. Татуировки: колдовские до 6 или с примесью некромантии/демонологии в рассчёте за 2 колдовских 1 из другой сферы, т.е. к примеру 3 заклинания демонологии или 4 колдовских и 1 некромантия. Некромантия и демонология вместе не приживаются. И естественно, может быть меньше заданного количества. Подобный татуаж не только крайне болезненный с виду того, что выжигается кислотой, но и дорогостоящий. Фактически, единственные бесплатные татуировки сделали добровольцам-испытателям, которые на майском аукционе будут выступать от Золотой Крови.


Аколит - Мольбы Единого: 0-2;
Диакон - Мольбы Единого: 2-3, Колдовство/Некромантия/Демонология (на выбор, только 1): 0-1;
Иерей - Мольбы Единого: 3-4, Колдовство/Некромантия/Демонология (на выбор, только 1): 1-2;

Епископ/Летописец
 - Мольбы Единого: 3-5, Колдовство: 1-2, Некромантия/Демонология: 1-2 (по 1-2 заклинаниям для каждого типа, то есть в сумме от 2 до 4 заклинаний. В случае "принципиального" епископа, отказавшегося изучать некромантию или демонологию - от 2 до 4 заклинаний колдовства);
Епископ/Летописец(присутствовавшие на пытках Доминика) - Мольбы Единого: 4-5, Колдовство и Некромантия/Демонология (на выбор до 5 заклинаний любого типа, не стыкуясь некромантией с демонологией. Позволительно даже одной категории, либо в любых вариациях)
Верховный Инквизитор - Мольбы Единого: все. Колдовство: 6.


Послушник - Печати экзорциста: 1;
Младший экзорцист - Печати экзорциста: 2;
Экзорцист - Печати экзорциста: 4;
Паладин/Звонарь - Печати экзорциста: все. Колдовство: 1;


Слуга - Колдовство: 1-2;
Адепт - Колдовство: 2-4;
Колдун - Колдовство: 5-7 (до 28 лет); 7-10 (старше);
Некромант/Демонолог - Колдовство: 5-7, Некромантия/Демонология: 2-5.
Столп Керасса - Колдовство - 7-8, Некромантия/Демонология: 4-7


Бес - Заклинания бесов: все;
Демон - Колдовство: 0-10.
Дьявол - Заклинания бесов: все; Колдовство: 0-10.


Мольбы Единого (все заклинания проходят в форме молитвы):
Молитва о покое - унимает боль в ране и прекращает кровотечение. Защищает от смертельного исхода до тех пор, пока хватает силы воли.
Таинство - постепенно исцеляет раны и болезни. Гасит всё при помощи собственной энергии, соответственно, чем тяжелее недуг или рана, тем больше истощается инквизитор.
Благодать - повышает физическую выносливость, при должной толике концентрации заклинатель ускоряет собственные движения (или движения цели) и может даже воспарить на высоту собственного роста.
Епитимья - Голос молящего звучит подобно грому, многократно отражаясь эхом, ошеломляя и оглушая находящихся поблизости. Помимо быстрого истощения есть риск посадить голос.
Хвалебный Псалом - воспевая во славу Единого, заклинатель испускает луч обжигающего света в сторону врага.
Очищение – молитва, освящающая воду.
In nomine Patris,
et Filii
et Spiritus Sancti.
Amen.

Солнечный луч – окутывает цель светом с небес, ошеломляя и ослепляя её.
Святилище – молитва при создании круга мелом, защищающая от присутствия зла. Нежить и исчадия Чертогов не смогут перешагнуть границу или навредить каким-либо другим способом, пока у инквизитора хватает сил поддерживать барьер. Поддержка барьера не даст возможности атаковать. То же относится и к людям, чья сущность еще не успела очиститься от некротических и демонических заклинаний. В случае, если инквизитор запятнал себя некромантией или демонологией - это же относится и к нему, он не сможет преодолеть границы барьера.
Credo in unum Deum,
Patrem omnipotentem,
factorem caeli et terrae,
visibilium omnium et invisibilium.

Декламация – вслед за молитвой слышен перезвон колоколов Царства, повышающий боевой дух инквизитора и верующих слушателей.
Deum de Deo,
Lumen de Lumine,
Deum verum de Deo vero,
genitum non factum,
consubstantialem Patri;
per quern omnia facta sunt.

Божественное присутствие – создаёт за спиной цели чувство присутствия Единого, взирающего на него. Вызывает страх перед Всевышним и неуверенность у цели.
Gloria Patri
et Filio
et Spiritui Sancto.
Sicut erat in principio,
et nunc et semper
et in saecula saeculorum.
Amen.

Защитник – открывает Врата Единого и призывает из них слугу-ангела, защищающего инквизитора в течение минуты. Если инквизитор запятнал себя некромантией или демонологией - слуга не станет защищать его. Ангел только блокирует атаки при помощи щита, не контратакуя.
Angele Dei,
qui custos es mei,
me, tibi commissum pietate superna,
illumina, custodi,
rege et guberna.
Amen.



Печати экзорциста (все заклинания проходят в форме начертания):
Кара - печать, призывающая на металл белесый огонь, способный в большой мере навредить некротическим существам и отродьям Земной Тверди. На людей огонь действует менее губительно, но ощутимо.
Клеймо - печать, позволяющая экзорцисту выследить существо с начертанной на нём меткой по принципу холодно-горячо. Требует постоянной концентрации.
Изгнание - печать, извлекающая чужеродный дух из одержимого тела. Тратит большую часть энергетических резервов, но во многом ритуал зависит от желания жертвы избавиться от духа и силы вселившегося.
Отвержение - печать, отзывающая физическую оболочку духа. При большой разнице в силе между экзорцистом и духом - сминает того, уничтожая навеки. Сложность печати зависит от текущего состояния духа (потрепанный не сможет сопротивляться).
Стальное тело - форма духовного укрепления тела, позволяющая непродолжительное время отбивать большинство физических атак, выдерживать практически любую нагрузку. Быстро истощает тело и в последствии откат повлечёт за собой перенесение ощущений, которые не чувствовались в стальном теле. Максимальное время удержания - 1 минута (до потери сознания).


Колдовство (в большей мере активируется соматически - при помощи движений):
Силовой барьер - временно останавливает цель, создавая вокруг неё магнитное поле. Навредить цели не разрушив барьер невозможно. Если цель пытается двигаться - сложность концентрации критически увеличивается. Может быть использовано и как защитное средство на себя.
Утопление - призывает небольшой объем воды в тело цели, вызывая в ней удушье. Это заклинание редко имеет смертельный исход, но жертва некоторое время тратит на избавление от воды. Потребляет среднее количество сил. Это заклинание чаще всего становится доступным тем, кто в своё время стоял на грани смерти из-за воды.
Вихрь - отправляет в сторону, указанную рукой вихрь, разбрасывающий всё на своём пути. Дальность действия - до 6 метров.
Ледяной шип - направляет указанную в сторону продолговатый, но хрупкий шип. Дальность действия - до 12 метров.
Ледяные оковы - сковывает магическим инеем конечности.
Огненный взрыв - высвобождает энергию заклинателя и сжигает её в ревущем пламени перед рукой. Дальность не превышает 4-5 метров, быстро истощает запасы сил.
Усталость - постепенно приводит цель ко сну, сжигая её внутреннюю энергию.
Стрела пустоты - бесцветный блик разит в указанную точку, вбирая в себя всё, к чему коснётся (в диаметре небольшой монетки). Опасное заклинание, требующее концентрации порядка 15 секунд и действует не дальше 4 метров.
Наваждение - призывает иллюзию. Количество затраченных сил зависит от размера и длительности иллюзии. В среднем полная смена собственного облика может удерживаться на протяжении получаса, но это чревато истощением. Большие и меньшие иллюзии соответственно потребляют больше или меньше сил. Это заклинание зачастую применяют демоны и дьяволы, стараясь скрывать только демонические черты, но не изменяя свою внешность до неузнаваемости, дабы не расходовать энергию.
Расщепление - применяется на объект, уничтожая его до порошка. Взрыв может быть задержан силой воли до определённого момента, для использования предмета в качестве своего рода бомбы. Чем дольше, тем сложнее сдерживать взрыв. Предметом взрыва может быть только неодушевлённая твёрдая вещь, заклинание применяется при помощи взгляда не далее 15 метров. Если предмет выходит за пределы дальности - взрыв происходит спонтанно. Размеры предмета не могут превышать в диаметре 10 сантиметров. На предметы большего размера заклинание не оказывает никакого эффекта - энергия впустую распространяется по ним.
Громовая поступь – ускоряет скорость бега в полтора раза, длительность эффекта не превышает минуты. Оставляет за собой искрящийся шлейф, который остается на земле еще на протяжении 10 секунд.
Грозовое дыхание – выпускает конус молний перед собой с максимальной дистанцией 5 метров.
Инеевый барьер – создает стену метели перед собой. Стена держится не более минуты. Любой вошедший в неё окоченевает от холода.
Паучье проклятие – проклятие, насылаемое посредством пытки паучихи. Передаёт паучий гнев на цель проклятия. Спустя некоторое время (от двух до пяти часов) на коже проклятого появляется тонкий слой паутины, намертво приклеивающий к себе все предметы, к которым прилегает. В особенности опасен при данном проклятии огонь, так как даже небольшая искра способна заставить цель воспылать.

Проклятие зеркала
 – проклятие, насылаемое посредством фиксирования отражения цели (или изображения) в трёх зеркалах так, чтобы зеркала отражались дополнительно в каждом из них. Через некоторое время ухудшает координацию и собственное мироощущение, искажая его наоборот, подобно зеркалу. Выяснить источник проклятия сложно и фактически невозможно снять с самого себя.
Солипсизм – проклятие, создающее чувство иллюзии всего происходящего вокруг, зацикливающее проклятого на самом себе вплоть до помешательства.
Создание артефакта - вкладывает в предмет большую часть запаса собственных сил. Предмет приобретает одно из магических свойств: бесконечное свечение (тусклый свет какого-либо цвета в диаметре 5-10 сантиметров, любимое заклинание знати для их побрякушек), повышенная прочность, защита от проклятий (дважды до перезарядки), магический резервуар (половина от того, сколько сил вложили), атакующее заклинание-ловушка (единожды до перезарядки, автоматически в сторону напавшего злоумышленника). Хотя алхимики и могут изучать колдовство, создание артефакта довольно редко является в числе их способностей. У демонов способность также не пользуется ни популярностью, ни спросом.


Некромантия
Реверсия* - переносит ощущения собственной боли на цель (не лишая себя тех же чувств).
Оковы духа** - подчиняет своей воле душу павшего (может быть и животного). Душа постоянно подпитывается за счёт хозяина. Призрак состоянии пронзить неугодного некроманту леденящими когтями, оставляя на теле заиндевевшие ожоги. Сами когти проходят сквозь тело, не нанося увечий. Для того, чтобы захватить душу павшего некромант обычно заключает её в сосуд, дабы после воспользоваться в нужное время. Необходима свежая душа, только-только умерший, иначе он отойдёт в Царствие или Чертоги.
Реанимация** - передаёт в собранное самолично тело (с любыми возможными модификациями, либо же обычный труп) часть собственной души, управляя посредством неё одновременно двумя телами. Требует предельного сосредоточения, ощутимо лишает координации некроманта. Тело, чей размер превышает гуманоида фактически невозможно поднять без чужой помощи.
Костяной щит* - создаёт на теле гибкий щит из сплетённых между собой костей, поглощающий до трёх атак. Поддержка щита не может производиться более трёх минут.
Репродукция** - запечатывает в реанимированном теле захваченную душу. Та получает собственную волю и вполне может взбрыкнуть.
Перст разложения** - при касании некроманта на пораженном участке тела жертвы появляются опухоли, из которых сочится гниль. Требует сильной концентрации. Последствия лечатся только инквизиторами и алхимиками.
Подчинение плоти* - захватывает контроль над частью тела цели. Но полное истощение у некроманта при контроле происходит за одну минуту.
Сращивание тканей* - постепенно соединяет любые ткани и кости на ране, исцеляя их или же при создании тела. Требует ритуальной обстановки и предельной концентрации.
Фантом* – оживляет на миг тень цели, заставляя поразить владельца в спину, нанося удар тёмной энергией.
Мёртвая Хватка* – из земли выползает множество лап, хватающих всё, что попадётся им под руку. Спустя минуту лапы осыпаются трухой.
Крик баньши** – вызывает призрак ведьмы, что издает пронзительный крик. Деморализует, оглушает вплоть до ушного кровотечения от разрыва барабанных перепонок. Сложное заклинание, требующее минуту на подготовку, сила напрямую зависит от расстояния баньши до людей. Практически полностью истощает некроманта.


Демонология
Контракт** - ритуальное заклинание с пентаграммой, призывающее беса или демона. Так, как для воссоздания своей физической оболочки им нужно что-то из этого мира - обычно они требуют подачки. В среднем за один контракт житель Чертогов может пребывать в мире до 8-12 часов в зависимости от силы. Требует собственной росписи кровью и желаемого призванным предмета/жертвы. Если условия не были соблюдены дотошно - в зависимости от силы заклинателя и призванного, тот может выйти из-под контроля и либо вернуться в Чертоги, либо совершить расправу. Один призыватель не может поддерживать более одного контракта одновременно, единственное исключение - если второй демон или бес явился в мир самовольно, но помогать призывателю это его не обязывает. Прежде, чем повторить ритуал (без разницы, успешный или нет), призыватель должен подождать сутки.
Одержимость** - посредством взгляда переносит в тело жертвы не обретшую физическую оболочку душу (или души, при сильном заклинателе) обитателя Чертогов. Управлять жертвой заклинатель не сможет, но и та начнёт безвольно буйствовать. В зависимости от силы воли цели, та может частично или полностью подавлять чужеродное вмешательство.
Путь в Чертоги** - на краткий миг переносит душу цели в Чертоги. Выглядит это как падение в воющем тумане среди множества душ, тянущихся конечностями к живому. После окончания вызывает предсмертный ужас.
Пересечение Границ* - на непродолжительное время делает тело заклинателя эфемерным, позволяя ему проходить сквозь объекты. Ничего, кроме как двигаться или прекратить действие заклинания он не может, в то же время ему не угрожает никакая опасность, помимо истощения в данной стадии или выход из неё, будучи отчасти или целиком в каком-то твёрдом предмете.
Багровый туман* – окутывает небольшую область (диаметром до 5 метров) красным туманом, вызывающим раздражение глаз (вплоть до потери зрения до 3-4 минут после выхода из тумана, если замешкаться) и кожный зуд.
Дыхание Чертогов* – чёрные клубы дыма выходят конусом изо рта колдующего, образуя воющие души, пронзающие всё, что стоит у них на пути.  После того, как они пересекают границу в 5 метров, дым растворяется.
Раскол** - вызывает небольшие трещины в земле, идущие в произвольном направлении от точки. Ширина разлома около 20-30 сантиметров, радиус поражения 3 метра. Из трещин плещется магма, обжигающая всех, кто имел неосторожность приблизиться.
Сарсский Мор** - проклятие, спустя 2-5 часов вызывает в цели постоянно усиливающиеся рвотные позывы, истощение и обезвоживание. Проклятие заразно и неизлечимо способностями инквизиции. Впервые болезнь проявила себя в восточной империи Сарс в 698 году. Спохватившиеся мудрецы призвали на помощь демонов, дабы те нашли способных исцелить от болезни. И хоть в империи алхимики вскоре нашлись, спустя некоторое время пронеслись слухи о том, что Мор оказался настолько заразен, что проник в Земные Чертоги через духовные оболочки  демонов, контактировавших с больными призывателями. Демонологам это сыграло на руку, так как за помощь в исцелении обитателей Чертогов, те заключили контракт на столетие безвозмездной помощи. В 1644 году смышлёные демонологи перед окончанием войны заразили Сарсским Мором своих слуг, дабы те разнесли по Старой Луанде болезнь, распространив между ними лекарство. Так как инкубационный период для демонов составляет в среднем в полтора-два раза больше времени, чем для людей, задумка оказалась успешно выполненной без особого дискомфорта для жителей Земных Чертогов.
Лечится только алхимическим зельем, которое принимают все, с кем контактировал пациент. Но легкая слабость от болезни преследует на протяжении трёх дней.
Заклинания Бесов
Кольцо пламени - вызывает пламенный взрыв на коротком расстоянии вокруг беса (диаметр около трех метров)
Термический барьер - Сгусток тепла окружает беса или хозяина, отражая одиночную атаку.
Чёрное пламя - охватывает цель чёрным пламенем, которое не наносит физического вреда, но очень быстро сжигает физические силы. Сложное заклинание, после которого бесу придётся восстанавливаться около двух суток, прежде чем вновь принять физическую форму.

* - заклинания демонологии и некромантии, оставляющие слабые следы на душе. Инквизиторы и экзорцисты по ним могут заприметить колдуна в течение часа.
** заклинания демонологии и некромантии, оставляющие сильные следы на душе. Инквизиторы и экзорцисты по ним могут заприметить колдуна в течение трёх часов.
Обычное колдовство, как и способности инквизиции с экзорцистами не несёт отметин, так как является одной из природных человеческих основ и не может быть обнаружено.
Другие способности
Медитация - общедоступная способность, позволяющая входить в транс. Внешние чувства при этом притупляются и появляется возможность слышать голоса и даже обращаться к жителям пределов. Так некромант может общаться с захваченной душой, демонолог - с миром Чертогов (поначалу крайне сложно выделить из общего гама необходимых существ). Говаривают, некоторые особо рьяные фанатики могут достучаться до Царствия.
Чувствовать скверну - способность присутствует у всех рангов экзорцистов. Позволяет отслеживать особым взглядом людей, недавно запятнавших себя демонологией или некромантией. Паладины и звонари могут чувствовать демона сквозь личину. После применения возникает небольшая мигрень.
Пребывание - способность присутствует у всех жителей Чертогов. Они могут созерцать реальный мир на грани своего в эфирной оболочке, не в состоянии повлиять на него. Данная форма восполняет силы равносильно отдыху в Чертогах. Пребывание (в отличие от реального воплощения) недоступно в храмах Единого и местах, временно ограждённых печатями экзорцистов.
Воплощение - способность присутствует у всех жителей Чертогов. В течение 15 минут они пересекают границы своего мира, воплощаясь в реальности со всеми предметами, с которыми контактировали. В случае применения данной способности без контракта слабые и средние существа могут пребывать в реальности около 3-4 часов, сильные - 6-8 до суточного отдыха. Воплощение возможно как до, так и после одного контракта, но суточный отдых всё равно потребуется после. При выходе из воплощения обратный заход невозможен до отдыха или контрактного призыва. Возврат по окончанию воплощения выглядит как постепенное размывание тела жителя Чертогов. Проходит болезненно, если он в это время не находится в состоянии сна.

Магическая лавка

Ингредиенты


- Пирит
- Кристаллы Альбара
- Кальций Equum

- Пятая эссенция
- Царская водка
- Белый уксус
- Ртутный раствор
- Optima Mater
- Жидкий фосфор
- Винный камень

- Токсин
- Эктоплазма
- Слюна Гарпии
- Темная лимфа
- Трупный яд
- Мутаген
- Гинацева кислота
- Кровь вампира
- Кровь дракона

- Толченый жемчуг
- Наезанская соль
- Лунная крошка
- Пыльца Соэш

- Корень мандрагоры
- Корень Зарника
- Вытяжка из лепестков лаванды
- Лепестки пепельного Герия
- Перо орла
- Цветки игольчатого Мирта
- Грибы-шибальцы
- Волчий Аконит
- Зеленая плесень
- Хан

- Переступень
- Семя спорыньи
- Троллье алоэ
- Омела
- Цветок Двустрела
- Перья гарпии
- Заготовка из рога Алафируса
- Жимолость
- Плод балиссы
- Драконья петрушка
- Барбарис
- Перо Феникса

- Кровь Ассури
- Кровь Василиска
- Сок осоки
- Заряженная магией земля
- Листья гравилата
- Жимолось
- Звездочатка

- Ветка саксаула
- Роголист
- Призрачная сера
- Вьюнок
- Сушеная кожа саламандры
- Сброшенная кожа саламандры
- Белая пиявка
- Болотная пиявка
- Сушеный хвостовой плавник Кэльпи

- Сердце горгульи


ПиритОписание: Камень с эссенцией огня. Добывается из жерл остывающих вулканов, с мест образования природных источников огненной магии, также с мест долгого пребывания ифритов. Может нагреваться до 130 градусов. Процесс нагревания и остывания запускается с помощью слабой магической искры. Широко используется.
Кристаллы АльбараОписание: Хорошие накопители и проводники магической энергии. Основные поставщики - гномы, но так же небольшое количество добываются в пещерах под Рахеном.

Белый уксус
Описание: Алхимический катализатор
Ртутный раствор
Описание: Алхимический ингредиент, который можно использовать вместо некоторых труднодоступных вещей при приготовлении алхимических и целительных микстур.
Optima Mater
Описание: Катализатор, который высоко ценят алхимики, позволяет уравновесить противоположные по стихии элементы.

Жидкий фосфор
< b>Описание: Легковоспламеняющаяся алхимическая субстанция
< b>
< b>.Винный камень
 Каплевидная плотная субстанция, которую делают из вина.
< b>
< b> Эктоплазма Черная густая жидкость, собираемая в местах совершения убийств злобным призраком.
< b>
< b>:Слюна Гарпии
 Собирается в брачный период у гарпий, обладает заживляющим эффектом.
< b>
< b>  Темная лимфа
   Янтарная жидкость. Получают с трупов не-мертвых (нежити).
< b>
< b>Трупный яд
 Зеленоватая жидкость, имеет слабый, но достаточный для долгой мучительной смерти, отравляющий эффект.< /b>< /b>
< b>
< b>:Мутаген
 Добывается с трупов монстров с изнанки.

Невозможно полностью обработать текст записи ]

Магия Призыва

С самого зарождения мира обитатели разных планов проникали в Нирн, используя силу деревней магии. Они блуждали по материальному плану, принимая причудливые образы став демонами и ангелами – богами нашего мира. И нет ничего удивительного что рано или поздно боги превратились в слуг и союзников. Гномы в подземных городах и эльфы в лесных чащах, дикие племена людей – все искали помощи у гостей из других миров. Так на свет появилась одна из самых спорных и опасных школ – магия призыва. Первоначально она использовалась в качестве призвание духов-союзников. Так гномы, заключившие договор с элементалями земли, получили их добровольно согласие на вызовы в трудный для расы момент, а лесные эльфы, объединившись с энтами и нимфами, так же стали призывать их на помощь в моменты опасностей. Практики подобных союзов складывались повсеместно, так что не удивительно что практически нельзя выделить какую-либо расу, которая могла бы считаться родоначальницей данной ветви магии. Со временем же выяснилось что при должной сноровки маги могут призывать не только существ, с которыми был заключен своеобразный договор, но и тех, кто никогда бы не согласился помочь при других обстоятельствах: например демоны и дьяволы. С того момента как мир открыл для себя эту сторону магии призыва – все кардинально поменялось. Теперь уже не было необходимости в заключение союзов и договоров, могущественный маг мог призвать кого пожелает и заставить его служить себе. Так Магия призыва приняла тот вид, которые мы знаем сейчас. Но не смотря на свою опасность данная школа не запрещена церковью, хотя связь с демонами и откладывает особый отпечаток на магов, практикующие эту школу, но их проявления не так заметны и ужасны как деяния магов крови или некромантов. Так что изучить основы магии призыва может любой желающий, но вот чтобы развить ее до совершенства потребуются особые таланты. Не каждому под силу подчинить себе высшего танарри или связать заклятием могущественного элементаля: обычно такие знания оттачиваются веками и нюансы передаются от мастера к ученику, или от родителя детям (если речь заходит о семейственности).
Сама магия призыва делиться на несколько видов, каждый из которых в той или иной степени требует от мага недюжинной сосредоточенности. Самой простой из всех считается магия связанная с призывом неодушевленных предметов (обычно оружия или доспехов) в этом случае магу просто необходимо сконцентрироваться на предмете и перенести его в необходимом направление. Этот призыв сравни простому телекинезу, только магу не нужен зрительный контакт в этом случае. Этими способностями владеют практически все маги призыва и ее считают относительно безопасной.
Вторым видом магии призыва заключается призыв животных реального материального плана таких как лошадь или волк. В этом случае уже нужно рассчитывать на то, чтобы суметь удержать существо под контролем. Но так как большинство призываемых существ не несут в себе большой угрозы, начинающие маги так же практикуют эту сторону магии призыва.
Третьей и пожалуй истинной магией призывая является способность переносить в наш мир обитателей других планов порой без их согласия и возможность полностью контролировать их действия. Это считается верхом искусства магии призыва и является наиболее опасной из всех разновидностей. Молодые ученики часто призывают импов или других низших демонов, часто забывая о том, что нельзя недооценивать обитателей других миров. Результаты могут быть плачевны. Что же касается призыва высших демонов и дьяволов – этим могут заняться только могущественнейшие из магов. Но и тут, обычно они стараются порабощать кого-нибудь из обитателей низших миров, предпочитая заключить с демоном нечто наподобие договора, что позволяло бы призывать одного и того же демона постоянно.
Перечень заклинаний:
Рой Ос (низкий)- Заклинание призывает рой насекомых, наносящих урон выбранным вражеским существам. Не действует на нежить, элементалей и механических существ.
Буйство духов (низкий) - Маг призывает мелких духов из плана Ветра, которые начинают разбрасывать все вещи во все стороны и наводить ужасный шум. При высокой силе мага духи могут повалить даже дерево.
Вызов предмета (низкий) – маг может призывать оружие или другие небольшие предметы. Для этого ему не обязательно видеть, но обязательно знать, как выглядит вещь. Это базовое заклинание магии призыва, которым владеют практически все маги.
Изгнание (средней)- Заклинание действует только на призванных существ. Существо мгновенно умирает, отдавая призвавшему его магу свою жизненную силу. Обычно эту способность использую, когда маг чувствует что не справляется со своим «слугой» или когда он понимает, что не сможет выжить в противном случае. Но порой маги используют эту способность и на существ врагов, предпочитая избавляться от опасного создания пусть даже ценой усиления своего врага.
Кристалл призыва (средней)- создает кристалл, который блокирует путь до тех пор, пока его не уничтожат или маг сам не отзовет этот предмет. Уничтоженный кристалл взрывается, нанося соседним существам урон, зависящий от мастерства героя в магии Призыва.
Вызов души (средний)- Кратковременный призыв Сильного духа из Плана Дыма, которые временно ослепляет и заставляет задыхаться противников, заодно скрывая от них мага.
Призыв зверя (средней)– позволяет призвать существо из реального мира: лошадь, волка, собаку, сокола и т.д. Призвать можно только одно существо, в редких случаях два. 
Призыв элементаля(высокий)- Заклинание призывает огненных, земных, водных или воздушных элементалей (в зависимости от места сражения), которые сражаются на стороне мага. Количество призываемых элементалей зависит от мастерства в магии Призыва. Максимально можно призвать 3 элементаля.
Порабощение (высокий)– захват любого призванного другим магом существа.
Метка монстра(высокий) - Маг объединяет себя с духом призванного демона и превращется в Гордыню, мощного демона на 20 минут. Повторно использовать заклинание можно только через день.
Призыв демона(высокий) – позволяет магу призвать обитателя демонических планов. Количества и сила демона зависит от мощи самого мага. Чем могущественнее маг, тем более сильного демона он может призвать и тем больше обитателей бездны откликнется на его зов.

Некромантия

  Первые упоминания о Некромантии относятся к Древнему периоду, когда еще в храмах совершались жертвоприношения с целью гадания. Мало кому известно, что ещё задолго до этого, более смелые эксперименты происходили в грибницах, тогда тела людей использовались для вызова Властителей Древности, и эти же тела воскрешались во имя Сета, Дагона и других Богов, имена которых не дошли до нас. В настоящее время некромантия находится под запретом во всем мире, и только члены Ордена Червя, Орден Рыцарей Мёртвого Дракона и Вестники Разложения продолжают ее использовать. Возможно часть других магов так же знают некоторые заклинания некромантов, но распространятся о причастности к этому учению невероятно опасно.
Значение понятия "Некромантия" со временем приобретало всё новые значения, вобрав в себя гадание, воскрешение, спиритуализм, проклятия, предсказание и другие магические обряды. Но неизменно Некромантия была связана со смертью - это было непременным условием и катализатором процесса. Поэтому всем адептам этого магического искусства следует с хладнокровием относиться к виду гниющего трупа, так это есть тот необходимый и ценный материал без которого ни одному практикующему магу не продвинуться в практике Некромантии. А надлежащим образом обработанные кости должны стать неизменным атрибутом любого Некроманта. Магия Костей есть то, что способно соединять тёмного мага с потусторонним миром, миром душ, подобно тому как "дыхание костей" связывает ныне живущих людей со своими предками. Кроме того, кости есть тот незаменимый материал, который ещё на заре человечества применялся для изготовления различных предметов - амулетов, порошков и смесей.
Важно понимать, что путь Некромантии не есть путь абсолютного зла. Вызывая демонов и воскрешая умерших - главной задачей мага была всегда собственная безопасность, ибо он лишь оперировал теми могучими демоническими силами, которые вполне могут обратить свою мощь и против него самого. В древности начинающие Некроманты рисовали на земле вокруг себя круги, куда вписывали магические имена и печати ангелов, которые служили барьером для тех сил хаоса, что были потревожены их вмешательством. Наиболее же опытные отвергали такую технику - и были правы, так как для мага недопустима подобная трусость, а любое неверное движение способно привести к гибели, поэтому основополагающее значение имеет собственная магическая сила  и знания, которые позволят Некроманту всегда контролировать ситуацию и поддерживать жизнь в воскрешённых созданиях.
Наиболее близкое и отчасти тождественное понятие к Некромантии есть Вампиризм. Древние говорили, что "вампиры всё ещё имеют в качестве помощника некромантию, которая, как предполагает и этимология, есть ворожба на мертвых и все мертвые, которые поблизости, могут перейти под его управление". Вампиры известные по многочисленным байкам и историям, как обладатели острых клыков и любители кладбищ и темноты, несомненно, не чужды искусству настоящей Некромантии. Впрочем, и процесс убийства жертвы, с целью дальнейшего перерождения в вампира есть не что иное, как воскрешение из мертвых. А один из наиболее могущественных классов вампиров обладают умениями полноценного мага. Однако не следует переоценивать значение вампиризма, ведь Некромант ещё остаётся смертным человеком, и поэтому неизбежно в первую очередь нуждается в поднятых и воскрешённых им созданиях. 
Магические ритуалы Некромантии подчеркивают свою двойственность - своего рода синтез сил Света и Тьмы. И этот Главный Постулат есть основной принцип для каждого Некроманта: его первоочередной задачей является поддержание баланса между силами Хаоса и Порядка. Поэтому если чаша весов в силу неких причин склоняется в одну из сторон, будь то "добро" или "зло", Некромант становится на защиту угнетаемой стороны, не позволяя разрушить то равновесие, которое допускает факт существования нашего мира и предотвращает его гибель. Даже в своих трактатах Некроманты используют инскрипции, в которых чередуются дьявольские имена с именами божественными. 
Если быть точным он фанатично одержим страстью изучения и использования сил, исходящих при переходе от Жизни к Смерти. Загробный мир для него не легенды и верования - а мир, с которым он в постоянном контакте. Для него Смерть является жизнью. Он обычно задумчив, обладает странным чувством юмора, и отстранён от общества. Случайные знакомые считаю некромантов холодными и враждебными, но те, кто оказывают дружескую поддержку некроманту, может узнавать его как заботливую, сложную личность с глубокими, сложными эмоциями. Некромант может быть ценным и верным компаньоном, но он также склонен к спонтанным депрессиям, и из-за этого ему становиться трудно нормально взаимодействовать с другими личностями. Непрерывный контакт с силами, связанными со смертью разрушающе влияет на волшебников. Следовательно, добрых некромантов не бывает. Нейтральные некроманты бывают редко; некромант или достаточно силён, чтобы сопротивляться силам зла, или он подчиняется тьме и посвящает себя злу. Общение с некромантом будет требовать терпения даже у самых понимающих людей. Так как некроманты предпочитают одиночество товарищеским отношениям, и тишину беседе - не сильно удивляет то, что семью они не заводят; лучший друг для некроманта (если такое вообще возможно) - другой некромант. Некроманты являются плохими лидерами из-за одержимостью магией и нелюдимости, но всё равно они являются полезными компаньонами в странствиях. Мало того, что они владеют огромной силой, их знакомство со темными силами мира делает их фактически бесстрашными. Некроманты не всегда следуют приказам автоматически; они часто могут не соглашаться со стратегией своих спутников, некромант может просто поступить так, как ему взбредёт в голову. Некроманты предпочитают жить настолько далеко от цивилизованных областей, насколько это вообще возможно, устраивая свои резиденции в древних замках, глубоких пещерах, или даже в оставленных склепах. Некроманты тратят большинство своего времени, занимаясь тайными магическими исследования, чтением, изучением и записями. Некроманты редко устраиваются на работу, хотя они иногда зарабатывают деньги как преподаватели и наемники. Могучий некромант просто приказывает своей нежити добыть золота, когда сокровищница пустеет. 
Хотя школа некромантии имеет не так уж много заклинаний, они являются одними из наиболее мощных заклинаний доступных магам. Заклинания некромантии можно разделить на 3 основные группы. 
Одна группа включает заклинания, которые придают магу или существу, выбранному магом, специальные способности, подобные эффектам заклинаний очарования и изменения. В основном, в этой группе содержатся мощные атакующее заклинания.
Вторая группа заклинаний некромантии включает в себя те, которые создают монстров или используют физическую силу, чтобы защитить мага. Так как эти заклинания, расширяют способности некроманта нанести повреждения противнику, то они могут рассматриваться, как наступательные. 
Третья группа некромантии позволяет магу влиять на действия других созданий, обычно нежить. Эти заклинания запрещают нежити нападать на мага, то их можно отнести к защитным, хотя в случае контроля нежити создания могут также использоваться для нападения. 
Хотя все заклинания некромантии чрезвычайно мощны, в большинстве случаев, наступательная заклинания - лучший выбор мага, так как их атакующая мощность не имеет никаких аналогов заклинаниях других школ. Некромант не кажется очень сильным магом, пока он слаб. Молодой некромант может сделать очень немногое. В бою ему требуется дополнительная защита от врагов; он должен также реалистично оценить свою эффективность и избегать ненужного риска.
Перечень заклинаний:
Ворон (низкий)– некромант может использовать мертвую птицу вдохнув в нее жизнь. он может видеть через птицу всё, что видит она, при этом управляя её полётом. Но при этом во время управления маг неактивен, а так же для того что бы ворон мог "жить" его необходимо подпитывать(сажать в энергетическую пентаграмму). Дальность управления - 1км.
Трупный яд (низкий) - Ядовитые пары, собранные с трупов при высокой концентрации выпускаются некромантом во врага, заставляя его задыхаться, при достаточной длительности действия на противника, тот падает без сознания, а если испускать это заклинание и дальше, то цель умирает.
Анабиоз (низкий)- маг впадает в сон, сердце бьётся 1 раз в минуту. При этом все его жизненные показатели совпадают со смертью и его можно легко принять за труп. Но маг чувствует всё, что происходит рядом. По пробуждении маг 8 часов приходит в себя. Спать можно только стационарно. Если маг хочет так спать не на месте (плавание на корабле), то он задаёт время пробуждения заранее, и пока он спит, то он ничего не чувствует и не знает, что с ним происходит.
Сумрачный страж (средний)- дух специально убитой собаки прячится на Теневом плане, предупреждая мага о приближении незваного гостя. Но при этом она не способно покинуть теневой план, поэтому не в силах как-то защитить хозяина. К тому же собака - энергетический вампир которому необходимо как минимум раз в месяц давать съесть энергетику человека(или аналогичного по массе существа).
Разговор с мертвыми (средний)-  некромант вызывает душу покойника и говорит с ней. Душа рассказывает всё, что труп знал при жизни. Работает только у некроманта, если не принести жертву богу смерти, то он может разозлиться и отвернуться от своего адепта. Потом необходимо похоронить труп и отпустить душу. При этом заклятие может быть применено только в течении 40 дней после смерти. Если прошло более 40 дней, необходимо выяснить к какому богу ушла душа и просить бога позволить поговорить с душой.
Печать Власти (средний)- Некромант забирает жизненную энергию у всего вокруг себя в радиусе 3 метров. Маг тем самым пополняет свою энергию мгновенно. Эта сила действует только на бездушные объекты. Если в поле попадает существо наделённое душой, то либо на него не действует заклятие либо сила мертвых специально концентрируется на жертве. Восстанавливать можно полностью весь запас личной энергии за 1 - 13 минут.
Власть мёртвых (средний) - Кости умерших вылезают из земли и хватают противников мага за ноги, не давая двигаться. так же из земли вылезают костяные шипы, которые наносят врагу лёгкие повреждения.
Удушение (высокий) – весьма могущественное заклятие связанное с проклятием жертвы и отправки ее души на план негативной энергии. Некромант произносит заклинание, последствием которого является удушение жертвы. Неприятной для многих мелочью является то, что заклинание читается на протяжении всего срока умирания. Если заклятие будет прервано, то его можно будет повторить, только на следующий день.
Управление Нежитью (высокий)- маг может приказывать нежити что ей делать. Действует только на классических неупокоенных. Им отдаются простые приказы: идти, стоять, лежать... Будут слушаться по 2 Зомби на ступень мага. Будут выполнять приказ в течении того времени, пока маг в их поле видимости и маг поддерживает концентрацию.
Щит смерти (высокий)- появляется поле которое защищает мага от враждебной энергетики, поглощая её. Крайне эффективно! работает пока маг продолжает концентрироваться.
Мы - Легион(высокий) - Одна сотня мёртвых душ, полные великой ненависти ко всему живому просыпаются ото сна, подчиняются магу, врезаются в противника и оседая там, наносят серьёзный урон, после чего распыляются. Одному человеку хватает два-три столкновения с духом, дабы погибнуть. Заклинание отнимает очень много маны.


Магия крови

  
Эта школа магии появилась еще в незапамятны времена, когда обитатели внешних темных планов проникали в наш мир. Шаманы диких племен людей на востоке Асхарита обращались за помощью к духам-демонам, которые дарили им безграничную мощь в обмен на кровавую жертву. Еще раньше людей, эльфы, те что обратились к темным богам, повсеместно использовали эту ветвь магии в своих ритуалах, так мало какой маг сможет сравниться в этом искусстве с дроу, которые испокон веков были магами крови.
Изначально древние вообще не рассматривали магию крови как магическую школу, она являлась просто средством усиления любой другой школы магии. Ее название указывает на тот факт, что магия этой разновидности расходует не ману, а жизненную силу, в особенности в виде крови. Одно время обычной практикой у магов и шаманов было держать под рукой некоторое количество рабов, чтобы, если вдруг понадобится сотворить заклинание, которое ему не по силам, можно было подкрепить его кровью. Однако со временем были открыты заклинания, которые можно было выполнить только на крови: она позволяет магу входить в сознание других, видеть их сны и даже влиять на их мысли или напрямую подчинять их своей воле.
В современном мире магия крови описывается одним из самых зловещих видов магии. Магия крови - это магическое применение крови, самой жизни, в качестве топлива для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою мощь. Сейчас эта практика не так часто встречается как раньше, так что ее можно выучить лишь при контакте с могущественными демонами бездны или у практикующих ее магов, которые в основном относятся или к дроу, или к дерини или к Молоту Ведьм.
Маги, практикующие магию крови, зовутся малефикарами предположительно это словно произошло из языка дроу, это название используется повсеместно, исключением является только Тевинтер. Хоть сама магия крови и не является злом по своей сути, она строжайше запрещена практически во всех странах, исключением являются Эгрейд, Тевитер и Гвиннед, здесь маг крови может не скрывать своих умений. В остальном же мире за магами крови ведется постоянная охота. 
Но даже не смотря на постоянные угрозы и практически повсеместные гонения, не уменьшилось количество желающих познать древние тайны запретного искусства: наоборот, число адептов постоянно растет. И причину этого многие видят в тех по истине безграничных возможностях которые открывает эта школа перед магами:
Она дает власть над чужим разумом: мысли, чувства, эмоции, желания другого человека полностью, отдаются в распоряжении мага крови. Он способен заставить свою жертву сделать практически все, что захочет, главное быть достаточно могущественным и иметь практику.
Так же магия крови – это безграничный простор для воображения.  Человеческий голем, сшитый из разных кусков человеческого тела, поддерживаемый магией крови - прекрасный образец искусства. Жестокого, но все же искусства. А существо, слепленное из множества других тел? Сильное, могущественное, ужасное. К тому же сотни и тысячи живых марионеток, которые только и ждут, чтобы ими управляли? Люди, животные, демоны. Все зависит только от вашей фантазии.
И, пожалуй, не стоит забывать об еще одной удивительной силе магии крови – способность продлевать жизнь и омолаживать. Ее можно назвать «эликсиром вечной жизни» главное, чтобы было достаточно материла, что не такая уж не выполнимая задача, для прожившего не один век малейфекара.
Перечень заклинаний:
Жизненная сила (низкий)- то, чему начинающий малефикар учится в первую очередь. Концентрируясь на силе внутри себя, маг должен пролить кровь, чтобы ощутить её силу и направить на сотворение заклинаний. Как правило, малефикарам достаточно просто порезать руку - они делают надрез на ладони, чтобы не упустить ни капли ценной крови, после чего кровавый туман окружает их. Познав себя больше, чем в начале запретного пути, маги крови могут тратить гораздо меньше своих жизненных сил на сотворение заклинаний, но для этого нужно время.
Кровавые клинки(низкий)- Вокруг мага образуются из крови магические кинжалы из крови, по твёрдости не уступающие стали. После "пометки" цели клинки поднимаются и летят в пртивника, пронзаю жертву и оскверняя кровь. Одновременно маг может создать до 8 клинков.
Жертва (низкий)- чувствуя биение чужой крови, малефикар способен приказать ей направиться к себе. Обычно для такого ритуала требовался кинжал, но если на теле человека (а чаще всего того, кому доверяют) его нет, обходятся простым уколом пальца. Со временем малефикары могут исцелять себя, восстанавливая почти всю свою жизненную силу, если на поле боя падёт кто-то из их союзников. На духов, вызываемых ими, не распространяется.
Кровотечение(низкий)- Прочувствовав вражескую кровь, маг может сотворить проклятие, причиняющее постоянную боль тому, чья кровь была осквернена. Со временем проклятия могут изменяться, служа в некоторых случаях параличом для врагов, но не переставая наносить повреждения самой крови.
Духи крови(средний)- Маг на трупе оставляет часть своей крови и начинает ею "собирать и притягивать чужую кровь, которая поднимается над телом и образует кровавое приведение, которое начинает служить заклинателю 20 минут, пока маг сконцентрирован, или развеиваясь раньше, если маг на то пожелает.
Раб крови(средний)- маг крови подчиняет себе кровь цели и манипулирует жертвой, проникая в её разум и, параллельно с этим, сводя с ума. Этим заклинанием владеют только наиболее сильные малефикары, делая из неугодного человека простую марионетку. Познав это умение, владеющий кровью маг может нарушить идеальный баланс внутри неугодного, и жертва с громким хлопком разлетится кровавыми ошмётками.
Осквернение могил(средний)- кровь уже павших тел может быть рассеяна и впитана магом как энергия, подобная энергии маны. Тела становятся обескровленными, а малефикар сохраняет своё могущество. После того как маг крови в совершенстве овладеет этим навыком, он сможет впитывать пары не только мёртвых, но и живых, излечиваясь от недомогания.
Скверная Паутина(средний)- маг выпускает поток крови на землю перед собой. Кровь принимает вид паутины и становиться превосходной ловушкой - попавший ловушку куждое мгновение теряет часть своих жизненных сил и, с некоторым шансом, может быть парализован.
Трупный щит(высокий)– из останков тел своих врагов и союзников малейфекар может собрать вокруг себя щит, которые будет защищать его от враждебных атак. Само по себе зрелище кокона из мертвых  тел – ужасающее зрелище, которое способен вынести не каждый, к тому же этот щит невероятно трудно пробить. Проблема заключается в том, что находясь в коконе маг крови не способен видеть то, что происходить вокруг, а значит, он не в силах контролировать свои заклинания. Обычно могущественные маги используют заклинание трупный щит, когда понимают, что уже ничего не могу сделать и им необходимо время восстановится или перед тем, как выпустить на поле боя подвластного себе демона.
Дар Смерти(высокий)– маг направляет свои атакующие заклинания не в противника, а в трупы. Проходя через мертвые тела, заклинание набирает поистине сокрушительную мощь. После «прохождения» через последнее мертвое тело, заклинание устремляется к противнику. Повторно трупы использованы быть не могут.
Кровавый поток(высокий)- маг режет себе вену на запястье, выпускаю сокрушительный поток крови, опасно обжигающий всех, кому не повезло оказаться на пути. Поток бьёт конусом и является довольно мощным боевым заклинанием, однако под силу он не каждому магу - состоявшиеся, сильные малефикары, в принципе, могут использовать его без опаски, а вот для новичков в магии крови "Кровавый поток" может оказаться опаснее, чем для врагов.
Сфера скорби(высокий)- Маг крови собирает много крови и притягивает к себе, собирая в руках и потихоньку эта кровь образовывает идеально круглую сферу, которая продолжает всасывать кровь с трупов вокруг и кровь мага, но не увеличивается. Потихоньку сфера начинает словно светиться изнутри и бурлить. В этот пик маг высвобождает заклинание, испуская волну полудемонического кровавого огня, который испепеляет всё живых врагов на расстоянии 50 метров.

Как применять заклинания. Магическая стойка


Перед использованием выученных заклинаний магу нужно разместить их на своем Круге заклинаний. В Круге
заклинаний 10 мест, поэтому в бою маг может использовать не более 10
видов заклинаний.
.
Круг с вариантами ударов сменится Кругом заклинаний, а у ног появится
переливающееся кольцо, символизирующее школу магии. Теперь маг может
использовать заклинания,  ..
 



Типы заклинаний



Основные заклинания используются в свой ход вместо обычного удара, и их целью может быть только враг, стоящий прямо перед магом. Эти заклинания сильнее, чем удар мечом или топором. Если у мага достаточно маны, то ему, как правило, выгоднее использовать основное заклинание, чем холодное оружие. Весь или почти весь урон от этих заклинаний обрушивается на противника сразу, в момент их использования.
Второстепенные заклинания: не используют ход, их можно применять как вспомогательное средство перед ударом или перед основным заклинанием. Урон эти заклинания наносят постепенно, в течение длительного времени. Действие второстепенных заклинаний слабее, чем основных, а расход маны чрезвычайно высок. Однако, если у Вас в бою заведомо остается лишняя мана, то имеет смысл использовать второстепенные заклинания.

Второстепенные заклинания могут оказаться незаменимыми в массовых сражениях, когда Вам нужно нанести урон противнику, 

Мудрость и интеллект


В отличие от простых бойцов, маги обладают двумя дополнительными характеристиками: мудростью и интеллектом. Чем больше мудрость мага, тем сильнее его заклинания. Чем выше его интеллект, тем большим количеством маны он располагает.  Урон заклинаний складывается из числа, фигурирующего в описании данного заклинания и того урона, который обеспечивает мудрость мага.

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу