Иван РомановскийКрАШ,
05-01-2012 20:09
(ссылка)
Файтинги...(этот материал из вики так что будут ляпы-ПАРДОН)
Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Файтинги близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены[1], а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии.[2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.Содержание [убрать]
1 История развития
2 2D и 3D
2.1 Двухмерные файтинги
2.2 Трёхмерные файтинги
3 Игровой баланс
4 Киберспорт
5 Критика
6 Примечания
7 Ссылки
История развития
Самым первым файтингом считается выпущенная в 1979 году на аркадных автоматах игра Warrior[3], разработанная Тимом Скелли (Tim Skelly). Игра, представлявшая собой дуэль двух рыцарей, использовала монохромную векторную графику. Мощность процессора аркадного автомата была недостаточной для одновременного обсчёта движений персонажей и изображения арены, поэтому персонажи и счёт игры проецировались поверх арены, нарисованной на корпусе автомата.[4]
Игра Karate Champ (1984) стала одной из прародительниц файтинг-жанра.
В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним.[5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги.[6][7] Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team) файтингов.[2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
[править]
2D и 3D
С появлением трёхмерных игр файтинг-жанра двухмерные файтинги не сдали своих позиций и продолжили развиваться[8]. Тем не менее, выбор графики оказывал влияние на механику игры, и между двух- и трёхмерными файтингами начали выявляться различия в геймплее.
[править]
Двухмерные файтинги
The King of Fighters 2002 — пример двухмерного файтинга…
Двухмерные файтинги (Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear (за исключением GG2: Overture), первые игры Mortal Kombat) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами.[9], однако некоторые игры (в частности, кроссовер Marvel vs. Capcom 3, Street Fighter 4 и его апдейт, а также новый Mortal Kombat) при сохранении двухмерной механики боя используют трёхмерную графику.
Большая часть двухмерных файтингов использует только один план: персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё.[10] Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным. Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты. Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре X-Men: Children of the Atom от «Capcom»[2], и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры. Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилей на сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние. Третий вид блоков — воздушные — присутствует не во всех играх. Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям. В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».
[править]
Трёхмерные файтинги
…а Soul Calibur II (2002/2003) — трёхмерного.
В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, последние игры Mortal Kombat) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
Тем не менее, трёхмерные файтинги зачастую позволяют игроку оптимально использовать только два измерения, делая игру фактически двухмерной (с тем отличием, что 2D-игры используют ширину и высоту, а 3D-игры — ширину и глубину).[11] Геймплей некоторых трёхмерных файтингов сильно напоминает двухмерные игры: третье измерение, глубина арены, используется скорее как одна из дополнительных возможностей уклонения от атак противника, чем как неотъемлемая часть боевой системы.[12]
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением проджектилей имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out) — основной или даже единственный способ одержать победу.
[править]
Игровой баланс Портал «Игры»
Список файтинг-терминов
в Викисловаре?
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее.[13]
Несмотря на то, что оценка сбалансированности того или иного файтинга в значительной мере субъективна, существуют распространённые мнения, касающиеся этой стороны игрового процесса. Так, Samurai Shodown III часто называют игрой с плохим балансом[14], в то время как файтинги серии Guilty Gear в целом считаются хорошо сбалансированными.[15][16]
[править]
Киберспорт
Японский чемпионат по файтингам Tougeki 2006: финал турнира по Guilty Gear XX Slash
Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной.[17]
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр».[18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее.[19]
[править]
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Игры серии Mortal Kombat часто критикуются за изображение насилия и жестокости.
Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat.[20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя.[21] Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom.[22] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия.(пардон за ляпы типо править и т.д. небыло времени исправлять)
настроение: Легкомысленное
Уряяя уже известно всё ))
Дата релиза Street Fighter X Tekken
.b-update-language { width: 195px; display: inline; float: right; }
Еще на эту тему
Поделиться…
Как сообщает блоггер Rich Knight, продюсер проекта Есинори Оно ( Yoshinori Ono ) на выставке также пообещал выпустить PC-версию файтинга. Но когда состоится ее релиз, пока остается неизвестным.
Lenta.ru
15:36
Игра Street Fighter X Tekken, издаваемая компанией Capcom для того, чтобы "взорвать мир файтингов", обзавелась точными датами релиза: 6 марта 2012 года она выйдет в Северной Америке, а 9-го — в Европе.
Компьюлента
12:22
Любителям файтингов, которые не обзавелись PS3 или Xbox 360, также есть повод порадоваться, так как издатель официально анонсировал РС-версию Street Fighter X Tekken. Кроме того, Capcom сообщила о том, что 13 декабря будет выпущен Super Street Fighter IV: Arcade Edition ver 2012 - бесплатное обновление, которое полностью изменит игровой баланс.
SiteUa
16.10.11 01:13
Сюжет разных частей мк(18+)
Серия игр MORTAL KOMBAT (MK): Битва реальностей и реальность битв.
Давайте вспомним игры серии MK "поименно":
Mortal Kombat (MK) (1992)
Mortal
Kombat (русск. Смертельная Битва) — стартовая игра серии, ставшая уже
культовой компьютерной игрой. Выпущена компанией Midway в 1992 году.
Позже Mortal Kombat была портирована на игровые консоли компанией
Acclaim Entertainment. Сюжет игры разворачивается вокруг десятого
турнира Mortal Kombat и поражения злого колдуна Шан Цунга, которое он
потерпел от молодого шаолиньского монаха Лю Кенга.
Mortal Kombat II (MK2) (1993)
Mortal Kombat II - вторая часть серии игр Mortal Kombat, первоначально вышедшая на аркадных игровых автоматах.
После поражения от Лю Кенга Шан Цунг пытается спасти свою жизнь и
оправдаться за поражение в глазах Шао Кана. Он предлагает Кану провести
турнир во Внешнем Мире. Это приглашение не может быть отклонено, и
земные воины не имеют права отказаться от участия в турнире, если тот
будет проводиться во Внешнем Мире. Кан соглашается с планом Цуна и
возвращает ему молодость. Турнир во Внешнем Мире становится крайне
опасным для землян, так как это территория Шао Кана и победа его воинов в
турнире будет означать захват Земли...
Mortal Kombat 3 (MK3) (1995)
Mortal
Kombat 3 - третья часть серии Mortal Kombat. Игра была выпущена на
аркадных автоматах в 1995 году и позже получила два обновления —
Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy.
Шао Кан, проигравший Лю Кенгу в битве (события МК2) и уставший от
поражений его слуг на турнирах против землян, начинает приводить в
действие план, начало которому было положено 10.000 лет назад...
События Mortal Kombat 3 следуют за сюжетной линией Mortal Kombat 2.
* Ultimate Mortal Kombat 3 (UMK3) (1995)
Mortal Kombat Advance (2001)
Ultimate Mortal Kombat (2007)
Ultimate
Mortal Kombat 3 — игра-файтинг из серии Mortal Kombat, которая была
выпущена на аркадных игровых автоматах в 1995 году. Это, по сути, апдейт
игры Mortal Kombat 3, который потом также был преобразован в Mortal
Kombat Trilogy. Сюжет игры тот же самый, что был и в Mortal Kombat 3.
Разница заключается лишь в том, что было добавлено несколько новых
персонажей и сюжетных линий.
UMK3 был также портирован на GBA под названием Mortal Kombat Advance.
Список бойцов остался тем же. Поскольку на GBA было на две кнопки
меньше, чем использовались в обычном управлении UMK3, некоторые
комбинации кнопок были изменены или объединены.
27 июня 2007, со-создатель МК Эд Бун официально подтвердил порт Ultimate
Mortal Kombat 3 для приставки Nintendo DS, названный Ultimate Mortal
Kombat. Игра почти точная копия аркадной версии и включает в себя
возможность игры по Wi-Fi.
* Mortal Kombat Trilogy (MKT) (1996)
Mortal
Kombat Trilogy - игра—сборник, включающая в себя события всех
предыдущих игр серии, и основанная на игровой механике Mortal Kombat 3 и
Ultimate Mortal Kombat 3. Игра объединяет всех персонажей и почти все
арены из МК1, МК2, МК3, UМК3. Некоторые части сюжета Mortal Kombat
Trilogy, такие как история персонажа Камелион (Khameleon) и изменение
истории, согласно которому турнир в МК2 служил отвлекающим манёвром для
Земных Бойцов на время воскрешения королевы Синдел, вошли в канон серии.
Mortal Kombat 4 (MK4) (1997)
Mortal
Kombat 4 — четвёртая игра серии и последняя игра в серии, вышедшая на
аркадных игровых автоматах. Годом позже МК4 получил апдейт в виде порта
на Sega Dreamcast, названный Mortal Kombat Gold. Сюжет Mortal Kombat
Gold дополняет сюжет Mortal Kombat 4.
Тысячи лет назад Старший Бог Шиннок восстал против остальных Старших
Богов и решил использовать молодое Земное Царство, как источник
бесконечной силы. Для этого он создал амулет, который давал ему
возможность незаметно для Старших Богов путешествовать между мирами.
Молодой бог Грома и защитник Земли Рейден встал на защиту своего
царства. Во время войны с Шинноком Рейдену удалось победить его. Шиннок
был сброшен в Преисподнюю, где и оставался в течение многих тысяч лет.
Саб-Зиро старший помог Куан Чи вернуть амулет Шиннока, и после поражения
Шао Кана, Куан Чи привёл в действие свой план по возвращению Шиннока из
Преисподней. С помощью предателя Шинноку удалось захватить Эдению и
направить свою Армию Тьмы на Небеса, чтобы уничтожить Старших Богов.
Рейдену и Фудзину удалось спастись и бежать на Землю, где они собрали
лучших воинов Земли, чтобы сразиться с Шинноком и его союзниками.
* Mortal Kombat Gold (1999)
Игра
представляет из себя апгрейд на предыдущую игру серии - Mortal Kombat
4. MKG первая игра серии, которая вышла на консолях шестого поколения и
была разработана эксклюзивно для Sega Dreamcast. Игра включает всех
персонажей из Mortal Kombat 4, а также шесть дополнительных персонажей,
новый механизм выбора оружия, дополнительные арены и новое оформление.
Геймплей практически полностью идентичен МК4.
Сюжет Mortal Kombat Gold повторяет, а местами даже переписывает и
дополняет сюжет Mortal Kombat 4. Так, Китана принимает активное участие в
битве с Шинноком, вместо того, чтобы находиться в темнице. Кунг Лао
ищет Горо, чтобы отомстить ему за гибель своего предка — Великого Кунг
Лао, убитого Шоканом на турнире. А клан Лин Куэй находит и активирует
Сайракса и Сектора и снова посылает их убить Саб-Зиро.
Mortal Kombat: Deadly Alliance (MK:DA) (2002)
Mortal
Kombat: Deadly Alliance — пятая игра из серии Mortal Kombat. Игра была
выпущена на PlayStation 2, Х-ВОХ, GameCube и Game Boy Advance 20 ноября
2002 года. MKDA первая игра серии, в которой нет Лю Канга, и последняя
игра серии, в которой Скорпион и Саб-Зиро появляются без масок.
Убегая от Скорпиона через портал из Преисподней, колдун Куан Чи находит
древнюю гробницу, в которой лежат мумифицированные остатки непобедимой
армии Короля Дракона — первого императора Внешнего Мира. Колдун
понимает, что, воскресив эту армию, он сможет стать непобедимым. Для
этого ему необходимо поместить в мумии души побежденных воинов. Для
этого он предлагает сделку другому колдуну — Шанг Цунгу, пообещав ему
бессмертие и вечную молодость, если тот согласится. Так рождается
Смертельный Альянс ...
События Mortal Kombat: Deadly Alliance следуют по сюжету за событиями
Mortal Kombat Gold и происходят до Mortal Kombat: Deception.
* Mortal Kombat: Tournament Edition (2003)
Mortal
Kombat: Tournament Edition — второй порт Mortal Kombat: Deadly Alliance
на Game Boy Advance. Из-за технических ограничений приставки и малого
объёма картриджа игра была портирована в двух «частях». Первая часть
вышедшая вместе с остальными версиями MKDA носила такое же название, как
и основная «большая» версия, вторая вышедшая год спустя после первой
получила название Mortal Kombat: Tournament Edition. Это была первая
игра серии Mortal Kombat, которая использовала 3D стиль игры на
переносной консоли.
Mortal Kombat: Tournament Edition также немного расширила сюжет МКDA,
добавив в игру трёх новых бойцов — Сектора, Нуб-Сайбота и Сарину из
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. МКТЕ первая игра серии в которой не
появляется Саб-Зиро.
Mortal Kombat: Deception (2004)
Mortal
Kombat Deception (шестая игра серии) — была разработана Midway для
PlayStation 2 и Х-ВОХ в октябре 2004 года. Версия для Nintendo GameCube
вышла позже — в феврале 2005 года. Также была выпущена модифицированная
версия для PSP под названием Mortal Kombat: Unchained.
Дух Онаги, бывшего Императора Внешнего Мира явился молодому воину
Шуджинко. Назвавшись посланником Старших Богов по имени Дамаши, Король
Драконов поручил Шуджинко собрать шесть орудий Старших Богов - Камидогу
из различных миров и поместить их на алтарь в Нексусе. Как только это
произошло дух Онаги переместился в тело Рептилии сделав его тело своим.
Онага забрал Камидогу из Нексуса, сказав Шуджинко, что для их
использования недостаёт "ключа". Король Драконов вернулся во Внешний
Мир, чтобы вернуть себе свой трон и свою армию. Куан Чи, объединившись с
Шанг Цунгом и Рейденом против большего зла, попытался остановить Онагу,
но всё было бесполезно. Король Драконов смог забрать амулет Шиннока
себе.
* Mortal Kombat: Unchained (2006)
Mortal
Kombat: Unchained — версия Mortal Kombat Deception для PlayStation
Portable, разработанная Just Game Interactive. Игра была выпущена 13
ноября 2006 года в США. Игра включает всех персонажей из версии MKD для
GameCube, а также четверых персонажей из Mortal Kombat Deadly Alliance,
являющихся эксклюзивами для этой версии: Блэйз, Фрост, Джакс, Китана.
Mortal Kombat: Armageddon (2006)
Mortal
Kombat Armageddon (сокр. MKA) — седьмая часть серии. Игра была выпущена
для PlayStation 2, Xbox и Nintendo Wii. Mortal Kombat Armageddon —
последняя игра серии для PlayStation 2 и Xbox и первый МК на Wii.
Спустя некоторое время после создания миров, у бога-защитника Эдении,
Аргуса и его жены-колдуньи Делии родились дети: Тэйвен и Дэйгон. Делия
могла видеть пророчества, касающиеся будущего. Одно из событий, которые
она увидела во время своих видений, было связано с полным уничтожением
всех миров, в результате появления большого числа слишком сильных
воинов. Старшие Боги потребовали предохранить вселенные от уничтожения и
поручили это задание Аргусу и Делии. Делия предсказала, что битва
достигнет своего апогея в кратере в Эдении, среди руин. Аргус приказал
построить пирамиду внутри кратера, в то время, как Делия создала
огненного элементаля по имени Блэйз. Блэйз обладал силами, достаточными,
чтобы остановить воинов...
Но как говорится в поговорке: "Гладко было на бумаге, да забыли про
овраги". В результате колосальной битвы, в которую были вовлечены все,
включая Тэйвена, Дэйгона, Блэйза, самых могущественных Лордов Тьмы (Шао
Кана, Шанг Цунга и Онагу), Куан Чи, Рейдена и, конечно, всех воинов
Смертельной Битвы, Тейвен одержал победу над Блейзом, но воины не были
ни убиты, ни лишены своих сил — наоборот, их силы многократно возросли,
что еще больше приблизило апокалипсис...
Mortal Kombat vs. DC Universe (2008)
Mortal
Kombat vs. DC Universe (сокращенно MK vs DCU) — восьмая игра серии и
первый кроссовер, в котором задействованы персонажи двух вселенных:
Mortal Kombat и DC Comics. Сценарий игры написан известными авторами
комиксов Джимми Палмиотти и Джастином Греем. В своем интервью создатель
игры Эд Бун заявил, что это первая игра в серии Mortal Kombat с
рейтингом «T» (13+).
Mortal Kombat (MK9) (2011)
Mortal
Kombat 2011 — девятая часть в серии Mortal Kombat, разрабатанная
Netherrealm Studios. Вышла в свет 19 апреля 2011 года на консолях Xbox
360 и PlayStation 3. Версия для PlayStation 3 включает специального
персонажа - им является главный герой God of War - Кратос.
"... Рейден вот-вот будет убит Шао Каном, и прежде чем погибнуть, он
отсылает ментальное сообщение самому себе в прошлое (во время первого
турнира). Рейден из прошлого получает сообщение, он не знает, что
происходит, но он чувствует, что случится что-то плохое... Игра
охватывает первые три части серии, рассказывающих о Рейдене. В итоге
меняется вся цепь событий, и вы увидите совершенно новые события."
Спин-оффы
* Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).
Первый
спин-офф серии МК посвящённый популярным персонажам серии. MKM:SZ был
посвящён первому Саб-Зиро и рассказывал о его миссиях, которые
происходили перед первой частью игры Mortal Kombat. Сюжет игры
рассказывает о приключениях старшего из братьев Саб-Зиро, появлявшегося в
первом МК, и его конфликте с колдуном Куан Чи и падшим Старшим богом
Шинноком, а также о появлении Скорпиона. События MKM:SZ происходят за
два года до первой игры серии и служат, своего рода, приквелом к Mortal
Kombat 4.
За два года до событий оригинального МК, Куан Чи нанял Саб-Зиро
Старшего, чтобы помочь ему достать древний амулет. Для этого необходимо
было выкрасть карту из Шаолиньского монастыря. Сам Куан Чи узнал о карте
от Шан Цунга, который получил эту информацию в обмен на помощь в
воскрешении Синдел. Во время кражи карты из Шаолиньского монастыря, на
которой была изображена дорога к храму, являвшемуся хранилищем для
амулета, Саб-Зиро убил ниндзя по имени Ханзо Хасаши из клана Ширай Рю -
человека, в будущем более известного, как Скорпион. После кражи карты,
Саб-Зиро предпринял отчаянное путешествие через Земное Царство, победил
богов Ветра, Земли, Воды и Огня, и в конце концов добыл амулет, который у
него тут же забрал Куан Чи. После этого к Саб-Зиро явился Рейден и
открыл ему тайну амулета. Неохотно, но Саб-Зиро согласился отправиться в
Преисподнюю и вернуть амулет. Миссия Саб-Зиро была успешной и амулет
был возвращён Рейдену. Что не знали ни воин Лин Куэи, ни бог грома, так
это то, что Куан Чи подменил амулет на подделку, которую и украл
Саб-Зиро у Шиннока.
Mythologies: Sub-Zero - первая игра серии, которая не была файтингом, и обычно классифицируется, как приключенческий боевик.
* Mortal Kombat: Special Forces (2000).
Игра
в жанре боевик, события которой хронологически происходят также до
первой части игры Mortal Kombat, была посвящена Джаксу и его охоте на
Кано. Игра была сильно изменена после ухода Тобайса из Midway.
* Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005).
Игра
в жанре приключенческого боевика, сюжет которой охватывает события,
начиная с момента окончания первого турнира, происходившие в Mortal
Kombat 2 (представляет альтернативный рассказ о всем проишедшем во время
Mortal Kombat II). Главными героями игры являются монахи Шаолиньского
ордена, Лю Кэнг и Кунг Лао, которые путешествуют по различным мирам в
попытке предотвратить план Шан Цунга по захвату Земного Царства. В игре
есть дополнительный Versus-режим, а в качестве бонуса игроки также могут
управлять Скорпионом и Саб-Зиро.
Итак, игры серии хронологически и сюжетно связаны между собой следующим образом:
Давайте вспомним игры серии MK "поименно":
Mortal Kombat (MK) (1992)
Kombat (русск. Смертельная Битва) — стартовая игра серии, ставшая уже
культовой компьютерной игрой. Выпущена компанией Midway в 1992 году.
Позже Mortal Kombat была портирована на игровые консоли компанией
Acclaim Entertainment. Сюжет игры разворачивается вокруг десятого
турнира Mortal Kombat и поражения злого колдуна Шан Цунга, которое он
потерпел от молодого шаолиньского монаха Лю Кенга.
Mortal Kombat II (MK2) (1993)
После поражения от Лю Кенга Шан Цунг пытается спасти свою жизнь и
оправдаться за поражение в глазах Шао Кана. Он предлагает Кану провести
турнир во Внешнем Мире. Это приглашение не может быть отклонено, и
земные воины не имеют права отказаться от участия в турнире, если тот
будет проводиться во Внешнем Мире. Кан соглашается с планом Цуна и
возвращает ему молодость. Турнир во Внешнем Мире становится крайне
опасным для землян, так как это территория Шао Кана и победа его воинов в
турнире будет означать захват Земли...
Mortal Kombat 3 (MK3) (1995)
MortalKombat 3 - третья часть серии Mortal Kombat. Игра была выпущена на
аркадных автоматах в 1995 году и позже получила два обновления —
Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy.
Шао Кан, проигравший Лю Кенгу в битве (события МК2) и уставший от
поражений его слуг на турнирах против землян, начинает приводить в
действие план, начало которому было положено 10.000 лет назад...
События Mortal Kombat 3 следуют за сюжетной линией Mortal Kombat 2.
* Ultimate Mortal Kombat 3 (UMK3) (1995)
Mortal Kombat Advance (2001)
Ultimate Mortal Kombat (2007)
Mortal Kombat 3 — игра-файтинг из серии Mortal Kombat, которая была
выпущена на аркадных игровых автоматах в 1995 году. Это, по сути, апдейт
игры Mortal Kombat 3, который потом также был преобразован в Mortal
Kombat Trilogy. Сюжет игры тот же самый, что был и в Mortal Kombat 3.
Разница заключается лишь в том, что было добавлено несколько новых
персонажей и сюжетных линий.
UMK3 был также портирован на GBA под названием Mortal Kombat Advance.
Список бойцов остался тем же. Поскольку на GBA было на две кнопки
меньше, чем использовались в обычном управлении UMK3, некоторые
комбинации кнопок были изменены или объединены.
27 июня 2007, со-создатель МК Эд Бун официально подтвердил порт Ultimate
Mortal Kombat 3 для приставки Nintendo DS, названный Ultimate Mortal
Kombat. Игра почти точная копия аркадной версии и включает в себя
возможность игры по Wi-Fi.
* Mortal Kombat Trilogy (MKT) (1996)
MortalKombat Trilogy - игра—сборник, включающая в себя события всех
предыдущих игр серии, и основанная на игровой механике Mortal Kombat 3 и
Ultimate Mortal Kombat 3. Игра объединяет всех персонажей и почти все
арены из МК1, МК2, МК3, UМК3. Некоторые части сюжета Mortal Kombat
Trilogy, такие как история персонажа Камелион (Khameleon) и изменение
истории, согласно которому турнир в МК2 служил отвлекающим манёвром для
Земных Бойцов на время воскрешения королевы Синдел, вошли в канон серии.
Mortal Kombat 4 (MK4) (1997)
MortalKombat 4 — четвёртая игра серии и последняя игра в серии, вышедшая на
аркадных игровых автоматах. Годом позже МК4 получил апдейт в виде порта
на Sega Dreamcast, названный Mortal Kombat Gold. Сюжет Mortal Kombat
Gold дополняет сюжет Mortal Kombat 4.
Тысячи лет назад Старший Бог Шиннок восстал против остальных Старших
Богов и решил использовать молодое Земное Царство, как источник
бесконечной силы. Для этого он создал амулет, который давал ему
возможность незаметно для Старших Богов путешествовать между мирами.
Молодой бог Грома и защитник Земли Рейден встал на защиту своего
царства. Во время войны с Шинноком Рейдену удалось победить его. Шиннок
был сброшен в Преисподнюю, где и оставался в течение многих тысяч лет.
Саб-Зиро старший помог Куан Чи вернуть амулет Шиннока, и после поражения
Шао Кана, Куан Чи привёл в действие свой план по возвращению Шиннока из
Преисподней. С помощью предателя Шинноку удалось захватить Эдению и
направить свою Армию Тьмы на Небеса, чтобы уничтожить Старших Богов.
Рейдену и Фудзину удалось спастись и бежать на Землю, где они собрали
лучших воинов Земли, чтобы сразиться с Шинноком и его союзниками.
* Mortal Kombat Gold (1999)
Играпредставляет из себя апгрейд на предыдущую игру серии - Mortal Kombat
4. MKG первая игра серии, которая вышла на консолях шестого поколения и
была разработана эксклюзивно для Sega Dreamcast. Игра включает всех
персонажей из Mortal Kombat 4, а также шесть дополнительных персонажей,
новый механизм выбора оружия, дополнительные арены и новое оформление.
Геймплей практически полностью идентичен МК4.
Сюжет Mortal Kombat Gold повторяет, а местами даже переписывает и
дополняет сюжет Mortal Kombat 4. Так, Китана принимает активное участие в
битве с Шинноком, вместо того, чтобы находиться в темнице. Кунг Лао
ищет Горо, чтобы отомстить ему за гибель своего предка — Великого Кунг
Лао, убитого Шоканом на турнире. А клан Лин Куэй находит и активирует
Сайракса и Сектора и снова посылает их убить Саб-Зиро.
Mortal Kombat: Deadly Alliance (MK:DA) (2002)
MortalKombat: Deadly Alliance — пятая игра из серии Mortal Kombat. Игра была
выпущена на PlayStation 2, Х-ВОХ, GameCube и Game Boy Advance 20 ноября
2002 года. MKDA первая игра серии, в которой нет Лю Канга, и последняя
игра серии, в которой Скорпион и Саб-Зиро появляются без масок.
Убегая от Скорпиона через портал из Преисподней, колдун Куан Чи находит
древнюю гробницу, в которой лежат мумифицированные остатки непобедимой
армии Короля Дракона — первого императора Внешнего Мира. Колдун
понимает, что, воскресив эту армию, он сможет стать непобедимым. Для
этого ему необходимо поместить в мумии души побежденных воинов. Для
этого он предлагает сделку другому колдуну — Шанг Цунгу, пообещав ему
бессмертие и вечную молодость, если тот согласится. Так рождается
Смертельный Альянс ...
События Mortal Kombat: Deadly Alliance следуют по сюжету за событиями
Mortal Kombat Gold и происходят до Mortal Kombat: Deception.
* Mortal Kombat: Tournament Edition (2003)
MortalKombat: Tournament Edition — второй порт Mortal Kombat: Deadly Alliance
на Game Boy Advance. Из-за технических ограничений приставки и малого
объёма картриджа игра была портирована в двух «частях». Первая часть
вышедшая вместе с остальными версиями MKDA носила такое же название, как
и основная «большая» версия, вторая вышедшая год спустя после первой
получила название Mortal Kombat: Tournament Edition. Это была первая
игра серии Mortal Kombat, которая использовала 3D стиль игры на
переносной консоли.
Mortal Kombat: Tournament Edition также немного расширила сюжет МКDA,
добавив в игру трёх новых бойцов — Сектора, Нуб-Сайбота и Сарину из
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. МКТЕ первая игра серии в которой не
появляется Саб-Зиро.
Mortal Kombat: Deception (2004)
Kombat Deception (шестая игра серии) — была разработана Midway для
PlayStation 2 и Х-ВОХ в октябре 2004 года. Версия для Nintendo GameCube
вышла позже — в феврале 2005 года. Также была выпущена модифицированная
версия для PSP под названием Mortal Kombat: Unchained.
Дух Онаги, бывшего Императора Внешнего Мира явился молодому воину
Шуджинко. Назвавшись посланником Старших Богов по имени Дамаши, Король
Драконов поручил Шуджинко собрать шесть орудий Старших Богов - Камидогу
из различных миров и поместить их на алтарь в Нексусе. Как только это
произошло дух Онаги переместился в тело Рептилии сделав его тело своим.
Онага забрал Камидогу из Нексуса, сказав Шуджинко, что для их
использования недостаёт "ключа". Король Драконов вернулся во Внешний
Мир, чтобы вернуть себе свой трон и свою армию. Куан Чи, объединившись с
Шанг Цунгом и Рейденом против большего зла, попытался остановить Онагу,
но всё было бесполезно. Король Драконов смог забрать амулет Шиннока
себе.
* Mortal Kombat: Unchained (2006)
MortalKombat: Unchained — версия Mortal Kombat Deception для PlayStation
Portable, разработанная Just Game Interactive. Игра была выпущена 13
ноября 2006 года в США. Игра включает всех персонажей из версии MKD для
GameCube, а также четверых персонажей из Mortal Kombat Deadly Alliance,
являющихся эксклюзивами для этой версии: Блэйз, Фрост, Джакс, Китана.
Mortal Kombat: Armageddon (2006)
MortalKombat Armageddon (сокр. MKA) — седьмая часть серии. Игра была выпущена
для PlayStation 2, Xbox и Nintendo Wii. Mortal Kombat Armageddon —
последняя игра серии для PlayStation 2 и Xbox и первый МК на Wii.
Спустя некоторое время после создания миров, у бога-защитника Эдении,
Аргуса и его жены-колдуньи Делии родились дети: Тэйвен и Дэйгон. Делия
могла видеть пророчества, касающиеся будущего. Одно из событий, которые
она увидела во время своих видений, было связано с полным уничтожением
всех миров, в результате появления большого числа слишком сильных
воинов. Старшие Боги потребовали предохранить вселенные от уничтожения и
поручили это задание Аргусу и Делии. Делия предсказала, что битва
достигнет своего апогея в кратере в Эдении, среди руин. Аргус приказал
построить пирамиду внутри кратера, в то время, как Делия создала
огненного элементаля по имени Блэйз. Блэйз обладал силами, достаточными,
чтобы остановить воинов...
Но как говорится в поговорке: "Гладко было на бумаге, да забыли про
овраги". В результате колосальной битвы, в которую были вовлечены все,
включая Тэйвена, Дэйгона, Блэйза, самых могущественных Лордов Тьмы (Шао
Кана, Шанг Цунга и Онагу), Куан Чи, Рейдена и, конечно, всех воинов
Смертельной Битвы, Тейвен одержал победу над Блейзом, но воины не были
ни убиты, ни лишены своих сил — наоборот, их силы многократно возросли,
что еще больше приблизило апокалипсис...
Mortal Kombat vs. DC Universe (2008)
MortalKombat vs. DC Universe (сокращенно MK vs DCU) — восьмая игра серии и
первый кроссовер, в котором задействованы персонажи двух вселенных:
Mortal Kombat и DC Comics. Сценарий игры написан известными авторами
комиксов Джимми Палмиотти и Джастином Греем. В своем интервью создатель
игры Эд Бун заявил, что это первая игра в серии Mortal Kombat с
рейтингом «T» (13+).
Mortal Kombat (MK9) (2011)
MortalKombat 2011 — девятая часть в серии Mortal Kombat, разрабатанная
Netherrealm Studios. Вышла в свет 19 апреля 2011 года на консолях Xbox
360 и PlayStation 3. Версия для PlayStation 3 включает специального
персонажа - им является главный герой God of War - Кратос.
"... Рейден вот-вот будет убит Шао Каном, и прежде чем погибнуть, он
отсылает ментальное сообщение самому себе в прошлое (во время первого
турнира). Рейден из прошлого получает сообщение, он не знает, что
происходит, но он чувствует, что случится что-то плохое... Игра
охватывает первые три части серии, рассказывающих о Рейдене. В итоге
меняется вся цепь событий, и вы увидите совершенно новые события."
Спин-оффы
* Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).
Первыйспин-офф серии МК посвящённый популярным персонажам серии. MKM:SZ был
посвящён первому Саб-Зиро и рассказывал о его миссиях, которые
происходили перед первой частью игры Mortal Kombat. Сюжет игры
рассказывает о приключениях старшего из братьев Саб-Зиро, появлявшегося в
первом МК, и его конфликте с колдуном Куан Чи и падшим Старшим богом
Шинноком, а также о появлении Скорпиона. События MKM:SZ происходят за
два года до первой игры серии и служат, своего рода, приквелом к Mortal
Kombat 4.
За два года до событий оригинального МК, Куан Чи нанял Саб-Зиро
Старшего, чтобы помочь ему достать древний амулет. Для этого необходимо
было выкрасть карту из Шаолиньского монастыря. Сам Куан Чи узнал о карте
от Шан Цунга, который получил эту информацию в обмен на помощь в
воскрешении Синдел. Во время кражи карты из Шаолиньского монастыря, на
которой была изображена дорога к храму, являвшемуся хранилищем для
амулета, Саб-Зиро убил ниндзя по имени Ханзо Хасаши из клана Ширай Рю -
человека, в будущем более известного, как Скорпион. После кражи карты,
Саб-Зиро предпринял отчаянное путешествие через Земное Царство, победил
богов Ветра, Земли, Воды и Огня, и в конце концов добыл амулет, который у
него тут же забрал Куан Чи. После этого к Саб-Зиро явился Рейден и
открыл ему тайну амулета. Неохотно, но Саб-Зиро согласился отправиться в
Преисподнюю и вернуть амулет. Миссия Саб-Зиро была успешной и амулет
был возвращён Рейдену. Что не знали ни воин Лин Куэи, ни бог грома, так
это то, что Куан Чи подменил амулет на подделку, которую и украл
Саб-Зиро у Шиннока.
Mythologies: Sub-Zero - первая игра серии, которая не была файтингом, и обычно классифицируется, как приключенческий боевик.
* Mortal Kombat: Special Forces (2000).
в жанре боевик, события которой хронологически происходят также до
первой части игры Mortal Kombat, была посвящена Джаксу и его охоте на
Кано. Игра была сильно изменена после ухода Тобайса из Midway.
* Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005).
Играв жанре приключенческого боевика, сюжет которой охватывает события,
начиная с момента окончания первого турнира, происходившие в Mortal
Kombat 2 (представляет альтернативный рассказ о всем проишедшем во время
Mortal Kombat II). Главными героями игры являются монахи Шаолиньского
ордена, Лю Кэнг и Кунг Лао, которые путешествуют по различным мирам в
попытке предотвратить план Шан Цунга по захвату Земного Царства. В игре
есть дополнительный Versus-режим, а в качестве бонуса игроки также могут
управлять Скорпионом и Саб-Зиро.
Итак, игры серии хронологически и сюжетно связаны между собой следующим образом:
Мортал комбат 9 (мк 9)

Название в России: Смертельный бой 9
Дата выхода Mortal Kombat 9: 2012-04-21
Дата выхода в России: 2012-04-21
Разработчик:
NetherRealm Studios
Издатель:
Warner Bros. Interactive
(
не указано)
Локализатор:
не указано
Официальный сайт Mortal Kombat 9:
не указано
Жанры: Simulators
Платформы: Xbox 360, PS3, PC
Системные требования Mortal Kombat 9оперативная память 1.5 гб, видеокарта 512мб, жёсткий диск 9 гб.
Ещё о ссф
После четвертой серии франчайз Street Fighter
превратился в сугубо домашний файтинг, рассчитанный на онлайновую игру
через XBLA или PlayStation Network (до этого в SF дома тренировались, а
сражались друг с другом все больше в залах игровых
автоматов). В Super Street Fighter 4 добавлены 10 бойцов, 3 новых бэкграунда и по одному и более новому супер удару для
каждого персонажа. Среди новых героев есть два дебютанта: турецкий борец Хакан
умеет обливать себя маслом и быстро кататься по арене, таэквондистка Джури
специализируется на воздушных комбо и уворачивания.

Хакан — достойный продолжатель дела Зангиева,
Хонды и Эль-Фуэрте, квинтэссенция рестлера. Всегда побеждает в ближнем
бою и умеет очень быстро перемещаться.
На самом деле в SF играют одним бойцом, максимум двумя (одного из которых на самом деле до сих пор
изучают), и если вы пользуетесь Рю с 1987 года, то вряд ли в 2010-м вдруг
начнете искать нового персонажа под свой темперамент и боевые предпочтения.
Гораздо важнее, что в SSF 4
можно выбрать тип ультра удара: у персонажа теперь есть две (как правило)
экстремальные атаки, старая и новая, под разные жизненные ситуации. У Рю,
например, появился чудовищный, зубодробительный (в прямом смысле слова — слышно,
как зубы крошатся) Shoryuken, с помощью которого можно
спасти любой бой. Но против бойцов, играющих исключительно от обороны, вроде
Гайла или Бланки, приходится все-таки выбирать дальнобойный файербол.
Что касается более тонких
изменений в механике, то одни удары очевидно ослаблены (скажем, сагатовский Tiger Uppercut),
другие столь же очевидно усилены (байсоновский Psycho Crusher). Все эти мелкие доработки в
совокупности могут помешать вам провести любимую комбинацию и заставить искать
новую дистанцию для ударов. Даже если вы успели вызубрить все движения всех
противников, в SSF 4 вам
придется многому учиться заново, и это очень здорово!

Внешне Джурия прекрасна, по стилю боя она не очень похожа на тактику других ну ближе к толстяку Руфусу. Основная
идея — подкинуть противника в воздух пинком, а уж там — добить или также её бесполезно зажимать в угол(для этого есть 2 приёмы уворачивания) если у вас отличная реакция то её недостаток маленького здоровья сразу отпадёт!
Список нововведений вполне
достойный, но нас по большому счету волновало лишь то, как все это будет
выглядеть в онлайне. А в этом смысле SSF 4 гораздо интереснее SF4. Рейтинг
игрока теперь считается не только по общему количеству побед и поражений, но и
по результатам игры каждым бойцом в отдельности — можно не бояться участвовать
в рейтинговых матчах с Чун Ли, если ваш коронный номер — Рю или Кен. А еще можно
собраться ввосьмером и устроить марафонскую сессию в режиме Endless Battle — бои с постоянно меняющимися
противниками и всеми достоинства сингл-чемпионата при игре с живыми людьми.
А вот в сингле Street Fighter все по-прежнему. AI совершенно детский, опытный игрок одолевает его с первой
попытки на максимальном уровне сложности (последний босс Сет ослаблен до
неприличия). Также добавлены дурацкие бонусные уровни прямиком из Street Fighter 2 — на одном надо разломать ни в чем не повинный автомобиль, а на другом — разбивать
бочки руками, ногами и файерболами. Больше в сингле заняться нечем — если в
прежней игре нужно было открывать персонажей, то в SSF 4 все 35 бойцов доступны с самого начала (опять-таки с
расчетом на то, что игроки тут же ринутся в онлайн).
* * *
Единственная неприятность,
связанная с SSF4, — это то, что все эти нововведения,
по-хорошему, можно было добавить патчами или в DLC, но Capcom отчего-то настаивают на
покупке отдельного диска за $40. Впрочем, так как все те люди, с которыми вы
играете в онлайне, почти наверняка купят SSF 4, у вас тоже не остается другого выхода.
Наша оценка 9.5
Вот видео гейплей
превратился в сугубо домашний файтинг, рассчитанный на онлайновую игру
через XBLA или PlayStation Network (до этого в SF дома тренировались, а
сражались друг с другом все больше в залах игровых
автоматов). В Super Street Fighter 4 добавлены 10 бойцов, 3 новых бэкграунда и по одному и более новому супер удару для
каждого персонажа. Среди новых героев есть два дебютанта: турецкий борец Хакан
умеет обливать себя маслом и быстро кататься по арене, таэквондистка Джури
специализируется на воздушных комбо и уворачивания.

Хакан — достойный продолжатель дела Зангиева,
Хонды и Эль-Фуэрте, квинтэссенция рестлера. Всегда побеждает в ближнем
бою и умеет очень быстро перемещаться.
На самом деле в SF играют одним бойцом, максимум двумя (одного из которых на самом деле до сих пор
изучают), и если вы пользуетесь Рю с 1987 года, то вряд ли в 2010-м вдруг
начнете искать нового персонажа под свой темперамент и боевые предпочтения.
Гораздо важнее, что в SSF 4
можно выбрать тип ультра удара: у персонажа теперь есть две (как правило)
экстремальные атаки, старая и новая, под разные жизненные ситуации. У Рю,
например, появился чудовищный, зубодробительный (в прямом смысле слова — слышно,
как зубы крошатся) Shoryuken, с помощью которого можно
спасти любой бой. Но против бойцов, играющих исключительно от обороны, вроде
Гайла или Бланки, приходится все-таки выбирать дальнобойный файербол.
Что касается более тонких
изменений в механике, то одни удары очевидно ослаблены (скажем, сагатовский Tiger Uppercut),
другие столь же очевидно усилены (байсоновский Psycho Crusher). Все эти мелкие доработки в
совокупности могут помешать вам провести любимую комбинацию и заставить искать
новую дистанцию для ударов. Даже если вы успели вызубрить все движения всех
противников, в SSF 4 вам
придется многому учиться заново, и это очень здорово!

Внешне Джурия прекрасна, по стилю боя она не очень похожа на тактику других ну ближе к толстяку Руфусу. Основная
идея — подкинуть противника в воздух пинком, а уж там — добить или также её бесполезно зажимать в угол(для этого есть 2 приёмы уворачивания) если у вас отличная реакция то её недостаток маленького здоровья сразу отпадёт!
Список нововведений вполне
достойный, но нас по большому счету волновало лишь то, как все это будет
выглядеть в онлайне. А в этом смысле SSF 4 гораздо интереснее SF4. Рейтинг
игрока теперь считается не только по общему количеству побед и поражений, но и
по результатам игры каждым бойцом в отдельности — можно не бояться участвовать
в рейтинговых матчах с Чун Ли, если ваш коронный номер — Рю или Кен. А еще можно
собраться ввосьмером и устроить марафонскую сессию в режиме Endless Battle — бои с постоянно меняющимися
противниками и всеми достоинства сингл-чемпионата при игре с живыми людьми.
А вот в сингле Street Fighter все по-прежнему. AI совершенно детский, опытный игрок одолевает его с первой
попытки на максимальном уровне сложности (последний босс Сет ослаблен до
неприличия). Также добавлены дурацкие бонусные уровни прямиком из Street Fighter 2 — на одном надо разломать ни в чем не повинный автомобиль, а на другом — разбивать
бочки руками, ногами и файерболами. Больше в сингле заняться нечем — если в
прежней игре нужно было открывать персонажей, то в SSF 4 все 35 бойцов доступны с самого начала (опять-таки с
расчетом на то, что игроки тут же ринутся в онлайн).
* * *
Единственная неприятность,
связанная с SSF4, — это то, что все эти нововведения,
по-хорошему, можно было добавить патчами или в DLC, но Capcom отчего-то настаивают на
покупке отдельного диска за $40. Впрочем, так как все те люди, с которыми вы
играете в онлайне, почти наверняка купят SSF 4, у вас тоже не остается другого выхода.
Наша оценка 9.5
Вот видео гейплей
Оцените tekken
В каких категориях думаю вы сами уже определители.Не забудьте что по 10 бальной шкале оценивается!!
Комбо в ультиматум мортал комбат 3
CYRIX
Энергетическая сеть: НАЗАД, НАЗАД, (C).
Телепортация: ВПЕРЕД, ВНИЗ, БЛОК.
Бомба близко: удерживая (C), нажмите БЛОК, БЛОК, (Z), отпустите (C).
Бомба далеко: удерживая (C), нажмите ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Z), отпустите (C).
Combo: (X), (X), (A).
Combo: (Z), (Z), НАЗАД
+ (Z).
Combo: (X), (X), (Z), (X),(Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1: (вплотную) ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВВЕРХ, (Y).
Fatality 2: (в любой точке) ВНИЗ, ВНИЗ, ВВЕРХ, ВНИЗ, (X).
Friendship: (в любой точке) (Y), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Babality: (в любой точке) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, (X).
Brutality: (X), (Z), (X), (Z),
(Z), (X), (Z), (X), (Z), (C), (A).
Stage Fatality: (вплотную)
(Y), БЛОК, (Y).
ERMAC
Огненный шар: ВНИЗ, НАЗАД + (A).
Телепортация: ВНИЗ, НАЗАД + (X).
Бросок: НАЗАД, ВНИЗ, НАЗАД + (Z).
Combo: (Z), (Z), (C), НАЗАД + (Z).
Combo: (X), (X), НАЗАД
+ (A), (Z), (C).
Combo: (Z), (A), (Z), Телепортация, Бросок, (X), Огненный шар.
Fatality 1: (вплотную) (Y), БЛОК, (Y), (Y), (Z).
Brutality: (X), (X), (A), БЛОК, (Z), (C), БЛОК,
(X), (A), (C), (Z).
JADE
Звезда по центру: НАЗАД, ВПЕРЕД + (A).
Звезда вверх: НАЗАД, ВПЕРЕД + (X).
Звезда вниз: НАЗАД, ВПЕРЕД + (C).
Мерцающий удар ногой со скольжением: ВНИЗ, ВПЕРЕД + (C).
Частичная невидимость: НАЗАД, ВПЕРЕД + (Z).
Звезда с возвратом: НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (A).
Combo: (Z), (Z), (C), НАЗАД + (Z).
Combo: (X), (X), ВНИЗ + (A), ВНИЗ + (X).
Combo: (X), (X), ВНИЗ + (A), (C), (Z), (C), НАЗАД + (Z).
Fatality 1: (вплотную) ВВЕРХ, ВВЕРХ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (X).
Fatality 2: (вплотную)
(Y), (Y), (Y), БЛОК,
(Y).
Friendship: (на любом расстоянии) НАЗАД, ВНИЗ,НАЗАД, НАЗАД, (Z).
Babality: (на любом расстоянии) ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВНИЗ, (Z).
Brutality: (X), (C), (X), (A),
(Z), (Z), (C), БЛОК, БЛОК, (X). (Z).
JAX
Ракета: НАЗАД, ВПЕРЕД + (X).
Стремительный удар: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД + (Z).
Удар по земле: удерживайте (C).
Двойная ракета: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, НАЗАД, (X).
Грубо схватить: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (A) (нажимайте удар несколько раз).
Сломать спину: БЛОК, находясь в воздухе.
Combo: (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Combo: (X), (X), БЛОК, (A), НАЗАД + (X).
Combo: (Z), (Z), ВНИЗ + (X), (X), БЛОК, (A), НАЗАД + (X).
Fatality 1: (вплотную) удерживая БЛОК, нажимайте ВВЕРХ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВВЕРХ.
Fatality 2: (с расстояния удара) (Y), БЛОК, (Y), (Y), (C).
Friendship: (с любого расстояния) (C), (Y), (Y), (C).
Babality: (c любого расстояния) ВНИЗ, ВНИЗ, ВНИЗ, (C).
Brutality: (X), (X), (X), БЛОК, (A), (X), (X), (X), БЛОК, (A), (X).
Stage Fatality: (вплотную) ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВНИЗ, (A).
KABAL
Вращение: НАЗАД, ВПЕРЕД + (C).
Искра из глаз: НАЗАД, НАЗАД, (X).
Лезвие по земле: НАЗАД, НАЗАД, НАЗАД, (Y).
Combo: (C), (C), (X), (X), ВНИЗ + (X).
Combo: (C), (C), (X), (X), ВНИЗ + (X).
Combo: (C), (C), (X), (X), ВНИЗ + (A), ВНИЗ +
(X).
Fatality 1: (на расстоянии удара) ВНИЗ, ВНИЗ, НАЗАД, ВПЕРЕД, БЛОК.
Fatality 2: (вплотную) (Y), БЛОК, БЛОК, БЛОК, (Z).
Friendship: (в любой точке экрана) (Y), (C), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Babality: (в любой точке экрана) (Y), (Y), (C).
Brutality: (X), БЛОК,
(C), (C), (C), (Z), (A), (A), (X), (A).
Stage Fatality: (вплотную)
БЛОК, БЛОК, (Z).
KANO
Бросок кинжала: ВНИЗ, НАЗАД, (X).
Удар кинжалом снизу: ВНИЗ, ВПЕРЕД, (X).
Удар “Пушечное ядро”: удерживайте (C).
Вертикальный шар: ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД + (Z).
Схватить и трясти: ВНИЗ, ВПЕРЕД, (A).
Бросок в воздухе: нажмите в воздухе БЛОК.
Combo: (Z), (Z), (C), НАЗАД + (Z).
Combo: (X), (X), ВНИЗ + (A), ВНИЗ + (X).
Combo: (X), (X), (Z), (C), НАЗАД + (Z).
Fatality 1: (на расстоянии удара) (A), БЛОК, БЛОК, (Z).
Fatality 2: (вплотную) удерживая (A), нажмите ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД,
отпустите (A).
Friendship: (в любом месте экрана) (C), (Y), (Y), (Z).
Babality: (в любом месте экрана) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВНИЗ, (C).
Brutality: (X), (A), БЛОК, (A), (X), БЛОК, (Z), (C), БЛОК, (Z), (C).
Stage Fatality: (вплотную) ВВЕРХ, ВВЕРХ, НАЗАД, (C).
KITANA
Квадратная волна: ВНИЗ, НАЗАД, (X).
Волна от веера: НАЗАД, НАЗАД, НАЗАД, (X).
Бросок веера: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X) + (A).
Combo: (Z), (Z), (C), БЛОК + (Z).
Combo: (X), (X), НАЗАД + (A), ВПЕРЕД + (X).
Fatality 1: (вплотную) НАЗАД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Z).
Fatality 2: (вплотную) (Y), (Y), БЛОК, БЛОК, (C).
Babality: (в любой точке экрана) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (Z).
Brutality: (X), (X), БЛОК, (Z), БЛОК, (C), БЛОК, (A), БЛОК, (X), БЛОК.
Stage Fatality: (вплотную) ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВНИЗ, (C).
KUNG LAO
Бросок шляпой: НАЗАД, ВПЕРЕД, (A).
Телепортация: ВНИЗ, ВВЕРХ.
Удар с толчком: ВВЕРХ, ВНИЗ, (Z).
Вращение: ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (Y) (нажимать (Y) несколько раз).
Combo: (X), (C), НАЗАД + (Z).
Combo: (C), (C), НАЗАД + (Z).
Combo: (X), (A), (X), (A), (C), (C), НАЗАД + (Z).
Fatality 1: (в любой точке экрана) (Y), БЛОК, (Y), БЛОК, ВНИЗ.
Fatality 2: (вплотную) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, ВНИЗ, (X).
Friendship: (в любой точке экрана) (Y), (A), (Y), (C).
Babality: (в любой точке экрана) ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Brutality: (X), (A), (C), (Z), БЛОК, (X), (A), (C), (Z), БЛОК, (X).
Stage Fatality: (вплотную) ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
LIU KANG
Огненный шар поверху: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Огненный шар понизу: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (A).
Удар ногой в полете: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Z).
Велосипедный удар: удерживайте (C).
Combo: (X), (X), НАЗАД + (A).
Combo: (C), (C), (Z), (C).
Combo: (X), (X), НАЗАД, (C), (C), (Z), (C).
Fatality 1: (в любой точке экрана) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВНИЗ, (C).
Fatality 2: (в любой точке экрана) ВВЕРХ, ВНИЗ, ВВЕРХ, ВВЕРХ, (Y) + БЛОК.
Friendship: (в любой точке экрана) (Y), (Y), (Y), ВНИЗ + (Y).
Babality: (в любой точке экрана) ВНИЗ, ВНИЗ, ВНИЗ + (Z).
Brutality: (X), (A), (X), БЛОК, (C), (Z), (C), (Z), (A), (A), (X).
Stage Fatality: (вплотную) (Y), БЛОК, БЛОК, (C).
MILEENA
Бросок саи: удерживайте (X).
Телепорт с ударом: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
Подкат: НАЗАД, НАЗАД, ВНИЗ, (Z).
Combo: (X), (X), ВВЕРХ + (A), ВНИЗ + (A).
Combo: (X), (X), (Z), (Z), ВВЕРХ + (C), ВВЕРХ + (Z).
Fatality 1: (издалека) НАЗАД, НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (C).
Fatality 2: (вплотную) ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (A).
Friendship: (с любого расстояния) ВНИЗ, ВНИЗ, НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Babality: (с любого расстояния) ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Brutality: (X), (A), (A), (X), БЛОК, (Z), (C), (Z), БЛОК, (X), (A).
NIGHTWOLF
Стрела: ВНИЗ, НАЗАД, (A).
Удар томагавком снизу: ВНИЗ, ВПЕРЕД, (X).
Теневой удар плечом: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
Проецировать отражение: НАЗАД, НАЗАД, НАЗАД, (Z).
Combo: (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Combo: (C), (X), (X), (A), (Z).
Combo: (C), (X), (X), (A), Удар томагавком снизу, Удар томагавком снизу, (Z).
Fatality 1: (вплотную) ВВЕРХ, ВВЕРХ, НАЗАД, ВПЕРЕД, БЛОК.
Fatality 2: (на расстоянии удара) НАЗАД, НАЗАД, ВНИЗ, (X).
Friendship: (на расстоянии удара) (Y), (Y), (Y), ВНИЗ.
Babality: (с любого расстояния) ВПЕРЕД, НАЗАД, ВПЕРЕД, НАЗАД, (A).
Brutality: (X), (X), (Z), (C), (C), БЛОК, БЛОК, (A), (A), (X), (Z).
Stage Fatality: (вплотную) (Y), (Y), БЛОК.
STRYKER
Граната поверху: ВНИЗ, НАЗАД + (X).
Граната понизу: ВНИЗ, НАЗАД + (A).
Выстрел: НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Подсечка дубиной: ВПЕРЕД, НАЗАД + (Z).
Бросок с помощью дубины: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Z).
Combo: (C), (C), БЛОК + (Z).
Combo: (C), (X), (X), (A).
Fatality 1: (издалека) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
Fatality 2: (вплотную) ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, БЛОК.
Friendship: (с любого расстояния) (A), (Y), (Y), (A).
Babality: (с любого расстояния) ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, (X).
Brutality: (X), (A), (Z), (C), (X), (A), (C), (Z), (X), (C), (C).
Stage Fatality: (вплотную) ВПЕРЕД, ВВЕРХ, ВВЕРХ, (Z).
SMOKE (MK3)
Гарпун: НАЗАД, НАЗАД + (A).
Телепортация: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
Невидимость: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Y).
Воздушный бросок: БЛОК, находясь в воздухе.
Combo: (X), (X), (A).
Combo: (Z), (Z), (A).
Combo: (X), (X), (C), (Z), (A).
Fatality 1: (издалека) ВВЕРХ, ВВЕРХ, ВПЕРЕД, ВНИЗ.
Fatality 2: (на расстоянии удара) удерживая (Y)+БЛОК, нажимайте ВНИЗ, ВНИЗ,
ВПЕРЕД, ВВЕРХ, затем отпустите (Y)+БЛОК.
Friendship: (на расстоянии удара) (Y), (Y), (Y), (Z).
Babality: (с любого расстояния) ВНИЗ, ВНИЗ, НАЗАД, НАЗАД + (Z).
Brutality: (X), (C), (C), (Z), БЛОК, БЛОК, (A), (A), (X), БЛОК, БЛОК.
Stage Fatality: (вплотную) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, (C).
SONYA
Энергетические кольца: ВНИЗ, ВПЕРЕД, (A).
Энергетические волны: ВПЕРЕД, НАЗАД, (X).
Захват ногами: ВНИЗ + (A) + БЛОК.
Велосипедный удар: НАЗАД, НАЗАД, ВНИЗ, (Z).
Combo: (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Combo: (Z), (Z), (X), (X), ВВЕРХ + (A).
Combo: (Z), (Z), (X), (X), (A), НАЗАД + (X).
Fatality 1: (в любой точке экрана) НАЗАД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВНИЗ, (Y).
Fatality 2: (издалека) нажмите и держите (Y)+БЛОК. Теперь нажимайте
ВВЕРХ, ВВЕРХ, НАЗАД, ВНИЗ. Отпустите ВВЕРХ+БЛОК.
Friendship: (в любой точке экрана) НАЗАД, ВПЕРЕД, НАЗАД, ВНИЗ + (Y).
Babality: (в любой точке экрана) ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (C).
Brutality: (X), (C), БЛОК, (X), (C), БЛОК, (X), (A), БЛОК, (Z), (C).
Stage Fatality: (вплотную) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, (X).
SUB ZERO (MK3)
Заморозка: ВНИЗ, ВПЕРЕД, (A).
Ледяной душ: ВНИЗ, ВПЕРЕД, (X).
Ледяной двойник: ВНИЗ, НАЗАД + (A).
Скольжение: НАЗАД + БЛОК + (C).
Combo: (X), (X), НАЗАД + (Z).
Combo: (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Combo: (X), (X), (A), (C), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1: (на расстоянии удара) НАЗАД, НАЗАД, ВНИЗ, НАЗАД, (Y).
Fatality 2: (вплотную) БЛОК, БЛОК, (Y), БЛОК, (Y).
Friendship: (в любой точке экрана) (C), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Babality: (в любой точке экрана) ВНИЗ, НАЗАД, НАЗАД, (Z).
Brutality: (X), (C), (Z), (A), (X), (Z), (Z), (X), (X), (A), (X).
Stage Fatality: (вплотную) НАЗАД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (Z).
SHANG TSUNG
Огненный череп: НАЗАД, НАЗАД, (X).
Два огненных черепа: НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Три огненных черепа: НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Извержение: ВПЕРЕД, НАЗАД, НАЗАД, (C).
Combo: (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Combo: (C), (X), (X), (A), НАЗАД + (Z).
Fatality 1: (вплотную) удерживая (A),нажимайте ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД,
ВНИЗ.Отпустите (A).
Fatality 2: (вплотную) удерживая (A), нажимайте (Y), НАЗАД, (Y), НАЗАД.
Отпустите (A).
Friendship: (в любой точке экрана) (C), (Y), (Y), ВНИЗ.
Babality: (в любой точке экрана) (Y), (Y), (Y), (C).
Brutality: (X), БЛОК, БЛОК, БЛОК, (C), (X), (A), (A), БЛОК, БЛОК, (X).
Stage Fatality: (вплотную) ВВЕРХ, ВВЕРХ, НАЗАД, (A).
SINDEL
Огненный шар: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (A).
Огненный шар в воздухе: ВНИЗ, ВПЕРЕД + (C).
Левитация: НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (Z).
Крик: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Combo: (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Combo: (C), (X), (X), ВНИЗ + (X).
Combo: (C), (X), (X), (A), (Z).
Fatality 1: (вплотную) (Y), БЛОК, БЛОК, (Y) + БЛОК.
Fatality 2: (на расстоянии удара) (Y), (Y), БЛОК, (Y), БЛОК.
Friendship: (в любой точке экрана) (Y), (Y), (Y), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Babality: (в любой точке экрана) (Y), (Y), (Y), ВВЕРХ.
Brutality: (X), БЛОК, (C), БЛОК, (C), (Z), БЛОК, (Z), (C), БЛОК, (A).
Stage Fatality: (вплотную) ВНИЗ, ВНИЗ, ВНИЗ, (A).
SMOKE (MK2)
Гарпун: НАЗАД, НАЗАД + (A).
Телепортация: ВНИЗ, НАЗАД + (X).
Бросок в воздухе: нажмите БЛОК, находясь в воздухе.
Combo: (X), (X), ВВЕРХ + (A).
Combo: (Z), (Z), (C), (C).
Combo: (X), (X), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality: (вплотную) (Y), БЛОК, (Y), (Y), (Z).
Babality: (на любом расстоянии) ВНИЗ, НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Brutality: (X), (X), БЛОК, (C), (Z), (X), (Z), (A), (C).
RAIN
Молния: НАЗАД, НАЗАД, (X).
Огненный шар: ВНИЗ, ВПЕРЕД, (X).
Супер удар: НАЗАД + (Z).
Combo: (X), (X), (A), НАЗАД + (X).
Combo: (Z), (Z), (C), (Z), НАЗАД + (Z).
Brutality: (X), (X), БЛОК, (C), (Z), БЛОК, (C), (Z), БЛОК, (X), (A).
SUB ZERO (MK2)
Заморозка: ВНИЗ, ВПЕРЕД + (A).
Заморозить землю: ВНИЗ, НАЗАД, (C).
Скольжение: НАЗАД + БЛОК + (C).
Combo: (Z), НАЗАД + (Z), ВПЕРЕД + (C).
Combo: (X), (X), ВНИЗ + (A), ВНИЗ + (X).
Combo: (X), (X), НАЗАД + (C).
Fatality 1: (вплотную) ВНИЗ, ВНИЗ, ВНИЗ, ВПЕРЕД, (X).
Brutality: (X), (A), (X), БЛОК, (C), (C), (Z), (Z), (A), (X), (A).
Stage Fatality: (вплотную) ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
NOOB-SAIBOT
Пустить тень: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Огненный шар: ВНИЗ, ВПЕРЕД, (A).
Телепортация: ВНИЗ, ВВЕРХ.
Combo: (Z), (C), (C), (C).
Combo: (X), (X), (A), (Z).
Combo: (Z),(Z),(Z).
Brutality: (X), (C), (A), БЛОК, (C), (Z), (X), (C), БЛОК, (C), (Z).
REPTILE
Медленный энергетический заряд: НАЗАД, НАЗАД, (X) + (A).
Быстрый энергетический заряд: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X) + (A).
Плевок кислотой: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (X).
Невидимость: ВВЕРХ, ВНИЗ, (Z).
Удар локтем: НАЗАД, ВПЕРЕД, (C).
Скольжение: НАЗАД + БЛОК + (C).
Combo: (X), (X), ВНИЗ + (A).
Combo: (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Combo: (X), (X), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1: (с расстояния удара) НАЗАД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, БЛОК.
Fatality 2: (на среднем расстоянии) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВВЕРХ, ВВЕРХ, (Z).
Babality: (на любом расстоянии) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, ВНИЗ, (C).
Brutality: (X), БЛОК, (Z), (Z), БЛОК, (X), (A), (C), (C), БЛОК, (A).
SEKTOR
Неуправляемая ракета: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (A).
Самонаводящаяся ракета: ВНИЗ, НАЗАД, (X).
Телепортация: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, (C).
Combo: (Z), (Z).
Combo: (X), (X), ВНИЗ + (A).
Combo: (X), (X), (Z), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1: (с расстояния удара) (A), (Y), (Y), БЛОК.
Fatality 2: (издалека) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, НАЗАД, БЛОК.
Friendship: (с расстояния удара) (Y), (Y), (Y), ВНИЗ.
Babality: (с любого расстояния) НАЗАД, ВНИЗ, ВНИЗ, ВНИЗ, (Z).
Brutality: (X), (X), БЛОК, БЛОК, (Z), (Z), (C), (C), (A), (A), (X).
Stage Fatality: (вплотную) (Y), (Y), (Y), ВНИЗ.
SCORPION
Гарпун: НАЗАД, НАЗАД + (A).
Телепортация: ВНИЗ, НАЗАД + (X).
Бросок в воздухе: нажмите БЛОК в прыжке.
Combo: (X), (X), ВВЕРХ + (A).
Combo: (Z), (Z), (C), (C).
Combo: (X), (X), (Z), НАЗАД + (Z).
Fatality 1: (вплотную) ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВНИЗ, ВВЕРХ, (Y).
Fatality 2: (с расстояния удара) ВНИЗ, ВНИЗ, ВВЕРХ, (Z).
Babality: (c любого расстояния) ВНИЗ, НАЗАД, НАЗАД, ВПЕРЕД, (X).
Brutality: (X), (X), БЛОК, (Z), (Z), (C), (Z), (X), (X), (A),
(X).
Оцените street figehr
Напишите по 10 бальной шкале:графика и анимация,звук и музыка,гейплей.сюжет и управление.
Специально для нашего Модератора hworang.
Недостатки Джурии хан.
1.Маленький запас здоровья
2.Быстро оглушается
3.Непривычная в освоении
4.Не далёкие фраеболы
1.Маленький запас здоровья
2.Быстро оглушается
3.Непривычная в освоении
4.Не далёкие фраеболы
О tekken 6
Tekken 6 Последнее обновление: 9/9/2011 разработчика (ы): Namco Bandai Издатель (и): Namco Bandai Платформа (ы): Arcade, PlayStation 3, PSP, Xbox 360 Дата выпуска (ы): 26 ноября 2007 (Arcade) , 18 декабря 2008 (Arcade - Tekken 6: BR), 27 октября 2009 года (PS3/360), 29 октября 2009 (PS3/360), 30 октября 2009 года (PS3/360), 24 ноября 2009 (PSP), 11 декабря 2009 (PSP), 14 января 2010 (PSP) Персонажи: Джин Kazama, Лев, Zafina, Мигель, Боб, Kazuya Mishima, Хейхачи Мисима, Есимицу, Асука Kazama, Брайан Фьюри, Лили, Hwoarang, Пэк, В-6, Сергей Драгунов Стив Фокс, Линг Сяоюй, Devil Jin, Пол Феникс, Брюс Ирвин, Маршалловы закона, Лэй Улун, Ли Chaolan, Король, Кума, Panda, Крэйг Мардук, Ganryu, Роджер младший, Ворон, Эдди, Кристи, Юлия, Фэн Вэй, Ван, Нина Уильямс, Анна Уильямс, Броня Короля, Mokujin, Азазель tekken6-p8.jpg (126 562 байт) t6-z1.jpg (231 135 байт) TK-br16.jpg (75914 байт) tekken6-p4.jpg (175828 байт) Лучшее видео: Похожие игры: Tekken, Tekken 2, Tekken 3, Tekken Tag Tournament, Tekken Tag Tournament 2, Tekken 4, Tekken 5, Tekken 5: Dark Resurrection, Tekken: Dark Resurrection, Tekken 5: Dark Интернет Воскресения, Tekken 6: Bloodline Rebellion, Tekken Hybrid, Tekken 3D: Prime Edition, Tekken Advance, улицаFighter IV, Street Fighter X Tekken - Обзор для PS3 версии Tekken 6 - Геймплей Двигатель 9.5 / 10 История / Тема 7.5 / 10 Габаритные Графика 9 / 10 Анимация 9 / 10 Музыка / Sound Effects 9.5 / 10 Инновации 8 / 10 работа художника 8 / 10 Настройка 9,5 / 10 Параметры / Дополнительно 9,5 / 10 Intro / Презентация 6.5 / 10 мультиплеер / Fun 10/10 "Ой" Фактор 10 / 10 Символы 10 / 10 ИТОГ 9.2 / 10 Выводы: Так Tekken 6 лучших взнос в серии? Да в геймплей отдела ... Нет в истории / презентация отдела. Презентация немного под угрозу этот раз. Во-первых, фильм открытия обновленной версией оригинального Tekken 6 аркада введения. Это делается также в некоторых районах, но в целом это своего рода "сонные" и боевые сцены выглядят нерафинированное. Я желаю, чтобы они уделять больше времени на открытие консоли или по крайней мере она течет прямо в удивительный Tekken 6: BR открытие (которое, по крайней мере можно просматривать в режиме галерея). Это не имеет большого смысла вообще, почему они не включают удивительный Джин С. Kazuya последовательность в главном интро (которое было бы так много сделали для первого впечатления). Характер прологи также менее показыизобразительных, чем в Tekken 4 и Tekken 5, и окончаний оставляют желать лучшего. Некоторые окончаний не плохи, некоторые предлагают не более чем "WTF" момент и / или оставить Вас, желая больше, и, наконец, некоторые из них просто глупо. Общего представления Tekken 6 не почти совпадают с тем, что с нами обращались в предыдущих партий, которые очень хорошо может выключить "случайных поклонников" (как мелких, как это может быть). Что же касается характера окончаний идти, Tekken 6, похоже, идет на комедию, а не более серьезный тон прошедшие игры ... и окончаний не делают многое справедливости для рядов по сюжетной линии или развития персонажа. На обратной стороне, производство значения, находящиеся в анимации, графики и удивительной саундтрек составляет для него. Геймплей-мудрый, я люблю переработан стене игры, улучшение побочных ходьбе и динамические комбинации, что можно сделать прочь связаны. Tekken всегда было награждение игры для хардкорных игроков, которые застряли с ним в течение всех этих лет, и, к счастью, она все еще есть. Namco четко знает, что лояльные игроки хотят, и они знают, что мы не хотим совершенно новая игра ... Мы хотим Tekken. Tekken 6 обеспечивает великолепные визуальные эффекты, и некоторые из наиболее сильно ударять, наиболее достоверными и наиболее жидкости боевые искусства видел в любой видеоигры, и точка. Даже если Есть несколько менее, Чем подлинные и вне-стен боевых стилей, представленных в этом взнос, возвращение "серьезных" мастеров боевых искусств остаться верным своим корням и до сих пор точно представлять свои традиционные стили, каждый из которых ищет в частности более впечатляющим, чем когда-либо прежде. Тем не менее, игроки, которые ценят файтингов с подлинными боевыми искусствами будет по-прежнему предпочитают Tekken перед многими другими названиями там. Namco пытался отважно для привлечения более широкой аудитории с Tekken 6, перейдя мультиплатформенной и запуск различных рекламных кампаний (и я надеюсь, что он работал на них). К сожалению, многие «поверхностные геймеров", которые могли бы быть разочарованы первое впечатление Tekken 6 в презентации и никогда не может оценить блеск и полировку за геймплей ... собственно игры. Tekken 6 не вполне "привлечь вас в" как и более ранние названия в серии ... Вы должны быть уже фанат Tekken или действительно хотите узнать, сложной системой геймплея, чтобы получить максимальную отдачу от игры. Начинающий игрок должен найти многое нравится в Tekken 6, так как разработчики и далее оптимизировать перемещение наборы символов, чтобы чувствовать себя более естественно, чтобы играть. Таким образом, это довольно легко для новых игроков, чтобы снять достаточное количество "крутой вид" движется. Тем не менее, я действительно думаю, Namco надо было включено Учебник режим, что позволит значительно уменьшить число кнопку mashers онлайн (это кровавый путьинтересный материал "должно произойти (как это в большинстве кнопку сердцеед дружественной третьей игры действия человека) ... Вам не повезло. Однако, если у вас есть какие-то знания, как играть в Tekken, вы будете иметь удовольствие этот режим. выходят на улицы с любимыми персонажами Tekken. В принципе, каждый шаг и комбо можно выполнять в обычной игре, вы можете выполнять в кампании! Что "бить-эм-до" Вы знаете о том, что предлагает гостям 40 персонажей , каждая упаковка 100 + движется?!? (Ответ нет). Кампания предлагает широкий выбор мест для борьбы путем, в том числе несколько "скрытых" те, с умными "не-человеческого" врагов. общую контроля и системы наведения может быть лучше, но с некоторой практикой, ориентации врагов является довольно простым и гладким испытание. Те, кто жалуются на камеру в этом режиме (как Адам Сесслер) может просто не использовать систему наведения правильно. * вздох * Геймеры в эти дни ... ожидают игры делать все для них. К сожалению, история элементом кампании не столь убедительными, как могло бы быть, но мучительно медленный темп в разы. На яркой стороне, она имеет свою справедливую долю развлекательных моментов и сократить сцены включение смешно оружие, персонажи могут забрать (таких как: chaingun, огнемет и свинцовой трубы). добавляет к "аркадном стиле бил-эм-до" Vibe, но, кажется,очень к месту для Tekken ... (Хотя, насколько я ненавижу признаваться в этом, косит полчища дураков с огнеметом странно удовлетворяющие время от времени, особенно если у вас мало здоровья). Кампания также включает онлайн кооператив вариант, который может быть интересно на некоторое время. По крайней мере, сценарий кампании является одним из лучших "бонус" в любых режимах недавним выпуском файтинга дома и интересный способ, чтобы разблокировать дополнительные настройки и элементов. Где режима пошло не так, что она была представлена в качестве "главной достопримечательностью», который она, безусловно, это не так. Другой недостаток Сценарий кампании является то, что она несколько более низкое качество графики, чем основной игре. jinkazama-6.jpeg (659 803 байт). Hwoarang-6.jpeg (518 363 байт). законом 6.jpeg (650 368 байт). Asuka-6.jpeg (400 045 байт). Kazuya-6.jpeg (603 222 байт) Лев -6.jpeg (760 061 байт). zafina-6.jpeg (570 728 байт). боб-t6-hd.jpg (246 894 байт). вихревых t6-hd2.jpg (3825445 байт). нина-t6-hd.jpg (2186665 байт) lili6.jpeg (464 567 байт). Steve-6.jpeg (618 098 байт). Драгунов-t6-hd.jpg (3378956 байт). МиГ-6.jpeg (775 590 байт). Кристи-6.jpeg ( 1000584 байт) Щелкните здесь для всех характер искусства! tekken6-p12.jpg (190 338 байт) tekken6-p11.jpg (147 039 байт) tekken6-p5.jpg (172 745 байт) tekken6-p9.jpg (159 056 байт) tekken6-p6.jpg (171 030 байт) tekken6-p7.jpg (144 608 байт) tekken6-p10.jpg (115 122 байт) tekken6-p1.jpg (131 452 байт) tekken6-p2.jpg (147 786 байт) tekken6-p3.jpg (184 381 байт) Щелкните здесь дляеще скриншоты! История: окутана тайной, король Железный Кулак Финальная часть 5 закончилась поражением Jinpachi Мисима в руках Jin Kazama. Джин взял под свой контроль Mishima Zaibatsu и начали использовать специальные группы Tekken единицы для выполнения скрытых дезинформации и полувоенных операций. В результате его усилий, широкой публике стал параноиком и незначительных инцидентов по всему миру скоро превратились в крупные конфликты. Правительства по всему миру все больше бессилен, как хаос распространяться. В разгар резни и спутанность сознания, Mishima Zaibatsu возникла из темноты, сгибание весь потенциал своей военной мощи и заявляя о своей власти над всеми правительственными правила. Mishima Zaibatsu взял под свой контроль мире подавляющей силой. В ответ G Corporation материализовался в оппозиции к Zaibatsu, настройка из покорить Мисима сил в глобальном масштабе. Провозглашенный как спаситель цивилизации, G Corporation предлагает щедрые щедрость для тех, кто захватил лидер Mishima Zaibatsu, в Jin Kazama. В попытке привести следующие шаги в смертельном танце между организациями, Mishima Zaibatsu подготовить почву для битвы с его объявлением Король железного кулака турнир 6. Некоторые славы искать. Некоторые ищут награду за голову Джина. Некоторые ищут только изгнать их собственных внутренних демонов. Каждый боец имеетуникальный повестки дня. Добро пожаловать Король железного кулака турнир 6. 40 символов ... и это занимает месяцы практике освоить хотя бы одну. Обзор: В мире ... где Tekken 5: Dark Resurrection по-прежнему весело и одним из самых полезных игр-файтингов для лояльных игроков ... приходит долгожданное Tekken 6. Оригинальные Tekken 6 был выпущен зимой 2007 года в аркадах Азии, с очень немногими шкафы находят свой путь к американским берегам. Tekken 6 хит аркад в очень сыром состоянии и была исправлена в несколько раз исправить баланс вопросов и 100% "смерть комбо" нашел топ-игроков. Около года спустя, Tekken 6: Bloodline Восстания хит аркада сцене за границей и был более полным продолжение, что фанаты требовали, но опять же не видел широкой международной версии. Tekken игроков по всему миру терпеливо ждал в течение следующих десяти месяцев, и, наконец, окончательная версия Tekken 6 был выпущен на консолях в конце октября 2009 года ... было, конечно долгого ожидания для поклонников за рубежом, но стоило ли это? Вы, скорее всего услышать смешанные отзывы, если вы спросите, что вопрос панели геймеров, но если вы думаете, Tekken 6, в частности, является своего рода "перепев" или не отличается достаточно, чтобы быть называется продолжение, вы, к сожалению, к сожалению ошибаетесь. С учетом сказанного, не один ... Я повторяю, НИ ОДИН основной обзор потрудился комментарийL Вы в реальной жизни ... Tekken 6 на самом деле очень реалистичная игра, когда вы смотрите на это таким образом, но, как вы, наверное, знаете, Tekken не принимает себя слишком серьезно и Есть несколько менее подлинным (но умно развлекательных) боевые стили бросили в только для веселье и развлечения. Тем не менее трудная удар файтинг вокруг. Ой коэффициент = 10/10. Новый (и давно) KO анимации добавить еще один освежающий визуальный элемент, так как некоторые середине и низкие атак вызовет ваш оппонент падать в некотором роде ... но я удивляюсь, почему они не полностью удалена старая из Tekken 3. В любом случае, мне кажется, никогда не устает от просмотра тех нелицеприятных повторы в замедленном-мо! Новых связанных система комбо технически фантастические и, на мой взгляд, делает Tekken комбо выглядят flashier и более болезненным, чем когда-либо. Благодаря связанной системы, Есть почти бесконечное количество новых возможностей комбо, которое также означает, что игроки имеют меньше шансов использовать "те же старые комбо" снова и снова. Комбо Tekken 6 Система> Спам. Графически Tekken 6 был электростанция на аркады, похвастаться невероятно четкие модели персонажей и все этапы со скоростью 60 кадров в секунду. Дома версии Tekken 6 также работать на гладкой 60 кадров в секунду, но, к сожалению общей резолюции был понижен сего аркада коллегой. Новый "размытость" графический фильтр хорошо коррелирует с действием и добавляет приятно прикасаться к визуальные эффекты, но, к сожалению, имеющих его включенным снижает общую резолюцию. Умолчанию для Tekken 6 имеет размытость изображения включен, но по иронии судьбы, графики появится немного crispier на вашем HDTV, если вы решились меню Опции и выключить его. Увы, некоторые люди могут оказаться немного разочарован графикой, но на самом деле не так много возможностей, чтобы жаловаться. Хотя почти 2-х лет, графики Tekken 6 являются превосходным ... из уникальных анатомии мышц, что каждый человек боец имеет, заметные различия в ткани текстуры и складок в бесчисленных предметов одежды, для отражения фактической фоны в блестящих деталей одежды ... Tekken 6, хрустящие! Сила визуальных Tekken 6 лежит в пределах своей жидкости анимации и невероятно подробные модели персонажей (которые были полностью переделаны для этого продолжение с нуля). Подводя итог графика, если вы не сидите слишком близко к телевизору и ищет недостатки, консольная версия фантастически великолепна в конце дня. Настройка режима Tekken 6 является гораздо улучшилась за Tekken 5 в. Все ваши любимые бойцы могут легко приобрести некоторые все-новые костюмы, если вы устали от theiИ в середине атаки будет время от времени вступать в контакт с заземленной оппонента, часто их собирать расширить воздушные комбо и вызывающие гарантирована ", как сделал это, даже ударил меня" моменты. Это в первую очередь визуальный дефект (а не недостаток игры), но те, прыгать пинки и удары апперкот действительно не должны касаться обоснованные противника. Некоторые "геймеров поверхность" может рассматривать это как недостаток, но это один из знакомы причуды в Tekken. Для того, чтобы игра была сбалансированной, каждый символ имеет те "пикап" движется типа, а некоторые выглядят более убедительно, чем другие. Имея преимущество для определенного периода времени в битве в виде комбо, всегда была приятной особенностью Tekken. В истории военных игр, больше комбо и более открытые комбо системы равен более интересными для хардкорных игроков, так что это разумный компромисс. Чтобы продолжить придирки ... земли связана анимация выглядит естественно во время комбо, а как "низкий парировать анимации" он иногда выглядит неуместно. Если вы не используете ваше воображение, редко имеет смысл, почему персонаж оказывается на спине, ногами в воздухе, после их противник ожидает их низкой рукой или ногой. Если правильно помню, это только кажущееся в Bloodline обновления Восстание в Tekken 6 и, на мой взгляд, не было ничего плохогоборьба (как в SC4), чтобы избежать этих раздражающих бросивших курить ярости. В целом, режиме Tekken 6 дает текущего поколения онлайн-бойцов баллотироваться на свои деньги. Но как человек, который положил бесчисленные часы в Tekken 5: DR Интернет, я определенно не пропустите некоторые из предыдущих (и довольно базовые) функции битвы лобби, нравится быть в состоянии назвать свой номер, а также возможность продемонстрировать свой ранг с друзьями в случайные "игрок матча". Помимо странных и раздражающих "случайных отключить" глюк, Tekken 6 имеет довольно твердые netcode, и играть в онлайн это отличный способ познакомиться с другими игроками и улучшить свою игру.
О super street figher 4
Super Street Fighter IV (яп. スーパーストリートファイター IV Су:па: Сутори:то Фаита: Фо:?) — мультиплатформенная видеоигра в жанре файтинг из серии Street Fighter, разработанная и изданная фирмой Capcom, являющаяся обновленной версией Street Fighter IV, вышедшей в 2008 году на аркадных автоматах.[2][3].
Игра появилась в продаже 27 апреля 2010 года в Северной Америке, 28
апреля 2010 в Японии, и 30 апреля 2010 в Европе на игровых приставках PlayStation 3 и Xbox 360.[4] Позже игра была выпущена зимой 2010—2011 годов на аркадных автоматах (система Taito Type X2) в Японии (а также ограниченным тиражом в Северной Америке и Европе), а отсюда была выпущена как дополнение Arcade Edition
летом 2011 года сначала в качестве скачиваемого контента для приставок
PlayStation 3 и Xbox 360, а позднее вышла на физических носителях для
вышеозначенных платформ и ПК (Microsoft Windows) в конце июня и июле
2011 года.
Содержание
[убрать]
[править] Разработка
Первое появление Super Street Fighter IV произошло случайно, когда
журналисты немецкого отделения GamePro сфотографировали Ёсинори Оно, где
в кадре был замечен монитор с кадрами из пре-альфа сборки игры, на
которых можно было увидеть Громового Ястреба (отсутствовавшего в
оригинальной игре) в боевой стойке, а также новый логотип Street Fighter
IV, очень похожий на логотип Super Street Fighter II, о чём
свидетельствовала металлическая надпись SUPER на фоне[5].
Capcom официально намекнула на игру в начале сентября 2009 года,
когда они открыли тизер-сайт на своем официальном японском сайте[6].
Официальный анонс был сделан 28 сентября 2009, дата релиза намечена на
весну 2010 для Xbox 360 и PlayStation 3, а релиз аркадной версии
изначально рассматривается только в зависимости от поддержки фанатов. В
конце концов, 4 апреля 2010, релиз аркадной версии был подтвержден Оно
во время финала японского турнира по Street Fighter IV в рамках
Tougeki — Super Battle Opera[7].
Компьютерная версия была поставлена под сомнение из-за разгула
пиратства на оригинальной Street Fighter IV, которая сильно пострадала
на ПК[8].
Продюсер Super Street Fighter IV Ёсинори Оно заявил:

Я не собираюсь растягивать
резину и браться за создание Hyper Street Fighter IV или Ultra Street
Fighter IV. Я отлично осведомлен об ошибках, которые совершила в прошлом
Capcom. Сейчас наша основная цель — это расширение игровой аудитории
Street Fighter. Создавая же Hyper Street Fighter IV, мы будем уже делать
игру только для хардкорных фанатов, готовых каждый год отдавать деньги
за новую часть Street Fighter. И тем самым мы будем только уменьшать
игровую аудиторию франчайза. Такое уже с нами случалось. Вспомните ту же
Street Fighter 3: 3rd Strike...Super Street Fighter IV — это финал, где
заканчивается история Street Fighter IV. Разумеется, мы можем выпустить
DLC в следующем году, подкрутить баланс и добавить что-нибудь новое, но
касательно коробочных релизов — я думаю, что Super Street Fighter IV
будет последним релизом для Street Fighter IV[источник не указан 513 дней]

[править] Дополнения после Street Fighter IV
[править] Геймплей
Структура боевой системы аналогична той, что использовалась в оригинальной игре. Как и в SFIV,
здесь присутствуют возможность фокус-атак и две отдельных
энергетических шкалы — одна отведена под выполнение фокус-атак,
улучшенных версий спецприёмов и суперприёмов (Super Combo), и другая также под суперприёмы, называемые Ultra Combo, которые ещё более мощные, чем Super Combo. Как и в SFIII: 2nd Impact и SFIII: 3rd Strike, броски выполняются сочетанием кнопок лёгких ударов, а таунты — сочетанием кнопок мощних ударов.
Главная цель боя — победить своего оппонента в бою, состоящем из
определённого числа раундов за определённый период времени. Игрок
считается победившим, если здоровье персонажа его оппонента сведено к
нулю, либо если здоровье персонажа игрока на момент окончания
отведённого времени было больше чем у персонажа оппонента. Если же бойцы
обоих игроков нанесли друг другу нокаут, либо их здоровье на момент
окончания времени было равным, то игрокам засчитывается, соответственно,
«двойной нокаут» (англ. Double K.O.)
либо победа в раунде. Если же победитель не определился и во время
последнего раунда, то игрокам присуждается равная игра (в мультиплеере
оба игрока теряют при этом одновременно определённое количество боевых
очков и очков игрока)
В Super Street Fighter IV, у каждого персонажа теперь по два ультра-комбо (за исключением Гэня, который имеет 4 Ultra Combo, два для каждого из его стилей, Сакуры, которая имеет противовоздушную вариацию второго Ultra Combo, и Бланки, у которого тоже есть противовоздушная версия первой Ultra Combo). Однако, только Ultra Combo
доступно в любой момент времени, так как оно выбирается в виде,
подобном тому, который использовался при выборе суперприёмов в Street
Fighter III.
Также, в игру из серий Street Fighter II и Street Fighter III вернулись мини-игры с разбиванием автомобиля и падающих бочек[9].
[править] Персонажи
Список персонажей Super Street Fighter IV включает всех играбельных
персонажей домашней версии оригинальной игры и 10 добавленных
персонажей, в результате чего их общее число составляет 35, все из
которых являются разблокированными с самого начала[10][11].
Добавленные герои включают 8 персонажей из предыдущих игр серии Street
Fighter, а также двух бойцов, которые являются совершенно новыми в
серии. После релиза игры Оно проявляет его интерес в принятии
дополнительных героев, доступных в будущем в качестве загружаемого
контента[12]
Среди дополнительных персонажей: Громовой Ястреб и Ди Джей, которые
первоначально были предназначены для оригинальной Street Fighter IV, но
впоследствии от них отказались[13],
Адон из оригинального Street Fighter, Коди и Гай из подсерии Street
Fighter Alpha (оба последних изначально из Final Fight), Дадли, Ибуки и
Макото из подсерии Street Fighter III.
Наконец, игра включает в себя двух абсолютно новых персонажей в
серии. Первая, Джури — красивая и гибкая тэквондистка из Южной Кореи, работающая
на Сета и мечтающая отомстить Байсону за смерть ее родителей, для
которой S.I.N. разработало имплантированное в левый глаз особое
устройство под названием «Feng-Shui Engine», повышающее энергию и
дополнительно предоставляющее ей способности к временной деформации[14].
Второй, Хакан — турецкий масляный рестлер, дерущийся в стиле яглы гюреш
и стремящийся создать самое лучшее оливковое масло на Земле[15].
Также, каждый из персонажей, возвратившихся из Street Fighter IV
будет иметь по три костюма, два из которых являются альтернативными, в
то время как для новичков доступно только два костюма. У шестерых
персонажей (Рю, Чунь Ли, Гайла, Кэмми, Краймсон Вайпер и Сета) есть по
два соперника, которых можно выбрать нажатием клавиши трех ударов ногой
при появлении надписи «Fight Your Rival»[16][17]. У остальных 29 персонажей только один соперник.
[править] Режимы игры
В игре несколько дополнительных режимов сети, в том числе
Replay-канал, который позволяет игрокам просматривать и сохранять
повторы со всего мира.,
Вице-президент Capcom Кристиан Свенссон объяснил, почему приобретение
Super Street Fighter IV может ударить по кошельку некоторых геймеров. В
интервью для Gamasutra Свенссон сказал, что игра будет стоить $40.
Свенссон сообщил, что Super Street Fighter IV будет являться платиновым
изданием обычной версии файтинга. Для того чтобы оправдать название
«платиновая», в игру добавили очень много дополнительного контента,
который сильно отличает Super Street Fighter IV от оригинальной игры.
Это стало причиной увеличения стоимости Super Street Fighter IV на $10
по сравнению с обычным релизом. Ещё один неприятный момент состоит в
том, что обладатели платиновых версий не смогут играть с обладателями
обычных версий файтинга. Свенссон добавил, что для обладателей Street
Fighter IV, которые приобретут платиновое издание, будут доступны опции,
которых не будет у остальных геймеров, играющих в оригинал.
[править] Загружаемый контент
Первое дополнение, получившее название Tournament Mode, стало
доступно в сетевых сервисах Xbox Live и PlayStation Network 15 июня. С
выходом Tournament Mode, игроки могут соревноваться с лучшими из лучших в
онлайне и получат право сражаться за лидерство в чемпионате[18].
Сам режим позволит игрокам устраивать полномасштабные турниры,
определяющие самых лучших и сильных бойцов. Если людей наберется очень
много, то их можно будет разбить по группам, вмещающим четыре/восемь
воинов, и предложить проходить расчерченную турнирную сетку. И отвечать
за организацию подобных мероприятий могут сами игроки, а не издатель
игры. Кроме того, победитель подобного турнира получит виртуальный
золотой пояс, который будет выделять игрока из прочих.
Кроме того, в день выхода игры 30 апреля, Capcom выпустила сборник
костюмов для игры. Первый сборник, «Super Challengers Vol. 1», будет
включать в себя костюмы для Хакана, Макото, Гая, Дадли и Ди Джея[18].
[править] Коллекционное издание
В североамериканском онлайн-магазине Capcom Store 20 марта 2010 года
стал доступен для предварительного заказа фан-набор под названием Super
Street Fighter IV: Dojo Edition. В набор стоимостью $79,99 входят копия
игры и эксклюзивные фляжка, повязка на голову, сумка и майка с
соответствующей символикой, а также забитый контентом
USB-флэш-накопитель объемом в 1 Гб. Все это было доступно лишь
владельцам Xbox 360 и только в Северной Америке.
[править] Реакция на игру
В своем рейтинге IGN
дал игре 9,0 баллов из 10 и «выбор редакции», называя её «лучшая версия
одной из лучших боевых игр … с гораздо более развитым
онлайн-мультиплеером по сравнению с оригинальной версией»[19]. Портал GameTrailers поставил игре 9,3 балла, похвалив её за прогресс по сравнению с оригиналом[20].
Обозреватель портала Giant Bomb Джефф Герстманн поставил SSFIV высшую оценку в 5 баллов из 5, сказав следующее «Super
Street Fighter IV добавила весьма много нового контента, чтобы потом не
надо было делать Champion Edition и Hyper Fighting на пути следующего
апгрейда к Street Fighter».
[править] Примечания
[править] Ссылки

Это заготовка статьи о файтинге. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.
[скрыть]
п·о·р
Серия игр Street Fighter
Игры
Основная
серия
Street Fighter · Street Fighter II (Champion Edition · Hyper Fighting · Super · Super Turbo · Hyper · HD Remix) · Street Fighter Alpha (2 · 3) · Street Fighter III (2nd Impact · 3rd Strike) · Street Fighter IV (Super · 3D Edition)
Спин-оффы
Street Fighter 2010 · The Movie (версия для консолей) · Street Fighter EX (2 · 3) · Super Puzzle Fighter II Turbo · Super Gem Fighter Mini Mix · X-Men vs. Street Fighter · Marvel Super Heroes vs. Street Fighter · Online: Mouse Generation · Street Fighter X Tekken · Tekken X Street Fighter
Сборники
Street Fighter Collection · Capcom Generations · Street Fighter Anniversary Collection · Capcom Classics Collection · Street Fighter Alpha Anthology
Кино и телевидение
Street Fighter II: The Animated Movie · Уличный боец · Street Fighter II V · Мультсериал · Street Fighter Alpha · Alpha: Generations · IV: The Ties That Bind · Легенда о Чунь-Ли
Персонажи
Dan · M. Bison · Q · Vega · Зангиев · Ryu
Разное
Street Fighter II (манга) · Sakura Ganbaru! · Комиксы · The Storytelling Game
Источник — «http://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Street_Fighter_IV»
Категории: Компьютерные игры по алфавиту | Street Fighter | Дополнения к компьютерным играм | Игры с сел-шейдерной анимацией | Игры для Xbox 360 | Игры для PlayStation 3 | Игры, сертифицированные для Games for Windows
Скрытые категории: Википедия:Нет источников с мая 2010 | Википедия:Статьи с утверждениями без источников более 14 дней | Незавершённые статьи о файтингах
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Просмотры
Действия
Поиск

Навигация
Участие
Печать/экспорт
Инструменты
На других языках
Игра появилась в продаже 27 апреля 2010 года в Северной Америке, 28
апреля 2010 в Японии, и 30 апреля 2010 в Европе на игровых приставках PlayStation 3 и Xbox 360.[4] Позже игра была выпущена зимой 2010—2011 годов на аркадных автоматах (система Taito Type X2) в Японии (а также ограниченным тиражом в Северной Америке и Европе), а отсюда была выпущена как дополнение Arcade Edition
летом 2011 года сначала в качестве скачиваемого контента для приставок
PlayStation 3 и Xbox 360, а позднее вышла на физических носителях для
вышеозначенных платформ и ПК (Microsoft Windows) в конце июня и июле
2011 года.
Содержание
[убрать]
- 1 Разработка
- 2 Дополнения после Street Fighter IV
- 3 Коллекционное издание
- 4 Реакция на игру
- 5 Примечания
- 6 Ссылки
[править] Разработка
Первое появление Super Street Fighter IV произошло случайно, когда
журналисты немецкого отделения GamePro сфотографировали Ёсинори Оно, где
в кадре был замечен монитор с кадрами из пре-альфа сборки игры, на
которых можно было увидеть Громового Ястреба (отсутствовавшего в
оригинальной игре) в боевой стойке, а также новый логотип Street Fighter
IV, очень похожий на логотип Super Street Fighter II, о чём
свидетельствовала металлическая надпись SUPER на фоне[5].
Capcom официально намекнула на игру в начале сентября 2009 года,
когда они открыли тизер-сайт на своем официальном японском сайте[6].
Официальный анонс был сделан 28 сентября 2009, дата релиза намечена на
весну 2010 для Xbox 360 и PlayStation 3, а релиз аркадной версии
изначально рассматривается только в зависимости от поддержки фанатов. В
конце концов, 4 апреля 2010, релиз аркадной версии был подтвержден Оно
во время финала японского турнира по Street Fighter IV в рамках
Tougeki — Super Battle Opera[7].
Компьютерная версия была поставлена под сомнение из-за разгула
пиратства на оригинальной Street Fighter IV, которая сильно пострадала
на ПК[8].
Продюсер Super Street Fighter IV Ёсинори Оно заявил:
Я не собираюсь растягивать
резину и браться за создание Hyper Street Fighter IV или Ultra Street
Fighter IV. Я отлично осведомлен об ошибках, которые совершила в прошлом
Capcom. Сейчас наша основная цель — это расширение игровой аудитории
Street Fighter. Создавая же Hyper Street Fighter IV, мы будем уже делать
игру только для хардкорных фанатов, готовых каждый год отдавать деньги
за новую часть Street Fighter. И тем самым мы будем только уменьшать
игровую аудиторию франчайза. Такое уже с нами случалось. Вспомните ту же
Street Fighter 3: 3rd Strike...Super Street Fighter IV — это финал, где
заканчивается история Street Fighter IV. Разумеется, мы можем выпустить
DLC в следующем году, подкрутить баланс и добавить что-нибудь новое, но
касательно коробочных релизов — я думаю, что Super Street Fighter IV
будет последним релизом для Street Fighter IV[источник не указан 513 дней]
[править] Дополнения после Street Fighter IV
[править] Геймплей
Структура боевой системы аналогична той, что использовалась в оригинальной игре. Как и в SFIV,
здесь присутствуют возможность фокус-атак и две отдельных
энергетических шкалы — одна отведена под выполнение фокус-атак,
улучшенных версий спецприёмов и суперприёмов (Super Combo), и другая также под суперприёмы, называемые Ultra Combo, которые ещё более мощные, чем Super Combo. Как и в SFIII: 2nd Impact и SFIII: 3rd Strike, броски выполняются сочетанием кнопок лёгких ударов, а таунты — сочетанием кнопок мощних ударов.
Главная цель боя — победить своего оппонента в бою, состоящем из
определённого числа раундов за определённый период времени. Игрок
считается победившим, если здоровье персонажа его оппонента сведено к
нулю, либо если здоровье персонажа игрока на момент окончания
отведённого времени было больше чем у персонажа оппонента. Если же бойцы
обоих игроков нанесли друг другу нокаут, либо их здоровье на момент
окончания времени было равным, то игрокам засчитывается, соответственно,
«двойной нокаут» (англ. Double K.O.)
либо победа в раунде. Если же победитель не определился и во время
последнего раунда, то игрокам присуждается равная игра (в мультиплеере
оба игрока теряют при этом одновременно определённое количество боевых
очков и очков игрока)
В Super Street Fighter IV, у каждого персонажа теперь по два ультра-комбо (за исключением Гэня, который имеет 4 Ultra Combo, два для каждого из его стилей, Сакуры, которая имеет противовоздушную вариацию второго Ultra Combo, и Бланки, у которого тоже есть противовоздушная версия первой Ultra Combo). Однако, только Ultra Combo
доступно в любой момент времени, так как оно выбирается в виде,
подобном тому, который использовался при выборе суперприёмов в Street
Fighter III.
Также, в игру из серий Street Fighter II и Street Fighter III вернулись мини-игры с разбиванием автомобиля и падающих бочек[9].
[править] Персонажи
Список персонажей Super Street Fighter IV включает всех играбельных
персонажей домашней версии оригинальной игры и 10 добавленных
персонажей, в результате чего их общее число составляет 35, все из
которых являются разблокированными с самого начала[10][11].
Добавленные герои включают 8 персонажей из предыдущих игр серии Street
Fighter, а также двух бойцов, которые являются совершенно новыми в
серии. После релиза игры Оно проявляет его интерес в принятии
дополнительных героев, доступных в будущем в качестве загружаемого
контента[12]
Среди дополнительных персонажей: Громовой Ястреб и Ди Джей, которые
первоначально были предназначены для оригинальной Street Fighter IV, но
впоследствии от них отказались[13],
Адон из оригинального Street Fighter, Коди и Гай из подсерии Street
Fighter Alpha (оба последних изначально из Final Fight), Дадли, Ибуки и
Макото из подсерии Street Fighter III.
Наконец, игра включает в себя двух абсолютно новых персонажей в
серии. Первая, Джури — красивая и гибкая тэквондистка из Южной Кореи, работающая
на Сета и мечтающая отомстить Байсону за смерть ее родителей, для
которой S.I.N. разработало имплантированное в левый глаз особое
устройство под названием «Feng-Shui Engine», повышающее энергию и
дополнительно предоставляющее ей способности к временной деформации[14].
Второй, Хакан — турецкий масляный рестлер, дерущийся в стиле яглы гюреш
и стремящийся создать самое лучшее оливковое масло на Земле[15].
Также, каждый из персонажей, возвратившихся из Street Fighter IV
будет иметь по три костюма, два из которых являются альтернативными, в
то время как для новичков доступно только два костюма. У шестерых
персонажей (Рю, Чунь Ли, Гайла, Кэмми, Краймсон Вайпер и Сета) есть по
два соперника, которых можно выбрать нажатием клавиши трех ударов ногой
при появлении надписи «Fight Your Rival»[16][17]. У остальных 29 персонажей только один соперник.
[править] Режимы игры
В игре несколько дополнительных режимов сети, в том числе
Replay-канал, который позволяет игрокам просматривать и сохранять
повторы со всего мира.,
Вице-президент Capcom Кристиан Свенссон объяснил, почему приобретение
Super Street Fighter IV может ударить по кошельку некоторых геймеров. В
интервью для Gamasutra Свенссон сказал, что игра будет стоить $40.
Свенссон сообщил, что Super Street Fighter IV будет являться платиновым
изданием обычной версии файтинга. Для того чтобы оправдать название
«платиновая», в игру добавили очень много дополнительного контента,
который сильно отличает Super Street Fighter IV от оригинальной игры.
Это стало причиной увеличения стоимости Super Street Fighter IV на $10
по сравнению с обычным релизом. Ещё один неприятный момент состоит в
том, что обладатели платиновых версий не смогут играть с обладателями
обычных версий файтинга. Свенссон добавил, что для обладателей Street
Fighter IV, которые приобретут платиновое издание, будут доступны опции,
которых не будет у остальных геймеров, играющих в оригинал.
[править] Загружаемый контент
Первое дополнение, получившее название Tournament Mode, стало
доступно в сетевых сервисах Xbox Live и PlayStation Network 15 июня. С
выходом Tournament Mode, игроки могут соревноваться с лучшими из лучших в
онлайне и получат право сражаться за лидерство в чемпионате[18].
Сам режим позволит игрокам устраивать полномасштабные турниры,
определяющие самых лучших и сильных бойцов. Если людей наберется очень
много, то их можно будет разбить по группам, вмещающим четыре/восемь
воинов, и предложить проходить расчерченную турнирную сетку. И отвечать
за организацию подобных мероприятий могут сами игроки, а не издатель
игры. Кроме того, победитель подобного турнира получит виртуальный
золотой пояс, который будет выделять игрока из прочих.
Кроме того, в день выхода игры 30 апреля, Capcom выпустила сборник
костюмов для игры. Первый сборник, «Super Challengers Vol. 1», будет
включать в себя костюмы для Хакана, Макото, Гая, Дадли и Ди Джея[18].
[править] Коллекционное издание
В североамериканском онлайн-магазине Capcom Store 20 марта 2010 года
стал доступен для предварительного заказа фан-набор под названием Super
Street Fighter IV: Dojo Edition. В набор стоимостью $79,99 входят копия
игры и эксклюзивные фляжка, повязка на голову, сумка и майка с
соответствующей символикой, а также забитый контентом
USB-флэш-накопитель объемом в 1 Гб. Все это было доступно лишь
владельцам Xbox 360 и только в Северной Америке.
[править] Реакция на игру
В своем рейтинге IGN
дал игре 9,0 баллов из 10 и «выбор редакции», называя её «лучшая версия
одной из лучших боевых игр … с гораздо более развитым
онлайн-мультиплеером по сравнению с оригинальной версией»[19]. Портал GameTrailers поставил игре 9,3 балла, похвалив её за прогресс по сравнению с оригиналом[20].
Обозреватель портала Giant Bomb Джефф Герстманн поставил SSFIV высшую оценку в 5 баллов из 5, сказав следующее «Super
Street Fighter IV добавила весьма много нового контента, чтобы потом не
надо было делать Champion Edition и Hyper Fighting на пути следующего
апгрейда к Street Fighter».
[править] Примечания
- ↑ Super Street Fighter IV rated 12 by the BBFC. British Board of Film Classification (27 ноября 2009). Проверено 27 ноября 2009.
- ↑ New: Super SFIV is final game in series. ComputerAndVideoGames.com.
- ↑ Super Street Fighter IV Confirmed, Is Standalone Title, Kotaku (28 сентября 2009). Проверено 30 сентября 2009.
- ↑ SUPER STREET FIGHTER IV
- ↑ T. Hawk pic, Super Street Fighter 4 info maybe on Monday, EventHubs (28 августа 2009). Проверено 28 августа 2009.
- ↑ Capcom "new warrior" teaser page. Проверено 28 сентября 2009.
- ↑ Arcade LIVES! Super Street Fighter 4 Confirmed!, Shoryuken.com (04-04-2010). Проверено 4 апреля 2010.
- ↑ Yoshinori says PC version of SSF4 difficult, but possible, EventHubs (04-08-2010). Проверено 04-23-2010.
- ↑ Street Fighter IV: Smash Car, Smash Barrels.
- ↑ Torres, Ricardo Super Street Fighter IV Impressions — First Look. GameSpot (28 сентября 2009). Проверено 29 сентября 2009.
- ↑ Super Street Fighter IV Xbox 360 Review. IGN Video.
- ↑ Ono: Super Street Fighter IV 'worth full price'. VideoGamer.com. Проверено 04-27-2010.
- ↑ Capcom Hints at Dee Jay and T.Hawk For Street Fighter IV. IGN (02-18-09). Проверено 15 августа 2009.
- ↑ 『ストリートファイターIV』がスーパーになって帰ってきた - ファミ通.com (яп.).
- ↑ Hakan Oils Up For Super Street Fighter IV.
- ↑ Super Street Fighter IV Video Game, New Modes Trailer.
- ↑ Super Street Fighter IV - Captivate 10: Online Modes Trailer. GameTrailers.
- ↑ 1 2 DLC announced for SSFIV, Lost Planet 2, MotoGP 09/10.
- ↑ Super Street Fighter IV Review — Xbox 360 Review at IGN
- ↑ Super Street Fighter IV Video Game, Review | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com
[править] Ссылки
- Официальный американский сайт Super Street Fighter IV
- Официальный японский сайт Super Street Fighter IV
- Официальный блог Super Street Fighter IV
Это заготовка статьи о файтинге. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.
[скрыть]
п·о·р
Серия игр Street Fighter
Игры
Основная
серия
Street Fighter · Street Fighter II (Champion Edition · Hyper Fighting · Super · Super Turbo · Hyper · HD Remix) · Street Fighter Alpha (2 · 3) · Street Fighter III (2nd Impact · 3rd Strike) · Street Fighter IV (Super · 3D Edition)
Спин-оффы
Street Fighter 2010 · The Movie (версия для консолей) · Street Fighter EX (2 · 3) · Super Puzzle Fighter II Turbo · Super Gem Fighter Mini Mix · X-Men vs. Street Fighter · Marvel Super Heroes vs. Street Fighter · Online: Mouse Generation · Street Fighter X Tekken · Tekken X Street Fighter
Сборники
Street Fighter Collection · Capcom Generations · Street Fighter Anniversary Collection · Capcom Classics Collection · Street Fighter Alpha Anthology
Кино и телевидение
Street Fighter II: The Animated Movie · Уличный боец · Street Fighter II V · Мультсериал · Street Fighter Alpha · Alpha: Generations · IV: The Ties That Bind · Легенда о Чунь-Ли
Персонажи
Dan · M. Bison · Q · Vega · Зангиев · Ryu
Разное
Street Fighter II (манга) · Sakura Ganbaru! · Комиксы · The Storytelling Game
Источник — «http://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Street_Fighter_IV»
Категории: Компьютерные игры по алфавиту | Street Fighter | Дополнения к компьютерным играм | Игры с сел-шейдерной анимацией | Игры для Xbox 360 | Игры для PlayStation 3 | Игры, сертифицированные для Games for Windows
Скрытые категории: Википедия:Нет источников с мая 2010 | Википедия:Статьи с утверждениями без источников более 14 дней | Незавершённые статьи о файтингах
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Просмотры
Действия
Поиск
Навигация
Участие
Печать/экспорт
Инструменты
На других языках
- Последнее изменение этой страницы: 21:28, 26 сентября 2011.
- Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия. Подробнее см. Условия использования. Wikipedia® — зарегистрированная торговая марка Wikimedia Foundation, Inc., некоммерческой организации.
- Свяжитесь с нами
Информация о Теккен
Серия Tekken — одна из самых ранних трехмерных серий файтингов.
Серия Tekken также включает Tekken Advance, (версия GBA Tekken 3), которая
была выпущена для Game Boy Advance в 2001. Впрочем, Namco не выпускала никакие
другие игры серии Tekken для Game Boy Advance в последующие годы из-за
эксклюзивного права на серию для платформы PlayStation.
Версия для PSP Tekken 5: Dark Resurrection вышла под названием
Tekken: Dark Resurrection и была выпущен в Японии и США летом 2006.
Европейская версия вышла в 15 сентября 2006 года.
Как и во многих других файтингах, игроки выбирают персонажа из списка, и вступают
в рукопашный бой с противником.
В оригинальной игре Tekken, персонажи сражаются на аренах.
Название арены показано в правом нижнем углу экрана.
Список арен: Angkor Wat, Szechwan, Monument Valley, Чикаго, Киото, Фиджи,
озеро Windermere, Венеция, Acropolis, остров King George, и стадион Chiba Marine.
Последующие игры Tekken не имеют арен с названиями реальных прототипов.
Tekken отличается от других файтингов. В традиционных файтингах кнопки
обычно соответствуют силе нападения, как то: сильный удар или слабый пинок.
В Tekken каждая кнопка соответствует каждой конечности борца, это делает
изучение комбоатак более интуитивно понятным.
Традиционные файтинги, например Street Fighter, заставляют играющего
нажимать на кнопки так быстро и точно, насколько возможно, тогда как в
Tekken скорость не так важна, а значение имеют ритм и стратегия.
Игры Tekken популярны у любителей боевых искусств, прежде всего из-за того,
что большинство движений персонажей повторяют движения реальных
боевых искусств. Однако, существуют неточности относительно движений и
названий стилей. Так, например, сумоист Ганрю использует ударную технику и
боевые захваты, что не свойственно сумо, а также ряд нереалистичных моментов
таких, как, например, удары в прыжке без разбега и жонглирование противником,
но это свойственно всем файтингам в целом.
Информация о street figher.
Перво появление:1987 год.Разработчик capcom,издатель capcom.Описание:Первый в истории файтинг который был задуман как сути драка ))).Выбераеш бойца(которые в общем не похожы на друг друга)проходиш компанию и дерёшся в конце с боссом.Идея была удачной и решили такие игры сделать отдельным жанром.На пк появилась 2 часть в1991 году которая уже прослаивала жанр фатингов.В это время американская фирма mb геймс посмотрела на street figher и посчитала что за драка без насилия?И решили сделать свой файтинг с высоким уровнем насилия.И кокрас он был первым и серьёзным конкурентом для street figehr,а по всему капком не хотела ему уступать.Позже вышли другие файтинги tekken,соус калибур и т.д.И файтинги распространились кроме пк.Дальнейшую историю игры и файтингов узнайте дальше ))
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу