как грамотно повысить или понизить тональность в программе FL?
Здравствуйте! Помогите пожалуйста как как грамотно повысить или понизить тональность минусовки с помощью программе фрути лупс?
как грамотно повысить или понизить тональность в программе FL?
Здравствуйте! Помогите пожалуйста как как грамотно повысить или понизить тональность минусовки с помощью программе фрути лупс?
Эрик Ризаев,
27-10-2011 16:03
(ссылка)
Наброски в FL Studio. Жду коментариев и критики.
настроение: Внимательное
Dj Crew Гр. "Urban Beat",
20-05-2009 21:37
(ссылка)
Хотите услышать, что я творю на фрукте, заходи сюды...
Предупреждаю сразу, что качество звучания плохое…и это демо-версия!!!...Это все для того чтоб не было расхищения моего творчества!!!="ed1c24">
настроение: Творческое
Dj Crew Гр. "Urban Beat",
19-05-2009 21:02
(ссылка)
"Обзор синтезаторов и эффектов VST(i)/DX(i)"
▪ Введение
▪ Отличие VST от DX
▪ Виды VSTi и DXi
▪ VST и DX эффекты и заключение
Эта статья посвящена достаточно новой области в сфере компьютерной музыки.
В ней автор попытался дать оценивающую характеристику всех известных ему на данный момент синтезаторов и эффектов формата VST (VSTi) и DX (DXi).
Статья будет полезна для всех, кто занимается электронной музыкой и использует описанный выше инструментарий.
▪ Введение
Долгое время в сфере компьютерной музыки лидировали WAV сэмплы и инструменты трекерных форматов Xi ITi, суть которых заключалась лишь в расстановке зон влияния Wav-файлов.
По мере развития компьютерной индустрии всё чаще начали появляться инструменты, которые можно было подключить к компьютерам, это были как "живые" инструменты (например, гитара), так и синтезаторы. Тогда и появилась потребность в протоколе передачи данных от инструмента к компьютеру, этим протоколом позднее стал MIDI.
Параллельно с эволюцией звуковых карт всё чаше стали появляться так называемые MIDI-клавиатуры, которые не имели в себе никаких звуков. Эти звуки стали "зашивать" в саму звуковую карту (YAMAHA), но позднее появилась потребность в лёгкой смене этих звуков, их настройке и изменении. Этими инструментами стали банки SF2, ECW, а также DLS. Они имели поддержку различных эффектов и легко сменяли друг друга, кроме того при помощи них можно было практически воссоздать живой инструмент.
Эти банки даже сейчас продолжают занимать главенствующее положение в сфере компьютерной музыки, но у них налицо слишком много недостатков, один из них ― громоздкость. Банк мало-мальски хорошо эмитировавший "живой" инструмент или синтезатор был размером от 64 до 650 мегабайт, что требует большого количества оперативной памяти и высокой скорости процессора.
Кроме того, реального звука всё равно добиться было нельзя, так как при нажатии клавиши проигрывался только один из Wav'ов, причём всегда одинаково, что в настоящем живом инструменте исключено. Так что музыка всё равно получалась бесцветной и немного мёртвой.
Появление VSTi и DXi решило сразу все эти проблемы, но, к сожалению, добавило новые, о которых речь пойдет позже. Теперь инструмент, будь то VSTi или DXi, в худшем случае занимает несколько мегабайт, а в среднем порядка 500 Kb, звук получается живым и насыщенным, что раньше было лишь в "железных" синтезаторах. Без сомнения, это большой прорыв, о нём и пойдёт речь в этой статье.
О проблемах можно лишь сказать, что, к сожалению, далеко не многие VSTi или DXi поддерживают все MIDI-команды. Например, даже при наличии хорошего генератора электрогитары, у неё зачастую не имеется поддержки слайдов, или имеется, но в монофоническом режиме, что делает крайне неудобным её использование для реальных композиций.
Только поэтому и продолжают еще существовать SF2-банки, при использовании которых этой проблемы не было.
Сочетание инструментов с эффектами делает звук поистине потрясающим. Сейчас эти модули постоянно обновляются и производятся в огромном количестве многими фирмами, и цель данной статьи ― помочь разобраться в этом море разнообразия, дать советы по использованию и указать на явные преимущества и недостатки отдельных плагинов.
▪ Отличие VST от DX
▪ Виды VSTi и DXi
▪ VST и DX эффекты и заключение
Эта статья посвящена достаточно новой области в сфере компьютерной музыки.
В ней автор попытался дать оценивающую характеристику всех известных ему на данный момент синтезаторов и эффектов формата VST (VSTi) и DX (DXi).
Статья будет полезна для всех, кто занимается электронной музыкой и использует описанный выше инструментарий.
▪ Введение
Долгое время в сфере компьютерной музыки лидировали WAV сэмплы и инструменты трекерных форматов Xi ITi, суть которых заключалась лишь в расстановке зон влияния Wav-файлов.
По мере развития компьютерной индустрии всё чаще начали появляться инструменты, которые можно было подключить к компьютерам, это были как "живые" инструменты (например, гитара), так и синтезаторы. Тогда и появилась потребность в протоколе передачи данных от инструмента к компьютеру, этим протоколом позднее стал MIDI.
Параллельно с эволюцией звуковых карт всё чаше стали появляться так называемые MIDI-клавиатуры, которые не имели в себе никаких звуков. Эти звуки стали "зашивать" в саму звуковую карту (YAMAHA), но позднее появилась потребность в лёгкой смене этих звуков, их настройке и изменении. Этими инструментами стали банки SF2, ECW, а также DLS. Они имели поддержку различных эффектов и легко сменяли друг друга, кроме того при помощи них можно было практически воссоздать живой инструмент.
Эти банки даже сейчас продолжают занимать главенствующее положение в сфере компьютерной музыки, но у них налицо слишком много недостатков, один из них ― громоздкость. Банк мало-мальски хорошо эмитировавший "живой" инструмент или синтезатор был размером от 64 до 650 мегабайт, что требует большого количества оперативной памяти и высокой скорости процессора.
Кроме того, реального звука всё равно добиться было нельзя, так как при нажатии клавиши проигрывался только один из Wav'ов, причём всегда одинаково, что в настоящем живом инструменте исключено. Так что музыка всё равно получалась бесцветной и немного мёртвой.
Появление VSTi и DXi решило сразу все эти проблемы, но, к сожалению, добавило новые, о которых речь пойдет позже. Теперь инструмент, будь то VSTi или DXi, в худшем случае занимает несколько мегабайт, а в среднем порядка 500 Kb, звук получается живым и насыщенным, что раньше было лишь в "железных" синтезаторах. Без сомнения, это большой прорыв, о нём и пойдёт речь в этой статье.
О проблемах можно лишь сказать, что, к сожалению, далеко не многие VSTi или DXi поддерживают все MIDI-команды. Например, даже при наличии хорошего генератора электрогитары, у неё зачастую не имеется поддержки слайдов, или имеется, но в монофоническом режиме, что делает крайне неудобным её использование для реальных композиций.
Только поэтому и продолжают еще существовать SF2-банки, при использовании которых этой проблемы не было.
Сочетание инструментов с эффектами делает звук поистине потрясающим. Сейчас эти модули постоянно обновляются и производятся в огромном количестве многими фирмами, и цель данной статьи ― помочь разобраться в этом море разнообразия, дать советы по использованию и указать на явные преимущества и недостатки отдельных плагинов.
настроение: Боевое
Dj Crew Гр. "Urban Beat",
19-05-2009 20:40
(ссылка)
"Имитация реальных инструментов в FL Studio "
Надеюсь, что эта статья будет полезна всем, кто пользуется Фруктами, а в особенности, конечно, тем, кто жаждет создать свой хит в "живом" стиле типа рок или ню-метал. Также можно использовать Фрукты для изготовления качественных "минусов" для выступлений, а не богомерзких пищалок MIDI. Единственный минус рассмотренных здесь способов ― очень плохо поддаются имитации специальные гитарные трюки, типа бендов (подтяжек), слайдов (скольжений) и некоторых других.
.
Итак, с чего начинается создание практически любой рок-композиции? Правильно, с ритм-секции, то есть с ударных и баса.
Барабаны
Тут никаких особых заморочек нет. Для записи партии ударных можно использовать сэмплер. При этом такие инструменты, как ведущий (малый) барабан или разные томы (то есть соло-барабаны), иногда удобнее перевести в нотную запись (опция "Send to Piano Roll"), потому что таким образом гораздо удобнее записывать дроби или барабанные соло.
Немного об уровне ударных:
малый и бочку лучше вывести на максимум;
закрытый хэт поставить на среднюю громкость, а открытый сделать погромче, но не на максимум (сами посмотрите, как звучит);
крэш лучше всего слышно на максимуме громкости;
райд поставить чуть громче среднего (но тут опять зависит от уровня других инструментов).
И о панораме:
бочка идет по центру;
малый чуть-чуть смещается влево или вправо;
хэт надо делать слева, но не сильно;
насчет крэша смотрите сами, но если их два, то надо один запихнуть в левый канал, а другой ― в правый;
томы панорамируются слева направо, начиная с самого высокого (по звучанию; хай-том) и заканчивая самым низким (флор-том);
райд лучше делать справа.
Отмечу, что это не правила, которые нужно соблюдать неукоснительно, просто с такими вариантами я, слушая рок-музыку, сталкивался чаще всего.
Теперь чуть-чуть об эффектах:
иногда сэмпл открытого хэта чересчур "стучит", а он должен "трещать"; в этом случае обработайте его эффектом "Fruity 7 Band EQ", немного подкрутите высокие и чуть уберите низкие частоты;
если бочка звучит недостаточно громко и четко, то с помощью все того же эквалайзера прибавьте низких частот;
реверберация "Fruity Reeverb" хорошо звучит на малом барабане и, при небольшом уровне, на томах.
Есть и другой вариант создания ударных, с помощью банков SF2. Если у вас есть такой банк с ударными, то просто запихните его во Fruity Soundfont Player, после чего лезьте в Piano Roll и набивайте будущую партию. При импорте из MIDI-файла следует учесть, что барабаны там идут через 10 канал, и именно его нужно щелкнуть в плашечке, возникающей при импорте. Панорама обычно уже выставлена, а вот частоты не всегда, поэтому в случае проблем со звуком воспользуйтесь уже упомянутым "Fruity 7 Band EQ". Осторожнее! Ведь здесь сэмплы идут одним каналом, и необходима очень тонкая регулировка, чтобы все звучало как надо!
Бас-гитара
Бас-гитару довольно удобно делать с помощью SF2-банков, но они не всегда идеальны по звучанию, да и занимают порядочно. А уж о загрузке процессора и говорить нечего... Но все же это неплохой способ забацать басовую линию, так что сгодится.
Есть и другой способ: используем встроенный генератор BooBass. У него всего три "крутилки", отвечающие (слева направо) за низкие, средние и высокие частоты. Часто при импорте из MIDI необходимо поднять партию в Piano Roll на одну или даже две октавы, так что имейте в виду.
Для создания бас-партии можно также использовать плагин reFX Slayer 2.0, о котором речь пойдет ниже, в разделе "Гитары". Необходимо только выставить в списке String варианты slap, ebass или же fretless. Что каждый из них означает, можно, повторяю, прочесть ниже.
Ну все, с ритм-секцией покончено, теперь переходим к другим характерным для рока инструментам, а именно к гитарам и клавишным (точнее, пианино).
Гитары
Во Фрукты встроен один замечательный генератор, который позволяет имитировать звук электрогитары и акустики. Имитирует он их весьма удачно, на мой взгляд, по крайней мере, лучше, чем писклявый плагин "Plucked!", неудачно косящий под акустическую гитару. Многие, наверно, уже поняли, что речь идет о reFX Slayer 1.5. Прошло немало времени, и на свет появилась версия 2.0 этой отличной примочки, в которой звучание, эффекты, пресеты и все остальное стали еще лучше. Об этой версии и пойдет сейчас речь, так что бегом в раздел Download, скачивать Slayer 2.0!
Итак, вы видите окошко, стилизованное под корпус гитары и, по соседству, усилитель. Настроек ― уйма, и я постараюсь объяснить, за что отвечают основные из них:
Coils ― количество звукоснимателей (от нуля None до двух Double; чем больше "звучков", тем богаче звучание); при этом на рисунке гитары можно захватить их мышкой и, двигая ей вверх или вниз, передвигать сами "звучки", добиваясь необходимого звучания; точно так же можно двигать и рисуночек медиатора над струнами;
String ― варианты звучания струн (pink, band и formant ― различные типы звука в стиле плагина "Plucked!", хороши не для настоящей гитары, а для интересных синтезированных эффектов; 6string1, 6string2 и 6string3 ― предназначены для имитации реалистичного гитарного звука; slap ― имитация бас-гитары при игре слэпом; ebass ― обычный бас; fretless ― безладовый бас);
Size ― звуковая насыщенность;
Material ― также отвечает за насыщенность, но применительно к эффектам вроде overdrive или distortion;
Tone ― регулирует соотношение низких и высоких частот;
Slap ― уровень слэпа, то есть яркость удара по струнам;
Dyn ― длительность звучания в режиме Solo Dynamic (см. ниже);
Decay ― довольно важный регулятор, определяющий уровень приглушенности струн (для имитации игры с глушением надо уменьшить значение);
Vel ― для тонкой настройки параметра Decay;
Release ― длительность отзвука после окончания ноты;
Mode ― очень важный и часто используемый параметр, выбирающий способ игры на инструменте (none ― обычный звук, "как в жизни", я его использую чаще всего; arpeggio ― эффект "стрекота" в стиле балалайки ; strumming ― для симуляции аккомпанемента на акустической гитаре, up, down, alternate, random и order показывают, как движется рука при ударе, то есть вверх, вниз или попеременно; autochords ― этот режим строит аккорды от обычных нот, определяя, похоже, тональность, но не всегда верно; powerchords ― режим так называемых "павер-хордов", или "квинтов", которыми часто пользуются гитаристы для получения жесткого звука при игре через примочку; solo dynamic ― звучит, как соло-гитара, но не дает играть несколько нот одновременно; solo fixed ― почти то же, что и предыдущий режим, но ноты "идут прямо", а не "плывут", как при использовании приема "вибрато");
Pb rng ― регулирует звонкость струн в режиме Strumming;
Speed ― скорость прохода по струнам для того же режима;
Hue ― цвет электрухи в окошке .
Справа вверху можно выбрать типы перегрузки, кабинеты и отрегулировать некоторые параметры:
Drive ― уровень перегрузки;
Presence ― насыщенность перегрузки;
Feedback ― уровень "эффекта обратной связи", когда гитара начинает "заводиться";
Low, Mid и High ― регуляторы соответственно низких, средних и высоких частот усилителя;
Gain (справа от надписи "Slayer 2") ― уровень громкости плагина.
Также хочу обратить внимание на две вещи: перегрузку с кабинетами можно включать и выключать, щелкая по двум проводам под лампочкой "status"; варианты Dry в списках доступных перегрузок и кабинетов предназначены для чистого звука (при этом, не "выдергивая провода", вы получите звук электрической гитары, а "выдернув" ― звук акустической).
Также в Slayer 2.0 встроены различные гитарные эффекты. Чтобы добавить эффект (он выглядит как педаль для реальной гитары), нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на пространстве справа от надписи "pre effects" (звук обрабатывается после перегрузки и кабинетов) или от надписи "post effects" (обрабатывается звук со струн, после чего идет в усилитель) и в появившемся списке выбрать нужный. Включается/выключается эффект кликом на кнопку "педали". Удалить можно, щелкнув правой кнопкой на "педали" и выбрав самый нижний пункт ("Remove..."; далее идет название удаляемого эффекта). Можно добавлять несколько "педалей" одновременно. На параметрах эффектов я останавливаться не буду, в них легко разобраться. Вкратце о каждом эффекте:
CH 2 Chorus ― хорус, он и в Африке хорус;
KOMP ― компрессор;
DIStortion ― столь любимый всеми электрогитаристами эффект "дисторшн";
DubDelay ― эффект дилэя, "удваивающий" звук;
Angel flanger ― флэнжер;
Harmonizer ― не совсем точное название (хотя, может, я не до конца разобрался ), это не гармонайзер, а октэйвер, то есть он прибавляет к звуку октаву (но, похоже, только ниже);
Multitap ― еще один вариант дилэя, довольно красивый;
Phaser ph1 ― фэйзер;
Ringmod ― напоминает звонок старых дисковых телефонов; отлично подойдет для спецэффектов;
Rotary ― вариант фэйзера, но с «колебанием» звука из одного канала в другой;
Superfuzz ― гитарный эффект "фузз", "загрязняющий" звучание;
Talkbox ― похоже на говорящего робота… В общем, это надо слышать;
Tremolo ― эффект тремоло, заставляющий громкость звука колебаться;
Wahwah ― красивая "квакушка", идеальная для стилей вроде фанка;
Silver verb ― незаменимый эффект реверберации;
Gold chorus ― более насыщенный вариант хоруса, чем CH 2.
Вот, собственно, и все о "живых" гитарных партиях. Вооружившись этими знаниями, уже можно пробовать создавать свои партии, пользуясь плагином Slayer. От себя добавлю, что идеальным вариантом будет "набивка" нот (или табулатур) в Cakewalk или специальных редакторах для гитаристов (Guitar Pro и PowerTab), перевод их в MIDI и импорт в Piano Roll. При этом часто необходимо поднять полученные ноты на октаву.
Клавишные
О вездесущих SF2 я уже и говорить не буду , они сюда подходят идеально. Также не стоит упоминать о различных генераторах, создающих интересные варианты клавишных партий. Я хочу рассказать только о пианино, которое довольно удачно имитирует встроенный плагин FL Keys.
Поговорим о настройках:
Decay ― длительность звука;
Release ― длительность "остаточного" звучания ноты после отпускания клавиши;
Pan ― автопанорамирование инструмента плюс эффект тремоло, регулируемый "крутилкой" LFO (о ней ниже);
Stereo ― ширина стереобазы, чем выше, тем объемней звук;
Overdrive ― перегрузка, как у гитары;
LFO ― уровень тремоло, заданного ручкой Pan;
Treble ― регулятор уровня высоких частот;
Stretch ― отвечает за растяжку сэмплов при исполнении высоких нот;
Muffle ― фильтр низких частот, "приглушающий" звук; Vel ― тонкая подстройка;
Hardness ― регулятор параметров виртуального пианино (размеры, яркость звучания; короче говоря, тембр); Vel ― тонкая подстройка;
Sensitivity ― чувствительность пианино к перепадам громкости, определенным для каждой ноты в Piano Roll;
Tune ― регулятор высоты настройки;
Detune ― уровень "плывучести" звука, характерного для расстроенного инструмента.
Плюс в правом верхнем углу можно выбрать набор сэмплов (Sampleset): Piano (пианино), Rhodes (электропианино), Roto Organ (орган).
Ну вот, пожалуй, и все. Чтобы сделать первые шаги, рекомендую попробовать различные пресеты, встроенные в Slayer и Keys. Удачи вам в творчестве!
.
Итак, с чего начинается создание практически любой рок-композиции? Правильно, с ритм-секции, то есть с ударных и баса.
Барабаны
Тут никаких особых заморочек нет. Для записи партии ударных можно использовать сэмплер. При этом такие инструменты, как ведущий (малый) барабан или разные томы (то есть соло-барабаны), иногда удобнее перевести в нотную запись (опция "Send to Piano Roll"), потому что таким образом гораздо удобнее записывать дроби или барабанные соло.
Немного об уровне ударных:
малый и бочку лучше вывести на максимум;
закрытый хэт поставить на среднюю громкость, а открытый сделать погромче, но не на максимум (сами посмотрите, как звучит);
крэш лучше всего слышно на максимуме громкости;
райд поставить чуть громче среднего (но тут опять зависит от уровня других инструментов).
И о панораме:
бочка идет по центру;
малый чуть-чуть смещается влево или вправо;
хэт надо делать слева, но не сильно;
насчет крэша смотрите сами, но если их два, то надо один запихнуть в левый канал, а другой ― в правый;
томы панорамируются слева направо, начиная с самого высокого (по звучанию; хай-том) и заканчивая самым низким (флор-том);
райд лучше делать справа.
Отмечу, что это не правила, которые нужно соблюдать неукоснительно, просто с такими вариантами я, слушая рок-музыку, сталкивался чаще всего.
Теперь чуть-чуть об эффектах:
иногда сэмпл открытого хэта чересчур "стучит", а он должен "трещать"; в этом случае обработайте его эффектом "Fruity 7 Band EQ", немного подкрутите высокие и чуть уберите низкие частоты;
если бочка звучит недостаточно громко и четко, то с помощью все того же эквалайзера прибавьте низких частот;
реверберация "Fruity Reeverb" хорошо звучит на малом барабане и, при небольшом уровне, на томах.
Есть и другой вариант создания ударных, с помощью банков SF2. Если у вас есть такой банк с ударными, то просто запихните его во Fruity Soundfont Player, после чего лезьте в Piano Roll и набивайте будущую партию. При импорте из MIDI-файла следует учесть, что барабаны там идут через 10 канал, и именно его нужно щелкнуть в плашечке, возникающей при импорте. Панорама обычно уже выставлена, а вот частоты не всегда, поэтому в случае проблем со звуком воспользуйтесь уже упомянутым "Fruity 7 Band EQ". Осторожнее! Ведь здесь сэмплы идут одним каналом, и необходима очень тонкая регулировка, чтобы все звучало как надо!
Бас-гитара
Бас-гитару довольно удобно делать с помощью SF2-банков, но они не всегда идеальны по звучанию, да и занимают порядочно. А уж о загрузке процессора и говорить нечего... Но все же это неплохой способ забацать басовую линию, так что сгодится.
Есть и другой способ: используем встроенный генератор BooBass. У него всего три "крутилки", отвечающие (слева направо) за низкие, средние и высокие частоты. Часто при импорте из MIDI необходимо поднять партию в Piano Roll на одну или даже две октавы, так что имейте в виду.
Для создания бас-партии можно также использовать плагин reFX Slayer 2.0, о котором речь пойдет ниже, в разделе "Гитары". Необходимо только выставить в списке String варианты slap, ebass или же fretless. Что каждый из них означает, можно, повторяю, прочесть ниже.
Ну все, с ритм-секцией покончено, теперь переходим к другим характерным для рока инструментам, а именно к гитарам и клавишным (точнее, пианино).
Гитары
Во Фрукты встроен один замечательный генератор, который позволяет имитировать звук электрогитары и акустики. Имитирует он их весьма удачно, на мой взгляд, по крайней мере, лучше, чем писклявый плагин "Plucked!", неудачно косящий под акустическую гитару. Многие, наверно, уже поняли, что речь идет о reFX Slayer 1.5. Прошло немало времени, и на свет появилась версия 2.0 этой отличной примочки, в которой звучание, эффекты, пресеты и все остальное стали еще лучше. Об этой версии и пойдет сейчас речь, так что бегом в раздел Download, скачивать Slayer 2.0!
Итак, вы видите окошко, стилизованное под корпус гитары и, по соседству, усилитель. Настроек ― уйма, и я постараюсь объяснить, за что отвечают основные из них:
Coils ― количество звукоснимателей (от нуля None до двух Double; чем больше "звучков", тем богаче звучание); при этом на рисунке гитары можно захватить их мышкой и, двигая ей вверх или вниз, передвигать сами "звучки", добиваясь необходимого звучания; точно так же можно двигать и рисуночек медиатора над струнами;
String ― варианты звучания струн (pink, band и formant ― различные типы звука в стиле плагина "Plucked!", хороши не для настоящей гитары, а для интересных синтезированных эффектов; 6string1, 6string2 и 6string3 ― предназначены для имитации реалистичного гитарного звука; slap ― имитация бас-гитары при игре слэпом; ebass ― обычный бас; fretless ― безладовый бас);
Size ― звуковая насыщенность;
Material ― также отвечает за насыщенность, но применительно к эффектам вроде overdrive или distortion;
Tone ― регулирует соотношение низких и высоких частот;
Slap ― уровень слэпа, то есть яркость удара по струнам;
Dyn ― длительность звучания в режиме Solo Dynamic (см. ниже);
Decay ― довольно важный регулятор, определяющий уровень приглушенности струн (для имитации игры с глушением надо уменьшить значение);
Vel ― для тонкой настройки параметра Decay;
Release ― длительность отзвука после окончания ноты;
Mode ― очень важный и часто используемый параметр, выбирающий способ игры на инструменте (none ― обычный звук, "как в жизни", я его использую чаще всего; arpeggio ― эффект "стрекота" в стиле балалайки ; strumming ― для симуляции аккомпанемента на акустической гитаре, up, down, alternate, random и order показывают, как движется рука при ударе, то есть вверх, вниз или попеременно; autochords ― этот режим строит аккорды от обычных нот, определяя, похоже, тональность, но не всегда верно; powerchords ― режим так называемых "павер-хордов", или "квинтов", которыми часто пользуются гитаристы для получения жесткого звука при игре через примочку; solo dynamic ― звучит, как соло-гитара, но не дает играть несколько нот одновременно; solo fixed ― почти то же, что и предыдущий режим, но ноты "идут прямо", а не "плывут", как при использовании приема "вибрато");
Pb rng ― регулирует звонкость струн в режиме Strumming;
Speed ― скорость прохода по струнам для того же режима;
Hue ― цвет электрухи в окошке .
Справа вверху можно выбрать типы перегрузки, кабинеты и отрегулировать некоторые параметры:
Drive ― уровень перегрузки;
Presence ― насыщенность перегрузки;
Feedback ― уровень "эффекта обратной связи", когда гитара начинает "заводиться";
Low, Mid и High ― регуляторы соответственно низких, средних и высоких частот усилителя;
Gain (справа от надписи "Slayer 2") ― уровень громкости плагина.
Также хочу обратить внимание на две вещи: перегрузку с кабинетами можно включать и выключать, щелкая по двум проводам под лампочкой "status"; варианты Dry в списках доступных перегрузок и кабинетов предназначены для чистого звука (при этом, не "выдергивая провода", вы получите звук электрической гитары, а "выдернув" ― звук акустической).
Также в Slayer 2.0 встроены различные гитарные эффекты. Чтобы добавить эффект (он выглядит как педаль для реальной гитары), нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на пространстве справа от надписи "pre effects" (звук обрабатывается после перегрузки и кабинетов) или от надписи "post effects" (обрабатывается звук со струн, после чего идет в усилитель) и в появившемся списке выбрать нужный. Включается/выключается эффект кликом на кнопку "педали". Удалить можно, щелкнув правой кнопкой на "педали" и выбрав самый нижний пункт ("Remove..."; далее идет название удаляемого эффекта). Можно добавлять несколько "педалей" одновременно. На параметрах эффектов я останавливаться не буду, в них легко разобраться. Вкратце о каждом эффекте:
CH 2 Chorus ― хорус, он и в Африке хорус;
KOMP ― компрессор;
DIStortion ― столь любимый всеми электрогитаристами эффект "дисторшн";
DubDelay ― эффект дилэя, "удваивающий" звук;
Angel flanger ― флэнжер;
Harmonizer ― не совсем точное название (хотя, может, я не до конца разобрался ), это не гармонайзер, а октэйвер, то есть он прибавляет к звуку октаву (но, похоже, только ниже);
Multitap ― еще один вариант дилэя, довольно красивый;
Phaser ph1 ― фэйзер;
Ringmod ― напоминает звонок старых дисковых телефонов; отлично подойдет для спецэффектов;
Rotary ― вариант фэйзера, но с «колебанием» звука из одного канала в другой;
Superfuzz ― гитарный эффект "фузз", "загрязняющий" звучание;
Talkbox ― похоже на говорящего робота… В общем, это надо слышать;
Tremolo ― эффект тремоло, заставляющий громкость звука колебаться;
Wahwah ― красивая "квакушка", идеальная для стилей вроде фанка;
Silver verb ― незаменимый эффект реверберации;
Gold chorus ― более насыщенный вариант хоруса, чем CH 2.
Вот, собственно, и все о "живых" гитарных партиях. Вооружившись этими знаниями, уже можно пробовать создавать свои партии, пользуясь плагином Slayer. От себя добавлю, что идеальным вариантом будет "набивка" нот (или табулатур) в Cakewalk или специальных редакторах для гитаристов (Guitar Pro и PowerTab), перевод их в MIDI и импорт в Piano Roll. При этом часто необходимо поднять полученные ноты на октаву.
Клавишные
О вездесущих SF2 я уже и говорить не буду , они сюда подходят идеально. Также не стоит упоминать о различных генераторах, создающих интересные варианты клавишных партий. Я хочу рассказать только о пианино, которое довольно удачно имитирует встроенный плагин FL Keys.
Поговорим о настройках:
Decay ― длительность звука;
Release ― длительность "остаточного" звучания ноты после отпускания клавиши;
Pan ― автопанорамирование инструмента плюс эффект тремоло, регулируемый "крутилкой" LFO (о ней ниже);
Stereo ― ширина стереобазы, чем выше, тем объемней звук;
Overdrive ― перегрузка, как у гитары;
LFO ― уровень тремоло, заданного ручкой Pan;
Treble ― регулятор уровня высоких частот;
Stretch ― отвечает за растяжку сэмплов при исполнении высоких нот;
Muffle ― фильтр низких частот, "приглушающий" звук; Vel ― тонкая подстройка;
Hardness ― регулятор параметров виртуального пианино (размеры, яркость звучания; короче говоря, тембр); Vel ― тонкая подстройка;
Sensitivity ― чувствительность пианино к перепадам громкости, определенным для каждой ноты в Piano Roll;
Tune ― регулятор высоты настройки;
Detune ― уровень "плывучести" звука, характерного для расстроенного инструмента.
Плюс в правом верхнем углу можно выбрать набор сэмплов (Sampleset): Piano (пианино), Rhodes (электропианино), Roto Organ (орган).
Ну вот, пожалуй, и все. Чтобы сделать первые шаги, рекомендую попробовать различные пресеты, встроенные в Slayer и Keys. Удачи вам в творчестве!
настроение: Боевое
Dj Crew Гр. "Urban Beat",
13-04-2009 20:41
(ссылка)
"Запись вокала с помощью недорогого микрофона"
Задумался я как-то над проблемами некоторых начинающих музыкантов, записывающих фонограмму и сводящих вокал.
Обычно, если музыкант имеет хороших спонсоров или достаточно раскручен, у него нет проблем со студийной записью на хорошем оборудовании, и звукопоглощение в такой студии бывает на должном уровне. Но бывает, что мы пытаемся записать фонограмму без студийных услуг (ну, допустим Вы начинающий музыкант и это лишь ваше временное увлечение, или Вы бедный студент…) Тогда достаточно трудно добиться приемлемого конечного результата.
Итак, наскребли еле-еле на средненький компьютер, и вот, уже минусовка готова! Текст придумали, ну и решили сами, как бы это лучше сказать, спеть, спеть в микрофон.
А вот какой микрофон выбрать? Ну, можно посоветовать Shure Proloque стоимостью порядка 100 долларов, подходит почти что для любой крутизны исполнителя и из самых дешёвых, или, скажем Shure SM7.
Ну, а можно ли ещё проще, если на вышеописанный микрофон денег пока нет, а вы, скажем, решились записаться из принципиальных соображений? Что может помочь тогда?
Проще может быть, пожалуй, только гарнитура (микрофон с наушниками). Дело в том, что мне приходится иногда по роду своей деятельности проводить запись у компьютера и иногда заменять звукорежиссера. Вот тут я и попробовал записывать свой вокал.
Давайте теперь посмотрим, что же происходит при записи чувствительным микрофоном типа Shure proloque в домашних условиях:
• Студийной (а часто и просто нормальной) тишины в обычной квартире просто так не добиться.
• Микрофон настолько чувствителен, что посторонние звуки просто поглощают ваше пение.
• Находясь практически в метре от системного блока, микрофон заглатывает ещё и все его шумы, а это треск винчестера, звуки охлаждающих системный блок вентиляторов.
• Требует наличия предусилителя, а иначе приходится просто ОРАТЬ! Какое тут пение, сипение получается, вот и предусилитель уже прибавьте.
• Если пойти на крайности, обеспечить звукоизоляцию и подальше в уголок забиться, может и получится что-то приличное. Но нужен ещё один человек, звукорежиссер, работающий в паре с вокалистом, а вот таково, как обычно, нет.
А теперь посмотрим, чего можно добиться в аналогичных условиях, но используя простенькую гарнитуру. На эксперимент я пошёл, воспользовавшись гарнитурой AP-300VR производства весьма непонятного (MADE IN CHINA).
Цена её такова, что даже ребёнок, экономя на мороженом в течение месяца, может ее приобрести, ну а взрослый студент ещё быстрее, подумаешь, один раз на дискотеку не сходите.
Сразу сделаю оговорку: всё, что описано ниже, тестировалось при соединении этого комплекта гарнитуры со звуковой платой Sound Blaster Live! Value. Про использование этой звуковой платы я уже писал, рекомендую ознакомиться всем, кто еще не прочитал.
Итак, что лично мне понравилось в этом девайсе:
• Ну, естественно цена, сто пятьдесят деревянных.
• Классная посадка наушников, а вернее форма оголовья. Единственно, хрящики ушей устают примерно после ПЯТИ часов работы.
• Приятно удивили сочность и прозрачность звука, исходящего из головных телефонов. Сам же микрофон размещен на спуско-подъемном ручном механизме. Когда надо работать с микрофоном, выдаёте его вниз, и поехали.
• Никакого предусилителя, естественно, не нужно, микрофон и соответствующий вход карты Sound Blaster Live! Value оказались отлично сбалансированы.
• При записи вокала, даже в метре от компьютера, посторонние шумы не лезут в дорожку вокального трека, получается очень чисто. Результат - почти не хуже, чем у дорогого микрофона, а удобств просто море.
Ну вот, можно делать вывод. Впрочем, я не прошу вас уж так сильно кидаться бежать за гарнитурами и балдеть от них. Просто я сам, на своём опыте убедился, что и на простом микрофоне в сочетании с карточкой Sound Blaster Live можно сделать вполне достойную запись фонограммы, а позже сделать сведение в достаточно приличном качестве.
Единственный недостаток таких комплектов гарнитур это то, что звук минусовки может быть слышен в записи, но при дальнейшей обработке от этого можно полностью избавиться.
Но вот сама идея, думаю, проста и удобна в реализации, да и не требует больших вложений.
Обычно, если музыкант имеет хороших спонсоров или достаточно раскручен, у него нет проблем со студийной записью на хорошем оборудовании, и звукопоглощение в такой студии бывает на должном уровне. Но бывает, что мы пытаемся записать фонограмму без студийных услуг (ну, допустим Вы начинающий музыкант и это лишь ваше временное увлечение, или Вы бедный студент…) Тогда достаточно трудно добиться приемлемого конечного результата.
Итак, наскребли еле-еле на средненький компьютер, и вот, уже минусовка готова! Текст придумали, ну и решили сами, как бы это лучше сказать, спеть, спеть в микрофон.
А вот какой микрофон выбрать? Ну, можно посоветовать Shure Proloque стоимостью порядка 100 долларов, подходит почти что для любой крутизны исполнителя и из самых дешёвых, или, скажем Shure SM7.
Ну, а можно ли ещё проще, если на вышеописанный микрофон денег пока нет, а вы, скажем, решились записаться из принципиальных соображений? Что может помочь тогда?
Проще может быть, пожалуй, только гарнитура (микрофон с наушниками). Дело в том, что мне приходится иногда по роду своей деятельности проводить запись у компьютера и иногда заменять звукорежиссера. Вот тут я и попробовал записывать свой вокал.
Давайте теперь посмотрим, что же происходит при записи чувствительным микрофоном типа Shure proloque в домашних условиях:
• Студийной (а часто и просто нормальной) тишины в обычной квартире просто так не добиться.
• Микрофон настолько чувствителен, что посторонние звуки просто поглощают ваше пение.
• Находясь практически в метре от системного блока, микрофон заглатывает ещё и все его шумы, а это треск винчестера, звуки охлаждающих системный блок вентиляторов.
• Требует наличия предусилителя, а иначе приходится просто ОРАТЬ! Какое тут пение, сипение получается, вот и предусилитель уже прибавьте.
• Если пойти на крайности, обеспечить звукоизоляцию и подальше в уголок забиться, может и получится что-то приличное. Но нужен ещё один человек, звукорежиссер, работающий в паре с вокалистом, а вот таково, как обычно, нет.
А теперь посмотрим, чего можно добиться в аналогичных условиях, но используя простенькую гарнитуру. На эксперимент я пошёл, воспользовавшись гарнитурой AP-300VR производства весьма непонятного (MADE IN CHINA).
Цена её такова, что даже ребёнок, экономя на мороженом в течение месяца, может ее приобрести, ну а взрослый студент ещё быстрее, подумаешь, один раз на дискотеку не сходите.
Сразу сделаю оговорку: всё, что описано ниже, тестировалось при соединении этого комплекта гарнитуры со звуковой платой Sound Blaster Live! Value. Про использование этой звуковой платы я уже писал, рекомендую ознакомиться всем, кто еще не прочитал.
Итак, что лично мне понравилось в этом девайсе:
• Ну, естественно цена, сто пятьдесят деревянных.
• Классная посадка наушников, а вернее форма оголовья. Единственно, хрящики ушей устают примерно после ПЯТИ часов работы.
• Приятно удивили сочность и прозрачность звука, исходящего из головных телефонов. Сам же микрофон размещен на спуско-подъемном ручном механизме. Когда надо работать с микрофоном, выдаёте его вниз, и поехали.
• Никакого предусилителя, естественно, не нужно, микрофон и соответствующий вход карты Sound Blaster Live! Value оказались отлично сбалансированы.
• При записи вокала, даже в метре от компьютера, посторонние шумы не лезут в дорожку вокального трека, получается очень чисто. Результат - почти не хуже, чем у дорогого микрофона, а удобств просто море.
Ну вот, можно делать вывод. Впрочем, я не прошу вас уж так сильно кидаться бежать за гарнитурами и балдеть от них. Просто я сам, на своём опыте убедился, что и на простом микрофоне в сочетании с карточкой Sound Blaster Live можно сделать вполне достойную запись фонограммы, а позже сделать сведение в достаточно приличном качестве.
Единственный недостаток таких комплектов гарнитур это то, что звук минусовки может быть слышен в записи, но при дальнейшей обработке от этого можно полностью избавиться.
Но вот сама идея, думаю, проста и удобна в реализации, да и не требует больших вложений.
настроение: Боевое
Dj Crew Гр. "Urban Beat",
13-04-2009 20:38
(ссылка)
"Рождение музыканта или советы для начинающих "
Здравствуйте, уважаемые CJ-и и DJ-и. Вашему вниманию предлагается статья, ориентированная в основном на новичков в электронном творчестве. Особенно полезна она будет тем музыкантам, которые только недавно забросили "игрушки" под названиями еJay или Dance Machine (ну или их подвиды). Хочу сразу предупредить, что мои советы вовсе не являются вашим будущим "руководством к действию", они призваны лишь помочь вам на ранних этапах вашего "развития".
Каждый идет своим путем, но, тем не менее, все мы когда-то были новичками, или, как принято выражаться в простонародье — "чайниками". Не знали почти ничего, что касается электронного направления в музыке. Имели смутное понятие о написании этой самой музыки на компьютере. И однажды познакомились с вышеупомянутой программой eJay (за исключением тех, кто уже давно занимается музыкой, когда этих программ еще не было). Я не зря назвал эту программу игрушкой, потому как уже с первых минут работы в ней ты чувствуешь себя уже неким творцом. Композиция формируется прямо на глазах, при минимуме усилий. Все барабанные сэмплы, грувы и эффекты уже готовые, вам просто требуется расположить их в произвольном порядке. Это напоминает игру "Лего" Рано или поздно, вдоволь наигравшись в ней, вам это надоедает, и вы начинаете искать уже то, что реализовало бы вас как индивидуального музыканта.
Не у всех, разумеется, была подобная ситуация. Кто-то заканчивал музыкальные школы, училища, консерватории, проходил специальные курсы, может быть, даже учился по специальности звукоинженер — им проще.
Но, тем не менее, начиная осваивать ту или иную серьезную программу, тяжело освоить сразу весь спектр ее возможностей, и уж тем более правильно и осознанно их использовать. Недостаток терпения в самом начале может загубить все ваши начинания, так как очень многие просто не хотят что-либо понимать, поскольку привыкли к интуитивному до неприличия интерфейсу вышеупомянутых "игрушек". Перейдя с них на более высокий уровень, а в нашем случае на уровень полупрофессиональной программы Fruity Loops Studio (хотя кто-то может поспорить с этим и утверждать, что данная программа относится к классу профессиональных средств создания музыки) музыканты сталкиваются с небольшой проблемой.
Внешний вид программы, а именно: наличие множества окон , закладок, "менюшек" со всевозможными "крутилками", ручками, ползунками, индикаторами и прочей живностью, которую можно "потрогать", т.е. покрутить, подвигать, поменять числа на индикаторах некоторых отпугивает.
И кто-то, безрезультатно повозившись со всем этим, говорит себе: "Да проживу я и без этой программы, слишком здесь заморочено как-то" и, недолго думая, закрывает программу, возможно навсегда.
Но, я надеюсь, что среди всех начинающих CJ-ев все же больше тех, кого это обилие настроек только заинтересует и подвигнет на более высокие ступени знаний этой творческой и интересной науки.
Итак, если вы начинающий музыкант, если после нескольких "открытий-закрытий" программы у вас еще не пропало желание сочинять музыку и если вы стремитесь создать что-то свое, которое не стыдно будет показать своим родным, друзьям или подругам, — значит программа Fruity Loops Studio для Вас!
Естественно, сразу программу освоить не удастся. Но шаг за шагом, при вашем стремлении, перед вами будут открываться всё новые и новые возможности, о которых вы раньше даже не подозревали. Если, предположим, на данный момент вы не понимаете сути того или иного процесса или алгоритма звукозаписи или сведения — не ломайте голову. Поймете потом, со временем все придет. Творите и экспериментируйте так, как вам нравиться и творческий процесс будет приносить вам чувство удовлетворения.
Важный совет: читайте статьи, книги, мануалы и прочую музыкальную литературу. Повторная эволюция обезьяны в человека не только бесполезна, но и в какой-то степени вредна. Т.е. я хочу сказать, что за историю развития и совершенствования звукозаписи, звукоинженерами были перепробованы всевозможные методы работы со звуком, которые нам даже и не снились. И уж точно были подняты и опущены все ручки эквалайзера существующих на данный момент звуков. И вам не требуется снова изобретать велосипед. Проще учесть опыт прошлых лет, т.е. попросту говоря, прочитать статейку, другую. Это не повредит и даже, наоборот, ускорит процесс познания. Чем больше вы читаете, тем больше узнаете, а чем больше вы узнаете, тем совершенней будет ваша музыка и, вследствие этого, поднимется самокритика. А если, в свою очередь, поднимется самокритика, значит вы уже не новичок.
На сайте http://www.mixgalaxy.ru/fru... в разделе RUference представлен полный перевод официального руководства по Fruity Loops 3.1. (Help). Версия фрукта довольно старая, но не теряет своей актуальности по нескольким причинам:
Многие и даже очень многие элементы управления в более поздних версиях программы остались такими же, как и в версии 3.1. А значит, с принципами их работы стоило бы ознакомиться;
Кроме подобного издания вы вряд ли найдете в электронном виде (естественно, имеется в виду на русском языке) тоже самое, но для более новых версий программы.
Единственное, что лично я находил — это отдельные статьи по конкретной тематике, в том числе, касающихся Fruity Loops. Например: "Коротко о возможностях программы" или "Достоинства и недостатки FL". Хотя можете поискать, а если найдете будет даже лучше. Есть множество весьма полезных сайтов, посвященных созданию музыки на компьютере, да и просто диджеингу. Вот некоторые из них:
http://www.dj.ru
http://www.petelin.ru
http://lessons.rusdeejay.co...
http://night-mus.narod.ru/r...
http://cjcity.ru
http://soundline.spb.ru/stati/
http://www.cjclub.ru/articles
http://knaupf.narod.ru/link...
Особо хотел бы выделить сайт братьев Петелиных www.petelin.ru,
где вся информация представлена в наиболее полной форме. Здесь же вы можете скачать cтатьи по Fruity Loops. И, если нет возможности приобрести в ближайших книжных магазинах, заказать через интернет книгу, посвященную от "а" до "я" этой программе. Эту книгу я приобрел совсем недавно, когда уже освоил добрую большую половину программы, и теперь сожалею, что не купил ее сразу. Время бы сэкономил значительно.
Пару слов хочу сказать о миди-клавиатурах. В принципе, во Fruity Loops Studio введена поддержка обычной клавиатуры, т.е. извлекать звуки (например, какого-нибудь виртуального синтезатора) вы можете и с помощью обычной клавы. Но это не совсем благодарное занятие — очень неудобно. Хотя конечно можно и мышкой рисовать отпечатки клавиш, события и т.д. Но если вы решили всерьез заниматься музыкой, и у вас есть средства на покупку пусть недорогой, но миди-клавиатуры, то я бы советовал ее вам все-таки купить. Прогресс пойдет быстрее, да и работать будет намного проще и комфортнее.
Если надумали брать — не кидайтесь на первую попавшуюся, лучше почитайте про их характеристики, например, в интернете, или поспрашивайте на форумах, у друзей, и выберите для себя оптимальный вариант.
Есть в сети множество статей — как создать малобюджетную студию на базе ПК у себя дома. В них речь идет о выборе звуковой карты, микрофона, акустики и прочего железа, в том числе софта. Но, мне кажется, для начала хватит и тех ресурсов системы, которых вам хватало для той же еJay. Так как в процессе развития вам уже самим станет ясно, что нужно докупить или поменять. Главное не стойте на месте, стремитесь к знаниям, тогда знания уже сами устремятся к вам.
В начале всегда тяжело, не буду приводить тут известной пословицы, все равно ее все знают. Скажу, напоследок, только то, что недостижимых целей не бывает, а есть только недостаток прикладываемых усилий для их достижения. Примеров множество, всех не перечислишь. Все в ваших руках.
Удачных вам начинаний!
Каждый идет своим путем, но, тем не менее, все мы когда-то были новичками, или, как принято выражаться в простонародье — "чайниками". Не знали почти ничего, что касается электронного направления в музыке. Имели смутное понятие о написании этой самой музыки на компьютере. И однажды познакомились с вышеупомянутой программой eJay (за исключением тех, кто уже давно занимается музыкой, когда этих программ еще не было). Я не зря назвал эту программу игрушкой, потому как уже с первых минут работы в ней ты чувствуешь себя уже неким творцом. Композиция формируется прямо на глазах, при минимуме усилий. Все барабанные сэмплы, грувы и эффекты уже готовые, вам просто требуется расположить их в произвольном порядке. Это напоминает игру "Лего" Рано или поздно, вдоволь наигравшись в ней, вам это надоедает, и вы начинаете искать уже то, что реализовало бы вас как индивидуального музыканта.
Не у всех, разумеется, была подобная ситуация. Кто-то заканчивал музыкальные школы, училища, консерватории, проходил специальные курсы, может быть, даже учился по специальности звукоинженер — им проще.
Но, тем не менее, начиная осваивать ту или иную серьезную программу, тяжело освоить сразу весь спектр ее возможностей, и уж тем более правильно и осознанно их использовать. Недостаток терпения в самом начале может загубить все ваши начинания, так как очень многие просто не хотят что-либо понимать, поскольку привыкли к интуитивному до неприличия интерфейсу вышеупомянутых "игрушек". Перейдя с них на более высокий уровень, а в нашем случае на уровень полупрофессиональной программы Fruity Loops Studio (хотя кто-то может поспорить с этим и утверждать, что данная программа относится к классу профессиональных средств создания музыки) музыканты сталкиваются с небольшой проблемой.
Внешний вид программы, а именно: наличие множества окон , закладок, "менюшек" со всевозможными "крутилками", ручками, ползунками, индикаторами и прочей живностью, которую можно "потрогать", т.е. покрутить, подвигать, поменять числа на индикаторах некоторых отпугивает.
И кто-то, безрезультатно повозившись со всем этим, говорит себе: "Да проживу я и без этой программы, слишком здесь заморочено как-то" и, недолго думая, закрывает программу, возможно навсегда.
Но, я надеюсь, что среди всех начинающих CJ-ев все же больше тех, кого это обилие настроек только заинтересует и подвигнет на более высокие ступени знаний этой творческой и интересной науки.
Итак, если вы начинающий музыкант, если после нескольких "открытий-закрытий" программы у вас еще не пропало желание сочинять музыку и если вы стремитесь создать что-то свое, которое не стыдно будет показать своим родным, друзьям или подругам, — значит программа Fruity Loops Studio для Вас!
Естественно, сразу программу освоить не удастся. Но шаг за шагом, при вашем стремлении, перед вами будут открываться всё новые и новые возможности, о которых вы раньше даже не подозревали. Если, предположим, на данный момент вы не понимаете сути того или иного процесса или алгоритма звукозаписи или сведения — не ломайте голову. Поймете потом, со временем все придет. Творите и экспериментируйте так, как вам нравиться и творческий процесс будет приносить вам чувство удовлетворения.
Важный совет: читайте статьи, книги, мануалы и прочую музыкальную литературу. Повторная эволюция обезьяны в человека не только бесполезна, но и в какой-то степени вредна. Т.е. я хочу сказать, что за историю развития и совершенствования звукозаписи, звукоинженерами были перепробованы всевозможные методы работы со звуком, которые нам даже и не снились. И уж точно были подняты и опущены все ручки эквалайзера существующих на данный момент звуков. И вам не требуется снова изобретать велосипед. Проще учесть опыт прошлых лет, т.е. попросту говоря, прочитать статейку, другую. Это не повредит и даже, наоборот, ускорит процесс познания. Чем больше вы читаете, тем больше узнаете, а чем больше вы узнаете, тем совершенней будет ваша музыка и, вследствие этого, поднимется самокритика. А если, в свою очередь, поднимется самокритика, значит вы уже не новичок.
На сайте http://www.mixgalaxy.ru/fru... в разделе RUference представлен полный перевод официального руководства по Fruity Loops 3.1. (Help). Версия фрукта довольно старая, но не теряет своей актуальности по нескольким причинам:
Многие и даже очень многие элементы управления в более поздних версиях программы остались такими же, как и в версии 3.1. А значит, с принципами их работы стоило бы ознакомиться;
Кроме подобного издания вы вряд ли найдете в электронном виде (естественно, имеется в виду на русском языке) тоже самое, но для более новых версий программы.
Единственное, что лично я находил — это отдельные статьи по конкретной тематике, в том числе, касающихся Fruity Loops. Например: "Коротко о возможностях программы" или "Достоинства и недостатки FL". Хотя можете поискать, а если найдете будет даже лучше. Есть множество весьма полезных сайтов, посвященных созданию музыки на компьютере, да и просто диджеингу. Вот некоторые из них:
http://www.dj.ru
http://www.petelin.ru
http://lessons.rusdeejay.co...
http://night-mus.narod.ru/r...
http://cjcity.ru
http://soundline.spb.ru/stati/
http://www.cjclub.ru/articles
http://knaupf.narod.ru/link...
Особо хотел бы выделить сайт братьев Петелиных www.petelin.ru,
где вся информация представлена в наиболее полной форме. Здесь же вы можете скачать cтатьи по Fruity Loops. И, если нет возможности приобрести в ближайших книжных магазинах, заказать через интернет книгу, посвященную от "а" до "я" этой программе. Эту книгу я приобрел совсем недавно, когда уже освоил добрую большую половину программы, и теперь сожалею, что не купил ее сразу. Время бы сэкономил значительно.
Пару слов хочу сказать о миди-клавиатурах. В принципе, во Fruity Loops Studio введена поддержка обычной клавиатуры, т.е. извлекать звуки (например, какого-нибудь виртуального синтезатора) вы можете и с помощью обычной клавы. Но это не совсем благодарное занятие — очень неудобно. Хотя конечно можно и мышкой рисовать отпечатки клавиш, события и т.д. Но если вы решили всерьез заниматься музыкой, и у вас есть средства на покупку пусть недорогой, но миди-клавиатуры, то я бы советовал ее вам все-таки купить. Прогресс пойдет быстрее, да и работать будет намного проще и комфортнее.
Если надумали брать — не кидайтесь на первую попавшуюся, лучше почитайте про их характеристики, например, в интернете, или поспрашивайте на форумах, у друзей, и выберите для себя оптимальный вариант.
Есть в сети множество статей — как создать малобюджетную студию на базе ПК у себя дома. В них речь идет о выборе звуковой карты, микрофона, акустики и прочего железа, в том числе софта. Но, мне кажется, для начала хватит и тех ресурсов системы, которых вам хватало для той же еJay. Так как в процессе развития вам уже самим станет ясно, что нужно докупить или поменять. Главное не стойте на месте, стремитесь к знаниям, тогда знания уже сами устремятся к вам.
В начале всегда тяжело, не буду приводить тут известной пословицы, все равно ее все знают. Скажу, напоследок, только то, что недостижимых целей не бывает, а есть только недостаток прикладываемых усилий для их достижения. Примеров множество, всех не перечислишь. Все в ваших руках.
Удачных вам начинаний!
настроение: Боевое
Dj Crew Гр. "Urban Beat",
13-04-2009 20:26
(ссылка)
"Обработка партий ударных эффектами в Fruity Loops"
Скажу сразу, что все мои рекомендации в большинстве своём подходят лишь для создания танцевальной музыки (aka Trance, House, Dream Dance).
Важно сказать, что ударные ВСЕГДА (по крайней мере во всех ситуациях, описанных в статье - прим. редактора) используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудио редакторе.
Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково - моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки...
На мой взгляд, целесообразно будет рассмотреть принципы работы основных эффектов для обработки ударных инстру-ментов: Dynamics, Reverberation, Delay, Equalizing, а также Distortion. Наиболее подробно мы остановимся на динамической обработке сигнала (Dynamics), а также рассмотрим подробное применение эквалайзинга (Equalizing) на каждом из типов удар-ных.
И ещё важное замечание: я подразумеваю, что среди читателей больше половины не носит фамилию Рокфеллер и пользуется программными эффект-процессорами.
Отмечу, что в программе FL Studio 4.х.х порядок обработки сигнала напрямую зависит от порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта, затем второго, и так далее. Это также необходимо учитывать.
Dynamics
Эффекты динамической обработки:
Компрессоры
Лимитеры
Экспандеры
Компрессоры (Compressor)
Вдумаемся в само слово ― компрессор. Дословно это сжи-матель, то есть он что-то и как-то сжимает… Что и как ― будем разбираться. Речь идет здесь о сжатии динамического диапазона сигнала. Уменьшая уровень звука на большой громкости и усиливая остальной сигнал, мы повышаем, таким образом, общий уровень громкости, насыщенность и плотность звука.
У стандартного компрессора есть минимум 6 параметров: это по-рог действия (Threshold), глубина компрессии (сжатия) (Ratio), чувствительность (Gain), время Атаки (Attack), время восста-новления (Release) и вид среза (Compression Type или просто Type).
Теперь подробнее рассмотрим каждый из параметров:
Порог действия (Threshold) ― выражается в -dB (именно в минус dB) ― это тот порог, после которого компрессор на-чинает свою работу, то есть сигнал тише этого порога останется нетронутым.
Глубина компрессии (сжатия) (Ratio). Лучше объясню на примере: допустим, порог действия установлен на -6 dB, а степень компрессии 2:1. Все частоты, играющие на уровне порога действия -6dB и громче после обработки компрес-сором будут играть на уровне -3dB.
Чувствительность (Gain) ― степень усиление уровня сиг-нала после компрессии. Устанавливает нужную громкость сигнала при сильном падении уровня выходного сигнала после компрессии.
Атака (Attack) ― этот временной параметр показывает (в мили- или микросекундах), в течение какого времени компрессор начинает работать «в полную силу», т.е. постепенно увеличивает степень воздействия компрессора на входной сигнал. Например, большое время атаки позво-ляет пропускать быстрые переходы и наоборот, низкое - позволяет ловить даже самые короткие ноты.
Время восстановления (Release) ― определяет сколько времени (в сотых долях секунды) потребуется компрес-сору, чтобы вернуть сигнал на исходный уровень. Иными словами, когда истечёт время возврата, компрессор пере-станет действовать на звуковой сигнал (уже не требующий компрессии).
Вид среза (Compression Type) ― определяет, насколько быстро и мягко (в графической интерпретации ― по какой кривой) компрессор будет переходить из состояния «без-действия» в режим максимального ослабления после того, как сигнал перейдёт границу порогового значения.
Этим набором функций обладает любой компрессор, независимо от вида его компрессии (многополосная или частотно-зависи-мая). Скажу пару слов об этих двух видах.
При многополосной компрессии сигнал разделяется на два и бо-лее спектров частот. Каждый спектр компрессируется своими параметрами, иными словами вы можете компрессировать, ска-жем, высокие частоты отдельно от низких и т.д. Частотно-зави-симая компрессия ― это компрессия всего спектра, присутству-ющего у данного сигнала. Как правило, большинство програм-мных компрессоров работают с частотно-зависимой компрес-сией, поэтому будем ориентироваться именно на неё.
▪ Лимитеры (Limiter)
По сути, лимитеры (или как их еще называют, ограничители), ― это компрессоры с глубиной компрессии больше 10 и очень ма-ленькой атакой (<5ms). Иными словами, лимитер служит для того, чтобы не давать сигналу выходить за определённую гра-ницу (Threshold) уровня громкости. Принципы работы лимитера такие же, как и у компрессора.
▪ Экспандеры (Expander)
Применяются в том случае, когда требуется восстановить дина-мический диапазон сигнала, обработанного компрессором или просто расширить его. Это достигается за счёт того, что экспан-дер имеет амплитудную характеристику, обратную амплитудной характеристике компрессора. Система, состоящая из последо-вательно соединённых компрессора и экспандера, называется компандером (Compander). Компандеры используются для сни-жения уровня шумов в записях.
▪ Reverberation, Delay
Эти два эффекта работают по одному принципу: повторений ос-лабленных копий сигнала через определённый промежуток вре-мени. Разница лишь в том, что при реверберации исходный сиг-нал смешивается со своими копиями, причём копий может быть очень много, и огибающая громкости всегда ниспадающая, а в задержке (Delay), копий достаточно мало. Принципы работы этих эффектов достаточно просто и понятны даже начинающему пользователю, поэтому подробно останавливаться на них мы не станем.
▪ Equalizing
Этот метод обработки заключается в добавлении сочности и выразительности (или наоборот) звучанию путём «подрезания» или усиления определённого спектра частот. Существует два основных типа эквалайзеров: Graphic EQ и Parametric EQ.
▪ Graphic EQ (графический эквалайзер)
Набор полосовых фильтров с фиксированными частотами и пере-менным коэффициентом усиления. Типичный пример Fruity 7-Band EQ. У классических графических эквалайзеров ручки ко-эффициента усиления выполнены в виде фейдэров, а не стро-боскопических движков, как случае с Fruity 7-Band EQ. Таким образом, мы как бы рисуем график АЧХ, которую хотим получить, поэтому эти эквалайзеры и называются графическими.
▪ Parametric EQ (параметрический эквалайзер)
Позволяет управлять не только коэффициентом усиления каж-дого фильтра, но и частотой его работы и добротностью (шири-ной полосы пропускания). Такой тип эквалайзеров наиболее пригоден для точной обработки сигнала и удаления каких-либо «паразитных» шумов, например, вы можете «вырезать» из сиг-нала определённые частоты.
▪ Distortion
Distortion (дисторшн) ― это эффект, знакомый всем любителям гитар. Он заключается в преднамеренном искажении формы аудио-сигнала. Достигается путём усиления исходного сигнала до его искажения, и после этого обрезается пост-гейном (Post-Gain) до нормального уровня. В результате сигнал становится похожим на прямоугольный, отчего резко расширяется его спектр и появляется большое количество новых гармоник.
Вы спросите: «А почему именно динамической обработке уделено так много внимания по сравнению с другими эффектами?» Всё лишь потому, что динамическая обработка применяется практи-чески для всех видов ударных инструментов, в отличие от той же реверберации и дилея, которые крайне редко применяются к бас-бочке.
Часть I. Бас-бочка
Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии ― Kick.
Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и Dream Dance используют более мягкий и приглушенный Kick. В большинстве направлений Trance исполь-зуют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY ― это вообще от-дельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и, в некоторых случаях, в Progressive Trance используют жёсткий, звонкий, зачастую за-дисторшенный, Kick. В Progressive Trance дисторшн используется реже.
Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подо-брали Kick, теперь попробуем разобраться, как же улучшить зву-чание последнего… Перво-наперво необходимо наложить ком-прессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт).
С компрессией Kick'а очень хорошо справляется пресет стан-дартного эффект-процессора FL Studio 4 (Fruity Compressor) ― Drums. Давайте разберёмся с его настройками:
Fruity Compressor
Порог действия установлен на -12,5 dB, при этом значении ком-прессор «слышит» основную часть спектра сигнала. Глубина компрессии установлена на 7,5:1 ― довольно высокое значение параметра, позволяющее выставить спектр на один относи-тельный уровень. Параметр усиление выставлен на 9 dB, конеч-ный сигнал будет звучать довольно мощно. Атака выставлена на 10 ms, параметр очень маленький, позволяющий уловить малей-шие колебания в волне. Время восстановления выставлено на 2 секунды, что позволяет держать на одном уровне сигнал в тече-ние всей длины, из расчета того, что вряд ли найдётся звук Kick длинной больше 2 секунд. На характеристику конечной АЧХ также влияет вид среза, установим его как Medium/R. Пара-метр /R активизирует алгоритм TCR (Transient Controlled Rele-ase). Дословный перевод на русский звучит довольно глупо, иными словами это означает, что включается несколько иной алгоритм работы с параметром Release (время восстановления). В подробности вдаваться не буду, скажу только, что этот алго-ритм приводит к более быстрому изменению параметров ком-прессии с ростом мощности сигнала. Надеюсь хоть что-то понят-но.
Суммировав все эти параметры получаем следующее: выходной сигнал будет примерно одного уровня по всему спектру за счёт типа среза, а звук будет «плотным» за счёт низкого значения атаки и высокого значения глубины компрессии.
Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных инструментов.
С компрессией разобрались — идём дальше. В некоторых случаях требуется наложение эквалайзера, лучше параметрического. Например, в тех случаях, когда семпл Kick'а низкого качества и требуется подрезать некоторые "испорченные" частоты. Иногда ещё накладывается реверберация, но с сильно прибранным па-раметром усиления высоких частот (High Damping). Можно также увеличить обрезание высоких частот (High Cut), тогда ре-верберация будет действовать только на частотах диапазона от 1 до 2 kHz. Хочу сказать, ИМХО, что размер помещения нужно выставлять максимальный, это больше расширяет стерео базу. Такой метод расширения применим практически ко всем ударным инструментам.
Отмечу, что Delay никогда не используется применительно к бас -бочке (или используется крайне редко).
Таким образом, решена задача — сделать так, чтобы Kick зада-вал чёткий ритм, но не перебивал другие инструменты.
Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер
Открытый хэт/крэш используется во всех танцевальных стилях, но опять же, звучание его может различаться. Различия пример-но такие же, как и с бас-бочкой, только открытый хэт/крэш ни-когда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподни-мают на несколько децибел частоты в диапазоне 3-5 kHz для придания яркости и жёсткости звучанию.
Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами.
Основное здесь — это реверберация: используется с обрезанием низких частот до ~700 Hz, и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры напрямую зависят от самого звука хэта.
Задержку (Delay) или эхо (Echo) тоже используют в обработке хэта, но это уже на любителя. Причем, если хэт играет стан-дартно (тс-тс-тс), то дилей, как правило, не используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на частотах 3-7 kHz. И опять же, не перебивая при этом других инструментов.
Думаю, не надо объяснять для чего и как используется крэш. Обработка эффектами примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта пространства. Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор, уста-новив минимальное время атаки (10 ms), порог срабатывания — около 9-10 dB и глубину компрессии ~7:1.
Закрытый хэт/хлопок/шейкер имеет спектр с преобладанием средних частот и используется часто в качестве перкуссий. Поэтому целесообразнее использовать реверберацию лишь на частотах 3-5 kHz. Дилей тоже не будет здесь лишним, но пара-метр обратной связи большим делать не рекомендуется во избе-жание перебивок. Иногда, но крайне редко накладывается фэй-зер (Phaser), но мы не будем здесь рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквалайзинг с поднятием частот на уровне 3-6 kHz, но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление неприятного гула. Рекомендуется также использовать компрессор, — настройки примерно схожи с открытым хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6-7 kHz, при этом, пользоваться эквалай-зером нужно крайне осторожно.
Часть III. Перкуссионные ударные
Напомню, что перкуссии используются для придания насыщен-ности ритм-секции, а также в некоторых случаях — для искус-ственного ускорения темпа. Последний вид ударных называется перкуссионным весьма условно.
Для начала следует определиться, какой вид перкуссий вы же-лаете получить: чёткие и выразительные ударные а-ля Drum'n'Bass/Break Beat, «томы» (Toms) или живые инструменты.
Начнём с самого простого в плане обработки, с живых инстру-ментов. Это инструменты, которые семплированы/синтезированы с реальной барабанной установки и максимально приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инстру-ментами. Остановимся подробнее на живой бочке и рабочем ба-рабане (Snare).
▪ Бочка
Для начала необходимо проанализировать хотя бы на слух её спектр (есть также множество спектр-анализаторов). После этого эквалайзер накладывается так, чтобы живая бочка не перебивала основной Kick. Если не использовать эквалайзер, то при совпадении частот звучания ударов живой бочки и Kick'а, при одинаковой фазе сигнала наступит резонанс (учили физи-ку?) и мы получим «кашу». При фазах, различающихся на 180 градусов, будет взаимоподавление на одинаковых частотах, другими словами, почти ничего не будет слышно. Если уж совсем невмоготу, в некоторых случаях выручает изменение фазы на 90 градусов фазоинвертороом, но при этом возможны появле-ние/потеря лишних/нужных гармоник. После сей процедуры можно наложить ревер с частотой звучания 2-3 kHz для при-дания большей «ломаности» ритму. Также можно наложить ди-лей, но здесь важно не переборщить, иначе может опять получиться «каша». Иногда живую бочку разводят по каналам. Этого можно добиться, вручную клонировав инструмент и раз-ведя панораму где-то на 40-60 процентов. Можно также исполь-зовать расширители стерео-базы (стерео-энхансеры), с этим от-лично справляется пакет PSP Stereo Pack. Возможны и экспери-менты со всевозможными фильтрами.
▪ Рабочий барабан
Здесь тоже особо выдумывать нечего (никто, правда, не мешает вам экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, иг-рающий примерно на одной частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить). Дилей исполь-зуется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан ис-пользуется для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки, вместо хлопка (но для при-дания специфичности звучания их можно комбинировать). В этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр звучания немножко опустить. Дилей в этом случае не используется.
Теперь рассмотрим томы (Toms). Обработка этих видов перкус-сий, в принципе, мало чем отличается от живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать спектр параметрическим эквалайзером. Иначе воз-можно, появления того же эффекта, что и в случае с живой боч-кой. Ещё можно наложить дилей (иногда это просто необходимо), или расширить стерео-базу.
Теперь поговорим о самом сложном — чётких и выразительных ударных а-ля Drum'n'Bass/Break Beat. Скажу сразу, что основная часть процесса сводится к грамотной работе с эквалайзером, а реверы, дилеи и энхансеры, в принципе, не так уж важны. Су-ществует великое множество видов вышеназванных перкуссий, и рассматривать их все просто не имеет смысла. В танцевальных стилях используются ломаные рисунки, состоящие, как правило, из бочки и рабочего барабана. Может также присутствовать рим-шот (Rim).
Самый простой способ здесь — это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие частоты до 300 Hz. Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку. Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным - большой вопрос… Бочку можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare).
Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером — это придумал не я, и даже не Вася из соседнего подъезда. Так полу-чилось вот почему.
Ломаный ритм состоит из множества рабочих барабанов, бочек и псевдо-бочек (играющих на частотах 300-400 Hz). Сами пони-маете, что каждый из этих инструментов имеет свой, довольно широкий спектр звучания. Соответственно, один инструмент будет «влезать» на часть спектра другого инструмента (в том числе крэшей и различных хэтов/шейкеров). Во избежание по-добных нестыковок решили хотя бы частично разграничить зву-чание каждого инструмента. Естественно, тупо выделять каж-дому инструменту свой спектр. Это просто глупо, поскольку именно перекрывание спектров даёт нам появление новых гар-моник.
Важно чётко понимать, какого именно звучания вы хотите достичь, а не тупо крутить всё подряд в ожидании «прикольного» звука. Если вы используете много (>2) инструментов для пер-куссий, не считая бочки, то необходимо обрабатывать каждый инструмент по отдельности. Скажу сразу, что дилей лучше не использовать, а самим прорисовать всевозможные повторения звуков. Так вы получаете больше свободы для создания уни-кального, ломаного рисунка.
Эквалайзинг целесообразнее проводить по отдельности для каж-дого канала, причём надо понимать какого толка трек вы дела-ете, — с акцентом на ударные (1) или на мелодию (2).
В первом случае для придания чёткости инструментам с эква-лайзером надо работать на частотах от 1,5 до 5 kHz. Частоты начиная от 300-400 Hz лучше обрезать крутизной >12 dB/Oct («крутизна» по-русски — это угол обреза частот, начиная с выбранной).
От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего же они хотят получить, в результате начинаются всевозможные психозы.
Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от 5 минут, до месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель.
Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB. Если даже при таком поднятии не получа-ется добиться нужного звука, то возможно, инструмент просто не подходит под общую картину звучания. Ревер целесообразно использовать в ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды. Про дилей было сказано выше — его лучше не использовать.
Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мело-дику трека. В этом случае партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в первом случае, а вот усиление/ослабление должно быть не больше, чем на 3 dB.
Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных. Ревер в дан-ном случае может быть несколько сильнее, дилей иногда тоже можно применить… До или после эквалайзинга (решать вам) не-обходимо компрессировать каждый инструмент по отдельности.
Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мело-дику трека — один из самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих музыкантов партии ударных получаются довольно бедными и невыразительными.
Надеюсь, что вы сделаете из прочитанной статьи тот же вывод, к которому пришел автор: основой для обработки партий ударных является грамотная работа с динамикой и эквалайзерами. Даже не используя ревербераторы и дилеи можно достичь отличного звучания — только этими двумя методами обработки.
Важно сказать, что ударные ВСЕГДА (по крайней мере во всех ситуациях, описанных в статье - прим. редактора) используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудио редакторе.
Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково - моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки...
На мой взгляд, целесообразно будет рассмотреть принципы работы основных эффектов для обработки ударных инстру-ментов: Dynamics, Reverberation, Delay, Equalizing, а также Distortion. Наиболее подробно мы остановимся на динамической обработке сигнала (Dynamics), а также рассмотрим подробное применение эквалайзинга (Equalizing) на каждом из типов удар-ных.
И ещё важное замечание: я подразумеваю, что среди читателей больше половины не носит фамилию Рокфеллер и пользуется программными эффект-процессорами.
Отмечу, что в программе FL Studio 4.х.х порядок обработки сигнала напрямую зависит от порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта, затем второго, и так далее. Это также необходимо учитывать.
Dynamics
Эффекты динамической обработки:
Компрессоры
Лимитеры
Экспандеры
Компрессоры (Compressor)
Вдумаемся в само слово ― компрессор. Дословно это сжи-матель, то есть он что-то и как-то сжимает… Что и как ― будем разбираться. Речь идет здесь о сжатии динамического диапазона сигнала. Уменьшая уровень звука на большой громкости и усиливая остальной сигнал, мы повышаем, таким образом, общий уровень громкости, насыщенность и плотность звука.
У стандартного компрессора есть минимум 6 параметров: это по-рог действия (Threshold), глубина компрессии (сжатия) (Ratio), чувствительность (Gain), время Атаки (Attack), время восста-новления (Release) и вид среза (Compression Type или просто Type).
Теперь подробнее рассмотрим каждый из параметров:
Порог действия (Threshold) ― выражается в -dB (именно в минус dB) ― это тот порог, после которого компрессор на-чинает свою работу, то есть сигнал тише этого порога останется нетронутым.
Глубина компрессии (сжатия) (Ratio). Лучше объясню на примере: допустим, порог действия установлен на -6 dB, а степень компрессии 2:1. Все частоты, играющие на уровне порога действия -6dB и громче после обработки компрес-сором будут играть на уровне -3dB.
Чувствительность (Gain) ― степень усиление уровня сиг-нала после компрессии. Устанавливает нужную громкость сигнала при сильном падении уровня выходного сигнала после компрессии.
Атака (Attack) ― этот временной параметр показывает (в мили- или микросекундах), в течение какого времени компрессор начинает работать «в полную силу», т.е. постепенно увеличивает степень воздействия компрессора на входной сигнал. Например, большое время атаки позво-ляет пропускать быстрые переходы и наоборот, низкое - позволяет ловить даже самые короткие ноты.
Время восстановления (Release) ― определяет сколько времени (в сотых долях секунды) потребуется компрес-сору, чтобы вернуть сигнал на исходный уровень. Иными словами, когда истечёт время возврата, компрессор пере-станет действовать на звуковой сигнал (уже не требующий компрессии).
Вид среза (Compression Type) ― определяет, насколько быстро и мягко (в графической интерпретации ― по какой кривой) компрессор будет переходить из состояния «без-действия» в режим максимального ослабления после того, как сигнал перейдёт границу порогового значения.
Этим набором функций обладает любой компрессор, независимо от вида его компрессии (многополосная или частотно-зависи-мая). Скажу пару слов об этих двух видах.
При многополосной компрессии сигнал разделяется на два и бо-лее спектров частот. Каждый спектр компрессируется своими параметрами, иными словами вы можете компрессировать, ска-жем, высокие частоты отдельно от низких и т.д. Частотно-зави-симая компрессия ― это компрессия всего спектра, присутству-ющего у данного сигнала. Как правило, большинство програм-мных компрессоров работают с частотно-зависимой компрес-сией, поэтому будем ориентироваться именно на неё.
▪ Лимитеры (Limiter)
По сути, лимитеры (или как их еще называют, ограничители), ― это компрессоры с глубиной компрессии больше 10 и очень ма-ленькой атакой (<5ms). Иными словами, лимитер служит для того, чтобы не давать сигналу выходить за определённую гра-ницу (Threshold) уровня громкости. Принципы работы лимитера такие же, как и у компрессора.
▪ Экспандеры (Expander)
Применяются в том случае, когда требуется восстановить дина-мический диапазон сигнала, обработанного компрессором или просто расширить его. Это достигается за счёт того, что экспан-дер имеет амплитудную характеристику, обратную амплитудной характеристике компрессора. Система, состоящая из последо-вательно соединённых компрессора и экспандера, называется компандером (Compander). Компандеры используются для сни-жения уровня шумов в записях.
▪ Reverberation, Delay
Эти два эффекта работают по одному принципу: повторений ос-лабленных копий сигнала через определённый промежуток вре-мени. Разница лишь в том, что при реверберации исходный сиг-нал смешивается со своими копиями, причём копий может быть очень много, и огибающая громкости всегда ниспадающая, а в задержке (Delay), копий достаточно мало. Принципы работы этих эффектов достаточно просто и понятны даже начинающему пользователю, поэтому подробно останавливаться на них мы не станем.
▪ Equalizing
Этот метод обработки заключается в добавлении сочности и выразительности (или наоборот) звучанию путём «подрезания» или усиления определённого спектра частот. Существует два основных типа эквалайзеров: Graphic EQ и Parametric EQ.
▪ Graphic EQ (графический эквалайзер)
Набор полосовых фильтров с фиксированными частотами и пере-менным коэффициентом усиления. Типичный пример Fruity 7-Band EQ. У классических графических эквалайзеров ручки ко-эффициента усиления выполнены в виде фейдэров, а не стро-боскопических движков, как случае с Fruity 7-Band EQ. Таким образом, мы как бы рисуем график АЧХ, которую хотим получить, поэтому эти эквалайзеры и называются графическими.
▪ Parametric EQ (параметрический эквалайзер)
Позволяет управлять не только коэффициентом усиления каж-дого фильтра, но и частотой его работы и добротностью (шири-ной полосы пропускания). Такой тип эквалайзеров наиболее пригоден для точной обработки сигнала и удаления каких-либо «паразитных» шумов, например, вы можете «вырезать» из сиг-нала определённые частоты.
▪ Distortion
Distortion (дисторшн) ― это эффект, знакомый всем любителям гитар. Он заключается в преднамеренном искажении формы аудио-сигнала. Достигается путём усиления исходного сигнала до его искажения, и после этого обрезается пост-гейном (Post-Gain) до нормального уровня. В результате сигнал становится похожим на прямоугольный, отчего резко расширяется его спектр и появляется большое количество новых гармоник.
Вы спросите: «А почему именно динамической обработке уделено так много внимания по сравнению с другими эффектами?» Всё лишь потому, что динамическая обработка применяется практи-чески для всех видов ударных инструментов, в отличие от той же реверберации и дилея, которые крайне редко применяются к бас-бочке.
Часть I. Бас-бочка
Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии ― Kick.
Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и Dream Dance используют более мягкий и приглушенный Kick. В большинстве направлений Trance исполь-зуют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY ― это вообще от-дельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и, в некоторых случаях, в Progressive Trance используют жёсткий, звонкий, зачастую за-дисторшенный, Kick. В Progressive Trance дисторшн используется реже.
Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подо-брали Kick, теперь попробуем разобраться, как же улучшить зву-чание последнего… Перво-наперво необходимо наложить ком-прессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт).
С компрессией Kick'а очень хорошо справляется пресет стан-дартного эффект-процессора FL Studio 4 (Fruity Compressor) ― Drums. Давайте разберёмся с его настройками:
Fruity Compressor
Порог действия установлен на -12,5 dB, при этом значении ком-прессор «слышит» основную часть спектра сигнала. Глубина компрессии установлена на 7,5:1 ― довольно высокое значение параметра, позволяющее выставить спектр на один относи-тельный уровень. Параметр усиление выставлен на 9 dB, конеч-ный сигнал будет звучать довольно мощно. Атака выставлена на 10 ms, параметр очень маленький, позволяющий уловить малей-шие колебания в волне. Время восстановления выставлено на 2 секунды, что позволяет держать на одном уровне сигнал в тече-ние всей длины, из расчета того, что вряд ли найдётся звук Kick длинной больше 2 секунд. На характеристику конечной АЧХ также влияет вид среза, установим его как Medium/R. Пара-метр /R активизирует алгоритм TCR (Transient Controlled Rele-ase). Дословный перевод на русский звучит довольно глупо, иными словами это означает, что включается несколько иной алгоритм работы с параметром Release (время восстановления). В подробности вдаваться не буду, скажу только, что этот алго-ритм приводит к более быстрому изменению параметров ком-прессии с ростом мощности сигнала. Надеюсь хоть что-то понят-но.
Суммировав все эти параметры получаем следующее: выходной сигнал будет примерно одного уровня по всему спектру за счёт типа среза, а звук будет «плотным» за счёт низкого значения атаки и высокого значения глубины компрессии.
Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных инструментов.
С компрессией разобрались — идём дальше. В некоторых случаях требуется наложение эквалайзера, лучше параметрического. Например, в тех случаях, когда семпл Kick'а низкого качества и требуется подрезать некоторые "испорченные" частоты. Иногда ещё накладывается реверберация, но с сильно прибранным па-раметром усиления высоких частот (High Damping). Можно также увеличить обрезание высоких частот (High Cut), тогда ре-верберация будет действовать только на частотах диапазона от 1 до 2 kHz. Хочу сказать, ИМХО, что размер помещения нужно выставлять максимальный, это больше расширяет стерео базу. Такой метод расширения применим практически ко всем ударным инструментам.
Отмечу, что Delay никогда не используется применительно к бас -бочке (или используется крайне редко).
Таким образом, решена задача — сделать так, чтобы Kick зада-вал чёткий ритм, но не перебивал другие инструменты.
Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер
Открытый хэт/крэш используется во всех танцевальных стилях, но опять же, звучание его может различаться. Различия пример-но такие же, как и с бас-бочкой, только открытый хэт/крэш ни-когда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподни-мают на несколько децибел частоты в диапазоне 3-5 kHz для придания яркости и жёсткости звучанию.
Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами.
Основное здесь — это реверберация: используется с обрезанием низких частот до ~700 Hz, и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры напрямую зависят от самого звука хэта.
Задержку (Delay) или эхо (Echo) тоже используют в обработке хэта, но это уже на любителя. Причем, если хэт играет стан-дартно (тс-тс-тс), то дилей, как правило, не используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на частотах 3-7 kHz. И опять же, не перебивая при этом других инструментов.
Думаю, не надо объяснять для чего и как используется крэш. Обработка эффектами примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта пространства. Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор, уста-новив минимальное время атаки (10 ms), порог срабатывания — около 9-10 dB и глубину компрессии ~7:1.
Закрытый хэт/хлопок/шейкер имеет спектр с преобладанием средних частот и используется часто в качестве перкуссий. Поэтому целесообразнее использовать реверберацию лишь на частотах 3-5 kHz. Дилей тоже не будет здесь лишним, но пара-метр обратной связи большим делать не рекомендуется во избе-жание перебивок. Иногда, но крайне редко накладывается фэй-зер (Phaser), но мы не будем здесь рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквалайзинг с поднятием частот на уровне 3-6 kHz, но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление неприятного гула. Рекомендуется также использовать компрессор, — настройки примерно схожи с открытым хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6-7 kHz, при этом, пользоваться эквалай-зером нужно крайне осторожно.
Часть III. Перкуссионные ударные
Напомню, что перкуссии используются для придания насыщен-ности ритм-секции, а также в некоторых случаях — для искус-ственного ускорения темпа. Последний вид ударных называется перкуссионным весьма условно.
Для начала следует определиться, какой вид перкуссий вы же-лаете получить: чёткие и выразительные ударные а-ля Drum'n'Bass/Break Beat, «томы» (Toms) или живые инструменты.
Начнём с самого простого в плане обработки, с живых инстру-ментов. Это инструменты, которые семплированы/синтезированы с реальной барабанной установки и максимально приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инстру-ментами. Остановимся подробнее на живой бочке и рабочем ба-рабане (Snare).
▪ Бочка
Для начала необходимо проанализировать хотя бы на слух её спектр (есть также множество спектр-анализаторов). После этого эквалайзер накладывается так, чтобы живая бочка не перебивала основной Kick. Если не использовать эквалайзер, то при совпадении частот звучания ударов живой бочки и Kick'а, при одинаковой фазе сигнала наступит резонанс (учили физи-ку?) и мы получим «кашу». При фазах, различающихся на 180 градусов, будет взаимоподавление на одинаковых частотах, другими словами, почти ничего не будет слышно. Если уж совсем невмоготу, в некоторых случаях выручает изменение фазы на 90 градусов фазоинвертороом, но при этом возможны появле-ние/потеря лишних/нужных гармоник. После сей процедуры можно наложить ревер с частотой звучания 2-3 kHz для при-дания большей «ломаности» ритму. Также можно наложить ди-лей, но здесь важно не переборщить, иначе может опять получиться «каша». Иногда живую бочку разводят по каналам. Этого можно добиться, вручную клонировав инструмент и раз-ведя панораму где-то на 40-60 процентов. Можно также исполь-зовать расширители стерео-базы (стерео-энхансеры), с этим от-лично справляется пакет PSP Stereo Pack. Возможны и экспери-менты со всевозможными фильтрами.
▪ Рабочий барабан
Здесь тоже особо выдумывать нечего (никто, правда, не мешает вам экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, иг-рающий примерно на одной частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить). Дилей исполь-зуется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан ис-пользуется для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки, вместо хлопка (но для при-дания специфичности звучания их можно комбинировать). В этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр звучания немножко опустить. Дилей в этом случае не используется.
Теперь рассмотрим томы (Toms). Обработка этих видов перкус-сий, в принципе, мало чем отличается от живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать спектр параметрическим эквалайзером. Иначе воз-можно, появления того же эффекта, что и в случае с живой боч-кой. Ещё можно наложить дилей (иногда это просто необходимо), или расширить стерео-базу.
Теперь поговорим о самом сложном — чётких и выразительных ударных а-ля Drum'n'Bass/Break Beat. Скажу сразу, что основная часть процесса сводится к грамотной работе с эквалайзером, а реверы, дилеи и энхансеры, в принципе, не так уж важны. Су-ществует великое множество видов вышеназванных перкуссий, и рассматривать их все просто не имеет смысла. В танцевальных стилях используются ломаные рисунки, состоящие, как правило, из бочки и рабочего барабана. Может также присутствовать рим-шот (Rim).
Самый простой способ здесь — это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие частоты до 300 Hz. Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку. Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным - большой вопрос… Бочку можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare).
Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером — это придумал не я, и даже не Вася из соседнего подъезда. Так полу-чилось вот почему.
Ломаный ритм состоит из множества рабочих барабанов, бочек и псевдо-бочек (играющих на частотах 300-400 Hz). Сами пони-маете, что каждый из этих инструментов имеет свой, довольно широкий спектр звучания. Соответственно, один инструмент будет «влезать» на часть спектра другого инструмента (в том числе крэшей и различных хэтов/шейкеров). Во избежание по-добных нестыковок решили хотя бы частично разграничить зву-чание каждого инструмента. Естественно, тупо выделять каж-дому инструменту свой спектр. Это просто глупо, поскольку именно перекрывание спектров даёт нам появление новых гар-моник.
Важно чётко понимать, какого именно звучания вы хотите достичь, а не тупо крутить всё подряд в ожидании «прикольного» звука. Если вы используете много (>2) инструментов для пер-куссий, не считая бочки, то необходимо обрабатывать каждый инструмент по отдельности. Скажу сразу, что дилей лучше не использовать, а самим прорисовать всевозможные повторения звуков. Так вы получаете больше свободы для создания уни-кального, ломаного рисунка.
Эквалайзинг целесообразнее проводить по отдельности для каж-дого канала, причём надо понимать какого толка трек вы дела-ете, — с акцентом на ударные (1) или на мелодию (2).
В первом случае для придания чёткости инструментам с эква-лайзером надо работать на частотах от 1,5 до 5 kHz. Частоты начиная от 300-400 Hz лучше обрезать крутизной >12 dB/Oct («крутизна» по-русски — это угол обреза частот, начиная с выбранной).
От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего же они хотят получить, в результате начинаются всевозможные психозы.
Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от 5 минут, до месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель.
Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB. Если даже при таком поднятии не получа-ется добиться нужного звука, то возможно, инструмент просто не подходит под общую картину звучания. Ревер целесообразно использовать в ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды. Про дилей было сказано выше — его лучше не использовать.
Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мело-дику трека. В этом случае партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в первом случае, а вот усиление/ослабление должно быть не больше, чем на 3 dB.
Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных. Ревер в дан-ном случае может быть несколько сильнее, дилей иногда тоже можно применить… До или после эквалайзинга (решать вам) не-обходимо компрессировать каждый инструмент по отдельности.
Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мело-дику трека — один из самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих музыкантов партии ударных получаются довольно бедными и невыразительными.
Надеюсь, что вы сделаете из прочитанной статьи тот же вывод, к которому пришел автор: основой для обработки партий ударных является грамотная работа с динамикой и эквалайзерами. Даже не используя ревербераторы и дилеи можно достичь отличного звучания — только этими двумя методами обработки.
настроение: Боевое
Dj Crew Гр. "Urban Beat",
13-04-2009 20:07
(ссылка)
Что из себя представляет Fruity Loops!!!
Fruity Loops - это многофункциональный секвенсор для создания полноценных музыкальных композиций и коротких драм-лупов (петель). FruityLoops имеет свой внутренний микшер и поддерживает MIDI интерфейс. Композиция или луп могут быть экспортированы в MIDI формате или быть записанными в WAV/MP3 аудио файле.
Композиция FruityLoops может содержать неограниченное количество каналов (каждый канал - инструмент/генератор синтезирующий или воспроизводящий звук). Ноты партитуры для каналов записываются в отдельных паттернах. Это основные составляющая нотной композиции во FruityLoops. Полная композиция "собирается" из таких кусочков. Паттерн имеет конечную длину. Для редактирования каждого паттерна используется Step Sequencer и/или Piano Roll. Паттерны располагают в нужном порядке в Playlist. Используемые в композиции инструменты могут быть пропущены через огромное количество подключаемых эффектов (effects). Это, например, reverb, phaser, flanger и т.д.
Основные параметры:
Внутренний 32-х битный микшер с плавающей точкой, 44Khz стерео.
ASIO output, Direct Sound - поддержка технологий ASIO и Direct Sound.
Линейная интерполяция в реальном времени, лучшие интерполяции при записи в аудио файл (render).
Автоматическое устранение щелчков и перепадов громкости для устранения "дыр" в звуке.
Открытая архитектура генераторов третьего поколения (собственный стандарт Fruity генераторов, VSTi, DXi и Buzz-machine), эффектов (собственный стандарт Fruity эффектов плюс VST, VST2, DirectX и Buzz-effect).
Фильтры: reverb, 7 band equalizer , delay line, distortion (иска), phaser, flanger, compressor, bass boost и др.
16 эффект трэков с 4 сэнд-эффект трэками, поддерживающими по 8 фильтров в каждом.
Форматы сэмплов *.WAV, *.SYN (SimSynth 1 & 2), DS (DrumSynth).
Загрузка MIDI файлов нот и событий контроллеров.
Встроенный сэмплер и синтезатор бас линии TS-404.
Поставляемые генераторы: 3xOSC, Plucked!, BeepMap, Wasp (demo), SimSynth Live (demo), MIDI Out, JX10, Slicer, Granulizer, Vibrator, Plucked String.
"Живая" запись кучек и контроллеров.
Внешний MIDI контроль основных параметров.
Контроль параметров при помощи специальных effect controller плагинов.
Экспорт в zip-файл (композиция + сэмплы) и MIDI. Запись (render) в аудио WAV файл в формате 16Bit или 32Bit. Запись (render) в аудио mp3 файл.
General Notes About the Interface
» Общие заметки об интерфейсе FruityLoops
Ручки, "крутилки" и LCD ("жидко-кристаллические" дисплеи):
Все ручки и LCD во FruityLoops одинакового типа. Чтобы установить значение, нужно прижать левую клавишу мыши на ручке и движением мыши "повернуть" ручку. Для более точного изменения значения, нужно, в момент поворота ручки, прижимать клавишу Ctrl. Нажав Alt и щелкнув левой клавишей мыши, можно установить у ручки исходное значение.
Полосы прокрутки:
Полосы прокрутки во FruityLoops имеют специальную возможность - если передвигать их правой клавишей мыши (вместо обычной левой), то включается специальный режим прокрутки, который позволяет перемещать вид во всех направлениях одновременно.
Notes to FruityLoops 2.x Users
» Вниманию пользователей FruityLoops 2.x
Интерфейс FruityLoops 3 полностью перестроен. Step Sequencer теперь является отдельным, изменяющим свои размеры, окном. Sample browser (теперь просто Browser) - также независимое окно. Вы можете пристыковать его к левому краю экрана.
Новое окно Piano Roll позволяет вам программировать полифонические мелодии и слайды нот.
Effects System (система эффектов) во FruityLoops также сильно изменена. Теперь есть 16 FX дорожек. 4 FX send дорожки с помощью которых вы можете посылась эффекты сразу на несколько каналов. Новая Smart Disable опция отключает плагины, не используемые в композиции. Это снижает загрузку CPU.
MIDI поддержка удалена из Sampler канала. Но теперь FruityLoops имеет MIDI out генератор - более мощный инструмент для поддержки MIDI.
Events (события) во FruityLoops теперь записываются для каждого pattern отдельно. Теперь нет одного глобального трека автоматизации. Старые FruityLoops 2.x проекты импортируются путем создания одного дополнительного pattern, называемого Main Automation (главная автоматизация), который заменяет трек глобальных событий из FruityLoops 2.x.
В FruityLoops 3 возможна автоматизация большего числа параметров: the mute/unmute switch (переключатель включения/отключения канала) и FX selector (выбор номера дорожки эффектов) в Main Channel Settings (основные настройки канала) теперь тоже автоматизированы.
DrumSynth's генератор обновлен. Вы можете теперь редактировать некоторые настройки DrumSynth непосредственно из FruityLoops (смотрите Miscellaneous Channel Settings).
Композиция FruityLoops может содержать неограниченное количество каналов (каждый канал - инструмент/генератор синтезирующий или воспроизводящий звук). Ноты партитуры для каналов записываются в отдельных паттернах. Это основные составляющая нотной композиции во FruityLoops. Полная композиция "собирается" из таких кусочков. Паттерн имеет конечную длину. Для редактирования каждого паттерна используется Step Sequencer и/или Piano Roll. Паттерны располагают в нужном порядке в Playlist. Используемые в композиции инструменты могут быть пропущены через огромное количество подключаемых эффектов (effects). Это, например, reverb, phaser, flanger и т.д.
Основные параметры:
Внутренний 32-х битный микшер с плавающей точкой, 44Khz стерео.
ASIO output, Direct Sound - поддержка технологий ASIO и Direct Sound.
Линейная интерполяция в реальном времени, лучшие интерполяции при записи в аудио файл (render).
Автоматическое устранение щелчков и перепадов громкости для устранения "дыр" в звуке.
Открытая архитектура генераторов третьего поколения (собственный стандарт Fruity генераторов, VSTi, DXi и Buzz-machine), эффектов (собственный стандарт Fruity эффектов плюс VST, VST2, DirectX и Buzz-effect).
Фильтры: reverb, 7 band equalizer , delay line, distortion (иска), phaser, flanger, compressor, bass boost и др.
16 эффект трэков с 4 сэнд-эффект трэками, поддерживающими по 8 фильтров в каждом.
Форматы сэмплов *.WAV, *.SYN (SimSynth 1 & 2), DS (DrumSynth).
Загрузка MIDI файлов нот и событий контроллеров.
Встроенный сэмплер и синтезатор бас линии TS-404.
Поставляемые генераторы: 3xOSC, Plucked!, BeepMap, Wasp (demo), SimSynth Live (demo), MIDI Out, JX10, Slicer, Granulizer, Vibrator, Plucked String.
"Живая" запись кучек и контроллеров.
Внешний MIDI контроль основных параметров.
Контроль параметров при помощи специальных effect controller плагинов.
Экспорт в zip-файл (композиция + сэмплы) и MIDI. Запись (render) в аудио WAV файл в формате 16Bit или 32Bit. Запись (render) в аудио mp3 файл.
General Notes About the Interface
» Общие заметки об интерфейсе FruityLoops
Ручки, "крутилки" и LCD ("жидко-кристаллические" дисплеи):
Все ручки и LCD во FruityLoops одинакового типа. Чтобы установить значение, нужно прижать левую клавишу мыши на ручке и движением мыши "повернуть" ручку. Для более точного изменения значения, нужно, в момент поворота ручки, прижимать клавишу Ctrl. Нажав Alt и щелкнув левой клавишей мыши, можно установить у ручки исходное значение.
Полосы прокрутки:
Полосы прокрутки во FruityLoops имеют специальную возможность - если передвигать их правой клавишей мыши (вместо обычной левой), то включается специальный режим прокрутки, который позволяет перемещать вид во всех направлениях одновременно.
Notes to FruityLoops 2.x Users
» Вниманию пользователей FruityLoops 2.x
Интерфейс FruityLoops 3 полностью перестроен. Step Sequencer теперь является отдельным, изменяющим свои размеры, окном. Sample browser (теперь просто Browser) - также независимое окно. Вы можете пристыковать его к левому краю экрана.
Новое окно Piano Roll позволяет вам программировать полифонические мелодии и слайды нот.
Effects System (система эффектов) во FruityLoops также сильно изменена. Теперь есть 16 FX дорожек. 4 FX send дорожки с помощью которых вы можете посылась эффекты сразу на несколько каналов. Новая Smart Disable опция отключает плагины, не используемые в композиции. Это снижает загрузку CPU.
MIDI поддержка удалена из Sampler канала. Но теперь FruityLoops имеет MIDI out генератор - более мощный инструмент для поддержки MIDI.
Events (события) во FruityLoops теперь записываются для каждого pattern отдельно. Теперь нет одного глобального трека автоматизации. Старые FruityLoops 2.x проекты импортируются путем создания одного дополнительного pattern, называемого Main Automation (главная автоматизация), который заменяет трек глобальных событий из FruityLoops 2.x.
В FruityLoops 3 возможна автоматизация большего числа параметров: the mute/unmute switch (переключатель включения/отключения канала) и FX selector (выбор номера дорожки эффектов) в Main Channel Settings (основные настройки канала) теперь тоже автоматизированы.
DrumSynth's генератор обновлен. Вы можете теперь редактировать некоторые настройки DrumSynth непосредственно из FruityLoops (смотрите Miscellaneous Channel Settings).
настроение: Боевое
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу