Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки
Пpоcто Bэл, 01-01-2013 23:56 (ссылка)

Games that changed the World: Doom



There are some games that make you remember exactly where you were the first time you saw them. What you were wearing. What the weather was like. Doom was not one of those games. It was beyond that. At the PC ZONE office, back in December 1993, we were too busy gaping at the monitor and fist-fighting over the keyboard to notice irrelevant details such as those.

We had spent a marathon night frantically sucking the 4Mb shareware version down a 14.4 modem from a bulletin board in Texas. Loading it up, we were completely amazed. We were like new born babies. Rolling eyes. Lolling jaws. And lots and lots of drool...

HOLY SHIT!
Doom looked real. As hilarious as it may seem from the screenshots, more real than anything we'd ever seen. It moved fast. Arcade fast. The levels were huge, spacious. They looked like real places. Except there were these demons and zombies everywhere, and rivers of radioactive waste, secret rooms, catacombs and dark bits where the lights were broken that made you feel really and truly scared. Your only comfort were these big weapons: shotguns, rocket launchers, a chainsaw. But the levels got weirder. The levels got darker. And scarier. And then these huge, howling demons started exploding out of the walls...

Sound familiar? Doom was the mother of all first-person ultra-violent shoot 'em ups. We were witness to one of the most influential, ground-breaking, and downright playable computer games ever. It was set in hell. Yet we were in heaven.

ID GETS AN EGO
They all played Dungeons & Dragons together. They had a shared love of Japanese games, horror movies and science fiction graphic novels. Contrary to prevailing wisdom, they considered the PC to be the future of gaming.

The hyper-geeky id team was small but packed with up-and-coming talent. Creative director Tom Hall. Young programmer and designer John Romero. Level-designer Sandy Petersen. Artists Adrian Carmack and Kevin Cloud. And last, but not least, was John Carmack, über-geek programmer whose high performance 3D engines would become a dominating force at id and in the games industry in the years to come.

"We considered ourselves underdog developers with ideas and passion, and each new project was a step up the coolness ladder," remembers Romero.

id had started out with the sideways scrolling Commander Keen series but the game that really put them on the map was Wolfenstein 3D. Released in July 1992, this action-packed maze/shooter game featured an impressive high-speed 3D engine and enough Nazi imagery to get them plenty of press and the inevitable ban in Germany. It sold well, but what's more it suggested for the first time that the PC wasn't just a golf and flight simulating 'dad machine' but could do fast action games as well.

The Texas-based developers wanted to break out of Wolfenstein's boxy castles for their next game and do something more realistic, an action adventure with a cohesive storyline. John Carmack had a new engine in progress. It could as yet only manage "sloping floors" but it was a start. Sci-fi space beckoned as a setting and for a while they even contemplated doing an official Aliens game.

"But we bailed out because we wanted total creative control and that was not going to happen with a licensed property," says Romero. "So John Carmack basically said: 'What if we did the same thing, except with hellspawn instead of aliens?"

And so it happened. Eighteen months later, they released Doom.

IDEAS, IDEAS, IDEAS
Playing Doom now is like driving your first car again. It brings back memories. Parts of it are familiar to you. You remember how it feels. And without modern control complexities - jumping, reloading, looking up and down - it's like driving an automatic. Pure, distilled gameplay. Shooting and killing. Reflexes and aim.

Even today you're struck by the sheer amount of great ideas in the game. From the well-balanced weapons to the slimy explosions of blood and rib cage. From the monsters that fight each other to the sprawling environments and real-time updating map. The levels constantly surprise you. The traps still get you. The secrets still elude you. And you still take dogged pleasure in collecting every last helmet and energy bottle, finding every secret door, and killing every goddamn demon you can find.

"Even from the beginning of the graphic engine's construction, I knew it was far beyond anything that anyone had experienced," remembers Romero. "The atmosphere in the office was excitement, but also trepidation and a vague sense of not being sure of where we were taking this. The conceptual challenges were formidable, both for design and for programming."

The Hellspawn idea had ignited the team's imagination. They drew primary inspiration from their Dungeons & Dragons sessions, populating the game with demons and other unsavoury members of the role-playing menagerie.

"We pretty much came up with monsters that could come from hell - some of them are more traditional like the Baron of Hell, imps and possessed humans," says Romero. "[And] other monsters that no one had heard of before like the Cacodemon, Cyberdemon, Mancubus and the others."

Other ideas, such as the unforgettably brutal chainsaw, came from the sci-fi and horror movies and graphic novels they were into at the time.

"I said we should have a chainsaw just like the movie Evil Dead so we could just sink it down into a demon's brain and just mow it down into the dirt," recalls Romero, possibly rather too fondly.

If anything the game had a surfeit of ideas. Special treasures, a hub level system, a HUD display with motion sensors, environmental dangers, level interactivity and the idea of different characters having different skills with different weapons. Plus an original BFG which blasted out 8,000,000 red and green balls everywhere. All topped by a complex story written by Tom Hall.

But as the 3D engine developed, John Carmack was pushing for a more level-by-level game, over something with a strong narrative and inter-level interactivity. As Romero observes: "There was a point probably around June of 1993 where we re-assessed what our objective was supposed to be and we decided to boil the whole concept down to 'kill everything and get out alive'."

Tom Hall became disinterested in the game's simplistic design. Mid-way through the Doom development, he split amicably from the team and joined 3D Realms, where a lot of his ideas would end up becoming Duke Nukem 3D. Nearly a decade on, though, he's still proud of his contributions to Doom.

"As well as the original story, some levels, and the 'door trim is the key color' simple solution," he recalls, "I made up the term 'WAD'. We had 'Lumpy', a tool that grabbed lumps of data. John Carmack called upstairs to me, asking, "I need a file extension name. What's a bunch of lumps?"- I thought for a second, and said, "A WAD?"

SMOOTHER & FASTER
With Hall gone, Romero took over the design reins. The embryonic form of what we now know as the first person shooter began to emerge. It was a super-fast action game hanging on the raw power of its revolutionary 3D engine, the speed and versatility of which was surprising even to its creators.

"The tech was just an amazing cheat by John Carmack - that's why it was so fast and ahead of its time," says Hall. "By just sort of doing 2.5D instead of true 3D, it made the math insanely faster and made Doom possible."

The Doom engine went far beyond anything yet seen on the PC, certainly in terms of raw speed. It featured a fully texture-mapped environment (including floors and ceilings), non-orthogonal walls (ie a wall that can be joined together at any angle, not just 90 degrees - and at any thickness), light diminishing, light sourcing, atmospheric light strobing, variable height floors and ceilings, animating environment elements such as lava and radioactive waste.

"Creatively, the technology dictated the parameters of what Doom should be, and Carmack's dictum of just getting the 'raw cool' out there with no frills is what made it the style it was," observes Hall. "The creative result was a synergy of John Carmack's tech and Romero's style and Adrian Carmack's art."

As the engine developed in complexity, so did the levels.

"When we started designing maps, we were still in Wolfenstein 3D mode - 90 degree square blocks and consistent lighting for the levels," says Romero. "But as we started exploring all the things we could do with the engine, then we started designing more interesting levels."

Doom has some of the most memorable locations in gaming history, notable for their wide-open spaces, heavy-looking structural elements, gameplay flow and sheer atmosphere. The first episode of Doom is still one of the best designed sequences in gaming history. Romero designed the bulk of it and looks back on E1M7 as one of his best piece of work. Hall favours E2M2 with its famous stacks of crates. Sandy Petersen, who designed all the levels for episodes two and three, prefers the secret level from episode 2. "A little gem of creature and unit balancing," he says
Romero also set the par times, the ridiculous 'best time score' which appeared at the end of each level.

"I started the level, ran to the exit as fast as possible, rounded off the resulting time, then added 30 seconds for padding," says Romero now. "Which means I actually got those levels done faster than the par times."

THE TASTE OF SUCCESS
Unsurprisingly, upon its release in December 1993, Doom was a total, unmitigated success. Not just commercially (bundling the first episode as free shareware ensured that an estimated six million people across the globe played it) but also for the prestige of this small Texan team. The sheer extent of what they had unleashed onto the world, however, surprised even them.

"It was clear it was a phenomenally cool game. However, that it would be that big a phenomenon, you're never quite aware of that," recalls Tom Hall. "Wolfenstein 3D sold ten times what Commander Keen did. And Doom sold ten times that."

"It sold a couple of hundred thousand copies during its first year or so. Not that many really, considering its impact," adds Petersen. "It was pirated unmercifully."

"Lots of hate mail from the religious right was pretty fun, too," says Romero.

But Doom had a few more surprises which would guarantee longevity and influence far beyond the shelf life of the single-player game. It featured the first multiplayer mode where up to four players could gather on a level and fight to 'the best' over and over again. It was an unbelievable hit, crashing corporate networks the world over and introducing the words 'deathmatch' and 'gib' into the gaming lexicon, if not the English language itself.

"I was the first to proclaim (as I usually did) the immensity of what we were creating and the concept of Deathmatch was a completely obvious 'BOOM' in the timeline of gaming," says Romero. "I played it in the office incessantly and I was the best for a long time until the others caught up.

In addition, Doom was coded with an open architecture so that anyone with sufficient mental prowess could not only change the levels and characteristics of the game but build entirely new levels, weapons and monsters. Thousands of new levels and a slew of 'mods' appeared, kick-starting an online community that still persists to this day.

"I knew it would be fun. I didn't know it would be such a huge hit. Everyone at work really liked playing it, so much that it delayed its release. We all knew it would be a cult success among hard-core gamers. The surprise was how accepted it was among mainstream folks."

REGRETS? I HAVE A FEW
So Doom spawned a whole new genre of games, proved the PC could do a high-speed action number with its incredible 3D engine and started the multiplayer revolution. Not bad, you might think. But for its detractors, it was rife with corruptingly Satanistic imagery and its ultra-violence could apparently spark schoolyard massacres.

The team know this is all hogwash, though, and to this day, they are proud of what they achieved on Doom. But let's face it, nothing is quite perfect and if they could change one thing...

"The ending," says Hall. "We had all agreed that a great game ending was important for player reward. Then they put out a game that printed some text slowly at the end. One day of work could have made the ending really awesome."

Petersen regrets how easy the game was to complete. "Most people started levels with some kind of significant equipment. However, almost all our playtesting was done starting each level with just a pistol. We made the game too easy for the average player."

Romero has no such regrets. "The effect that Doom has had on the world is probably something that can't be completely seen because it's too big and reached too far into so many areas of the world's various cultures. I'm as much a victim of Doom as anyone else and it's just great."

Метки: Games that changed the World: Do

Пpоcто Bэл, 01-01-2013 23:52 (ссылка)

Наследие Doom

Наследие Doom

Основная статья: Список портов серии Doom
Благодаря относительной простоте движка Doom было написано несколько простых в освоении редакторов уровней для этой игры. Многие разработчики игр начинали именно с конструирования уровней для Doom.


Бензопила в игре
Набор оружия из Doom, содержащий пистолет, дробовик, пулемёт и ракетомёт, стал эталонным для шутеров от первого лица, а встречаемая в игре бензопила стала неотъемлемым символом всей серии игр Doom.
Doom стал основоположником deathmatch.
Благодаря тому, что исходные тексты Doom были опубликованы на правах GNU General Public License, были созданы многочисленные любительские модификации игры, а также версии Doom для новых платформ. Была добавлена поддержка OpenGL, введена консоль, усовершенствован сетевой код и т. д. Кроме того, именно с опубликования Doom началась традиция отдавать FLOSS-сообществу исходные тексты игры или её важнейших частей.
Существует активное сообщество поклонников Doom (именующих себя «думерами»), которые занимаются созданием и доработкой модов, конструируют уровни, соревнуются в скоростном прохождении игры (как оригинальной, так и модифицированной) и играют друг с другом по интернету. Наиболее популярный порт для игры в Интернет — ZDaemon — допускает, помимо классических кооперативного и Deathmatch режимов игры, также игру в новых режимах. В частности, пользуется все большей популярностью режим «захват флага» (англ. capture the flag, сокр. CTF).
Многочисленные порты существенно расширили геометрические возможности игры. В частности, появились наклонные плоскости и многоэтажность (из секторов можно делать не только многоэтажные локации, но даже строить предметы интерьера, машины, скалы и т. д., используя секторы как полигоны). Некоторые порты поддерживают графику высокого разрешения, некоторые имеют трёхмерные модели, динамическое освещение, развитый язык скриптов и другие возможности. Всё это предоставляет моддерам — создателям модификаций, свободу в творчестве. По проработанности графики выделяются порты Doomsday (часто возникает путаница с jDoom, но jDoom — это один из плагинов Doomsday) и его форк Risen3D, по возможностям для маппинга и моддинга — GZDoom и EDGE. Также популярны ZDoom, ZDoom GL, Vavoom, Legacy Doom, Boom, SkullTag, Odamex. Однако .WAD, написанные с использованием возможностей какого-то порта, не обязательно будут работать в другом. Например: .WAD от ZDoom подходят для GZDoom (но не наоборот) и ZDoom GL, .WAD от Boom подходят для ZDoom и т. д.
В настоящее время для портов обязательной является совместимость на уровне классического Doom и порта Boom, который является де-факто стандартом в создании карт. Не исключено, что со временем обязательной станет совместимость и на уровне порта ZDoom. До какой-то степени это наблюдается уже сейчас в порте Vavoom, который имеет ограниченную поддержку некоторых особенностей ZDoom. Над разрешением проблемы совместимости портов сейчас активно работают их создатели. Введён даже отдельный формат для уровней под названием UDMF (англ. Universal Doom Map Format)[28], который является результатом совместной работы разработчиков портов над созданием стандартизированного формата уровней.
Некоторые порты представляют собой улучшенные и осовремененные версии оригинального движка игры (Boom и его производные), другие лишь имитируют работу оригинального движка (семейство ZDoom), что не позволяет, к примеру, проигрывать в них записанные в оригинальном Doom демки.
[править]Упоминания Doom в культуре
Doom как компьютерная игра оказала огромное влияние на игровую индустрию, цитирование элементов игры можно встретить в различных произведениях. Например, морпехи из игры присутствуют в играх Rage, Quake III Arena, Tony Hawk’s Pro Skater 3 (в качестве секретного скейтера) и Duke Nukem 3D (встретив погибшего пехотинца, Дюк Нюкем произносит фразу «That One DOOMed Space Marine»). В игре Soldier of Fortune II: Double Helix можно на одном из компьютеров обнаружить заставку из Doom.
Отрывки игрового процесса можно встретить в фильмах Накойкацци, Конго.
Doom упоминается в эпизоде 414 мультсериала «Гриффины» PTV, в котором малыш Стьюи Гриффин насмерть переезжает на трехколесном велосипеде импа из игры. В эпизоде 1606 Midnight Rx другого популярного сериала «Симпсоны» видно, как один из персонажей играет в Doom на своем рабочем месте.
Кроме того, упоминания о Doom встречаются в произведениях 1990-х годов русских фантастов. Так, в некоторых рассказах Леонида Каганова фигурирует робот по имени IDDQD. Он считается самым старым и мудрым роботом в общине, живущей на заброшенной электростанции. В романе Генри Олди «Мессия очищает диск» главный герой, случайно вызвав демона, пытается набрать IDDQD на несуществующей клавиатуре, приговаривая: «Говорили мне умные люди, не играй в Doom». В романе о «Глубине» под названием «Лабиринт отражений» российского писателя-фантаста Сергея Лукьяненко неоднократно упоминается игра «Doom». Так, сам «эффект Глубины» был впервые открыт во время игры в «Doom». По книгам, эта игра стала прообразом для популярного в Глубине онлайн-шутера «Лабиринт Смерти». Неоднократно упоминаются «думеры старой школы», споры «мышатников» с «клавиатурщиками». Игра в Doom также описана в его повести «Временная суета» из сборника «Время учеников».
[править]Интересные факты

Главный герой Doom — амбидекстр. Пистолет он держит как левша и носит кастет на левой руке. Однако при этом дробовик и плазменное ружьё он держит как правша — это видно во время передёргивания помпы дробовика или охлаждения плазменного ружья после выстрела.
В Doom, как и в Wolfenstein 3D, внизу экрана показывается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события (смотрит в направлении, откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании хороших предметов и оружия, покрывается кровью при уменьшении здоровья). Эта идея также была реализована и в Quake, однако вскоре была заброшена и в современных шутерах не встречается. Лицо указывало пользователям, не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность.
Главный герой держит оружие в перчатках, однако, на спрайтах кулака с кастетом руки голые.
Название оружия BFG9000 расшифровывалось разработчиками как Big Fucking Gun[29]. В фильме Doom это название по причине цензуры расшифровали как Bio Force Gun, однако оригинальное название оружия здесь тоже присутствует.
На некоторых мониторах написано Tei Tenga — отголоски «Библии Doom».
Двери, открывающиеся после убийства боссов, имеют номера особых действий 666 («число зверя») и 667.[30][31]
DWANGO (программа, которая поставлялась с Doom и позволяла играть по интернету) также использовала 666-й порт (TCP/IP). С тех пор порт № 666 зарезервирован за игрой Doom и введен в стандарты RFC[32].
Существует эффект под названием wallrun — двукратное ускорение бега, если игрок бежит вдоль прямой стены при определённых условиях.[33]
Другой трюк — rocket jump — был также впервые реализован в Doom, а не в Quake[34].
Загадочное появление на Марсе бензопилы «Усердный бобер» (англ. «Eager Beaver») было объяснено только в Doom 3 в одном из КПК погибшего персонала: партия бензопил была доставлена на Марс по ошибке вместо отбойных молотков.
В конце третьего эпизода первого Doom появляется кролик, а позже — его голова на колу на фоне дымящихся зданий. В конце четвёртого эпизода, появившегося в Ultimate Doom, главный герой держит эту голову в руке. В текстах четвёртого эпизода упоминается, что кролика зовут Дейзи и что это был его домашний кролик.
Хотя Doomguy не говорит, его крики и звуки озвучивает американский актёр Майк Допуд.
Монстры в Doom так же, как и игрок, могут открывать двери. Причём они открывают не только обычные двери, но и двери, к которым нужны ключи (если со стороны монстра ключ не требуется)[35].
В Doom имеются 3 текстуры большой величины с изображениями иконы греха, а также арчвайла[источник не указан 522 дня], хотя они появляются только в Doom 2. С другой стороны, в Doom 2 осталась графика, относящаяся к меню эпизодов, хотя в этой игре уровни шли последовательно, и эта система уже не применялась.
Хотя в игре активно применяется спрайт большого высохшего дерева с толстым стволом, условия Марса и его спутников вряд ли позволили бы вырасти земной растительности.
Паук-предводитель во время стрельбы из своего пулемёта затыкает себе уши лапками.
Уровень 2 третьего эпизода (E3M2) по форме представляет собой перчатку, что можно увидеть на автокарте.
На обложке диска с игрой видно, что за спиной морпеха, на скале, стоит другой морпех и машет рукой[36]. В игре же персонаж единственный выживший человек. Также, на обложке хорошо видно, что в правой руке у морпеха находится штурмовая винтовка. Но в самой игре данное оружие отсутствует. Также герой держит сразу два оружия, что невозможно в игре.

Метки: Наследие Doom

Пpоcто Bэл, 01-01-2013 23:49 (ссылка)

id Software прикрыла мобильные разработки ради Doom 4

Хотя на прошедшей QuakeCon, слёте фанатов легендарной id Sortware, сооснователь студии Джон Кармак (John Carmack) не раскрыл публике подробностей четвёртой Doom, пара анонсов касательно игры всё-таки прозвучало.

Во-первых, Кармак подтвердил, что id свернула свою деятельность по разработке мобильных игр, дабы сфокусироваться на новой части «адского» шутера:

«Мы приняли решение прекратить наши мобильные разработки, что меня сильно огорчает, ведь я обожаю работать над проектами для мобильных систем, – рассказал талантливый программист во время своего выступления. – Но теперь у нас освободились нужные нам люди для работ над Doom 4».

«Я надеюсь, мы вернёмся в том или ином виде к мобильному сегменту в будущем, но сейчас по-настоящему важная цель – блокбастер, AAA тайтл. И для id таковым является Doom 4».

Студия, кстати, недавно завершила работу над неким iOS-проектом, детали которого до сих пор умалчиваются.

Второе упоминание ожидаемого многими шутера прозвучало в контексте VR-очков Oculus Rift. Как и готовящееся переиздание Doom 3 BFG Edition, Doom 4 получит поддержку нового хита Kickstarter.

21.11.2012

На неделе намечается дебют легендарных шутеров Doom и Doom II: Hell of Earth в PlayStation Store. В блоге Bethesda Softworks (нынешнего издателя сериала) написано, что игры будут продаваться вместе (не по отдельности, а в составе одного бандла) по цене в 15 долларов.

За 20 лет первые части Doom успели побывать на огромном количестве консолей, в том числе и Xbox 360 (с помощью XBLA). Почему PS3-версия так задержалась – неизвестно.

настроение: Влюбленное

Метки: id Software прикрыла мобильные р

Пpоcто Bэл, 01-01-2013 23:47 (ссылка)

210 Minutes of Direct Access To Carmack’s Brain

210 Minutes of Direct Access To Carmack’s Brain

By Alec Meer on August 4th, 2012.Tweet this


It says something about John Carmack’s status in the gaming industry that he can hold a talk that lasts for three and a half hours and the majority of watchers are simply delighted. So, if you’ve got nothing else on for the next 210 minutes, here is said relaxed, cheerful, full-throttle, ad-libbed and fascinating QuakeCon speech in full. id’s brain o’brains chats about the problems with Rage and its messy PC launch, his love-hate relationship with the PC as a platform, those Oculus Rift VR goggles that are getting Kickstarted hearts all aflutter, Doom 3 BFG, 3D displays, just the tiniest smidgen on Doom 4 and, of course, a sustained stream of characteristically uncensored techspeak about the past, present and future of computing. Such as viewing images by firing laser beams directly into people’s retinas. Er…

Impressively, as well as talking for so damned long, he doesn’t sit down until the 90-minute point. While we’re talking Id, there’s something else that came out of E3 that you might find interesting. Bethesda frontman Pete Hines told Eurogamer that despite the lukewarm reception for Rage, they have big plans for it: “We’re looking at doing some things with Rage. But obviously the first thing out of anybody’s lips now when we talk about id is not, hey, what else is up with Rage? They’re asking the question they’ve been asking for five years, six years, seven years, which is, where’s Doom 4? What about Doom 4? As far as where we are with Rage, the future for that is still TBD.”

Which is interesting, because whatever the do with Doom, I felt like Rage was a move in the right direction, but didn’t quite go all out on any of the things that it was hinting at. The half-formed racing, half-formed exploration, half-formed crafting, all pointed to a deeper game which, if they concentrate on just one of those elements next time, might yet yield something beyond the usual adventure with shotguns. Id are also working on another shooter, which has yet to be revealed.

Пpоcто Bэл, 01-01-2013 23:37 (ссылка)

Doom 4: интервью с Брэдом Хокинсом

GGL.com на днях получили возможность побеседовать с Брэдом Хокинсом (Brad Hawkins) , который был избран для участия актёром mo-cap (motion capture - захват движения) в грядущем проекте id Software - Doom 4.


Хокинс предоставил нам несколько фотографий, где запечатлены кадры его работы в проекте id Software и раскрыл немного новой информации об игре, а именно: в Doom 4 гражданское население будет вооружено и будет иметь некоторые навыки боя. А это говорит о том, что Doom 4 действительно взял курс на Землю.


Режиссёр Марк Бристоль (Mark Bristol) также связан с проектом и руководит процессом «motion capture» (захват движения), работая с актёрами. Итак, читайте интервью и смотрите фотографии.
GGL: Можете ли вы представиться перед теми читателями, которые незнакомы с вашей деятельностью?

Брэд Хокинс: Меня зовут Брэд Хокинс. Актёром работаю уже более 17 лет. Свою деятельность я начал ещё подростком в телевизионном детском шоу «V.R. Troopers», которое выросло из «Power Rangers» с Saban Entertainment. 92 эпизода на протяжении двух лет и тонны действий и сцен в военном стиле. Эта работа в основном является каскадёрской тренировкой. За несколько лет на моём счету участие в таких шоу, как Prison Break, Monk, Fastlane, American Dreams, CSI, NCIS и т.д. Сейчас я живу в своём родном городе Даллас (штат Техас), где занимаюсь озвучкой в аниме для Funimation.
Военные и гражданские сражаются плечом к плечу?  Звучит как ваш задний двор в качестве следующей площадки для вторжения демонов.
К этому времени в Далласе у меня был некий опыт в работе с озвучкой для анимированных шоу и видеоигр, и таким образом я начал сотрудничать с id Software и был выбран для выполнения всего «motion capture» для нового Doom 4.

GGL: Как вы начали заниматься «motion-capture»?

Хокинс: На самом деле, это мой первый опыт в «motion-capture». Я был мега-фанатом Doom'а с тех пор, как он появился. Это был первопроходец жанра FPS, на который я незамедлительно и серьёзно подсел. Сейчас я играю в основном только в шутеры.

Когда я узнал, что разработчики ищут актёров для motion-capture для нового Doom 4, я подпрыгнул от счастья, что есть шанс пересечься с id. Я выслал своё резюме, получил звонок и они выбрали меня. Я был очень взволнован.

GGL: Расскажите о своих впечатлениях в работе, проведённой над Doom 4.

Хокинс: Одним словом: утомительно! Это было удивительные и ужасные впечатления одновременно. Съёмочная площадка была довольно профессиональная и большая. У них есть передовая техника для съёмок motion-capture и программное обеспечение для работы с ним. Там всё было очень точно и аккуратно. Если даже ты во время захвата движения нечаянно задеваешь штатив, то вся калибровка сбрасывается и необходимо всё начинать сначала; приходилось постоянно стараться соблюдать нужное расстояние.
Мы сделали более 250 установок и сценариев. «Иди этим путём, присядь, беги и сворачивай на 45 градусов, бросай гранату, прикрывай позицию» - всё это снова и снова. Мы начинали каждый день в 8:30 и не уходили домой, пока не добивались безупречности во всём.

У режиссёра Марка Бристоля прекрасное видение того, каким должен быть персонаж и способность помочь мне в создании этого самого персонажа... Его движения, его стиль; он особо обращал внимание на то, чтобы персонажи игры имели свою собственную индивидуальность и внешний вид.

Как только я понял, что он хотел, мы смогли создать образ персонажей. Теперь я немного понимаю особенности и трудности создания такого рода вещей в разработке шутера. Doom 4 настолько ожидаемый проект, что разработчики готовы смести все препятствия, стоящие на пути разработки, чтобы создать что-то действительно необыкновенное, с их подходом к дизайну и разработке вообще. Думаю, мы этого достигли к концу нашей работы.

GGL: Что вам рассказали о самой игре парни из id?

Хокинс: Хе-хе, на самом деле не так много. Это было что-то типа «необходимость знать основы». Я думаю, что всё, что им было нужно знать, это определиться, что им нужно конкретно от меня в motion capture. Но, по крайней мере, я знаю, что мы делали что-то в духе послевоенных/пост-апокалиптических событий, где гражданские и военные сражаются, чтобы выжить.

Они особо обращали внимание на то, насколько реалистичен сценарий, где изображаются персонажи... Вплоть до панического дыхания в горячей перестрелке. Я едва не потерял сознание, столько пыхтя!

GGL: Вы что-нибудь знаете о врагах, с которыми придётся столкнуться в Doom 4? Не удалось ли что-нибудь подсмотреть у художников, вроде моделей или концепт-артов?

Хокинс: Не более того, что было в игровых журналах. Они очень замкнуты насчёт этой информации. Думаю, они волнуются, что вот, их актёр motion-capture может взять, да и пойти дать интервью игровому сайту... стоп... ой-ой!

GGL: Как уже было сказано, вы работали с режиссёром Марком Бристолем, мы видели это на фотографиях, где он руководит процессом. Как вы думаете, насколько он может повлиять на разработку игры? Он действительно собирается режиссировать схватки в игре в киношном стиле?

Хокинс: Марк - отличный парень, с ним приятно работать. Он очень усердно работает над постановкой сцен, так, чтобы я смог вжиться в образ. Вместо того, чтобы просто выполнять требуемые действия, вы можете услышать из-за камеры пронзительный крик Марка «ГРАНАТА!!!» и вы быстрее поверите в опасность, чем если бы вы самостоятельно размышляли, как это должно быть. Он создаёт впечатляющее окружение для всего, и я верю, что ему удастся вывести проект на новый творческий уровень.


На снимке съёмочного процесса можно заметить оружие типа MP5.


GGL: Основываясь на своём опыте мо-каппинга для Doom 4, что вы можете рассказать нам о анимации персонажей игры в целом?

Хокинс: Как я уже сказал, Марк сосредоточен на том, чтобы гражданские персонажи были узнаваемы как личности; у военных персонажей тоже особое поведение. Язык тела гражданских менее, скажем, «тренирован». Они держат свои пушки неумело, слегка коряво двигаются, в них есть немного свободного стиля. Военные же персонажи резки как бритва, с быстрыми движениями, безошибочной постановкой рук и могут быстро менять направление движения.

GGL: Главный герой Дума 4 будет смоделирован по вашим движениям? Ваши движения специфичны для одного персонажа или являются общими для всех морпехов?

Хокинс: Трудно сказать. Надеюсь, что я буду фигурировать в большинстве сцен. Когда я занимался проработкой персонажей, Марк отметил, что уровень детализации на главных актёрах и персонажах дойдёт даже до распознавания выражений лица. Они хотят приблизиться к уровню фильма, насколько это вообще возможно. Ну, и в последующие 2 года разработки я надеюсь вернуться сюда ещё, для новых съёмок.

GGL: Вы принимали участие в озвучке некоторых игр серии Guitar Hero в последнее время. Как получилось, что вы занялись этим?



Хокинс: Ну, я просто оказался в нужное время в нужном месте. Я пять лет занимался записью музыки кантри в Нэшвилле. Участвовал в нескольких крупных турне по просторам страны. Примерно год назад узнал, что необходимы вокалисты для нового Guitar Hero World Tour. И получил эту работу, вместе с ещё тремя голосовыми актёрами.

Мы записали голоса окружения и зрителей для каждой композиции и голоса персонажей в анимированных сценах. Из всего этого получилась Guitar Hero Metallica, которая должа выйти в конце марта. Это было клёво! Не только потому, что я почитатель серии Guitar Hero, а ещё и потому, что я просто МЕГА-фанат Металлики. Исполнение их песен и озвучка голоса Джеймса Хэтфилда в анимированных сценах было великим событием для меня.

GGL: Играете ли вы в игры в свободное от работы время? Какая ваша любимая игра?

Хокинс: Играю. Но стараюсь иногда держаться подальше от моего Xbox 360. Однажды начав играть, я останавливаюсь лишь через несколько дней, а то и через месяц. Некоторые игры, в которые я играл в последнее время - это Call Of Duty 4, Rainbow 6 Vegas и Gears of War 2. Люблю новую фишку slo-mo, особенно когда делаешь удачный выстрел. Ну, и чем больше графики, тем лучше.

GGL: Какие ещё проекты у вас на очереди в будущем?

Хокинс: Ещё не знаю. Работа над озвучкой в Далласе занимает почти всё время, поэтому я думаю, что этим и продолжу заниматься. Планирую работать над фильмом с Гарри Брауном (Garry Brown), продюсером «Prison Break». Пока не так много информации, но фильм будет сниматься в Далласе уже этим летом.

GGL: Спасибо за интервью. Хотите что-то добавить?

Хокинс: С удовольствием! Хотел бы поблагодарить id Software за возможность помочь им в этом проекте. Когда ты являешься фанатом игры и получаешь шанс тоже участвовать в её разработке - это круто. Надеюсь, что не выдал никакой секретной информации, иначе мне не дождаться звонка от id в будущем! Удачи!

Метки: Doom 4: интервью с Брэдом Хокинс

Пpоcто Bэл, 01-01-2013 22:16 (ссылка)

Doom 4

Doom 4 — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, которая разрабатывается американской компанией id Software. Doom 4 является частью вымышленной вселенной Doom, однако неизвестно, будет ли она продолжением предыдущей части. Doom 4 будет использовать игровой движок id Tech 5. В игре будет присутствовать однопользовательская кампания и многопользовательский режим. Doom 4 будет мультиплатформенной игрой для персональных компьютеров, игровых приставок Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3, однако игра разрабатывается прежде всего для платформы ПК. Джон Кармак заявил, что версия для персональных компьютеров будет визуально выглядеть значительно лучше, чем версия для игровых консолей.
«Doom 4» является неофициальным рабочим названием игры. «...в некоторые дни мы называем её <игру> Doom 4. Иногда мы называем её Doom. Иногда мы называем её новый Doom 4. Пока что мы не установили для неё финального названия», — заявил Тод Холленсхед на QuakeCon 2009.
2011 год
19 апреля 2011 года сайт Eurogamer опубликовал небольшое интервью с Мэттом Хупером (англ. Matt Hooper), главным дизайнером Rage. В этом интервью Хупер заявил, что Doom 4 будет отличным, ошеломительным, он обязательно понравится поклонникам, а также будет непохожим на другие шутеры от id Software, в том числе будет непохожим на Rage. Эта непохожесть является следствием разделения команд разработчиков этих двух игр; если бы над этими двумя играми работала одна команда, то, по словам Хупера, эти две игры были бы очень похожи, что нежелательно. «Это удалось действительно хорошо. Между двумя командами существует достаточно связи, чтобы получить максимальные преимущества от талантов разработчиков и возможностей используемых технологий, и достаточно разделения, чтобы эти команды имели возможность работать в уникальном направлении», — заявил в интервью Хупер.
9 июня 2011 года, в последний день выставки Electronic Entertainment Expo 2011, сайт GameSpot взял большое интервью у Джона Кармака, в котором, помимо прочего, был задан вопрос и о Doom 4. В ответ Кармак, хотя и заявил о том, что в компании на данном этапе было решено ничего не говорить об игре, всё же поделился некоторыми сведениями с журналистами. По его словам, с окончанием разработки Rage основная команда разработчиков id Software, включая самого Кармака, полностью переключится на Doom 4. Кроме этого, Кармак дополнил своё утверждение августа 2008 года о кадровой частоте Doom 4. В однопользовательском режиме средняя частота кадров будет составлять 30 FPS, как ранее и заявлялось, однако в многопользовательском режиме будут оставлены стандартные 60 кадров в секунду. Кармак заявил о большой сложности одновременного достижения высокой кадровой частоты вместе с качественной визуальной составляющей на консолях; особенности однопользовательской кампании, а именно расположения большого количества врагов на сцене, делают невозможным одновременное высокое качество графики и 60 кадров в секунду. Поэтому для однопользовательского режима было решено «пожертвовать» плавностью движений ради графики, а в многопользовательском — «пожертвовать» графикой ради геймплея.
4 августа 2011 года, во время открытия QuakeCon 2011, Джон Кармак на вопрос журналистов касательно Doom 4 ответил, что 2011 год — год Rage, и поэтому у разработчиков нет никаких новостей по Doom 4. Кроме этого, Кармак сообщил, что во всех играх от id Software после Rage будет присутствовать поддержка выделенных серверов. Кармак также рассказал о новом скриптовом языке под названием «super-script», который разработан в id Software и будет использоваться в Doom 4. Этот язык, по его словам, основан на C++ и имеет такие особенности как планировщик задач, «полная производительность» и безопасность типов (англ.).
На самом QuakeCon 2011 в интервью журналистам Кармак сообщил о возникших проблемах с Doom 4, связанных с размером игры. Так, на момент интервью Doom 4 содержал больше данных, чем может вместить стандартный диск Blu-Ray для PlayStation 3. Кармак сообщил, что компания будет изучать этот вопрос и пробовать разные пути решения проблемы, включая размещение игры на двух Blu-Ray-дисках. Кроме этого, Кармак заявил, что он был бы рад позволить скачивание через интернет дополнительных игровых данных для платформы ПК, однако он не уверен, что компания сможет создать достаточно мощный сервер и все, что с ним связано, для таких значительных требований.
19 августа 2011 года сайт Gamasutra опубликовал четырёхстраничное интервью с Джоном Кармаком, нацеленное на обсуждение тем, связанных с Rage, Doom 4, игровых технологий и мобильных платформ. В этом интервью Кармак подтвердил ранее сделанные утверждения о том, что Doom 4 на игровых консолях будет работать с 30 кадрами в секунду в синглплеере и 60 кадров в секунду в мультиплеере, а также то, что после окончания разработки Rage команда данной игры перейдёт работать над Doom 4. Кроме этого, Кармак сообщил, что на момент взятия этого интервью над Doom 4 работает 12 программистов.
Сообщение об остановке разработки и его опровержение
21 октября 2011 года сайт Kotaku опубликовал материал, в котором сообщил о том, что разработка Doom 4 остановлена на неопределённое время (заморожена). Согласно внутреннему источнику Kotaku, который, как сообщается, приближен к издательству Zenimax, данное решение было принято на недавнем съезде руководителей Bethesda и Zenimax в Далласе. Согласно Kotaku, основной причиной заморозки Doom 4 является «провал» Rage, который заключается в негативных рецензиях и серьёзных технических проблемах игры на старте. Руководство Bethesda и Zenimax расценило это как «серьёзный недостаток уверенности в управлении проектами» в id Software. Вместе с тем Kotaku подчеркнул, что данная информация не является официальной, и в ближайшее время будет сделан запрос в Bethesda с просьбой официальных комментариев.
В этот же день, через некоторое время после сообщения от Kotaku, вице-президент Bethesda по PR и маркетингу Пит Хайнс (англ. Pete Hines) в своём профиле в Твиттере сообщил, что никакая из игр от id Software в разработке, в том числе Doom 4, не была заморожена.
Утёкшие скриншоты, сообщение об отмене и его опровержение
28 февраля 2012 года на сайте 4chan появились, как было заявлено, скриншоты Doom 4, а также сообщение, что игра отменена. Данное сообщение и скриншоты опубликовал сайт AllGamesBeta, а после него — большинство остальных профильных ресурсов. В этот же день Джим Рейли (англ. Jim Reilly), сотрудник американского игрового журнала Game Informer, пообщавшись с официальными представителями Bethesda, сообщил в своём профиле на Twitter «Bethesda says Doom 4 is not canceled» (рус. Bethesda утверждает, что Doom 4 не отменён). Позже в этот день Пит Хайнс подтвердил сайту Joystiq, что Doom 4 не отменён, добавив, что, когда разработчики будут готовы показать игру, то об этом узнают все. Об аутентичности скриншотов ничего сказано не было.
На следующий день на AllGamesBeta появилась новая порция изображений, в этот раз состоящая из трёхмерных моделей персонажей и элементов интерьера разной степени проработки. Днем позже главный дизайнер id Software Мэтт Хупер (англ. Matt Hooper) в Twitter заявил, что представленные изображения «не имеют ничего общего с тем, что вы увидите в Doom 4. Когда мы официально представим проект, это будет восхитительно, фанаты будут счастливы».
Несколькими днями позже, в первые дни марта, стали известны новые подробности. В частности, стало известно, что все утёкшие изображения принадлежат сотруднику id Software, художнику Тхао Ли, который до «Doom 4» работал над «Rage». Суммарно им было выложено около 170 концепт-артов и скриншотов из своего портфолио. Причём в одном из артов впервые присутствует логотип «Doom 4». Также, по некоторым сведениям предполагается, что «Doom 4» будет ремейком «Doom 2».
Кроме изображений, утечка также раскрыла информацию о музыкальной стороне игры. Композитор Мик Гордон (англ. Mick Gordon) опубликовал несколько музыкальных треков, которые якобы являются саундтреком игры. Это свидетельствует из оригинального названия треков ("DOOM4_TheHumans_mastered", "DOOM4_TheDaughter_mastered", "DOOM4_TheDemons_mastered" и "DOOM4_TheResistance_mastered") и тот факт, что их не было в «Rage».
QuakeCon 2012
На мероприятии QuakeCon 2012 во время пресс-конференции Джон Кармак сообщил, что бо́льшая часть команды id Software в данный момент работает над Doom 4, включая даже сотрудников из мобильного подразделения id Software. При этом о самой игре ничего сказано не было, за исключением того, что игра выйдет, когда будет готова.
После 6 августа 2012 года сайт Penny Arcade опубликовал интервью с Тимом Уиллитсом, в котором тот говорил в том числе о Doom 4. Уиллитс заявил, что в случае с Doom 4 разработчики не повторят ошибки, связанной с Rage, которая заключалась в том, что сведения об игре стали публиковаться слишком рано, задолго до даты релиза. По словам Уиллитса, id Software будет демонстрировать Doom 4 только тогда, когда будет что демонстрировать. На вопрос журналиста о целевых консолях игры — седьмого или восьмого поколения, — Уиллитс ответил неопределённо.
Мега-анонс от Game Informer Australia
8 августа 2012 года австралийская редакция известного журнала Game Informer объявила, что, вопреки устоявшейся традиции, обложка нового номера не будет представлена за неделю до выпуска. Это связано с неким "глобальным анонсом" новой игры, издатель которой запретил публикацию какой-либо информации до

настроение: Благодарное
хочется: Doom 4 — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица
слушаю: Searchlight - Resident Evil Extinction.mp3

Метки: Doom 4 — компьютерная игра в жан

Пpоcто Bэл, 24-07-2012 02:18 (ссылка)

Этюд в багровых тонах: в США начался суд над "колорадским стрелк

Этюд в багровых тонах: в США начался суд над

В штате Колорадо 22 июля состоялось первое заседание по делу
"колорадского стрелка" — Джеймса Холмса, обвиняемого в убийстве 12
человек во время премьеры фильма "Темный рыцарь: возрождение легенды" в
городе Аврора.
Небритый обвиняемый был одет в темно-бордовую
тюремную робу, а волосы его были выкрашены в оранжевый цвет. За время
20-минутного слушания подсудимый не проронил ни слова, он не смотрел на
потерпевших — родственников убитых во время бойни, передает Associated
Press.
Дж.Холмсу зачитали его права. Это заседание носило
технический характер, сегодня мужчине был назначен государственный
защитник, который и будет представлять его интересы в суде. Ожидается,
что официальные обвинения будут предъявлены мужчине в ходе заседания 30
июля.
Прокурор заявил, что окончательный вердикт по делу будет
вынесен не ранее, чем через год. Проконсультировавшись с потерпевшими,
сотрудники надзорного ведомства пришли к выводу, что будут настаивать на
вынесении смертного приговора подсудимому. Однако мужчина может
избежать высшей меры наказания, так как, по некоторым сведениям, ранее
он состоял на учете в психиатрическом диспансере.
Обстоятельства
трагедии свидетельствуют, что мужчина обстоятельно подготовился к
совершению преступления. Ранее в ходе допроса Дж.Холмс заявил, что не
намерен сотрудничать со следствием. Полиции удалось установить, что
преступник начал закупать оружие для предстоящей атаки за два месяца до
премьеры фильма, причем заказы он делал не в Авроре, а в столице штата
Денвере. В течение четырех месяцев перед атакой мужчина доставлял пакеты
со взрывчаткой из университета.
Напомним, 20 июля 2012г. в
городе Аврора мужчина, считающий себя врагом Бэтмена, ворвался в
кинотеатр, где шел показ фильма "Темный рыцарь: возрождение легенды", и
открыл огонь по зрителям. Всего, по предварительным данным, были убиты
12 человек, ранены более 60. Подозреваемый в убийстве задержан, но
обвинения ему пока не предъявлены.
Президент США Барак Обама прервал предвыборное турне и принес соболезнования семьям жертв массового убийства. В стране был объявлен национальный траур.
Полицейские,
нагрянув с обыском в квартиру подозреваемого, были поражены: комнаты
были усеяны бомбами, минами и хитрыми взрывными ловушками. Сотрудникам
спецслужб пришлось эвакуировать жителей окрестных домов, после чего они
приступили к разминированию квартиры, на это ушло более суток.
Оказалось,
что мужчина, учившийся в аспирантуре Университета Колорадо,
воспользовался доступом к запрещенным химическим реагентам, что и
позволило ему собрать бомбы. В квартире злоумышленника была найдена
маска Бэтмена, знакомые Дж.Холмса рассказали, что он называл себя
Джокером. Именно такое прозвище носил главный враг Бэтмена в одной из
частей боевика.
Незадолго до преступления мужчина успешно сдал
экзамены в ускоренном режиме, завершив обучение на первом курсе
аспирантуры. Затем Дж.Холмс попытался записаться в клуб любителей
стрельбы, однако владелец заведения отказал мужчине по причине
"странных" сообщений, которые злоумышленник оставлял по телефону. Пока
неизвестно, что заставило террориста-одиночку совершить смертельную
вылазку.

Метки: США, Колорадо, массовое убийство, Обама, Бэтмен Читать полностью: http:/

Пpоcто Bэл, 23-11-2009 16:54 (ссылка)

В Европе открываются клиники для Интернет-зависимых

В Великобритании открылась первая реабилитационная клиника для лечения зависимости от компьютерных игр, пишет The Telegraph.
Клиника Broadway Lodge находится в Вестон-супер-Маре в графстве Сомерсет и принимает около 400 пациентов с алкогольной и наркотической зависимостью в год. Теперь к ним прибавятся игроманы.
В последнее время терапевты всех стран отмечают рост числа зависимых от интернет-игр. Например, World Of Warcraft вызвала волну игромании среди детей и взрослых. Сложные онлайн-игры требуют от игрока вложения большого количества времени и сил для прогресса персонажа.

настроение: Испуганное
хочется: калёса
слушаю: жди меня там лохи к-рые на письма с африки попались и денег высл

Метки: клиники

Пpоcто Bэл, 22-11-2009 05:20 (ссылка)

JDoom

жанр: Shooting
разработчик: Группа Энтузиастов
издатель: Отсутствует
год издания: 19 г.
видеорежимы: SVGA

оценка: 100 % Превосходная графика Игра под Windows

Не обязательно приобщаться к истории, испытывая проблемы с запуском, любуясь низким разрешением, слушая mono звук и мирясь с односторонностью спрайтов. jDoom предоставляет уникальную возможность посмотреть на старый добрый Doom под другим углом. Высокие разрешения, кровища от монстров на стенах и полу, искры при попадании патрона в стену, нормальный звук, запуск под Windows - все это лишь минимальный набор.
Умельцы не только подвели глазки, но и сделали пластическую операцию здешней графике. Имеются различные наборы, позволяющие заменить спрайты на полноценные полигонные модели, и повысить детализацию текстур.

Что нужно скачать:
- Оригинальный Doom или Doom 2 по первой ссылке (Для игры в первый лучше скачать Ultimate Doom v1.9 - оригинальный Doom с еще одним эпизодом. Для игры в Doom 2 - Doom 2 v1.9 или дополнения TNT Evilution, Plutonia Experiment)
- Doomsday по второй ссылке (версия под Windows) - GL Node Builder по третьей ссылке. Он нужен для обработки ресурсов оригинального Дума, улучшает производительность и устраняет некоторые визуальные глюки - По желанию скачать набор текстур или моделей (по второй ссылке в разделе 3D Models или Textures)

Установка:
- Установить Doomsday (можно сразу указать путь к WAD файлам - они в папке с оригинальной игрой)
- Положить файлы из GL Node Builder в корневой каталог установленного Doomsday
- Запустить Doomsday и выбрать нужную игру (оригинал которой вы скачали), настроить разрешение в разделе Graphics. В Misc можно поставить русский язык.
- Кликнуть Play. Если расположение оригинала неизвестно, выскочит окно с поиском. Либо кликните Yes, для поиска автоматически, либо No - для указания досовского Doom'a вручную.
- Если выскочит вопрос на обработку GL Node Builder, кликните да (должен быть помещен в корневой каталог, как написано выше).
- Можно играть

Дополнительно:
- Взять набор текстур (например jDoom Resource Pack, установка других может отличаться).
- Переписать все файлы из jDoom Resource в Domsday (перезаписать поверх)
- Взять набор моделей (например Detail Texture Pack).
- Положить содержание архива в Domsday в папку Data\jDoom\Auto\
- Запустить и наслаждаться картинкой.

!!!На основной ссылке расположен архив с полным набором всего необходимого (в том числе сама игра). Там содержится не последняя версия Doomsday, но после изменения сайта этой программы найти что-то живое и рабочее из моделей и текстур весьма проблематично. закачка игры

Как однажды образно выразился руководитель этого сайта, музыка, которую ты слушал лет до двадцати — суть неотъемлемая часть тебя самого. То бишь, в зрелом возрасте можно прослушать сколько угодно новых мега-шедевров, и многие из них смогут сильно обрадовать. Но внутри головы навсегда останутся жить незыблемые образцы из детства и юности, разлюбить и позабыть которые голова не в силах. Старые песенки и композиции могут быть по современным меркам ниже всякой критики, но перебороть себя невозможно: музыка, под которую вырос, останется эталоном навсегда.

С играми примерно то же самое. Гейм-дизайнеры непрерывно пытаются удивить общественность небывалым игровым процессом, и иногда это даже получается. Хорошие игры в наши дни выходят со значительно большей плотностью, чем во времена якобы небывалой духовности индустрии. Но память хранит лишь лучшие образцы из прошлого, сравнивая их с пёстрой картиной настоящего. И это, если вдуматься, единственно верный подход.

В ряду лучших воспоминаний молодости по части игр Doom, пожалуй, даже не с чем поставить рядом. Изделие id было не просто крепким шутером — оно задавало стандарты, следовать которым в середине девяностых не мог почти никто. Практически не имевший конкурентов Doom фактически стал символом компьютерной игры как таковой, именем нарицательным — и в сознании многих сохраняет это качество до сих пор. Все игры, когда-либо овладевавшие массами, имеют одну общую черту — в них очень легко начать играть, и очень трудно прерваться. "Ещё уровень — и отбой" году этак в 1995 мне довелось повторить в связи с Doom не раз, не два и не десять. Играл я, что примечательно, на консоли PlayStation, поэтому никаких сэйвов на дискетках таскать от дружбанов не мог, интернетами в наших широтах тогда вообще не пахло, и допирать до всего приходилось в индивидуальном порядке. В общем-то, Doom — это вам не Hexen, биться лбом о стену в бессильной злобе не приходилось, всё мог осилить даже средний ум в комплекте с усидчивостью самых обычных габаритов. В частности поэтому название Doom помнят все, а Hexen — разработчики и ещё несколько безумных старцев.

Характерное свойство действительно хорошего геймплея — он фактически не устаревает. Разумеется, молодёжи, привыкшей к тому, что современная игра всеми силами заботится о потребителе, ненавязчиво подсказывая ему выход из любой сколь-нибудь значимой затрудниловки, игровой процесс древнего шутера может показаться излишне хардкорным — требуется искать выход к цели, порой вынюхивать потайные ходы, иногда вообще ориентироваться только по слуху (ага, кажется где-то справа что-то открылось). Но если играл в подобное пятнадцать лет назад, систематически — не реже раза в полгода — тянет повторить. Это что-то из разряда поездки к маме на блины. "Отпустить меня не хочет родина моя" ©

К сожалению, после Gears of War и т.п. смотреть на Doom невозможно даже взглядом ветерана. Разрешение 320*200, спрайтовые монстры, оружие из двадцати квадратиков, звук как из мобильника тех самых времён — короче, жесть. Именно поэтому создатель абсолютно бесплатной конверсии Doom под современные условия, гражданин Финляндии, известный как skyJake, заслуживает даже не звезды Героя Соцтруда, а на мой взгляд сразу всей брежневской кирасы. Парень написал собственный движок, цепляющий ресурсы Doom'a (файлы карт, в первую очередь) и позволяющий нанизывать на этот "скелет" игры совершенно новые ресурсы — текстуры, монстров, оружие, интерфейс, звук. В результате радикального фейслифтинга Doom выглядит так:
Если бы тов. Кармак увидел подобное полтора десятка лет назад, Doom 3, возможно, роднили бы с предыдущими сериями не только буковки, но и атмосфера. Но при наличии skyJake ещё неизвестно, нужен ли нам вообще этот Кармак!

Чтобы подобное заработало на твоём мониторе, придётся слегка потрудиться — ресурсы надо качать из нескольких разных источников. Поэтому дальнейшее — только для страдающих острыми ностальгическими припадками типа как у меня.

Для начала придётся добыть файлы с расширением .wad из дистрибутива оригинальной игры — будь то Shareware Doom, целиковый Doom, Doom II, Ultimate Doom или Final Doom. Шаровару можно затянуть здесь, а о местонахождении остального лучше спросить на каком-нибудь пиратском ресурсе. Впрочем, и пробная версия будет работать как надо — чтобы составить впечатление, хватит с лихвой.

Теперь пора разжиться установочным файлом движка Doomsday, благодаря которому Doom становится похож на скрины, приведённые выше. Версия от 31 мая — тут.
Вышеприведённые текстуры изменяют игру к лучшему радикально. Но пробежав пару уровней, заметил, что нас, как обычно, обманули — то тут, то там на стенах проступает невнятная мазня родом из девяностых. То бишь, налицо недостача картинок. Если не вглядываться, особо ни на что не влияет, но самые отважные всё равно могут скачать бескомпромиссный набор, собранный лично мной из двух колод разного авторства. Золито в трёх частях — часть раз, часть два, часть три. Суммарный вес 230 метров.

Трёхмерные безо всякого обмана модели монстров, предметов, оружия в руках — всё в одном флаконе. Движок Doom подобное не поддерживал, а вот Doomsday — легко. Специально для желающих испытать Абсолютное Счастье, да. Страничка с линками на аддоны к Doomsday — улучшаются игровые звуки, музыка, картинки интерфейса и многое другое.

Про музыку скажу пару слов отдельно. Играл я в Doom, как уже говорилось, на консоли — до компа мне в момент покупки дисочка с игрой оставалось примерно года три. Так вот. CD-ROM, как известно, вмещает в себя примерно мегабайт шестьсот. А игра Doom занимает, извиняюсь, мегабайт десять. То бишь, диск продавался бы фактически пустым, если бы при портировании игры на PlayStation фирма Williams не забила оставшееся пространство аудиоконтентом. Не имеющим, замечу, ничего общего с пластмассово-жестяными ритмами PC-версии. На приставке Doom благодаря музыке превращался из боевика в ужастик. В главном меню бушевало пламя демонической электроники, на уровнях струился царапающий нервы эмбиент, для каждой карты свой. Шикарная озвучка легко нивелировала недостатки графики, и единственное, что меня до сего дня печалило в jDoom — невозможность прикрутить музон из консольной версии. Но сегодня выяснилось, что та невозможность вытекала только из моей умственной неполноценности. Пять минут гугла — и обнаружилась искомая музыка. Потратив ещё полчаса, состряпал музыкальный аддон для jDoom. PC-думеры, уверен, не поймут, зачем я это сделал, но если кто-то, как мы с тов. SAPRSS, проходил именно приставочную версию — знает, о чём я. Итак, аддон с музыкой из PSX-версии Doom для jDoom by Opergamer. Часть один, часть два. 130 мегабайт. В Doom 1 не работает.

Облагородив древний .wad файл всем этим великолепием, "новой" игры ты, конечно, не получишь. Doom остаётся тем, чем он был во все времена — бесхитростным прямоугольно-перпендикулярным шутером повышенной свирепости. Орды одноклеточно-тупых монстров, цветные ключи, секретные кнопки, поднимающиеся в неожиданных местах полы и стены, текстовая подача сюжетной линии, кровавые сопли под носом башки героя, затравленно озирающейся с интерфейса... Расписывать подробно резона нет — молодёжь в такое играть не станет, а кто играл, сам расскажет кому угодно. Единственное, что добавилось из современных стандартов, кроме графики и звука — возможность поднимать/опускать взгляд при помощи мыша, чего в оригинальной игре не было, и подпрыгивать (местами здорово упрощает прохождение, но если хочешь первозданности, кто ж тебя заставит прыгать-то?). jDoom относится к игре 1993 г. примерно так же, как "Старые Песни о Главном" — к старым песням о главном. Которые, благодаря мега-чухонцу skyJake и его подельникам, лично я готов спеть ещё не раз.

настроение: Бодрое
хочется: JDoom
слушаю: Банду Москвы

Метки: JDoom

Пpоcто Bэл, 22-11-2009 05:14 (ссылка)

Doom2 на современных компах

как запускать DOOM 2 на обычном современном компе.
Я понимаю, что проблемы в частотах и аудио-видео. И видимо требуется какой-то дос-эмулятор, чтобы вообще его открыть, и прочий перевод с мертвого языка на олбанский. Очень хочется поиграть, причем не в малюсеньком окошке, а более-менее на экране, пусть и с искажениями пропорций.
Запускаешь DOOM в DOSовском окошечке
- Переходишь в окошечко и нажимаешь ALT + Enter (это откроет это досовское окошечко на весь экран)
Я бы попробовал запустить под linux’ом, там всё должно быть аккуратнее написано.
Это делается проще! :) в свойствах ехе-файла ставим совместимость с windows 95 и запускаем. В принципе, уже должно заработать. Если же нет, то ставим эмулятор ДОС под названием Dosbox. ;)

Пpоcто Bэл, 20-11-2009 00:28 (ссылка)

Артефакты — первый источник дохода сталкеров.

Артефакты — первый источник дохода сталкеров. После выброса случайные объекты (камни, гвозди, куски металла) могут обрести аномальную энергетику и стать артефактами. Практически все объекты разбиты по видам приобретенных аномалий. При помощи детекторов аномалий сталкеры могут находить артефакты.

Медуза
Артефакт, образующийся в аномалии "Трамплин". Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к "втягивающим" гравитационным аномалиям, таким как "воронка" и "карусель", а также оказывает незначительный эффект защитного поля, снижающего поражение от стрелкового оружия. Слегка радиоактивен. Цена продажи невысока по причине достаточно широкого распространения. Интерес к артефакту проявляют научные организации.

Каменный цветок
Артефакт, образующийся в аномалии "Трамплин". Красивое образование с зеркальной поверхностью и желто-красными вкраплениями. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к "втягивающим" гравитационным аномалиям, таким как "воронка" и "карусель", а также оказывает легкий эффект защитного поля, снижающего поражение от стрелкового оружия. Радиоактивен. Цена продажи и вероятность появления - средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.

Ночная Звезда
Артефакт, изредка образующийся в аномалии "Трамплин". Красивое образование с зеркальной поверхностью и цветными фосфоресцирующими вкраплениями. Ночью освещает зеленоватым светом все вокруг себя в радиусе 1-2 метра, за что и получил у сталкеров такое название. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе сильно увеличивает иммунитет к "втягивающим" гравитационным аномалиям, таким как "воронка" и "карусель", а также оказывает эффект защитного поля снижающего поражение от стрелкового оружия. Но при этом сильно радиоактивен, поэтому долгое ношение противопоказано. Цена продажи очень высокая. Вероятность появления - низкая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, военные.

Выверт
Артефакт, образующийся в аномалии "Воронка". Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к "ударным" гравитационным аномалиям, таким как "Трамплин". Цена продажи невысока по причине достаточно широкого распространения. Интерес к артефакту проявляют научные организации.

Грави
Красивый артефакт, образующийся в аномалии "Воронка". Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к "ударным" гравитационным аномалиям, таким как "Трамплин". Цена продажи и вероятность появления - средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.

Золотая Рыбка
Артефакт, изредка образующийся в аномалии "Воронка". Красивое образование с зеркальной поверхностью. Ночью освещает пространство вокруг себя в радиусе 1-2 метра. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в аномалию в момент &񗲊разрядки&񗲙. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к "ударным" гравитационным аномалиям, таким как "Трамплин", но при этом эта зараза ,за счет мощного гравитационного поля "притягивает" пули, что совсем не радует ее владельца. Цена продажи очень высокая. Вероятность появления - низкая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.

Кровь Камня
Артефакт, образующийся в аномалии "Карусель". Представляет собой уродливое красноватое образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений, почвы и костей. При ношении артефакта на поясе, неким мистическим образом, слегка ускоряет заживление ран и останавливает кровотечения. У сталкеров существует поверье, что в этом артефакте заключена сила погибших в аномалии людей. Правда, этот артефакт привлекает хищников, к его владельцу. Цена продажи невысока по причине достаточно широкого распространения. Интерес к артефакту проявляют научные организации, в первую очередь медики и всевозможные религиозные культы.

Ломоть мяса
Артефакт, образующийся в аномалии "Карусель". Представляет собой уродливое желтоватое образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений, почвы и костей. При ношении артефакта на поясе, неким мистическим образом, значительно ускоряет заживление ран и хорошо останавливает кровотечения. У сталкеров существует поверье, что в этом артефакте заключена сила погибших в аномалии людей. Правда, этот артефакт привлекает хищников, к его владельцу. Цена продажи и вероятность появления - средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации, в первую очередь медики и всевозможные религиозные культы.

Душа
Редкий артефакт, образующийся в аномалии "Карусель". Представляет собой желтовато-красное блестящее образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений, почвы и костей. У сталкеров существует поверье, что в этом артефакте заключены души погибших в аномалии людей. При ношении артефакта на поясе, неким мистическим образом, в течении нескольких секунд полностью восстанавливается здоровье человека и останавливаются любые кровотечения. В тоже время ухудшается выносливость и устойчивость к пси-атаке монстров-телепатов. Также сталкеры отмечают забавный факт когда носишь на поясе этот артефакт, постоянно хочется есть. Цена продажи очень высокая. Вероятность появления - низкая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, в первую очередь медики и всевозможные религиозные культы.

Капли
Артефакт производимый аномалией "Жарка". Каплевидные образования с потрескавшейся глянцевитой поверхностью. Сталкеры говорят, что ношение артефакта снижает вред от укусов зверья. Ухудшает выносливость. Цена невысокая. Интерес к артефакту проявляют коллекционеры и ювелиры.

Огненный Шар
Артефакт, производимый аномалией "Жарка". Полупрозрачное красноватое образование шаровидной формы. Сталкеры говорят, что ношение артефакта снижает вред от укусов зверья. Ухудшает выносливость. Цена средняя. Интерес к артефакту проявляют коллекционеры и ювелиры.

Кристалл
Артефакт, производимый аномалией "Жарка". Его название очень точно описывает форму артефакта это большой переливающийся кристалл красноватого цвета. Сталкеры утверждают, что ношение артефакта отпугивает некоторых мутантов и значительно снижает вред от укусов зверья. Но, увы, артефакт отвратительно влияет на выносливость. И к тому же к кострам с этим артефактом лучше не подходить. Цена высокая. Вероятность появления низкая. Интерес к артефакту проявляют научные организации.

Бенгальский Огонь
Артефакт, производимый аномалией "Электра". Полупрозрачное аморфное образование иногда генерящее вокруг себя маленькие молнии-искры. Ношение артефакта на поясе слегка увеличивает выносливость. Цена невысокая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.

Вспышка
Артефакт, производимый аномалией "Электра". Полупрозрачное аморфное образование с бьющими изнутри лучиками света и иногда, генерящее вокруг себя маленькие молнии-искры. Ношение артефакта на поясе слегка увеличивает выносливость. Цена средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.

Лунный Свет
Артефакт, производимый аномалией "Электра". Полупрозрачное аморфное образование со светящейся сердцевиной, генерящее вокруг себя маленькие молнии-искры. Ношение артефакта на поясе значительно увеличивает выносливость. Но любая, даже самая слабая аномалия "Электра", становится смертельно опасной. Радиоактивен. Цена высокая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.

Колючка
Артефакт, производимый аномалией "Ржавые Волосы". При ношении на поясе слегка увеличивает пси-защиту человека. Цена низкая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.

Кристальная Колючка
Артефакт, производимый аномалией "Ржавые Волосы". При ношении на поясе увеличивает пси-защиту человека. Цена средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.

Морской Еж
Артефакт, производимый аномалией "Ржавые Волосы". При ношении на поясе значительно увеличивает пси-защиту человека. При активации путем бросания становится прыгающей игло-миной. Цена высокая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.

Колобок
Артефакт производимый аномалией "Жгучий Пух". При ношении на поясе значительно увеличивает стойкость организма человека к радиации. Однако к аномалии-родителю артефакта лучше не приближаться повреждения будут многократно усилены. Цена высокая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, в первую очередь медики.

Слизь
Артефакт, производимый аномалией "Холодец". Полупрозрачное желеобразное образование. Ношение артефакта на поясе слегка уменьшает поражение от аномалий "Ржавые Волосы" и "Жгучий Пух" и слегка отпугивает хищников. Цена невысокая. Интерес к артефакту проявляют научные организации.

Слизняк
Артефакт, производимый аномалией "Холодец". Полупрозрачное желеобразное образование. Ношение артефакта на поясе уменьшает поражение от аномалий "Ржавые Волосы" и "Жгучий Пух" и незначительно отпугивает хищников. Цена средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации.

Слюда
Артефакт, производимый аномалией "Холодец". Полупрозрачное желеобразное образование. Ношение артефакта на поясе значительно уменьшает поражение от аномалий "Ржавые Волосы" и "Жгучий Пух" и отпугивает хищников, однако при длительном ношении приводит к тому, что любая царапина становится смертельно опасной из-за ускоренных кровотечений. Цена высокая. Интерес к артефакту проявляют научные организации.

Мамины Бусы
Артефакт генерит вокруг себя темпоральное поле, локально замедляющее время. Причудливо изогнутая спираль, усеянная блестящими каплями-жемчужинами. Замедляет появление усталости, голода, замедляет кровотечения. Радиоактивен. Активируется нажатием. После активации в течение нескольких секунд генерит аномалию "Машина времени". Цена продажи бешенная. Интерес к артефакту проявляют, пожалуй, все кому не лень.

Пленка
Рождается аномалиями "Лифт". Тончайшая пленка стекловидного вещества с необычными преломляющими свойствами. Радиоактивен. Дает ее обладателю практически полное отсутствие усталости. При этом ее можно активировать нажатием, после чего в течение нескольких секунд артефакт генерит аномалию "Лифт". Цена продажи очень высокая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры, ювелиры, шоу бизнес.

Батарейка
Происхождение артефакта неизвестно. Ребристое блестящее образование. Очень полезный артефакт для ее носителя. Улучшает все характеристики здоровья, выносливости, радиационной стойкости. Однако, нося его, необходимо избегать любых аномалий, поскольку повреждения будут усилены. Создается впечатления, что артефакт усиливает любые процессы, протекающие в вокруг него. Цена продажи - огромная. Интерес к артефакту проявляют научные организации.

Пустышка
Происхождение артефакта неизвестно. Два жестких диска сцепленные вместе слизью. Слегка снижает поражение от всех гравитационных аномалий и взрывов, абсорбируя ударные волны. Цена продажи средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации.

Пружина
Происхождение артефакта неизвестно. Два жестких диска сцепленные вместе слизью. Может самостоятельно перемещаться посредством небольших прыжков. При появлении рядом с ним живых существ подпрыгивает и наносит им ударные повреждения. В небольших помещениях, при значительном количестве врагов получается забавный эффект "резиновой" бомбы. Важно только после ее активации подальше отбежать. При ношении на поясе слегка снижает поражение от всех гравитационных аномалий и взрывов, абсорбируя ударные волны. Радиоактивен. Цена продажи очень высокая. Интерес к артефакту проявляют научные организации.

настроение: Благодарное
хочется: найти артефакт
слушаю: Сталкер

Метки: Каталог артефактов

Пpоcто Bэл, 19-11-2009 23:18 (ссылка)

Краткое содержание показа Chrome OS

0

• ВСЕ приложения – веб-приложения. Стационарных нет. Если потерять комп с ОС и купить новый, он сам скачает все приложения для аккаунта.
• Вместо панели задач – панель табов. Можно открыть новую вкладку и оттуда загрузить приложение. Нет разницы между табом с браузером и табом с приложением.
• Отдельные окошки с приложениями тоже есть. Называются «панелями».
• По нажатию на ссылку с музыкой может открыться панель с проигрывателем. Панель можно свернуть.
• Демонстрируемые приложения часто на Flash. Много говорится о том, что приложения должны писаться на HTML+Javascript. От себя добавлю, что, видимо, более сложное будет работать через тег .
• Файловая система только для чтения для приложений, работа в изолированных средах.
• Обещается, что ОС будет загружаться так же быстро, как включается телевизор.
• Операционная система автоматически апдейтится.
• Как обычно, всё Open Source.
• Показали прямо через Chrome OS свежезалитое и, похоже, скрытое видео на YouTube.

Пpоcто Bэл, 19-11-2009 23:02 (ссылка)

Фразы одного чела

Прежде чем жаловаться на жизнь, подумайте.Ей может,с вами тоже не очень приятно

вот сижу я на толчке с мордой перекошенной.Кто сказал,что жизнь прекрасна? Ничего хорошего!

-Давайте поговорим о прекрасном.У вас глисты есть?
-Нет!
-Вот и прекрасно.

"Принесите мне дверь, я хочу выйти!"

настроение: Веселое
хочется: ничего
слушаю: Тишину

Пpоcто Bэл, 19-11-2009 23:02 (ссылка)

Фразы одного чела

Прежде чем жаловаться на жизнь, подумайте.Ей может,с вами тоже не очень приятно

вот сижу я на толчке с мордой перекошенной.Кто сказал,что жизнь прекрасна? Ничего хорошего!

-Давайте поговорим о прекрасном.У вас глисты есть?
-Нет!
-Вот и прекрасно.

"Принесите мне дверь, я хочу выйти!"

настроение: Веселое
хочется: ничего
слушаю: Тишину

СТАЛКЕР Зов Припяти

Прошел отличную игру, сейчас продолжаю играть в free режиме. The best game of the all games in the world. Советую всем пройти её, отлично построен движок, супер ИИ, огромные локации (ходить только много надоедает) сейчас цель выполнить все вторичные миссии, даже моей девушке игра понравилась, завлекает её Зона отчуждения. Это скриншот из лаборатории Х-8, Припять, самое жуткое место по моему. 

Пpоcто Bэл, 17-11-2009 21:54 (ссылка)

Без заголовка

Привет!
``‡‡‡```````‡‡‡‡``‡````‡`‡‡‡‡‡`‡`````‡
`‡```‡``````‡``‡``‡````‡`‡`````‡‡```‡‡
‡```````````‡``‡``‡````‡`‡`````‡‡```‡‡
‡```````````‡``‡``‡‡‡‡‡‡`‡‡‡‡‡`‡`‡`‡`‡
‡```````````‡``‡``‡````‡`‡`````‡`‡`‡`‡
‡```````````‡``‡``‡````‡`‡`````‡`‡`‡`‡
`‡```‡`````‡```‡``‡````‡`‡`````‡``‡``‡
``‡‡‡`````‡‡‡‡‡‡‡`‡````‡`‡‡‡‡‡`‡``‡``‡
``````````‡`````‡`````````````````````
``````````‡`````‡`````````````````````
``‡‡‡``‡‡‡‡‡``‡```‡```‡‡‡‡``‡‡‡‡‡`‡````‡`‡‡‡‡‡````‡````‡
`‡```‡```‡````‡```‡```‡``‡``‡`````‡````‡```‡`````‡`‡```‡
‡````````‡`````‡`‡````‡``‡``‡`````‡````‡```‡`````‡`‡```‡
‡````````‡`````‡`‡````‡``‡``‡‡‡‡‡`‡‡‡‡‡‡```‡`````‡`‡```‡
‡````````‡``````‡‡````‡``‡``‡`````‡````‡```‡````‡```‡``‡
‡````````‡``````‡`````‡``‡``‡`````‡````‡```‡````‡‡‡‡‡``‡
`‡```‡```‡``````‡````‡```‡``‡`````‡````‡```‡```‡`````‡``
``‡‡‡````‡````‡‡````‡‡‡‡‡‡‡`‡‡‡‡‡`‡````‡```‡```‡`````‡`‡
````````````````````‡`````‡`````````````````````````````
````````````````````‡`````‡``````````````````````````
´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´1øø777oo77oø$´´ ´´´´´
´´´´´´7¢¢o´´´´´´´´ø¶¢´´´´´´´´´´ ´´ø¶ø´´´´
´´´´´¶ø7oø¶¶´´´´o¶´´´´´¶¶¶´´´¶¶´´´´7¶¢´´
´´´´´¶1´´´´¶´´´$ø´´´´´´¶¶$´´´¶¶´´´´´¢¶´
´´´´´o¶´´´o¶´´o¶´´´´´´´¶¶o´´´¶¶´ ´´´´´´øø
´´´´´´¶´´´¶´´´¶´´´´´´´´´´´´´´´ ´´´´´´´´´ø
´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´¶¶´´´´´´´´´ ´´´´´´´´´ø
´´´¶´´´´´´´´´´´´¶ø¶¶´´´´´´´´´´ ´´´¶¶´´´´ø
´´ø¶´´´´´´´´´´´o¶´´¶¶´´´´´´´´´´´¶´´´´´ø
´¶¶´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´´¶¶´´´´´´´ ¶¶¶´´´´´´ø
´¶´´´´´´´´´´´´´´´¶´´´´´¶¶¶¶¶¶¶ ´´´´´´´´oø
´¶¢´´´´´´´´´´´´´´¶´´´´´´´´´´´´ ´´´´´´´´¶´
´´¶´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¢¶´´´´´´´´´´´´ ´´´´´´¶ø´´
´´o¶´´´´´´´´´´´¶´´ø¶¶7´´´´´´´´´ ´´øø¶´´´´
´´´o¶$¢ø¢¢¢øø¶ø´´´´´¶¶¶¶oooo¶¶¶¢$
`lllllllll
lll```lll
lll
lll```lll
`lllllllll
`````````````lll`lll
``llllll``lll```lll``lllllllll``lll```lll
`lllllllll``lll```lll`lll```lll`llllll`llllll
`lll`lll``lllllllllllllll`lllllllllllllll`lllllllllllllll
lllllllllllllll`lll```lll`lll`````lll`lll`lll
lll```lll`lll```lll``llllllllllll`lll```lll
`lllllllll``lllllllllllllll`lll```lll```llllll```lllllllll``lll```lll`lllllllllllllll``lllllllll
lll```lll```lll```lll```lll``lllllllll``lll```lll`lll```lll```lll```````lll
lll```````lll````lll`lll```lll`lll``lllllllllllllll`lllllllllllllll```lll````llllllllllll
lll```lll```lll`````lll```lllllllllllllll`lll`````lll```lll```lll```lll```lll
`lllllllll````lll````lll````lll```lll``llllllllllll`lll```lll```lll````llllllll
__¶¶¶¶¶¶_¶______¶
_____¶___¶______¶
_____¶___¶______¶
_____¶___¶¶¶¶¶__¶
_____¶___¶___¶__¶
_____¶___¶¶¶¶¶__¶

_______¶¶¶__¶___¶_____¶¶¶__¶___¶
______¶___¶_¶___¶____¶___¶_¶___¶
______¶___¶_¶___¶____¶___¶_¶___¶
______¶___¶__¶¶¶¶____¶___¶__¶¶¶¶
______¶___¶_____¶____¶___¶_____¶
_______¶¶¶______¶_____¶¶¶______¶

_____________________¶___________________¶__¶
_____________________¶____________________¶¶_
_____________________¶_______________________
¶__¶¶__¶¶¶¶__¶¶¶___¶¶¶¶¶__¶___¶_¶_____¶_¶___¶
¶_¶____¶__¶_____¶_¶__¶__¶_¶___¶_¶_____¶_¶__¶¶
¶¶_____¶__¶__¶¶¶¶_¶__¶__¶_¶¶¶¶¶_¶¶¶¶__¶_¶_¶_¶
¶_¶____¶__¶_¶___¶_¶__¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶_¶¶__¶
¶__¶___¶__¶_¶___¶_¶__¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶_¶___¶
¶___¶_¶___¶__¶¶¶¶__¶¶¶¶¶__¶___¶_¶¶¶¶__¶_¶___¶
_____________________¶_______________________
_____________________¶_______________________

¶___¶__¶¶¶___¶¶¶¶__¶¶¶__¶¶¶¶___¶¶¶__¶___¶_¶___¶_¶__¶¶
¶___¶_¶___¶__¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶___¶_¶___¶_¶__¶¶_¶_¶__
¶___¶_¶¶¶¶¶__¶__¶_¶___¶_¶¶¶¶__¶¶¶¶¶_¶___¶_¶_¶_¶_¶¶___
_¶¶¶¶_¶______¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶______¶¶¶¶_¶¶__¶_¶_¶__
____¶_¶___¶__¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶___¶_____¶_¶___¶_¶__¶_
____¶__¶¶¶__¶___¶__¶¶¶__¶¶¶¶___¶¶¶______¶_¶___¶_¶___¶`````````````````````````````````````dgggBFBg
`````````ggq```hg_```````g`q`g`g`````gg`````````gg
```````gg`````````g```ggggggggggggg_gX```````````dg
``````gE````hq```_ggg`````````````Fg``````gg``````gT
``````g```gq``qggg`````````````````g`````ggE``````gg
`````cg``K``_ggd```````````````````g````g``g``````gg
`````ig_```ggN````````````````````````````````````gg
``````gg`dgg`````````````````````````````````````gg
```````gggg```````````````A````````````````````ggg
````````gg````g``g``````_```g````````````gggggggg
```````ggi````````````````````````````````````ggg
```````gg`````````````````````````````````````Fgg
```````gg``````````````````````````````````````gg
```````_gi````Xi`E```````__h```````````````````gg
````````gg``````g`g`````gA`g``````````````````ggg
`````````g`````g```A```g````g`````````````````gg
``````````g_```i````K``g````g`````````````````gh
`````````gg````ggggB```gggg`g````````````````gg
````````_g`````ggggg```ggggg```````````````Tgg
`````````gg``````gggI_`Tgg````````````````ggc
``````````gg``````gg`ggq```g````````````ggg
`````ggggdYTggT`i``gggg``g``g````````ggggggggggg
``Ngg``````````gggh```ABg```g```Kggg```````````Nggg
`_g_``````````g````Xggggggggggd```````````````````gg
`gggg````````qg````````````````````````````````````hg
`_g``````````g`````````````````````````g````````````g
``Egq````````g`````````````````````````_g````````g``g
````Eggggggggg```````````````````````````gg_````g`Kg
`````````gH````Nh`````````gi``_gR`````````Hggggggd
````````g````````g``````g````````g````qgg````gd
```````g````gX```g`Ngggg`````````qggh```````gg
```````g``XT``g``Bg```g```g``g```dd````````gg
```````g``g```K```g```g``g```````d_``````gg
```````g``g```h``NB```g``g```N```g````AggX
```````g```g``g``ggd``g``gi``g``d``gggg
!!!!!!!!!!!!"НЕТ С В И Н Я Ч И М У Г Р И П У" !!!!!!!!!!!!!!!!!
….…...../"\........./"\
….….....\..:-"""-:…./
……......`;'….//`\.../
……...../…__.....|.."('.
.....…..|.O./O)\....\..`)
......._/-.....`......`"`..|`-.
.....-=;.`................../...`-.
.../o.o.\...,_,....................'.
...L._._;_.-'........................`'-.
.....`'-.`.............'.................`'-.
.........`..........'........................`-._
...........'-._..-'..............................'.
..............\....................................`\
...............|.....................................\
...............|....|.................................;..._.
...............\....|...........|.....................|-.((
................;...\.........../..../................|-.` )
................|.'..;........./....|.................|(_). )
................|...\.\......./`....|.................;'- -'
.................\...'.\..../`......|................/
..................|.../`|.;........\.............../
..................|..|..|..|-._......'.............'
................../..|..|..|__.`'---"_;'-.......-

Жидкость C2H5OH, более известная как спирт, убивает микрофлору в наших кишечниках.
Это факт, но также спирт может уничтожить вирус гриппа. ЭТО проверено.
Занятия сексом улучшают иммунитет. ЭТО ТОЖЕ ФАКТ!
ЗНАЧИТ, ГОСПОДА, УДАРИМ ПО ИПИДЕМИИ ГРИППА:
БУХАЕМ И ТРАХАЕМСЯ!!!

Пpоcто Bэл, 17-11-2009 21:54 (ссылка)

Без заголовка

Привет!
``‡‡‡```````‡‡‡‡``‡````‡`‡‡‡‡‡`‡`````‡
`‡```‡``````‡``‡``‡````‡`‡`````‡‡```‡‡
‡```````````‡``‡``‡````‡`‡`````‡‡```‡‡
‡```````````‡``‡``‡‡‡‡‡‡`‡‡‡‡‡`‡`‡`‡`‡
‡```````````‡``‡``‡````‡`‡`````‡`‡`‡`‡
‡```````````‡``‡``‡````‡`‡`````‡`‡`‡`‡
`‡```‡`````‡```‡``‡````‡`‡`````‡``‡``‡
``‡‡‡`````‡‡‡‡‡‡‡`‡````‡`‡‡‡‡‡`‡``‡``‡
``````````‡`````‡`````````````````````
``````````‡`````‡`````````````````````
``‡‡‡``‡‡‡‡‡``‡```‡```‡‡‡‡``‡‡‡‡‡`‡````‡`‡‡‡‡‡````‡````‡
`‡```‡```‡````‡```‡```‡``‡``‡`````‡````‡```‡`````‡`‡```‡
‡````````‡`````‡`‡````‡``‡``‡`````‡````‡```‡`````‡`‡```‡
‡````````‡`````‡`‡````‡``‡``‡‡‡‡‡`‡‡‡‡‡‡```‡`````‡`‡```‡
‡````````‡``````‡‡````‡``‡``‡`````‡````‡```‡````‡```‡``‡
‡````````‡``````‡`````‡``‡``‡`````‡````‡```‡````‡‡‡‡‡``‡
`‡```‡```‡``````‡````‡```‡``‡`````‡````‡```‡```‡`````‡``
``‡‡‡````‡````‡‡````‡‡‡‡‡‡‡`‡‡‡‡‡`‡````‡```‡```‡`````‡`‡
````````````````````‡`````‡`````````````````````````````
````````````````````‡`````‡``````````````````````````
´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´1øø777oo77oø$´´ ´´´´´
´´´´´´7¢¢o´´´´´´´´ø¶¢´´´´´´´´´´ ´´ø¶ø´´´´
´´´´´¶ø7oø¶¶´´´´o¶´´´´´¶¶¶´´´¶¶´´´´7¶¢´´
´´´´´¶1´´´´¶´´´$ø´´´´´´¶¶$´´´¶¶´´´´´¢¶´
´´´´´o¶´´´o¶´´o¶´´´´´´´¶¶o´´´¶¶´ ´´´´´´øø
´´´´´´¶´´´¶´´´¶´´´´´´´´´´´´´´´ ´´´´´´´´´ø
´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´¶¶´´´´´´´´´ ´´´´´´´´´ø
´´´¶´´´´´´´´´´´´¶ø¶¶´´´´´´´´´´ ´´´¶¶´´´´ø
´´ø¶´´´´´´´´´´´o¶´´¶¶´´´´´´´´´´´¶´´´´´ø
´¶¶´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´´¶¶´´´´´´´ ¶¶¶´´´´´´ø
´¶´´´´´´´´´´´´´´´¶´´´´´¶¶¶¶¶¶¶ ´´´´´´´´oø
´¶¢´´´´´´´´´´´´´´¶´´´´´´´´´´´´ ´´´´´´´´¶´
´´¶´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¢¶´´´´´´´´´´´´ ´´´´´´¶ø´´
´´o¶´´´´´´´´´´´¶´´ø¶¶7´´´´´´´´´ ´´øø¶´´´´
´´´o¶$¢ø¢¢¢øø¶ø´´´´´¶¶¶¶oooo¶¶¶¢$
`lllllllll
lll```lll
lll
lll```lll
`lllllllll
`````````````lll`lll
``llllll``lll```lll``lllllllll``lll```lll
`lllllllll``lll```lll`lll```lll`llllll`llllll
`lll`lll``lllllllllllllll`lllllllllllllll`lllllllllllllll
lllllllllllllll`lll```lll`lll`````lll`lll`lll
lll```lll`lll```lll``llllllllllll`lll```lll
`lllllllll``lllllllllllllll`lll```lll```llllll```lllllllll``lll```lll`lllllllllllllll``lllllllll
lll```lll```lll```lll```lll``lllllllll``lll```lll`lll```lll```lll```````lll
lll```````lll````lll`lll```lll`lll``lllllllllllllll`lllllllllllllll```lll````llllllllllll
lll```lll```lll`````lll```lllllllllllllll`lll`````lll```lll```lll```lll```lll
`lllllllll````lll````lll````lll```lll``llllllllllll`lll```lll```lll````llllllll
__¶¶¶¶¶¶_¶______¶
_____¶___¶______¶
_____¶___¶______¶
_____¶___¶¶¶¶¶__¶
_____¶___¶___¶__¶
_____¶___¶¶¶¶¶__¶

_______¶¶¶__¶___¶_____¶¶¶__¶___¶
______¶___¶_¶___¶____¶___¶_¶___¶
______¶___¶_¶___¶____¶___¶_¶___¶
______¶___¶__¶¶¶¶____¶___¶__¶¶¶¶
______¶___¶_____¶____¶___¶_____¶
_______¶¶¶______¶_____¶¶¶______¶

_____________________¶___________________¶__¶
_____________________¶____________________¶¶_
_____________________¶_______________________
¶__¶¶__¶¶¶¶__¶¶¶___¶¶¶¶¶__¶___¶_¶_____¶_¶___¶
¶_¶____¶__¶_____¶_¶__¶__¶_¶___¶_¶_____¶_¶__¶¶
¶¶_____¶__¶__¶¶¶¶_¶__¶__¶_¶¶¶¶¶_¶¶¶¶__¶_¶_¶_¶
¶_¶____¶__¶_¶___¶_¶__¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶_¶¶__¶
¶__¶___¶__¶_¶___¶_¶__¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶_¶___¶
¶___¶_¶___¶__¶¶¶¶__¶¶¶¶¶__¶___¶_¶¶¶¶__¶_¶___¶
_____________________¶_______________________
_____________________¶_______________________

¶___¶__¶¶¶___¶¶¶¶__¶¶¶__¶¶¶¶___¶¶¶__¶___¶_¶___¶_¶__¶¶
¶___¶_¶___¶__¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶___¶_¶___¶_¶__¶¶_¶_¶__
¶___¶_¶¶¶¶¶__¶__¶_¶___¶_¶¶¶¶__¶¶¶¶¶_¶___¶_¶_¶_¶_¶¶___
_¶¶¶¶_¶______¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶______¶¶¶¶_¶¶__¶_¶_¶__
____¶_¶___¶__¶__¶_¶___¶_¶___¶_¶___¶_____¶_¶___¶_¶__¶_
____¶__¶¶¶__¶___¶__¶¶¶__¶¶¶¶___¶¶¶______¶_¶___¶_¶___¶`````````````````````````````````````dgggBFBg
`````````ggq```hg_```````g`q`g`g`````gg`````````gg
```````gg`````````g```ggggggggggggg_gX```````````dg
``````gE````hq```_ggg`````````````Fg``````gg``````gT
``````g```gq``qggg`````````````````g`````ggE``````gg
`````cg``K``_ggd```````````````````g````g``g``````gg
`````ig_```ggN````````````````````````````````````gg
``````gg`dgg`````````````````````````````````````gg
```````gggg```````````````A````````````````````ggg
````````gg````g``g``````_```g````````````gggggggg
```````ggi````````````````````````````````````ggg
```````gg`````````````````````````````````````Fgg
```````gg``````````````````````````````````````gg
```````_gi````Xi`E```````__h```````````````````gg
````````gg``````g`g`````gA`g``````````````````ggg
`````````g`````g```A```g````g`````````````````gg
``````````g_```i````K``g````g`````````````````gh
`````````gg````ggggB```gggg`g````````````````gg
````````_g`````ggggg```ggggg```````````````Tgg
`````````gg``````gggI_`Tgg````````````````ggc
``````````gg``````gg`ggq```g````````````ggg
`````ggggdYTggT`i``gggg``g``g````````ggggggggggg
``Ngg``````````gggh```ABg```g```Kggg```````````Nggg
`_g_``````````g````Xggggggggggd```````````````````gg
`gggg````````qg````````````````````````````````````hg
`_g``````````g`````````````````````````g````````````g
``Egq````````g`````````````````````````_g````````g``g
````Eggggggggg```````````````````````````gg_````g`Kg
`````````gH````Nh`````````gi``_gR`````````Hggggggd
````````g````````g``````g````````g````qgg````gd
```````g````gX```g`Ngggg`````````qggh```````gg
```````g``XT``g``Bg```g```g``g```dd````````gg
```````g``g```K```g```g``g```````d_``````gg
```````g``g```h``NB```g``g```N```g````AggX
```````g```g``g``ggd``g``gi``g``d``gggg
!!!!!!!!!!!!"НЕТ С В И Н Я Ч И М У Г Р И П У" !!!!!!!!!!!!!!!!!
….…...../"\........./"\
….….....\..:-"""-:…./
……......`;'….//`\.../
……...../…__.....|.."('.
.....…..|.O./O)\....\..`)
......._/-.....`......`"`..|`-.
.....-=;.`................../...`-.
.../o.o.\...,_,....................'.
...L._._;_.-'........................`'-.
.....`'-.`.............'.................`'-.
.........`..........'........................`-._
...........'-._..-'..............................'.
..............\....................................`\
...............|.....................................\
...............|....|.................................;..._.
...............\....|...........|.....................|-.((
................;...\.........../..../................|-.` )
................|.'..;........./....|.................|(_). )
................|...\.\......./`....|.................;'- -'
.................\...'.\..../`......|................/
..................|.../`|.;........\.............../
..................|..|..|..|-._......'.............'
................../..|..|..|__.`'---"_;'-.......-

Жидкость C2H5OH, более известная как спирт, убивает микрофлору в наших кишечниках.
Это факт, но также спирт может уничтожить вирус гриппа. ЭТО проверено.
Занятия сексом улучшают иммунитет. ЭТО ТОЖЕ ФАКТ!
ЗНАЧИТ, ГОСПОДА, УДАРИМ ПО ИПИДЕМИИ ГРИППА:
БУХАЕМ И ТРАХАЕМСЯ!!!

Пpоcто Bэл, 17-11-2009 04:57 (ссылка)

Главный опрос сообщества!!!

настроение: Любопытное
хочется: чего-то
слушаю: Ногу свело

Метки: Главный опрос сообщества!!!

Пpоcто Bэл, 22-09-2009 07:37 (ссылка)

1 опрос

настроение: Боевое
хочется: doom 4
слушаю: fdhbk

Без заголовка

Че за тишина в сообществе??? Тут ваще люди есть или тут только я нахожусь???

настроение: Возмущеное
слушаю: спешите - любить

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу