Modern Warfare 2
Похоже, ни одна из игр, запланированных на
нынешнюю осень, не выйдет вовремя. В Сети активно циркулируют слухи о
том, что очередная отсрочка настигла и Call of Duty: Modern Warfare 2.
Сотрудникам портала Electronic Theatre удалось раздобыть расписание релизов Activision Blizzard, согласно которому РС-версия Modern Warfare 2
опоздает ровно на две недели. На консолях долгожданный экшен появится в
запланированный срок – 10 ноября, а вот версию для РС придется ждать до
24 ноября.
Однако проклинать издателей и пить валерьянку еще рано, ведь Activision слухи об отсрочке пока не подтвердила.
нынешнюю осень, не выйдет вовремя. В Сети активно циркулируют слухи о
том, что очередная отсрочка настигла и Call of Duty: Modern Warfare 2.
Сотрудникам портала Electronic Theatre удалось раздобыть расписание релизов Activision Blizzard, согласно которому РС-версия Modern Warfare 2
опоздает ровно на две недели. На консолях долгожданный экшен появится в
запланированный срок – 10 ноября, а вот версию для РС придется ждать до
24 ноября.
Однако проклинать издателей и пить валерьянку еще рано, ведь Activision слухи об отсрочке пока не подтвердила.
Batman: Arkham Asylum
Шумное, сопровождаемое заливистым сумасшедшим хохотом противостояние
Бэтмена и его заклятого врага Джокера давно просилось в какую-нибудь
игру. Тем более после успеха фильма «Темный рыцарь». Это то самое
столкновение, от которого искры летят: серьезный, как финансовый
кризис, супергерой против развеселого маньяка, мачо-культурист против
клоуна-доходяги, голливудская улыбка против прорезанного от уха до уха
оскала, который в последний раз вы могли видеть в фильме «Человек,
который смеется». Однако боссы EA по каким-то причинам
свернули собственную разработку и теперь наверняка кусают локти: идею
перенести в видеоигру дуэль Бэтмена и Джокера подхватило британское
издательство Eidos Interactive, и в итоге их Batman: Arkham Asylum сегодня бьет все рекорды продаж и считается главным претендентом на звание игры года.
Сделай это по-разному!
Сюжет игры одновременно прост и изящен. Бэтмен поймал сбежавшего из
тюрьмы Arkham Asylum Джокера и привез его обратно, в хорошо охраняемый
желтый дом, где содержатся самые опасные безумцы Готэм-сити. Однако
Бэтмен чувствует в этом подвох: слишком уж легко сдался Джокер. И
действительно, все оказалось ловушкой, в которую попался и сам
супергерой, и администрация Arkham Asylum. Джокера здесь уже ждали
сообщники, они все подготовили для его триумфального возвращения, и
вскоре клоун-маньяк взял под контроль всю тюрьму. И теперь Бэтмену
практически в одиночку предстоит справиться с ним и его шайкой.
Игровой процесс тоже, казалось бы, предельно прост. Мы лазаем по
вентиляционным трубам, избиваем врагов либо в открытом бою, либо
пользуемся стелсом: тихо подкрадываемся к ним сзади и бесшумно выводим
из строя или прыгаем на ничего не подозревающего противника из-под
потолка. Правда, предварительно туда придется залезть с помощью
специального крюка. Но тут есть детали и нюансы, которые превращают эту
рутину в феерическое представление. Во-первых, Бэтмен не просто лезет
под потолок: с помощью своего крюка он грациозно сигает по подвесным
конструкциям и каменным горгульям, уходит от погони и выбирает наиболее
подходящее место для молниеносного удара сверху. Кроме того, он может
свешиваться вниз головой и отлавливать противников по одному.
Во-вторых, Бэтмен может использовать специальный режим зрения, в
котором наш супергерой видит врагов сквозь стены – причем в образе
скелетов. Кроме того, это позволяет ему замечать следы, запахи и прочие
улики, невидимые обычному глазу. В-третьих, Бэтмену доступна масса
приемов ближнего боя: он может проводить разнообразные комбо и
контратаки, добивающие удары, может схватить одного врага и швырнуть им
в другого и т.д. Наконец, помимо собственных пудовых кулаков,
супергерой ловко использует свои фирменные гаджеты. Это бэторанг, смесь
сюрикена и бумеранга, специальный взрывчатый гель, который можно
использовать как мины, а также бэткоготь: с его помощью он не только
сигает под потолок, но и притягивает врагов к себе прямо во время
схватки.
Кстати, тут есть и элементы RPG: по ходу прохождения Бэтмен получает
очки опыта, которые можно тратить на разучивание новых и апгрейд старых
приемов ближнего боя, на улучшение брони супергероя, а также на
модернизацию его гаджетов. Так, вы сможете научиться управлять
бэторангом в полете, использовать его в качестве приманки и поражать им
сразу две цели.
Игра как кино
Однако многообразие игровых возможностей – еще не залог успеха. Мы
знаем много примеров, когда все это превращалось в несбалансированную
кашу, где половина заявленных возможностей не работает, а другая
половина работает криво. В Batman: Arkham Asylum,
слава богу, все на своих местах, все работает и все реально
задействовано в игровом процессе. Авторы грамотно чередуют эффектные
потасовки со стелсом, а во многих местах дают игроку выбор, как
действовать – условно говоря, шумно и с вызовом или тихо и изящно.
Экшен-сцены вовремя сменяются решением пазлов, а в качестве вишенки на
торте выступают схватки с боссами. Это все старые знакомые Бэтмена,
самые опасные маньяки Готэм-Сити. Например, Убийца Крок, огромное
чудище с кожей крокодила, или Бич, жертва военных экспериментов,
который с помощью стероида веном превращается в машину для убийства. В
сражениях с боссами, как водится, придется не только больно бить, но и
искать их самые уязвимые места. Чтобы победить Бича, например, нужно
сначала дезориентировать его бэторангом, а потом вскочить ему на спину
и вырвать шланги, подающие врагу веном. И так повторить несколько раз.
Вообще, чувствуется, что игру делали со старанием и вниманием к
деталям. Чтобы игроку не было скучно, авторы придумали развитую систему
бонусов, насытили игру дополнительными загадками и спрятанными призами,
за которые также выдаются очки опыта. Они придумали режим испытаний,
где игроку предлагают выполнить определенное задание (победить всех
врагов за отведенное время, на скорость бесшумно нейтрализовать
противников на уровне и т.д.), а потом сравнивать результаты с другими
игроками в системе Windows Live. Также можно собирать фигурки различных
персонажей, аудиозаписи бесед с ними и постепенно открывать новые
страницы в биографии встреченных героев. В игру встроена специальная
библиотека, где можно узнать много интересного про вселенную Бэтмена.
Но главное, чем подкупает Batman: Arkham Asylum –
это, конечно, безупречно выдержанные стиль, атмосфера, интригующий
сюжет, харизматичные герои, разнообразный дизайн уровней и
цементирующая все это шикарная режиссура. Игра смотрится как
интерактивное голливудское кино, где зрителю дали право нажимать на
кнопки и управлять актерами. Даже начинается игра, как фильм, - с
титров, длинных диалогов и эффектного прохода героев по тюремным
коридорам. Здесь много диалогов, киношных ракурсов и ярких неожиданных
мизансцен, в которых сценаристы не перестают удивлять благодарного
зрителя. Особенно горазд на выдумки, конечно, Джокер: его безумная
харизма и задорный смех придают особое очарование игре, а сам
виртуальный актер сыграл не хуже покойного Хита Леджера в «Темном
рыцаре». Некоторые сцены и вовсе можно признать шедевром игрового
дизайна и постановки. Например, в морге, где Бэтмен, одурманенный
газом, сначала видит своих покойных родителей, а потом бьется с
маньяком по кличке Пугало на руинах собственного подсознания. Нечто
подобное мы видели в Max Payne, но все равно эмоции захлестывают:
мурашки по коже, волосы дыбом и буря оваций.
Одним словом, Batman: Arkham Asylum полностью оправдывает
рекордные продажи и удивительное единение критики и публики в
восторженных оценках игры. Перед нами безумно увлекательное, стильное,
броское и безупречно поставленное кино, которое при этом еще и
умудряется быть разнообразной, компетентной видеоигрой.
Бэтмена и его заклятого врага Джокера давно просилось в какую-нибудь
игру. Тем более после успеха фильма «Темный рыцарь». Это то самое
столкновение, от которого искры летят: серьезный, как финансовый
кризис, супергерой против развеселого маньяка, мачо-культурист против
клоуна-доходяги, голливудская улыбка против прорезанного от уха до уха
оскала, который в последний раз вы могли видеть в фильме «Человек,
который смеется». Однако боссы EA по каким-то причинам
свернули собственную разработку и теперь наверняка кусают локти: идею
перенести в видеоигру дуэль Бэтмена и Джокера подхватило британское
издательство Eidos Interactive, и в итоге их Batman: Arkham Asylum сегодня бьет все рекорды продаж и считается главным претендентом на звание игры года.
Сделай это по-разному!
Сюжет игры одновременно прост и изящен. Бэтмен поймал сбежавшего из
тюрьмы Arkham Asylum Джокера и привез его обратно, в хорошо охраняемый
желтый дом, где содержатся самые опасные безумцы Готэм-сити. Однако
Бэтмен чувствует в этом подвох: слишком уж легко сдался Джокер. И
действительно, все оказалось ловушкой, в которую попался и сам
супергерой, и администрация Arkham Asylum. Джокера здесь уже ждали
сообщники, они все подготовили для его триумфального возвращения, и
вскоре клоун-маньяк взял под контроль всю тюрьму. И теперь Бэтмену
практически в одиночку предстоит справиться с ним и его шайкой.
Делай как я!
В числе спарринг-партнеров Бэтмена бывает до 10 человек одновременно
Игровой процесс тоже, казалось бы, предельно прост. Мы лазаем по
вентиляционным трубам, избиваем врагов либо в открытом бою, либо
пользуемся стелсом: тихо подкрадываемся к ним сзади и бесшумно выводим
из строя или прыгаем на ничего не подозревающего противника из-под
потолка. Правда, предварительно туда придется залезть с помощью
специального крюка. Но тут есть детали и нюансы, которые превращают эту
рутину в феерическое представление. Во-первых, Бэтмен не просто лезет
под потолок: с помощью своего крюка он грациозно сигает по подвесным
конструкциям и каменным горгульям, уходит от погони и выбирает наиболее
подходящее место для молниеносного удара сверху. Кроме того, он может
свешиваться вниз головой и отлавливать противников по одному.
Во-вторых, Бэтмен может использовать специальный режим зрения, в
котором наш супергерой видит врагов сквозь стены – причем в образе
скелетов. Кроме того, это позволяет ему замечать следы, запахи и прочие
улики, невидимые обычному глазу. В-третьих, Бэтмену доступна масса
приемов ближнего боя: он может проводить разнообразные комбо и
контратаки, добивающие удары, может схватить одного врага и швырнуть им
в другого и т.д. Наконец, помимо собственных пудовых кулаков,
супергерой ловко использует свои фирменные гаджеты. Это бэторанг, смесь
сюрикена и бумеранга, специальный взрывчатый гель, который можно
использовать как мины, а также бэткоготь: с его помощью он не только
сигает под потолок, но и притягивает врагов к себе прямо во время
схватки.
Кстати, тут есть и элементы RPG: по ходу прохождения Бэтмен получает
очки опыта, которые можно тратить на разучивание новых и апгрейд старых
приемов ближнего боя, на улучшение брони супергероя, а также на
модернизацию его гаджетов. Так, вы сможете научиться управлять
бэторангом в полете, использовать его в качестве приманки и поражать им
сразу две цели.
Спи, моя радость, усни!
Выть на луну Бэтмен, слава богу, не будет
Игра как кино
Однако многообразие игровых возможностей – еще не залог успеха. Мы
знаем много примеров, когда все это превращалось в несбалансированную
кашу, где половина заявленных возможностей не работает, а другая
половина работает криво. В Batman: Arkham Asylum,
слава богу, все на своих местах, все работает и все реально
задействовано в игровом процессе. Авторы грамотно чередуют эффектные
потасовки со стелсом, а во многих местах дают игроку выбор, как
действовать – условно говоря, шумно и с вызовом или тихо и изящно.
Экшен-сцены вовремя сменяются решением пазлов, а в качестве вишенки на
торте выступают схватки с боссами. Это все старые знакомые Бэтмена,
самые опасные маньяки Готэм-Сити. Например, Убийца Крок, огромное
чудище с кожей крокодила, или Бич, жертва военных экспериментов,
который с помощью стероида веном превращается в машину для убийства. В
сражениях с боссами, как водится, придется не только больно бить, но и
искать их самые уязвимые места. Чтобы победить Бича, например, нужно
сначала дезориентировать его бэторангом, а потом вскочить ему на спину
и вырвать шланги, подающие врагу веном. И так повторить несколько раз.
Вообще, чувствуется, что игру делали со старанием и вниманием к
деталям. Чтобы игроку не было скучно, авторы придумали развитую систему
бонусов, насытили игру дополнительными загадками и спрятанными призами,
за которые также выдаются очки опыта. Они придумали режим испытаний,
где игроку предлагают выполнить определенное задание (победить всех
врагов за отведенное время, на скорость бесшумно нейтрализовать
противников на уровне и т.д.), а потом сравнивать результаты с другими
игроками в системе Windows Live. Также можно собирать фигурки различных
персонажей, аудиозаписи бесед с ними и постепенно открывать новые
страницы в биографии встреченных героев. В игру встроена специальная
библиотека, где можно узнать много интересного про вселенную Бэтмена.
В режиме «Детектив» Бэтмену видно все, и даже чуточку больше
Ну, разве он не душка?
Но главное, чем подкупает Batman: Arkham Asylum –
это, конечно, безупречно выдержанные стиль, атмосфера, интригующий
сюжет, харизматичные герои, разнообразный дизайн уровней и
цементирующая все это шикарная режиссура. Игра смотрится как
интерактивное голливудское кино, где зрителю дали право нажимать на
кнопки и управлять актерами. Даже начинается игра, как фильм, - с
титров, длинных диалогов и эффектного прохода героев по тюремным
коридорам. Здесь много диалогов, киношных ракурсов и ярких неожиданных
мизансцен, в которых сценаристы не перестают удивлять благодарного
зрителя. Особенно горазд на выдумки, конечно, Джокер: его безумная
харизма и задорный смех придают особое очарование игре, а сам
виртуальный актер сыграл не хуже покойного Хита Леджера в «Темном
рыцаре». Некоторые сцены и вовсе можно признать шедевром игрового
дизайна и постановки. Например, в морге, где Бэтмен, одурманенный
газом, сначала видит своих покойных родителей, а потом бьется с
маньяком по кличке Пугало на руинах собственного подсознания. Нечто
подобное мы видели в Max Payne, но все равно эмоции захлестывают:
мурашки по коже, волосы дыбом и буря оваций.
Одним словом, Batman: Arkham Asylum полностью оправдывает
рекордные продажи и удивительное единение критики и публики в
восторженных оценках игры. Перед нами безумно увлекательное, стильное,
броское и безупречно поставленное кино, которое при этом еще и
умудряется быть разнообразной, компетентной видеоигрой.
Order of War — Микровойна
Очередной стратегией, посвященной событиям Второй мировой, сегодня сложно кого-то удивить. Order of War неоригинальна и вторична, но вот что удивительно – играть в нее действительно интересно.
В общем потоке
В игре представлены две кампании, действие которых разворачивается в
1944 году. Союзническая кампания посвящена наступлению во Франции, а
германская, соответственно, – отступлению. Авторы воспроизвели реальные
исторические сражения: тут вам и Арденны, и Фалезский котел, и
десантные операции Союзников, и освобождение Парижа.
При этом игра четко следует модным трендам в этом консервативном
жанре. Здесь нет необходимости раздавать указания каждой боевой единице
— оказывается, взводами командовать куда проще, эффективнее и, наверно,
реалистичнее. Кроме того, зачастую все сводится к захвату контрольных
точек.
Каждая миссия разбита на несколько четких заданий, в ходе которых
дизайнеры миссий постоянно переключают наше внимание на разные участки
поля боя, дают управление над разными группами и ставят разные задачи.
Где-то необходимо малыми пехотными силами уничтожить вражеский радар, а
где-то, наоборот, большой отряд с бронетехникой, противотанковыми
орудиями должен успешно отбить наступление на довольно широком фронте.
Будет и привычная высадка десанта на Омаха-бич, куда ж без нее. В итоге
миссии получились насыщенные и увлекательные: это как интересная книга
с маленькими главами — невозможно бросить, пока не прочитаешь еще одну,
а потом еще и еще.
Сброс балласта
В таких условиях есть один способ проявить свой тактический гений –
грамотно ставить подчиненным конкретные цели: догадаться, на кого
натравить противотанковую пехоту несложно, но в горячке динамичного боя
(а динамика тут аховая!) нужно думать и делать все быстро, иначе любая
ошибка быстро выйдет боком – задания слишком скоротечные, а число войск
ограничено. После миссии, в зависимости от результата, вам выдают
медальки и специальные очки, которые можно потратить на улучшения для
тех или иных видов войск — например, на дальнобойность базук у
пехотинцев или скорость перезарядки артиллерии. Вроде бы все
стандартно, но чем же так привлекательна Order of War?
А дело в том, что эта игра не содержит в себе совсем ничего лишнего,
она полностью сосредоточена на динамичных, полных адреналина сражениях.
Кажется, авторы специально старались сначала разобрать стратегию в
реальном времени до винтика, а потом собрать снова, но сделать при этом
более скоростную, легче управляемую, лишенную лишний функций модель. А
самое главное – простота и очевидность игрового процесса тут не
отменяют необходимость использовать голову.
Наконец, Order of War шикарно выглядит и не
стесняется красоваться перед нами с помощью уникального режима
«кинематографической» камеры, который отлично проявил себя еще в
прошлой игре Wargaming.net - «Операция «Багратион». Удивительное дело — тут даже ролики не хочется проматывать, настолько они хороши.
Одним словом, перед нами идеальная стратегия для тех, кто
любит представлять себя великим полководцем, но при этом побаивается
хардкорных варгеймов. При некоторой аркадности и упрощенности игра
удивительным образом затягивает, заставляет думать и постоянно
заботится о собственной зрелищности. Большего в данном случае и не
надо.
В общем потоке
В игре представлены две кампании, действие которых разворачивается в
1944 году. Союзническая кампания посвящена наступлению во Франции, а
германская, соответственно, – отступлению. Авторы воспроизвели реальные
исторические сражения: тут вам и Арденны, и Фалезский котел, и
десантные операции Союзников, и освобождение Парижа.
При этом игра четко следует модным трендам в этом консервативном
жанре. Здесь нет необходимости раздавать указания каждой боевой единице
— оказывается, взводами командовать куда проще, эффективнее и, наверно,
реалистичнее. Кроме того, зачастую все сводится к захвату контрольных
точек.
И дым отечества им сладок и приятен?
Уютный городок, скорее всего, через полчаса будет лежать в руинах
Каждая миссия разбита на несколько четких заданий, в ходе которых
дизайнеры миссий постоянно переключают наше внимание на разные участки
поля боя, дают управление над разными группами и ставят разные задачи.
Где-то необходимо малыми пехотными силами уничтожить вражеский радар, а
где-то, наоборот, большой отряд с бронетехникой, противотанковыми
орудиями должен успешно отбить наступление на довольно широком фронте.
Будет и привычная высадка десанта на Омаха-бич, куда ж без нее. В итоге
миссии получились насыщенные и увлекательные: это как интересная книга
с маленькими главами — невозможно бросить, пока не прочитаешь еще одну,
а потом еще и еще.
Сброс балласта
В таких условиях есть один способ проявить свой тактический гений –
грамотно ставить подчиненным конкретные цели: догадаться, на кого
натравить противотанковую пехоту несложно, но в горячке динамичного боя
(а динамика тут аховая!) нужно думать и делать все быстро, иначе любая
ошибка быстро выйдет боком – задания слишком скоротечные, а число войск
ограничено. После миссии, в зависимости от результата, вам выдают
медальки и специальные очки, которые можно потратить на улучшения для
тех или иных видов войск — например, на дальнобойность базук у
пехотинцев или скорость перезарядки артиллерии. Вроде бы все
стандартно, но чем же так привлекательна Order of War?
А дело в том, что эта игра не содержит в себе совсем ничего лишнего,
она полностью сосредоточена на динамичных, полных адреналина сражениях.
Кажется, авторы специально старались сначала разобрать стратегию в
реальном времени до винтика, а потом собрать снова, но сделать при этом
более скоростную, легче управляемую, лишенную лишний функций модель. А
самое главное – простота и очевидность игрового процесса тут не
отменяют необходимость использовать голову.
Наших мало, но для выполнения задания хватит
Получать награды всегда приятно
Наконец, Order of War шикарно выглядит и не
стесняется красоваться перед нами с помощью уникального режима
«кинематографической» камеры, который отлично проявил себя еще в
прошлой игре Wargaming.net - «Операция «Багратион». Удивительное дело — тут даже ролики не хочется проматывать, настолько они хороши.
Одним словом, перед нами идеальная стратегия для тех, кто
любит представлять себя великим полководцем, но при этом побаивается
хардкорных варгеймов. При некоторой аркадности и упрощенности игра
удивительным образом затягивает, заставляет думать и постоянно
заботится о собственной зрелищности. Большего в данном случае и не
надо.
Need for Speed: Shift
Shift — первый Need for Speed, которому за последние шесть лет был выдан определенный кредит доверия. Последняя игра серии, Undercover, была вымучена из последних дизайнерских сил. Там было все, что Black Box
последовательно вводили в сериал с 2003 года: стритрейсинг, гонки с
полицией, сюжетные ролики и сияющий гламур. Проблема в том, что раньше
на каждой этой составляющей у Electronic Arts была выстроена целая игра и благодаря этому серия еще сохраняла какие-то позиции. Фантазия иссякла на ProStreet,
где игра сделала неуклюжий реверанс в сторону серьезного автоспорта — в
русской версии еще и под ободряющие комментарии Николая Фоменко.
А вот Shift был интересен сразу по нескольким
причинам. Во-первых, под ее разработку отвели 24 месяца вместо
привычных двенадцати. Во-вторых, в авторы выписали Slightly Mad Studios, где собрались люди, ответственные за обе части хардкорной GTR. В-третьих, на всех рекламных роликах и иллюстрациях Shift выглядела как серьезный симулятор, что в равной степени и пугало, и интриговало.
Неутолимая жажда
Таким образом у нас были все основания считать, что «электроники»
сошли с ума и решили превратить легендарные аркадные гонки в хардкорную
забаву для тех, кто намотал триста кругов в GT Legends и понимает, чем различаются модели игровых рулей Logitech.
На деле все оказалось не совсем так. Ближайший аналог Shift — это не хардкорные РС-симуляторы, а топовые консольные гонки в стиле Project Gotham Racing или Gran Turismo.
Это такие аркадные гонки, которые работают по правилам симуляторов.
Машины выглядят, чувствуются и управляются как в реальной жизни, но с
рядом поблажек. Никто не заставляет вас делать поправки на ветер или
покрытие трассы и не требует знать, что такое «развал-схождение».
Главное — вовремя притормаживать, быть внимательным на поворотах и
вообще не зевать.
Такая смена приоритетов добавила Need for Speed необходимой глубины. Впервые в новейшей истории серии здесь интересно ездить,
а не заниматься всем остальным. Под нож без сожаления пошло все: сюжет
про крутых стритрейсеров, гонки с полицией, город, открытый для
исследования, то есть для бессмысленного блуждания. Одним словом, все
те наработки, о которых мы говорили в самом начале статьи. Взамен —
грамотная физика и гибко настраиваемая сложность. По результатам
пробного заезда игра предложит вам один из режимов игры от совсем уж
аркадного до симуляторного. Первый вариант предпочтительнее, если вы
хотите «старый добрый NFS». Зато второй — для истинных ценителей.
Ездить придется строго с видом из кабины, ибо вид от третьего лица
гарантированно не позволит вписаться ни в один поворот. И строго по
идеальной траектории.
В чужой монастырь
Единственное, что переехало в Shift в из предыдущих
частей без изменений, — это тюнинг, который по-прежнему топорно делит
все апгрейды на три категории. Зато все остальное — новое. Например,
движок. Воображение, надо сказать, он не поражает. Shift — красивая, яркая гонка с хорошей детализацией машин и прекрасными трассами. Но вид из кабины и погодные эффекты были лучше в Project Gotham Racing 4, а автомобили краше в Gran Turismo 5. И все же это лучше, чем «замыленный» Undercover.
А вот с чем действительно есть проблемы, так это с тем, как игра себя преподносит. Slightly Mad Studios, очевидно, не до конца усвоили, как распоряжаться вверенными им бюджетными деньгами. Если отвлечься от красивых роликов, Shift
не воспринимается как масштабная и дорогая гонка. Не хватает
вылизанности и внимания к деталям. Внешне автомобили передвигаются
как-то дерганно. В частности, РС-версии отчаянно не повезло с реплеями,
где машины неестественно скользят и чуть ли не подпрыгивают. С другой
стороны, тут традиционно не поскупились на автопарк: присутствуют
«Ауди», «Доджи», BMW, «Порше» и множество других моделей. Безликие
урбанистические дорожки уступили место реальным трассам, где можно
прокатиться даже по центру Лондона, - это тоже плюс, и немалый.
Need for Speed: Shift — это правильный шаг, но никак не
заданное направление. За следующую часть отвечают авторы Burnout, чьи
игры всегда противопоставлялись серии GTR — они яркие, наглые и шумные.
Впрочем, о том, что у нас будет следующим октябрем, надо думать ближе к
следующему октябрю, — зато сейчас NFS неожиданно стала глубокой,
интересной и комплексной гонкой. Как минимум на один год.
последовательно вводили в сериал с 2003 года: стритрейсинг, гонки с
полицией, сюжетные ролики и сияющий гламур. Проблема в том, что раньше
на каждой этой составляющей у Electronic Arts была выстроена целая игра и благодаря этому серия еще сохраняла какие-то позиции. Фантазия иссякла на ProStreet,
где игра сделала неуклюжий реверанс в сторону серьезного автоспорта — в
русской версии еще и под ободряющие комментарии Николая Фоменко.
А вот Shift был интересен сразу по нескольким
причинам. Во-первых, под ее разработку отвели 24 месяца вместо
привычных двенадцати. Во-вторых, в авторы выписали Slightly Mad Studios, где собрались люди, ответственные за обе части хардкорной GTR. В-третьих, на всех рекламных роликах и иллюстрациях Shift выглядела как серьезный симулятор, что в равной степени и пугало, и интриговало.
Неутолимая жажда
Таким образом у нас были все основания считать, что «электроники»
сошли с ума и решили превратить легендарные аркадные гонки в хардкорную
забаву для тех, кто намотал триста кругов в GT Legends и понимает, чем различаются модели игровых рулей Logitech.
На деле все оказалось не совсем так. Ближайший аналог Shift — это не хардкорные РС-симуляторы, а топовые консольные гонки в стиле Project Gotham Racing или Gran Turismo.
Это такие аркадные гонки, которые работают по правилам симуляторов.
Машины выглядят, чувствуются и управляются как в реальной жизни, но с
рядом поблажек. Никто не заставляет вас делать поправки на ветер или
покрытие трассы и не требует знать, что такое «развал-схождение».
Главное — вовремя притормаживать, быть внимательным на поворотах и
вообще не зевать.
Во время жарких гонок следить за линией, очерчивающей на дороге идеальную траекторию, довольно сложно
Модель повреждений в Shift обычная, но это же, в самом деле, не Burnout
Такая смена приоритетов добавила Need for Speed необходимой глубины. Впервые в новейшей истории серии здесь интересно ездить,
а не заниматься всем остальным. Под нож без сожаления пошло все: сюжет
про крутых стритрейсеров, гонки с полицией, город, открытый для
исследования, то есть для бессмысленного блуждания. Одним словом, все
те наработки, о которых мы говорили в самом начале статьи. Взамен —
грамотная физика и гибко настраиваемая сложность. По результатам
пробного заезда игра предложит вам один из режимов игры от совсем уж
аркадного до симуляторного. Первый вариант предпочтительнее, если вы
хотите «старый добрый NFS». Зато второй — для истинных ценителей.
Ездить придется строго с видом из кабины, ибо вид от третьего лица
гарантированно не позволит вписаться ни в один поворот. И строго по
идеальной траектории.
В чужой монастырь
Единственное, что переехало в Shift в из предыдущих
частей без изменений, — это тюнинг, который по-прежнему топорно делит
все апгрейды на три категории. Зато все остальное — новое. Например,
движок. Воображение, надо сказать, он не поражает. Shift — красивая, яркая гонка с хорошей детализацией машин и прекрасными трассами. Но вид из кабины и погодные эффекты были лучше в Project Gotham Racing 4, а автомобили краше в Gran Turismo 5. И все же это лучше, чем «замыленный» Undercover.
В каком году вы в последний раз ездили в NFS с видом из кабины?
Трудно найти в себе силы пропускать ролики перед заездами: слишком уж машины красивые
А вот с чем действительно есть проблемы, так это с тем, как игра себя преподносит. Slightly Mad Studios, очевидно, не до конца усвоили, как распоряжаться вверенными им бюджетными деньгами. Если отвлечься от красивых роликов, Shift
не воспринимается как масштабная и дорогая гонка. Не хватает
вылизанности и внимания к деталям. Внешне автомобили передвигаются
как-то дерганно. В частности, РС-версии отчаянно не повезло с реплеями,
где машины неестественно скользят и чуть ли не подпрыгивают. С другой
стороны, тут традиционно не поскупились на автопарк: присутствуют
«Ауди», «Доджи», BMW, «Порше» и множество других моделей. Безликие
урбанистические дорожки уступили место реальным трассам, где можно
прокатиться даже по центру Лондона, - это тоже плюс, и немалый.
Need for Speed: Shift — это правильный шаг, но никак не
заданное направление. За следующую часть отвечают авторы Burnout, чьи
игры всегда противопоставлялись серии GTR — они яркие, наглые и шумные.
Впрочем, о том, что у нас будет следующим октябрем, надо думать ближе к
следующему октябрю, — зато сейчас NFS неожиданно стала глубокой,
интересной и комплексной гонкой. Как минимум на один год.
Resident Evil 5
9 июля 1998 года газета The Racoon City Times опубликовала статью, в
которой говорилось об участившихся случаях пропажи людей. Обычное,
вроде бы, дело для огромного мегаполиса, только вот некоторые трупы
впоследствии находили обезображенными. Было у всех этих преступлений
что-то общее, но убийц или даже каких-нибудь улик найти не удавалось. К
делу привлекли специальное подразделение – S.T.A.R.S. Первыми
неподалеку от города, в низинах Аркелийских гор, высадился отряд
«Браво», который вскоре исчез. К ним на подмогу выдвинулся отряд
«Альфа». Первым, что нашли оперативники, была человеческая рука,
сжимающая пистолет. Тут же на них нападают одичавшие собаки и убивают
Джозефа Фроста. Остальные члены отряда бегут к ближайшему укрытию –
особняку, который, оказывается, набит сложными загадками, плотоядными зомби и мутантами…
Во
второй части идеи развили: загадки стали, правда, полегче, зато
добавились новые варианты прохождения. Смысл остался прежним – много
думаем, много ищем, иногда стреляем. По сути, убив всех зомби, игрок
попадает в довольно стандартный квест. Что-то типа King’s Quest, только сеттинг совсем не добрый. Resident Evil 2 до сих пор любим – недаром его даже выпустили на новом движке (для GameCube и Wii).
Типичная игровая ситуация. Напарник побежал вперед, а сзади к нему подкрадывается негр с дубьем.
Третья
часть пошла по проторенной дорожке. Секреты, загадки, разве что
стрельбы побольше (нас выпускают в полный зомби город). Общий уровень
сложности снизился – игра очень аккуратно, будто боясь обжечься,
переняла некоторые качества у боевиков. А потом был Resident Evil 4,
в котором зловещая корпорация Umbrella уничтожена, Ракун-Сити
превратился в радиоактивную пыль, вместо зомби какие-то немытые селяне
с тараканами в голове, загадок мало – одна пальба. Для меня, честно
говоря, это было разочарованием. Silent Hill
уже поднадоел, захотелось чего-то родного и знакомого с налетом одной
лишь таинственности, а не безумия, а тут нате – Леон Кеннеди, аки
Рембо, рассекает по туманной деревне, паля во все стороны, а на
полученные от убийств деньги улучшает оружие у дружелюбных
торговцев. И все живые. Тогда мне это, ей богу, не понравилось. Слишком
резкий переход, обман ожиданий… всего лишь еще одна стрелялка (да и с
кривым управлением, к тому же). Грустные думы о судьбе серии одолели
меня (а еще унылый фильм по мотивам расстроил, конечно)…
И вот выходит Resident Evil 5.
Старый знакомый Крис Редфилд едет по Африке, рассказывая, что Umbrella
тю-тю, но все ее наработки уже в лапах террористов (что-то у нас там
было про них недавно – Raven Squad и еще Code of Honor, помните?). В первые минуты игры мы попадаем в город, где все живые… Как-то сбивает с толку, не правда ли?
Быстрее в укрытие!
Resident Evil 4-5
Приключения
с зомби закончилась. По крайней мере, тех обаятельных мертвых людоедов
мы уже не увидим. Т-вирус вышел из моды – теперь все относительно живы,
черны и носят жуков в голове. Resident Evil 5 – продолжение
истории про паразита Лас Плагас, поэтому если вы крестили пальцы и
загадывали, чтобы новая часть была «олдскульной» и «хардкорной» –
можете выдохнуть, здесь развивают совсем не те идеи. Много настроений
мрачных было (особенно после четвертой части), что, мол, «Survivor
(убогий шутер от первого лица) нам никогда не нравился, он всего-то
поделка по мотивам, зачем вы его нам пихаете в качестве полноценного
проекта?». Что поделать, Resident Evil – изменился. Сюжет пошел дальше. Туда ли он пошел – иное дело, а наш главный вопрос: так ли плохо, что «Резидент» уже не тот?
Пока друг бегает где-то внизу, я отстреливаю ретивых зомби с бомбами.
Не ходите дети…
Пятая
часть ужастика про вирусы в целом очень похожа на четвертую. Здесь тоже
есть относительная свобода – можно пролезать в окна, спрыгивать с крыш,
вламываться в двери и обходить все это десятой дорогой. Игрока не
окружают нарисованные задники, где выделяется только один единственный
путь. Камера так же висит за плечом, а оружия всякого стало еще больше.
Мы спокойно и уверенно двигаемся по локации, патроны не в дефиците –
они выпадают прямо из убитых врагов. Никаких рук, неожиданно
выскакивающих из забитых досками окон нет. Пугать нас никто не
собирается – зомби выходят толпами, толпами и умирают. К тому же, в
этом всем еще и влияние знакомого сеттинга – минимальное. Характерные
звуки в меню остались, некоторые предметы привычно мигают, выделяясь на
общем фоне, коробки с патронами выглядят так же, но и все на этом.
Загадок и головоломок теперь не существует. Resident Evil 5 –
это боевик, причем, совсем уже не страшный. Как-то все не очень
радужно. Все эти тяжкие мысли ворочались в моей голове, пока я бродил
один, а напарником был мой старый дружище Intel. Стреляет он, конечно,
хорошо, а уж приказам подчиняется – вообще без пререканий, но молчалив,
похуже рыбы, а уж эмоций в нем – ни капли нет.
Для кого-то Resident Evil 5
может показаться скучным, ведь шутеров (хоть от третьего лица, хоть от
первого) на рынке полно. А здесь никакой изюминки нет, не удивляют нас
геймплеем, не вводят каких-то новшеств. Напоминает чем-то Left 4 Dead, когда не работает Интернет. Скучно, грустно и хочется поскорее выключить это безобразие.
Кстати говоря, успехом Left 4 Dead большей частью обязан именно действиям в команде. В Resident Evil 5
такая возможность тоже есть – подключаемся к сети Live, а там уже
выбираем: можем с друзьями поиграть, а можем оставить ячейку свободной
– в надежде, что найдется еще одиночка, который разделит с нами
путешествие по Африке.
Этот зомби-абориген жить будет еще секунду, не больше. Сильный Крис идет вперед и защищает хрупкую, но меткую девушку!
Двое нас
В Capcom
серьезно поработали над совместным прохождением. Помните, раньше
доступных персонажей у нас тоже было по два (в первой и второй части,
например). Только бегали они друг от друга отдельно. Получалось два
сценария – сначала проходит один, потом другой идет через те же места,
но находит иные предметы и видит уровень другими глазами. Такой подход
был очень интересен для квестов, которые можно было решать с помощью длинной цепочки ходов. Для боевика же такое не годится – зачем тогда играть вместе?
В Resident Evil 5
герои путешествую нераздельно – плечом к плечу. Вот и я с товарищем
решил сыграть по сети. Мы двигаемся по зараженному городу. Оба
наготове, постоянно сверяемся по голосовой связи, но никого нет. Ни
души. Мы обшариваем какой-то рынок, находим немного патронов, видим
разделочный стол с огромным угрожающего вида топором и явно
человеческие останки. Вдруг у окна замечаем движение… мимо явно кто-то
пробежал. Напряжение нарастает, появляется тревожная музыка, с криками
и плотоядным рыком в маленький домик врывается десяток врагов. Они
вооружены дубинами, лопатами, какими-то палками, некоторые прут с
голыми руками. Паника, крики в микрофон, беспорядочная стрельба. Одного
покусал зомби, неожиданно прыгнувший в окно, другой получил лопатой по
морде… Боезапас почти на нуле, у последнего зомби лопается голова –
можно перевести дух и… поделиться впечатлениями. Вот чего нет в
одиночной игре. Пока Крис стреляет в зомби, которые прут через дверь,
его напарница Шева удерживает окна и прикрывает. «Я убил одного!»,
«Сзади!», «Прикрой – перезаряжаюсь!», «Аааа, меня едят, помоги!» –
примерно такой диалог можно услышать в каждом бою. А когда сражение
заканчивается, начинается другой разговор: «Видел, как я его?», «Блин,
круто, да?», «Я уж думал, не выкарабкаемся!». И так тоже каждый раз.
Причем в Resident Evil 5 эти эмоции сильнее, чем в Left 4 Dead.
Там ощущения быстро притупляются из-за коротких уровней, которые
повторяются десятки раз, кроме того, игроков в два раза больше –
взаимодействие не такое тесное. А тут словно ощущаешь напарника за
спиной (или перед спиной, в зависимости от ролей).
Одной
стрельбой дело не ограничивается. Конечно, не осталось настоящих
загадок, зато появились специально предназначенные для совместного
прохождения участки. Больше всего мне понравилась миссия, где надо было
пробраться через шахту. Темно там было – хоть глаз коли. Единственный
источник света – фонарь с тяжелым аккумулятором. Персонаж может нести
его только в двух руках. Поэтому одному приходится светить, а второй
дерется. Легко? Как бы не так. Безоружный не пойдет первым, а прямо за
спиной держаться тоже нет смысла – напарник загораживает источник (до
чего, кстати, тут классные тени!).
Прикрывающий всегда держится чуть сзади, чтобы успеть среагировать, если враги пойдут сразу с нескольких сторон.
А
еще есть мини-взаимодействия. Например, в одной из миссий надо
пробежать через ловушки. Огненный луч бьет через каждые несколько
секунд, двигаться надо вместе, перебегая от одного укрытия к другому.
Мелочь, казалось бы, а эти эмоции, когда говоришь в микрофон: «Готов?
Три, два, пошел!» – и оба друг за дружкой бегут след в след, трудно
передать.
Есть в игре и такие места, где один должен помочь
другому. Например, чтобы перебраться через разрушенный мост, Крис
подсаживает Шеву, она прыгает на другую сторону, а после этого на нее
нападают десятки зомби. Оставшийся на другой стороне напарник должен по
мере сил помочь (особенно классно, если у него есть снайперская
винтовка).
Мы с товарищем вообще поделили роли – он сражался в
ближнем бою с элекрошокером, а я стрелял из-за спины в головы особо
ретивым. Даже боссов мы убивали по схожей схеме – я повреждаю, вывожу
из строя, а он подходит и добивает.
В каждом уровне мы
сталкивались с каким-то новым, неожиданным, не похожим на предыдущие
действием. То лодку водили, то катались на джипе, то на корабле из
пулеметов стреляли, то уворачивались от огромных валунов. И все это
вместе. Игра в каждом удобном случае пытается максимально использовать
сразу обоих персонажей. Даже неудобный прицельный режим, при котором
нельзя двигаться – на руку командной атмосфере – мы не можем, как
заядлый квакер, стрейфиться вокруг противника, постоянно обстреливая
его. Если один бежит, то помочь ему может только напарник.
Из ворон порой выпадают ценные предметы и патроны.
Кино
Resident Evil
– качественный боевик с очень яркими и кинематографичными эффектами .
Вот мы прошли часть миссии, смотрим интерактивную заставку. Например,
едем в джипе, а чтобы не выпасть на крутом повороте, нажимаем кнопку F.
Или встречаем босса, который с места пытается атаковать нас,
уворачиваемся с помощью A и D. И каждый раз это интересно – ролики не
повторяются, никогда не знаешь, чего ожидать в следующий раз. Особенно
забавным был момент, когда Крис и Шева бегут от валуна. Пол
проваливается – нужно вовремя прыгать. Я, честно говоря, такого не
ожидал, спокойно смотрел заставку, подперев подбородок кулаком, а когда
пол превратился в темную бездну, в нее провалился мой герой. Я просто
не успел среагировать – даже не представлял, что что-то подобное может
произойти.
Кроме игровых дизайнеров нужно похвалить художников, программистов и аниматоров. Resident Evil 5
– очень красив. Его роликам на движке позавидуют полноценные заставки
многих конкурентов (мне даже кажется, что вступление самого RE5 завидует). А посмотрите на людей – однозначно, здесь лучшая лицевая анимация и синхронизация губ из всех, что я видел.
Звук
подобран хорошо – динамичная музыка появляется ровно в те мгновения,
когда главным героям что-то угрожает. Правда, в остальное время она не
особенно запоминается.
Красавчик!
***
Resident Evil
окончательно свернул на новую дорогу. Будь он квестом, не было бы
такого успеха. Упрощение – ключ к интересу массового пользователя. Но
я, честно говоря, уже не сильно горюю о загадках – у игры появилась
динамичность и увлекательность (в основном благодаря совместным
действиям), которой не было ни у одного другого проекта уже давно.
Плюсы: динамика; отлично продуманная кооперативная игра; технологичная графика; захватывающие ролики.
Минусы: загадок не осталось, совсем.
которой говорилось об участившихся случаях пропажи людей. Обычное,
вроде бы, дело для огромного мегаполиса, только вот некоторые трупы
впоследствии находили обезображенными. Было у всех этих преступлений
что-то общее, но убийц или даже каких-нибудь улик найти не удавалось. К
делу привлекли специальное подразделение – S.T.A.R.S. Первыми
неподалеку от города, в низинах Аркелийских гор, высадился отряд
«Браво», который вскоре исчез. К ним на подмогу выдвинулся отряд
«Альфа». Первым, что нашли оперативники, была человеческая рука,
сжимающая пистолет. Тут же на них нападают одичавшие собаки и убивают
Джозефа Фроста. Остальные члены отряда бегут к ближайшему укрытию –
особняку, который, оказывается, набит сложными загадками, плотоядными зомби и мутантами…
Во
второй части идеи развили: загадки стали, правда, полегче, зато
добавились новые варианты прохождения. Смысл остался прежним – много
думаем, много ищем, иногда стреляем. По сути, убив всех зомби, игрок
попадает в довольно стандартный квест. Что-то типа King’s Quest, только сеттинг совсем не добрый. Resident Evil 2 до сих пор любим – недаром его даже выпустили на новом движке (для GameCube и Wii).
Типичная игровая ситуация. Напарник побежал вперед, а сзади к нему подкрадывается негр с дубьем.Третья
часть пошла по проторенной дорожке. Секреты, загадки, разве что
стрельбы побольше (нас выпускают в полный зомби город). Общий уровень
сложности снизился – игра очень аккуратно, будто боясь обжечься,
переняла некоторые качества у боевиков. А потом был Resident Evil 4,
в котором зловещая корпорация Umbrella уничтожена, Ракун-Сити
превратился в радиоактивную пыль, вместо зомби какие-то немытые селяне
с тараканами в голове, загадок мало – одна пальба. Для меня, честно
говоря, это было разочарованием. Silent Hill
уже поднадоел, захотелось чего-то родного и знакомого с налетом одной
лишь таинственности, а не безумия, а тут нате – Леон Кеннеди, аки
Рембо, рассекает по туманной деревне, паля во все стороны, а на
полученные от убийств деньги улучшает оружие у дружелюбных
торговцев. И все живые. Тогда мне это, ей богу, не понравилось. Слишком
резкий переход, обман ожиданий… всего лишь еще одна стрелялка (да и с
кривым управлением, к тому же). Грустные думы о судьбе серии одолели
меня (а еще унылый фильм по мотивам расстроил, конечно)…
И вот выходит Resident Evil 5.
Старый знакомый Крис Редфилд едет по Африке, рассказывая, что Umbrella
тю-тю, но все ее наработки уже в лапах террористов (что-то у нас там
было про них недавно – Raven Squad и еще Code of Honor, помните?). В первые минуты игры мы попадаем в город, где все живые… Как-то сбивает с толку, не правда ли?
Быстрее в укрытие!Resident Evil 4-5
Приключения
с зомби закончилась. По крайней мере, тех обаятельных мертвых людоедов
мы уже не увидим. Т-вирус вышел из моды – теперь все относительно живы,
черны и носят жуков в голове. Resident Evil 5 – продолжение
истории про паразита Лас Плагас, поэтому если вы крестили пальцы и
загадывали, чтобы новая часть была «олдскульной» и «хардкорной» –
можете выдохнуть, здесь развивают совсем не те идеи. Много настроений
мрачных было (особенно после четвертой части), что, мол, «Survivor
(убогий шутер от первого лица) нам никогда не нравился, он всего-то
поделка по мотивам, зачем вы его нам пихаете в качестве полноценного
проекта?». Что поделать, Resident Evil – изменился. Сюжет пошел дальше. Туда ли он пошел – иное дело, а наш главный вопрос: так ли плохо, что «Резидент» уже не тот?
Пока друг бегает где-то внизу, я отстреливаю ретивых зомби с бомбами.Не ходите дети…
Пятая
часть ужастика про вирусы в целом очень похожа на четвертую. Здесь тоже
есть относительная свобода – можно пролезать в окна, спрыгивать с крыш,
вламываться в двери и обходить все это десятой дорогой. Игрока не
окружают нарисованные задники, где выделяется только один единственный
путь. Камера так же висит за плечом, а оружия всякого стало еще больше.
Мы спокойно и уверенно двигаемся по локации, патроны не в дефиците –
они выпадают прямо из убитых врагов. Никаких рук, неожиданно
выскакивающих из забитых досками окон нет. Пугать нас никто не
собирается – зомби выходят толпами, толпами и умирают. К тому же, в
этом всем еще и влияние знакомого сеттинга – минимальное. Характерные
звуки в меню остались, некоторые предметы привычно мигают, выделяясь на
общем фоне, коробки с патронами выглядят так же, но и все на этом.
Загадок и головоломок теперь не существует. Resident Evil 5 –
это боевик, причем, совсем уже не страшный. Как-то все не очень
радужно. Все эти тяжкие мысли ворочались в моей голове, пока я бродил
один, а напарником был мой старый дружище Intel. Стреляет он, конечно,
хорошо, а уж приказам подчиняется – вообще без пререканий, но молчалив,
похуже рыбы, а уж эмоций в нем – ни капли нет.
Для кого-то Resident Evil 5
может показаться скучным, ведь шутеров (хоть от третьего лица, хоть от
первого) на рынке полно. А здесь никакой изюминки нет, не удивляют нас
геймплеем, не вводят каких-то новшеств. Напоминает чем-то Left 4 Dead, когда не работает Интернет. Скучно, грустно и хочется поскорее выключить это безобразие.
Кстати говоря, успехом Left 4 Dead большей частью обязан именно действиям в команде. В Resident Evil 5
такая возможность тоже есть – подключаемся к сети Live, а там уже
выбираем: можем с друзьями поиграть, а можем оставить ячейку свободной
– в надежде, что найдется еще одиночка, который разделит с нами
путешествие по Африке.
Этот зомби-абориген жить будет еще секунду, не больше. Сильный Крис идет вперед и защищает хрупкую, но меткую девушку!Двое нас
В Capcom
серьезно поработали над совместным прохождением. Помните, раньше
доступных персонажей у нас тоже было по два (в первой и второй части,
например). Только бегали они друг от друга отдельно. Получалось два
сценария – сначала проходит один, потом другой идет через те же места,
но находит иные предметы и видит уровень другими глазами. Такой подход
был очень интересен для квестов, которые можно было решать с помощью длинной цепочки ходов. Для боевика же такое не годится – зачем тогда играть вместе?
В Resident Evil 5
герои путешествую нераздельно – плечом к плечу. Вот и я с товарищем
решил сыграть по сети. Мы двигаемся по зараженному городу. Оба
наготове, постоянно сверяемся по голосовой связи, но никого нет. Ни
души. Мы обшариваем какой-то рынок, находим немного патронов, видим
разделочный стол с огромным угрожающего вида топором и явно
человеческие останки. Вдруг у окна замечаем движение… мимо явно кто-то
пробежал. Напряжение нарастает, появляется тревожная музыка, с криками
и плотоядным рыком в маленький домик врывается десяток врагов. Они
вооружены дубинами, лопатами, какими-то палками, некоторые прут с
голыми руками. Паника, крики в микрофон, беспорядочная стрельба. Одного
покусал зомби, неожиданно прыгнувший в окно, другой получил лопатой по
морде… Боезапас почти на нуле, у последнего зомби лопается голова –
можно перевести дух и… поделиться впечатлениями. Вот чего нет в
одиночной игре. Пока Крис стреляет в зомби, которые прут через дверь,
его напарница Шева удерживает окна и прикрывает. «Я убил одного!»,
«Сзади!», «Прикрой – перезаряжаюсь!», «Аааа, меня едят, помоги!» –
примерно такой диалог можно услышать в каждом бою. А когда сражение
заканчивается, начинается другой разговор: «Видел, как я его?», «Блин,
круто, да?», «Я уж думал, не выкарабкаемся!». И так тоже каждый раз.
Причем в Resident Evil 5 эти эмоции сильнее, чем в Left 4 Dead.
Там ощущения быстро притупляются из-за коротких уровней, которые
повторяются десятки раз, кроме того, игроков в два раза больше –
взаимодействие не такое тесное. А тут словно ощущаешь напарника за
спиной (или перед спиной, в зависимости от ролей).
Одной
стрельбой дело не ограничивается. Конечно, не осталось настоящих
загадок, зато появились специально предназначенные для совместного
прохождения участки. Больше всего мне понравилась миссия, где надо было
пробраться через шахту. Темно там было – хоть глаз коли. Единственный
источник света – фонарь с тяжелым аккумулятором. Персонаж может нести
его только в двух руках. Поэтому одному приходится светить, а второй
дерется. Легко? Как бы не так. Безоружный не пойдет первым, а прямо за
спиной держаться тоже нет смысла – напарник загораживает источник (до
чего, кстати, тут классные тени!).
Прикрывающий всегда держится чуть сзади, чтобы успеть среагировать, если враги пойдут сразу с нескольких сторон.А
еще есть мини-взаимодействия. Например, в одной из миссий надо
пробежать через ловушки. Огненный луч бьет через каждые несколько
секунд, двигаться надо вместе, перебегая от одного укрытия к другому.
Мелочь, казалось бы, а эти эмоции, когда говоришь в микрофон: «Готов?
Три, два, пошел!» – и оба друг за дружкой бегут след в след, трудно
передать.
Есть в игре и такие места, где один должен помочь
другому. Например, чтобы перебраться через разрушенный мост, Крис
подсаживает Шеву, она прыгает на другую сторону, а после этого на нее
нападают десятки зомби. Оставшийся на другой стороне напарник должен по
мере сил помочь (особенно классно, если у него есть снайперская
винтовка).
Мы с товарищем вообще поделили роли – он сражался в
ближнем бою с элекрошокером, а я стрелял из-за спины в головы особо
ретивым. Даже боссов мы убивали по схожей схеме – я повреждаю, вывожу
из строя, а он подходит и добивает.
В каждом уровне мы
сталкивались с каким-то новым, неожиданным, не похожим на предыдущие
действием. То лодку водили, то катались на джипе, то на корабле из
пулеметов стреляли, то уворачивались от огромных валунов. И все это
вместе. Игра в каждом удобном случае пытается максимально использовать
сразу обоих персонажей. Даже неудобный прицельный режим, при котором
нельзя двигаться – на руку командной атмосфере – мы не можем, как
заядлый квакер, стрейфиться вокруг противника, постоянно обстреливая
его. Если один бежит, то помочь ему может только напарник.
Из ворон порой выпадают ценные предметы и патроны.Кино
Resident Evil
– качественный боевик с очень яркими и кинематографичными эффектами .
Вот мы прошли часть миссии, смотрим интерактивную заставку. Например,
едем в джипе, а чтобы не выпасть на крутом повороте, нажимаем кнопку F.
Или встречаем босса, который с места пытается атаковать нас,
уворачиваемся с помощью A и D. И каждый раз это интересно – ролики не
повторяются, никогда не знаешь, чего ожидать в следующий раз. Особенно
забавным был момент, когда Крис и Шева бегут от валуна. Пол
проваливается – нужно вовремя прыгать. Я, честно говоря, такого не
ожидал, спокойно смотрел заставку, подперев подбородок кулаком, а когда
пол превратился в темную бездну, в нее провалился мой герой. Я просто
не успел среагировать – даже не представлял, что что-то подобное может
произойти.
Кроме игровых дизайнеров нужно похвалить художников, программистов и аниматоров. Resident Evil 5
– очень красив. Его роликам на движке позавидуют полноценные заставки
многих конкурентов (мне даже кажется, что вступление самого RE5 завидует). А посмотрите на людей – однозначно, здесь лучшая лицевая анимация и синхронизация губ из всех, что я видел.
Звук
подобран хорошо – динамичная музыка появляется ровно в те мгновения,
когда главным героям что-то угрожает. Правда, в остальное время она не
особенно запоминается.
Красавчик!***
Resident Evil
окончательно свернул на новую дорогу. Будь он квестом, не было бы
такого успеха. Упрощение – ключ к интересу массового пользователя. Но
я, честно говоря, уже не сильно горюю о загадках – у игры появилась
динамичность и увлекательность (в основном благодаря совместным
действиям), которой не было ни у одного другого проекта уже давно.
Плюсы: динамика; отлично продуманная кооперативная игра; технологичная графика; захватывающие ролики.
Минусы: загадок не осталось, совсем.

HALO 3: ODST
Обзоры каждой части HALOначинаются примерно одинаково: с истории, собственно, сериала и с того,
что перед нами стопроцентный хит. Что ж, на этот раз все будет иначе.
Перед нами не очередной номерной выпуск, а всего-навсего add-on к 3-й
части. Однако ситуация сложилась так, что этот «всего-навсего add-on»
подобен глотку свежего воздуха в раскаленной пустыне.
Необычные ощущения
Писать рецензию на проекты вроде HALO 3: ODST
– занятие неблагодарное. Слишком сложный для восприятия и анализа
материал. Нет, вы не встретите в ней заунывных диалогов, философских
размышлений и тому подобной ереси. Но ODST уникальна,
прежде всего, тем, что заставляет поверить в реальность происходящего с
первых же секунд, как и оригинальная трилогия в свое время. «Живой
шутер» – так можно отозваться обо всей трилогии, и точно так же
проявляет себя ODST. Эмоции и ощущения играющего поставлены во главу угла на пару с атмосферой и сюжетом – в итоге перед нами все та же HALO, только во всем будто уходящая от канонов оригинала. Кому-то это может понравиться, кому-то нет, но глупо отрицать, что Bungie Studios удалось вдохнуть в сериал новую жизнь.
Сценарные изыски
крутится вокруг компьютера «Суперинтендант». В нем хранится особо
важная информация, которая ни под каким видом не должна попасть в лапы
Covenant’а. Город вымер, а компьютер еще функционирует и всячески
помогает Rookie найти соплеменников и восстановить картину
случившегося. Именно «Суперинтендант» будет регулярно информировать
вас, а заодно помечать на карте возможные цели и задачи (они будут
отображаться на радаре). Помощь, надо сказать, идет впрок. И сразу
хотелось бы оговориться, «Суперинтендант» – не просто городской
компьютер – за ним стоит кое-что куда более интересное. Но, ни слова
больше!
Героической поступью
ODST имеет непосредственное отношение к событиям HALO 2:
если помните, в конце 5-й главы корабль Covenant’а уходит в
гиперкосмос, попутно стирая с лица земли большую часть Ню Момбасы (New
Mombasa). Так вот, главные герои дополнения (коих теперь шестеро) в
этот самый момент летят в специальных капсулах к окрестностям
мегаполиса, на помощь выжившим после атаки пришельцев. Взрыв
невероятной мощности раскидывает капсулы в неизвестном направлении.
Жизни ключевых персонажей, к счастью, не обрываются на столь минорной
ноте. С этого, собственно, и начинается ODST.
Главным
героем на этот раз стал не всеми любимый суперсолдат Мастер Чиф (Master
Chief), а никому не известный Новичок (Rookie). Фанаты оригинальной
трилогии, едва заслышав о смене главного действующего лица, начали
сомневаться в качестве ODST, ведь харизматичный и
таинственный Мастер Чиф сыграл не последнюю роль в успехе сериала. В
целом, интуиция фанатов не подвела: Rookie – безликий персонаж, но он
служит, скорее, путеводителем (гидом, если удобней) по мрачному миру
новой HALO. Остальные пятеро персонажей – самые что
ни на есть колоритные личности! Тут вам и задиристый Голландец (Dutch),
и боязливый Ромео (Romeo), и до поры до времени сдержанный Микки
(Mickey) – в общем, компания подобрана что надо. Отдельно хотелось бы
остановиться на «сладкой парочке» Бак (Buck) и Дэйр (Dare). Первый –
любит умничать и командовать, вторая – потеряла любые намеки на
женственность. На протяжении всей игры они постоянно пытаются выяснить
отношения – вплоть до финальных титров. Смотрится это весьма забавно, а
главное – лишний раз дает понять, что перед нами обычные, такие же как
и мы с вами, люди, а вовсе не суперсолдаты. К слову, каждый из членов
отряда сыграет свою роль не только в развитии сюжета, но и в судьбах
сослуживцев – ни одна из сценарных «веток» не будет упущена или «слита»
в угоду игровому процессу и другим благам гейм-дизайна.
О всех тонкостях мультиплеерной составляющей ODST мы поговорим в следующий раз. Не пропустите!
Переосмысление догматов
«А что же Rookie?» – вполне резонно спросите вы. Он – связующее сценарное и геймплейное звено. Если взглянуть на структуру ODST
– получится некое подобие древа. Роль импровизированного «ствола» будет
играть Новичок, а отходящими от него «ветками» станут члены отряда.
Новобранец, кажущийся поначалу совершенно безликим, постепенно будет
раскрываться перед нами, хотя не промолвит ни слова. Как ребенок – не
понимает он, куда попал и как враждебная среда может повлиять на него,
но при этом ему, как и геймеру, очутившемуся в мертвом городе, все
интересно. Эта незримая, на грани ощущений и эмоций, связь между
персонажем игры и человеком у экрана – то, чего в HALO раньше не было и быть не могло. Остальные герои на фоне юнца – завершенные образы.
С
точки зрения игрового процесса это обыграно так… Rookie путешествует по
городу и сам волен выбирать, куда и как ему идти. При этом он неустанно
ищет какие-либо следы соратников. После обнаружения того или иного
предмета, принадлежащего членам отряда, нас переносит в играбельный
флешбэк, где мы действуем от лица того персонажа, на чьи следы
наткнулся Новичок. И если путешествие по городу больше похоже на
stealth-action в открытом мире игры, то флешбэки – чистой воды главы
легендарной трилогии.
Хотя некоторые виды могут буквально завораживать, тут главное пулю не словить.
Подход
к игровому процессу прямо зависит от героя, за которого мы играем,
причем рамки ставит не игра, а сам геймер: невольно, на уровне
подсознания. Все участники конфликта равны по всем показателям, однако
не равны ситуации, в которых они оказались. Там, где за бесстрашного
Голландца бросаешься в самую гущу сражения, за Rookie начинаешь играть
осторожно: стараешься обойти врагов стороной и вообще не ввязываться в
драку! Это беспрецедентный случай в истории жанра FPS: эмоции и
переживания игрока, а вовсе не сама игра, диктуют нам, что делать. Если
проще, ODST
за Rookie – тяжелая нуар-новелла (от французского Noir – «Черный»), в
которой невольно ставятся проблемы одиночества, страха перед
неизведанным и отсутствия опыта. За остальных, как уже было сказано, –
разудалая бойня на манер лучших эпизодов из HALO 2 и 3.
Соответственно,
сама кампания состоит из небольших глав, в каждой из которых мы
попеременно действуем за Голландца, Ромео, Бака и других «ОДСТшников»,
а тонкой красной нитью через эти главы проходит Новичок. Действующих
лиц шестеро, но поиграть нам дадут только за пятерых: Дэйр мы встретим
лишь в самом конце и только в качестве NPC – но и она не постесняется
сыграть одну из ключевых ролей в кульминации add-on’а.
Голоса падшего города
Путешествуя
по руинам Ню Момбасы, новичок будет находить голосовые сообщения,
записанные городским компьютером. Как правило, это диалоги погибших
теперь уже людей. Если собрать и прослушать все подобные сообщения –
будете иметь четкое представление о том, что происходило в городе на
момент и сразу после взрыва. По-настоящему важной информации
аудиозаписи в себе не таят, но лишний раз не дают вырваться из мрачной
атмосферы хаоса и одиночества. Оно нам, собственно, только в кайф.
Брута разозлили. Ой, что сейчас будет!
Возвращение к истокам
Если в отношении атмосферы и общей структуры ODST
– проект действительно инновационный, то с точки зрения игрового
процесса – консервативный. Многие интересные и полезные нововведения HALO 2 и HALO 3 в ODST
отсутствуют: стрельбу с двух рук упразднили, класс «предметы» из 3-й
части также удален, даже от брони с самовосполняющейся защитой и
фонарика, отказались! В таком виде аdd-on больше всего напоминает HALO: Combat Evolved – первую главу трилогии. К счастью, на каждую потерю авторы постарались найти достойную альтернативу.
Локации
в игре, по большей части, темные, и без фонарика пришлось бы туго, но
теперь у нас есть особый «сканер-режим», в котором контуры объектов
очерчиваются в зависимости от их свойств, а картинка становится чуть
светлее. Враги щеголяют красными контурами, союзники – зелеными, оружие
– синими, а всё остальное (постройки, деревья и т.п.) – коричневыми.
Регенерирующиеся щиты в броне Мастер Чифа
– точно так же, как и фонарик, характерная особенность всей серии,
совершенно справедливо была удалена из ODST. Парадокс
в том, что обмундирование орбитального спецназа практически ничем не
уступает костюмчику спасителя вселенной! Как и Мастер Чиф, герои ODST
способны выдержать далеко не одно прямое попадание. У нас есть
индикатор состояния здоровья и относительно слабенькие энергощиты. Если
последние окажутся разряженными, начнет сокращаться полоса здоровья.
Щиты регенерируются, как в былые времена, а вот здоровье придется
поправлять аптечками. Подобная система жизнеобеспеченья – еще одна
прямая отсылка к Combat Evolved. Естественно, многое зависит от уровня сложности: на Easy ODST
покажется прогулкой по парку, а Heroic превращает врагов в беспощадных
монстров, так что вам придется задумываться над каждым следующим шагом.
Еще пара выстрелов, и от танка Скорион остануться лишь горящие обломки.
Канувшая
в Лету стрельба «по-македонски» и класс «предметы», увы, восполняются
лишь частично. На их место пришли радар и точная карта местности –
элементы, присущие, скорее, тактическим шутерам, но не сериалу HALO.
Но здесь они приходятся как нельзя кстати: без карты сам черт ногу
сломит в городских закоулках. Радар помогает быстро ориентироваться на
местности, что особенно важно при попытке спасти свою жизнь путем
отважного отступления с поля боя. А уж с последним у HALO всегда все было
хорошо. Благодаря действительно отменному искусственному интеллекту
врагов и союзников, банальные на первый взгляд сражения стали визитной
карточкой сериала. ODST не стала исключением из правил: воевать придется часто, враги ведут себя разумно, а оружия и техники на выбор предостаточно.
По большей части, все оружие из HALO 2 и 3 перекочевало в ODST
без особых изменений. Добавился ровно один новый ствол – штурмовая
винтовка орбитального спецназа (выглядящая, к сожалению, немного
игрушечно). В остальном – все то же самое: пистолеты, штурмовые
винтовки, автоматы, плазменные пушки, дробовики (как земные, так и
инопланетные) и т.п. Из холодного оружия остался только смертоносный
молот Брутов – энергомечей в одиночной кампании add-on’а вы не
встретите. И это логично – ведь к началу событий ODST
гражданская война в союзе инопланетных рас достигла своего апогея:
Бруты заняли место Элитов – а вместе с последними ушли и энергомечи.
При всем многообразии вооружения баланс выдержан идеально, но этим
могли похвастаться и все предыдущие эпизоды HALO.
Техника,
аналогично вооружению, не претерпела никаких серьезных изменений. В
ваше распоряжение поступят три разновидности джипа Вартог (Warthog): с
пулеметом, ракетницей и лишними пассажирскими местами на борту. Призрак
(Ghost) и Баньши (Banshee): оба являются плодами вражеской технической
развитости, оба обладают высокой маневренностью и слабым «здоровьем». И
если Призрак парит в десятке сантиметров над землей, то Баньши
позволяет свободно лететь куда душе угодно. Никуда не делась и тяжелая
техника – это все те же танки наш Скорпион (Scorpion) и инопланетный
Дух (Wraith). Еще со времен HALO 2 у всех желающих есть возможность захватывать вражескую технику в лучших традициях серии GTA. Отрадно, что и в ODST эту «фичу» не убрали.
Firefight
Суть его в том, что играющие отражают натиск постоянно прибывающих
вражеских отрядов. Все действо происходит на заранее выбранной карте, а
участвовать в побоищах могут от одного до четырех человек, причем как
по Split-screen’у, так и в онлайне. Играть довольно интересно и
надоедает нескоро. Советую сразу начинать на максимальном уровне
сложности и в компании старых друзей – масса положительных эмоций
гарантирована!
Исход предрешен: плазменная граната не оставляет бруту ни единого шанса.Ну чем не кадр из очередного голливудского боевика?
В омут с головой
Одно из главных отличий ODST
от основной трилогии кроется также в области стиля. «Нуар-новелла» –
так, если в двух словах, можно описать выбранную авторами стилистику.
Этому способствуют не только вышеописанные «эмоциональные новшества» и
состав персонажей, но и аудиовизуальный аспект игры.
Движок, на котором в свое время строилась HALO 3, практически без изменений перекочевал в ODST.
С одной стороны, это удобно – время разработки сократилось вдвое (с
трех лет до полутора), с другой – некоторую отсталость «мотора» видно
невооруженным глазом. Местами мутные текстуры и угловатые
слабодетализированные модели персонажей далеко не красят проект столь
высокого уровня. Выручают отличное освещение и яркие спецэффекты.
«Сканер-режим» тоже играет не последнюю роль, т.к. в нем приходится
проводить где-то половину игрового времени, а его фильтр сглаживает
неряшливость всей картины. Помимо всего прочего, нельзя не отметить
гигантскую работу, проделанную художниками и дизайнерами, стараниями
которых все локации выглядят очень реалистично. При всех недостатках
графики язык не повернется назвать игру некрасивой.
Если графика вызывает смешанные
впечатления, то музыка, без сомнения, ошеломляет. Саундтрек, написанный
Мартином О’Доннеллом и Майклом Сальватори, действительно достоин
похвалы. Тут вам и классически «халовские» рок-композиции, и бойкие
соло на барабанах, и совершенно новые для сериала фортепианные партии.
Последние, кстати, как нельзя лучше подчеркивают подноготную ODST.
Что до озвучки – как и раньше, она выполнена на высшем уровне. Во
многом именно благодаря профессиональной работе актеров за сценарными
перипетиями наблюдать на диво интересно. К нашему превеликому
сожалению, в отличие от стратегической HALO Wars, новое творение Bungie
не удосужились перевести на русский язык. Нет даже субтитров, которые
могли бы хоть как-то поправить положение. Кризис, одно слово.
И вновь Firefight – режим, в котором вам предстоит с тремя товарищами отражать бесконечные атаки противника.
Новое начало
Подводя итоги нашего путешествия в мир HALO 3: ODST,
очень сложно прийти к однозначному выводу. От себя лишь добавлю, что
перед нами не просто очередной качественный шутер, не просто новая
глава во вселенной HALO, а произведение современного
искусства. Местами непонятное, местами сложное для восприятия, местами
очень мрачное, но до мозга костей, до последней текстуры на штурмовой
винтовке, великое. ODST правильнее сравнивать с крышесносящей работой Нила Бломкампа – «Районом №9». Как и творение Bungie,
авторская работа Бломкампа – безумно жестокая, безжалостная, мрачная и,
прежде всего, честная притча о сущности человеческого бытия. Быть
может, ODST не претендует на звание игры «всех времен и народов», но то, что она навсегда оставила свой след в сердцах геймеров, –
фактический факт.
Коротко о главных
Новичок(Rookie) – главный герой игры. По характеру любознательный. Лучше всего
это видно в моменты, когда он находит следы сослуживцев, – он с
интересом разглядывает ту или иную найденную деталь, вертит в руках.
Неопытный. В душе еще ребенок.
Бак(Buck) – из всех действующих лиц ODST больше всего похож на Мастера
Чифа: старается говорить только по делу, командовать, а его излюбленное
оружие – классическая штурмовая винтовка из HALO 1 и 3.
Голландец(Dutch) – сорвиголова и задира. Судя по всему – очень опытный боец.
Любит тяжелое оружие и технику. Практически всегда говорит что думает.
Тепло относится к Новичку.
Микки(Mickey) – личность разносторонняя: то отличается излишней
серьезностью, то шутит без остановки. Подрывник высшего класса. Как
правило, работает в паре с Голландцем.
Ромео(Romeo) – неоднозначный. Трусливость и заносчивость соседствуют в нем с
добротой и пониманием. Снайпер. В самом начале ODST пристает к Новичку,
но вовремя подоспевший Голландец отправляет Ромео куда подальше.
Впоследствии убедится, что юнец способен на многое.
Дэйр(Dare) – единственная женщина в отряде и по совместительству его
командир. Сильная и мужественная. Дэйр появляется лишь в конце ODST, но
даже за этот малый период она раскроется с наилучшей стороны.
Излюбленное оружие – обычный пистолет.
настроение: Бодрое
Превью Bettlfield:Bad Company 2.

Итак, очередная игра из серии Battlefield. Горнила Electronic Arts извергают новые продукты с максимальной скоростью. Не забыта ни единая прослойка покупателей. Bad Company
– одна из жемчужин серии, но, к сожалению, она никогда не издавалась на
PC. Так что анонс второй части сразу для трех платформ – настоящий
подарок тем, кто не имеет возможности приобрести Xbox 360 или PS3.
Видимо, разработчики подразумевают вот такие эпизоды, когда говорят о возросшем накале страстей в погонях.Вы связались с очень плохой компанией
За что же полюбили Bad Company? Самое главное – она гораздо дружелюбнее Battlefield 2,
но при этом не упрощена до абсурда. В ней меньше классов и не такая
мудреная тактика. Для того, чтобы вступить в игру и сразу начать
получать от нее удовольствие, не требуется никаких запредельных
геймерских навыков. Вдобавок, это единственный Battlefield-проект (невразумительный Modern Combat
для PS2 мы в расчет не берем), в котором присутствует полноценный
синглплеер. Во второй части в него внесут одно очень значимое, так
сказать, нововведение – он станет более линейным. Зачем это сделано?
Якобы для увеличения накала страстей. Раньше разработчики давали вам
выбор в маршруте, и они не знали, какой именно дорогой вы пойдете.
Теперь же путь будет строго обозначен. Нам кажется, DICE хочет слепить из сингла Bad Company 2 этакую Call of Duty. Иначе говоря, сделать линейный, но очень-очень зрелищный боевик. Что ж, мы совсем не против этого.
Впрочем, основные страсти все равно будут разгораться в мультиплеере. DICE учла большинство пожеланий фанатов и собирается создать идеальный Battlefield. Light-версии, разумеется.
Если в этом доме решил засесть какой-то умник, нам остается ему только посочувствовать.Основной
режим остался тем же – Gold Rush. Хотя приставку Gold из названия в
этот раз решили убрать, и теперь это просто Rush. Его суть заключается
в следующем: игроки делятся на две команды (атакующих и обороняющихся);
атакующие должны взорвать либо расстрелять два набитых золотом ящика.
Когда они, наконец, будут уничтожены, откроется новый район с
оборонительными позициями. Конечная цель – прижать противника и не
оставить ему пути к отступлению.
Однако ветеранам серии это развлечение вряд ли придется по душе. Для них в наличии имеется знакомый Conquest. Да, в Bad Company 2,
в отличие от первой части (к слову, там он позже все же был добавлен –
в ноябрьском апдейте), он будет. Если вы не в курсе, что это такое,
расскажем буквально в паре слов. Две команды сражаются за обладание
несколько точками. Команда, которая отвоевала меньше точек, начинает
медленно терять билетики (в начале матча у каждой стороны их по 200
штук). Проигрывают те, у кого счетчик опустился до нуля. Это довольно
сложная, но, вместе с тем, очень занятная штука. Кроме того, дебютируют
еще и парочка новых режимов, но о них пока ничего не известно.
Возрастет
масштаб сражений – 40 игроков вместо прежних 24-ех. Естественно, было
бы не лишним ожидать и увеличения размера локаций: на прежних площадях
такой ораве будет немного тесновато. А что с пейзажами? Без паники,
однообразные леса Bad Company поглотит беспощадная Лета. Во второй части разборки будут проходить в горах, джунглях и небольших деревеньках.
Точно проведенный удар с воздуха может запросто переломить весь ход сражения.Судя по всему, самые горячие битвы будут в последних. Одной из главных особенностей Bad Company была возможность разнести в пух и прах чуть ли не любой объект на карте. Там использовался движок Frostbite первой версии, но время не стоит на месте: Bad Company 2 щеголяет новеньким Frostbite 2.0.
Он должен открыть совершенно новый тактический горизонт. Прогрызть
проход через здание с помощью ракетницы или взрывчатки – это мы уже
видели не раз. Но снести, скажем, целый дом, каждая деталь которого
подчиняется всем законам физики, или повалить водонапорную башню – это
и в самом деле нам в диковинку. На картах не осталось ни одного
полностью безопасного укрытия, вас смогут выкурить из самого, казалось
бы, недоступного и защищенного места. Изволите засесть на крыше
какой-нибудь церквушки, возомнив себя крутым кемпером и безнаказанно
отстреливая мельтешащих внизу людишек-муравьев? Ничего не выйдет. Один
меткий выстрел из «Абрамса» сравняет с землей ваши хоромы. А уж если
кто-нибудь додумается вызвать авиаудар – шансов выжить практически нет.
Что за шутер без кровищи? Первая часть без нее каким-то непонятным образом умудрялась обходиться. Однако Bad Company 2,как заявляют разработчики, будет гораздо более жестокой. Скорее всего,
до оторванных голов и прочих частей тела дело не дойдет, но много крови
будет точно. Фанаты Postal останутся довольны.
К
сожалению, руководить этим бедламом по-прежнему некому. Командиров,
похоже, вновь оставят за бортом. Кто будет вызывать артиллерийские
удары? Тот, кто быстрее всех добежит до орудий. Кто будет направлять
беспилотные истребители для разведки? Вопрос пока что открытый.
Зато со всеми остальными функциями вполне под силу справиться обычным солдатам. DICE
переработает классы, так что теперь, надеемся, они будут более
специализированными и зависимыми друг от друга. Ведь раньше любой из
них мог легко обходиться без помощи другого. Штурмовики одним уколом
чудодейственной субстанции (морфий?) излечивали себя от ранений, а
пулеметчики вообще плевали на всех с высокой колокольни, ведь у них
были винтовка с оптическим прицелом, аптечки для себя и верных
камрадов, инструмент для ремонта транспорта… короче, все, что нужно для
райской жизни. Но не все коту масленица – в Bad Company 2
баланс значительно подкорректируют. Например, не будет ящиков с
боеприпасами, их раздает только инженер (не самый популярный товарищ).
Появится класс Medic, умеющий оживлять павших союзников дифибрилятором.
Правда, это возможно, только если вы успеете добежать до раненого
товарища в пределах 10 секунд после его «смерти».
Заседанияна верхних этажах дают вам отличный обзор всего поля боя. Однако один
меткий выстрел из танка легко обеспечит вам стремительный полет в
небеса.
Вместо того, чтобы козлом скакать по большим локациям,
гораздо лучше использовать транспорт. Он всегда был чуть ли не
краеугольным камнем серии, но в Bad Company 2 ему будет
отводиться еще большая роль. Ни одна миссия в сингле не будет проходить
без искрометных погонь. Напарник за рулем/штурвалом, вы за орудием
(можно и наоборот) – казалось бы, до боли знакомая схема, но DICE
намерена добавить еще больше азарта в таких поездках/полетах. Скажем, у
вас появится парашют, так что взрыв вертолета еще не гарантирует яркий
свет в конце тоннеля. Почему только вертолета? Видите ли, другие
летательные аппараты не предусмотрены. Управление сверхскоростными
истребителями по-прежнему остается особенностью Battlefield 2. Чтобы хоть как-то это компенсировать, DICE
здорово обновит наземный транспорт – появится двухместный квадроцикл –
идеальное средство передвижения по пересеченной местности.
Не
обойдется и без свежей системы апгрейда оружия и расширенного набора
гаджетов. Напоминаем, за успешные действия в мультиплеере вам будет
даваться определенное количество очков. Вы вольны распределить их по
своему усмотрению. Можно, к примеру, увеличить вместительность магазина
или скорострельность любимой автоматической винтовки.
Не самое мудрое решение.***
Bad Company среди прочих игр серии Battlefield
стоит особняком. Да, в ней многое упрощено (чего стоит хотя бы набившее
оскомину самовосстанавливающееся здоровье), но у нее имеются и свои
уникальные особенности. Аудитория – люди, не осилившие Battlefield 2, но которым Battlefield 1943 и Battlefield Heroes кажутся слишком простыми. Золотая середина между PC’шной хардкорностью и консольной простотой. Всем сестрам по серьгам.
Operation Flashpoint: Dragon Rising Системные требования!
Компания Codemasters запустила официальный сайт грядущего симулятора боевых действий под названием Operation Flashpoint: Dragon Rising.
Ресурс предлагает традиционный набор контента – подробную информацию об
игре и местах сражений, которые вам предстоит посетить, последние
новости о проекте и многочисленные видеоролики. Специально к открытию
был подготовлен ряд роликов в формате HD, в которых сами разработчики
расскажут о новом режиме игры под названием Hardcore Mode.
Уже
из названия многим наверняка стало понятно, что именно нас ждет в новом
режиме. Во-первых, полное отсутствие на экране всевозможных панелей
интерфейса, перекрестия прицела, компаса и прочих условностей, мешающих
максимальному погружению в атмосферу. Этим самым разработчики хотят
вселить в игрока страх за собственную жизнь – вы не знаете, откуда
прилетит пуля, где окопался вражеский отряд, что заставит вас всегда
быть начеку и в любой момент ждать удара в спину. Открытый же мир
позволит выполнять приказы вышестоящего начальства, действуя по
обстановке и принимая оптимальные в данный момент времени решения.
Кроме того, Codemasters сообщила системные требования Operation Flashpoint: Dragon Rising.
Минимум выглядит следующим образом: двухъядерный процессор с тактовой
частотой 2.4 ГГц; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 7900 GT с 256-ю Мб
памяти и поддержкой шейдеров третьей версии, гигабайт оперативной
памяти и восемь гигабайт свободного места на жестком диске. Ну а для
того, чтобы вести боевые действия в максимально комфортной обстановке,
понадобится система гораздо мощнее: четырехъядерный процессор,
видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8800 GT с 512-ю Мб памяти на борту и
поддержкой шейдеров третьей версии, два гигабайта оперативной памяти и
все те же восемь гигабайт свободного места на винчестере.
Ресурс предлагает традиционный набор контента – подробную информацию об
игре и местах сражений, которые вам предстоит посетить, последние
новости о проекте и многочисленные видеоролики. Специально к открытию
был подготовлен ряд роликов в формате HD, в которых сами разработчики
расскажут о новом режиме игры под названием Hardcore Mode.
Уже
из названия многим наверняка стало понятно, что именно нас ждет в новом
режиме. Во-первых, полное отсутствие на экране всевозможных панелей
интерфейса, перекрестия прицела, компаса и прочих условностей, мешающих
максимальному погружению в атмосферу. Этим самым разработчики хотят
вселить в игрока страх за собственную жизнь – вы не знаете, откуда
прилетит пуля, где окопался вражеский отряд, что заставит вас всегда
быть начеку и в любой момент ждать удара в спину. Открытый же мир
позволит выполнять приказы вышестоящего начальства, действуя по
обстановке и принимая оптимальные в данный момент времени решения.
Кроме того, Codemasters сообщила системные требования Operation Flashpoint: Dragon Rising.
Минимум выглядит следующим образом: двухъядерный процессор с тактовой
частотой 2.4 ГГц; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 7900 GT с 256-ю Мб
памяти и поддержкой шейдеров третьей версии, гигабайт оперативной
памяти и восемь гигабайт свободного места на жестком диске. Ну а для
того, чтобы вести боевые действия в максимально комфортной обстановке,
понадобится система гораздо мощнее: четырехъядерный процессор,
видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8800 GT с 512-ю Мб памяти на борту и
поддержкой шейдеров третьей версии, два гигабайта оперативной памяти и
все те же восемь гигабайт свободного места на винчестере.
G-FORCE Дарвин шпион?

Дарвинатор: Восстание машин
Могучие
джедаи, невероятный Нео, храбрый Человек-паук, хладнокровный Альтаир,
брутальный Маркус Феникс, молчаливый Гордон Фримен – вы думаете, это
настоящие герои? Морские свинки из мультфильма G-Force – вот показатель
увешаны футуристической шпионской техникой, при виде которой
какие-нибудь «Дети шпионов» закапают слюной бедных животных.
Команда разработчиков из Eurocom совсем недавно подарила миру Ice Age: Dawn of the Dinosaurs.
Не прошло и месяца, как на свет появилось их новое творение – аркада по
мотивам анимационной ленты G-Force, в России получившей название
«Миссия Дарвина». И не было бы у Дарвина никакой миссии, если бы не
гений, научивший его и еще нескольких обычных морских свинок
разговаривать по-английски и пользоваться высокими технологиями.
Продвинутый дядя делал это не просто так, а по заказу правительства
США. В результате его труда животные были подготовлены к выполнению
сложнейших спецопераций там, где обычный человек был не в силах
справиться.
Никогда не покупайте наушники марки Saberling.А
тут как раз злодей нашелся, жаждущий захватить власть над миром. Подлец
оживил различные бытовые предметы и настроил их против всего
человечества (так как зверушки работают на ФБР, они вошли в число людей
и не менее подвержены риску быть
забитыми/замороженными/зажаренными/раздавленными/отравленными/…).
Кофейники стали плеваться ядом, огнетушитель летать и подрумянивать
уцелевших огоньком, настольный вентилятор превратился в прыгающую
мясорубку, компьютерные «мышки» приобрели повадки скорпиона и начали
жалить USB-разъемом, а системный блок наконец-то замочил
недобросовестного администратора, отрастил механические ножки и
превратился в эдакого терминатора. Он призывает на помощь синих
паучков, стреляет синим энергетическим сгустком и создает взрывную
волну. Такому пациенту наличие антивирусной программы на борту явно не
повредит. Но ее-то под рукой у главного героя игры – грызуна Дарвина –
как раз и нет, и бороться приходится по старинке: бить бунтаря по
материнской плате. Она у него, видимо, армированная, и нужно совершить
аж четыре удара, пока тот не замкнет и взорвется. На всякий случай
запаситесь топором или кувалдой – того и гляди, ваш системный блок
оживет да начнет кусаться!
Расправляется с ожившей техникой
Дарвин при помощи другой техники, а если точнее, высоких технологий.
Тот же системный блок избивается электрической плетью, которую в момент
удара создает специальное устройство на лапе протагониста. Как только
взмахи хлыстом прекращаются, он исчезает. Стрелковое оружие, подобно
гальваническому кнуту, появляется в доли секунды, раскладываясь все из
того же чудесного гаджета на правой «руке». Помимо бластера и его
вариаций встречаются довольно интересные образцы. При помощи девайса
«Нанохакер» врага можно превратить в союзника на некоторое время. Он
будет сражаться на вашей стороне, правда, без большого энтузиазма.
Сделать из сильного противника друга не выйдет, такая возможность была
заранее заблокирована авторами. Да и даже если рядового обращенного
неприятеля попробовать ударить – он мигом все вспомнит! Но не беда,
ведь в запасе имеется устройство, сканирующее супостатов и важные
объекты, давая исчерпывающую информацию об их уязвимых местах и
предназначении тех или иных вещей.
Увидеть, как лазер проходит сквозь голову, стоит жизни!Новые
образцы вооружения добываются в автономных киосках за чипы, вылетающие
в несметном количестве из врагов и всевозможных ящиков, расставленных
повсеместно. Тут же производится модернизация хлыста, приобретается
дополнительный боезапас, устанавливаются всяческие улучшения, а также
покупается карта локации и координаты местонахождения серебристых
дисков, которые открывают доступ к новым апгрейдам.
Перемещаться позволено не только на своих
четверых. Зачастую понадобится совершать небольшие перелеты при помощи
реактивного ранца, закрепленного на спине Дарвина. Он поможет
преодолеть пропасть или миновать участок с радиацией, забраться туда,
куда допрыгнуть не получается или же преодолеть малый отрезок пути
спринт-броском. С помощью джетпака позволено и просто парить в воздухе
непродолжительное время, и палить во враждебную технику. Противники,
дерущиеся в ближнем бою, будут в бессилии наблюдать за морской свинкой
и ждать, когда же та упадет, чтобы снова попытаться забить храбреца
совсем-совсем насмерть. И это бы у негодяев легко получалось, если бы
не запас жизней у грызуна. Когда одна из них истощается, «свинтус»
воскресает неподалеку за счет другой. Ну, а уж если все израсходуются,
добро пожаловать в меню загрузки.
Одна из самых простых головоломок. Требуется встать так, чтобы лазер, ударив по стеклу, перенаправил луч в сторону крышки сейфа.А
пользоваться им придется очень редко. Казалось бы, это хорошо, так как
игра создана с прицелом на подрастающее поколение, которому совсем не
хочется по десять раз пытаться пройти одну и ту же ситуацию. Но в
«Миссии Дарвина» встречается множество интересных головоломок, которые
дети, учащиеся в начальной школе, в большинстве случаев не смогут
решить, или же будут долго мучиться в поисках разгадки. Получается так,
что малышам решить ребусы слишком сложно, а пользователям постарше они
в самый раз, но вот сражения очень просты. За все двенадцать часов,
потраченных на прохождение, мне пришлось «загрузиться» всего лишь пару
раз.
Несмотря на то, что Дарвин – секретный агент, скрытного
действия практически нет. Лишь изредка встречаются эпизоды, где
желательно обойти зеленые лазеры или камеру наблюдения, а не то
включится тревога, и уйма неприятелей проснется. Минуть такие участки
поможет маленькая помощница героя. Попробуете угадать, кто это?
Механическая стрекоза. Ее габариты и тот факт, что она бесконечно парит
в воздухе, делает непоседу прямо палочкой-выручалочкой. Она способна
забраться в места, недоступные грызуну. Например, пролететь через
вентиляцию в комнату, куда нужно попасть, и отпереть дверь изнутри. Но
как же она не погибает, пролетая мимо вентилятора?
Ну как не наступить на БОЛЬШУЮ КРАСНУЮ КНОПКУ!Очень
просто. Это же не обычная стрекоза, а механическая, созданная для
секретных операций. Она умеет замедлять течение времени и облетать
сложнейшие ловушки. Кроме того, мастерица оборудована небольшими
лазерами, которыми она повреждает некоторые образцы техники и
обезвреживает камеры наблюдения. Кроха сильна, как муравей, и может
принести ключ-карту, весящую в два-три раза более ее самой. Делает все
это она под чутким руководством Дарвина, то есть под вашим контролем.
Отлетать позволено на любое расстояние, но связь со стрекозой теряется
по прошествии минуты-двух. Кроме того, проникнуть всюду не выйдет, так
как на многих стенах установлена магнитная система защиты,
ликвидирующая помощницу при приближении. Если одна летунья гибнет,
появляется другая, и никто не мешает совершать попытки до тех пор, пока
не будет достигнут результат.
Всоздании фильма и игры повинен пятилетний ребенок. Однажды мальчик
принес домой морскую свинку и сказал отцу, как было бы круто, если бы
эти зверьки могли быть солдатами. Так как папу звали Хойт Йетмен
(обладатель многочисленных наград за достижения в области визуальных
эффектов), а по профессии он режиссер, идея нашла свое воплощение в
анимационной ленте за 85 000 000 долларов.
Люди на локациях, кроме
вступительного эпизода, не встречаются. Тут разработчики немножко
поленились, и курьез не заставил долго ждать. При самом первом
использовании стрекозы требуется стащить ключ-карту из-под носа у двух
человек. Сколько перед ними ни мельтеши, хоть кидайся в самую середину
глазного яблока и с остервенением выжигай очи лазером – ноль внимания,
фунт презрения.
Создатели фильма экипировали морских свинок
прибором ночного видения (ни дать ни взять, украденным у Сэма Фишера).
Авторы игры были обязаны сделать морскую свинку такой же, как и в
киноленте. Надобность использовать девайс была нелепо прикручена.
Разработчики нарочно натыкали штук пять темных узких вентиляций, пройти
которые без инфракрасного зрения невозможно. Совсем на другом уровне
воплощены смертельные заезды на своеобразных транспортных средствах.
Это, пожалуй, самый интересный элемент «Миссии Дарвина». Жаль только,
что прокатиться с ветерком и попутными взрывами, расстреливая
препятствия и монстров, дадут лишь пару раз по пять минут.
Это не Его Величество баг. Дарвин всего лишь оказался в кромешной темноте.Видимо,
когда с разработчиками заключали контракт, в нем было указано, что
проект должен длиться не менее энного количества часов. В отличие от Ice Age: Dawn of the Dinosaurs
от этой же студии, аркада про приключения морской свинки радует лишь
первые пять часов, после чего начинается старая песня о главном. Лезвия
однообразия безжалостно кромсают душу пользователя, заставляя ее
истекать разочарованием. Вместо подарков вроде совмещения нескольких
жанров и действующих лиц девелоперы подбрасывают задания вроде «найди,
принеси, отключи», устанавливают старые и совсем не добрые «участки», с
коих не выбраться, пока не перебьешь всех гадов, и нагнетают обстановку
местом действия. Пробыть на какой-то фабрике или в офисе ФРБ, походящем
на все ту же фабрику интересно, но ведь не на протяжении всей игры!
Настроение
поднимают забавнейшие враги: летающий холодильник, стреляющий банками
колы, часы-бомба, наушники с железными лапами, утюги, плюющиеся огнем,
агрессивные мусорные ведра – из-за этого стоит попробовать «Миссию
Дарвина» и… забыть о ее существовании уже через пару дней.
Плюсы: герой и его гаджеты; ополчившиеся бытовые электроприборы.
Минусы: поистине великое и ужасное однообразие, на корню срубающее интерес к игре после пяти часов, проведенных в ней.Оценка игре:
3.4/5
Battlefield Heroes

Много было разговоров про Battlefield Heroes,
пока шло бета-тестирование. Cлухи ходили разные. Кто-то говорил, что
игра живет донаторством. Другие кричали о том, что, мол, это чистый
клон Team Fortress 2,
но все равно не такой классный. Третьи нашли стрелялку увлекательной и
молча рубились вплоть до релиза (и после него). Тестирование кончилось,
мультяшный боевик вышел, но сей факт порождает разговоров еще больше.
Что ж, развеем туман неясности и разгоним тучи домыслов.
Два солдата с хорошими аптечками запросто удерживают стратегическую позицию. Бесконечная и бесплатная лечилка – наше все.«Имя, которое вы знаете»
Первое, за что цепляешься – название. Это же Battlefield!
Появляются всякие предвкушения, воображение рисует красочную картинку:
гусеница танка раздавливает каску (где-то это уже было…). А
оказывается… не «баттлфилд» это. Никакой серьезности и реализма (если
реализмом можно назвать шагающих роботов), не ждите эпичности и
тактики. Heroes – это как spin-off какого-нибудь сериала – база одна, а события развиваются в другую сторону от сюжета.
Общее с серией у Battlefield Heroes
– война, но все остальное выполнено в
иронично-карикатурно-комиксно-агитплакатной манере. Так, например, у
конфликта нет предыстории, смысла или цели. Просто две стороны мутузят
друг друга: в синем углу ринга Королевская армия (она же
Великобритания), в красном –Националисты (подразумевается Германия). У
каждой фракции есть набор узнаваемых с первого взгляда стереотипов. У
британцев это характерные каски, английский акцент и танк Шерман
(который хоть и американский, но в больших количествах поставлялся в
Англию). Немцы щеголяют на Тиграх, посылают гранаты из Панцерфауста и
носят противогазы.
Нарисованный мир и не пытается
соответствовать истории. Чуть-чуть из Первой мировой, щепотку от
Второй, и получается вполне невинная игра без каких-то конкретных имен,
но с ясными и узнаваемыми аллюзиями.
А в сути это все та же,
привычная по предыдущим частям серии (да и не только им), борьба за
точки. Пострелялись, поубивались, постояли у флага, захватили, еще
поубивали, а вот и победа.
Стрелять с самолета – бесполезнейшее занятие. А вот десантироваться в тыл – очень даже ничего.Герои – они такие
А почему же, собственно, герои? Если добавить немного киношного пафоса, то Battlefield Heroes
–это история не про войну, а про людей. Про солдат, каждый из которых –
неповторимая личность, способная выбирать себе внешность, оружие и
даже… форму. И это не просто выбор цвета штанов, как в Quake, а выбор самих штанов, хотя суть от этого не меняется.
Игрок (в отличие от других Battlefield)
может настраивать и развивать бойца. Для начала нужно выбрать класс.
Всего их три. Стрелок – солдат средней тяжести. Он довольно быстро
бегает, но вооружается только пистолетами-пулеметами и гранатами.
Пулеметчик – самый суровый и тяжелый. Он медленно передвигается, зато
очень толст шкурой и силен руками. Только этот класс владеет
гранатометами и тяжелыми пушками. Третье амплуа – коммандос. Эти ребята
вооружаются ножом и снайперской винтовкой. Они умеют исчезать (как
Vanish в World of Warcraft), быстрее всех бегают, но расплачиваются шатким здоровьем.
В
игре есть три (волшебное число, воистину) вида «ресурсов», этаких
денег. Ability Points выдаются с ростом уровней и на них можно покупать
умения. Так у пулеметчика есть активный щит, снижающий урон. Стрелок
подрабатывает санитаром, а шпион исчезает и умеет травить ножи.
Пока
что умений всего пять для каждого класса и нельзя сказать, что все они
полезны. И хотя разработчики утверждают, что игроки разные, но на деле
есть четкая оптимальная схема развития, поэтому все персонажи
одинаковы, если не считать… одежду.
Трое легли. Есть еще желающие?Герой в Battlefield Heroes
сродни кукле Барби. Штанишки, перчатки, шапочки, очки, пояса, даже
ожерелья всякие можно напялить. Все эти красоты абсолютно не влияют на
геймплей. Одежка не дает ни дополнительной защиты, ни прочих
преимуществ. Нужна она только, чтобы выделиться и… положить в карман
разработчиков денежку. Все (за редким исключением в виде промо-акций)
предметы гардероба покупаются за Battle Funds – внутреннюю валюту.
Что-то подобное уже было в Gunz: The Duel, но там одежка имеет различные параметры, а потому ощутимо влияет на игровой процесс. В Battlefield Heroes схема free2play пока что
реализована достаточно справедливо (что вообще несколько удивляет).
Даже увеличивающие прирост наград и опыта платные предметы не особенно
на что-то влияют. Хотите расти быстрее – пожалуйста, здесь это не
критично, чай не MMORPG.
Главный атрибут менеджмента – Valor
Points, за которые покупается оружие и лечащие пластыри. Эти
серебристые «деньги» выдаются за все подряд: убийства, захваты флагов,
выполнение достижений. В этом отношении игроки равны: ассортимент
оружия для всех одинаковый. Донаторы же могут за серьезную плату
увеличить прирост валюты в два раза, но и «бесплатникам» прибыли
хватает с лихвой.
Как ни удивительно, но выбор класса на
командные действия влияет слабо. Теоретически, конечно, возможна
ситуация, в которой игроки действуют слаженно: тяжеловесы идут вперед и
подавляют огнем, автоматчики добивают неподавленных, а снайперы далеко
за спинами подстреливают особо ретивых. На деле же все битвы проходят в
хаосе. Никакой встроенной голосовой связи в игре нет, а в текстовый чат
писать под пулями не очень сподручно. Никакой разницы – коммандос,
стрелок или пулеметчик, все равно тактика всегда одна – давить массой.
Солдат с аптечкой высокого уровня и огненными пулями при должном умении легко расковыривает и двоих, и даже троих врагов.А какой в этом смысл?
У
мультяшной стрелялки нет никакой истории, это просто арена, какой же
смысл играть? Здесь тоже действует «героическая» составляющая, так как
всякий участник неизвестных битв сражается исключительно для себя. Бои
приносят опыт и деньги, а это новые умения и передовое оружие. Иногда в
промо-акциях можно покупать одежду за те же Valor Points, так что
желание выделиться тоже можно сюда записать.
Что еще?
Достижения. Этот простой, но, тем не менее, действенный инструмент
подпитки интереса. В игре чуть ли не сотня различных плашек и медалек,
которые выдаются за: сражения на танках, воздушные бои, применение
какого-то особого вида оружия или захват точек. Чем дальше, тем сложнее
получить эти «ордена», тем больше времени они требуют, тем чаще и чаще
боец виртуального фронта возвращается в Battlefield Heroes.
Цель
– не война, а выращивание куклы, манекена, который потом можно
демонстрировать друзьям, приговаривая: «Вот, смотрите, какой я крутой!»
Результаты и достижения остаются в памяти не только игрока, но и
скрупулезной базы данных, которая неустанно следит за всеми.
Battlefield Heroes
– легкая, казуальная (хоть это уже и не модное слово) развлекушка,
которая не требует много времени. Раунды длятся по 10-15 минут, и даже
попав в середину партии, вы не потеряетесь, не останетесь на обочине.
Снайперам с их хлипким здоровьем вообще тяжело живется.Враги народа
Не вяжутся с общей идеей легкости и массовости десятки различных неприятных жуков.
Как
играть с друзьями, если этих самых друзей клиент просто не находит? Как
играть вообще, если система не может отыскать сервер, забывая начисто,
что ее об этом попросили. Поговаривают, что это из-за хитрых схем
подбора арены по качеству связи, а большинство российских
интернет-каналов такую проверку не проходит. Тогда почему же стрелялка
легко присоединяется к любому серверу через Internet Explorer, а в
Firefox трепетно замирает (запускается Battlefield Heroes через браузер. Поддерживаются только IE и Firefox, но в «лисе» программа частенько ведет себя непредсказуемо)?
Основные
проблемы всего проекта кроются в мелочах. Каких-то глобальных багов
нет, но вот эти неполадки с подключением, поиском друзей, начислением
денег (и такое бывает, заработанное просто пропадает в бездну),
обновлением персонажей на сайте очень легко превращают пятиминутное
развлечение в получасовой танец с бубном. Желание играть пропадает
начисто и долго не возвращается.
Иногда поиск игры может занять целую ночь… и так ничего и не найдется.Сейчас главная задача разработчика – побороть баги. Сумеют сделать быстро – не потеряют аудиторию, а не сумеют, то и погибнет Battlefield Heroes через пару месяцев. Бесплатность здесь скорее зло, чем добродетель, ведь «мы с вас ничего не берем, вот и молчите».
Игра
забавна, интересна, динамична (и для коллекционеров и манчей – поле
непаханое), но ворох различных проблем легко убивает весь интерес.
Steam, конечно, тоже не святой, но у Team Fortress 2 таких проблем нет…
Плюсы: красиво и жизнерадостно; динамичный игровой процесс; ролевая составляющая; система достижений.
Минусы: баги, баги, баги.
FUEL

Рожденный ползать летать не может
Однажды издательство Codemasters,
взглянув на работу команды французских игроделов, неодобрительно
покачало головой. И молвило оно девелоперам: «Забудьте про свой
автосимулятор Grand Raid Offroad, теперь вы будете делать аркадные гонки». Кто платит – тот и музыку заказывает, а потому труженики из Asobo Studio, «отличившиеся» недавним выпуском Up: The Video Game, взялись за создание Fuel.
Пока шел процесс создания, проект неустанно рекламировали. Рассказывали
о невероятных погодных эффектах, в том числе о торнадо, большом
количестве автомобилей и огромном постапокалиптическом мире. Огромном
настолько, что игра еще до релиза попала в Книгу Рекордов Гиннеса за
самую масштабную виртуальную территорию, занимающую площадь 14,4 тысяч
квадратных километров. И вот, этот амбициозный проект вышел в свет.
Сейчас мы о нем во всех подробностях расскажем.
Глядя на небо, понимаешь, что значит «серо-буро-малиновый».Действие в Fuel
происходит в альтернативной реальности, где небрежное обращение с
матушкой-природой принесло свои горькие плоды: Америка подверглась
глобальному потеплению и множественным стихийным бедствиям,
препятствующим нормальному существованию на континенте. Все, кто не
помер, благополучно свалили. Остались лишь чокнутые гонщики, борющиеся
не на жизнь, а на смерть за остатки топлива (отсюда и название) для
своих железных коней.
Информацию о сюжете можно почерпнуть из
интернета, оборотной стороны коробки с диском, но только не из самой
игры. Такой просчет приводит к молниеносной катастрофе. Местная валюта
– горючее отображается привычной циферкой в углу экрана и
воспринимается как обычные деньги, и, вдобавок, при езде нет расхода
топлива. При таком раскладе чувство отчаянной конкуренции за последние
литры бензина умерло, еще не успев родиться.
Оказывается, в альтернативной реальности научились клонировать елки и посыпать их искусственным снегом!Случайный рекорд
Разработчики
не обманули: они создали огромный мир. Вся территория поделена на
девятнадцать регионов и доступна не сразу, а открывается постепенно.
Ориентироваться во всем этом пространстве можно несколькими способами –
при помощи основной карты, мини-карты и GPS-навигатора. Удивительно, но
все три средства реализованы спустя рукава и всеми силами пытаются
сбить с толку. Хуже всего спутниковая система ориентирования. Она, по
всей видимости, произведена прямым потомком Ивана Сусанина и постоянно
указывает самый неудобный путь к цели, вечно путается в показаниях, а
зачастую и вовсе заводит в тупик.
Первое знакомство с огромными просторами Fuel
опьяняет. Езжай на все четыре стороны! Леса, поля, пустыни, степи, горы
и прочая местность, составляющая эти самые 14,4 тысяч квадратных
километров, базируется на качественном графическом движке Colin McRae: DiRT, и, казалось бы, все должно выглядеть великолепно, но нет. Дизайнеры проекта, незаметно для себя, поставили еще один рекорд. Fuel
можно смело заносить в Книгу Гиннеса за самое большое количество
«копипасты» в виртуальном пространстве. Получилась страна одинаковых
деревьев, клонированных кустиков, дорог, заброшенных домиков, пустынь и
т.д. и т.п. Часто, проехав по прямой минут десять, можно заметить, что
местность совсем не изменилась.
Вокруг все заброшено и всю
дорогу не покидает чувство тоски и одиночества. На это работает и
местное солнышко, окисляющее цветовую гамму до невозможности, и пустота
наполнения, и музыка. Грустные гитарные переборы совсем не подстегивают
к борьбе и исследованию мира, а наоборот – нагоняют сонливость и первые
признаки депрессии. Единственный метод противостоять этому – заглушить
все звуки в игре и загрузить в медиаплеер любимые треки.
Так можно ехать долгое время, а местность вокруг не изменится.Дыхание безнадежности
Соревнования за топливо разбросаны по всему миру Fuel,
но добираться до стартов нет никакого смысла. Принять участие в
состязаниях можно, просто нажав кнопку в главном меню. Гонки
разнообразием не блещут: то нужно добраться из точки «А» в точку «Б» за
определенный промежуток времени, то намотать несколько кругов и прийти
к финишу первым, и снова добираться из точки «А» в точку «Б», с той
лишь разницей, что по пути требуется проезжать через контрольные
отметки. Машины едва ползут, и даже на скорости двести километров в час
чувство этой самой скорости отсутствует. Постоянно возникает желание
включить азотное ускорение, но оно здесь не предусмотрено.
Соперники
не особо рвутся к победе и, к тому же, страдают стадным чувством.
Неведомая сила заставляет их сбиться в кучу и ехать только им понятным
маршрутом. Но если выбрать средний или высокий уровень сложности,
вдруг, откуда ни возьмись, компьютерные противники получают заряд
бодрости, а вместе с ним скорость на порядок выше вашей. Выбор невелик
– скучать в компании со слабыми конкурентами или надрываться с
неимоверно сильными.
Трюки выполняются автоматически.За
заработанное горючее необходимо приобретать новый транспорт (иначе
доступ к новым заездам не откроется), представленный здесь в количестве
более семидесяти штук. Разработчики склонны к количеству, но никак не к
качеству. Средства передвижения стоимостью 10 000 топлива мало чем
отличается от тех, что стоят 100 000. После покупки как следует
усовершенствовать машину не выйдет, потому как настроек тюнинга нет, за
исключением пары вариантов покраски. Удовольствия от катания на
дорогущем автомобиле нет и в помине, а скорость и поведение
какого-нибудь грузовика практически идентичны легковушке или багги.
Смена
времени суток и причуды атмосферного фронта не делают погоды игре. Не
природные катаклизмы стали главным врагом гонщиков, а несокрушимые
деревья и кустарник. Обещанное торнадо даже не пытается поднять в
воздух объекты и автомобили, чтобы закрутить их в своем вихре. Как
только кто-то попадает в зону стихийного бедствия, экран темнеет, и
через секунду участник оказывается где-то рядышком, за пару метров от
того места, где он был, в результате чего ситуация повторяется. Бывает,
до десяти раз подряд.
Любой кустик становится непреодолимым препятствием. Белых прутьев не пугайтесь – это дождь.«Скорую!»
И ничто не способно спасти пользователя от смертной скуки. Стимула что-либо предпринимать нет и грамма. От Fuel ждали едва ли не революции в жанре, которая сместит с пьедестала PS3-эксклюзив MotorStorm, станет убийцей Pure. А получилось, что прошлогодняя история, произошедшая с Far Cry 2,
повторяется. Качественная рекламная кампания и жестокий обман,
вскрывшийся после релиза. Спустя несколько часов, проведенных в игре,
возникает чувство печали, отчужденности, пустоты и полнейшего
разочарования. Сутки – и никакой добрый доктор Айболит не спасет от
депрессии. А может, все же сумеет помочь? Врача, срочно!
Плюсы: пара положительных моментов очернена недостатками.
Минусы:
полное отсутствие мотивации; пустой, безжизненный мир, сотворенный
копипастой; бестолковая система ориентирования; заунывная музыка;
плохое настроение; однообразные гонки; твердолобые соперники,
использующие читы; общая реализация.
Serious Sam 3 графика
Сотрудники Croteam заявили, что внешне Serious Sam 3
будет разительно отличаться от предыдущих частей. Никакого
мультипликационного стиля ждать не приходится. Однако не следует
думать, что игра станет серьезной. Юмор, гротеск и сатира по-прежнему
останутся на своих местах. А игровой процесс будет столь же веселым и
динамичным.
«К сожалению, я не могу подробно рассказать вам
о Serious Sam 3. Еще слишком рано. Однако кое-что я все же скажу.
Во-первых, концепция игрового процесса останется прежней. То есть,
играть в Serious Sam 3 вы будете так же, как играли в Serious Sam и
Serious Sam 2. Во-вторых, мы отказались от мультяшного стиля. Сериал
Serious Sam относится к уникальному типу FPS – быстрых, динамичных игр,
где основное внимание уделяется аркадной стрельбе. Мы не собираемся
превращать третью часть в заумную чушь», - заявил Роман Рибарик (Roman Ribaric), глава Croteam.
Дата релиза третьей части остается неизвестной. Предполагаемые платформы – Xbox 360 и PC.
будет разительно отличаться от предыдущих частей. Никакого
мультипликационного стиля ждать не приходится. Однако не следует
думать, что игра станет серьезной. Юмор, гротеск и сатира по-прежнему
останутся на своих местах. А игровой процесс будет столь же веселым и
динамичным.
«К сожалению, я не могу подробно рассказать вам
о Serious Sam 3. Еще слишком рано. Однако кое-что я все же скажу.
Во-первых, концепция игрового процесса останется прежней. То есть,
играть в Serious Sam 3 вы будете так же, как играли в Serious Sam и
Serious Sam 2. Во-вторых, мы отказались от мультяшного стиля. Сериал
Serious Sam относится к уникальному типу FPS – быстрых, динамичных игр,
где основное внимание уделяется аркадной стрельбе. Мы не собираемся
превращать третью часть в заумную чушь», - заявил Роман Рибарик (Roman Ribaric), глава Croteam.
Дата релиза третьей части остается неизвестной. Предполагаемые платформы – Xbox 360 и PC.
Command & Conquer 4-НЕОЖИДАННАЯ НОВОСТЬ!
Electronic Arts официально анонсировала Command & Conquer 4,
завершающую часть великого стратегического сериала. Из нововведений
обещаются мобильные базы и новый, классово-ориентированный игровой
процесс. Сюжет Command & Conquer 4 повествует о событиях, случившихся после Command & Conquer 3: Tiberium Wars.
На дворе 2062 год, и человечество стоит на грани исчезновения – всего
шесть лет осталось до того, как кристаллы тиберия покроют всю
поверхность планеты. В этих условиях когда-то непримиримые враги
Глобальная Служба Безопасности (ГСБ) и Братство Нод обнаруживают, что
борются, по сути, за одно и то же – за выживание человечества.
Невероятно, но факт: таинственный лидер Братства Нод, Кейн, покидает
убежище и направляется в штаб-квартиру ГСБ. Что он планирует
предпринять в самом сердце еще недавно враждебной организации?
В дополнение к двум кампаниям (за ГСБ и
Братство), которые можно проходить как индивидуально, так и совместно,
игрокам будет представлен новый коллективный режим (две стороны по 5
игроков в каждой), где бойцам придется учиться тесному взаимодействию и
четкой командной работе.
Выход игры ожидается в 2010 году на РС.
завершающую часть великого стратегического сериала. Из нововведений
обещаются мобильные базы и новый, классово-ориентированный игровой
процесс. Сюжет Command & Conquer 4 повествует о событиях, случившихся после Command & Conquer 3: Tiberium Wars.
На дворе 2062 год, и человечество стоит на грани исчезновения – всего
шесть лет осталось до того, как кристаллы тиберия покроют всю
поверхность планеты. В этих условиях когда-то непримиримые враги
Глобальная Служба Безопасности (ГСБ) и Братство Нод обнаруживают, что
борются, по сути, за одно и то же – за выживание человечества.
Невероятно, но факт: таинственный лидер Братства Нод, Кейн, покидает
убежище и направляется в штаб-квартиру ГСБ. Что он планирует
предпринять в самом сердце еще недавно враждебной организации?
В дополнение к двум кампаниям (за ГСБ и
Братство), которые можно проходить как индивидуально, так и совместно,
игрокам будет представлен новый коллективный режим (две стороны по 5
игроков в каждой), где бойцам придется учиться тесному взаимодействию и
четкой командной работе.
Выход игры ожидается в 2010 году на РС.
Resident Evil Дата выходи на PC!
Фирма «1С» объявила о том, что релиз локализации PC-версии экшн-хоррора Resident Evil 5
от Capcom в России состоится 18 сентября этого года – то есть тогда же,
когда игра выйдет и в других европейских государствах. Из основных
отличий PC-версии отметим похорошевшую (в сравнении с консольными
вариантами) графику, совместное прохождение на двоих (при наличии у
напарников доступа в Интернет) и режим «Наемники» с утроенным числом
врагов (для тех, кому, что называется, «было мало»). А обладатели
беспроводных 3D-очков смогут насладиться стереоскопическим режимом
NVIDIA GeForce 3D Vision. Напомним, что по сюжету Resident Evil 5
главному герою (Крису Редфилду) и его напарнице (Шеве) предстоит
попасть в Африку, где они и столкнутся с традиционными для сериала
зомби. Подробности владельцы PC узнают, начиная с 18 сентября.
от Capcom в России состоится 18 сентября этого года – то есть тогда же,
когда игра выйдет и в других европейских государствах. Из основных
отличий PC-версии отметим похорошевшую (в сравнении с консольными
вариантами) графику, совместное прохождение на двоих (при наличии у
напарников доступа в Интернет) и режим «Наемники» с утроенным числом
врагов (для тех, кому, что называется, «было мало»). А обладатели
беспроводных 3D-очков смогут насладиться стереоскопическим режимом
NVIDIA GeForce 3D Vision. Напомним, что по сюжету Resident Evil 5
главному герою (Крису Редфилду) и его напарнице (Шеве) предстоит
попасть в Африку, где они и столкнутся с традиционными для сериала
зомби. Подробности владельцы PC узнают, начиная с 18 сентября.
Velvet Assassin
Осенние пейзажи по-импрессионистски яркие и насыщенные. Хочется даже прищуритьсяЗа
мутным окном военного госпиталя – 1944 год, Франция. Предпоследний год
крупнейшего в истории человечества военного конфликта. А внутри здания
течет другое время: Виолетта Саммерс бродит по тропам своих
воспоминаний.
Давненько у нас не было повода
понервничать, сидя за каким-нибудь стелс-экшном, да так, чтобы с силой
вцепиться в геймпад или клавиатуру и привести в состояние боевой
готовности все рецепторы своего тела... Velvet Assassin, конечно, не зарядит воздух в комнате – да что там, у вас даже руки не вспотеют – но занимательные кошки-мышки с солдатами
Вермахта на семь-восемь часов она обеспечить в состоянии.
Все
происходящее на экране – заново переживаемые в партизанском подсознании
героини эпизоды из прошлой жизни, а игроку предлагается узнать,
насколько же она, жизнь, была нелегкой. Казалось бы, такой подход дает
множество возможностей для создания уникального визуального стиля или,
по крайней мере, для экспрессивного повествования индивидуума, духовно
искалеченного войной, как герои Ремарка или Хемингуэя. К сожалению,
максимум, на что хватило разработчиков, – тридцатисекундные ролики,
начинающиеся резко, шумно и невпопад, и чудо-морфий. И великолепный
саундтрек. Про морфий – позже, а вот похвалить музыкальное
сопровождение Velvet Assassin
нужно прямо сейчас: оно атмосферно, в меру необычно и звучит примерно
так, как звучали бы Sunn O))) вместе с Lustmord, если бы сочиняли
саундтрек к «Семнадцати мгновениям весны». Все остальное – как в
рядовом, гордом своей аутентичностью боевике про Вторую мировую.
ощущение во время использования морфия не покидает на протяжении всей
игры. Все-таки хрупкая девушка, в одном нижнем белье, бегает по
холодному асфальту среди злобных немцев...
Пистолет
с глушителем бывает очень полезен в стычках с рядовыми одиночными
противниками. А для крупных потасовок или пальбы по, гхм, боссам
выдадут и дробовик, и автомат, и даже гранатомет
Виолетта
Саммерс – агент английской разведки, настоящий профессионал с
недюжинной выносливостью, навыками стрельбы и природным обаянием. Но
полагается она не на эти, без сомнения, полезные качества, а на верный
нож и умение прятаться в тени. Хотя нет – стреляла в своей жизни
Виолетта много, но лучше бы она этого не делала: непрактично, шумно и
реализовано на удивление топорно. Промежутки между выстрелами длятся
секунду-две, и за это время враг сумеет всадить в героиню пол-обоймы.
Притом достаточно двух-трех выстрелов, чтобы Саммерс мешком свалилась
на пол. Можно было бы закрыть глаза на этот просчет, если бы авторы
силой не заставляли проходить некоторые участки уровня напролом. Их
немного, но запомнятся они надолго – и не с хорошей стороны. В общем,
«пуля – дура, штык – молодец».
Свой любимый кинжал Виолетта обагрит
в крови сотен немцев, которым не повезло нести караул в то время, пока
она выполняет задание. Достаточно лишь подкрасться к напевающему себе
под нос гансу настолько, чтобы экран окрасился в бордовый, и нажатием
кнопки совершить роковой удар в шею. Или дать прикладом по голове, и
затем резануть. Или кольнуть между ног, а потом воткнуть нож в спину –
какой-то из этих ударов точно окажется роковым. Вдобавок ко всему,
фрицев можно взрывать, жарить током, снимать с них противогазы на
складе с токсичными газами и так далее. Да, Саммерс явно питает к
фашистским оккупантам настоящее отвращение, раз с такой злостью их
приканчивает.
Чтобы суметь подкрасться к врагу, нужно
освоить простую и проверенную стелс-систему. Когда вы находитесь в
тени, у пиктограммы слева внизу появляется синяя обводка, а сама
героиня слегка светится фиолетовым – тогда вы незаметны. Внимание
охранников может привлечь внезапно выключившийся радиоприемник или
аккумулятор, дающий освещение, ваш свист или хруст стекла под
ботинками. Но прятаться придется не всегда. Если Виолетте повезет найти
офицерскую форму, она сможет выйти из тени и, сложив руки за спиной,
гордо расхаживать среди немцев. Правда, слишком близко подходить не
стоит: даже шалопай-рядовой сможет распознать в героине врага, и тогда
расправа не заставит себя ждать.
Основано на отчасти реальных событиях
Виолетта Саммерс – не полностью выдуманный персонаж. Прототип ее – Виолетта Сабо (Violette Szabo),
французский агент секретной британской разведывательно-диверсионной
службы. С пятого по тридцатое апреля 1944 года она сумела
реорганизовать систему французского сопротивления, и предоставляла
информацию для бомбардировки немецких позиций, «расчищавшей» путь для
последующей высадки англо-американских войск. Во время проведения своей
второй операции двадцатитрехлетняя Виолетта была поймана немецким
патрулем, подверглась пыткам и насилию, после чего ее казнили.
Самый. Коварный. Удар
Ежели
мисс Саммерс попадает в передрягу, то пациентке неожиданно становится
хуже, медсестра вкалывает морфий – и мир окутывает розоватая дымка, с
неба, словно снег, падают кровяные тельца, а все остальное застывает. В
одной ночной рубашке с изящными кружевами Виолетта плывет среди вещей
и людей, приближается к неподвижному солдату – через секунду он падает
на пол, сраженный ударом ножа в сердце. Необычное и несколько
обескураживающее решение.
Прятки в ночи, убийство фрицев и
любование здешними вычурными тенями идут своим чередом, давая время и
над дальнейшими действиями поразмыслить, и зевнуть пару раз. Но никогда
игра не бежит вперед, не зажимает в тиски и не оглушает ударом по
голове. Единственное, чем она может огорошить, – непредсказуемостью
искусственного интеллекта и многочисленными ошибками. Прогуливающийся
солдат в кромешной тьме может внезапно разглядеть Виолетту, а может без
всяких видимых причин упасть посреди коридора якобы от разряда тока.
Закрытая дверь после выполнения задания как-то оказывается открытой,
поднятые по тревоге солдаты забывают о шпионке, стоит ей покинуть
локацию (каждый уровень разбит на несколько таких кусочков) или хотя бы
перелезть через забор (карабкаться по лестницам или перемахивать через
сетчатые преграды враги не умеют). Может, Виолетта намеренно запомнила
фашистов такими тупыми? Как бы то ни было, все это вряд ли сделает ее
воспоминания более приятными для нас.
Что же в итоге? Искусное освещение и скрытные умерщвления – краеугольные камни фундамента Velvet Assassin.
Но, как здание не способно стоять на двуугольном основании, так и игра
всего с двумя неоспоримыми достоинствами разваливается на части, а
поднявшаяся пыль еще долго будет раздражать глаза.
Занимательная клептомания
Кажется,
ни один экшн от третьего лица не смог избавиться от тяжелого наследия
«ролевой системы». Виолетта, конечно же, получает опыт и развивает
характеристики. Экспа дается не за убийства или выполнение заданий
(кроме секретных), как можно было подумать, а за поиск и нахождение
различных спрятанных вещичек, от портсигаров и медалей до губных
гармошек с кинжалами. Набрали определенное количество опыта – получите
очко для вложения в один из трех параметров: можно «прокачать»
здоровье, чтобы не умирать от двух попаданий, увеличить скорость
передвижения или продлить действие морфия. Очень просто и прозрачно, но
работает ведь! Деталь: блик от всех вещей, которые можно прикарманить,
Виолетта видит даже в кромешной тьме. Глаз наметан, надо полагать.
The Sims 3
Начну с откровенного признания – попытки полностью исследовать новые геймплейные возможности, появившиеся в The Sims 3,пришлось забросить где-то через неделю непрерывной игры. И дело тут,
разумеется, не в лени или недобросовестности. Причина в другом:
разработчики расширили ассортимент доступных игровых действий
настолько, что можно потратить на Sims 3 месяц,
но при этом не познакомиться даже и с половиной новинок.
Если вы вдруг решили, что Sims 3
– это просто такой большой аддон ко второй части, то рискуете наступить
на те же грабли, что и мы. Ставить на одну ступеньку вторую и третью
часть, это все равно, что сравнивать первый телефон Белла с современным
мобильником. Вроде по сути все правильно – и то, и другое – средство
для общения на расстоянии. Вот только в мобильнике еще есть MP3-плеер,
записная книжка, органайзер и куча игрушек.
...и гроза местных качков
Главная причина кардинального отличия Sims 3
от предыдущих частей – новая система характеристик персонажа. Забудьте
про древние ползунки дружелюбности, чистоплотности и других типовых
параметров. Теперь характер и поведение каждого сима определяется пятью
различными чертами характера, которые выбираются в редакторе персонажей
из огромного списка. Всего доступных черт характера 63: здесь нашлось
место и трусости, и скепсису, и дружелюбию, и технофобии, и даже
безумию. Нетрудно посчитать, что даже просто для того, чтобы краем
глаза посмотреть в действии все доступные черты характера, придется
создать как минимум 13 симов! Но это только верхушка айсберга. Дело в
том, что «психотипы» симов влияют не только на их жизненные цели,
повседневные желания, поведение в режиме автопилота и отношение к ним
окружающих. Каждая черта характера кроме этого добавляет в меню
взаимодействия сима с персонажами и объектами уникальные для этого
характера варианты действий. Злой персонаж может начать драку с любым
встречным и оставить оскорбительное сообщение на форуме. Идиоты любят
рассуждать о теориях вселенского заговора или просто нести бред. Мама с
характером «хранительница очага» может не только приласкать ребенка, но
и обвинить супруга в трудоголизме. «Трудоголики», в свою очередь, умеют
работать дома, причем, вам даже не придется заставлять их это делать,
скорее наоборот – нужно будет оттаскивать их от домашнего компьютера,
чтобы вовремя накормить и уложить спать. Неприличные симы могут
поцеловать первого встречного, но если этот первый встречный – сим с
характером «любитель поцелуев», то подобный эпатаж не закончится
мордобоем, а станет началом романтических отношений. Кстати, о
романтике: кокетливую горничную можно затащить в постель буквально в
четыре клика – после пары комплиментов наивная девушка уже готова
остаться у вас на ночь.
- «Полюбому!» (с) Кунг-Фу Панда
От колыбели до могилы
Во второй части The Sims
к забавным виртуальным человечкам стала приходить старуха с косой.
Создатели третьей части поступили еще жестче – теперь вросление,
старение и смерть персонажей происходит в реальном времени не только в
семье, за которую вы играете, но и вообще во всем городе. Не успели за
пару игровых дней затащить недотрогу в постель? Поезд ушел! Вчерашняя
красавица уже стала бабушкой и ушла на пенсию. Дальше – больше. Зачали
ребенка со своей пассией, живущей не у вас в коттедже, а в отдельном
доме? Через полчаса игры у нее появится ребенок, а еще через полчаса он
пойдет в школу и сможет прийти к своему безответственному папаше на
День Рождения. Воистину, в The Sims 3 от колыбели до могилы – всего
один шаг.
Перечислять
возможности характеров и их взаимодействие друг с другом можно
практически бесконечно, но опять-таки – это еще не все. Из предыдущей
части Sims 3
наследовали систему желаний, которые периодически появляются у ваших
подопечных: купить обновку, устроить вечеринку, получить навык и т.д.
Если мечта сима сбывается, он получает очки. Только если раньше эти
очки тратились на различные бонусные предметы вроде денежного дерева
или резервуара с эликсиром жизни, то теперь на них покупаются перки. Вы
не ослышались – самые настоящие перки! Можно купить способность
«профессиональный лентяй» и не получать выговоры за прогулы, можно
приобрести проницательность и распознавать характеры новых знакомых с
удвоенной скоростью, можно увеличить вероятность рождения двойняшек с
помощью перка «плодовитость», можно ускорить скорость уборки… Можно то,
можно это… – и вот уже от обилия дополнительных возможностей начинает
натурально сносить башню. А еще через час игры выясняется, что и перки
– это все еще только цветочки.
Все цвета радуги
Строительные
и отделочные инструменты в новой игре настолько хороши, что заслуживают
отдельной врезки. Чего стоит только одна возможность в два клика
растянуть или сжать любую стену дома, которая позволяет исправить
ошибки проектирования в считанные секунды! Любой предмет теперь может
быть размещен по диагонали или сдвинут на половину клетки (мелкие
предметы даже сдвигаются с шагом в четверть). Но, пожалуй, наиболее
сильное впечатление производит инструмент текстурирования – при
оформлении дома, раскраске предметов или одежды симов, можно выбрать
вообще любую текстуру из доступных в игре, после чего выкрасить ее в
любой нужный цвет.
персонажей также стал намного удобнее и гибче — за считанные секунды в
нем можно соорудить как писаных красавцев, так и натуральных инопланетян
Оказывается,
что теперь и работа самым непосредственным образом влияет на геймплей.
Работа и учеба теперь – это не некое абстрактное действие, отнимающее у
вашего сима несколько часов его и без того недолгой жизни. Можно
работать усердно, а можно бить баклуши, можно подлизаться к начальнику
и получить повышение, можно познакомиться с коллегами, а можно
подработать на «леваках». Причем, каждая профессия опять-таки
предоставляет свой собственный уникальный набор игровых возможностей.
Например, сим-ученый может попробовать провести на работе независимый
эксперимент, а сима-преступника могут поймать и посадить в тюрьму. В
тюрьме, в свою очередь, можно пойти в качалку или библиотеку, или
познакомиться с другими зэками.
Кстати,
почти любое событие в жизни сима теперь работает как классические баффы
и дебаффы в ролевых играх. Выспался до упора? Получи бонус к настроению
на пару часов. Купил новую мебель? Получи постоянный бонус за комфорт.
Расстался с любимой? Минус в настроение. Но ты при этом еще и злой?
Тогда получи плюс за злорадство – она ведь тоже страдает.
Выдохнули?
А теперь опять глубоко вдохните! Любой навык, будь то логика, спорт или
садоводство, тоже открывает целую ветку новых игровых возможностей.
Опытные механики не просто быстро чинят домашнюю технику, но и могут
превратить обычный домашний телек в неубиваемую модель, а унитаз –
сделать самоочищающимся. Семья, соответственно, удваивает, а то и
учетверяет число геймплейных элементов и ситуаций. Вот типичный пример:
мама-садовод выращивает уникальный сорт винограда, удобряя его
котлетами, а папа-рыбак на этот виноград ловит лососей (которые
дочка-студентка относит в научно-исследовательский институт для
опытов), анчоусов (которые идут на удобрение в огород), а в один
прекрасный день благодаря черте характера «удачливый» выуживает сундук
с семенами цветка смерти (в магазине такое не купишь!), которые отдает
жене для экспериментов в саду.
...а папа учится ловить рыбу на выращенные мамой арбузы. Клев отличный! Жаль, водки нет...
Под
каждый навык также заточено свое собственное дерево квестов: хороших
кулинаров могут попросить приготовить блюдо за вознаграждение,
садоводов – вырастить качественные овощи, а рыбаков (вы не поверите!) –
устранить засор в канализации местной ратуши. Я там, кстати, выловил
отличного омара-гиганта весом 44 кг, сделал из него чучело и повесил на
стену – хвастаться перед знакомыми. Это не шутка, это все тоже – новые
игровые возможности.
Пиастры! Пиастры!
Одна
из новинок Sims 3 – интернет-магазин, в котором можно покупать
дополнительные предметы, прически, одежду – дополнительный контент,
одним словом. Там же будут продаваться вещи и посерьезнее – вроде целых
домов и даже городов. Первый бонусный город, кстати, в качестве щедрого
жеста раздается бесплатно. С одной стороны, с платным контентом все
понятно: микротранзакции, веяние времени, «хочешь больше – плати
больше». С другой стороны, нельзя не отметить, что как минимум половина
контента Sims 3
(предметы, обои, прически и т.д.) просто скопированы из второй части. А
все новенькое продается уже в магазине. Несколько циничный подход, на
наш взгляд.
Все части Sims
принято упрекать за специфическую систему распространения – сначала
выходит оригинальная, «голая» игра, на которую потом наращивается мясо
в виде игровых дополнений. Уверен, что не избежит такой критики и
третья часть. Но помилуйте – даже с вышеописанными игровыми
возможностями в Sims 3
можно с интересом играть не менее полугода! В игре уже есть садоводство
и рыбалка (во второй части они добавлялись аддонами), уже сейчас можно
приобрести партнерство в готовом бизнесе или полностью выкупить
какой-нибудь магазин и со спокойной совестью и набитым кошельком уйти
на пенсию. Уже сейчас любое место в городе доступно для посещения
пешком, на такси, на велосипеде или на личном авто (кстати, второй
город можно скачать бесплатно после регистрации игры через интернет). В
общественных местах можно не только завести новых знакомых, сделать
покупки, выполнить выданные квесты, но и, например, присоединиться к
чужой вечеринке или найти метеорит или семена редкого растения для
своего огорода. Одним словом, даже в текущем виде Sims 3 дает игрокам на порядок больше возможностей, чем предыдущая часть со всеми дополнениями вместе взятыми.
для посещения в городе действительно много, от нечего делать можно
просто ходить и знакомиться с соседями, напрашиваясь к ним в гости
Или обследовать местные катакомбы — там можно найти необычные предметы и приключения на свою задницу
Движок
игры был оптимизирован настолько, что спокойно поддерживает бесшовное
перемещение по огромному городу и без проблем справляется с полутора
десятками симов в кадре. Справедливости ради стоит отметить, что лавры
за такое достижение программистам Sims 3
придется напополам разделить с техническим прогрессом – со времен
второй части мощность среднестатистического домашнего компьютера
возросла очень сильно. К слову, для комфортной игры потребуется
неслабая машинка, потому что на компьютере с минимальной конфигурацией
можно наблюдать такие неприятные вещи, как поэтапная загрузка предметов
и текстур при перемещении из одной точки города в другую. Если сильно
«повезет», можно даже увидеть, как ваш подопечный при поездке в
общественный лот парит над дорогой, имитируя управление машиной,
которая просто еще не успела загрузиться.
...а криворукие — могут устроить пожар, просто задув на торте свечи
Впрочем, есть у Sims 3
проблемы и посерьезнее, чем вполне объяснимая ресурсопрожорливость. Из
старых родовых болезней третья часть унаследовала проблемы с
алгоритмами нахождения пути. Эта недоработка вполне может испортить
любую вечеринку с десятком человек – при попытке поздравить именинника
симы набиваются в комнату как селедки, перекрывают друг другу «доступ к
телу» юбиляра, топчутся на месте, жалобно пищат, и, в конце концов,
«вылетают» по таймауту и уходят с сообщением, что такой отстойной
тусовки они еще в жизни не видели. Традиционно расхваливаемый
автопилот, опять-таки по старой традиции, не оправдывает возлагаемых на
него ожиданий. Да, в целом симы ведут себя более адекватно ситуации,
чем раньше, и им теперь даже можно доверить автоматическое воспитание
детей, без опасений, что их, голодных и в мокрых пеленках на третий
день заберет социальная служба. Однако планированием времени наши
марионетки по-прежнему не владеют, из-за чего постоянно страдают то от
голода, то от недосыпа, то от нестерпимого желания сбегать в туалет. Но
самое ужасное даже не это. Несмотря на очень серьезную модернизацию
интерфейса, управляться с тонной игровых возможностей жутко сложно даже
играя за холостяка. А игра за семью хотя бы из трех человек
стремительно превращается в пошаговую стратегию с программируемой
паузой: «так, ты – в душ, поесть и за уроки, пауза, ты – готовить ужин,
в сортир и читать книгу по садоводству, пауза, а ты – качаться,
ухаживать за садом и чинить телевизор». Слабая автономность симов в
новой части становится настоящей ахиллесовой пятой: порой хочется
создать новую пачку электронных хомячков, построить им дом, и запустить
туда, как рыбок в аквариум, чтобы просто любоваться, и время от времени
досыпать корм. Но, увы, нельзя. Помрут-с…
Моя твоя понимайт!
Локализация
текстов в этот раз безупречна – за все время игры мы не нашли ни
единого повода придраться к неточностям перевода или стилистическим
ошибкам. Браво, EA Russia! Надеемся, что и будущие дополнения будут
переведены с таким же тщанием.
Вечеринка на тесной кухне — кошмар любого симовода: бестолковые «хомячки» так и будут топтаться на месте, мешая друг другу
По сути своей The Sims
так и остались игрой в куклы, в которые нужно играть ради самого
процесса, а не какой-то конкретной цели. Но в новой части куклы стали
настолько навороченными, что позволяют разыграть как на шахматной доске
практически любую жизненную ситуацию. Хотите поиграть за робота
Бендера, который ненавидит людей, квасит по-черному и кхм… любит все,
что движется? Без проблем. Воссоздать нищую семью Кенни, чтобы угробить
парня в оранжевой парке каким-нибудь экзотическим образом? Пожалуйста.
Или может быть вам по душе смоделировать семейство безумного Оззи
Осборна? Получите и распишитесь.
Red Faction: Guerrilla
Когда-томарсианские шахтеры вместе с силами EDF уничтожили богопротивную
корпорацию Ultor. Прошло 50 лет, и спасители сами стали тиранами. Red Faction снова вступает в бой!
У
компании Volition можно поучиться настойчивости и терпению. Вот уже
больше восьми лет в каждом своем новом проекте тамошние разработчики
обещают игрокам полную разрушаемость всего и вся. В 2001 году они
собрали Red Faction
и сразу раструбили на весь мир о революционном движке Geo-Mod,
который-де позволит любой игровой уровень разобрать по кирпичику. Но
игроков ждало разочарование. Red Faction
на деле оказалась рядовым шутером, даром что про Марс и революционеров,
красиво там бились только многочисленные стекла, а вожделенная
«разрушаемость» ограничивалась вяло отлетающей штукатуркой да дырами в
стенах. Спустя два года вышла Red
Faction II (которая вышла еще хуже первой части), затем наступило затишье. За прошедшее время Volition отметились парой выпусков Saints Row, сопровождаемых все теми же пустыми обещаниями невиданной интерактивности. Наконец, в нынешнем июне вышла Red
Faction: Guerrilla. С движком Geo-Mod 2.0 на борту, физикой от Havok и, аллилуйя, возможностью стереть мир в порошок.
Вандалы в городе
Поверьте на слово, такого праздника вандала вы еще не видели ни в одном экшне. Разумеется, в Battlefield: Bad Company
тоже можно избавляться от стен при помощи взрывчатки, но там никто не
позволит сровнять с землей здание целиком; даже если садануть по дому
парой ракет, он все равно устоит.
Так вот очарование Red Faction: Guerrilla
в том, что здесь позволяется раскурочить абсолютно все, кроме, разве
что, гор и дорог. Причем благодаря продвинутым технологиям развалить
один и тот же сарай можно десятком способов: обложить минами, затем,
отбежав на почтительное расстояние, нажать красную кнопку на детонаторе
и наблюдать, как несчастное строение разлетается на кирпичи. Или,
вооружившись штатным молотом, раздробить несущие стены, после чего
постройка печально скрипнет и медленно рухнет под собственной тяжестью.
Не возбраняется и отыскать грузовик помощнее и с его помощью таранить
ненавистное здание до полного его разрушения. И это далеко не все,
вариантов – десятки.
На примере Red Faction: Guerrilla
можно всерьез поучиться взрывному делу. Здесь все сугубо реалистично,
так что от размеров и высоты любого объекта напрямую зависит то, как
его нужно взрывать. Скажем, гигантский мост можно буквально нашпиговать
бомбами – ему это что слону дробина. Куда быстрее и проще взорвать
опоры, после чего вся махина с грохотом ухнет в пропасть, утянув за
собой людей и машины. Зрелище, кстати, незабываемое.
Вся суть Red Faction: Guerrilla в тотальном разрушении
Еще одна важная деталь: уничтожение декораций ощутимо влияет на игру. Во-первых, в Red Faction: Guerrilla
разрушенные объекты по мановению волшебной палочки не
восстанавливаются, так что уж если развалили местный бизнес-центр, то
его остов так и останется мрачной деталью пейзажа до самого финала.
Во-вторых, поведение массовки (праздно прогуливающихся граждан и
раскатывающих автомобилей) тоже меняется сообразно обстоятельствам.
После взрыва того же моста несчастные мирные жители будут вынуждены
делать большой крюк в объезд – станет иным весь транспортный поток
локации. К концу ожесточенного сражения внешний вид марсианского мирка
существенно изменится, но места былых битв все же узнаются без труда.
Бескомпромиссная
разрушаемость – это краеугольный камень, на котором держится вся эта
игра про очередную войну на Марсе. И разработчики это осознавали как
никто другой – они педалируют тему с завидным рвением: львиная доля
дополнительных заданий связана либо со сносом чего-нибудь на время,
либо с уничтожением многочисленных баз противника; все улучшения
покупаются на детали, которые вываливаются из разрушенных зданий, и
даже ломание бесхозных контейнеров всячески вознаграждается.
Благодаря
физическому движку все сражения тоже смотрятся весьма эффектно. Машины
бодро взрываются, теряя детали, ударная волна вышибает стекла в
ближайших домах. Битвы выглядят, как в голливудском боевике, а особенно
ярким шоу становится, когда в дело вступают танки, шагающие роботы,
вооруженные ракетами, и вражеская авиация.
Но только на этом, в общем, и строится вся игра. Убери разрушения – и Red Faction: Guerrilla тотчас обернется стоеросовым freeplay-экшном без единой светлой мысли.
Любое строение можно уничтожить десятком разных способов
Революция
Здешний
сюжет – своего рода пересказ первой части. Разработчики забрасывают
главного героя на Марс, где, как и несколько лет назад, вновь царит
хаос и угнетают простых рабочих. После того как полсотни лет назад повстанцы из Red Faction
успешно избавили мир от бесчеловечной корпорации Ultor (именно этим
событиям, напомним, была посвящена первая часть), спокойствие на
красной планете так и не наступило, и яблони не зацвели. Зато на
старушке Земле разразился очередной экономический кризис, так что все
богатеи принялись тянуть жилы из Марса. Военная группировка под
названием Earth Defense Force (те самые хорошие парни из первой части)
исполняет приказы правительства, держит марсианских шахтеров в ежовых
рукавицах, принуждает бедолаг работать от забора до обеда и пресекает
любые революционные настроения при помощи оружия и бронетехники.
Неравный бой с угнетателями ведет все та же группа Red Faction.
Главный герой новой истории волею случая становится активным членом
сопротивления: у него на глазах убивают брата, и жажда добиться свободы
для всех тесно переплетается с личными, так сказать, планами мести. Основная
беда современных freeplay-игр в том, что почти все разработчики даже не
пытаются хоть как-то режиссировать шоу. Они конструируют десятки
километров свободного мира, прикручивают одинаковые дополнительные
задания, пучок скучных сюжетных линий и надеются, что все это как-то
само дальше заиграет. В подавляющем большинстве случаев получается серо
и безжизненно. Так было с Far
Cry 2, Prototype, Saints Row, и, разумеется, точно так же вышло с Red Faction: Guerrilla.
Главный герой и окружающие – вопиюще картонные персонажи, сопереживать
которым при всем желании не удается. Никакой внятной постановки действа
нет, и развлекаться приходится самостоятельно – закусив губу, подрывая
несчастные здания или ввязываясь в перестрелки.
Опять
же, несмотря на скупость дополнительных миссий, выполнять их буквально
вынуждают. Дело в том, что каждая локация (коих в игре всего шесть)
обладает хитрым показателем морали. Когда вы впервые заезжаете в
сектор, настроение местных партизан на нуле, в то время как бойцы EDF
полны оптимизма. Взрывая здания, уничтожая пропагандистские плакаты и,
главное, берясь за пресловутые необязательные задания, вы поднимаете
моральный дух революционеров. А чем лучше настроение повстанцев, тем
чаще они подбрасывают ящики с боеприпасами, охотнее помогают в стычках
и вовремя присылают подкрепления. И все это, заметим, жизненно
необходимо, ведь если очертя голову ринуться выполнять основные миссии,
то ничего не получится – враги попросту затопчут. Итог такого подхода –
скрипя зубами колесить по Марсу, в десятый раз уничтожая конвой, спасая
пленных и так далее.
Многообразие
На
«продвинутой» разрушаемости строится практически вся одиночная
кампания, но стократ интересней Geo-Mod 2.0 влияет на мультиплеерные
сражения. В той же Battlefield: Bad Company мы успели привыкнуть к тому, что крепкая с виду стенка уже не защитит от ракеты. Однако Red
Faction: Guerrilla
идет еще дальше. Теперь чувствовать себя в безопасности нельзя нигде, а
монументальное здание легко может стать братской могилой. Злобного
кемпера, засевшего с винтовкой на крыше, больше не нужно выманивать или
хитро обходить с тыла – достаточно заложить взрывчатку вокруг постройки
и похоронить наглеца под грудой обломков. Это положительно сказалось на
динамике схваток – теперь мало кто рискнет долго отсиживаться в
укрытии, а игроки постоянно перемещаются, ведя огонь преимущественно в
движении. Сетевые баталии в Red Faction: Guerrilla, нужно заметить, одни из лучших за последнее время.
Чтобы разрушить вот такой мост, можно долго и упорно стрелять по нему из ракетницы, либо просто взорвать несущие опоры
При этом умирать в Red Faction: Guerrilla
приходится до обидного часто. Причин – вагон. Вражеские солдаты лучше
вооружены, чуть что – вызывают авиацию и бронетехнику, да и самих по
себе злодеев чрезвычайно много. Если вам довелось «увязнуть» в
перестрелке, будьте уверены, что дело кончится больничной койкой.
Вырваться из затянувшейся драки практически нереально: патронов мало,
умирает герой быстро, враги бьют метко. Правда, отправка на тот свет
проходит без последствий. Вас просто возвращают на базу, при этом все
уничтоженные объекты не восстанавливаются, так что следующий штурм
проходит куда легче. Так что столь частая смерть скорее вызывает глухое
раздражение, нежели провоцирует на осторожность.
Пыльные тропинки
Вся прелесть Red Faction: Guerrilla кроется в технологии. Козыри Far Cry 2 – реалистичное пламя и огромные пространства, вот и игра от Volition хвастается разрушаемостью и физикой. Но Red Faction: Guerrilla
не хватает качественной постановки и действительно интересного сюжета,
чтобы разнообразить технологии увлекательным повествованием. Игра живет
и впечатляет исключительно в тот момент, когда на экране сражение,
падают дома и взрываются машины. Но едва лишь вся эта вакханалия
начинает восприниматься как должное, за ней, увы, кроме нагромождения
одинаковых заданий уже ничего не найти.
Спасение марса
Наверняка
вам было бы интересно узнать, какие именно дополнительные задания
приготовили разработчики. Для всех любопытных мы составили вот такой
список.
Collateral Damage
Оседлав
мотоцикл с безумным бородачом за рулем, берем в руки атомную пушку и
начинаем сносить вражеские постройки и технику. Все это – на скорости.
Heavy Metal
Дают
какую-нибудь мощную игрушку (танк или робота) и приказывают за
отведенное время уничтожить положенное количество бронетехники.
Guerrilla Raid
Задача: вместе с группой соратников прорваться на базу и всех там убить.
Convoy
Иногда на карте вдруг появляется вражеский конвой с грузом, который следует уничтожить.
House Arest
Необходимо вломиться на базу EDF и вывести оттуда заключенных.
Demolition Master
Вам
дают набор инструментов (скажем, десяток взрывающихся бочек и пистолет
с тремя патронами) и ставят задачу за строго ограниченное время
уничтожить определенное строение.
Prototype,мы ждали и дождались!Обзор смотреть всем обязательно!
«Страшныйвирус», «биологическое оружие», «Нью-Йорк», «месть» и, наконец,
«амнезия» – те слова, что давным-давно не должны бы встречаться на
страницах сценариев. Сюжет Prototype – вечный повод для насмешек, красная тряпка для критиков и главная причина усомниться в успешности и оригинальности
новой игры. А хочется ли сомневаться?
Ставлю
игру на паузу – отдышаться и собраться с мыслями. Взгляд безучастно
скользит по карте Манхэттена, непроизвольно выхватывая указатели
побочных целей. Может, пробежаться до Гарлема, где в позиционном
уличном бою сцепились мутанты и войска правительства, поднабраться
опыта, накопить на апгрейд? Нет, далеко. Да и прорываться через
Центральный парк (а он, зараза, здоровый, его из космоса видно), где
вместо удобных крыш только деревца да травка, себе дороже. И как назло
ни одного вертолета поблизости, не на танке же по прогулочным тропинкам
топтаться… Ладно, передышка окончена, вперед, солдат, нас ждут великие
подвиги.
людишек – процесс малоприятный нежному глазу, но доморощенным маньякам,
вроде нашей Кигури, обилие разнообразных расправ очень нравится. Кровь
и расчлененку разработчики сумели подать со вкусом
Дальность
прорисовки города приятно удивляет. Порой даже кажется, что все эти сто
тыщ мильёнов домиков безвылазно торчат в оперативной памяти
Удивительное
дело: игра, долгие полтора часа начинавшаяся как «еще один скучный
сандбокс», расцветает буквально на глазах. Хотя до сих пор нет-нет, да
царапает глаз ее вопиющая похожесть на еще относительно свежую Spider-Man: Web of Shadows.
Сходство это настолько сильное, что становится слегка не по себе –
кажется, те же приемы (как боевые, так и сценарные), ту же анимацию и
чуть ли не те же самые диалоги ты совсем недавно встречал в истории
Питера Паркера, рассказанной Treyarch. И не разобрать уже, кто да что и
у кого подглядел: еще прошлым летом красивые коробки с Prototype
должны были появиться на прилавках, задолго до всяких конкурентов. Не
срослось, разработка in-house движка дело хлопотное и непредсказуемое,
так что выход игры переносили целый год. За это время геймеры повидали
сиквелы Saints Row и Mercenaries, да еще этот
Человек-Паук выпрыгнул ниоткуда и, как говорится, «засветил все карты».
Слегка успокаивает, что обе близняшки-игры – два побега из одного
корня, на все лады расхваленной, и все же не слишком известной The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, выпущенной для консолей прошлого поколения все той же Radical Entertainment,
«родительницей» нынешней Prototype.
***
Виртуальный
Манхэттен огромен – это безусловное достоинство игры. Однако Алекс
Мерсер все-таки не Питер Паркер и летать меж небоскребов на паутине он
не может. Сверхспособности, конечно, облегчают дело, и тем не менее Prototype чуть чаще, чем нужно, превращается в игру «допрыгай до точки на карте».
не надоест слушать переговоры военных патрульных. «Тревога! ТРЕВОГА!
Я, кажется, видел что-то краем глаза! Минутку... Нет, опять показалось»
Зеленые
значки на радаре – эвенты-испытания. Есть среди них такие, к которым
хочется возвращаться. Но найдутся и те, что не понравятся никому
А
впрочем, что до того рядовому геймеру, ценителю хороших историй,
почитателю смачного экшна и крутых супергероев? Назвался груздем,
полезай в туесок, уважаемый Алекс Мерсер, потерявший память человек в
белом капюшоне. Не позавидуешь тебе – прийти в себя в морге, между
столом и скальпелем, и ничегошеньки не помнить, это ведь надо
умудриться. Что, как, зачем – все потом, все позже. А пока бежать,
бежать со всех ног, чтобы свист ветра в ушах и не осталось в голове
места мыслям о том, почему тело с ленивой легкостью перемахивает через
высокие заборы, почему ноги сами бегут по стенам, руки ловят на лету
авто, фешенебельный округ Нью-Йорка отрезан от материка военными
кордонами, и по Манхэттену рыщет целая армия, жаждущая твоей крови.
Шаг за шагом, от одной скучной обучающей
миссии к другой герой учится оставаться в тени (ведешь себя тихо – не
вызываешь подозрений), пожирать тела людей (той кнопкой хватай, этой
кушай), уходить от преследования (скрыться с глаз, сменить облик) и,
конечно же, влипать в неприятности, как без этого. Публичные драки, бег
по стенам, швыряние автомобилей в военные вертолеты, поедание прохожих
в час-пик на Таймс Сквер – все это привлекает внимание полиции и армии.
Самим прохожим, как будто, все равно – их много (гораздо больше, чем в
любой другой подобной игре, и за это отдельный поклон Radical
Entertainment), но их роль невелика, пусть и чрезвычайно важна – в
панике лезть под гусеницы танков, служить Алексу маскхалатом да
аптечками. В зависимости от уровня прокачки героя один вкусный двуногий
восстановит от сантиметра до двух драгоценной жизненной силы. Такие уж
нынче герои – ну некогда им отстать от танков, бросить ракетницу,
убрать когти да и отойти в сторонку, подождать, пока сработает
регенерация. Алекс Мерсер на редкость безучастный тип, похоже, вовсе не
способный на эмоции. А его создатели (и я имею в виду не секретную
правительственную программу по разработке биооружия, а вполне
конкретных канадских разработчиков) и не пытаются удержать игрока от
геноцида респектабельных нью-йоркцев: в Prototype
нет «хороших» и «плохих» путей, нет важных решений, нет даже малейшего
намека на просьбу «постараться убивать поменьше невинных». Напротив, с
первых же минут нам дают понять, что на судьбоносный восемнадцатый день
заражения на острове не останется блондинок и брюнеток, клерков и
оболтусов (детей здесь, похоже, никогда и не было, равно как и метро) –
одни только зомби-мутанты с остатками волос неопределенного цвета,
прилипчивые Хантеры, гигантские подземные щупальца и бесконечные
военные – на вертолетах, танках и пешком. А коли так – нечего их
жалеть. Поймай отмеченного красной иконкой парня в джинсах и толстовке,
сожри в уголке (застукают – умаешься уходить по крышам), получи дозу
воспоминаний и где-то в городе появится еще пара двуногих иконок.
Зовется эта нехитрая система «Паутиной интриг» и служит источником
опыта, коротких видеороликов, да иногда проталкивает по сюжету.
Паутина эволюции
Создана теми же разработчиками, что и Prototype.
На заложенной ими основе строят freeroam-игры и поныне. Обладатель
самой высокой сводной оценки среди всех супергероев видеоигр,
Невероятный Халк первым, например, принялся прыгать по стенам
небоскребов и швыряться автомобилями.
Незаслуженно
мало известная хорошая (это важно) freeroam-игра, подружившая
«Халк-концепцию» с огнестрельным оружием, максимальной свободой в
выборе способов достижения главной цели, интересной прокачкой
физических способностей героя и кооперативным прохождением.
Идеологический близнец Prototype,
игра, которой посчастливилось появиться на свет раньше и тем самым
изрядно подгадить Radical Entertainment. Она дешевле, она менее
опрятна, она не столь претенциозна, но если вы уже знакомы с ней,
готовьтесь не раз и не два в изумлении вытаращиться на экран, играя в Prototype. Если не знакомы – вам стоит попробовать на вкус здешних боссов, здешнюю «три в одном» боевую систему и здешний Нью-Йорк.
Пожалуй, самый главный конкурент Prototype. Близкая дата выхода и удивительная схожесть обещаний породили немалую путаницу в геймерских кругах. Полную версию inFamous
мы пока не видели, но заочно можем сказать, что графику там ожидаем
покруче, а сюжета побольше. Но интереснее ли будет сама игра? Скоро
узнаем.
По ходу
дела Алекс освоит множество трюков, научившись изменять собственное
тело, «переключаясь» между несколькими боевыми формами (все как везде –
скорость, сила, радиус и пр.), высоко прыгать, далеко-далеко швырять
машины и щегольски планировать с крыши на крышу – все как заправский
Человек-Паук или, если угодно, Невероятный Халк. Разве что боевая
система оставляет впечатление некоторой легковесности: комбинация «трех
плоскостей драки» (на земле, на стене и в воздухе) из Web of Shadow нам все еще кажется
более интересной, а Халк четырехлетней давности и вовсе мог сграбастать
целый автобус и отходить им любого монстра так что мама не горюй.
Алекс, увы, не так силен, как Брюс Бэннер и не столь ловок, как Питер
Паркер (а все его примочки с «биомассой» во многом повторяют арсенал
темного Паука), но зато он – совершенно новый, не подчиняющийся никаким
канонам герой. А значит, не брезгует трофейным оружием (автоматы,
гранатометы, ракетницы), научится со временем управлять танком и
вертолетом (но, увы, не гражданским транспортом) и даже запросит, когда
понадобится, отвлекающий авиаудар, если, конечно, прокачан
соответствующий навык. Возьмите за основу Spider-Man: Web of Shadows, влейте мерку Crackdown, добавьте щепотку Just Cause и Mercenaries да покройте глазурью Grand Theft Auto –
и сможете составить какое-то впечатление о Prototype. «Какое-то», но не исчерпывающее.
Снова
пауза, снова карта, меню апгрейдов. Строчки спецспособностей множатся,
количество нулей растет, и от обилия возможностей, о которых и
помыслить не смел в начале, а то и в середине игры, разбегаются глаза.
Докупаем пропущенную мелочь, прикидываем, на что целесообразнее копить
дальше. Сюжетные рельсы пока подождут, что там за значки на карте?
Один, самый красивый, – та самая, главная цель. Несколько зеленых
(пока) – необязательные эвенты: различные испытания на скорость
и владение навыками, от скучных и обыденных до весьма занятных. При
желании игру получится растянуть надолго, да только желание это
возникнет не у всякого – уж больно интересно «двигаться по сюжету», в
какой-то момент к авторам Prototype
начинаешь испытывать уважительное доверие: они не подведут, дальше
точно будет что-то интересное. Вот мы и подошли к тому, что составляет
плоть и кровь каждой sandbox-игры. «Миссии». Тут-то Prototype
и услышит главный сегодняшний комплимент: цепочка здешних геймплейных
событий по увлекательности и качеству исполнения мало в чем уступит
«нормальным» сюжетным боевикам. А иным и вовсе даст фору. Ничто, в
принципе, не мешает лететь по сюжетному коридору, представляя, что Prototype – это такой «God of War про Resident Evil».
И если прочие игры жанра обязательно выдают себя если не однообразием
заданий, то уж точно механикой и графикой, эта маскируется не хуже
хваленой Grand
Theft Auto IV.
***
Ночь
наступает на Манхэттене лишь по воле сценариста, но время суток – не
единственный способ сменить цветовую гамму игры. Разработчики проделали
интересный финт с фильтрами постобработки картинки: поблизости от
ульев, в зоне заражения город накрывает коричнево-ржавое зарево, на
нейтральной территории светло и чисто, возле военных баз экран
приобретает особый «стальной» оттенок, а в Центральном парке кроны
деревьев частично загораживают свет, создавая интимный полумрак.
Казалось бы, мелочь, а глазам приятно.
датчик слева внизу указывает, что Алекс «Зевс» Мерсер опознан и всем
ближайшим войскам отдан приказ на уничтожение. Поэтому в танк
приходится вламываться силой, а весь его нынешний экипаж обречен. Вы
же, как геймер, потеряете чуть больше времени и, как следствие,
жизненных сил. А потом придется еще и отбиваться от целой армии
Хотя, конечно, конкурировать с RockStar на равных Radical пока рановато. Старательно прикидываясь высокобюджетным блокбастером, Prototype
не в состоянии обмануть требовательного геймера: при неплохой, в целом,
графике здесь хватает нелепых условностей, полноценных видеороликов кот
наплакал, сценки на движке коротки и безыскусны, а сценарий… Сценарий,
как и во всякой freeroam-игре, сводится к частым, но крохотным порциям
монологов в духе «принеси, подай, кыш, не мешайся» и, по сути, является
лишь попыткой нанизать на один стержень все те десятки сюжетных миссий,
что заготовили разработчики. Он не интересен, не нужен, даже скучен, но
в качестве набора прилежно (в отличие от Web of Shadows)
оформленных брифингов с вкраплениями иллюстрированных историй
настоящего и прошлого вполне сгодится. Тем более что авторы взяли за
правило раз в час «будить» игрока, удивляя чем-нибудь новеньким. То
коварные военные понаставят на крышах «сигнализаций», то мутантская
зараза найдет способ проникнуть в водонапорные башни и обязательно
детонирует, почуяв «родную» кровь. Ради достижения цели эгоисту Алексу
доведется воевать на обеих сторонах, заглядывать внутрь улья, защищать
супермутанта-босса от нападок военщины, биться с зондер-отрядом элитных
убийц в клубах ядовитого для него одного газа, конвоировать танк,
развозить десант на вертолете, участвовать в погоне, перехватывать
патруль… И ведь не со всякой напастью получается справиться с наскока –
иной раз приходится искать подход, вырабатывать тактику, а то и
задумываться, не пора ли заглянуть в магазинчик спецспособностей,
прикупить чего полезного? А уж подзаработать опыта, чтобы хватило на
понравившееся умение, а заодно и испытать уже купленные, всегда можно,
громя ульи или наведываясь на военные базы. Отыскать солдатика,
поглотить, проскользнуть незамеченным за ограду, хакнуть систему
обнаружения, выследить командира с правом доступа на базу, войти внутрь
и поохотиться на располагающих нужными воспоминаниями специалистов.
Улучшить навыки обращения с оружием и транспортом, например, можно
только так. Вдобавок за «захват базы» (два пути: либо, не поднимая
шума, по-тихому поглотить главного, либо попросту перебить всех, собрав
дополнительный опыт с трупов) положен неплохой бонус, так что
наведываться сюда стоит всякий раз, когда карта отметит иконку базы
плюсиком. А нет плюсиков – значит, самое время заняться более важными
вещами – помочь Алексу еще кому-нибудь отомстить. Можно и просто
повоевать – на карте есть ульи, близ которых разворачиваются
ожесточенные бои: армия атакует зараженное здание, откуда вылупляются
Хантеры-защитники, мутанты его обороняют. Взрывы, крики, дым
коромыслом. Удобно, прикинувшись «своим», подсесть к экипажу в танк и
собственноручно палить по улью из всех орудий. При желании, впрочем,
технику можно отбить и силой – коли не страшно драться на два фронта.
Военные, конечно, переполошатся и вызовут по вашу душу спецбригаду, но
в суматохе схватки и отбиться легче, а если вдруг что – ноги в руки и
бегом по крышам. Чай, не впервой.
Вселенная расширяется
Как и было обещано, с апреля нынешнего года под брендом WildStorm (известным нашим читателям адаптациями Gears of War, Mirror’s Edge и Resident Evil)
издается одноименный комикс по мотивам игры. В нем сценаристы Джастин
Грей и Джимми Пальмиотти, сменяя друг друга, рассказывают две истории,
разделенные четырьмя десятками лет. Герой прошлого, ветеран войны во
Вьетнаме, лейтенант первого ранга Питер Рэнделл при странных
обстоятельствах был завербован правительством и с новым отрядом
направлен в городок Хоуп в штате Ойдахо – именно о нем упоминает игра,
ссылаясь на «печально известный инцидент 1969 года». А в 2008 на
Манхэттене детективы МакКласки и Гарсия, занимающиеся делом
таинственного серийного убийцы Алекса Мерсера, становятся свидетелями
цепи загадочных событий, в конце концов приведших к изоляции острова и
введению военного положения. Сам «проект Зевс», красующийся на всех
обложках, впервые появляется лишь в небольшом эпизоде второго выпуска.
Похоже, его роль в этом цикле сугубо вспомогательная.
заметить, что в отличие от одномерных героев игры, здешние персонажи
достаточно интересны и выпуклы, но грубая рисовка (за нее в ответе
Дэрик Робертсон, иллюстратор нашумевших The Boys) и чрезмерное
смакование насилия на грани дозволенного существенно ограничивают круг
потенциальных читателей. Кроме того, ни внешне, ни тематически подобный
подход не соотносится с «чистенькой» игрой-первоисточником, в которой
даже расчлененка – и та выглядит опрятной и едва ли кого-то оттолкнет.
А впрочем – составьте впечатление сами: на нашем DVD вы найдете
официальный «пробник» этого комикса.
И
все же одной лишь способности героя поглощать противников и
накрученного вокруг нее подобия «социальной системы» маловато для того,
чтобы по-настоящему выделиться в толпе расплодившихся конкурентов.
Нельзя не заметить, что для всей игры вполне бы сгодилось
одно-единственное альтер-эго: с внешностью «военный офицер» в кармане
можно добиться всего, чего нужно. Но игра нарочно устроена так, что в
«памяти» Алекса хранится внешность только последней жертвы, а значит,
он против всех ваших желаний то и дело превращается в каждого, кто под
руку подвернется, – например, когда приходит время поправить здоровье,
сожрав пяток праздношатающихся по улицам зараженного Манхэттена
пешеходов (автомобилистами-консервами Мерсер брезгует). А коли так,
единожды променяв удальца-военного на смазливую блондинку, готовьтесь
вскоре вновь носиться на каблуках по крышам, высматривая «более
полезную» жертву.
Резюмируем. Главное достижение Prototype
– достойная похвалы попытка представить sandbox-игру не в виде
«песочницы» с натыканными там и сям «сайдквестами», как это издревле
повелось в жанре, а как вполне полноценную singleplayer-игру, в которой
продвижение к финалу не напоминает рабочий день мальчика на побегушках.
Отчасти это удалось, отчасти нет, но попытка, вне всяких сомнений,
вышла удачной. Во-первых, графика не вынуждает оправдывать игру ее
жанровой принадлежностью – выглядит Prototype вполне на уровне
«обычного» боевика средней руки. Во-вторых, коридор миссий здесь весьма
интересен, разнообразен и хорошо продуман. Признаться, именно эта
тщательность проработки «сюжетного маршрута» и подкупает больше всего.
Ну, вы понимаете, в современном мире так жаль бывает тратить
драгоценные часы на уровни-затычки, вроде «сбегай до красного флажка на
другом конце города и убей там десять синих монстров». Возникает,
впрочем, закономерный вопрос: а зачем вообще стоило городить весь этот
фриплей со всеми его ограничениями и неизбежными условностями? Разве не
проще было поделить сюжетный режим на «этапы», нарисовать к каждому из
них заставку, подтянуть графику, и сделать Prototype
вполне нормальной «просто игрой»? Ну, конечно, помимо обкатки движка
Titanium, который разработчики планируют поддерживать и обновлять еще
много лет. Ответ находится не сразу, и, признаться, его трудно
растолковать словами, скорее просто сунешь контроллер собеседнику в
руки: на, сыграй сам, быстрее поймешь. Потому как та самая «атмосфера»,
которую год за годом ловят сачками геймдизайнеры, то настроение, с
которым гигантский мегаполис гибнет под натиском биологической чумы,
то, как дикого зверя Алекса день за днем загоняют в угол, ощущение
масштабности происходящего – все это было бы невозможно без пресловутой
свободы, которую дарит freeroam. Без того крохотного, но, как
оказывается, чрезвычайно важного выбора, что делает игрок каждые пару
минут. Я предупреждал, это трудно передать словами. Просто включите
игру и попробуйте пережить восемнадцать дней катастрофы.
К ответу!
попросили назвать главные технические достижения будущей игры, такие,
которыми нынешние sandbox-игры похвастать не могут. Сегодня, когда
финальная версия Prototype доступна редакции «СИ», мы, наконец, можем
проверить, держит ли Тим слово. Итак, список. №1.
«Очень большое число объектов симуляции окружающего мира (пешеходов,
автомобилей, вражеского транспорта, самих врагов и физических
объектов)».
Рады констатировать: обещание выполнено. Город в Prototype
чрезвычайно многолюдный, пешеходов не просто много, а очень много,
улицы порой буквально запружены машинами (особенно охотно сбиваются в
стайки автомобили такси). Такого столпотворения вы не видели ни в какой
другой игре, и все это достойно оптимизировано: детализация по мере
приближения проявляется постепенно, эффект «выпрыгивания» объектов
сведен к минимуму и заметен только на большой высоте. Но за все
приходится платить: гражданские автомобили неоперабельны – тупые
самодвижущиеся коробки на колесах, вылетающие с перекрестков и
устраивающие аварии даже без вашего участия. Модели пешеходов
страшненькие и частенько повторяются. Сама по себе толпа обладает лишь
зачатками разума (реагирует на опасность), но каждый человек в
отдельности – лишь глупая и некрасивая 3D-модель.
№2.
«Продвинутая адаптивная система анимации движений главного героя,
Алекса Мерсера, которая анализирует динамические изменения декораций и
на лету подбирает и должным образом смешивает анимационные фрагменты».
Работает
это так: игрок удерживает «паркурную» кнопку бега и просто движется по
городу, в то время как Алекс сам взбегает на подвернувшиеся стены и
реагирует на их «архитектуру», перепрыгивает небольшие препятствия (в
зависимости от их размера выбирается та или иная анимация кульбита) и
расталкивает пешеходов. В общем, ничего такого, чего бы мы не видели в
прошлогодней Assassin’s
Creed.
Кому-то такой «автопаркур» не понравится, но в условиях этой конкретной
игры, когда на бегу нужно успевать много чего еще, это удобно и
востребовано. Ожидаем развития данной темы в будущем.
№3.
«Масштабные взрывы с обволакивающим дымом и облаками пыли, которые
рассеиваются постепенно – с течением времени. И это важно для игрового
процесса: устраивая погром в Нью-Йорке, вы сбиваете с толку врагов и
пользуетесь их замешательством».
Эм-м-м… Возможно. Признаться, взрывы мы видали и не хуже, хоть в той же Mercenaries 2: World in Flame; дым в Prototype
и впрямь устойчивый и, похоже, действительно дезориентирует врагов, но
заметного влияния на геймплей он не оказывает – слишком быстро здесь
протекают бои, и специальных «дымовых» инструментов для диверсий Алексу
не выдано. А взорвешь чего не то – сработает тревога и такой подымется
хай, что одним лишь облаком высокотехнологичного дыма не отделаешься.
Алекс носится по городу в чужом облике, анимация всех его движений
остается прежней. И если 3D-модели солдат выглядят пристойно и, так
сказать, «по-мужски» (см.картинку), то небрежно слепленная блондинка
в мини-юбке, наворачивающая какое-нибудь комбо, вызывает издевательские
смешки
После
каждого отбоя тревоги на экран выводится «отчет о потерях». По иронии,
самая большая цифра – всегда в строчке «жертвы среди гражданского
населения»; лишь когда мутанты совсем вытеснят здоровых людей это
соотношение изменится. Геймерам должно льстить, что их героя сравнивают
со стихийным бедствием
Bionic Commando
Добропожаловать в мир, где исковерканные биотехнологиями люди сначала были
надеждой всего человечества, а после все, как один, объявлены
преступниками. Мир, который предстоит спасать загнанному в угол герою
поневоле. Добро пожаловать в Bionic Commando.
Энтузиазм
в современной игровой индустрии нынче не в почете – издатели слишком
хорошо знают ему цену и не спешат субсидировать те или иные идеи
разработчиков. Так что появление Bionic Commando
в 2009 году на платформах нового поколения можно считать если не
исключением из правил, то, во всяком случае, событием достаточно
неординарным. Судите сами. Порядковый номер в названии отсутствует, и,
тем не менее, речь идет о продолжении игры, выпущенной в 1988 году,
причем игры не самой популярной. Кто такой Натан Спенсер и чем он
знаменит? Почему вместо одной из рук главный герой обзавелся
смахивающим на исполинский миксер жутковатым манипулятором? Кого он
спасал и с кем сражался? Большинство сегодняшних геймеров едва ли знает
правильные ответы. И все-таки боссы Capcom сочли, что Bionic Commando
заслуживает места на магазинных полках, и нам с вами теперь нужно,
присмотревшись внимательнее, решить, не поторопилось ли руководство
японской компании.
Перебираться с одного вертолета на другой – рискованное занятие. Важно точно рассчитать момент.
Очень старая история
Записывать сюжет Bionic Commando
в достоинства проекта явно не стоит – сценаристы совершенно точно не
напрягали фантазию, зато постарались припомнить все клише и шаблоны,
какие только можно отыскать в играх и кинофильмах жанра «боевик».
Преданный правительством и приговоренный
к смертной казни Натан Спенсер – суровый внешне, но хрупкий и ранимый
глубоко в душе – выходит из тюрьмы, чтобы встретиться со старым другом
и, по совместительству, бывшим начальником. А тот, ясное дело, выудил
парня из тюрьмы не просто так, а ради новых подвигов. Потому что только
Спенсер способен совершить чудо, и никто другой. Потому что враг силен
и коварен. Потому что, наконец, в неприятельских рядах почти наверняка
нашлось место бывшим союзникам. Да и вообще – разве Спенсер не желает
узнать, что же случилось с его возлюбленной? А если желает, то и
разговаривать не о чем, ноги в руки, и вперед, к зараженным радиацией
руинам Ascension City.
Многие справедливо заметят, что боевиков
с проходной, а то и откровенно никудышной сюжетной линией сегодня
предостаточно. Однако в Bionic Commando натянутость эту даже не
пытаются прикрыть – напротив, сценарий снова и снова напоминает о себе,
используя все доступные средства, от переговоров Спенсера со штабом
командования по мере прохождения уровней до длинных, нудных и
удивительно некрасивых видеороликов. Видеоролики эти больше смахивают
на неудачную попытку спародировать Metal Gear Solid и, к тому
же, оказывают игре еще одну медвежью услугу – уродливыми текстурами,
угловатыми трехмерными моделями и неуклюжей анимацией формируя в корне
неверные представления о графике.
на первых порах богатырским здоровьем не отличаются и гибнут от
пары-тройки точных выстрелов или хорошо рассчитанных ударов.
Любой недруг из плоти и крови, угодивший в механизированную лапу Спенсера, почти наверняка обречен – вырваться уже не получится.
Слишком много соблазнов
Чтобы
облегчить использование биомеханической руки, разработчики решили
воспользоваться автоприцелом – с его помощью, по идее, значительно
легче цепляться за различные элементы декораций или атаковать
противников. Идея, бесспорно, хорошая, но ее воплощение иной раз
становится поводом для сильнейшего раздражения. Дело в том, что если
поблизости друг от друга находятся несколько пригодных для занятий
акробатикой объектов, автоприцел частенько в самый неподходящий момент
переключается с одного на другой. Последствия этого могут быть самыми
разными – от непреднамеренного изменения курса, до стремительного
падения в пропасть.
Другое лицо
Между тем графическим движком авторы Bionic Commando
могут по праву гордиться. Перед нами, безусловно, не самая красивая
игра текущего поколения – и все же ей есть, чем приятно удивить даже
очень капризного пользователя. Декорации не столь уж разнообразны, зато
масштабы уровней действительно впечатляют, да и внимание к мелким
деталям налицо. Разрушенный мегаполис не кажется нагромождением
одинаковых зданий-коробок – в каждом из изуродованных взрывом огромной
силы кварталов находятся какие-то достопримечательности. Тянутся в небо
накренившиеся небоскребы, причудливо изогнуты линии монорельса, всюду
высятся горы обломков, опрокинутых машин и целые пласты вывороченного
асфальта. В непролазных джунглях и обширных, смахивающих на лабиринты
пещерах все чуть более привычно, но и здесь художники и программисты
потрудились на совесть, не позволили себе расслабиться. Персонажам
(особенно рядовым солдатам противника) повезло несколько меньше, но, к
счастью, здешняя камера, как правило, отдает предпочтение панорамным
видам и не тычет в нос отдельными шероховатостями.
Со звуковым сопровождением ситуация более
противоречивая: музыку, пожалуй, стоит признать нейтральной, о ней
редко вспоминаешь, но и отрицательных эмоций саундтрек не вызывает. С
диалогами и озвучкой все заметно хуже: местами подводит содержание,
местами откровенно переигрывают актеры, нередко эти два фактора
срабатывают одновременно. К безусловным удачам с чистой совестью можно
отнести разве что разнообразные эффекты, вроде грохочущих взрывов, шума
обвалов и лязга агрессивных роботов – владельцы хороших акустических
систем наверняка останутся довольны.
вывески удобно цепляться, но они, как и некоторые другие элементы
декораций, не слишком надежно закреплены. Помните об этом, если не
хотите срываться в пропасть раз за разом.
Огнестрельное
оружие может пригодиться там, где рукой пользоваться не слишком удобно.
Например, когда приходится иметь дело с быстрыми и юркими противниками.
О том, что собой будет представлять многопользовательский режим Bionic Commando,
долгое время приходилось только гадать. Демо, выпущенное незадолго до
появления игры в продаже, не внесло ясность – скорее, наоборот, все
только запутало, смутив пользователей изрядным количеством технических
огрехов, в финальную версию не попавших. Между тем сетевые баталии в Bionic Commando
представляют немалый интерес для поклонников онлайн-противостояний –
ведь участники здесь, как и в сюжетной кампании, используют, кроме
стандартного оружия, биомеханические руки, и это вносит в игровой
процесс изрядное разнообразие. Правда, к довольно необычной механике
нужно привыкнуть, да и безупречное исполнение акробатических трюков в
условиях жестоких командных столкновений требует известной доли
ловкости.
Акробаты поневоле
Но
давайте уже отвлечемся и от вопросов технических перейдем
непосредственно к игровому процессу, ведь он действительно интересен, а
в чем-то и оригинален к тому же. Главным образом – благодаря
многофункциональной руке, полученной героем в дар от щедрого
руководства.
Рука – это, в первую очередь,
универсальное транспортное средство, которое позволяет забираться в
самые укромные уголки и в буквальном смысле взмывать на недосягаемую
высоту. Рука – это еще и отличный механизм по устранению всевозможных
препятствий, вроде завалов и громадных обломков. В биомеханических
суставах силища непомерная – Спенсер способен убирать с дороги объекты
таких размеров, что дух захватывает. Наконец, рука является еще и
могучим оружием, пригодным как для защиты, так и для нападения. Здесь,
правда, стоит сделать одну немаловажную оговорку: все перечисленные
достоинства раскрываются далеко не сразу; доступ ко многим «функциям»
искусственной конечности приходится получать постепенно, что несколько
смазывает впечатления от вступительных этапов игры.
слову, начинать прохождение Спенсера и вовсе заставляют без
механической руки-помощницы – драгоценный манипулятор, запущенный в
отдельной десантной капсуле, предстоит еще отыскать, прогулявшись по
этажам кишащего недругами здания. Так игроку подается первый из
обучающих уровней, где предложат освоить азы управления и систему
обращения с огнестрельным оружием. Второй Tutorial начнется сразу после
того, как поиски увенчаются успехом: вас примутся учить базовым
акробатическим трюкам, вроде прыжков через пропасти. И только по
завершении всех необходимых тренировок позволят, наконец, передвигаться
свободно…
Название врезки
Хотя огнестрельное оружие в сюжетной кампании Bionic Commando
так или иначе отходит на второй план, уступая место выкрутасам с
биомеханической рукой, обходиться без него порой трудновато. Да и
разнообразие предлагаемого арсенала внушает, как минимум, уважение к
старательности разработчиков. Там, где никто не запрещал им
ограничиться стандартным набором вроде пистолета, винтовки и, скажем,
ракетницы (все равно ведь акцент сделан на использование руки),
сотрудники GRIN не поленились добавить дробовик, тяжелый ручной пулемет
и даже снайперскую винтовку. Последняя, кстати, может здорово
пригодиться, когда дело дойдет до противостояния с неприятельскими
снайперами. Добраться до них (во всяком случае, без риска для жизни)
получается редко, и потому поштучный отстрел из укрытия может стать
едва ли не единственным оптимальным выходом из затруднительного
положения. Упомянутая ракетница тоже иногда оказывается небесполезна –
некоторые роботы обладают на диво прочной броней.
Чего-чего, а панорамных видов тут предостаточно. И ведь есть чем полюбоваться!
А свободно ли? Глядя на скриншоты и просматривая видеоролики, нетрудно принять Bionic Commando за ближайшего родственника Crackdown
и тому подобных игр, но это на поверку оказывается далеко не так. Хотя
главный герой может использовать практически любой элемент декораций
взамен трамплина или лестницы, его маршрут обычно точно выверен и не
подразумевает бесцельных блужданий по окрестностям. Есть цель – к ней
разрешено прийти одной, куда реже двумя или тремя дорогами. Ну а чтобы
у вас все-таки не возникло желания сорваться в самоволку, каждый
уровень снабжен своего рода невидимыми стенами, будь то зараженная
радиацией зона, где герой попросту погибает, или какое-то непреодолимое
препятствие, перед которым даже биомеханическая рука Спенсера
оказывается бессильна.
Зато в бою дано самостоятельно решать, с
кем и как удобнее разделаться – по крайней мере, когда речь идет о
схватках с рядовыми противниками. Приверженцам традиций не возбраняется
расстреливать негодяев, используя традиционный вид «из-за плеча». Те
же, кто не боится нововведений и готов раскрыть потенциал руки Спенсера
на все сто, и вовсе получат немалый простор для деятельности. Врагов
можно пригвоздить рукой к земле, а после сбить с ног сокрушительным
ударом; можно подбросить в воздух, размозжить о стену или швырнуть в
пропасть, можно придавить так кстати подвернувшимся вагоном и даже
жестоко располосовать, использовав руку на манер хлыста. Времени на то,
чтобы освоить все имеющиеся в арсенале приемы, уйдет немало. Но и
результат стоит того – из заурядного боевика Bionic Commando буквально на глазах превращается в красочное и не лишенное элегантности зрелище.
Черное и белое
городской монорельсовой системы почти всегда встречаются на пути очень
кстати – помогают добраться до самых труднодоступных мест.
Новое детище Capcom трудно принимать полутонами – многие наверняка люто возненавидят Bionic Commando
за досадные промахи разработчиков, другие столь же пылко полюбят эту
игру, едва выбравшись на уничтоженные взрывом улицы искалеченного
города и освоившись с особенностями управления. Первых оттолкнет
безобразно предсказуемый сценарий, никуда не годные сюжетные сцены и не
всегда продуманный дизайн уровней; вторые забудут о недостатках, по
достоинству оценив интересную боевую систему, безусловно запоминающуюся
графику и мощный многопользовательский потенциал, о котором едва ли
кто-то подозревал, особенно после выхода не слишком удачной демоверсии.
К которому из двух лагерей примкнуть – решайте сами. Но мы все-таки
настоятельно рекомендуем дать Bionic Commando шанс – она его, безусловно, заслуживает.
Комментарий (Александр Устинов)
Игра пройдена, а я так и не смог определиться, как к ней отношусь. Не получается новенькую Bionic Commando
захвалить по любому из показателей, но и особо ругаться тоже не на что.
Все сделано на нормальном, добротном уровне, но и ни разу не выходит за
эту грань. Механическая рука есть, но возможностей от нее хотелось бы
получить больше. Оружие есть, но оно, в принципе, и ни к чему – будто
бы компромисс для тех, кому лень разбираться с необычностью игры.
Локации красивы, но испорчены совершенно дурацким «отображением»
невидимых стен: заляпать разрушенный бомбежкой город веселыми пятнами и
голубыми облачками «радиации» – это надо было постараться так испортить
прекрасные уровни. Сюжет есть, но он смешной и больше напоминает
пародию на Metal Gear. В игре очень мало действительно запоминающихся моментов, но те, что есть, действительно
достигают «wow-эффекта». В целом, Bionic Commando
хороша, но, по моему личному мнению, студия GRIN намного лучше
справилась с ретро-римейком оригинальной игры, нежели с переносом
сериала в новое поколение.
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти!Обзор!
Диалектика переходного периода из ниоткуда в никуда
Семь букв S.T.A.L.K.E.R.
сейчас уже не вызывают должного волнения: какие-то два года назад игру
ждали всей страной, падая в обморок от очередной «украденной и
выложенной в Сети» технодемки или видеорепортажа разработчиков о
поездке в Припять за новым материалом. Когда же вся эта безумная
промокампания завершилась, мир увидел слегка урезанную непоколебимой
рукой продюсеров, но все же мощнейшую отечественную игру, которая
просто дышала национальным самосознанием (и по иронии судьбы была
сделана на Украине). Без несбывшихся надежд и невыполненных обещаний,
конечно, не обошлось, что не помешало авторитетному, например, журналу
Games TM назвать «Тень Чернобыля» «одним из лучших PC-шутеров со времен Half-Life
2».Через год появился приквел «Чистое небо» –
страшно забагованный и во многих отношениях по-прежнему «не торт».
Особо впечатлительные фанаты расстроились, что реализовано не все, и
принялись клепать самодельные дополнения, чтобы хоть как-то приблизить
игру к первозданному состоянию знаменитой бета-версии 2004 года.
У нас в руках простейший детектор. Умеет пищать, если поблизости лежит артефакт.
Внутренняя экосистема игры в действии: сейчас сталкера пожрет кровосос. Фигурально выражаясь.
«Все
эти модификации… Это же наши наработки, отключенные в релизе!» –
жалуется нам Валентин Елтышев, PR-менеджер GSC Game World, приехавший
на КРИ показывать «Зов Припяти» – дополнение к «Тени
Чернобыля».
Разработчики постепенно возвращают в игру все то, что хотели
реализовать ранее: монстров, владеющих телекинезом, детекторы аномалий
(которые сильно доработаны по сравнению с «Чистым небом»), а также
сделанные вручную – вместо случайно генерируемых – побочные задания.
Автомобилей, впрочем, не будет – «портят атмосферу». Как заведено,
киевляне снова съездили в Припять, сделали тысячи фотографий и по ним
воссоздают восточную часть города, не показанную в «Тени Чернобыля».
Так же как и в предыдущих играх серии (непривычно такое писать, когда
речь идет о «Сталкере»,
но – тенденция), все карты будут нарисованы на основе спутниковых
снимков. «Уровни, собранные вручную в редакторах карт, даже самые
грамотные, не идут ни в какое сравнение с воссозданными по снимкам», –
объясняет Валентин, явно намекая на Call
of Duty 4: Modern Warfare. Кстати, для тех, кто в теме, английская версия нового «Сталкера» так и называется – Call of Pripyat.

Stalker Real Player 2009
Stalker
Real Player – ежегодное тематическое мероприятие, которое проводится в
окрестностях Киева. Сотни людей с Украины, из России и Белоруссии
съезжаются на игровой полигон, чтобы на своей шкуре почувствовать,
каково это – быть сталкером. Подобных сталкерских полевых игр
проводится множество по всему СНГ, и это уже некое неформальное
движение, если не целая субкультура. Люди выбираются за город, сменяют
повседневную одежду на аутентичные комбинезоны (в некоторых случаях
даже специально заказанные в ателье) и моделируют события, придуманные
в недрах киевской студии GSC. Но в отличие от других подобных игрищ
именно Real Player является, если можно так выразиться, официальным и
уж точно самым масштабным мероприятием, посвященным «Сталкеру». Еще бы, в организаторах числятся сами разработчики – компания GSC Game World. Присутствие на Real Player
дает неиллюзорный шанс попасть в одну из следующих компьютерных игр по «Сталкеру».
А вот, вероятно, и одно из мест крушений вертолетов исчезнувшей экспедиции.
Странные разломы местности – признаки аномальной зоны.
Действие
игры начинается через несколько недель после уничтожения Выжигателя
Мозгов – дорога к ЧАЭС и Монолиту теперь открыта, и СБУ (украинский
аналог ФСБ) посылает некоего майора Дегтярева (то есть нас) разобраться
в случившемся и ответить по ходу действия на несколько жизненно важных
вопросов. До нашего появления к центру Зоны была послана
исследовательская экспедиция на вертолетах «Скат». Все они бесследно
исчезли (по уточненным данным, разбились), и одна из первых миссий –
найти места крушений и исследовать обломки. Очень скоро начнет
твориться какая-то чертовщина, про которую разработчики рассказывать
пока не готовы. Зато готовы показывать новую локацию – огромную даже по
меркам предыдущих игр. Всего карт будет пять, и каждая по величине
серьезно превосходит уровни «Тени Чернобыля» и «Чистого
неба».
Находим огромный разлом в ландшафте – воздух внутри бурлит от аномалий,
однако детектор услужливо пиликает о наличии артефакта. Бесславная
смерть в огненном вихре. Аномалии и «хабар» теперь не разбросаны по
карте в случайном порядке – они объединены в специальные скопления,
чтобы было то ли удобнее их находить, то ли сложнее доставать
артефакты. Большую роль в системе аномалий будут играть выбросы –
переждав страшные минуты в укрытии, можно обнаружить совершенно новые
аномалии на месте старых.
Новый инвентарь куда больше похож на рюкзаки из классических RPG. Два отдельных слота под оружие придутся очень кстати.
Простые бандиты никуда не делись, так что выстрел из дробовика по-прежнему может быть неожиданным и смертельным.
На
просьбу показать собственно выброс разработчики разводят руками и в
качестве альтернативы загружают «сохраненку» с полтергейстом, кидающим
в игрока деревянные коробки, кирпичи и автоматы погибших противников.
Действие, кстати, происходит на какой-то жутковатой электростанции.
Полтергейста можно уничтожить, просто расстреляв, но хитрая аномалия
оказывается сильнее и еще долго бьет лежащего главного героя его же
собственным автоматом. Снова загрузка. Короткая пробежка по местным
достопримечательностям: вот выброшенный на берег корабль, переделанный
в базу сталкеров, здесь можно брать задания. А вот уже совсем другая
посудина, собранная явно чьими-то умелыми руками. Кораблестроителя
зовут Ной. Естественно, он строит ковчег.
К «Зову Припяти» все еще много вопросов. И только некоторые ответы на них мы получили. Нет, графика по сравнению с «Чистым небом»
не изменится, зато движок подвергнется сильной оптимизации и будет
работать гораздо стабильнее. Да, перерисованный интерфейс не только
красив, но и функционален – есть удобный радар и возможность «вешать»
аптечки и прочая на специальные горячие клавиши. Нет, «новых старых»
монстров Бюрера и Химеру нам не покажут, потому что «еще не готовы»,
зато уже знакомые зверюги научились атаковать в прыжке и выучили новые
алгоритмы поведения. Безусловно, новое оружие. Да, в конце 2009 года.
Только на PC. Да кому эти консоли нужны! Пойдемте лучше водочки выпьем.
У костра. Под гитару.
Движок X-Ray по- прежнему способен выдавать симпатичные пейзажи. Но уже не впечатляет так, как делал это два года назад.
Не совсем понятно, на чьей стороне теперь военные и будут ли они нападать на игрока, все-таки он майор спецслужб.

Наша задача – сделать Припять без Йцукенов*
Интервью с Олегом Яворским, PR-директором компании GSC Game World
Наша
беседа с Олегом проходит во время ежегодной ролевой полевой игры
Stalker Real Player. Вокруг нас – практически та самая первая локация
из «Тени Чернобыля»: костер, кружком сидят разномастные сталкеры,
раздаются шутки и байки. Кто-то собирается в поход на М.О.Н.О.Л.И.Т.,
кто-то, наоборот, вернувшись с Кордона и скинув рюкзак, подсаживается
ближе к огню. Ощущения более чем странные. ?
Олег, как ты ощущаешь себя, находясь в игре? Являясь частью всего
этого? Ваша команда практически все это спровоцировала. Каково тебе
быть Хозяином Зоны?
Олег Яворский: Ощущения
феерические! То, что здесь происходит, – воплощение игры. Это целое
движение. Некая субкультура. У нас проходит уже пятая игра. Появился
костяк – 200–300 человек, которые постоянно собираются. А на этой игре
участников больше 500. Настоящий фестиваль «Сталкера». Это круто!
?
Какое-то время назад Stalker Real Player просто копировал события
оригинальной игры, а теперь зажил собственной жизнью. Вы что-нибудь
подмечаете для будущего воплощения в компьютерной игре?
О.Я.:
Мы с интересом наблюдаем за жизнью сталкеров, их взаимодействием друг с
другом. Честно признаюсь, наша компьютерная игра в этом плане отстает.
Также мы с удовольствием заимствуем колоритных персонажей вместе с их
кличками и позывными. Они появлялись в «Чистом небе», будут и в «Зове».
Байки, шутки, прибаутки, рожденные здесь, также переносятся в игру.
(Мимо нас деловито проходит снорк)
Вот
оно. Только здесь можно спокойно беседовать, когда мимо ходят снорки.
Но ночью не советую на них натыкаться. У меня уже есть опыт. Кстати,
снорка отыгрывает профессиональный паркурщик. Да и вообще большинство
ребят с ролью очень здорово справляются. Тут есть и деления на
группировки, и война между враждующими кланами.
? Но, насколько я понял, от идеи войны группировок в «Зове Припяти» решено отказаться?
О.Я.: Глобальной войны группировок не будет.
? Неудачная идея?
О.Я.: Как оказалась, да. Не хотелось бы превращать Зону в Сталинград. «Сталкер» –
игра про одиночек. Про охотников за артефактами. Это совсем иной тип
геймплея. Мы хотим, чтобы игрок больше исследовал, старался выживать в
трудных условиях, нежели скакал козлом по руинам пятиэтажек, поливая
свинцом окрестности из СВД. Чем он вообще-то и занимался в «Чистом небе».
?«Зов» – ярко выраженный сюжетный шутер?
По
словам разработчиков, система симуляции жизни в очередной раз
доработана: NPC-сталкеры будут регулярно выдвигаться за «хабаром» с
детекторами наготове.
О.Я.: Да, в
первую очередь мы хотим рассказать интересную историю. Побочные задания
больше не будут генерироваться случайным образом. Каждое задание – это
уникальная срежиссированная сценка.
? Назвав игру «Зов Припяти» (Call of Prypiat), вы подняли перчатку, брошенную вам Infinity Ward в виде припятского эпизода в игре Call of Duty 4?
О.Я.:
Да, мы подобрали эту перчатку и решили показать город Припять таким,
какой он есть на самом деле. Насколько я знаю, ребята из Infinity Ward
знают о Припяти только понаслышке…
? И по игре «Сталкер».
О.Я.: И по игре «Сталкер».
С одной стороны, приятно, что сеттинг стал популярным. Это определенно
наша заслуга. С другой стороны, мы хотим показать правильную Припять
без йцукенов и прочей фигни.
?«Зов» – прямое продолжение «Тени Чернобыля». Увидим ли мы снова Стрелка?
О.Я.:
Наш Стрелок вездесущ. Успел даже засветиться в приквеле. Так что в
продолжении мы его точно не забудем. Кое-какие сведения о нем будут в «Зове» обязательно.
? В игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» было много концовок. От какой вы отталкиваетесь, делая продолжение?
О.Я.:
Ну явно не от той, где Стрелка заваливает деньгами. В нашей версии
Стрелок уничтожает «Осознание» и открывает путь в центр Зоны.
?
Олег, никак нельзя пройти мимо книжной темы. В каждом московском
книжном магазине раздел «Бестселлер» просто завален «фанфишкеном» по «Сталкеру»,
не оставляя места какому-нибудь Минаеву или там Паоло Коэльо. Книг
продано явно больше, чем копий игры. Ты как-то можешь прокомментировать
это сумасшествие?
О.Я.: Никто не ожидал подобного.
Первые три книги выпускались в рамках эксперимента тиражом 10 тысяч
экземпляров совместно с издательством «Эксмо». Также мы выпустили
сборник рассказов, где были опубликованы работы лауреатов литературного
конкурса. Потом пришлось несколько раз допечатывать тираж. Видимо,
людям не хватало каких-то дополнительных сведений о мире Зоны. Не
хватало отвлеченного повествования, не привязанного к игре. Может быть,
стоит добавить в «Зов
Припяти» больше текста?
?
Не стоит! А вы не планируете подключить к книжной серии тяжелую
артиллерию в виде именитых фантастов? Имена авторов, что работают над
серией сейчас, мне, например, не известны. Или это те самые лауреаты?
О.Я.:
Да, когда-то это были малоизвестные писатели. А сейчас, если смотреть
по тиражам, то публикующиеся в нашей серии авторы достаточно популярны.
Стартовый тираж у некоторых книг 80 тысяч. Это солидная цифра даже для
известных писателей. Средний тираж многих изданий (как ты там сказал,
Минаев?) не превышает 5–7 тысяч. Сейчас работаем с новым книжным
издательством, будут новые авторы, в частности Зорич. Буквально недавно
вышла его книга.
? Случайно не «Зов Припяти»?
О.Я.: Нет, там самостоятельная история.
?
Как происходит согласование новой книги? Понятно, что мир Зоны очень
удобен для того, чтобы любой бред автора свалить на аномалии и
непознаваемость Зоны. Но существует ли серьезный контроль над их
фантазиями?
О.Я.: К сожалению, курьезы случались.
На страницах некоторых книг можно встретить сталкеров с катанами или на
каблуках. С недавних пор мы ввели практику высылать новым авторам
энциклопедию нашего мира, где объясняем, как и что там работает.
?
А на каком этапе с вами связывается книжное издательство по поводу
новой книги? Или издательство само дает задание автору, само его
редактирует, а вас только ставит в известность?
О.Я.:
У издательства есть достаточная степень независимости в принятии
решения по поводу новых книг. Зачастую мы не вмешиваемся, так как в
книгах понимаем гораздо меньше, чем в играх. И все же, если возникают
спорные ситуации, издательство советуется – ведь в их интересах
сохранить и приумножить успешность серии.
?
Я тут ознакомился с некоторыми произведениями. В частности, в одном из
них прямо намекается на инопланетное происхождение Зоны. То есть это
уже попытка фундаментального пересмотра основ мира игры. Существует ли
каноническая версия происхождения Зоны?
О.Я.: Да,
конечно. В годы СССР на территории Чернобыля проводился эксперимент
«Осознание» по захвату контроля над ноосферой, в ходе которого и
образовалась Зона. Это побочный эффект эксперимента. Но силы, которые
питают и контролируют ее, по-прежнему неизвестны.
? Я слышал, что в Германии также выходят книги по «Сталкеру». Это параллельная серия?
О.Я.:
Да, абсолютно самостоятельная. На очередной выставке мы пересеклись с
одним крупным европейским книжным издательством. Обнаружился взаимный
интерес. Оформили договор, и как результат в Германии теперь есть своя
книжная серия по мотивам «Сталкера». Немецкая серия, конечно,
не так успешна, как российская: по последним данным, в Германии продано
70 тысяч экземпляров. Но это в любом случае неплохо по сравнению с
другими подобными изданиями. Пока в Германии вышло всего пять книг, и
сейчас переводится часть произведений, написанных русскими авторами.
? Книги немецких авторов также будут переводиться на русский язык?
О.Я.: Да, что-то такое готовится, мне даже самому интересно почитать немецкие фантазии на тему Зоны.
?
Мне тоже! Кстати о немцах. Когда мы сможем увидеть в Зоне
представителей дальнего зарубежья? Сейчас по Зоне шастают сталкеры
исключительно из СНГ.
О.Я.: Единственный иностранный гражданин в «Сталкере» – мертвый Гордон Фримен, которого можно найти в первой части игры.
? Ну хорошо, увидим ли мы сталкера-негра когда-нибудь?
О.Я.:
Возможно, в далеком будущем, но пока мы делаем серьезную игру. Зона
находится на территории бывшего Советского Союза, и неудивительно, что
здесь преобладает наш, славянский контингент.
? А как это влияет на продажи на Западе?
О.Я.: Ну вот возьмем Crysis, Far Cry...
В угоду международному рынку в этих играх всегда действует
разношерстный отряд, чтобы никому не было обидно. Что, на мой взгляд,
не добавляет этим играм очков. У нас же своя тема, самобытная игра. И в
случае «Сталкера»
даже лучше, что мы не делаем ничего искусственного. Мы моделируем
ситуацию, которая могла возникнуть вокруг появившейся чернобыльской
аномалии. Не добавляем бравый американский спецназ и прочие «каноны
жанра». Зона живет по своим законам, и мы их стараемся соблюдать.
? Олег, я знаю, что ты вместе со своей группой Firelake написал несколько треков для серии S.T.A.L.K.E.R. Не планируете внести свой вклад в «Зов Припяти»?
О.Я.: Сейчас как раз заканчиваем работу над новой композицией. Если понравится разработчикам, то мы услышим ее игре.
? Надеюсь, что услышим! Спасибо за интервью! Пошли штурмовать М.О.Н.О.Л.И.Т.?
О.Я.: А то!
* Слово «йцукен» украшало заборы Припяти в игре Call of Duty 4.
Семь букв S.T.A.L.K.E.R.
сейчас уже не вызывают должного волнения: какие-то два года назад игру
ждали всей страной, падая в обморок от очередной «украденной и
выложенной в Сети» технодемки или видеорепортажа разработчиков о
поездке в Припять за новым материалом. Когда же вся эта безумная
промокампания завершилась, мир увидел слегка урезанную непоколебимой
рукой продюсеров, но все же мощнейшую отечественную игру, которая
просто дышала национальным самосознанием (и по иронии судьбы была
сделана на Украине). Без несбывшихся надежд и невыполненных обещаний,
конечно, не обошлось, что не помешало авторитетному, например, журналу
Games TM назвать «Тень Чернобыля» «одним из лучших PC-шутеров со времен Half-Life
2».Через год появился приквел «Чистое небо» –
страшно забагованный и во многих отношениях по-прежнему «не торт».
Особо впечатлительные фанаты расстроились, что реализовано не все, и
принялись клепать самодельные дополнения, чтобы хоть как-то приблизить
игру к первозданному состоянию знаменитой бета-версии 2004 года.
Внутренняя экосистема игры в действии: сейчас сталкера пожрет кровосос. Фигурально выражаясь.
«Все
эти модификации… Это же наши наработки, отключенные в релизе!» –
жалуется нам Валентин Елтышев, PR-менеджер GSC Game World, приехавший
на КРИ показывать «Зов Припяти» – дополнение к «Тени
Чернобыля».
Разработчики постепенно возвращают в игру все то, что хотели
реализовать ранее: монстров, владеющих телекинезом, детекторы аномалий
(которые сильно доработаны по сравнению с «Чистым небом»), а также
сделанные вручную – вместо случайно генерируемых – побочные задания.
Автомобилей, впрочем, не будет – «портят атмосферу». Как заведено,
киевляне снова съездили в Припять, сделали тысячи фотографий и по ним
воссоздают восточную часть города, не показанную в «Тени Чернобыля».
Так же как и в предыдущих играх серии (непривычно такое писать, когда
речь идет о «Сталкере»,
но – тенденция), все карты будут нарисованы на основе спутниковых
снимков. «Уровни, собранные вручную в редакторах карт, даже самые
грамотные, не идут ни в какое сравнение с воссозданными по снимкам», –
объясняет Валентин, явно намекая на Call
of Duty 4: Modern Warfare. Кстати, для тех, кто в теме, английская версия нового «Сталкера» так и называется – Call of Pripyat.
Stalker Real Player 2009
Real Player – ежегодное тематическое мероприятие, которое проводится в
окрестностях Киева. Сотни людей с Украины, из России и Белоруссии
съезжаются на игровой полигон, чтобы на своей шкуре почувствовать,
каково это – быть сталкером. Подобных сталкерских полевых игр
проводится множество по всему СНГ, и это уже некое неформальное
движение, если не целая субкультура. Люди выбираются за город, сменяют
повседневную одежду на аутентичные комбинезоны (в некоторых случаях
даже специально заказанные в ателье) и моделируют события, придуманные
в недрах киевской студии GSC. Но в отличие от других подобных игрищ
именно Real Player является, если можно так выразиться, официальным и
уж точно самым масштабным мероприятием, посвященным «Сталкеру». Еще бы, в организаторах числятся сами разработчики – компания GSC Game World. Присутствие на Real Player
дает неиллюзорный шанс попасть в одну из следующих компьютерных игр по «Сталкеру».
Странные разломы местности – признаки аномальной зоны.
Действие
игры начинается через несколько недель после уничтожения Выжигателя
Мозгов – дорога к ЧАЭС и Монолиту теперь открыта, и СБУ (украинский
аналог ФСБ) посылает некоего майора Дегтярева (то есть нас) разобраться
в случившемся и ответить по ходу действия на несколько жизненно важных
вопросов. До нашего появления к центру Зоны была послана
исследовательская экспедиция на вертолетах «Скат». Все они бесследно
исчезли (по уточненным данным, разбились), и одна из первых миссий –
найти места крушений и исследовать обломки. Очень скоро начнет
твориться какая-то чертовщина, про которую разработчики рассказывать
пока не готовы. Зато готовы показывать новую локацию – огромную даже по
меркам предыдущих игр. Всего карт будет пять, и каждая по величине
серьезно превосходит уровни «Тени Чернобыля» и «Чистого
неба».
Находим огромный разлом в ландшафте – воздух внутри бурлит от аномалий,
однако детектор услужливо пиликает о наличии артефакта. Бесславная
смерть в огненном вихре. Аномалии и «хабар» теперь не разбросаны по
карте в случайном порядке – они объединены в специальные скопления,
чтобы было то ли удобнее их находить, то ли сложнее доставать
артефакты. Большую роль в системе аномалий будут играть выбросы –
переждав страшные минуты в укрытии, можно обнаружить совершенно новые
аномалии на месте старых.
Простые бандиты никуда не делись, так что выстрел из дробовика по-прежнему может быть неожиданным и смертельным.
На
просьбу показать собственно выброс разработчики разводят руками и в
качестве альтернативы загружают «сохраненку» с полтергейстом, кидающим
в игрока деревянные коробки, кирпичи и автоматы погибших противников.
Действие, кстати, происходит на какой-то жутковатой электростанции.
Полтергейста можно уничтожить, просто расстреляв, но хитрая аномалия
оказывается сильнее и еще долго бьет лежащего главного героя его же
собственным автоматом. Снова загрузка. Короткая пробежка по местным
достопримечательностям: вот выброшенный на берег корабль, переделанный
в базу сталкеров, здесь можно брать задания. А вот уже совсем другая
посудина, собранная явно чьими-то умелыми руками. Кораблестроителя
зовут Ной. Естественно, он строит ковчег.
К «Зову Припяти» все еще много вопросов. И только некоторые ответы на них мы получили. Нет, графика по сравнению с «Чистым небом»
не изменится, зато движок подвергнется сильной оптимизации и будет
работать гораздо стабильнее. Да, перерисованный интерфейс не только
красив, но и функционален – есть удобный радар и возможность «вешать»
аптечки и прочая на специальные горячие клавиши. Нет, «новых старых»
монстров Бюрера и Химеру нам не покажут, потому что «еще не готовы»,
зато уже знакомые зверюги научились атаковать в прыжке и выучили новые
алгоритмы поведения. Безусловно, новое оружие. Да, в конце 2009 года.
Только на PC. Да кому эти консоли нужны! Пойдемте лучше водочки выпьем.
У костра. Под гитару.
Не совсем понятно, на чьей стороне теперь военные и будут ли они нападать на игрока, все-таки он майор спецслужб.
Наша задача – сделать Припять без Йцукенов*
Интервью с Олегом Яворским, PR-директором компании GSC Game World
беседа с Олегом проходит во время ежегодной ролевой полевой игры
Stalker Real Player. Вокруг нас – практически та самая первая локация
из «Тени Чернобыля»: костер, кружком сидят разномастные сталкеры,
раздаются шутки и байки. Кто-то собирается в поход на М.О.Н.О.Л.И.Т.,
кто-то, наоборот, вернувшись с Кордона и скинув рюкзак, подсаживается
ближе к огню. Ощущения более чем странные. ?
Олег, как ты ощущаешь себя, находясь в игре? Являясь частью всего
этого? Ваша команда практически все это спровоцировала. Каково тебе
быть Хозяином Зоны?
Олег Яворский: Ощущения
феерические! То, что здесь происходит, – воплощение игры. Это целое
движение. Некая субкультура. У нас проходит уже пятая игра. Появился
костяк – 200–300 человек, которые постоянно собираются. А на этой игре
участников больше 500. Настоящий фестиваль «Сталкера». Это круто!
?
Какое-то время назад Stalker Real Player просто копировал события
оригинальной игры, а теперь зажил собственной жизнью. Вы что-нибудь
подмечаете для будущего воплощения в компьютерной игре?
О.Я.:
Мы с интересом наблюдаем за жизнью сталкеров, их взаимодействием друг с
другом. Честно признаюсь, наша компьютерная игра в этом плане отстает.
Также мы с удовольствием заимствуем колоритных персонажей вместе с их
кличками и позывными. Они появлялись в «Чистом небе», будут и в «Зове».
Байки, шутки, прибаутки, рожденные здесь, также переносятся в игру.
(Мимо нас деловито проходит снорк)
Вот
оно. Только здесь можно спокойно беседовать, когда мимо ходят снорки.
Но ночью не советую на них натыкаться. У меня уже есть опыт. Кстати,
снорка отыгрывает профессиональный паркурщик. Да и вообще большинство
ребят с ролью очень здорово справляются. Тут есть и деления на
группировки, и война между враждующими кланами.
? Но, насколько я понял, от идеи войны группировок в «Зове Припяти» решено отказаться?
О.Я.: Глобальной войны группировок не будет.
? Неудачная идея?
О.Я.: Как оказалась, да. Не хотелось бы превращать Зону в Сталинград. «Сталкер» –
игра про одиночек. Про охотников за артефактами. Это совсем иной тип
геймплея. Мы хотим, чтобы игрок больше исследовал, старался выживать в
трудных условиях, нежели скакал козлом по руинам пятиэтажек, поливая
свинцом окрестности из СВД. Чем он вообще-то и занимался в «Чистом небе».
?«Зов» – ярко выраженный сюжетный шутер?
словам разработчиков, система симуляции жизни в очередной раз
доработана: NPC-сталкеры будут регулярно выдвигаться за «хабаром» с
детекторами наготове.
О.Я.: Да, в
первую очередь мы хотим рассказать интересную историю. Побочные задания
больше не будут генерироваться случайным образом. Каждое задание – это
уникальная срежиссированная сценка.
? Назвав игру «Зов Припяти» (Call of Prypiat), вы подняли перчатку, брошенную вам Infinity Ward в виде припятского эпизода в игре Call of Duty 4?
О.Я.:
Да, мы подобрали эту перчатку и решили показать город Припять таким,
какой он есть на самом деле. Насколько я знаю, ребята из Infinity Ward
знают о Припяти только понаслышке…
? И по игре «Сталкер».
О.Я.: И по игре «Сталкер».
С одной стороны, приятно, что сеттинг стал популярным. Это определенно
наша заслуга. С другой стороны, мы хотим показать правильную Припять
без йцукенов и прочей фигни.
?«Зов» – прямое продолжение «Тени Чернобыля». Увидим ли мы снова Стрелка?
О.Я.:
Наш Стрелок вездесущ. Успел даже засветиться в приквеле. Так что в
продолжении мы его точно не забудем. Кое-какие сведения о нем будут в «Зове» обязательно.
? В игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» было много концовок. От какой вы отталкиваетесь, делая продолжение?
О.Я.:
Ну явно не от той, где Стрелка заваливает деньгами. В нашей версии
Стрелок уничтожает «Осознание» и открывает путь в центр Зоны.
?
Олег, никак нельзя пройти мимо книжной темы. В каждом московском
книжном магазине раздел «Бестселлер» просто завален «фанфишкеном» по «Сталкеру»,
не оставляя места какому-нибудь Минаеву или там Паоло Коэльо. Книг
продано явно больше, чем копий игры. Ты как-то можешь прокомментировать
это сумасшествие?
О.Я.: Никто не ожидал подобного.
Первые три книги выпускались в рамках эксперимента тиражом 10 тысяч
экземпляров совместно с издательством «Эксмо». Также мы выпустили
сборник рассказов, где были опубликованы работы лауреатов литературного
конкурса. Потом пришлось несколько раз допечатывать тираж. Видимо,
людям не хватало каких-то дополнительных сведений о мире Зоны. Не
хватало отвлеченного повествования, не привязанного к игре. Может быть,
стоит добавить в «Зов
Припяти» больше текста?
?
Не стоит! А вы не планируете подключить к книжной серии тяжелую
артиллерию в виде именитых фантастов? Имена авторов, что работают над
серией сейчас, мне, например, не известны. Или это те самые лауреаты?
О.Я.:
Да, когда-то это были малоизвестные писатели. А сейчас, если смотреть
по тиражам, то публикующиеся в нашей серии авторы достаточно популярны.
Стартовый тираж у некоторых книг 80 тысяч. Это солидная цифра даже для
известных писателей. Средний тираж многих изданий (как ты там сказал,
Минаев?) не превышает 5–7 тысяч. Сейчас работаем с новым книжным
издательством, будут новые авторы, в частности Зорич. Буквально недавно
вышла его книга.
? Случайно не «Зов Припяти»?
О.Я.: Нет, там самостоятельная история.
?
Как происходит согласование новой книги? Понятно, что мир Зоны очень
удобен для того, чтобы любой бред автора свалить на аномалии и
непознаваемость Зоны. Но существует ли серьезный контроль над их
фантазиями?
О.Я.: К сожалению, курьезы случались.
На страницах некоторых книг можно встретить сталкеров с катанами или на
каблуках. С недавних пор мы ввели практику высылать новым авторам
энциклопедию нашего мира, где объясняем, как и что там работает.
?
А на каком этапе с вами связывается книжное издательство по поводу
новой книги? Или издательство само дает задание автору, само его
редактирует, а вас только ставит в известность?
О.Я.:
У издательства есть достаточная степень независимости в принятии
решения по поводу новых книг. Зачастую мы не вмешиваемся, так как в
книгах понимаем гораздо меньше, чем в играх. И все же, если возникают
спорные ситуации, издательство советуется – ведь в их интересах
сохранить и приумножить успешность серии.
?
Я тут ознакомился с некоторыми произведениями. В частности, в одном из
них прямо намекается на инопланетное происхождение Зоны. То есть это
уже попытка фундаментального пересмотра основ мира игры. Существует ли
каноническая версия происхождения Зоны?
О.Я.: Да,
конечно. В годы СССР на территории Чернобыля проводился эксперимент
«Осознание» по захвату контроля над ноосферой, в ходе которого и
образовалась Зона. Это побочный эффект эксперимента. Но силы, которые
питают и контролируют ее, по-прежнему неизвестны.
? Я слышал, что в Германии также выходят книги по «Сталкеру». Это параллельная серия?
О.Я.:
Да, абсолютно самостоятельная. На очередной выставке мы пересеклись с
одним крупным европейским книжным издательством. Обнаружился взаимный
интерес. Оформили договор, и как результат в Германии теперь есть своя
книжная серия по мотивам «Сталкера». Немецкая серия, конечно,
не так успешна, как российская: по последним данным, в Германии продано
70 тысяч экземпляров. Но это в любом случае неплохо по сравнению с
другими подобными изданиями. Пока в Германии вышло всего пять книг, и
сейчас переводится часть произведений, написанных русскими авторами.
? Книги немецких авторов также будут переводиться на русский язык?
О.Я.: Да, что-то такое готовится, мне даже самому интересно почитать немецкие фантазии на тему Зоны.
?
Мне тоже! Кстати о немцах. Когда мы сможем увидеть в Зоне
представителей дальнего зарубежья? Сейчас по Зоне шастают сталкеры
исключительно из СНГ.
О.Я.: Единственный иностранный гражданин в «Сталкере» – мертвый Гордон Фримен, которого можно найти в первой части игры.
? Ну хорошо, увидим ли мы сталкера-негра когда-нибудь?
О.Я.:
Возможно, в далеком будущем, но пока мы делаем серьезную игру. Зона
находится на территории бывшего Советского Союза, и неудивительно, что
здесь преобладает наш, славянский контингент.
? А как это влияет на продажи на Западе?
О.Я.: Ну вот возьмем Crysis, Far Cry...
В угоду международному рынку в этих играх всегда действует
разношерстный отряд, чтобы никому не было обидно. Что, на мой взгляд,
не добавляет этим играм очков. У нас же своя тема, самобытная игра. И в
случае «Сталкера»
даже лучше, что мы не делаем ничего искусственного. Мы моделируем
ситуацию, которая могла возникнуть вокруг появившейся чернобыльской
аномалии. Не добавляем бравый американский спецназ и прочие «каноны
жанра». Зона живет по своим законам, и мы их стараемся соблюдать.
? Олег, я знаю, что ты вместе со своей группой Firelake написал несколько треков для серии S.T.A.L.K.E.R. Не планируете внести свой вклад в «Зов Припяти»?
О.Я.: Сейчас как раз заканчиваем работу над новой композицией. Если понравится разработчикам, то мы услышим ее игре.
? Надеюсь, что услышим! Спасибо за интервью! Пошли штурмовать М.О.Н.О.Л.И.Т.?
О.Я.: А то!
* Слово «йцукен» украшало заборы Припяти в игре Call of Duty 4.
Сообщество геймеров.
Как вам на первый взгляд мое сообщество?(т.е.Картиная заставка например?И т.п..)
настроение: Бодрое
хочется: Побольше бы народа=)
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу