Кто играл в STALKER...METRO ?
кто играл в STALKER...METRO...что ещё нового посоветуете???...когда появятся продолжения????
Обзор игры Mafia 2
Дата выхода игры март 2010 г.
Жанр(ы) игры action, гонки
Разработчик игры 2K Czech
Издатель игры 2K Games
Издатель в России 1C
Сайт игры официальный
Сайт игры русскоязычный
Двадцать первого августа 2007-го года состоялся долгожданный анонс Mafia 2, спустя почти пять лет с момента релиза первой части, хотя и сказано-то почти ничего не было, лишь только то, что сиквел действительно в разработке и делают его те же люди, что сотворили оригинал. Одну из лучших игр современности, к слову. Но нам лишь того и надо было, долгих пять лет хотелось верить, но не было причин - Gathering of Developers (издатель первой части) канул в лету, да и у самих Illusion Softworks (ныне 2k Czech) дела шли не лучше. Сейчас же на дворе две тысячи восьмое лето, релиз уже совсем скоро, и надо бы собрать воедино всё то, что на данном этапе известно об одном из самых ожидаемых проектов будущего
Классический кадр в современной обработке.
События Mafia 2 развернутся в городе Empire City, прототипом которого является, разумеется, Нью-Йорк образца 1950-х годов, где заправляют три мафиозные "семьи": Винчи, Клементе и Фальцони. Встав на сторону одного из кланов, игрок будет медленно, как и в оригинале, на продолжении десяти с лишним лет зарабатывать почёт и уважение. Зовут главного героя, кстати, Вито Скалетта, и его история в корне отличается от судьбы Томаса Анджело. Вырос малыш Вито в нищете на улицах Эмпайр Сити, в семье бедствующего эмигранта из Сицилии. Будучи ещё маленьким мальчиком, он клялся сам себе, что когда-нибудь станет "как они" - те люди, за которыми он наблюдал не раз и не два: хорошо одетые, на шикарных машинах, богатые и властные джентльмены, которым уступают дорогу прохожие на улицах, а хозяева различных заведений лично открывают перед ними входные двери. Первую попытку разжиться наличными Вито предпринимает довольно рано, ограбление срывается, и нашему герою предоставляют выбор: срок или фронт. Сороковые годы, война в самом разгаре, на передовой нужны люди, так что есть хороший шанс реабилитироваться - почему бы и нет? Мы - то есть игрок - попадаем на улицы Эмпайр Сити вместе с Вито после того, как он возвращается из армии. Уже на платформе вокзала "Гранд Централь" сразу с поезда нас встречает друг детства Джо Барбаро, который заметно изменился со времён последней встречи. Как выясняется, пока Вито активно снижал численность фашистов, Джо благополучно внедрился в мафиозное окружение и теперь даже имеет какие-никакие связи. Да и пришёл он вовсе не просто так. О сюжете игры сценарист Даниэль Вавра говорит охотно, но ловко оставляя при этом основные детали за кадром. По его словам, сценарий Mafia 2 на две сотни страниц больше, чем текст для первой части, а сам сюжет условно поделён на три этапа. Первый - это становление главного героя, его путь в мафиозный клан. Второй этап - выбор одной из трёх "семей" для дальнейшего с ней сотрудничества. Третий же - это самое сотрудничество. "Каждый клан - это отдельный сюжет, отдельная концовка", - говорит Даниэль. К слову, если кто-то не понял: это и есть официальное подтверждение того, что во второй "Мафии" будет-таки нелинейный сюжет. По предварительным данным продолжительность сингла составит восемнадцать полноценных сюжетных миссий, не считая побочные задания и широкий охват временного периода - от последних месяцев войны до начала 60-х годов. Ну, а суть заданий останется во многом прежней: налёты, грабежи, убийства, транспортировка контрабанды, выбивание долгов и прочее тому подобное. Разве что места событий станут разнообразнее - будут миссии в пивоварне, обсерватории и даже в литейном цехе, а механика перестрелок изменится в сторону лучших образцов современности вроде Gears of War - укрытия, стрельба в слепую и прицельное истребление торчащих макушек.
Кстати, да, Mafia 2 станет несколько мрачнее предшественницы.
Общая площадь города составит примерно шестнадцать квадратных километров (дважды больше, чем в оригинале), а расположится Empire City (альтернативное название, кстати - Royal City) на реке Линкольн, протяжённость которой достигнет семидесяти километров. Разработчики без ложной скромности заявляют, что Mafia 2 по уровню детализации не будет уступать даже Crysis - прорисовке мелочей, по их словам, было уделено особое внимание. Хотя, аналогичные вещи авторы говорят и о прочих аспектах: о сюжете, музыке, об искусственном интеллекте и так далее. Сомневаться в их правдивости, однако, нет причин, ведь оригинальная "Мафия" тем и зацепила множество игроков, что была фактически идеальной во всех своих проявлениях. Что ж, искренне верим. Особенно учитывая, что выполнив все свои обещания и реализовав все задумки, игроделы из 2k Czech имеют все шансы заткнуть за пояс Grand Theft Auto 4, которая до сих пор не анонсирована для персональных компьютеров. Но речь не о том, вернёмся-ка мы лучше в Эмпайр Сити и продолжим рассказ о грядущем.
Всего через секунду большинство этих расслабившихся ребят полягут лицом вниз.
Немало времени было потрачено программистами на создание многовариантной модели поведения NPC на улицах, и на данном этапе работы они ею уже гордятся. Жители виртуального города, подобно населению Oblivion, подчиняются собственному распорядку дня, добираются на работу, причём не только пешком или на автомобиле, но и на общественном транспорте. Стоя на остановке в ожидании автобуса, люди курят или читают газету, а не дождавшись своего рейса, вполне могут торопливо отправиться пешком или поймать такси. И всё это не беспорядочный набор функций, а ряд последовательных, осмысленных действий - "боты" всегда руководствуются некоей целью, будь то необходимость вовремя добраться до места работы или просто перекусить в любимом ресторане, а то и шмотками закупиться. В последнем случае нам повезёт наблюдать, как законопослушный гражданин войдёт в относительно модный магазин, примерит несколько комплектов одежды и, выбрав подходящий, расплатится и уйдёт. Отлично, но ничего, казалось бы, необычного. Ан нет, разработчики, в попытках создать незабываемую иллюзию живого города и атмосферу, пошли дальше и нарисовали даже анимацию для окон: вечерами можно заметить, как в окнах не только включается свет, но и ходят, занимаются своими делами люди. Всеми силами 2k Czech стараются передать атмосферу большого города, не соврав и не приукрасив реалии соответствующей эпохи, и наполнить Эмпайр Сити жизнью куда как более заметной, чем бесцельное перемещение глупых горожан, как это было ранее. Теперь, к примеру, активно бесчинствовать в городе могут и персонажи под управлением компьютера, и полиция, что по-прежнему на страже порядка, станет усердно преследовать их, ловить, арестовывать и, при необходимости, убивать. Водители, как и сам игрок, тоже могут попасть в аварию, после чего либо скрыться с места событий, либо выйти и оценить ущерб, обменяться даже номерами страховок. Ну, или пререкания начать - как вариант. А там уж и полиция подоспеет, ибо случайный прохожий, что оказался невольным свидетелем аварии, быстренько добрался до ближайшего телефона. Это ещё одна оригинальная фишка Mafia 2 - здесь интеллект соперников и полицейских основывается лишь на том, что они видят или слышат, на информации, полученной лично ими. Совершив что-нибудь нехорошее тихо и аккуратно, вы вряд ли привлечёте внимание стражей правопорядка - всевидящего ока больше нет. То же касается и ухода от преследования: офицеры полиции запоминают вашу внешность, номер машины, особые приметы - усваивают полученную лично информацию. Нужно лишь скрыться с их глаз, переодеться и сменить номерные знаки, чтобы спокойно продолжить путь без копов на хвосте. Вот только если часто в одном и том же районе безобразничать, снова и снова уходя из-под носа полиции, власти города предпримут меры: правила ужесточатся, прибудет пополнение стражей порядка, активизируются дополнительные патрульные машины. Тут уж без взятки не обойтись, иначе дальнейшие дела в конкретном районе пойдут далеко не так хорошо, как хотелось бы.
Сюжетные ролики на движке никуда не денутся, но выглядеть теперь будут куда как красивее.
Что касается непосредственно геймплея, то в целом это всё та же старая добрая "Мафия", но в современной обработке. О "понтах" и технологиях можно говорить ещё долго, тут и анимация, симулирующая работу трёх десятков лицевых мышц, и набор из сотни с лишним эмоций для каждого персонажа, и невероятного качества модель повреждений для автомобилей, коих предусмотрено целых восемьдесят наименований. Машины тут, как и раньше, занимают далеко не последнее место в игровом процессе. Теперь угнать понравившуюся модель можно двумя способами: ковыряться с отмычкой или же просто разбить боковое стекло. Разработчики хорошенько поработали не только над внешним видом автомобилей, но и над их внутренним устройством - были созданы и анимированы модели двигателей и некоторых других деталей, наделён функциями багажник, куда можно будет складывать оружие, трупы и прочие атрибуты каждого уважающего себя бандитто. Физика средств передвижения тоже была существенно доработана, погони теперь обещают стать трижды более динамичными и захватывающими благодаря послушному управлению и возможности делать контролируемые заносы на поворотах. Стоит ли говорить, что стрельба из машины тоже никуда не денется.
Ещё одна дополнительная фишка достойна отдельного упоминания - это средства массовой информации Эмпайр Сити. В Mafia 2 будут газеты (о которых уже упоминалось в разговоре об NPC) и стационарные радиоприёмники (не только в машинах), где публикуются и сообщаются последние новости - как региональные, так и государственного масштаба. Новости эти будут сочетать в себе освещение реальных событий того времени в США и непосредственные комментарии о ситуации в городе и неприятностях, причинённых мафиозными "семьями" в целом и нашим героем в частности. Ну а, между прочим, обязательно будет играть прекрасная музыка, состоящая как из специально написанных для игры композиций, так и из лицензированных хитов соответствующей эпохи. Вообще, можно очень и очень долго рассказывать о том, что нас ждёт в Mafia 2 - вот только удовольствия от этого мало. Проще сразу заявить, что это однозначный хит и спокойно ждать релиза, не зачитываясь обещаниями в обнимку со слюнявчиком. Потому и закругляюсь.
Сюжет для игры Mafia: The City of Lost Heaven насчитывал 500 страниц. Сценарий Mafia 2 насчитывает 700 страниц. И это только основной сюжет, не включая побочных заданий.
Это не продолжение первой части, нет никаких отсылок к сюжету Mafia. Фактически, для игрока вовсе не обязательно знакомство с предшественницей.
Над Mafia 2 работает 120 человек.
Работа по созданию игры ведется около пяти лет.
На создание каждого пешехода уходило около трех-четырех недель.
Система анимации симулирует работу тридцати лицевых мышц.
Действие происходит в вымышленном городе Эмпайр-Сити. Его площадь составляет примерно десять квадратных километров, что вдвое превосходит размеры застроенной части Лост Хэвен из первой части. Новый город состоит из десятков уникальных кварталов, а в качестве образца для него послужил Сан-Франциско.
Действие игры разворачивается с 1952-го по 1963-ий года, а сюжет развивается вскоре после Второй мировой войны, когда Вито возвращается с военной службы в Европе.
В игре два главных героя с абсолютно разными характерами. Несмотря на то, что вы сможете играть только за Вито, другой персонаж по имени Джо будет играть важную роль в сюжете игры.
Можно будет читать газеты и узнавать новости с 1945-го по 1951-ый год.
Если открыть капот машины, можно увидеть работающий двигатель.
В Mafia 2 необходимо заезжать на заправочные станции для пополнения запасов горючего. Также вам представится возможность посетить автомойку, чтобы смыть накопившуюся на автомобиле грязь.
Физическая модель повреждений авто гораздо более детализирована, чем в Burnout Paradise, если верить журналистам, побывавшим на пресс-конференции. Присутствуют повреждения кузова, разбитые стекла, взрывающиеся бензобаки.
Машины можно будет красть двумя способами: с помощью отмычки или с помощью силы – разбив боковое стекло.
Разработчики уделили большое внимание детализации окружающего мира. Так, прохожие будут вести себя по-разному: кто-то будет ловить такси, кто-то – читать газету, а другие будут разговаривать между собой.
Автопарк игры будут составлять более восьмидесяти автомобилей.
Пастельные цвета и дизайнерский стиль временами напоминают BioShock.
Погони окажутся более захватывающими вследствие полной переработки машин. Они станут прочнее, а также легкими и интересными в управлении. Присутствует возможность совершать ловкие заносы.
Деньги пригодятся для покупки новой одежды (которая поможет избавиться от преследователей), а также во время посещений ресторанов. Как и в GTA: San Andreas, еда поднимет здоровье персонажа.
Полиция узнает о преступлении в том случае, если свидетели происшествия смогут добраться до телефона или рации. Также полиция будет ориентироваться на приметы преступника. Решить эту проблему можно, купив новую одежду и сменив номерные знаки автомобиля.
Жанр(ы) игры action, гонки
Разработчик игры 2K Czech
Издатель игры 2K Games
Издатель в России 1C
Сайт игры официальный
Сайт игры русскоязычный
Двадцать первого августа 2007-го года состоялся долгожданный анонс Mafia 2, спустя почти пять лет с момента релиза первой части, хотя и сказано-то почти ничего не было, лишь только то, что сиквел действительно в разработке и делают его те же люди, что сотворили оригинал. Одну из лучших игр современности, к слову. Но нам лишь того и надо было, долгих пять лет хотелось верить, но не было причин - Gathering of Developers (издатель первой части) канул в лету, да и у самих Illusion Softworks (ныне 2k Czech) дела шли не лучше. Сейчас же на дворе две тысячи восьмое лето, релиз уже совсем скоро, и надо бы собрать воедино всё то, что на данном этапе известно об одном из самых ожидаемых проектов будущего
Классический кадр в современной обработке.
События Mafia 2 развернутся в городе Empire City, прототипом которого является, разумеется, Нью-Йорк образца 1950-х годов, где заправляют три мафиозные "семьи": Винчи, Клементе и Фальцони. Встав на сторону одного из кланов, игрок будет медленно, как и в оригинале, на продолжении десяти с лишним лет зарабатывать почёт и уважение. Зовут главного героя, кстати, Вито Скалетта, и его история в корне отличается от судьбы Томаса Анджело. Вырос малыш Вито в нищете на улицах Эмпайр Сити, в семье бедствующего эмигранта из Сицилии. Будучи ещё маленьким мальчиком, он клялся сам себе, что когда-нибудь станет "как они" - те люди, за которыми он наблюдал не раз и не два: хорошо одетые, на шикарных машинах, богатые и властные джентльмены, которым уступают дорогу прохожие на улицах, а хозяева различных заведений лично открывают перед ними входные двери. Первую попытку разжиться наличными Вито предпринимает довольно рано, ограбление срывается, и нашему герою предоставляют выбор: срок или фронт. Сороковые годы, война в самом разгаре, на передовой нужны люди, так что есть хороший шанс реабилитироваться - почему бы и нет? Мы - то есть игрок - попадаем на улицы Эмпайр Сити вместе с Вито после того, как он возвращается из армии. Уже на платформе вокзала "Гранд Централь" сразу с поезда нас встречает друг детства Джо Барбаро, который заметно изменился со времён последней встречи. Как выясняется, пока Вито активно снижал численность фашистов, Джо благополучно внедрился в мафиозное окружение и теперь даже имеет какие-никакие связи. Да и пришёл он вовсе не просто так. О сюжете игры сценарист Даниэль Вавра говорит охотно, но ловко оставляя при этом основные детали за кадром. По его словам, сценарий Mafia 2 на две сотни страниц больше, чем текст для первой части, а сам сюжет условно поделён на три этапа. Первый - это становление главного героя, его путь в мафиозный клан. Второй этап - выбор одной из трёх "семей" для дальнейшего с ней сотрудничества. Третий же - это самое сотрудничество. "Каждый клан - это отдельный сюжет, отдельная концовка", - говорит Даниэль. К слову, если кто-то не понял: это и есть официальное подтверждение того, что во второй "Мафии" будет-таки нелинейный сюжет. По предварительным данным продолжительность сингла составит восемнадцать полноценных сюжетных миссий, не считая побочные задания и широкий охват временного периода - от последних месяцев войны до начала 60-х годов. Ну, а суть заданий останется во многом прежней: налёты, грабежи, убийства, транспортировка контрабанды, выбивание долгов и прочее тому подобное. Разве что места событий станут разнообразнее - будут миссии в пивоварне, обсерватории и даже в литейном цехе, а механика перестрелок изменится в сторону лучших образцов современности вроде Gears of War - укрытия, стрельба в слепую и прицельное истребление торчащих макушек.
Кстати, да, Mafia 2 станет несколько мрачнее предшественницы.
Общая площадь города составит примерно шестнадцать квадратных километров (дважды больше, чем в оригинале), а расположится Empire City (альтернативное название, кстати - Royal City) на реке Линкольн, протяжённость которой достигнет семидесяти километров. Разработчики без ложной скромности заявляют, что Mafia 2 по уровню детализации не будет уступать даже Crysis - прорисовке мелочей, по их словам, было уделено особое внимание. Хотя, аналогичные вещи авторы говорят и о прочих аспектах: о сюжете, музыке, об искусственном интеллекте и так далее. Сомневаться в их правдивости, однако, нет причин, ведь оригинальная "Мафия" тем и зацепила множество игроков, что была фактически идеальной во всех своих проявлениях. Что ж, искренне верим. Особенно учитывая, что выполнив все свои обещания и реализовав все задумки, игроделы из 2k Czech имеют все шансы заткнуть за пояс Grand Theft Auto 4, которая до сих пор не анонсирована для персональных компьютеров. Но речь не о том, вернёмся-ка мы лучше в Эмпайр Сити и продолжим рассказ о грядущем.
Всего через секунду большинство этих расслабившихся ребят полягут лицом вниз.
Немало времени было потрачено программистами на создание многовариантной модели поведения NPC на улицах, и на данном этапе работы они ею уже гордятся. Жители виртуального города, подобно населению Oblivion, подчиняются собственному распорядку дня, добираются на работу, причём не только пешком или на автомобиле, но и на общественном транспорте. Стоя на остановке в ожидании автобуса, люди курят или читают газету, а не дождавшись своего рейса, вполне могут торопливо отправиться пешком или поймать такси. И всё это не беспорядочный набор функций, а ряд последовательных, осмысленных действий - "боты" всегда руководствуются некоей целью, будь то необходимость вовремя добраться до места работы или просто перекусить в любимом ресторане, а то и шмотками закупиться. В последнем случае нам повезёт наблюдать, как законопослушный гражданин войдёт в относительно модный магазин, примерит несколько комплектов одежды и, выбрав подходящий, расплатится и уйдёт. Отлично, но ничего, казалось бы, необычного. Ан нет, разработчики, в попытках создать незабываемую иллюзию живого города и атмосферу, пошли дальше и нарисовали даже анимацию для окон: вечерами можно заметить, как в окнах не только включается свет, но и ходят, занимаются своими делами люди. Всеми силами 2k Czech стараются передать атмосферу большого города, не соврав и не приукрасив реалии соответствующей эпохи, и наполнить Эмпайр Сити жизнью куда как более заметной, чем бесцельное перемещение глупых горожан, как это было ранее. Теперь, к примеру, активно бесчинствовать в городе могут и персонажи под управлением компьютера, и полиция, что по-прежнему на страже порядка, станет усердно преследовать их, ловить, арестовывать и, при необходимости, убивать. Водители, как и сам игрок, тоже могут попасть в аварию, после чего либо скрыться с места событий, либо выйти и оценить ущерб, обменяться даже номерами страховок. Ну, или пререкания начать - как вариант. А там уж и полиция подоспеет, ибо случайный прохожий, что оказался невольным свидетелем аварии, быстренько добрался до ближайшего телефона. Это ещё одна оригинальная фишка Mafia 2 - здесь интеллект соперников и полицейских основывается лишь на том, что они видят или слышат, на информации, полученной лично ими. Совершив что-нибудь нехорошее тихо и аккуратно, вы вряд ли привлечёте внимание стражей правопорядка - всевидящего ока больше нет. То же касается и ухода от преследования: офицеры полиции запоминают вашу внешность, номер машины, особые приметы - усваивают полученную лично информацию. Нужно лишь скрыться с их глаз, переодеться и сменить номерные знаки, чтобы спокойно продолжить путь без копов на хвосте. Вот только если часто в одном и том же районе безобразничать, снова и снова уходя из-под носа полиции, власти города предпримут меры: правила ужесточатся, прибудет пополнение стражей порядка, активизируются дополнительные патрульные машины. Тут уж без взятки не обойтись, иначе дальнейшие дела в конкретном районе пойдут далеко не так хорошо, как хотелось бы.
Сюжетные ролики на движке никуда не денутся, но выглядеть теперь будут куда как красивее.
Что касается непосредственно геймплея, то в целом это всё та же старая добрая "Мафия", но в современной обработке. О "понтах" и технологиях можно говорить ещё долго, тут и анимация, симулирующая работу трёх десятков лицевых мышц, и набор из сотни с лишним эмоций для каждого персонажа, и невероятного качества модель повреждений для автомобилей, коих предусмотрено целых восемьдесят наименований. Машины тут, как и раньше, занимают далеко не последнее место в игровом процессе. Теперь угнать понравившуюся модель можно двумя способами: ковыряться с отмычкой или же просто разбить боковое стекло. Разработчики хорошенько поработали не только над внешним видом автомобилей, но и над их внутренним устройством - были созданы и анимированы модели двигателей и некоторых других деталей, наделён функциями багажник, куда можно будет складывать оружие, трупы и прочие атрибуты каждого уважающего себя бандитто. Физика средств передвижения тоже была существенно доработана, погони теперь обещают стать трижды более динамичными и захватывающими благодаря послушному управлению и возможности делать контролируемые заносы на поворотах. Стоит ли говорить, что стрельба из машины тоже никуда не денется.
Ещё одна дополнительная фишка достойна отдельного упоминания - это средства массовой информации Эмпайр Сити. В Mafia 2 будут газеты (о которых уже упоминалось в разговоре об NPC) и стационарные радиоприёмники (не только в машинах), где публикуются и сообщаются последние новости - как региональные, так и государственного масштаба. Новости эти будут сочетать в себе освещение реальных событий того времени в США и непосредственные комментарии о ситуации в городе и неприятностях, причинённых мафиозными "семьями" в целом и нашим героем в частности. Ну а, между прочим, обязательно будет играть прекрасная музыка, состоящая как из специально написанных для игры композиций, так и из лицензированных хитов соответствующей эпохи. Вообще, можно очень и очень долго рассказывать о том, что нас ждёт в Mafia 2 - вот только удовольствия от этого мало. Проще сразу заявить, что это однозначный хит и спокойно ждать релиза, не зачитываясь обещаниями в обнимку со слюнявчиком. Потому и закругляюсь.
Сюжет для игры Mafia: The City of Lost Heaven насчитывал 500 страниц. Сценарий Mafia 2 насчитывает 700 страниц. И это только основной сюжет, не включая побочных заданий.
Это не продолжение первой части, нет никаких отсылок к сюжету Mafia. Фактически, для игрока вовсе не обязательно знакомство с предшественницей.
Над Mafia 2 работает 120 человек.
Работа по созданию игры ведется около пяти лет.
На создание каждого пешехода уходило около трех-четырех недель.
Система анимации симулирует работу тридцати лицевых мышц.
Действие происходит в вымышленном городе Эмпайр-Сити. Его площадь составляет примерно десять квадратных километров, что вдвое превосходит размеры застроенной части Лост Хэвен из первой части. Новый город состоит из десятков уникальных кварталов, а в качестве образца для него послужил Сан-Франциско.
Действие игры разворачивается с 1952-го по 1963-ий года, а сюжет развивается вскоре после Второй мировой войны, когда Вито возвращается с военной службы в Европе.
В игре два главных героя с абсолютно разными характерами. Несмотря на то, что вы сможете играть только за Вито, другой персонаж по имени Джо будет играть важную роль в сюжете игры.
Можно будет читать газеты и узнавать новости с 1945-го по 1951-ый год.
Если открыть капот машины, можно увидеть работающий двигатель.
В Mafia 2 необходимо заезжать на заправочные станции для пополнения запасов горючего. Также вам представится возможность посетить автомойку, чтобы смыть накопившуюся на автомобиле грязь.
Физическая модель повреждений авто гораздо более детализирована, чем в Burnout Paradise, если верить журналистам, побывавшим на пресс-конференции. Присутствуют повреждения кузова, разбитые стекла, взрывающиеся бензобаки.
Машины можно будет красть двумя способами: с помощью отмычки или с помощью силы – разбив боковое стекло.
Разработчики уделили большое внимание детализации окружающего мира. Так, прохожие будут вести себя по-разному: кто-то будет ловить такси, кто-то – читать газету, а другие будут разговаривать между собой.
Автопарк игры будут составлять более восьмидесяти автомобилей.
Пастельные цвета и дизайнерский стиль временами напоминают BioShock.
Погони окажутся более захватывающими вследствие полной переработки машин. Они станут прочнее, а также легкими и интересными в управлении. Присутствует возможность совершать ловкие заносы.
Деньги пригодятся для покупки новой одежды (которая поможет избавиться от преследователей), а также во время посещений ресторанов. Как и в GTA: San Andreas, еда поднимет здоровье персонажа.
Полиция узнает о преступлении в том случае, если свидетели происшествия смогут добраться до телефона или рации. Также полиция будет ориентироваться на приметы преступника. Решить эту проблему можно, купив новую одежду и сменив номерные знаки автомобиля.
Анастасия Шульга,
18-01-2010 12:57
(ссылка)
Обзор Two Worlds
Two Worlds
Жанр: RPG
Разработчик: Reality Pump Studios
Издатель: Zuxxez Entertainment
Дата выхода: 11 мая 2007
Снова "идеальная RPG". Для любого уважающего себя геймера это словосочетание уже ничего не значит. Для вас значит? Вы уже забыли про The Elder Scrolls IV: Oblivion или Gothic 3? Перед выходом каждой из вышеупомянутых игр разработчики буквально "кормили" с нетерпением ждущих выхода игр фанатов серий обещаниями: мол, в недрах их студии куется игра, которая способна совершить революцию в жанре. Сколько слов и сколько действий. Соотношение удручающее...
А теперь сравним политику Reality Pump Studios: никакой и в помине не было широкомасштабной PR-акций, зато все силы и средства были потрачены непосредственно на игру. «Вот как надо заниматься своим делом!» - так и хочется сказать разработчикам TES и Gothic.
TES + Gothic = Two Worlds!
В Two Worlds мы выступаем в роли простого наемника, выполняющего определенную работу за соответствующие деньги. Однако после того, как главгад похитил нашу сестру, нам приходиться выполнять сюжетные квесты. Само собой, бесплатно. В общем, описывать начало сюжета бессмысленно - пожалуй, в 90% RPG завязка примерно такая же.
В главном меню нам дают немного изменить внешний вид персонажа. Прическа, цвет волос, глаз... и собственно, все. Жалкая пародия на серию The Elder Scrolls с её безграничными вариациями внешнего вида.
Начинается Two World, как положено с помещения, в котором нас учат управлению персонажем. Мы должны будем уничтожить двух "гремлинов". Гремлены являются самым распространенным видом мобов - это человекоподобные существа с болотного цвета кожей. Вроде как мы должны "постичь особенности боя" - но что постигать-то? В бою выиграет тот, кто чаще кликает на кнопки мыши. И вовремя успевает пить восстанавливающие микстурки. Ничего нового... зато без наворотов.
Интерфейс. Ничего нового. Строчки с показателями количества жизней и маны. Внизу колоночка для быстрого использования зелий, предметов и заклинаний, которая сейчас стала повсеместным атрибутом RPG.
Благодаря огромному миру, разработчики дали игрокам возможность передвигаться тремя способами - на лошади, на своих двоих и через телепорт. Лошадью мы управляем точно также, как и в The Elder Scrolls IV, только разработчики Two Worlds довели до ума эту идею - теперь сидя на лошади можно сражаться! А ведь этого так не хватало в Oblivion! Телепорты устроены по такому принципу: изначально они все отключены, и мы, подойдя примерно на 5 метров, автоматически включаем их. Таким образом, можно телепортироваться только туда, где мы уже были. Хорошая геймдизайнерская находка.
Система набора уровней и скиллов взята подчистую из серии Gothic. Убиваем супостатов и получаем соответствующее количество опыта. При достижении определенного количества опыта, получаем уровень - левелап. При этом нам дают 5 очков на характеристики и один на скиллы. Характеристик всего четыре: Health (Количество жизней), Dexterity (Ловкость), Strenght (Сила), Willpower (Количество маны). Скиллов же в игре много... даже очень много. Все не перечислишь. Десяток скиллов, связанных с ловкостью, пять школ магии (об этом позже), пара десятков пассивных и несколько больше активных скиллов, влияющих на урон. Разнообразные удары, комбо. Примерно столько же скиллов связаных со стрельбой из лука. Можно выпускать по три стрелы за раз, можно по пять. Можно стрелять на гигантское расстояние. Можно... ну думаю, что масштабы вы и сами поняли. С новым уровнем нам дают лишь малую часть от всех скиллов. Остальные надо учить посредством тренеров и за приличную плату перенять у них знания.
Теперь о магии. Это отдельная история. В игре, как мы уже упоминали, существует пять различных школ магии: школа огня, школа воздуха, школа воды, школа земли и школа некромантии. Сказать на чем специализируется та или иная школа сказать достаточно сложно. У каждой из них есть атакующие спеллы, защитные, существа, которых можно вызвать и множество других полезных и интересных спеллов. С уровнем нам дают учить только школы огня и воздуха. Чтобы выучить остальные, нам придеться рыскать по многочисленным городам и селам в поиске «тренеров». Для того чтобы воспроизвести заклинание необходимо не просто хорошо знать данную школу, необходимо еще и находить карточки с нужным заклинанием и положить его в книгу. В каждой школе пятнадцать ступеней. Для самого мощного и смертоносного потребуется потратить немало очков скиллов или денег на обучение, потому что потребуется, соответственно, пятнадцатый уровень знания.
Также в игре существуют разбросанные по всему свету магические камни. Их очень много, и они бывают буквально во всем: в трупах разбойников и животных (интересно, откуда у животных?) в сундуках и так далее. Камней всего пять видов: световые, огненные, призрачные, ледяные, ядовитые. Они бывают порциями по 10, 20 и 50% и каждую по возрастанию найти сложнее. А в чем их польза, сейчас я вам объясню: вставляя их в оружие, вы получаете + 10, 20 и 50% от урона, соответственно! Стоит заметить, что ядовитые камни урона не добавляют, зато отравляют с каждым ударом столько, сколько у всех остальных видов камней был бы дополнительный урон. Разработчики, как умные люди, научились на чужих ошибках. Вы все еще с ужасом вспоминаете злополучную кнопку F9 из сериала Gothic? Забудьте о ней! Ведь в Two Worlds существуют некие "пункты респауна", раскиданные по всей карте. И их не 10, не 20, а куда больше! Так что не стесняйтесь умирать почаще.
Графика в игре очень даже хороша. Так как кроме различной живности да деревьев с травой нам видеть ничего не приходиться - вот разработчики и поставили на этом свои приоритеты. И получилось у них, честно говоря, хорошо. Во время диалогов камера показывает поочередно лица персонажей, и немного расплывчатый задний план. Смотрится все это очень красиво.
Геймплей хорош. Благодаря отличной системе скиллов и прекрасной атмосфере буквально не хочется отрываться от экрана монитора. Атмосфера и дизайн на высочайшем уровне - это десятка! Различные природные катаклизмы, дождь, гроза, туман все это оформлено с соответствующими звуками. Словом - отлично.
Что мы видим в итоге: прекрасная игра, которая вобрала в себя все лучшее из The Elder Scrolls IV и Gothic 3. Неплохая система боев, ветка скиллов. В общем, фанаты RPG не проходите мимо. Может для кого-то это и будет "Идеальная RPG". Пока что Two Worlds - главный претендент на звание лучшей RPG 2007 года.
Геймплей
9.0
Графика
8.0
Звук
9.0
Дизайн
10.0
Управление
9.0
Рейтинг rGzone [9.0]
Жанр: RPG
Разработчик: Reality Pump Studios
Издатель: Zuxxez Entertainment
Дата выхода: 11 мая 2007
Снова "идеальная RPG". Для любого уважающего себя геймера это словосочетание уже ничего не значит. Для вас значит? Вы уже забыли про The Elder Scrolls IV: Oblivion или Gothic 3? Перед выходом каждой из вышеупомянутых игр разработчики буквально "кормили" с нетерпением ждущих выхода игр фанатов серий обещаниями: мол, в недрах их студии куется игра, которая способна совершить революцию в жанре. Сколько слов и сколько действий. Соотношение удручающее...
А теперь сравним политику Reality Pump Studios: никакой и в помине не было широкомасштабной PR-акций, зато все силы и средства были потрачены непосредственно на игру. «Вот как надо заниматься своим делом!» - так и хочется сказать разработчикам TES и Gothic.
TES + Gothic = Two Worlds!
В Two Worlds мы выступаем в роли простого наемника, выполняющего определенную работу за соответствующие деньги. Однако после того, как главгад похитил нашу сестру, нам приходиться выполнять сюжетные квесты. Само собой, бесплатно. В общем, описывать начало сюжета бессмысленно - пожалуй, в 90% RPG завязка примерно такая же.
В главном меню нам дают немного изменить внешний вид персонажа. Прическа, цвет волос, глаз... и собственно, все. Жалкая пародия на серию The Elder Scrolls с её безграничными вариациями внешнего вида.
Начинается Two World, как положено с помещения, в котором нас учат управлению персонажем. Мы должны будем уничтожить двух "гремлинов". Гремлены являются самым распространенным видом мобов - это человекоподобные существа с болотного цвета кожей. Вроде как мы должны "постичь особенности боя" - но что постигать-то? В бою выиграет тот, кто чаще кликает на кнопки мыши. И вовремя успевает пить восстанавливающие микстурки. Ничего нового... зато без наворотов.
Интерфейс. Ничего нового. Строчки с показателями количества жизней и маны. Внизу колоночка для быстрого использования зелий, предметов и заклинаний, которая сейчас стала повсеместным атрибутом RPG.
Благодаря огромному миру, разработчики дали игрокам возможность передвигаться тремя способами - на лошади, на своих двоих и через телепорт. Лошадью мы управляем точно также, как и в The Elder Scrolls IV, только разработчики Two Worlds довели до ума эту идею - теперь сидя на лошади можно сражаться! А ведь этого так не хватало в Oblivion! Телепорты устроены по такому принципу: изначально они все отключены, и мы, подойдя примерно на 5 метров, автоматически включаем их. Таким образом, можно телепортироваться только туда, где мы уже были. Хорошая геймдизайнерская находка.
Система набора уровней и скиллов взята подчистую из серии Gothic. Убиваем супостатов и получаем соответствующее количество опыта. При достижении определенного количества опыта, получаем уровень - левелап. При этом нам дают 5 очков на характеристики и один на скиллы. Характеристик всего четыре: Health (Количество жизней), Dexterity (Ловкость), Strenght (Сила), Willpower (Количество маны). Скиллов же в игре много... даже очень много. Все не перечислишь. Десяток скиллов, связанных с ловкостью, пять школ магии (об этом позже), пара десятков пассивных и несколько больше активных скиллов, влияющих на урон. Разнообразные удары, комбо. Примерно столько же скиллов связаных со стрельбой из лука. Можно выпускать по три стрелы за раз, можно по пять. Можно стрелять на гигантское расстояние. Можно... ну думаю, что масштабы вы и сами поняли. С новым уровнем нам дают лишь малую часть от всех скиллов. Остальные надо учить посредством тренеров и за приличную плату перенять у них знания.
Теперь о магии. Это отдельная история. В игре, как мы уже упоминали, существует пять различных школ магии: школа огня, школа воздуха, школа воды, школа земли и школа некромантии. Сказать на чем специализируется та или иная школа сказать достаточно сложно. У каждой из них есть атакующие спеллы, защитные, существа, которых можно вызвать и множество других полезных и интересных спеллов. С уровнем нам дают учить только школы огня и воздуха. Чтобы выучить остальные, нам придеться рыскать по многочисленным городам и селам в поиске «тренеров». Для того чтобы воспроизвести заклинание необходимо не просто хорошо знать данную школу, необходимо еще и находить карточки с нужным заклинанием и положить его в книгу. В каждой школе пятнадцать ступеней. Для самого мощного и смертоносного потребуется потратить немало очков скиллов или денег на обучение, потому что потребуется, соответственно, пятнадцатый уровень знания.
Также в игре существуют разбросанные по всему свету магические камни. Их очень много, и они бывают буквально во всем: в трупах разбойников и животных (интересно, откуда у животных?) в сундуках и так далее. Камней всего пять видов: световые, огненные, призрачные, ледяные, ядовитые. Они бывают порциями по 10, 20 и 50% и каждую по возрастанию найти сложнее. А в чем их польза, сейчас я вам объясню: вставляя их в оружие, вы получаете + 10, 20 и 50% от урона, соответственно! Стоит заметить, что ядовитые камни урона не добавляют, зато отравляют с каждым ударом столько, сколько у всех остальных видов камней был бы дополнительный урон. Разработчики, как умные люди, научились на чужих ошибках. Вы все еще с ужасом вспоминаете злополучную кнопку F9 из сериала Gothic? Забудьте о ней! Ведь в Two Worlds существуют некие "пункты респауна", раскиданные по всей карте. И их не 10, не 20, а куда больше! Так что не стесняйтесь умирать почаще.
Графика в игре очень даже хороша. Так как кроме различной живности да деревьев с травой нам видеть ничего не приходиться - вот разработчики и поставили на этом свои приоритеты. И получилось у них, честно говоря, хорошо. Во время диалогов камера показывает поочередно лица персонажей, и немного расплывчатый задний план. Смотрится все это очень красиво.
Геймплей хорош. Благодаря отличной системе скиллов и прекрасной атмосфере буквально не хочется отрываться от экрана монитора. Атмосфера и дизайн на высочайшем уровне - это десятка! Различные природные катаклизмы, дождь, гроза, туман все это оформлено с соответствующими звуками. Словом - отлично.
Что мы видим в итоге: прекрасная игра, которая вобрала в себя все лучшее из The Elder Scrolls IV и Gothic 3. Неплохая система боев, ветка скиллов. В общем, фанаты RPG не проходите мимо. Может для кого-то это и будет "Идеальная RPG". Пока что Two Worlds - главный претендент на звание лучшей RPG 2007 года.
Геймплей
9.0
Графика
8.0
Звук
9.0
Дизайн
10.0
Управление
9.0
Рейтинг rGzone [9.0]
Обзор игры Hitman: Blood Money
- Жанр: 3d action
- Дата выпуска: май 2006
- Издатель: Eidos
- Разработчик: IO interactive
- Многопользовательская игра: нет
Введение
Такая игра, как Hitman,
не требует представления. Эта игра привлекает к себе игроков благодаря
своему захватывающему геймплею. Простое задание - "убрать жертву",
может затянуться на несколько часов игры лишь с целью "чистого"
прохождения миссии. В общем, не мне вам рассказывать о такой игре, как
Hitman. Я вам лучше расскажу о новой части этой игры - знакомьтесь,
Hitman - Blood Money

Тестовая система
Игра
тестировалась на следующей конфигурации: A64 2800+, 512Mb, AGP 128Mb GF
6600GT. На разрешении 1280х1024 (со средними настройками графики)
присутствовали достаточно сильные тормоза, fps не поднимался выше 16.
Для комфортной игры желательно иметь более мощную конфигурацию.
Игровой процесс
И
так, перед нашим бритоголовым киллером встают новые задачи (читай,
новые убийства). По сути, смысл игры остался тем же - получаем "заказы"
и стараемся выполнить их как можно "чище". Обычно нужно кого-то убить,
но попадаются миссии, где ещё требуется достать какой-либо предмет и
кого-нибудь спасти.

Но
наш основной профиль - убийства. Уж что-что, а в этом деле мы уже
успели набить руку. Судя по названию части, главный упор в игре сделан
на кровавые деньги - за каждую пройденную миссию мы получаем
определённую прибыль. Чем чище выполнена миссия, тем больше денег вам
дадут. Так же после каждой миссии вам демонстрируют местные газеты, из
которых вы можете узнать о том, что знают о вашей деятельности
окружающие.

Если
совершить убийство правильно, без свидетелей, что бы всем показалось
что это какой-то несчастный случай, то в газете вы увидите
соответствующую статью. А если же вы, вообразив себя Терминатором из
третьей части, набьете тела всех прохожим долей свинца, то после
прохождения увидите свою физиономию на первой полосе. Кому-то это может
показаться комплиментом;)

На
деньги за выполнение миссий вы можете покупать снаряжение. Оружие
делится на два типа - профессиональное и постороннаее. Первое можно
улучшать, докупая новые боеприпасы, компоненты, лазерные прицелы, делая
его более удобным и полезным. А постороннее оружие (которое вы
собираете по мере прохождения) такой особенности не имеет, поэтому его
применение часто нецелесообразно (учтите, я не сказал "всегда").

Так
же можно покупать некоторые предметы, облегчающие прохождение миссии,
например, дополнительную взрывчатку, отмычки, позволяющие сократить
время взлома, дополнительные лекарства, бронежилет и т.п. Всё это
призвано облегчить нам жизнь.

Получив
задание с помощью ноутбука, купив в случае необходимости дополнительные
сведения о целях, выбрав оружие, можно, наконец, приступать к заданию.
Если получится так, что вы взяли с собой оружие, которое не умещается в
ваших карманах (например, дробовик), оно будет скрыто в специальном
контейнере. В случае необходимости (а она видимо есть, раз вы взяли с
собой именно это оружие), вы можете спокойно взять это оружие в нужный
для вас момент. Но лично я бы посоветовал вам не пользоваться оружием,
которое нельзя спрятать в одежду. Согласитесь, бритоголовый мужчина в
чёрном костюме с татуировкой на затылке в виде штрих кода и так не
вызывает положительных эмоций у прохожих, а с дробовиком так вообще
может вызвать панику.

А
теперь поговорим о том, какие бонусы нас ожидают в каждой миссии,
которые позволяют нам выполнить задание без лишней головной боли.
Во-первых, постоянно встречающиеся контейнеры (холодильники, мусорки и
т.п.), в которые можно засунуть убитую жертву. Ведь никому не хочется,
что бы трупы увидели прохожие (или охраной и милицией, что ещё хуже).

Во-вторых,
практически любую миссию можно пройти за пару минут - взять оружие
помощнее (M16 например) и банально замочить всех и вся (как я писал
выше про Терминаторы). Конечно, гора трупов не очень эстетично
выглядит, но зато не надо напрягать мозги и придумывать всякие там
хитрые манипуляции. Всё просто: нет людей - нет проблем. Правда учтите,
что вы лишаетесь дополнительных денег, а ваша физиономия будет на
первой полосе (о чём я так же говорил выше).

ну
а главная хитрость (как и в предыдущих частях) - действовать по
обстановке. В начале миссии необходимо разведать обстановку, оценить
ситуацию, придумать план "несчастного случая" и действовать как можно
осторожнее.

Главное
в этой игре - делать всё чисто, как говорил герой к/ф "Бриллиантовая
рука" - "Без шуму и пыли". Но я бы посоветовал вам в первую очередь
получить от этой игры удовольствие (ну нравится мне Терминатор, что я
могу поделать;)).
Графика
О да, про
графику можно говорить много и нужно, используя заумные термины,
например "шейдеры третьей версии", "динамические тени". Но лучше один
раз увидеть, чем сто раз прочитать в обзорах.

Графика
в игре потрясающая. Прорисовка отличная, местность выполнена на
"отлично". Бродя по очередному кварталу N-го города, кажется, что ты
действительно ходишь по какому-то городу, а вовсе не играешь в
компьютерную игру.

Но
как у любой монеты, у этого есть отрицательная сторона - повышенная
ресурсоёмкость. Так что обладатели мощных систем могут насладиться всей
красотой графической составляющей этой игры. Остальным - либо
довольствоваться пониженным качеством, либо производить апгрейд.
Звук
Великолепная
графика обычно идёт рука об руку с отличным звуковым оформлением. И эта
игра не стала исключением. Звуковые эффекты (стрельба, разговоры
прохожих и т.п.) лишь увеличивают эффект присутствия. Обладатели
хорошей акустики будут вознаграждены вдвойне.
Выводы
Да
уж, редко встречается такой гармоничный союз. Посудите сами -
полюбившаяся всем атмосфера Hitman'a, приятный геймплей, великолепная
графика и завораживающее звуковое оформление. Что ещё надо игре для
популярности и всеобщего признания? Думаю, больше ничего не надо. Всё
что требуется с вашей стороны - выделить место в своей коллекции для
новой игры, пройти её, а затем поделиться её со своими друзьями. Они
будут вам благодарны.
Полезные сайты!!!
www.kritka.kz-сайт для скачивания игр без отправки смс
www.torrentino.ru-бесплатные игры без регистрации....
www.shop-best.ru- бесплатные игры без регистрации
www.torrentino.ru-бесплатные игры без регистрации....
www.shop-best.ru- бесплатные игры без регистрации
Need for Speed: Shift: Обзор
Что может предложить интересного и свежего игровая компания, состоящая из людей создавших знаменитые авто-симуляторы GTR 2 и GT Legends, а ныне, имеющая в своем распоряжении бесконечно популярный франчайз Need For Speed и покровительство Electronic Arts? Быть может, затеять весьма специфичный эксперимент, дабы внести что-то новенькое в легендарную серию?
Сеттинг каждой трассы не дает усомниться в чувстве стиля разработчиков.
Заявление разработчиков о том, что они хотят превратить популярнейшую аркадную гонку в заправский авто-симулятор, у большей части аудитории вызвало лишь смех и недоумение. И это не мудрено, ведь хардкорные проекты зачастую имеют в своем арсенале увлекательный, действительно сложный геймплей, но лишены лоска и блеска аркадных товарищей. Исключение составляла разве что красавица Grand Turismo, теперь же, на ее лавры посягнула и новая NFS. Поэтому первое, что хочется сказать - детальность и шик преследуют тайтл во всем: трассы и общий фон идеально проработаны, физическая модель - ровня лучшим хардкорным представителям жанра, обилие автомобилей с уникальными характеристиками добавляют еще один плюс к великой карме знаменитых игроделов.
Сходство с Project Gotam Racing 4 на этом скриншоте совершенно случайно.
За резкой сменой общей направленности проекта, не стоит ждать каких-то откровений в геймплее - да, здесь нет веселых заездов по большому городу, нет и «простритовской» серой идиллии, есть лишь автомобили, стандартные кольцевые треки и несколько видов официальных состязаний. С сеттингом соревновательного шоу никто расставаться и не собирался, равно как и с концепцией классических гонок. Все также мы путешествуем по меню, выбираем железного товарища, наиболее подходящего для какого-либо вида гонок и прокачиваем профиль. Учитывать особенности каждого автомобиля по-прежнему разрешено исходя из его базовых характеристик, но в этот раз, более радушно принимаются личные предпочтения игрока. К примеру, в игре довольно много разнообразных трасс и чтобы примерить титул чемпиона геймеру придется с успехом пройти, как говорится, сквозь воду, огонь и медные трубы. Относительно спокойные треки вроде Road America и Dakota, соседствуют с неожиданными и сложными дорогами, такими как узкое лондонское кольцо. Вот как раз это и дает простор для технического творчества - в ваших руках гибкие настройки аэродинамики.
Знаменитый вид из кабины
Это здорово если вы серьезно увлекаетесь автомобилями или, в крайнем случае, имеете большой игровой опыт. Пожалуй, главный, но вместе с тем условный минус Need for Speed: Shift кроется в иллюзорной дружелюбности к новичкам. Выигрывая первые заезды, накапливая денежные средства и облизываясь на новенький, пока не доступный Maserati MC12 GT1, неумелый игрок рано или поздно столкнется с капитальной пропастью. Для доступа в дальнейшие турниры, необходимо разобраться с имеющимися заданиями, а они зачастую тратят много времени и сил пользователя. Конечно, все относительно и если вы прекрасно чувствовали себя в дрифте, скажем GRID, то и здесь все получится. Обилие режимов игры, включающих все соревнования прошлых серий и еще несколько эксклюзивных, позволяет прочувствовать матерый интеллект оппонентов. Соперники выделывают неожиданные финты в time-trial , подрезают в спринте и виляют у вас под носом, закрывая обзор в гонках на выбывание. Иной раз кажется, что играешь в мультиплеер с живыми оппонентами, ведь от ошибок виртуальные водители тоже не застрахованы. Пожалуй, еще один немаловажный момент - это игровая физика и симуляция поведения автомобилей в различных условиях. Косметические царапины и вмятины выглядят правдоподобно, более глубокие повреждения реалистичны и могут снизить управляемость автомобиля до нуля.
В этом меню предстоит провести немало времени, если вы намерены удачно провести следующее соревнование.
В новом NFS заигрывания с особенностями тормозной системы и коробкой передач, кардинально разными в каждом автомобиле, позволили реализовать старые идеи. Чтобы прочувствовать на себе все изыски системы управления и испытать первобытную радость при прохождении трудного поворота, крайне рекомендуется играть с хорошим рулем и всеми сопутствующими агрегатами. В таких условиях вполне реально по достоинству оценить и систему перегрузок, впервые реализованную в компьютерных гонках: при резком торможении, пилота потянет к лобовому стеклу, а умная камера, также будет рваться вперед. Отказавшись от многих аркадных элементов своей же серии, Shift подцепила новые «фичи» от своих дальних конкурентов, вроде Burnout.
Дрифт в этой игре можно считать без сомнения самым правдоподобным в виртуальных гонках.
По части графики новинка уступает разве что метаморфозному Grand Turismo 5, а по части стиля и вовсе обгоняет таких гигантов оформления как Dirt. Плоды технологического пиршества последних лет радуют взор красивейшими видами лондонских архитектурных сооружений, токийских небоскребов, пейзажами Альп. Почему-то отказавшись от таких визуальных благ как погодные условия, разработчики создали свой солнечный, почти калифорнийский стиль. С другой стороны - геймеры оказались лишены многих интересных геймплейных ситуаций, которые могли возникать вследствие сильного дождя или густого тумана.
Графика понравится даже самым требовательным игрокам.
Need for Speed: Shift действительно качественная, очень красивая и увлекательная игра, со здравой долей реализма, пытающаяся угодить самой широкой аудитории. Однако без серьезных нововведений и с несколькими неудачными штрихами. Почти о таком возрождении великой серии многие мечтали все эти годы.
Оценки игры:
Графика--95%
Звук--90%
Интересность--85%
Сюжет--80%
Сеттинг каждой трассы не дает усомниться в чувстве стиля разработчиков.
Модно сшит и ладно скроен
Заявление разработчиков о том, что они хотят превратить популярнейшую аркадную гонку в заправский авто-симулятор, у большей части аудитории вызвало лишь смех и недоумение. И это не мудрено, ведь хардкорные проекты зачастую имеют в своем арсенале увлекательный, действительно сложный геймплей, но лишены лоска и блеска аркадных товарищей. Исключение составляла разве что красавица Grand Turismo, теперь же, на ее лавры посягнула и новая NFS. Поэтому первое, что хочется сказать - детальность и шик преследуют тайтл во всем: трассы и общий фон идеально проработаны, физическая модель - ровня лучшим хардкорным представителям жанра, обилие автомобилей с уникальными характеристиками добавляют еще один плюс к великой карме знаменитых игроделов.
Сходство с Project Gotam Racing 4 на этом скриншоте совершенно случайно.
Ситуация требует...
За резкой сменой общей направленности проекта, не стоит ждать каких-то откровений в геймплее - да, здесь нет веселых заездов по большому городу, нет и «простритовской» серой идиллии, есть лишь автомобили, стандартные кольцевые треки и несколько видов официальных состязаний. С сеттингом соревновательного шоу никто расставаться и не собирался, равно как и с концепцией классических гонок. Все также мы путешествуем по меню, выбираем железного товарища, наиболее подходящего для какого-либо вида гонок и прокачиваем профиль. Учитывать особенности каждого автомобиля по-прежнему разрешено исходя из его базовых характеристик, но в этот раз, более радушно принимаются личные предпочтения игрока. К примеру, в игре довольно много разнообразных трасс и чтобы примерить титул чемпиона геймеру придется с успехом пройти, как говорится, сквозь воду, огонь и медные трубы. Относительно спокойные треки вроде Road America и Dakota, соседствуют с неожиданными и сложными дорогами, такими как узкое лондонское кольцо. Вот как раз это и дает простор для технического творчества - в ваших руках гибкие настройки аэродинамики.
Знаменитый вид из кабины
Усложняя жизнь
Это здорово если вы серьезно увлекаетесь автомобилями или, в крайнем случае, имеете большой игровой опыт. Пожалуй, главный, но вместе с тем условный минус Need for Speed: Shift кроется в иллюзорной дружелюбности к новичкам. Выигрывая первые заезды, накапливая денежные средства и облизываясь на новенький, пока не доступный Maserati MC12 GT1, неумелый игрок рано или поздно столкнется с капитальной пропастью. Для доступа в дальнейшие турниры, необходимо разобраться с имеющимися заданиями, а они зачастую тратят много времени и сил пользователя. Конечно, все относительно и если вы прекрасно чувствовали себя в дрифте, скажем GRID, то и здесь все получится. Обилие режимов игры, включающих все соревнования прошлых серий и еще несколько эксклюзивных, позволяет прочувствовать матерый интеллект оппонентов. Соперники выделывают неожиданные финты в time-trial , подрезают в спринте и виляют у вас под носом, закрывая обзор в гонках на выбывание. Иной раз кажется, что играешь в мультиплеер с живыми оппонентами, ведь от ошибок виртуальные водители тоже не застрахованы. Пожалуй, еще один немаловажный момент - это игровая физика и симуляция поведения автомобилей в различных условиях. Косметические царапины и вмятины выглядят правдоподобно, более глубокие повреждения реалистичны и могут снизить управляемость автомобиля до нуля.
В этом меню предстоит провести немало времени, если вы намерены удачно провести следующее соревнование.
Дополнительные средства существования
В новом NFS заигрывания с особенностями тормозной системы и коробкой передач, кардинально разными в каждом автомобиле, позволили реализовать старые идеи. Чтобы прочувствовать на себе все изыски системы управления и испытать первобытную радость при прохождении трудного поворота, крайне рекомендуется играть с хорошим рулем и всеми сопутствующими агрегатами. В таких условиях вполне реально по достоинству оценить и систему перегрузок, впервые реализованную в компьютерных гонках: при резком торможении, пилота потянет к лобовому стеклу, а умная камера, также будет рваться вперед. Отказавшись от многих аркадных элементов своей же серии, Shift подцепила новые «фичи» от своих дальних конкурентов, вроде Burnout.
Дрифт в этой игре можно считать без сомнения самым правдоподобным в виртуальных гонках.
А еще здесь красивая оболочка
По части графики новинка уступает разве что метаморфозному Grand Turismo 5, а по части стиля и вовсе обгоняет таких гигантов оформления как Dirt. Плоды технологического пиршества последних лет радуют взор красивейшими видами лондонских архитектурных сооружений, токийских небоскребов, пейзажами Альп. Почему-то отказавшись от таких визуальных благ как погодные условия, разработчики создали свой солнечный, почти калифорнийский стиль. С другой стороны - геймеры оказались лишены многих интересных геймплейных ситуаций, которые могли возникать вследствие сильного дождя или густого тумана.
Графика понравится даже самым требовательным игрокам.
Need for Speed: Shift действительно качественная, очень красивая и увлекательная игра, со здравой долей реализма, пытающаяся угодить самой широкой аудитории. Однако без серьезных нововведений и с несколькими неудачными штрихами. Почти о таком возрождении великой серии многие мечтали все эти годы.
Оценки игры:
Графика--95%
Звук--90%
Интересность--85%
Сюжет--80%
Avatar: The Game: Обзор
Avatar Джеймса Кэмерона, пожалуй, самый зрелищный и громоздкий фильм года, бюджет которого по разным сведениям составляет от 300 до 500 миллионов долларов. Еще до выхода он получил статус культового и, как следствие, торопливо обзавелся младшим игровым братом-аналогом. Разработчики обещали показать нам новые технологии, написать толковый сценарий и создать невероятный дизайн планеты Пандоры... Какие посулы они выполнили? Сейчас узнаете!
Сразу хочется сказать пару слов о разрекламированном 3D эффекте. Чтобы с головой погрузиться в сказочный мир, одних очков от Dolby Digital, увы, мало - нужен специальный телевизор с частотой в 120 Гц, который, как вы догадались, достать у нас в стране сложно.
Вам часто придется бегать по таким вот дорожкам, разыскивая предметы.
«На пыльных дорожках далеких планет...»
На самом деле, даже без использования всяких внешних устройств, красотой Пандоры насладиться можно. Над головой персонажа нависают десятиметровые деревья с густыми лианами, отовсюду выглядывают ярко-красные цветки каких-то растений, сквозь густую листву флоры пробиваются невероятно яркие лучи солнца. Единственный недостаток - убогая анимация, из-за которой герой смахивает на робота. Сделать игру кинематографичной призваны сюжетные ролики. Но сделаны они скверно, уныло и некрасиво.
А вот и знаменитый лук Нави в действии.
подумали, что игроки сядут за прохождение после того как посмотрят фильм, поэтому крайне поверхностно прописали начальную историю. Итак, злобная корпорация RDA во главе с сумасшедшим воякой решила посягнуть на дорогой минерал, который находится на планете со звучным именем Пандора. Местные аборигены, Нави, гостей не ждали и встретили их недружелюбно. «Захватить!» - гневно крикнул бравый командир. После этого на планету высадилась группа людей. Некоторые из них стали Аватарами - существами, внешне похожими на Нави, но управляемыми со стороны. Мы начинаем свой путь как раз в роли такого персонажа.
Разработчики предлагают игроку сделать выбор - сражаться за Нави или захватывать планету, выступая на стороне людей. Обе пятичасовые кампании сбалансированы, хоть и одинаково скучны. Игра за вояк - это «недоклон» Lost Planet, только с бесконечными патронами для пистолетов. Имеется несколько видов вполне приличной техники, начиная от «деревянных» неповоротливых «багги» и заканчивая прямоходящими роботами как в Metal Gear Solid. Другой вопрос, что все это не нужно. Взяли автомат и побежали вперед, по коридорным уровням, расстреливая хрюкающих инопланетных животных. Весело? Вот и нам нет.
Несмотря на мягкую тропическую стилистику, мир в игре выглядит враждебно.
Чтобы хоть как-то выделиться на фоне «Затерянной планеты», помимо автоматов и каких-то декоративных пищалей нам подсовывают огнемет. Только его постигла та же судьба, что и транспорт - использовать его в бою крайне неудобно. Казалось бы, единственная панацея от всей этой серости - сесть в робота и разнести пару гигантских древесных стволов для релаксации, но нет, Ubisoft сэкономила и на разрушаемости.
Нави в качестве оружия используют длинные луки, сделанные из ветвей особенного дерева. Впрочем, каких-то бонусов магическое сырье предмету не добавляет, поэтому нас ждет совершенно обыденная, рутинная стрельба. В особо сложных ситуациях, когда число врагов превышает силы аватара Нави, он может вызвать рой тропических насекомых, которые с шумом налетят на негодяев. Солдаты же могут позвать на помощь самолеты.
Не совсем ясно, зачем авторы подарили представителям обеих фракций способность принимать невидимый вид, чего в фильме нет и в помине. Для пущего «реализма» сюда приплели и нового протагониста - того самого хромого виртуального болванчика по имени Эйбел Ридер.
Полоска жизни над каждым живым объектом – элемент декорации, не более. В Avatar: The Game RPG присутствует только на словах.
Завершается парад досадных проколов банальными и унылыми миссиями. Когда пятнадцать раз за игру приходится прибегать к точке назначения, двадцать раз рушить какие-то хлипкие объекты и летать на неудобном вертолете - это, мягко говоря, раздражает. А ведь есть еще незатейливые сайд-квесты, проходить которые и вовсе мало кто захочет. При этом разработчики подталкивают нас к выполнению местных поручений, обещая мифическую броню и очки опыта. Прямо как в заправской RPG. Однако это даже не фишка, а так, условность. Прокачка персонажа почти ни на что не влияет.
Управлять таким агрегатом неудобно как с помощью геймпада, так и с клавиатуры.
И лишь прекрасный дизайн и неплохой визуальный стиль не дают игре упасть в одну яму с вражеской Iron Man и с «Антикиллер» отечественного пошива. Художники балуют нас замечательными панорамами с водопадами и парящими скалами, сводят лицом к лицу с причудливыми существами или просто засылают в самую гущу лесов, позволяя прочувствовать атмосферу далекой планеты. Красота мира подкрепляется прекрасными мелодиями, большая часть которых позаимствована опять же у кинопроизведения.
***
В итоге Avatar: The Game - типичный проходной экшен по фильму, который, впрочем, может порадовать прекрасными природными видам и стильным дизайном.
Оценки игры:
Графика -- 75%
Звук -- 80%
Интересность -- 40%
Сюжет -- 63%
Сразу хочется сказать пару слов о разрекламированном 3D эффекте. Чтобы с головой погрузиться в сказочный мир, одних очков от Dolby Digital, увы, мало - нужен специальный телевизор с частотой в 120 Гц, который, как вы догадались, достать у нас в стране сложно.
Вам часто придется бегать по таким вот дорожкам, разыскивая предметы.
«На пыльных дорожках далеких планет...»
На самом деле, даже без использования всяких внешних устройств, красотой Пандоры насладиться можно. Над головой персонажа нависают десятиметровые деревья с густыми лианами, отовсюду выглядывают ярко-красные цветки каких-то растений, сквозь густую листву флоры пробиваются невероятно яркие лучи солнца. Единственный недостаток - убогая анимация, из-за которой герой смахивает на робота. Сделать игру кинематографичной призваны сюжетные ролики. Но сделаны они скверно, уныло и некрасиво.
А вот и знаменитый лук Нави в действии.
подумали, что игроки сядут за прохождение после того как посмотрят фильм, поэтому крайне поверхностно прописали начальную историю. Итак, злобная корпорация RDA во главе с сумасшедшим воякой решила посягнуть на дорогой минерал, который находится на планете со звучным именем Пандора. Местные аборигены, Нави, гостей не ждали и встретили их недружелюбно. «Захватить!» - гневно крикнул бравый командир. После этого на планету высадилась группа людей. Некоторые из них стали Аватарами - существами, внешне похожими на Нави, но управляемыми со стороны. Мы начинаем свой путь как раз в роли такого персонажа.
А на чей стороне ты?
Разработчики предлагают игроку сделать выбор - сражаться за Нави или захватывать планету, выступая на стороне людей. Обе пятичасовые кампании сбалансированы, хоть и одинаково скучны. Игра за вояк - это «недоклон» Lost Planet, только с бесконечными патронами для пистолетов. Имеется несколько видов вполне приличной техники, начиная от «деревянных» неповоротливых «багги» и заканчивая прямоходящими роботами как в Metal Gear Solid. Другой вопрос, что все это не нужно. Взяли автомат и побежали вперед, по коридорным уровням, расстреливая хрюкающих инопланетных животных. Весело? Вот и нам нет.
Несмотря на мягкую тропическую стилистику, мир в игре выглядит враждебно.
Чтобы хоть как-то выделиться на фоне «Затерянной планеты», помимо автоматов и каких-то декоративных пищалей нам подсовывают огнемет. Только его постигла та же судьба, что и транспорт - использовать его в бою крайне неудобно. Казалось бы, единственная панацея от всей этой серости - сесть в робота и разнести пару гигантских древесных стволов для релаксации, но нет, Ubisoft сэкономила и на разрушаемости.
Нави в качестве оружия используют длинные луки, сделанные из ветвей особенного дерева. Впрочем, каких-то бонусов магическое сырье предмету не добавляет, поэтому нас ждет совершенно обыденная, рутинная стрельба. В особо сложных ситуациях, когда число врагов превышает силы аватара Нави, он может вызвать рой тропических насекомых, которые с шумом налетят на негодяев. Солдаты же могут позвать на помощь самолеты.
Не совсем ясно, зачем авторы подарили представителям обеих фракций способность принимать невидимый вид, чего в фильме нет и в помине. Для пущего «реализма» сюда приплели и нового протагониста - того самого хромого виртуального болванчика по имени Эйбел Ридер.
Полоска жизни над каждым живым объектом – элемент декорации, не более. В Avatar: The Game RPG присутствует только на словах.
Завершается парад досадных проколов банальными и унылыми миссиями. Когда пятнадцать раз за игру приходится прибегать к точке назначения, двадцать раз рушить какие-то хлипкие объекты и летать на неудобном вертолете - это, мягко говоря, раздражает. А ведь есть еще незатейливые сайд-квесты, проходить которые и вовсе мало кто захочет. При этом разработчики подталкивают нас к выполнению местных поручений, обещая мифическую броню и очки опыта. Прямо как в заправской RPG. Однако это даже не фишка, а так, условность. Прокачка персонажа почти ни на что не влияет.
Управлять таким агрегатом неудобно как с помощью геймпада, так и с клавиатуры.
И лишь прекрасный дизайн и неплохой визуальный стиль не дают игре упасть в одну яму с вражеской Iron Man и с «Антикиллер» отечественного пошива. Художники балуют нас замечательными панорамами с водопадами и парящими скалами, сводят лицом к лицу с причудливыми существами или просто засылают в самую гущу лесов, позволяя прочувствовать атмосферу далекой планеты. Красота мира подкрепляется прекрасными мелодиями, большая часть которых позаимствована опять же у кинопроизведения.
***
В итоге Avatar: The Game - типичный проходной экшен по фильму, который, впрочем, может порадовать прекрасными природными видам и стильным дизайном.
Оценки игры:
Графика -- 75%
Звук -- 80%
Интересность -- 40%
Сюжет -- 63%
Counter Strike Zombie Mod
Режимы игры Infection Mode (инфекция, заражение) Основной
режим игры. В начале каждого раунда игроки начинают игру как люди,
выбирают снаряжение (оружие и гранаты) и бегут в ближайшие убежища,
какие могут найти, зная, что один из них заражен Т-Вирусов (T-Virus) и
будет превращен в неразумное поедающее существо.
Спустя некоторое
время битва за выживание начинается. Первый зомби должен заразить как
можно больше людей, чтобы увеличить орду зомби и захватить мир.
Карты
по умолчанию находятся в полной темноте. Люди должны использовать
фонарик, чтобы знать куда идти и находить врагов. Зомби, наоборот,
видят в темноте, но могут только атаковать в ближнем бою.
Новые игровые режимыNemesis (заклятый враг)
Первый
зомби может превратится в заклятого врага (Nemesis'а), сильного, быстро
передвигающегося зверя. Его задача - убить всех людей.
Survivor (выживший)
Все становятся зомби, кроме него, выжившего. Он получает пулемет с бесконечными патронами и должен остановить армию зомби.
Multiple Infection (многочисленное заражение)
В начале раунда заражаются много людей (больше одного человека). Оставшиеся игроки должны быстро взять ситуацию в свои руки.
Swarm Mode (толпа):
Половина игроков превращаются в зомби, у остальных вырабатывается иммунитет и их нельзя заразить. Это битва на смерть.
Классы зомби
режим игры. В начале каждого раунда игроки начинают игру как люди,
выбирают снаряжение (оружие и гранаты) и бегут в ближайшие убежища,
какие могут найти, зная, что один из них заражен Т-Вирусов (T-Virus) и
будет превращен в неразумное поедающее существо.
Спустя некоторое
время битва за выживание начинается. Первый зомби должен заразить как
можно больше людей, чтобы увеличить орду зомби и захватить мир.
Карты
по умолчанию находятся в полной темноте. Люди должны использовать
фонарик, чтобы знать куда идти и находить врагов. Зомби, наоборот,
видят в темноте, но могут только атаковать в ближнем бою.
Новые игровые режимыNemesis (заклятый враг)
Первый
зомби может превратится в заклятого врага (Nemesis'а), сильного, быстро
передвигающегося зверя. Его задача - убить всех людей.
Survivor (выживший)
Все становятся зомби, кроме него, выжившего. Он получает пулемет с бесконечными патронами и должен остановить армию зомби.
Multiple Infection (многочисленное заражение)
В начале раунда заражаются много людей (больше одного человека). Оставшиеся игроки должны быстро взять ситуацию в свои руки.
Swarm Mode (толпа):
Половина игроков превращаются в зомби, у остальных вырабатывается иммунитет и их нельзя заразить. Это битва на смерть.
Классы зомби
- Classic Zombie: Хорошо сбалансированный зомби, для новичков.
- Raptor Zombie: быстро передвигающийся зомби, но он слабее.
- Poison Zombie: зомби с маленьким весом, выше прыгает.
- Big Zombie: медленный, но сильный зомби, с большим количеством жизни.
- Leech Zombie: получает больше жизни, когда заражает.
- Rage Zombie: излучает зеленое радиоактивное свечение.
- Night Vision (прибор ночного видения): позволяет Вам видеть в темноте, используется один раунд.
- T-Virus Antidote (антидот Т-Вируса): позволяет Вам превратиться обратно в человеческое обличие.
- Zombie Madness (бешенство): Вы получаете сильный щит на короткое время.
- Infection Bomb (заражающая бомба): заражает всех, кто попал в радиус действия бомбы.
настроение: Бодрое
Анастасия Шульга,
12-01-2010 02:22
(ссылка)
Prototype
В 2008 году в правительственной лаборатории Нью-Йорка произошла авария, и на волю вырвался ужасный вирус. Инфицированные граждане спокойно превращались в мутантов со сверхспособностями, пока не подоспела армия с танками и вертолетами. Ей на подмогу позвали крутое спецподразделение Black Watch, профессионально борющееся с биологическими ЧП (видимо, США они не впервой). Бетонные джунгли были разбиты на «зоны влияния», причем в некоторых уже хозяйничали «Зараженные». Военные засели в свободных от нелюдей кварталах и начали «зачистки». Впрочем, без особого успеха — уж больно могучи чудища.
В столь бодрящей обстановке, вдобавок с пустотой вместо памяти, проснулся главный герой — Алекс Мёрсер. Единственное, что мужчина знал точно — в его неприятностях виноваты лица, тесно связанные с царящей в Нью-Йорке бедой. Секретный эксперимент сделал из вчерашнего обывателя нечто, лишь внешне похожее на человека. Отныне он сильнее и быстрее простых смертных, презирает гравитацию и наделен букетом «суперсил». Когтям и рукам-саблям позавидовал бы Джек Потрошитель; шипам, вырастающим из-под земли по желанию «кадавра», — Влад Цепеш. Для обороны позвоночник выдвигает иголки, предплечье «растекается» в щит, а кожа каменеет. От непробиваемых покровов отскакивают даже машины, несущиеся на полной скорости. Инфракрасное и ночное видение — тоже не последнее в комплекте.
Весь игровой процесс построен на ключевой способности пожирать «биомассу» живых существ специальными щупальцами. Во-первых, от нее зависят здоровье и мощь «каннибала». Во-вторых, убитые передают ему свои воспоминания. Наш (анти)герой, понятное дело, рассержен и без колебаний поедает всякого, кто был замешан в роковых опытах. Каждый вражеский «флэшбэк» — награда за миссию и узелок (всего их 250) в некой «Паутине интриги». Шаг за шагом Алекс раскрывает заговор, который преобразил его и привел к катастрофе. Наконец, самое главное — можно впитать внешность жертвы и ее навыки. Едва ли не любая ситуация в мегаполисе предлагает «уничтожать или обманывать». В демо журналистам показывали, как разными путями разрушить армейскую часть. «Консерваторы» шинкуют караул и захватывают танк. Остальные в переулке кушают рядового, бескровно минуют проходную, внутри здания поглощают командующего, отходят подальше от базы и задают координаты для воздушного удара. Чужие умения необходимы и в обычных столкновениях: например, чтобы использовать оружие или пилотировать вертолет. Добраться до него, кстати, просто — одним прыжком с мостовой.Многострадальный Нью-Йорк в очередной раз охвачен огнём восстания, танки патрулируют улицы, военные подразделения торопливо прочёсывают особо опасные районы. Да, опять вирус. Да, вновь крайне опасный. Заражённые люди быстро перевоплощаются в злостных мутантов, здоровые граждане не знают, куда деваться, а вооружённые силы активно противостоят живой заразе. Алекс Мерсер тем временем просыпается без памяти и осознаёт, что с ним сотворили нечто ужасное, но кто, когда и с какой целью - неизвестно. Восстанавливать по крупицам именно его память нам и предстоит на сей раз, прорываясь сквозь толпы монстров и ряды солдат. Всё дело в том, что Алекс мутант необычный, с теми гомункулами, что заполонили улицы, наш протагонист не имеет почти ничего общего. Он сильнее, быстрее и опаснее, чем целый полк заражённых членовредителей, а потому и не брат им вовсе. Для людей же разницы нет, мутант, мол, и в Африке мутант. Иными словами, враждебно по отношению к главному герою настроены все, а нам ведь разобраться необходимо, с чего такой переполох и кто нам бешенство привил, так что выбора нет - будем искать виноватых, методично истребляя всё живое на путиК счастью, серьёзный вред Алексу вообще причинить крайне трудно: от смачного падения (или прыжка) с небоскрёба его даже насморк не пробьёт - чего уж говорить о вражеских пулях. В городе присутствуют люди, которым известно, что на самом деле случилось с героем - их мы и разыскиваем, прибегая к самым разным тактикам и методикам. Открытых столкновений с соперниками будет больше всего, солдаты и монстры стараются окружить протагониста, лишить свободы и размаха, вот только не очень у них это получается. Буквально нашпигованный сюрпризами Мерсер то корни-шипы сквозь землю пропустит, неожиданно атакуя снизу всех вокруг, то "взорвётся" множеством щупалец, которые ринутся беспощадно кромсать ближайших недоброжелателей - в общем, крайне антисоциальный этот прототип у Radical получился. Хотя, чего уж тут - любят они таких персонажей, недаром соорудили амбициозный GTA-клон Scarface: The World is Yours и экшен по мотивам первой экранизации "Невероятного Халка". Мы привыкли к героям загнанным в угол, озлобленным или ищущим отмщения, к героям-одиночкам, чьи попытки изменить мир и сделать его лучше уже, согласитесь, несколько поднадоели. Здесь, грубо говоря, Алекс - главный злодей, беспринципный мститель, преследующий единственную корыстную цель. Для него правда - это не идеал, не истина, за которую нужно бороться, а просто информация, которую необходимо любой ценой добыть. Ценой жизни многих людей в том числе.
Основная "специальность" Мерсера-мутанта - изменение собственной генной структуры, её копирование на примере заданного объекта или заранее заложенного шаблона. Иными словами, Алекс может и относительно тихо передвигаться, не привлекая внимания. Для этого лишь надо застать врасплох какого-нибудь вояку и откусить от него кусок посочнее, после чего можно легко трансформироваться в точную копию жертвы. Не прибегая к этому методу, можно лишь изменять структуру собственного тела в целях защиты или атаки (покрыться шипами, отрастить панцирь, etc), для перевоплощения обязательно нужен исходный материал. Кроме того, точно также добываются и чужие воспоминания, ибо добровольно заставить ключевых персонажей рассказать всё то, что им известно, вряд ли получится, а "откусить" Алекс умеет даже кусочек памяти. Плюс ко всему от имени персонажей, в чью шкуру мы сможем влезть, получится и действовать, приказы отдавать, диверсии устраивать - не соскучишься, короче. И всё это в антураже громадного города, где события развиваются независимо, ситуация периодически меняется, на карте отмечаются районы, где в данный момент преимущество у военных или заражённых - жизнь и смерть вокруг бьют ключом. Разводным.
К слову, воровство воспоминаний - это и есть основной метод подачи сюжета, в остальном игрок полностью свободен и волен самостоятельно решать, что и когда делать. Можно проходить Prototype аккуратно, принимать взвешенные решения, помогать той или иной противоборствующей стороне временами, облегчая себе задачу в дальнейшем и расчищая путь к следующей миссии. Заданий обещают множество, причём самых разнообразных, включая и скрытные миссии, и побоища, и операции внутри зданий. Ограничивать при этом будут по минимуму, методы игрок так или иначе выбирает сам, каких-либо условностей типа "не трогать мирных граждан" здесь не предусмотрено.
Швыряйтесь машинами, поднимайте на воздух целые вражеские укрытия, угоняйте вертолёты… Да, прямо на лету. Никто не запрещает сигануть с крыши высотки до ближайшей "вертушки" и, ловко ухватившись за неё, захватить боевую единицу в лучших традициях Т-1000 и "Терминатора 2". Вся военная техника в распоряжении главного героя, вот только обычные легковушки воровать запретили. Негоже, мол, суровому мутанту на шикарных спорткарах разъезжать, драться надо с их помощью, с крыш на них обрушиваться и во все стороны ими разбрасываться. Не та ситуация на улицах, чтобы с экскурсиями разъезжать. Визуально ситуация, при всём при этом, ничуть не облагораживается: кровища из поверженных врагов хлещет во все стороны, Алекс гневно рвёт обидчиков в клочья, вонзает в них иглы и разбивает головы о доступные углы столь наглядно, что невольно приходит беспокойство - пропустят ли такое на прилавки? В любом случае, рейтинга "М" - в лучшем случае - "Прототипу" не избежать. Прогулку по охваченному паникой Нью-Йорку нам предстоит совершить через год. Задумок в списке на реализацию у разработчиков ещё более чем достаточно - лишь бы не перемудрили.
Не обязательно сотворить гениальную, инновационную и безупречно красивую игру, чтобы привлечь к себе много внимания и хорошо продать продукт - достаточно лишь целевую аудиторию чем-нибудь впечатлить. Prototype - как раз такой случай, здесь принципиально нового практически ничего нет, сборка чужих идей с гарниром из sandbox-геймплея и под острым сюжетным соусом. Prototype — этакий живой комикс образца XXI века. «Плохой парень» заменил Кларка Кента, жестокий мир — небылицу. Правда правдой, но грань между «весёлой» кровавостью и безвкусным натурализмом слишком тонка. Глядишь, Кейн и Линч сойдут за безобидную шпану на фоне «супермена-людоеда». К тому же беспокоит, что Radical Entertainment гонится за несколькими зайцами. Как бы не упустить всех разом…
Анастасия Шульга,
12-01-2010 01:52
(ссылка)
MANHUNT 2
Объяснение кровожадной жестокости обычно заложено в сценарии: убийство родных и близких, утрата определенного социального положения, т.е. банальное «враги сожгли родную хату». А что, если герой совершает всякие мерзости, потому что по-другому просто не может? Человеку, который страдает серьезным психическим заболеванием, сложно разобраться в себе и своих отношениях с окружающим миром. Особенно, если прошлое кажется шизофреническим бредом, а реальность встречает в ласковых руках откормленных санитаров.
Даниэль Лам - настоящий ученый. Из тех самых, что экспериментальную сыворотку сами себе вводят, мирный атом руками трогают, а герметичность скафандров проверяют сразу в открытом космосе. Когда проекту, над которым работала команда доктора Пикмана (Pickman), урезали финансирование, и потребовались добровольцы для экспериментов – вызвался первым. Век лабораторной морской свинки недолог. Серия экспериментов - и Даниель оказался в психушке строгого режима. Кто он, что делал, когда и где повредился его рассудок – ответы придется искать вместе с игроком. Благо природная стихия вырубила охранные системы, и заключенные рванули на волю – удовлетворять свои темные наклонности.
Бежит наш герой не один. Тенью следует второй персонаж – Лео Каспер. Это доброе привидение отлично подготовлено и натренировано. Изощренный мозг бывшего военного легко находит прорехи в системе охраны, делиться с шизофреником простейшими приемами маскировки и самообороны. В минуты нервных приступов у Даниэля Лео закрывает героя своим телом и собственноручно разбирается с противником. Цель у них одна – добраться до участников эксперимента доктора Пикмана и хорошенечко расспросить-допросить
Реальность и фантазии, бред сумасшедшего и мнимые воспоминания перемешаны в шокирующий коктейль. Страх, обиду, разочарование сменяет ослепляющая ярость и холодная ненависть. Шестнадцать эпизодов в жутком калейдоскопе расскажут всю историю, едва ли уступающую сюжетом «Бойцовскому клубу», а скриптовыми сценами – творениям Тарантино.
Художественный треш с мрачными, говорящими декорациями. Каждая локация узнаваема и неповторима своей привлекательной мерзостью и отвратительно колоритными обитателями. В психушке бунтуют и швыряются дерьмом пациенты. В стрип-баре окопались отморозки. Садо-мазо клуб охраняют зашитые в кожу адепты боли. В подпольных камерах для съемок расчлененки размахивают жуткими инструментами мясники в черных передниках. Порнокинотеатр наводнили безжалостные убийцы. Одетые в камуфляж наемники – единственные вменяемые в этой адской круговерти, - ведут охоту по всем правилам, что делает их гораздо опаснее обычных маньяков.
Игрока заставляют прятаться, прижиматься к земле, забиваться в любую щель, задерживать дыхание, то есть чувствовать себя маленьким и никчемным. Окружение всячески этому способствует. Вертолеты шарят лучами прожекторов и открывают огонь без предупреждения. Снайперы осматривают вверенные квадраты и сразу открывают огонь. Стоит чуть-чуть пошуметь или нечаянно показаться из-за угла, как пара охранников пожелает нашей крови. Но кто говорит, что жертва не может стать профессиональным охотником?!
Разборки с разношерстной толпой преследователей идут по двум сценариям. При первой встрече, здоровенные бугаи, вооруженные огнестрельным оружием, обычно успевают хорошенько выругаться, прежде чем обрушить на героя град ударов или ливень пуль. В перестрелках секундной задержки вполне достаточно, чтобы первым сформулировать свинцовый вопрос или спрятаться в укрытие. Со снайпером, увы, обмен любезностями проходит только в одностороннем порядке. Две пули подряд, прилетевшие по красному лучу лазерного целеуказателя – это 100% возвращение к точке сохранения.
Искусственный интеллект не рискует высовываться из-за ящиков и бочек, не прикрывает огнем своих бойцов и крайне редко преследует убегающего главного героя, который вскоре возвращается за головами недавних охотников. Нового потока брани не ждите – во второй раз отморозки сразу начнут стрелять, не размениваясь на фразеологизмы.
Разборки с применением холодного оружия, спортивного инвентаря, слесарного инструмента и экспонатов пожарного щита, получаются совсем другими. Достаточно взять в руки любой смертоносный предмет: удавку, пластиковый пакет, заточку, шприц, фрезу, биту, топор (в том числе – пистолеты и дробовики), незаметно подойти сзади к намеченной жертве, после чего нажать всего одну кнопку. Дальше произойдет показательная казнь, исполненная с максимальной жестокостью, переходящей в нездоровый садизм. Головы срезаются топором и пробиваются фомкой, животы распарываются, кости хрустят, а из пластикового пакета слышится затухающие мычание несчастной жертвы. Именно в этих сценах кроется главная стратегия победы и источник для скандала с общественностью. В прямом бою редкого извращенца или наемника можно успокоить без вреда для собственного здоровья. Разве что топоры да бейсбольные биты настолько сокрушительны, что позволяют оглушить или сбить с ног противника. Беспомощный враг просто не сможет ответить ни на один удар.
Каждая сцена, с участием героя и его преследователей, имеет несколько вариантов прохождения и расправы над противником. Укрытия и тайные ходы совсем рядом – нужно только хорошо изучить новое место охоты. Окна разбиваются, металлическая сеть откусывается кусачками, секретные двери ищутся по едва заметному шву. Никто не будет водить игрока за ручку, как это принято в последние несколько лет. Декорации – такие же участники кровавой драки. Трубки телефонного аппарата, писсуары, канализационные люки, дробилки – если одновременно с противником подойти к одной из ловушек, то применять оружие не понадобиться – наши подопечные используют подручные средства. Визжащие тела сбрасываются в жернова, матерящиеся головы разбиваются о писсуар, а руки главных героев по локоть покрываются кровью и ошметками мяса. Более чистыми выглядят заранее подготовленные казни – некоторые персонажи уже сидят на электрических стульях и ждут только аккуратного нажатия на кнопку.
Два персонажа – два стиля игры. Даниэль не просто нападает на противников из-за угла. Он выпрыгивает и набрасывается как животное. Остервенело наносит удары заточкой, яростно разбивает головы и ловит какой-то свой кайф от происходящего. Лео лучше контролирует свои рефлексы. Противников лишает жизни скупыми быстрыми движениями, без лишней жестокости и показушности, как будто выполняет скучную и надоевшую работу. Неудивительно, что стрелковое оружие разработчики больше доверяют именно ему.
Может показаться, что вышеперечисленные вещи не несут в себе ничего шокирующего. Подумаешь, еще одна жестокая игра с добиванием противника. Все дело в реализации. Во-первых - интерактивное взаимодействие с миром и живая реакция персонажей. Диалоги – это не шаблонный набор вопросов-ответов или циничных шуток и угроз. Речь льется потоком, перетекает от одного собеседника к другому. Виртуальные куклы изо всех сил подыгрывают актерам, добавляя чуточку реализма не только в качестве манекенов для костюмов или кукол для жестокой расправы, но и полноценных участников происходящего. Во-вторых, кинематографичные сцены насилия. Подача картинки осуществляется через специальный фильтр, как будто изображение идет с камер наблюдения. От происходящих событий оператора шатает, трясет, видеокамеру вырывают из рук или ломают. Включите одну из вечерних телепередач, основанную на милицейских сводках, – увидите то же самое.
Что покажут на экране – зависит от версии игры. Американцам и части европейской аудитории вместо жутких, колоритных казней продемонстрируют замыленную специальным фильтром невнятную картинку, из которой можно понять только то, что кому-то сделали очень больно. Англичане остались вовсе без игры, не помогла и петиция игроков премьер-министру. Без цензуры, то есть такими, какими их задумали разработчики игры, сцены насилия увидят в Голландии и Финляндии. Так что, если хотите получить от игры максимум – покупайте билет в Амстердам.
Анастасия Шульга,
12-01-2010 01:46
(ссылка)
MANHUNT 1
Manhunt (англ. Охота на человека или Охота за головами) — скандальная видеоигра в жанре стелс-экшена от третьего лица, выпущенная компанией Rockstar Games в ноябре 2003. В основном благоприятно принятая критиками, игра образовала вокруг себя множество скандалов из-за большого содержания насилия, и была запрещена во многих странах.
В России игра выпущена в версиях для PC и PlayStation 2. Локализация — документация на русском языке. Инструкция оформлена в виде каталога видеокассет. Права на дистрибуцию принадлежат компании «Софт-Клаб».
2 октября 2009 года компанией 1С издана русская версия игры, в преддверии выхода Manhunt 2 на PC. Локализация - меню, русские субтитры, переведённые граффити на стенах (не все). Озвучка оставлена оригинальной - английской.
В Германии игра была также запрещена, версии игры на немецком языке не существует до сих пор.
Кроме того игру обвиняли в подстрекательстве к убийствам и часто делали её виновной в убийствах, совершенных детьми, которые в неё играли. Тем не менее, полицейское расследование опровергло всякую связь игры и совершённых убийств..
Игровой процесс
Главный герой — Джеймс Эрл Кэш (James Earl Cash), спасённый от смертной казни Режиссёром Старкуэзером (Starkweather), должен выжить в спланированной злобным Режиссёром резне. Если Джеймс не примет правила игры, пострадает его семья. Теперь он вынужден жестоко убивать членов различных банд, преследующих его. Поскольку врагов всегда гораздо больше, игрок вынужден прятаться и стараться быть незамеченным, атакуя неожиданно. Кроме стандартных способов умерщвления, игра предлагает так называемые «казни» - жестокие убийства, с использованием подручных средств. Для того, чтобы совершить "казнь", нужно прокрасться за врагом, постоянно держа его на прицеле и чем дольше игрок незамеченным продержится за врагом, тем кровавее будет "казнь". Если игрока заметят, или услышат, все рядом находящиеся враги побегут за ним в надежде убить; поскольку Кэш плох в рукопашном бою против нескольких противников, он может очень быстро погибнуть. Осуществлять Казни можно только с помощью оружия ближнего боя — из огнестрельного можно лишь стрелять.
«Manhunt» позволяет использовать оптический USB-микрофон для PlayStation 2 и микрофон для Xbox Live. Когда микрофон включен, игрок может сам издавать различные звуки, чтобы подозвать врагов, но и также стараться сохранять тишину, когда это нужно.
В игре используеотся вид от третьего лица, включить режим от первого лица можно только чтобы осмотреться по сторонам или посмотреть вдаль.
Жестокость
Жестокость казней делится на три уровня. Определить уровень можно по цвету прицела, наведённого на врага: белый — обычная быстрая казнь (простое убийство), жёлтый — жестокая казнь (более кровавое убийство), красный — жуткая казнь (самое кровавое и садистское убийство). Все казни показываются игроку в виде небольших сценок с перспективы видеокамер. Каждое оружие имеет свой собственный способ казни на различной стадии появляющегося прицела. Игрок может убить врага в любой момент, но более кровавые казни позволят получить более высокий рейтинг. Как результат, игрок должен, рискуя быть замеченным врагами, подбираться к ним близко и выполнять наиболее жестокие казни.Все уровни в игре называются сценами, подчёркивая тем самым кинематографичность всех действий этой кровавой резни, которую записывает Режиссёр
Оружие
В течение игры Кэш использует множество различных типов оружия, начиная с оружия ударно-дробящего действия (бейсбольные биты, молотки и так далее), которые даются для убийств в первых сценах, и заканчивая колюще-режущими (серпы, мачете, ножи и так далее) и огнестрельными (гвоздомёты, пистолеты, дробовики, винтовки). Также на уровнях можно найти мусор (бутылки, камни, банки), который можно кидать, чтобы привлечь врагов или заманить их, но можно проделать то же самое, стуча по стене. Также имеется возможность использовать в качестве приманки вражескую голову (для этого требуется провести жестокую "казнь" с помощью мотка проволоки. При использовании мачете голова будет отделена независимо от уровня жестокости
В России игра выпущена в версиях для PC и PlayStation 2. Локализация — документация на русском языке. Инструкция оформлена в виде каталога видеокассет. Права на дистрибуцию принадлежат компании «Софт-Клаб».
2 октября 2009 года компанией 1С издана русская версия игры, в преддверии выхода Manhunt 2 на PC. Локализация - меню, русские субтитры, переведённые граффити на стенах (не все). Озвучка оставлена оригинальной - английской.
В Германии игра была также запрещена, версии игры на немецком языке не существует до сих пор.
Кроме того игру обвиняли в подстрекательстве к убийствам и часто делали её виновной в убийствах, совершенных детьми, которые в неё играли. Тем не менее, полицейское расследование опровергло всякую связь игры и совершённых убийств..
Игровой процесс
Главный герой — Джеймс Эрл Кэш (James Earl Cash), спасённый от смертной казни Режиссёром Старкуэзером (Starkweather), должен выжить в спланированной злобным Режиссёром резне. Если Джеймс не примет правила игры, пострадает его семья. Теперь он вынужден жестоко убивать членов различных банд, преследующих его. Поскольку врагов всегда гораздо больше, игрок вынужден прятаться и стараться быть незамеченным, атакуя неожиданно. Кроме стандартных способов умерщвления, игра предлагает так называемые «казни» - жестокие убийства, с использованием подручных средств. Для того, чтобы совершить "казнь", нужно прокрасться за врагом, постоянно держа его на прицеле и чем дольше игрок незамеченным продержится за врагом, тем кровавее будет "казнь". Если игрока заметят, или услышат, все рядом находящиеся враги побегут за ним в надежде убить; поскольку Кэш плох в рукопашном бою против нескольких противников, он может очень быстро погибнуть. Осуществлять Казни можно только с помощью оружия ближнего боя — из огнестрельного можно лишь стрелять.
«Manhunt» позволяет использовать оптический USB-микрофон для PlayStation 2 и микрофон для Xbox Live. Когда микрофон включен, игрок может сам издавать различные звуки, чтобы подозвать врагов, но и также стараться сохранять тишину, когда это нужно.
В игре используеотся вид от третьего лица, включить режим от первого лица можно только чтобы осмотреться по сторонам или посмотреть вдаль.
Жестокость
Жестокость казней делится на три уровня. Определить уровень можно по цвету прицела, наведённого на врага: белый — обычная быстрая казнь (простое убийство), жёлтый — жестокая казнь (более кровавое убийство), красный — жуткая казнь (самое кровавое и садистское убийство). Все казни показываются игроку в виде небольших сценок с перспективы видеокамер. Каждое оружие имеет свой собственный способ казни на различной стадии появляющегося прицела. Игрок может убить врага в любой момент, но более кровавые казни позволят получить более высокий рейтинг. Как результат, игрок должен, рискуя быть замеченным врагами, подбираться к ним близко и выполнять наиболее жестокие казни.Все уровни в игре называются сценами, подчёркивая тем самым кинематографичность всех действий этой кровавой резни, которую записывает Режиссёр
Оружие
В течение игры Кэш использует множество различных типов оружия, начиная с оружия ударно-дробящего действия (бейсбольные биты, молотки и так далее), которые даются для убийств в первых сценах, и заканчивая колюще-режущими (серпы, мачете, ножи и так далее) и огнестрельными (гвоздомёты, пистолеты, дробовики, винтовки). Также на уровнях можно найти мусор (бутылки, камни, банки), который можно кидать, чтобы привлечь врагов или заманить их, но можно проделать то же самое, стуча по стене. Также имеется возможность использовать в качестве приманки вражескую голову (для этого требуется провести жестокую "казнь" с помощью мотка проволоки. При использовании мачете голова будет отделена независимо от уровня жестокости
Анастасия Шульга,
12-01-2010 01:26
(ссылка)
какая на ваш взгляд игра самая жуткая в плане убийств??
Я была шокирована игрой MANHUNT(1,2 Части) способы убийств поражают !! столько мяса и крови не видела не в одной игре.. Наверное .. не даром в хит-параде самых обесбашенных игр она заняла 1 почетное место!!Смысл игры быть всегда незамеченным .. тихо подкрадываться к жертве и убить его самым жестоким и извращенным способом .. предметы разные даются начиная от шариковой ручки заканчиваю битой но не без огнестрельного оружия конечно под конец игры есть и винтовки и обрезы и т п..
Новая Call of Duty выйдет в ноябре!
Журналистам портала CVG удалось раздобыть свежую информацию о следующей части сериала Call of Duty.
Портал, ссылаясь на источники в некоей британской торговой компании, утверждает, что Call of Duty 7 поступит в продажу в ноябре 2010 года. Над игрой работает студия Treyarch, а события развернутся во Вьетнаме.
Напомним, что первые слухи о Call of Duty 7 появились еще весной 2009 года. Правда, до сих пор из Activision, которая издает серию Call of Duty, не поступило никакой официальной информации.
Портал, ссылаясь на источники в некоей британской торговой компании, утверждает, что Call of Duty 7 поступит в продажу в ноябре 2010 года. Над игрой работает студия Treyarch, а события развернутся во Вьетнаме.
Напомним, что первые слухи о Call of Duty 7 появились еще весной 2009 года. Правда, до сих пор из Activision, которая издает серию Call of Duty, не поступило никакой официальной информации.
барт симпсон,
07-01-2010 08:32
(ссылка)
Без заголовка
GTA 4,очень легкая игра и без читов и без кодов.Сейчас я ее второй раз прохожу Не хочу чтобы сумашедший братан помер,сейчас больше по ресторанам,барам,боулингам,стрипклубам хожу,короче развлекаюсь.С 5 звездами 25 минут продержался,грохнули потом конечно.Саботер игра похожая,тоже интересно,установите,поиграйте не пожалеете.
Новости
Самые Ожидаемые Игры
Компания Nielsen Company провела масштабное исследование рынка.
Любопытную статистику составили они, опросив потребителей игровой индустрии на предмет «выхода какого проекта геймеры ждут больше всего?».
Несложно догадаться, что опрос проходил во время выставки E3.
Полный список результатов выглядит следующим образом:
1. Halo 3: ODST – 53%
2. God of War III – 49%
3. Wii Sports Resort – 45%
4. Guitar Hero 5 – 42%
5. Final Fantasy XIII – 37%
6. Madden NFL 10 – 35%
7. Guitar Hero: Van Halen – 34%
8. Assassin's Creed 2 – 32%
9. Need for Speed: Shift – 32%
10. Need for Speed: Nitro – 32%
11. NCAA Football 10 – 32%
12. The Beatles: Rock Band – 30%
Ещё одна вещь, о которой женщины лгут
!Согласно стереотипам, мужчины проводят за онлайновыми многопользовательским играми намного больше времени, чем женщины, но, если верить результатам новых исследованиям американских ученых, опубликованным в Journal of Communication, на самом деле дела обстоят с точностью до наоборот.
На примере Everquest II ученые из Университета Южной Калифорнии выяснили, что женщины играть в MMO "более увлеченно", нежели мужчины. Согласно исследованиям, женщины проводят за игрой в среднем 29 часов в неделю, а мужчины 25.
Ученые выяснили, что в большинстве случаев женщины просто лгут, пытаясь скрыть свою зависимость в игре. За мужчинами такого греха не наблюдалось.
EA готовит сюрприз фанатам C&C
В 2010 году разработчики C&C собираются выпустить не только четвёртую игру в популярном франчайзе, но и ещё кое-что интересное.
На официальном сайте игры появился пресс-релиз, в котором разработчики поблагодарили фанатов за их преданность и показали загадочную иллюстрацию, нарисованную от руки.
Можно предположить, что иллюстрация может быть частью нового комикса, действие которого будет происходить во вселенной C&C, а может быть это концепт-арт новой игры.
Стоит отметить, что Компания ЕА ранее уже создавала комиксы на основе таких франчайзов, как Mass Effect и Dead Space.
Слухи о следующей Need for Speed
Сегодня в Сеть утекли якобы первые детали будущей Need for Speed, разрабатываемой студией Criterion (известна по серии Burnout). Детали рассказали, что игра будет называться NFS: Out of the Law, и местом ее действия станет вымышленный город Sun-Bay, списанный с Сан-Франциско. Кроме того, основу гоночного парка составят дешевые серийные модели автомобилей, а не дорогие спорткары.
Представитель Criterion немедленно отреагировал на новость записью в Twitter, гласящей, что все утекшие детали - стопроцентная фальшивка. Так ему и поверили.
Modern Warfare 2 собрала миллиард
Миллиард вечнозеленых долларов принесла компании Activision последняя часть золотоносного сериала Call of Duty. Таким образом, Modern Warfare 2 обгоняет по собранным средствам не только многие другие популярные игры, но и фильмы-блокбастеры, наподобие «Темного рыцаря» или «2012». Цифра тем более впечатляющая, что с момента релиза игры прошло всего два месяца, и показатели наверняка продолжат набирать высоту.
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу