Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Тёмные эльфы. Их сущность и история

Чернокнижник.



 

Нет ничего страшнее разъярённого чернокнижника. Я думаю каждый из нас помнит, как они появились. В те дни, когда Ироллан и Священная Империя Грифона враждовали между собой, жители одного из районов эльфийских земель потребовали независимости и, без соглашения на то правителя, образовали собственное государство.
Именно земли будущих тёмных эльфов стали местом противостояние сил эльфов и людей. Ни одна из враждующих сторон не то что не считалась с правами жителей нового государства, «эльфов-сепаратистов» просто истребляли. Тогда их предводительница, великая Туидхана обратилась за помощью к оставшимся в живых Безликим, которые обращают её и эльфов, последовавших за ней, в новую веру и изменяют их сущность.
Отныне новым жителям королевства Туидханы поддерживала Маласса, Дракон Тьмы, Хранительница Смертоносных секретов. Она даровала своим подданным силы, которые не знала ни одна раса Асхана, несравненно большими, чем силы, дарованные другими покровителями. Одним заклинанием опытный чернокнижник способен уничтожить десяток драконов….
Такая мощь могла сделать чернокнижников самыми могущественной расой Асхана, но их слишком мало из-за непрекращающихся распрь. Но главная цель была достигнута – эльфы и люди были изгнаны из земель «детей Малассы», которых начали называть Тёмными эльфами.
Я думаю каждый из нас задавался вопросом , «почему воины тёмных эльфов, даже первого уровня, много сильнее крестьян людей, скелетов некромантов, бесов, гремлинов и других». Ответ: да потому что с самого детства они проходят суровую школу жизни, именно поэтому Тёмных эльфов так мало, многие из них просто не доживают в условиях вечной войны, опасности, вражды. Таков их удел. Но было и Золотое время. В те годы Игг-Шайлом управлял Раилаг, могущественнейший кланлорд. В то время все кланы были объединены, враги наказаны, владения расширенны. Дети Малассы сражались на стороне рас света, бок о бок с людьми, их собратьмя эльфами и магами. Вот что было уготовано им изначально, но увы. Могучий кланлорд оставил свой народ и все неудачи начались снова, клан Суровых сердец завладел властью и развязал никому ненужную войну с гномами. В результате неподготовленности и излишней самоуверенности лидеров Тёмных эльфов, лучшие сыны Игг-Шайла погибли под сводами гномьих подземелий. Сама Маласса отвернулась от своих подопечных, так как они забыли о ней. С чёрными драконами перестали считаться. Тёмные эльфы уверовали в то, что никто из них не обязан Дракону тьмы, когда-то спасшему их предков. Но всё разрешилось наилучшим образом, чёрные драконы встали на сторону Раилага, который скрывался в одном из подземных городов со своей возлюбленной, королевой Империи Грифона. Армии клана Суровых сердец пали и кланлорд вновь стал тем, кем являлся, повелителем Тёмных эльфов всего Игг-Шайла, но к сожалению Тиеру уже подыскал для него «достойное» задание, а вот, что это за задание, я думаю, мы узнаем в шестой части.
Я уж умолчал о том, что долгие годы Раилаг был шпионом и «тайным агентом». Да… Тот самый Аграил… Славный герой, славный.
А теперь ответ на вопрос, который очевидно возник у вас невольно, «зачем я рассказал вам это, если вы итак всё это знаете». Да для того, чтобы на истории одного из сотен тысяч Тёмных эльфов показать, насколько участь «Сынов Малассы» тяжела и непредсказуема. Меньше, чем за половину жизни тёмный эльф успел побывать в сотнях войн, заключить десятки договоров, отметить себя печатью Тёмного властелина демонов, захватить десятки провинций, пройтись по Ироллану и истребить чуть ли не половину его жителей, встретить чуть ли не самого загадочного и мудрого жителя Асхана, очиститься, заполучить власть над Игг-Шайлом и поучаствовать в нескольких величайших сражениях… И это лишь сокращённый список. Разве это тоже самое, что судьба Рыцаря, который наслаждается жизнью в мирное время, объезжает свои владения, питается как ему угодно?! Разве это тоже самое, что судьба гнома, который хоть и не отличается сверхпраздной жизнью, но всё равно большую часть времени проводит в компании с друзьями, потягивая пиво или медовуху, наблюдая за тем как собаки на одном из излюбленных зрелищ, напоминающих гладиаторские бои, перегрызают друг другу глотки?! Разве…
Я просто хотел сказать, что участь любого тёмного эльфа ни чуть не лучше участи демонов, заключённых в своей тюрьме или орков, долгие годы нёсших печать рабства. Но даже если проводить параллель меду орками, демонами и Тёмными эльфами, последние находятся в худшем положении, потому что они не могут изменить своей судьбы, потому что на их жизнь наложена печать хаоса и тьмы. В то время, как орки вышли из под гнёта, демоны практически разрушили свою «тюрьму».
Меняется всё, но не судьба Тёмного эльфа.
 

Итак, подойдём к главному. Вы уже поняли, что раса Тёмных эльфов – это моя раса, в полном понимании этого словосочетания.
Не каждому чернокнижнику суждено стать великим, но величие этих воинов заключено в совершенствовании способностей, дарованных им природой (под природой можно понимать и Безликих и Малассу).
 

Думаю на этот раз, я не буду расписывать, каким же образом необходимо прокачивать Тёмного эльфа. У всех есть колесо умений, и каждый может добиться появления в графе навыков способность «Ярость стихий». На этом пока что и остановимся. Продолжение следует.

настроение: Позитивное
хочется: застрелиться
слушаю: лёгкий гул работы куллеров

Метки: Тёмные эльфы

Свершилось!!!!! Всем-всем-всем!

Я наконец-то залил пять карт на файлообменник, по этим ссылкам вы можете их скачать:
http://files.mail.ru/KIOIW2
На этой ссылке расположена одна из карт
 
http://files.mail.ru/ZT49T3
 
По этой ссылке вы найдёте ещё 4 карты

настроение: Бодрое
хочется: Как всегда
слушаю: Тишину

Без заголовка

А кому какие карты нравятся в Героях? Может есть самые любимые? Кто-нибудь занимается картостроительством? Давайте обмениваться картами!)

настроение: Странное
хочется: Что хочется, а вот что?
слушаю: Ничего в данный момент, хотя какая-то музыка в мозгу...

Без заголовка

Поздравляю всех участников нашего сообщества с наступающим Новым годом! Пусть 2009 год принесёт вам много радости и успехов, привнесёт в вашу жизнь чего-то интересного, да не обделит новинками игрового мира

настроение: Хорошее
хочется: петь и веселиться!
слушаю: Питера Габриела

Метки: с новым годом

Арысь- Поле, 25-12-2008 12:23 (ссылка)

Руководство для развеселившихся пользователей

Руководство для развеселившихся пользователей 1.0
Маахир восстанавливает ману во время запоя

Из записок современника

Всем большой геройский привет! Обращаю ваше внимание: перед тем, как вы будете читать этот текст, не думайте, что он направлен на какое-то занижение этой игры. Напротив, я хочу показать нестандартный подход к ней.
Если бы Герои были просто Хорошей Эпической Пошаговой Стратегией, они не смогли бы завоевать такой популярности. Герои Меча и Магии – это нечто большее.
Многие из нас рано или поздно проходили все кампании (или застревали на каком-то месте и, что самое противное, не могли с него сдвинуться), отыграли все интересные сценарии и задавались вопросом: что же делать дальше? Дожидаться новой игры или ещё покопаться в имеющейся? И тут мысли игроков поворачивались в необычное русло…
Предлагаю вам несколько способов развеселиться, да и просто поэкспериментировать.
 

«Сантехник и заторщик»
-Лево руля!

-А это куда?

Из разговора капитана с матросом

Игра для двух игроков. Нужно найти карту, где есть какой-нибудь узкий-узкий проходик, через который максимум пролезет один герой. Один из игроков должен взять на себя роль «сантехника»: для этого понадобится герой со средненькой армией (желательно  без следов после ходьбы на карте). Другой игрок будет «заторщиком». Ему нужно купить кучу-кучу слабеньких героев, но не давать им армии. «Заторщик» должен перегородить проход слабенькими героями, а «сантехник» пытается разгрести затор. Причём «заторщик» может каждый день добавлять в пробку новых героев. Цель «сантехника» - очистить проход, а «заторщика» - убить героя-сантехника. Выигрывает тот, кто добился цели (или когда у заторщика деньги кончатся – тогда он быстро проигрывает).
Примечание: армию в процессе игры сантехнику добавлять нельзя!
 
«Построения»
Огонь, батарея!

Огонь, батальон!

Комбат, ё, командует он…

«Комбат», группа «Любэ»

Выбираем дуэль, арену можно любую, играть лучше в одиночку сам против себя. В плане героев обязательно должна быть комбинация «Нимус – Нимус» (почему, не совсем обязательно, можно других героев-демонов, но для зрелищности лучше выбрать эту). Призываем в процессе боя посредством Открытия врат всех возможных существ. Далее грохаем всех-всех, за исключением Владык Пещеры. С помощью навыков дьяволов, а также Открытия врат нужно довести количество отрядов Пещерных Владык минимум до шести (максимально выходит двенадцать). А затем.… Займёмся построением! Перемещая отряды, можно выстроить разные фигуры. К примеру, я люблю делать вот такую змейку:  


 

Довольно-таки эстетическое и приятное занятие. Когда выстроишь нужную фигуру, можно ради интереса поводить мышкой и насладиться синхронными криками Владык. Если уж надоест, собственно, ничего не стоит продолжить бой. Тогда уж групповых воплей можно наслушаться на славу. Притом, красиво наблюдать за заклинаниями, проносящимися то тут, то там.
 

Пара вещиц
Зехир: Ещё одно «полезное» заклинание. Даже боюсь спрашивать, как оно работает.

Нархиз: Как оно работает? Вот так!

Зехир: НАРХИЗ!!!

Из диалога Первого из Круга

-Можно превратить поле битвы в лабиринт. Для этого стоит немножечко стоит побаловаться со Стеной Мечей. Но нужен сильный маг, иначе лабиринт быстро разваливается.
 

- Есть несколько способов убить свою армию. Например, Огненный Шар. Но самый изощрённый, с моей точки зрения, - Кристалл Тайного. Аккуратненько втыкаем его в самый центр своих войск, палим в него посредством героя или вражеского лучника и бабах! Немного садистично, зато эффектно выглядит.
 

-Если вы любите устраивать ничью, то это для вас:
 

Самый лёгкий способ получить ничью – дуэль. Для этого нужно обязательно выбрать одним из героев Синитара (в Повелителях Орды), а против него не выставлять гномов с драконами или Акселя (из-за Ангела-Хранителя). Арену выбираем с подземельем. В первый же ход Синитаром колдуем Усиленный Армагеддон. Если ему повезёт ( а ему почти всегда везёт в данном случае), ничья гарантирована. На всём поле не останется ни одного живого существа. Правда, этот способ срабатывает в процентах девяноста, но всё равно достаточно эффективен.
 

-И, напоследок, для любителей существ. Если на поле много одинаковых и громко кричащих тварей, можно поводить по ним мышкой в придуманном порядке. Получится некая «симфония»
 

На этом пока всё. Будут идеи – присылайте.
Арысь - Поле

 

настроение: Мечтательное
хочется: Колбаситься
слушаю: Русский Металл и Linkin Park вперемешку

Без заголовка

HeroesofMightandMagic – индивидуальная игра, в которой сливаются воедино стратегия, интересный сюжет, оригинальный игровой баланс и, самая важная деталь, свойственная только этой игре атмосфера мира Асхана, отличного от других миров, созданных множеством разработчиков и сценаристов той же компании Blizzard. Несмотря на свою «пошаговость» «Герои» выжили  и были одарены любовью множества поклонников.
 
Ну что же, пора оставить особенности «Героев» в покое и перейти к одной из важнейших составляющих, стратегии и ведению боя.
 

Какой путь развития выбрать?
 

Наиболее часто задаваемый вопрос, «как мне лучше прокачать героя?». Перед нами стоит трудный выбор, ведь умений так много, а выбрать мы можем лишь 5 из них, а каждое умение включает в себя множество специальных способностей, из них мы выбираем по 3 для каждого умения + 3 базовых способности расы и, если сделать правильный подбор способностей можно заполучить центральную способность, вроде Истинной удачи(все атаки войск удачные, а неудачные становятся обычными) или Зов Ургаша (подкрепления у войск демонов появляются мгновенно) и т.д. Таким образом, в общей сложности, нам предстоит выбрать только 18 умений или 18+1(центральная способность). Итак, представляю вам наилучшие комбинации способностей для каждой из рас.
 

 

Рыцарь.

 

 


Рыцари – это не волшебники и даже не колдуны, а воины, чья мощь заключается в грубой силе и благословениях. Поэтому, если вы решили сделать из вашего рыцаря мага, то этот герой  будет менее боеспособен, чем его братья по оружию, выбравшие силовой путь развития. Основа силы этих воинов – это Защита, магия Света, Лидерство и Нападение, последнее умение можно выбрать на своё усмотрение, если вы желаете, чтобы ваш герой стал быстрым,  берите дополнительно Основы логистики, умным – Основы образования, счастливчиком – Призрачную удачу, техником – управление машинами, а если вы питаете слабость к совершенствованию ваших магических способностей, выбирайте Основы чародейства (разумеется, навыки нужно прокачать до искусного уровня). Я предпочитаю Логистику.
Итак, теперь навыки, которые мы будем развивать. Я считаю, что Неумолимая сила рыцаря – это, мягко говоря, сомнительная центральная способность, она всего лишь увеличивает урон от надзора на 200 %. Она хороша лишь для людей предпочитающих наступательную тактику, то есть бросающих вперёд ударные силы, которые впоследствии будут атакованы. Нельзя ударяться в крайности, нужно чередовать оборону и нападение, так намного эффективнее, нельзя ослаблять оборону, но нельзя и терять инициативу нападающего. Бейте, когда будет удобно, вперёд бросайте тех, кто может снести удар и не получить значительных потерь, а затем бросайте в бой воинов с высокими показателями нападения. Итак, вот наиболее продуктивная картина развития рыцаря:
 

 

Последовательность не имеет особого значения, однако лучше развивать способности параллельно. Такая картина должна быть на 34-35 уровне развития (навыки расположены в порядке их изучения):
1) Искусная защита – а) Стойкость, б) Глухая оборона, в) Готовность(её мы можем получить, выучив навык тактика в умении Нападение).
2) Искусная магия Света – а) Дарующий защиту, б) Дарующий благословение, в) Ангел-Хранитель (этот навык вы можете получить лишь после изучения предыдущих двух + Благословения (один из профессиональных навыков рыцаря)).
 

3) Искусное нападение – а) Тактика (необходима для изучения навыка Готовность), б) Боевое безумие, в) Воздаяние (можно получить, изучив навыки Опытный военачальник (из копилки специальных навыков рыцаря) и Боевое безумие).
 

4) Искусное лидерство – а) Сбор войск, б) Воодушевление (для получения этого навыка изучаем Сбор войск             и Надзор (из копилки навыков рыцаря), в) Сопереживание.
 

5) Искусная логистика – здесь ситуация неоднозначная, вы можете выбрать Разведку и Нахождение пути, в совокупности получите Мародёрство (одна из лучших способностей Школы логистики) или взять Нахождение пути и 2 открывшиеся способности: Путь войны и Поступь смерти, обе комбинации делают вашего героя намного быстрее и прозорливее. Совет: если на карте необходимо передвигаться по водному пространству, то выбирайте комбинацию с Мародёрством, так как это позволит вам садиться на корабль без потери очков движения и сходить с него с затратами очков движения от 100 до 141, в других случаях берите вторую комбинацию.
 
 
 
Рейнджер.

 

Рейнджер – это такой же яростный поклонник света, как и рыцарь. Основная сила эльфов заключается в ужасающе метких лучниках. Центральный навык Рейнджера – «Истинная удача» (каждая обычная атака войск героя становится удачной); а вот это умение достойно внимания, поскольку главная сила эльфов – это удача,
Так как при игре за эльфов мы будем стремиться к центральному навыку, то первые три умения уже определены, без промедления берём Призрачную удачу, Основы логистики и Основы магии Света, затем советую взять Основы нападения, а выбор последнего навыка остаётся за вами, но магию также советую не брать. Выберите защиту, если желаете, чтобы армия вашего Рейнджера стала действительно непробиваемой (этот навык больше пригодится с появлением существ пятого и шестого уровня (Энтов и Единорогов)). Получите образование, которое даёт возможность разучить навык Лесное коварство, усиливающий способность Мститель на 10%. Обучитесь лидерству и ваши войска будут не только полагаться на удачу, но и на веру в себя (+3 к боевому духу – это отлично, кроме того, существует способность Лесной лидер, которая приносит вам +2 к нападению и разовое подкрепление из Танцующих с клинками (10+10 за каждые две недели прошедшие с начала игры, но не более 50), также есть воодушевление, которое может помочь вашим лучникам ударить по противнику первыми). Управление машинами также может сослужить вам добрую службу, но лишь при развитии навыка использования Баллиста, так как вы можете сделать её не только скорострельной (количество выстрелов увеличивается до 3), но и заколдованной (умение Заколдованная стрела распространяется и на баллисту). Неплохое дополнение, но при наличие у противника большого количества войск этот навык практически не поможет. Напоминаю, что жертвовать Истинной удачей в пользу Чародейства или магии какого-либо круга не стоит, так как это может привести к поражению, особенно, если вы играете против героя-Варвара.
 

Так, в идеале, должны выглядеть 4 строки умений к 29(30)-ому уровню вашего героя:
 

Искусная магия Света – а) Гнев праведный, б) Штормовой ветер, в) Тайны Света (данное умение можно получить лишь после того, как вы выучите навыки Заколдованная стрела и Штормовой ветер).
 

Искусная логистика – а) Нахождение пути, б) Бесшумный преследователь(способность можно получить только после изучения навыка Смертельный выстрел) (Пояснение: получение навыка «а» не зависит от навыка «б», и наоборот), в) Родные земли (способность можно изучить лишь после получения первых двух навыков).
 

Постоянная удача – а) Солдатская удача, б) Удача в пути, в) Эльфийская удача (для получения этого навыка изучаем Солдатскую удачу, Удачу в пути и умение Ливень из стрел).
 

Если три данных умения вы прокачали в точности, как указано выше, то вы можете изучить навык Истинная удача!
 

Искусное нападение – а) Боевое безумие, б) Лесная ярость (это умение можно получить, изучив Боевое безумие), в) Стрельба.
 

Последнее умение напрямую зависит от ваших предпочтений (к тому же вряд  ли вы сможете развить его, так как после 20 уровня развиваться всё более и более сложно), к тому же вы можете создать свою подборку, если считаете, что навык Истинная удача не столь уж полезен. Это ваш выбор.
 

 

Маг. 

 

Маги… Об этой расе должны слагать легенды. Последователи одного из семи драконов, Сар-Илама (волшебника, прикоснувшегося к первородному дракону, создавшему Асхан). Они посвятили свою жизнь изучению магии. Каждый из них считает, что можно достичь могущества Первородных драконов с помощью экспериментов и постижения новых знаний. Изобретатели, мудрецы, они являются жителями Свободных городов и вмешиваются в события окружающего мира только в крайних ситуациях, когда необходимо сохранить равновесие. Никто не знает какие секреты хранят земли магов. Приходя за новыми знаниями туда, одни уходят разочарованными, другие постигают истину и становятся отшельниками. Очевидно знания, которые хранят мудрецы Южных земель, способны по-настоящему понять только они сами.
Маги не являются приверженцами грубой силы, они предпочитают использовать в качестве основной силы себя и могли обойтись без армии, но таковы уж правила мира Асхана: «если у тебя нет хотя бы одного солдата – ты уже не герой». Тогда мудрецы Свободных городов  решили поэкспериментировать и в конце концов создали какую-никакую, а армию. Кого-то они приручили, кого-то переманили на свою сторону, а кого-то просто создали. После этого встал другой вопрос: «А где же держать столь многочисленные полчища?». Города того времени были слишком хрупки и при этом богато украшены (бывало, что их просто грабили, а стража ничего не могла поделать). Тогда маги решили, «а почему бы не сделать города летающими?» Решили, значит решили. С тех пор города у магов парят в воздухе, так что нападающим приходится либо телепортироваться (а этого воры точно не умеют), либо забираться по верёвочным лестницам, а магам какая разница? На то они и маги, чтобы уметь перемещать свои войска когда угодно и куда угодно.
Итак, обосновавшись в тёплых землях юга, и защитившись от набегов местных воров, колдуны смогли спокойно заниматься науками с рождения и до самой смерти, привнося всё новые и новые знания в библиотеки и гильдии магов своих городов. У них появилась и система образования, вот как раз об этом сейчас и пойдёт речь.
 

Маги придёрживаются консервативных методов обучения всему, они называют это Колдовским всеведением (способность, добавляющая в книгу магии все заклинания и дающая возможность использовать их на искусном уровне), без этого в жестоком мире Асхана никуда. Так что три умения вы просто обязаны развить по той схеме, которую предоставляет нам «Колесо умений».
 

1) Искусное управление машинами: а) Катапульта (очевидно маги решили, что им не помешает возможность быстрого проникновения за стены вражеского замка, а не задумали они вторжение? Кто знает), б) Власть над машинами (если уж быть мудрецом и знатоком магии, так и быть профессионалом в технических делах. Иначе, как мастерить големов?), в) Сотрясение земли ( и всё-таки маги решили расширить свои владения в скором времени, интересно за счёт чьих земель?)
2) Высшее образование: а) Притяжение магии (тут всё логично, раз маг, так увеличивай запас манны смолоду), б) Колдовская награда (тут всё верно, без поощрений никуда, иначе стимула к учёбе не будет), в) Менторство (если получил Высшее образование, так соизволь поделиться знаниями с учениками. Здесь всё верно).
 3) Искусное чародейство: а) Тайные знания (эти тайны однако доступны всем чародеям, но магам без такой мелочи никуда), б) Контрзаклинание (получают это умение изучив навык Волшебное зеркало (иначе как отражать?). Раз маг, так умей одолевать чародеев других рас), в) Тайное преимущество (получаем только после изучения Поглощения артефакта, получается маги и против друг друга учатся сражаться, вот что значит нестабильность в молодом государстве).
 

Выбор последних двух умений зависит от вас; можете сделать мага воином (с отличной защитой и нападением, но это будет не так эффективно как у Рыцаря или Повелителя демонов). Лично я взял бы защиту (меня интересует Глухая оборона (увеличивающая защиту при обороне на 60% без бонуса +30% от Искусной защиты) и Отражение (уменьшающее урон от заклинаний на 15%)). А пятое умение может быть каким угодно. Желаете стать мастером в каком-либо виде магии, изучите одну из четырёх школ. Если вас это не устраивает, то есть множество специальных навыков для мага, которые мы получим при изучении других умений. Например: Искусное лидерство (получите способность «Преданность машин» и все големы и боевые машины будут подвергнуты воздействию боевого духа (при этом он не может быть ниже нуля)); искусная логистика (здесь нас интересует навык Марш големов, который увеличивает скорость и инициативу големов и их улучшенных модификаций на +2).
 
 
 
Рунный жрец.


Суровые воины Севера и подземелий, о них было известно мало, до тех пор, пока они не вступили в борьбу с демонами на стороне объединившихся рас. Они бережно относятся к своим землям, а их спокойствие и героизм вызывает изумление даже у рыцарей. Они не страшатся врага, даже в меньшинстве, они не сдаются и сражаются до последней капли крови. При этом многим из них свойственны жестокость, алчность и чувство ненависти ко всему окружающему миру, если иметь в виду магов, людей, которые «считают свои расы величайшими». Да, интересное сочетание. Но всё-таки гномы преуспели во многом. Они приручили огонь, создали лучшие мастерские во всём Асхане. Их броня и оружие востребованы, а маги Серебряных городов просто жаждут познать искусство использования рун, но вход в земли гномов закрыт, всвязи с практически непрекращающимся военным положением. Но в результате последнего демонического нашествия не осталась в стороне и эта раса. Был убит король гномов и на трон вступил новый правитель, Вульфстен. После этого земли гномов стали более открыты для своих соседей, поэтому маги отправились с караванами в земли, где их ждут новые знания.
С раннего детства мальчики проходят суровый путь воина (как мы видим, на этот путь ступают и женщины, наверное их отцы всё-таки хотели сыновей, но решили не терять время даром и стали воспитывать из своих дочек настоящих…..мужчин? Нет, воинов конечно же). Высшим показателем того, что Рунный жрец может стать настоящим полководцем является навык  Абсолютная защита, который не даёт противнику совершать удачных атак и даже делает их неудачными. Именно здесь мы можем провести параллель с Рейнджером. Этот навык ничего не напоминает? Верно, абсолютный антипод Истинной удачи. Так вот, именно этот навык мы должны получить.
«Рецепт»:
1. Искусная защита – 1) Стойкость, 2) Оборонительный хирд (стандартный приём Рунного жреца (увеличение защиты слабых воинов, за счёт других, более сильных отрядов бойцов), 3) Готовность (здесь нам необходим навык Величайшая руна).
2. Искусная магия призыва – 1) Экзорцизм (нам потребуется навык Завершённая руна), 2) Хозяин земли, 3) Рунный щит.
3. Искусная магия хаоса – 1) Повелитель огня (к сожалению, гномы избрали исключительно этот путь), 2) Пирокинез (очень полезная вещь, особенно, если вы предпочитаете исключительно оборонительную тактику), 3) Истощение магии (-20% урона от заклинаний, а ведь гномы защищаются от неё ни чуть не хуже орков)
4. Искусное нападение – 1) Тактика, 2) Атакующий хирд (замечательно совмещается с Оборонительным хирдом, при этом бонус к нападению такой же как и к защите (так вы можете усилить воинов первого уровня на 10 единиц нападения и столько же защиты)), 3) Воздаяние (можем получить только после изучения навыка Рунная гармония)
5. Искусное лидерство (именно оно даёт возможность получения навыка Рунная Гармония) – 1) Рунная гармония (сначала  необходимо изучить навык Величайшая руна), 2) Сбор войск, 3) Воодушевление.
 

Таким образом, вы получили Рунного жреца, вооружённого и защищённого «до зубов», на искусном уровне владеющего двумя школами магии, а также превосходного лидера, к которому будет рад присоединиться любой воин. Помимо того такой герой обратит любую удачную атаку врага в обычную, а обычную атаку в неудачную.
 

Гномы – гордые существа, возможно, они желали бы жить в мире. Их заботит благосостояние своего народа, немногие из них являются рьяными властолюбцами. Они верны свои идеалам, крепки душой и телом и бесстрашны. На этих нерушимых столпах стоит и будет стоять раса гномов.
 

настроение: Боевое
хочется: петь
слушаю: рок!

От создателя

В настоящее время я занимаюсь разроботкой новой статьи. Предлагаю также участникам сообщества поучаствовать в его обустройстве и расширении. Пару пасхалок из героев вы можете увидеть на моём блоге, спасибо за внимание.

настроение: Оживлённое

От создателя

"Герои" - довольно неординарная игра. Это грандиознейшая серия, включившая в себя огромное количество интереснейших и увлекательнейших сюжетов. Каждая серия приближала эту игру к совершенству, она развивалась с каждой серией: первая, вторая, третья, четвёртую стоит опустить, она не заслуживает нашего внимания и является ошибкой разработчиков и, конечно же, пятая часть. Многие говорят, что Герои теряют свою основную деталь - полное погружение в фантастический мир, созданный ниваловскими разработчиками. Возможно. Но в тоже время "Герои" приобретали новые, положительные черты - большая увлекательность, качество, новшества в соответствии со временем, но одно осталось неизменным - необъяснимая близость с миром Асхана.

настроение: Мечтательное

Без заголовка

Сообщество находится в стадии создания, так что просим подождать участников до его окончательного модерирования.

настроение: В спешке

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу