прохождения
Прохождение Привидение замка Маллой
Вступление
Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят.
Прохождение игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой
завязка
Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.
Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.
Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.
В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар).
Ненси Дрю Привидение замка Малой прохождение
Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.
Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери.
Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую.
Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте.
За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на кладбище. (Рядом с болотом)
Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась.
Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить такие районы как:
- поляна с цветами (левее сада с леприконами);
- сад с леприконами;
- болото;
- хижину;
- арку;
- поле с 4 большими камнями;
- дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);
Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер.
Прохождение игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой
Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.
Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями.
Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.
Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.
Теперь отправляйтесь в паб.
Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец.
Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в замок.
В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу.
Лист с кодом красите:
01001011 - В черный.
01001101 – В красный.
01000011 – В синий.
01011001 – В желтый.
Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.
Привидение замка Маллой прохождение
Кульминация
В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.
С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое «удобное местечко». Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню.
Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину.
Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином.
прохождение игры Привидение замка Малой
Пазвязка
Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход. Но для этого надо избавиться от ракеты в шахте. Вам надо проделать целый ряд головоломок. Для начало надо достать ключ. В дальней комнате есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть своего рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету. Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у подножья ракеты. Провода надо расположить так (Скриншот№2). Все теперь самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла».
Далее идет ролик.
ПРИЗРАК ВЕНЕЦИИ Знакомство
с игрой начнется с рабочего стола Нэнси — центра всех
ее операций. Здесь мы можем прочитать книгу 'Что должен знать
детектив?', ознакомиться с материалом текущего дела и изучить
прошлые 17 дел (досье), успешно раскрытых юной сыщицей.
Когда будете готовы отправиться в Венецию, берите итальянский
словарь и щелкайте по билету на самолет. Далее игра предложит вам
выбрать уровень сложности — младший или старший детектив. Отличия
между ними минимальны: на старшем уровне некоторые загадки
более сложны и нет подсказок.
Палаццо Ca' Nascosta
Комната Нэнси:
Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо
запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На
самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой
гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается.
Видите?
Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы
можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться
прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате,
Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также
примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая
туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно,
выходим из комнаты.
Коридор:
В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в
гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам
мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно
будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет
нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси
снаружи.
Терасса:
Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на
противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с
владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь
палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.
Двор:
Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем
письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет,
со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк,
расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим
карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в
банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора,
читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе.
Возвращаемся в палаццо.
Коридор:
Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она
сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена -
журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам,
что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону
именем Джастин.
Знакомство с картой
Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен
банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него
придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а
потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз),
чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до
достопримечательностей Венеции можно разными способами:
пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах
(синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны
(еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время
как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного
кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).
Piazza San Marco
Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва
наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из
специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку.
После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на
Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам
очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в
специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной
почтой, прямой связью с полицией и 'слежкой'.
Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал 'Дерзкий
детектив' (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит
на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней
полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать
журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий
словарь на открытом журнале.
Возвращаемся в палаццо Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал
'слежки'. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис.
Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На
вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не
подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его
лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей
спальне Софии по коммуникатору.
София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть
найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили
за ним и сняли бы с его лапки сообщение.
Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного
телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите,
то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.
Теперь отправляемся в Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе
электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин
Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти
жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части
экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен
системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок
уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае
неудачи.
Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании
Argon расположен офис Фанго.
Campo del Frari
Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго.
Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем
журнал 'дерзкий детектив', в котором говорится о том, как
вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в
палаццо Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном
шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.
Campo del Frari
Вскрытие замка:
Используем шпильку на дверном замке: на экране появится
изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них
щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в
движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал
'дерзкий детектив', то должны знать, что вскрыть замок просто.
Достаточно выставить штифты вот так:
А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку
загадка каждый раз различна.
Офис:
Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм,
затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство
слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал 'слежки'. Это
значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья
нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только
так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game
Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место
угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите
все эти маски и надписи им соответствующие.
Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести
пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с
масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll
Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в
'корзину' компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от
билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько
писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.
Campo Santa Margherita
Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе
сработает 'слежка' за голубем. Стрелки будут указывать на
юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и
отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим
среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с
единственным словом 'Привет!'.
Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует
изучить письмо под микроскопом, потому что в точке
восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в
переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо
настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье
Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо,
адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу
Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).
В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное
платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим
мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в
доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет
самым верным решением.
Палаццо Ca' Nascosta
Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную
некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор
Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь
дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о
микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.
Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо
'Привет!' на нем. На точке знака находим текст: 'll Dottore
просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556'.
Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены,
Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим
в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с
Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей -
Маргариту, Хелену и Бакстера — жучки. Они будут переданы нам через
банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.
Piazza San Marco
Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на
'снаряжение', получаем 3 прослушивающих устройства.
Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там
черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро).
Возвращаемся в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент -
мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси
и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена
там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку,
откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок
(продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с
Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным
жучком.
Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая
цель — это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам
нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин
одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые
перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы
переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.
Палаццо Ca' Nascosta
Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал 'слежки' за
Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна
здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя
очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор
звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева
надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки,
светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта,
готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.
Campo Santa Margherita
Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико
Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы
выиграем, то он продолжит с нами вести 'переговоры'. Правила игры
будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то
разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более
очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere.
Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует
обратиться к Джине за помощью.
Палаццо Ca' Nascosta
Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией
и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него
задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис
Фанго.
Campo del Frari
Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав
внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент
прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении
Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго
не уйдет.
Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем
работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он
работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов
приступить к игре.
На рабочем столе ноутбука заходим в 'корзину'. Просматриваем
шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что
Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам
же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.
Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной
палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы
отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно
походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно
походить на E4.
Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia
название палаццо — Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4,
KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно
ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.
По окончании 'игры' Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на
рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с
сообщением.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.
ДЕНЬ 2
Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и
убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим
спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает
сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что
происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с
разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем
прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе
на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о
шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас
Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.
Rialto market
Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем
дно бутылки и достаем: карточку с текстом 'Удачи!' и
устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо
Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только
мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом
'Удачи!', так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа.
Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится,
что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока
его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать
это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и
стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто
перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных
цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по
крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз
придет Колин. Используем карточку с текстом 'Удачи!', чтобы
прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке.
После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.
Campo San Polo
Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на
стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене,
наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными
рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно
было прослушать, читая инструкцию):
желтый — колокольчик,
бирюзовый — хлопки,
оранжевый — окарина,
синий — свисток,
зеленый — гудок,
красный — сирена,
фиолетовый — лазер
Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить
цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный
круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий
круг, увидели зеленый свет — нажали на соответствующий круг и т. д.
Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам
костюм кошки. Ступаем в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с
цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана),
чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу
в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не
обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно
было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем
в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм.
Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный
верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты,
раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей
Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один
звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита.
Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в
палаццо Zaterre.
Palazzo Zaterre
Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок.
Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное
устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код
был записан на сообщении 'Удачи!', когда мы разглядывали его через
микроскоп).
Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет
кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки,
например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет
в порядке.
На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам
нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от
роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить
4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9
экранов (3×3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на
угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране
появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной
последовательности:
Лазер:
Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5
Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2
Стартовая позиция
(Выход)
Лазер:
Младший:6 5 3 2 8 4 7 1
Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8
Сапфир
Лазер:
Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4
Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5
Лазер:
Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7
Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8
Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в
Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем
одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки,
белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa
Margherita.
Campo Santa Margherita
Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико
Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу
пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в
этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее
потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с
ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв
Таццо, отправляемся в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в
повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от
Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе
Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за
которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам
пригодится книга 'Введение в иероглифику', которую можно купить в
киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на
шкатулке, а затем нажимаем.
Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.
ДЕНЬ 3
Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора.
Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго.
То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе
не окажется.
Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе
Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в
котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве
установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам.
На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.
Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в
Campo del Frari.
Campo del Frari
Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам
справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем
ноты:
ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль,
соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.
Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна.
Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас
бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.
Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на
факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки,
нажимаем на следующие кнопки на факсе:
2 9 1 # * 9 9 1×7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1
Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным
справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты:
персонал, подразделения, система связи.
После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси
заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт
скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что
эта карта указывает на палаццо Orpello.
Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет
следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех
обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.
Возвращаемся в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции,
лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем
итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать
произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и
говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.
На экране появится изображение площади. Наша цель — указать
полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре
полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском
языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев
силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на
него. Данные действия придется проделывать несколько раз.
Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем,
есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер
3447. Идем к Campo Santa Margherita.
Campo Santa Margherita
Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть
крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней
стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).
Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью
ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель.
Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для
младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы
находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно
добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.
Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против
часовой стрелки. Пересекаем мост.
Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой
стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице,
оборачиваемся и пересекаем мост.
Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.
Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и
крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.
Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против
часовой стрелки.
Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой
стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.
Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой
стрелке.
Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и
крутим колесо по часовой стрелке.
Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся
наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене
слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице
и по ней поднимаемся наверх.
Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки.
Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней
поднимаемся наверх.
Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части
экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической
двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на
сообщении 'Привет!'). Заходим в комнату и изучаем ящик и его
содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями.
Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и
пустит воды.
Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева
направо):
2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.
3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.
5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.
4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.
4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх.
Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями
стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте.
Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро
туда добираемся. Конец.
ТАЙНА АЛОЙ РУКИ Вот и прохождение!
1. Игра проходилась на уровне "Junior detective".
2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать.
Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.
Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью "Art in the America's". Кликните на "Rutherford" на странице 28.
Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.
Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.
Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.
Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.
Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...
Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью "Employees Only" и повернуть направо.
LAB (Лаборатория).
Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.
Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).
Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.
Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio's Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.
Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.
Задание №3.
Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.
Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).
Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny's Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью "Shipping and Receiving" напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.
После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.
Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.
Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.
Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: "Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.
Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.
Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, "That's done!" Это задание тоже можно вычеркивать.
Для тех, кому лень или неохота - ключ:
A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11
Задание №6 - Отсортировать экспонат "Цифры Майя" в центральном зале.
Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе "Who Were the Maya?" Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.
Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.
Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.
Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.
Для ленивых - решение на картинке:
В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5.
Идём в сад.
Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: "эта сторона выглядит повреждённой". Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.
После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.
Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.
Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.
Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.
Анализ бумаги с отпечатком руки.
Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer
1. Нажмите на выключатель.
2. Откройте дверцу камеры.
3. Положите отпечаток руки внутрь.
4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.
5. Кликните на кнопку Compare.
6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.
7. Кликните на кнопку MATCH
Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).
Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.
Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.
Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...
Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.
Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.
Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.
В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.
В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.
Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.
Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.
Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.
Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?
Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.
Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.
Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.
Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.
Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.
Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.
Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова "змея" на язык с говорящим названием "нахуатль". В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.
Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.
Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. Символ Lamat выглядит так:
Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.
Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL
Нажимаем соответственное количество раз кнопки "точка" и "тире", чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель.
Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).
Обратим внимание на запись "West: Henry Dabble (1-605-555-3195)"
Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.
Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.
Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.
Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER'S KEY PIECE.
Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку "ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker". Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма.
Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am.
Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD'S KEY PIECE.
Прохождение Храма:
Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.
Уровень 1.
Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.
Corn Roll:
Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника.
Matching Glyphs to their translation:
Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. Ну а решение на картинке:
Тест:
Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.
1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?
Palenque
2. What is the name of Pacal's mother?
Lady Zac Kuk
3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?
Tzolkin
4. What is the name of the 'supreme' god in Maya mythology?
Itzamna
5. What is the name of a modern Maya language?
Quiche
Уровень 2.
На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.
Игра в мяч:
Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок "+" или "-" от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию.
Решение:
1) 4, High
2) 3, Medium
3) 5, Medium
4) 6, Low
В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.
Лабиринт.
Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.
login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.
Подсказка: Нажмите клавишу "M" и на экране появится карта.
На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались!
Тест 2 уровня:
1. What is the name of one of Shield Jaguar's wives?
Lady Xoc
2. Which Maya 'monster' represents the continuous 'cycle of life of death'?
Bicephalic
3. What did the Maya call a decorative woven blouse?
huipil
4. What is a 'cahal'?
prominent nobleman
5. What is the name of a Maya matchmaker?
Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.
Уровень 3:
Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.
Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя "12".
Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:
XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god.
Тест третьего уровня содержит только один вопрос.
Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi.
После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.
Едем в музей.
Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз.
Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.
Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб.
Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.
Входим внутрь. Беседуем с кем - то. Так вот кто за всем этим стоял! Когда кто-то захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери.
Смотрим финальную сцену.
ОПАСТНОСТЬ ЗА КАЖДЫМ УГЛОМ Игра проходилась на уровне старший детектив (senior detective). Если у вас чего-то не получается, то попробуйте переключить "день" на "ночь" (в апартаментах Мэтти) или позвонить всем своим знакомым. Всегда осматривайте все предметы в каждом помещении, я же буду останавливаться только на ключевых.
В доме Мэтти Дженсен почитайте записку у телефона, поговорите со звездой мыльных опер - Мэтти. О письмах, отравленном шоколаде, сломанных часах, суфлере... Она даст вам дубликат своих ключей, поэтому теперь можно входить в ее дом в любое время. Откройте конверт на столе, посмотрите на календарь. Полистайте журнал на маленьком столике, поглазейте на фотографии на столе у входа.
Выходите из дома и езжайте в Студию Глобального Радиовещания, 1999 Бродвей. В холле посмотрите журналы на столе справа, кто-то вырезал там буквы, потом подойдите к охраннику в синей футболке за столом. Распишитесь, получите пропуск.
Идите внутрь, потом налево, подслушайте разговор продюсера Уильяма Паппаса у его двери. Заходите в комнату Мэтти Дженсен и поговорите с ней. Обследуйте здесь все, в ее шкатулке вы найдете телефон Рика, в нижнем ящике шкатулки - разорванную в клочки записку. Вам надо сложить все кусочки этой записки так, чтобы можно было прочитать надпись. Сперва повращайте их вокруг своей оси, потом складывайте предложения. Должно получиться (по строчкам):
"Сожалею, что все так было - но на тот
момент не было выбора. Ты должна мне
в этом верить. Мы оба знаем, что дол-
жно быть сделано, и я предпринимаю ша-
ги, чтобы увидеть, что это закончилось.
Так как мы обсуждаем - мне просто нуж-
на твоя поддержка. Когда все вот так
взрывается, а потом успокаивается, мы
можем быть вместе".
Идите в съемочный павильон, используя карточку-пропуск на замке. Посмотрите, как на площадку упадет осветительная лампа. Потом осмотрите все, со стены в самом углу возьмите отвертку, выходите. Идите в комнату Рика Арлена, поговорите с ним. Тщательно осмотрите комнату. Возьмите стерео очки из ящика стола (на столе совсем другие очки!). Потом идите в "предметную комнату", поговорите с Милли. Она попросит вас переговорить с директором Лилиан. Что ж, идите к ней в кабинет и поговорите. Она отберет ваш пропуск, вот стерва! Выходите из здания и идите в дом Мэтти, откройте входную дверь ее ключами.
Поговорите с Мэтти, она познакомит вас со своим агентом. В комнате с телевизором возьмите пульт Д/У из корзинки. На карте появится новое место, контора детектива Дуэйна Пауэрса. Езжайте туда.
Поговорите с Дуэйном Пауэрсом по домофону. Если не будет ответа, попробуйте позвонить в другое время. В результате он откроет вам входную дверь. Идите по коридору до комнаты 101, входите. Пауэрс заказал для вас новый пропуск на студию.
Вернитесь в студию, заберите свой новый пропуск, поговорите с директором, а потом с Милли в "предметной комнате". Она загадает вам загадку.
Все варианты ответов приведены ниже. Писать надо маленькими английскими буквами:
1.Не смотрел в окошко, был один Антошка, посмотрел в окошко там второй Антошка. Что это за окошко?
mirror
looking glass
2.Стучат, стучат, не велят скучать, идут, идут, а все тут, да тут. Что это?
clock
watch
3.Говорит дорожка, помойся немножко, иначе за полдня испачкаешь меня. Что это за дорожка?
towel
cloth
rag
diaper
sponge
4.Частый, зубастый, вцепился в чуб вихрастый.
comb
gear
5.Медная, звонкая и довольно тонкая.
coin
token
money
penny
dime
quarter
nickel
alien
6.На воздухе растет, а от воды умрет.
fire
flame
blaze
blob
7.Ты идешь, а они остаются.
foot print
footprint
tracks
gas
8.На пять братьев одна шубка.
glove
mitten
9.Резинка-Акулинка пошла гулять по спинке, пока она гуляла, спинка розовая стала.
sponge
spong
people
Потом осмотритесь: посмотрите на карте на надписи по краям, возьмите кусачки под картой на табуретке (за арфой). Посмотрите на печатную машинку, почитайте кучу записей на столе, откройте сундук и решите паззл с "елочкой" - соберите елочку на центральном штыре, получите стрелку от часов. Также заберите дверную ручку из ящика и масленку с полки.
Вернитесь в апартаменты Мэтти, посмотрите на стул рядом с телефоном. Просмотрите пленку, поставив кассету в видеомагнитофон (пульт надо было взять в коробке на кушетке).
Идите в студию, зайдите в комнату Рика. Отверткой отверните четыре шурупа в диктофоне на столе, потом кусачками перекусывайте провода на бомбе в следующем порядке: желтый, красный, оранжевый, голубой. Потом вы вернетесь к Мэтти и поговорите с продюсером по телефону. Разговор будет долгий...
Справа от телефона почитайте записку, а слева - новое письмо, внутри него будет код - 3689. Смените время на "ночь" и езжайте в студию. Входите через боковой вход слева, используя этот код - 3689. Вломитесь в комнату директора (используйте свою карточку), осмотрите тут все. Посмотрите на книгу с красной коркой (anger control), возьмите дискету; посмотрите на факс, на мусор, на календарь. Используйте карандаш на бумаге на столе. Посмотрите на красный листок под телевизором. В 3D очках посмотрите на него, увидите буквы, схему.
Вставьте дискету в дисковод и введите имя - Millie, пароль - wwb1958. Осмотрите все разделы на компьютере, особенно коды разных комнат. Отправьте на печать, посмотрите, что отпечаталось на принтере.
Идите на съемочную площадку, используйте свой пропуск. Подойдите к большим напольным часам и вставьте в них часовую стрелку на "11", заберите ключ. Поднимитесь по спиральной лестнице. Кодовое слово для входа будет Actor, при помощи той красной бумажки можно вычислить входной код.
Короче, нажимайте кнопки со странными символами в таком порядке (слева направо):
- третья в среднем ряду,
- вторая в верхнем ряду,
- третья в нижнем ряду,
- первая в среднем ряду,
- четвертая в верхнем ряду.
Ключом откройте силовой щиток на стене и включите там рубильник. Возьмите видеопленку с полки, кассету. Проиграйте белую кассету на студийном магнитофоне, переключайте уровни, чтобы попытаться получше расслышать запись. Впрочем, совсем четко вы ее все равно не услышите.
Спуститесь вниз, идите в дальний конец площадки, к мягким креслам. Откройте ключом большую панель на стене справа. Потом двигайте рычаги:
- верхний направо один раз,
- средний направо один раз,
- верхний направо один раз,
- нижний до упора,
- жмите кнопку.
Идите на съемочную площадку, справа от дивана откроется крышка. Езжайте на этом лифте вниз, На другом лифте поднимитесь наверх, посмотрите на удостоверение Оуэна У. Спейдера в кармане рубашки, запомните его номер ID 318-67-2001.
Вернитесь обратно и идите в офис директора. Введите номер Спейдера (318672001) в компьютер и почитайте о нем. Теперь езжайте в офис Пауэрса. Позвоните в звонок Hess Grumb'у, он ждет посыльного с пиццей и откроет входную дверь. Ступайте в офис Пауэрса, откройте дверь своей карточкой, осмотрите здесь все хорошенько.
В кармане пальто достаньте кошелек, на карточке прочтите код (4377-6630). Посмотрите на билет под шахматной доской. Отоприте кейс на столе при помощи этого кода, возьмите ключи. Осмотрите все ящики в столе, осмотрите все бумажки и сам стол. Откройте ключами самый верхний ящик в углу у стены, осмотрите все файлы клиентов (пролистайте все листы в каждом досье, они друг под другом). Прочтите книгу Lemarron на полке. Вернитесь в дом Мэтти.
Посмотрите на видеомагнитофоне ту кассету, которую вы стащили в студии. Позвоните и поговорите с Бэсс, Джорджем и Недом. Езжайте в студию, поговорите там с Директором, старушкой в предметной комнате, Риком и Мэтти.
Вернитесь в дом Мэтти Дженсен, ответьте на звонок по телефону. Еще раз можете поговорить со своими знакомыми по телефону и отправляйтесь на студию, только сперва поменяйте время на "ночь".
В боковом входе введите код 3689, идите на съемочную площадку (карточку на входе). Поговорите с Лилиан, скажите ей, что подозреваете Паппаса. Тут появится Пауэрс и начнет всем угрожать. Сразу метнитесь к сигнализации пожарной тревоге у двери и врубите ее. Потом нажмите на кнопку вакуумного замка рядом с входной дверью, решите финальный паззл. Его суть довольно проста - вам нужно зажечь все треугольники в центральном круге, нажимая все кнопки. Если вы нажали правильно, то загорится очередной треугольник, если не правильно - то все они погаснут, придется начинать комбинацию опять с самой первой кнопки. К сожалению, комбинация будет каждый разная, поэтому пробуйте отгадать ее сами методом "научного тыка". Потом смотрите, чем все закончится: охранник завалит негодяя, и дело будет закрыто.
извините что так коротко
Вступление
Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят.
Прохождение игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой
завязка
Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.
Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.
Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.
В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар).
Ненси Дрю Привидение замка Малой прохождение
Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.
Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери.
Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую.
Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте.
За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на кладбище. (Рядом с болотом)
Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась.
Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить такие районы как:
- поляна с цветами (левее сада с леприконами);
- сад с леприконами;
- болото;
- хижину;
- арку;
- поле с 4 большими камнями;
- дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);
Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер.
Прохождение игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой
Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.
Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями.
Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.
Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.
Теперь отправляйтесь в паб.
Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец.
Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в замок.
В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу.
Лист с кодом красите:
01001011 - В черный.
01001101 – В красный.
01000011 – В синий.
01011001 – В желтый.
Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.
Привидение замка Маллой прохождение
Кульминация
В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.
С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое «удобное местечко». Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню.
Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину.
Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином.
прохождение игры Привидение замка Малой
Пазвязка
Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход. Но для этого надо избавиться от ракеты в шахте. Вам надо проделать целый ряд головоломок. Для начало надо достать ключ. В дальней комнате есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть своего рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету. Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у подножья ракеты. Провода надо расположить так (Скриншот№2). Все теперь самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла».
Далее идет ролик.
ПРИЗРАК ВЕНЕЦИИ Знакомство
с игрой начнется с рабочего стола Нэнси — центра всех
ее операций. Здесь мы можем прочитать книгу 'Что должен знать
детектив?', ознакомиться с материалом текущего дела и изучить
прошлые 17 дел (досье), успешно раскрытых юной сыщицей.
Когда будете готовы отправиться в Венецию, берите итальянский
словарь и щелкайте по билету на самолет. Далее игра предложит вам
выбрать уровень сложности — младший или старший детектив. Отличия
между ними минимальны: на старшем уровне некоторые загадки
более сложны и нет подсказок.
Палаццо Ca' Nascosta
Комната Нэнси:
Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо
запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На
самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой
гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается.
Видите?
Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы
можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться
прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате,
Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также
примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая
туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно,
выходим из комнаты.
Коридор:
В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в
гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам
мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно
будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет
нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси
снаружи.
Терасса:
Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на
противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с
владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь
палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.
Двор:
Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем
письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет,
со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк,
расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим
карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в
банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора,
читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе.
Возвращаемся в палаццо.
Коридор:
Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она
сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена -
журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам,
что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону
именем Джастин.
Знакомство с картой
Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен
банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него
придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а
потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз),
чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до
достопримечательностей Венеции можно разными способами:
пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах
(синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны
(еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время
как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного
кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).
Piazza San Marco
Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва
наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из
специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку.
После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на
Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам
очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в
специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной
почтой, прямой связью с полицией и 'слежкой'.
Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал 'Дерзкий
детектив' (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит
на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней
полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать
журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий
словарь на открытом журнале.
Возвращаемся в палаццо Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал
'слежки'. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис.
Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На
вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не
подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его
лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей
спальне Софии по коммуникатору.
София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть
найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили
за ним и сняли бы с его лапки сообщение.
Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного
телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите,
то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.
Теперь отправляемся в Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе
электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин
Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти
жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части
экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен
системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок
уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае
неудачи.
Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании
Argon расположен офис Фанго.
Campo del Frari
Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго.
Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем
журнал 'дерзкий детектив', в котором говорится о том, как
вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в
палаццо Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном
шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.
Campo del Frari
Вскрытие замка:
Используем шпильку на дверном замке: на экране появится
изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них
щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в
движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал
'дерзкий детектив', то должны знать, что вскрыть замок просто.
Достаточно выставить штифты вот так:
А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку
загадка каждый раз различна.
Офис:
Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм,
затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство
слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал 'слежки'. Это
значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья
нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только
так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game
Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место
угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите
все эти маски и надписи им соответствующие.
Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести
пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с
масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll
Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в
'корзину' компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от
билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько
писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.
Campo Santa Margherita
Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе
сработает 'слежка' за голубем. Стрелки будут указывать на
юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и
отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим
среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с
единственным словом 'Привет!'.
Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует
изучить письмо под микроскопом, потому что в точке
восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в
переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо
настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье
Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо,
адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу
Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).
В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное
платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим
мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в
доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет
самым верным решением.
Палаццо Ca' Nascosta
Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную
некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор
Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь
дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о
микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.
Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо
'Привет!' на нем. На точке знака находим текст: 'll Dottore
просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556'.
Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены,
Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим
в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с
Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей -
Маргариту, Хелену и Бакстера — жучки. Они будут переданы нам через
банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.
Piazza San Marco
Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на
'снаряжение', получаем 3 прослушивающих устройства.
Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там
черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро).
Возвращаемся в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент -
мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси
и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена
там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку,
откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок
(продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с
Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным
жучком.
Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая
цель — это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам
нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин
одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые
перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы
переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.
Палаццо Ca' Nascosta
Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал 'слежки' за
Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна
здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя
очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор
звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева
надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки,
светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта,
готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.
Campo Santa Margherita
Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико
Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы
выиграем, то он продолжит с нами вести 'переговоры'. Правила игры
будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то
разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более
очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere.
Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует
обратиться к Джине за помощью.
Палаццо Ca' Nascosta
Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией
и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него
задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис
Фанго.
Campo del Frari
Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав
внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент
прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении
Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго
не уйдет.
Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем
работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он
работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов
приступить к игре.
На рабочем столе ноутбука заходим в 'корзину'. Просматриваем
шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что
Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам
же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.
Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной
палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы
отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно
походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно
походить на E4.
Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia
название палаццо — Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4,
KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно
ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.
По окончании 'игры' Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на
рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с
сообщением.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.
ДЕНЬ 2
Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и
убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим
спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает
сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что
происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с
разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем
прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе
на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о
шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас
Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.
Rialto market
Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем
дно бутылки и достаем: карточку с текстом 'Удачи!' и
устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо
Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только
мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом
'Удачи!', так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа.
Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится,
что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока
его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать
это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и
стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто
перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных
цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по
крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз
придет Колин. Используем карточку с текстом 'Удачи!', чтобы
прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке.
После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.
Campo San Polo
Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на
стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене,
наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными
рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно
было прослушать, читая инструкцию):
желтый — колокольчик,
бирюзовый — хлопки,
оранжевый — окарина,
синий — свисток,
зеленый — гудок,
красный — сирена,
фиолетовый — лазер
Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить
цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный
круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий
круг, увидели зеленый свет — нажали на соответствующий круг и т. д.
Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам
костюм кошки. Ступаем в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с
цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана),
чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу
в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не
обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно
было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем
в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм.
Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный
верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты,
раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей
Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один
звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита.
Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в
палаццо Zaterre.
Palazzo Zaterre
Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок.
Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное
устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код
был записан на сообщении 'Удачи!', когда мы разглядывали его через
микроскоп).
Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет
кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки,
например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет
в порядке.
На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам
нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от
роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить
4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9
экранов (3×3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на
угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране
появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной
последовательности:
Лазер:
Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5
Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2
Стартовая позиция
(Выход)
Лазер:
Младший:6 5 3 2 8 4 7 1
Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8
Сапфир
Лазер:
Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4
Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5
Лазер:
Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7
Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8
Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в
Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем
одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки,
белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa
Margherita.
Campo Santa Margherita
Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико
Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу
пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в
этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее
потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с
ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв
Таццо, отправляемся в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в
повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от
Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе
Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за
которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам
пригодится книга 'Введение в иероглифику', которую можно купить в
киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на
шкатулке, а затем нажимаем.
Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.
ДЕНЬ 3
Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора.
Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго.
То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе
не окажется.
Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе
Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в
котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве
установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам.
На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.
Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в
Campo del Frari.
Campo del Frari
Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам
справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем
ноты:
ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль,
соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.
Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна.
Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас
бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.
Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на
факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки,
нажимаем на следующие кнопки на факсе:
2 9 1 # * 9 9 1×7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1
Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным
справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты:
персонал, подразделения, система связи.
После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси
заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт
скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что
эта карта указывает на палаццо Orpello.
Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет
следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех
обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.
Возвращаемся в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции,
лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем
итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать
произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и
говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.
На экране появится изображение площади. Наша цель — указать
полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре
полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском
языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев
силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на
него. Данные действия придется проделывать несколько раз.
Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем,
есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер
3447. Идем к Campo Santa Margherita.
Campo Santa Margherita
Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть
крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней
стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).
Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью
ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель.
Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для
младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы
находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно
добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.
Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против
часовой стрелки. Пересекаем мост.
Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой
стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице,
оборачиваемся и пересекаем мост.
Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.
Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и
крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.
Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против
часовой стрелки.
Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой
стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.
Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой
стрелке.
Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и
крутим колесо по часовой стрелке.
Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся
наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене
слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице
и по ней поднимаемся наверх.
Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки.
Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней
поднимаемся наверх.
Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части
экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической
двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на
сообщении 'Привет!'). Заходим в комнату и изучаем ящик и его
содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями.
Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и
пустит воды.
Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева
направо):
2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.
3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.
5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.
4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.
4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх.
Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями
стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте.
Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро
туда добираемся. Конец.
ТАЙНА АЛОЙ РУКИ Вот и прохождение!
1. Игра проходилась на уровне "Junior detective".
2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать.
Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.
Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью "Art in the America's". Кликните на "Rutherford" на странице 28.
Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.
Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.
Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.
Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.
Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...
Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью "Employees Only" и повернуть направо.
LAB (Лаборатория).
Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.
Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).
Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.
Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio's Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.
Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.
Задание №3.
Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.
Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).
Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny's Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью "Shipping and Receiving" напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.
После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.
Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.
Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.
Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: "Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.
Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.
Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, "That's done!" Это задание тоже можно вычеркивать.
Для тех, кому лень или неохота - ключ:
A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11
Задание №6 - Отсортировать экспонат "Цифры Майя" в центральном зале.
Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе "Who Were the Maya?" Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.
Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.
Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.
Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.
Для ленивых - решение на картинке:
В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5.
Идём в сад.
Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: "эта сторона выглядит повреждённой". Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.
После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.
Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.
Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.
Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.
Анализ бумаги с отпечатком руки.
Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer
1. Нажмите на выключатель.
2. Откройте дверцу камеры.
3. Положите отпечаток руки внутрь.
4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.
5. Кликните на кнопку Compare.
6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.
7. Кликните на кнопку MATCH
Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).
Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.
Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.
Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...
Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.
Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.
Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.
В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.
В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.
Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.
Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.
Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.
Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?
Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.
Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.
Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.
Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.
Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.
Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.
Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова "змея" на язык с говорящим названием "нахуатль". В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.
Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.
Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. Символ Lamat выглядит так:
Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.
Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL
Нажимаем соответственное количество раз кнопки "точка" и "тире", чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель.
Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).
Обратим внимание на запись "West: Henry Dabble (1-605-555-3195)"
Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.
Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.
Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.
Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER'S KEY PIECE.
Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку "ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker". Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма.
Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am.
Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD'S KEY PIECE.
Прохождение Храма:
Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.
Уровень 1.
Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.
Corn Roll:
Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника.
Matching Glyphs to their translation:
Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. Ну а решение на картинке:
Тест:
Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.
1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?
Palenque
2. What is the name of Pacal's mother?
Lady Zac Kuk
3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?
Tzolkin
4. What is the name of the 'supreme' god in Maya mythology?
Itzamna
5. What is the name of a modern Maya language?
Quiche
Уровень 2.
На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.
Игра в мяч:
Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок "+" или "-" от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию.
Решение:
1) 4, High
2) 3, Medium
3) 5, Medium
4) 6, Low
В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.
Лабиринт.
Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.
login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.
Подсказка: Нажмите клавишу "M" и на экране появится карта.
На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались!
Тест 2 уровня:
1. What is the name of one of Shield Jaguar's wives?
Lady Xoc
2. Which Maya 'monster' represents the continuous 'cycle of life of death'?
Bicephalic
3. What did the Maya call a decorative woven blouse?
huipil
4. What is a 'cahal'?
prominent nobleman
5. What is the name of a Maya matchmaker?
Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.
Уровень 3:
Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.
Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя "12".
Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:
XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god.
Тест третьего уровня содержит только один вопрос.
Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi.
После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.
Едем в музей.
Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз.
Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.
Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб.
Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.
Входим внутрь. Беседуем с кем - то. Так вот кто за всем этим стоял! Когда кто-то захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери.
Смотрим финальную сцену.
ОПАСТНОСТЬ ЗА КАЖДЫМ УГЛОМ Игра проходилась на уровне старший детектив (senior detective). Если у вас чего-то не получается, то попробуйте переключить "день" на "ночь" (в апартаментах Мэтти) или позвонить всем своим знакомым. Всегда осматривайте все предметы в каждом помещении, я же буду останавливаться только на ключевых.
В доме Мэтти Дженсен почитайте записку у телефона, поговорите со звездой мыльных опер - Мэтти. О письмах, отравленном шоколаде, сломанных часах, суфлере... Она даст вам дубликат своих ключей, поэтому теперь можно входить в ее дом в любое время. Откройте конверт на столе, посмотрите на календарь. Полистайте журнал на маленьком столике, поглазейте на фотографии на столе у входа.
Выходите из дома и езжайте в Студию Глобального Радиовещания, 1999 Бродвей. В холле посмотрите журналы на столе справа, кто-то вырезал там буквы, потом подойдите к охраннику в синей футболке за столом. Распишитесь, получите пропуск.
Идите внутрь, потом налево, подслушайте разговор продюсера Уильяма Паппаса у его двери. Заходите в комнату Мэтти Дженсен и поговорите с ней. Обследуйте здесь все, в ее шкатулке вы найдете телефон Рика, в нижнем ящике шкатулки - разорванную в клочки записку. Вам надо сложить все кусочки этой записки так, чтобы можно было прочитать надпись. Сперва повращайте их вокруг своей оси, потом складывайте предложения. Должно получиться (по строчкам):
"Сожалею, что все так было - но на тот
момент не было выбора. Ты должна мне
в этом верить. Мы оба знаем, что дол-
жно быть сделано, и я предпринимаю ша-
ги, чтобы увидеть, что это закончилось.
Так как мы обсуждаем - мне просто нуж-
на твоя поддержка. Когда все вот так
взрывается, а потом успокаивается, мы
можем быть вместе".
Идите в съемочный павильон, используя карточку-пропуск на замке. Посмотрите, как на площадку упадет осветительная лампа. Потом осмотрите все, со стены в самом углу возьмите отвертку, выходите. Идите в комнату Рика Арлена, поговорите с ним. Тщательно осмотрите комнату. Возьмите стерео очки из ящика стола (на столе совсем другие очки!). Потом идите в "предметную комнату", поговорите с Милли. Она попросит вас переговорить с директором Лилиан. Что ж, идите к ней в кабинет и поговорите. Она отберет ваш пропуск, вот стерва! Выходите из здания и идите в дом Мэтти, откройте входную дверь ее ключами.
Поговорите с Мэтти, она познакомит вас со своим агентом. В комнате с телевизором возьмите пульт Д/У из корзинки. На карте появится новое место, контора детектива Дуэйна Пауэрса. Езжайте туда.
Поговорите с Дуэйном Пауэрсом по домофону. Если не будет ответа, попробуйте позвонить в другое время. В результате он откроет вам входную дверь. Идите по коридору до комнаты 101, входите. Пауэрс заказал для вас новый пропуск на студию.
Вернитесь в студию, заберите свой новый пропуск, поговорите с директором, а потом с Милли в "предметной комнате". Она загадает вам загадку.
Все варианты ответов приведены ниже. Писать надо маленькими английскими буквами:
1.Не смотрел в окошко, был один Антошка, посмотрел в окошко там второй Антошка. Что это за окошко?
mirror
looking glass
2.Стучат, стучат, не велят скучать, идут, идут, а все тут, да тут. Что это?
clock
watch
3.Говорит дорожка, помойся немножко, иначе за полдня испачкаешь меня. Что это за дорожка?
towel
cloth
rag
diaper
sponge
4.Частый, зубастый, вцепился в чуб вихрастый.
comb
gear
5.Медная, звонкая и довольно тонкая.
coin
token
money
penny
dime
quarter
nickel
alien
6.На воздухе растет, а от воды умрет.
fire
flame
blaze
blob
7.Ты идешь, а они остаются.
foot print
footprint
tracks
gas
8.На пять братьев одна шубка.
glove
mitten
9.Резинка-Акулинка пошла гулять по спинке, пока она гуляла, спинка розовая стала.
sponge
spong
people
Потом осмотритесь: посмотрите на карте на надписи по краям, возьмите кусачки под картой на табуретке (за арфой). Посмотрите на печатную машинку, почитайте кучу записей на столе, откройте сундук и решите паззл с "елочкой" - соберите елочку на центральном штыре, получите стрелку от часов. Также заберите дверную ручку из ящика и масленку с полки.
Вернитесь в апартаменты Мэтти, посмотрите на стул рядом с телефоном. Просмотрите пленку, поставив кассету в видеомагнитофон (пульт надо было взять в коробке на кушетке).
Идите в студию, зайдите в комнату Рика. Отверткой отверните четыре шурупа в диктофоне на столе, потом кусачками перекусывайте провода на бомбе в следующем порядке: желтый, красный, оранжевый, голубой. Потом вы вернетесь к Мэтти и поговорите с продюсером по телефону. Разговор будет долгий...
Справа от телефона почитайте записку, а слева - новое письмо, внутри него будет код - 3689. Смените время на "ночь" и езжайте в студию. Входите через боковой вход слева, используя этот код - 3689. Вломитесь в комнату директора (используйте свою карточку), осмотрите тут все. Посмотрите на книгу с красной коркой (anger control), возьмите дискету; посмотрите на факс, на мусор, на календарь. Используйте карандаш на бумаге на столе. Посмотрите на красный листок под телевизором. В 3D очках посмотрите на него, увидите буквы, схему.
Вставьте дискету в дисковод и введите имя - Millie, пароль - wwb1958. Осмотрите все разделы на компьютере, особенно коды разных комнат. Отправьте на печать, посмотрите, что отпечаталось на принтере.
Идите на съемочную площадку, используйте свой пропуск. Подойдите к большим напольным часам и вставьте в них часовую стрелку на "11", заберите ключ. Поднимитесь по спиральной лестнице. Кодовое слово для входа будет Actor, при помощи той красной бумажки можно вычислить входной код.
Короче, нажимайте кнопки со странными символами в таком порядке (слева направо):
- третья в среднем ряду,
- вторая в верхнем ряду,
- третья в нижнем ряду,
- первая в среднем ряду,
- четвертая в верхнем ряду.
Ключом откройте силовой щиток на стене и включите там рубильник. Возьмите видеопленку с полки, кассету. Проиграйте белую кассету на студийном магнитофоне, переключайте уровни, чтобы попытаться получше расслышать запись. Впрочем, совсем четко вы ее все равно не услышите.
Спуститесь вниз, идите в дальний конец площадки, к мягким креслам. Откройте ключом большую панель на стене справа. Потом двигайте рычаги:
- верхний направо один раз,
- средний направо один раз,
- верхний направо один раз,
- нижний до упора,
- жмите кнопку.
Идите на съемочную площадку, справа от дивана откроется крышка. Езжайте на этом лифте вниз, На другом лифте поднимитесь наверх, посмотрите на удостоверение Оуэна У. Спейдера в кармане рубашки, запомните его номер ID 318-67-2001.
Вернитесь обратно и идите в офис директора. Введите номер Спейдера (318672001) в компьютер и почитайте о нем. Теперь езжайте в офис Пауэрса. Позвоните в звонок Hess Grumb'у, он ждет посыльного с пиццей и откроет входную дверь. Ступайте в офис Пауэрса, откройте дверь своей карточкой, осмотрите здесь все хорошенько.
В кармане пальто достаньте кошелек, на карточке прочтите код (4377-6630). Посмотрите на билет под шахматной доской. Отоприте кейс на столе при помощи этого кода, возьмите ключи. Осмотрите все ящики в столе, осмотрите все бумажки и сам стол. Откройте ключами самый верхний ящик в углу у стены, осмотрите все файлы клиентов (пролистайте все листы в каждом досье, они друг под другом). Прочтите книгу Lemarron на полке. Вернитесь в дом Мэтти.
Посмотрите на видеомагнитофоне ту кассету, которую вы стащили в студии. Позвоните и поговорите с Бэсс, Джорджем и Недом. Езжайте в студию, поговорите там с Директором, старушкой в предметной комнате, Риком и Мэтти.
Вернитесь в дом Мэтти Дженсен, ответьте на звонок по телефону. Еще раз можете поговорить со своими знакомыми по телефону и отправляйтесь на студию, только сперва поменяйте время на "ночь".
В боковом входе введите код 3689, идите на съемочную площадку (карточку на входе). Поговорите с Лилиан, скажите ей, что подозреваете Паппаса. Тут появится Пауэрс и начнет всем угрожать. Сразу метнитесь к сигнализации пожарной тревоге у двери и врубите ее. Потом нажмите на кнопку вакуумного замка рядом с входной дверью, решите финальный паззл. Его суть довольно проста - вам нужно зажечь все треугольники в центральном круге, нажимая все кнопки. Если вы нажали правильно, то загорится очередной треугольник, если не правильно - то все они погаснут, придется начинать комбинацию опять с самой первой кнопки. К сожалению, комбинация будет каждый разная, поэтому пробуйте отгадать ее сами методом "научного тыка". Потом смотрите, чем все закончится: охранник завалит негодяя, и дело будет закрыто.
извините что так коротко
НЕНСИ ДРЮ
Краткое описание:
Уже более 75 лет издается и переиздается серия детских детективов американской писательницы Кэролин Кин (Милдред Уирт Бенсон), рассказывающая о юной сыщице Нэнси Дрю. Теперь бывшие дети, став родителями, уже сами советуют своим чадам окунуться в увлекательный мир тайн и загадок. Серия так популярна, что этим летом готовится к выходу экранизация одного из детективных романов.
Нэнси победно шагает не только по страницам книг. Суперпопулярная серия игр о юной сыщице завоевала сердца многих любителей квестов по всему миру. Игра "Нэнси Дрю. Платье для первой леди" - четырнадцатая часть виртуальных приключений обаятельной девушки-детектива. Одна из самых последних частей, вышедшая во второй половине прошлого года, расскажет о парижском приключении Нэнси в мире высокой моды.
КАКАЯ ЧАСТЬ ИГРЫ НЕНСИ ДРЮ ВАМ ПОНРАВИЛАСЬ БОЛЬШЕ И ПОЧЕМУ??????
я незнаю мне все по немногу нравятся!!!!!!
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу