Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Книга Сергея Недоруба - Тайна ПОЛТЕРГЕЙСТА (Описания)



Вот уже два года бывший сталкер Борланд ничем не связан с Зоной. Но не так просто вырваться из сетей прошлого. Ввиду некоторых обстоятельств Борланд попадает в одиночную аномалию в центре цивилизованного мира, в попытке спасти неизвестную девушку. Ему остается всего несколько дней жизни на то, чтобы вернуться в Зону и найти таинственного сталкера Призрака, владеющего единственным в мире артефактом, может стать спасением. В этом ему поможет команда молодых специалистов с лучшим хайтековским оснащением. Кроме этого, Борланду предстоит выяснить, кем на самом деле является его новая знакомая, каким образом была расставлена ловушка за пределами Зоны, и кто за это несет ответственность. Истина окажется шокирующей. Ответы на вопросы будут стоить ему слишком многого…

Понравившиеся слова Из Книги.
Борланд обежал илистую зеленую тину по кругу, чувствуя сзади шаги напарников и их тяжелые дыхания. Справа от него колыхались мутные воды того, что некогда было озером, получившим название из-за своей янтарной чистоты. Огромные комья сырой грязи повсюду лишь подтверждали, что пару суток назад здесь прошел сильный дождь. Постепенно конденсировался промозглый туман.
— Вы со мной, друзья? — спросил Борланд.
— С тобой, — послышался голос Литеры.
— Да, — сказал Уотсон.
— Кали хранит тебя, — провозгласил Фармер. — И я тоже.
Летящий неподалеку Апельсин что-то пропищал.
Борланд продолжал мчаться, иногда сверяя маршрут со стрелкой компаса. Иных ориентиров почти не осталось, за исключением собственной памяти. Туман уже сгустился настолько, что различить что-либо на расстоянии в десяток метров становилось проблематично.
Детектор пискнул всего раз и умолк. Должно быть, неизвестная аномалия находилась где-то в стороне, не прямо по курсу.
— Не отставайте, — посоветовал Борланд, прыгая с одной кочки на другую. — Придерживайтесь общего ритма. Если вы привыкли двигаться по собственному, то переходите в него. Я под вас подстроюсь.
— Все в порядке, — успокоил Уотсон. — Мы люди привычные.
— Посматривайте по сторонам, — продолжал Борланд. — Не стреляйте, если не будет прямой угрозы. Я пока не могу стрелять сам, поэтому отвечаю за выбор менее опасного пути.
Кто-то сзади передернул оружейный затвор. Команда слушалась Борланда без лишних слов.
Сталкер продолжал бежать, следя за местностью и выбирая достаточно твердые участки пути, чтобы они гарантированно пропустили четырех человек до того, как начнут тонуть в тине и рассыпаться под ногами. Иногда он думал о том, что за последние двое суток в Зоне появилась еще одна сплоченная команда из четырех человек. Любой проводник из старой гвардии, бороздившей Зону в прежние времена, похвалил бы его.Так вот и рождались сталкеры. Из парней и девушек, пришедших в Зону, чтобы решить материальные и психологические проблемы, найти убежище или развеяться, выжить или просто провести какое-то время, испытывая острые ощущения. Ты впервые держишь оружие в руке, с удивлением чувствуя его реальную тяжесть, вдыхая его непривычный запах, познавая цвет масляных и пороховых пятен на коже и Щемящий зуд предвкушения, возникающий под кожей. Смотришь в недоверчивые глаза торговца, ловишь настороженные взгляды конкурирующих бродяг, слушаешь неуверенные пожелания тех, кто тоже собрался уходить в рейд, и усталые, чуть насмешливые реплики тех, кто уже вернулся.
Затем ты забрасываешь за спину рюкзак, все еще сетуя на то, что лекарства и патроны стоят так дорого. В последний раз призадумываешься, не взять ли напарника, но не решаешься доверить чужому человеку свою спину. И ты идешь в дорогу, дальнюю настолько, насколько далеко простираются твои амбиции. Ты начинаешь жалеть о своем решении после первой же царапины, ножевого пореза, потрепавшей тебя аномалии — если оказался удачен настолько, чтобы выжить. И, катаясь по земле от приступа боли или паники, ты все же находишь в себе силы, чтобы самостоятельно сделать первую перевязку, проклиная отправившего тебя на смерть заказчика. Дрожащими пальцами со сломанными ногтями подбираешь с земли рассыпанные патроны, аккуратно складывая их в отдельный мешочек. Срываешь с пояса гранату и выдергиваешь чеку с единственной мыслью — что одним броском ты урезал свой бюджет на стоимость одной гранаты. Тратишь потом и кровью заработанный артефакт на собственное спасение. А в душе лишь безмолвный вопль и самые светлые воспоминания о доме и первой любви.
Затем, приползя в бар, ты снова слушаешь те же разговоры, анекдоты, игру на гитаре. Пьешь водку, закуриваешь сигарету. Смотришь на первые деньги, заработанные в Зоне. И до тебя начинает доходить, что торговцам было бы гораздо выгоднее бесплатно засыпать тебя лекарствами по самую шею и оттягивать твои карманы патронами — но почему-то они этого не делают. И тебя вдруг осеняет прозрение… Ты понимаешь, что они спасли тебе жизнь. Именно тем, что не упаковали в герметичный бронебойный костюм и не вручили новейший ствол.
Потому что этим от Зоны не спасешься. Ведь спасает не костюм, не ствол и не отсутствие потенциально опасного напарника. На самом деле спасает лишь неистовое желание жить, которое рождается, когда ты валяешься в грязи с порванным рюкзаком, из которого выглядывают полторы аптечки, и с заедающим обрезом в окровавленных руках, когда на два ствола есть лишь три патрона. Понимаешь, что никакой шлем из авиационных материалов с пуленепробиваемым стеклом не защитит тебя так, как защищают пот и кровь, стекающие на глаза.
И в тебе — выжившем и вернувшемся в бар, чтобы по праву закурить сигарету и хлопнуть сто грамм заработанной водки, — в тебе нарастает неведомое ранее ощущение тепла и уюта, сопровождаемое восторгом. Ты понимаешь, что это ощущение больше никуда не исчезнет и никакие кошмары Зоны не смогут его отобрать у тебя. И ты снова отправляешься в ходку, но уже в компании малознакомого человека, который боится тебя не меньше, чем ты его. И, вернувшись в Бар, вы уже оба смеетесь, выпиваете и курите, обсуждая яркие моменты рейда и радуясь тому, что их вообще есть с кем обсудить.
Вы вернулись живыми.
Чуть позже ты, конечно же, наконец-то заработаешь на более дорогое оборудование и оружие. Но тогда ты уже не вспоминаешь о том, с какой тоской в первый день смотрел на недоступные тебе новенькие винтовки, детекторы и комбинезоны. Ты не просто в состоянии приобрести все это сейчас — ты понимаешь, что заслужил эти вещи по праву, уже достоин пользоваться предметами, цель которых — спасти жизнь их владельцу. Теперь ты с чистой совестью принимаешь их, осознавая, что они лишь могут помочь тебе в выполнении работы. Но никогда не сделают ее за тебя. Ты отправляешься на более сложные задания, учишься терпеть боль, зарабатываешь репутацию, раскачиваешь маятник кармы в нужную сторону. И со временем все больше и больше понимаешь этот загадочный смех ветеранов.
И в один прекрасный день ты понимаешь, что превратился в сталкера. Ты не можешь объяснить разницу, но ты ее понимаешь так отчетливо, словно это единственная истина в мире, которую имеет смысл понимать. Это уже не вызывает в тебе такого восторга, как в первые твои дни в Зоне, когда ты не мог отличить настоящего сталкера от любого из тех парней и девушек, которые сами себя так называют.
Ты уже сталкер. И принял это превращение как должное, без лишних эмоций. Ветераны смотрят на тебя иначе, и ты отвечаешь им тем же, замечая в их глазах то же выражение, которое отражало твои чувства, когда ты сам смотрел на них. Твои губы привыкают к новой, незнакомой улыбке, более красноречивой, чем все слова мира.
Тогда ты выходишь из Бара наружу и долго смотришь в небо, стараясь найти ответ на простенький вопрос: готов ли ты бросить вызов той, которая тебя воспитала?
Готов ли сразиться с Зоной?
И ты находишь короткий, простой ответ.
И тогда понимаешь о себе главное: я— сталкер
И начинаешь готовиться к по-настоящему долгому путешествию…

настроение: Внимательное

Вопросы и Ответы.

Если не можешь пройди како-нибудь момент игры если незнаешь что делать. ЗАДАЙ ВОПРОС

настроение: Надеющееся

НЕМНОГ историй..

Зона
После того, как из Чернобыльской зоны были эвакуированы люди, местность вокруг стала пустынной и тихой, не тревожимая человеком и отданная в распоряжение природы. Города и поселки быстро зарастали деревьями и кустарниками, которые пробивали себе путь сквозь бетон и асфальт. Дикая жизнь очень быстро захватила себе опустевшие от людей территории. По Припяти стали бегать стада кабанов и диких лошадей, животные из смежных с зоной областей мигрировали сюда, получая ставшие дикими земли в свое полное распоряжение. Как бы то ни было, история получила продолжение. Сообщения о странных существах, изуродованных последствиями катастрофы, стали обычным явлением. В 2006 году случилось новое несчастье. Яркий свет над атомной станцией озарил округу. И люди предположили, что произошел второй взрыв. Все попытки попасть к станции и выяснить причины заканчивались только одним – все подразделения, отправленные к месту катастрофы, бесследно исчезали или гибли при непонятных обстоятельствах. Военные тут же окружили местность защитным периметром и вооруженными блокпостами, предохраняя людей от опрометчивых попыток попасть внутрь и погибнуть. Но человеческая природа взяла верх над страхом. Любознательность и жадность, желание рисковать и тяга к таинственному обусловили возникновение такого феномена, как сталкеры. Исследователи, воины, торговцы и охотники за артефактами. Эти храбрые до безрассудства индивидуалисты стали проникать в Зону, несмотря на таящиеся в ней опасности. То, что они находили внутри периметра, было за гранью воображения. Сталкеры приносили удивительные и пугающие вещи. Эти странные предметы, обладающие уникальными и необъяснимыми физическими свойствами, стали называться артефактами - настолько они выпадали из обыденности человеческого понимания. Ценность этих предметов для науки стала еще одной мотивацией для хождения в Зону – артефакты стали добывать с целью продажи их на черном рынке. Но их добыча сопровождалась высокой степенью риска – на изуродованных новой катастрофой просторах обитали мутировавшие животные, способные питаться всем, что им попадется, в том числе и сталкерами. Еще одну опасность представляли из себя зоны аномальной энергетической аткивности, унесшие жизни многих охотников за артефактами. Эти зоны назвали аномалиями. Сейчас 2012 год. Зона полна чудес и смертельной опасности. Сталкеры, мутанты и военные подразделения ведут борьбу за выживание на просторах губительной Зоны. Это тот мир, в котором вам предстоит сделать свои первые нерешительные шаги по пути становления сталкером.
NPC
Неигровые персонажи по-разному будут воспринимать игрока. Мутанты будут агрессивны по отношению к вам, воспринимая вас как свою возможную добычу. Военные выполняют свою работу, и выполняют ее хорошо. Если вы находитесь в Зоне – знайте, что вы являетесь их целью. Если вы станете сопротивляться, то сможете увидеть особенности боевого командного ИИ. Противники будут использовать укрытия, убегать от гранат и информировать своих напарников об опасности. Сталкеры не являются вашими врагами, пока вы не станете таковым для них. Вы можете пройти всю игру, избрав путь одиночки и не вступая ни в один из существующих кланов. Избрав агрессивный путь поведения, вы станете изгоем и врагом в сталкерской среде – за вами начнут охотиться по всей Зоне. Но прежде чем стать таковым – взвесьте все, ведь экономика игры строится на торговле предметами, вещами, оружием и информацией. Это ваш выбор – видеть в сталкерах врагов или принимать их дружескую помощь. В игре будет несколько торговцев. Эти люди держат в руках всю экономику Зоны. Они могут снабдить вас работой, дав задание или заказ, продать амуницию и снабдить последней информацией о Зоне. Продажа артефактов целиком держится на них, поэтому сталкеры торговцев уважают и при совершении сделок всегда прячут оружие. Убить торговца – это навлечь на себя гнев всех сталкеров.
Торговля Чтобы выжить, сталкеру необходимо торговать. Также как в реальном мире, вам нужно покупать, продавать и выменивать все, в чем вы нуждаетесь. Источником дохода для вас послужат артефакты, найденные в Зоне. Валютой служат советские рубли, за которые вы сможете заключать сделки с военными, учеными, торговцами и другими сталкерами.

2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года. Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там? Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим. А пока... Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.
Основные особенности
Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами – едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают
Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока
Знакомый и близкий мир постсоветского пространства
Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения – город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс загоризонтального обнаружения "Чернобыль-2" и другие
Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности
Несколько вариантов концовок
Система погодных эффектов и смены дня и ночи
Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры
Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия
Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры – сбор артефактов
Широкие возможности редактора карт сетевой игры

Мир
Игрок волен исследовать мир Зоны по своему желанию. Никаких физических или временных ограничений – вы просто отыгрываете роль сталкера, перемещаясь по Зоне, общаясь с другими сталкерами и торговцами, исследуя новые территории, выполняя задания и собирая артефакты. Они могут иметь различный вид, но вы узнаете их сразу же из-за их необычного вида. Некоторые из артефактов видны только в ночное время – но именно тогда наружу из подземелий вылезают самые опасные монстры, которые, к тому же, лучше вас видят в темноте. Найдя и подобрав артефакты, вам необходимо будет выйти на торговца или другого сталкера, чтобы сбыть им свою добычу. И, если первый обитает на одном и том же месте, то сталкеры всегда перемещаются по Зоне, как и вы, и встретить их можно только случайно. Купля-продажа осуществляется либо за наличные – советские рубли, либо простым бартером. Если у торговца или вашего коллеги-сталкера есть интересующие вас вещи – оружие, амуниция, боеприпасы, пища, медикаменты, вы сможете обменять их на то, что необходимо ему в вашем рюкзаке. Совершая определенные действия, вступая в конфронтацию с другими сталкерами или присоединяясь к существующим группировкам, вы сформируете у других мнение относительно своей личности. Все ваши поступки будут влиять на изменение мира вокруг вас, и отношении этого мира к вам. Но и сама Зона постоянно меняется – аномалии растут, появляются и исчезают, монстры и сталкеры мигрируют, воюют и отдыхают, день сменяет ночь, а на смену солнцу может быстро прийти дождь с грозой и молниями. Чем дольше вы будете оставться в живых, тем больше вы узнаете о Зоне, различных локациях, поведении монстров и особенностях аномалий. Вы не только улучшите свои навыки, но также сможете подняться в рейтинге сталкеров, который доступен практически каждому охотнику за артефактами. И чтобы оставаться в этом рейтинге, придется для начала выжить, борясь с опасностями, поджидающими вас на просторах зоны. Удачи!
2006 год, 12 апреля, 14:33.
Зона отчуждения осветилась ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака. После мгновения полной тишины пришёл грохот и земля содрогнулась. Люди падали, зажимая глаза и уши; кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело так, будто всё похороненное под Саркофагом ядерное топливо разом взлетело в воздух. Через сутки правительственные войска уже полностью оцепили новую Зону. С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них. Считается, что весь персонал станции погиб сразу же, однако внутри кольца оцепления осталось много других людей. Организовать спасательные операции не представлялось возможным, поскольку отряды военных и техника, посланные вглубь поражённой территории, почти сразу же погибали. Через некоторое время после аварии диаметр Зоны скачкообразно возрос на несколько километров. Большая часть правительственных войск, охранявших периметр, и находившихся там научных лабораторий мгновенно погибли. Началась паника; жители окрестных сёл и городов были в спешке эвакуированы или бежали сами. Над миром нависла опасность, о размерах которой до сих пор можно только гадать.

2008 год.
Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа в зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС. Большое количество погибших и пропавших без вести людей, павший скот, почерневшие постройки, изувеченный лес... Учёные до сих пор не могут дать объяснений случившемуся. А Зона, внутри которой были обнаружены совершенно фантастические аномалии, тем временем растёт. Редкие экспедиции сталкиваются с мутировавшими видами животных, обладающих удивительными особенностями.

2010 год.
По следам отчаянных одиночек-сталкеров за широкомасштабное изучение Зоны опять берутся научные экспедиции. Однако внутри охраняемого армией периметра уже имеется множество "неучтённых лиц" - вплоть до браконьеров и бандитов. В основной своей массе сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований - так называемых артефактов, за которые нередко выручают неплохие деньги. Армейские подразделения, в том числе и специального назначения, возглавляемые отрядами военных сталкеров, предприняли крупную экспедицию внутрь Зоны с целью прорваться к ЧАЭС и уничтожить предполагаемую причину возникновения смертельных аномальных полей либо наконец-то добыть достоверную информацию о происходящих там процессах. Данное предприятие, в котором принимали участие более тысячи человек и множество техники, полностью провалилось. Отдельные группы уцелевших осели на территории Зоны без особых надежд на спасение...

настроение: Любопытное
хочется: Узнать все!

Локаций.

Кордон.                                                
Предбанник Зоны, армейский кордон. В погребе за деревенькой возле армейского блокпоста найдёшь торговца. Соваться на блокпост и попадаться на глаза солдатам не советую, у них приказ стрелять без предупреждения… Убивать солдат нельзя, только в крайнем случае, за каждого убитого торговцу приходится расплачиваться и он не будет доволен таким раскладом. На равнинах крупные стаи слепых псов, суются к ним только смертники.
Деревня новичков
Своего рода предбанник Зоны, первое место, куда попадают новички, обживаясь понемногу. В подземном бункере за деревенькой возле армейского блокпоста обитает торговец – с ним полезно потолковать. На юге локации находится блокпост Военных и попадаться на глаза солдатам не резон: у них приказ стрелять без предупреждения; с другой стороны, некоторые за деньги готовы мгновенно подобреть, особенно если рядом нет начальства. Убивать солдат не рекомендуется, разве только в случае прямой угрозы или особо важной необходимости разжиться хорошим оружием.
Ключевые места:
Деревня новичков
База нейтралов
АТП
Блокпост под мостом

Ключевые персонажи:
Сидорович — Самый известный и влиятельный торговец Зоны.
Волк — Главный в Деревне новичков. Позднее ушёл на Армеские склады, где и погиб.
Фанат — После ухода Волка, стал главным в Деревне новичков.
Отец Валерьян — Лидер сталкеров на свиноферме.
Шилов — Торговец на свиноферме.
Фургон — Техник на свиноферме.
Свалка

Это большая вонючая свалка, куда после аварии в 86-м году свозили горы радиоактивного мусора… разбитые краны, техника… Можно найти останки старых построек. Можно встретить мутантов. Здесь в основном новички крутятся и само собой бандиты, куда ж без них. Можно найти артефактов по мелочи, но лучше здесь надолго не останавливаться. Дальше очень много радиационных очагов, без защиты туда нельзя.
Свалка – большая территория на месте могильника радиоактивной техники. Является пересечением дорог на основные локации Юга: Кордон, Бар, Тёмная долина и НИИ Агропром. В ТЧ Свалкой владеют бандиты, однако это не мешает сталкерам владеть отдельными её районами (концлагерь и депо) вести свои сталкерские дела. На севере локации есть застава "Долга", находящаяся на переходе в Бар. В ЧН Свалкой полностью владеют бандиты и лишь единственное место не под их контролем – барахолка, там обитают диггеры. Главная база бандитов в ЧН находится в здании депо.
Ключевые места

Концлагерь
Лагерь кладоискателей
Депо
Барахолка и др.
Ключевые персонажи

Йога — Лидер бандитов в депо.
Боров — Бармен бандитов в депо. Позднее лидер одной из банд (ТЧ)
Зуб — Торговец в депо.
Прозрачный — Техник в депо.
Бес — Сталкер, просящий помочь отбить атаку бандитов на концлагерь (ТЧ).
Серый — Сталкер, просящий помочь отбить атаку бандитов на депо (ТЧ).
Прапор — Долговец, командир заставы "Долга" на севере Свалки (ТЧ).
Темная Долина

Это тёмная долина, тут всегда мрачно и туманно. Часто идёт дождь. Ко всему здесь одна из самых высоких концентраций аномалий… Можно разжиться неплохими артефактами, а можно легко расстаться с жизнью… Обязательно встретишь ветеранов, они здесь денежки зарабатывают, вытаскивая из самой задницы артефакты. Слышал, говорили про банду Слизней, типа опять появились, на самом деле хрен знает, их вроде перестреляли уже всех. Есть вход в лабораторию, только оттуда никто не возвращался, потому не советую туда соваться… Вроде карлики, а может и что пострашнее…
Тёмная долина – локация, расположенная на северо-востоке от Кордона. Под заброшенной фермой располагается лаборатория X18. В "Чистом Небе" тут находилась база группировки "Свобода". 
Описание из ТЧ
(финальное)
Здесь всегда мрачно и туманно, часто идёт дождь. В Тёмной долине можно разжиться неплохими артефактами, а можно и быстро распрощаться с жизнью. Здесь много матёрых сталкеров – они пришли сюда за ценными артефактами; есть и бандиты. Можно поискать вход в расположенную где-то здесь подземную лабораторию, только оттуда никто не возвращался, и что такое там прячется, никому как следует не известно.
Нии Агропром

В игре Чистое небо на НИИ Агропроме находится база группировки Долг и база нейтралов, на этой территории в районе болот широко распространена кислотная аномалия, в которой часто встречаются редкие артефакты типа Колобка и т.п. Также на болоте находится домик рыбака, но там никого нет, в ящике там можно найти броню Долга и патроны 5,45×39… Также посреди болот есть пустырь, на котором сидят зомбированные сталкеры… На базу нейтралов постоянно нападают бандиты, а именно на Западный блокпост… Под НИИ Агропромом находятся подземелья, в Чистом небе их просто надо затопить, но там живут снорки, а возле огромных котлов ходит контролёр… Также в подземельях есть бандиты и тот самый тайник Стрелка… На базе нейтралов есть все: Механик, Торговец, Проводник, Важный персонаж и просто сталкеры…
В отдалённом уголке карты НИИ Агропром есть база Долга, на ней также имеется: Механник, Торговец, Проводник, Важный персонаж (главарь клана) и добавляется Бармен, там можно после затопления подземелий смело вступить в клан… Немного о настоящем Агропроме: НИИ Агропром – это заброшенный агропромышленный завод по сбору химических элементов… В результате катастрофы на ЧАЭС завод прекратил сбор химэлементов, так как при одном из мощнейших выбросов погибли трое учёных… 
В книге Алексея Гравицкого "Зачистка" после Долга на Агропроме остались лишь мелкие скопления бандитов. Военные хотят получить контроль над всей зоной. Сталкер Мунлайт советует им начать именно с Агропрома. Отряд военных под руководством генерала Хворостина получает контроль над фабрикой. Хозяева зоны приказывают Мунлайту уничтожить военных на Агропроме. Они дают ему хорошую амуницию. Мунлайт подключает к сотрудничеству группу Резаного и нескольких ребят из "Свободы" под руководством Крота. Сталкеры выбивают военных с Агропрома. Мунлайт выводит генерала Хворостина к аномалиям и даёт ему пистолет с одной пулей, чтобы тот сам убил себя. Но Хворостин убивает Мунлайта. Хворостина убивает дух Мунлайта. Тем временем люди на фабрике основали свою группу. Они назвались группа Крота, так как её руководителем стал сам Крот. 
В ТЧ военные получают контроль над институтом на Агропроме. Они пытаются получить контроль и над фабрикой. И им это удаётся. Крот зовёт сталкеров на помощь. Меченый спасает Крота. Дальнейшая судьба Крота неизвестна. Военные получили в свои руки весь Агропром. 
P.S. Как известно, в релиз ТЧ не попал полноценный транспорт. Если бы этого не случилось, то на Агропроме игрок получил бы в своё распоряжение легковой автомобиль дезертира: 
…Когда мы сюда пришли, тут в гараже Запорожец стоял, почти на ходу. Я его к жизни вернул за полчаса, а капитан, собака, его себе забрал – мол, ему по уставу положено! По дороге, что тут рядом, катался и у ворот под дождь бросил. Вот бы спереть этот Запорожец – на колёсах убегать надёжнее!
Армейский СКЛАДЫ
Заброшенная армейская база там, старая деревенька и небольшое озерцо. А на армейской базе группировка обосновалась. Грех называется… бывшие религиозные фанатики, верили в божественную сущность Зоны, а теперь сами превратились в непонять что; слухи ходят, что под контролем они у мутантов. Как-то все PDA членов этой группировки разом отключились, с тех пор о них ничего не слышно.
Армейские склады (Милитари) — локация на северо-востоке Зоны.
В 2012 году на этом месте находится главная база "Свободы". Если идти от бара "100 рентген", то не доходя до базы, свернув направо, можно найти заставу раскольников Долга и помочь им расправиться с кровным врагом. Армейские склады также являются последним оплотом цивилизации перед Радаром - ежедневно блокпост Свободы, называемый Барьером, отбивает волны мутантов, бегущих от ЧАЭС.
Янтарь

Легендарное озеро Янтарь, как же, конечно знаю. Чёрное, маслянистое… души оно сталкерские выпивает, только подойди к бережку, враз и нет тебя, только оболочка пустая бултых в воду и туда… к островку, значит, в тумане плывет… И зомбяки-пустышки кругом бродят, увидят – выть начинают и за тобой, тут уж ноги делать надо, потому как много их, сталкеров бывших, сгинуло на этом озере, а теперь пустышки только бродят… Если обойти озеро и зомбяков, то лагерь научный найдёшь, они там изучают что-то… Их вертолёт привёз, он же им регулярно провизию поставляет, так что они там хорошо окопались… С ними потолковать можно, они артефакты покупают, даже что-то выполнить могут попросить.
Долина на месте пересохшего озера. Здесь располагается небольшой мобильный лагерь учёных и строения одного из заброшенных НИИ. Значительная часть территории находится под интенсивным пси-излучением, и по всей долине бродят агрессивные зомби и снорки. Аномалии и открыто лежащие артефакты почти не встречаются, однако внимательный осмотр тайников может щедро вознаградить удачливого сталкера. При подъёме на холмы есть риск влезть в зону повышенной радиации. Из группировок встречаются: одиночки, учёные, Долг, а также зомбированные сталкеры.
Припять
Город существует в реальной жизни. Как в игре, так и в жизни бывший город энергетиков заброшен. В игре он относится к центру Зоны, а следовательно, из людей там остались только «монолитовцы». Город сделан по реальным снимкам Припяти и многие места хорошо проработаны, однако город в игре находится строго южнее ЧАЭС, тогда как в реальности он северо-западнее. В игре город сыграет косвенное значение: через него надо будет просто прорваться к станции. В городе неблагоприятный радиационный фон, много аномалий и присутствуют артефакты. Мутантов практически нет. В игре город Припять сильно уменьшен. Из группировок встречаются: одиночки, Долг, Свобода, военные сталкеры (участвуют в штурме), Монолит.
Описание из ТЧ
Это был город энергетиков – его построили ещё вместе с ЧАЭС. Немаленький был городок… Только теперь там уже никто не живёт – кроме, конечно, нечисти всякой вроде мутантов и зомби. Пройти туда, судя по всему, и вовсе нельзя: Выжигатель мозгов путь закрывает.
ЧАЭС
Чернобыльская Атомная Электростанция – опасное место, занятое группировкой Монолит; в саркофаге станции находится легендарный Исполнитель желаний – артефакт, способный исполнить самое заветное желание. В окрестностях станции очень много мутантов и аномалий, сильный радиационный фон, по станции бродят элитные военные сталкеры и безбашенные монолитовцы. Но всё равно нет отбоя от желающих добраться до ЧАЭС, если не за Исполнителем, то за редкими артефактами точно.
ДИКАЯ територия.
Часть заброшенного завода "Росток", именуемая Дикой территорией, в отличие от Бара, по-настоящему дикая. Местность является прибежищем различных мутантов: здесь обитают слепые псы, псевдособаки, кровососы, даже химеры. Аномальная активность также очень высока — из-за техтогенного характера ландшафта и обилия заброшенных построек местность богата такими аномалиями, как Электра и Холодец. Что, в свою очередь, способствует порождению большого количества артефактов электрической и химической природы.
Дикая территория совсем игнорировалась бы большинством сталкеров, если бы не ее стратегически важное размещение: через территорию пролегает кратчайший путь из Бара к озеру Янтарь, где располагается мобильная лаборатория учёных. Этим маршрутом пользуются не только вольные сталкеры - мародеры и наёмники часто устраивают здесь засады.
Окрестности завода Юпитер

Окрестности "Юпитера" - Вся территория завода "Юпитер" и прилежащие к нему окрестные места. Единственный крупный сталкерский лагерь - ж/д станция "Янов". Также не далкео от "Янова" стоит мобильная лаборатория/бункер учёных. В окрестностях "Юпитера" орудуют сталкеры, долговцы, свободовцы, бандиты, зомбированные и наёмники. Из мутантов в окрестностях завода обитают : слепые псы, псевдособаки, псисобаки, кровососы, болотные кровососы, кабаны, плоти, контролёры, бюреры, тушканы и химеры.
Ключевые места:
Копачи - Когда-то - деревня недалеко от "Янова". Сейчас там только руины и сильный радиационный фон. Деревушка кишит зомбированными.
Градирня - Старая градирня, с образовавшейся над ней аномалией "Пузырь".
Полустанок.
Бункер учёных - Мобильная лаборатория/бункер профессоров Германа и Озёрского.
"Янов" - Ж/д станция, здание которой разделено на три сектора : общий, долговский и свободовский. Так как и "Долгу" и "Свободе" надо где-то укрываться от выбросов и отдыхать, они вынуждены вместе уживаться в одном лагере.
Карьер.
Цементный завод.
Восточный тоннель - Тоннель на юго-востоке локации, в котором живут два бюрера.
Вентиляционный комплекс - Под вентиляционным компелксом находится легендарный Оазис.
ЗРК "Волхов" - Точка эвакуации Б205 недалеко от бункера учёных.
Склад контейнеров - Склад находится под контролем бандитови местного пахана - Шишака. Там же они держат в плену Митяя.
КПП - КПП находится под контролем бандитов и местного пахана - Валета, который просит процент с Вано за костюм.
Стоянка - Бывшая автостоянка. Сейчас там огромной скопление "электр".
Завод "Юпитер" - Наводящий страх заброшенный завод со множеством корпусов, отделов и цехов. На территории завода много слепых псов. Место падения вертолёта "Скат-4", принимавшего участие в операции "Форватер".
Вертолётные площадки - Опасное заминированное место. Место падения верталёта "Скат-1", принимавшего участие в операции "Форватер".
Аномалия "Пепелище" - Аномалия, расположившаяся на кладбище деревни Копачи. Аномалия представляет из себя большой скопление "жарок".
Аномалия "Плавни" - Болотистая местность, подверженная химическим процессам.
Аномалия "Битум".
Аномалия "Бетонная ванна".

Ключевые персонажи:
Подполковник Шульга - Командир "Долга" на "Янове".
Локи - Командир "Свободы" на "Янове".
Зверобой - Охотник на "Янове".
Вано - Добродушный и весёлый сталкер со станции "Янов", который задолжал Валету деньги. Позже идёт с Дегтярёвым в Припять.
Азот - Техник на "Янове". Симпотизирует "Долгу".
Гавайец - Торговец на "Янове". Симпотизирует "Свободе".
Бродяга - Бывший монолитовец, просящий пристроить его и его группу на "Янов". Позже идёт с Дегтярёвым в Припять.
Лейтенант Соколов - Второй пилот "Ската-4", найден Гариком и приведён в бункер учёных. Позже идёт с Дегтярёвым в Припять.
Профессор Герман - Учёный из бункера. Подписал контракт с наёмниками на охрану бункера. Просит установить сканеры в аномалиях и провести замеры.
Профессор Озёрский - Учёный из бункера. Просит найти Оазис, а также подтвердить/опровергнуть его гипотезу.
Гарик - Сталкер из бункера учёных, подписал с ними контракт на поиск артефактов "Колобок" и "Ломоть мяса". Позже приходит в Припять и работает там проводником. После эвакуации военных приводит в Припять сталкеров.
Новиков - Техник в бункере учёных. Бывший техник "Чистого неба". Выдаёт сканеры и чинит/модернизирует костюмы.
Тополь - Сталкер, работающий на учёных со своей группой (Булава, Змей и Дух). Ищет источник мощного пси-излучения и производит замеры в аномалиях вместе с Дегтярёвым. Позднее получает новейшие костюмы для всей своей группы и они становятся официальным отрядом "Искра".
Чёрный - Командир наёмников, охраняющих бункер учёных. Позднее получает заказ на Дегтярёва.
Валет - Пахан бандитов на КПП. Требует процент с Вано.
Шишак - Пахан бандитов на складе контейнеров. Держит в плену Митяя.
Медведь - Друг Митяя.
Торба - Друг Митяя.
Митяй - Попавший в плен к бандитам друг Медведя и Торбы.
Дядька Яр - Свободовец. Просит сходить с ним в Копачи для ликвидации наёмников, устроивших на него охоту. После эвакуации военных приходит в Припять и работает там техником/медиком.
Оазис
Легендарное озерцо, в котором затягиваются все раны и излечиваются любые болезни. Легенда об Оазисе была широко известна в Зоне: некоторые говорили, что воочию видели эту удивительную аномалию, другие не верили в существовании оной. Но эта неопределенность была снята майором Дегтяревым, который по поручению профессора Озерского нашел в старом вентиляционном комплексе чудесную аномалию. Пожалуй, это единственное аномальное порождение Зоны, которое не только не вредит человеку, но даже является панацеей. Преодолев аномалию Арки и проникнув в ложе Оазиса, Дегтярев заполучил уникальный артефакт Сердце Оазиса, росший на ветке дерева в аномалии.

Лиманск
«— Расскажи мне о Лиманске.
— Долго ничего не слыхать было об этом городе. Народ считает, что и не было Лиманска вовсе. Только это они врут: город есть, я его ещё до первой аварии знал. Там, понимаешь, закрытый институт был, большой такой, а вокруг него домов понастроили для учёных и обслуги. Название ещё такое у НИИ этого… «Радиоволна», что ли… Антенну там такую здоро-овую отгрохали, с пятиэтажку целую размером! В общем, интеллигенция. Только вот спокойствия в этом Лиманске не было. Народ всё какой-то себе на уме, на пришлых косился, бубнил всё что-то под нос, да власть советскую превозносил, даже когда перебои со снабжением случались. Мы-то, деревенские, обычно стороной Лиманск обходили: народ-то не душевный, да и давило нехорошо на голову рядом с ним, из-за антенны, надо думать что. А как Чернобыль шандарахнул, оттуда даже эвакуации не было. Может, в документах чего напутали или с секретностью перемудрили? Но, в общем, я с тех самых пор и не слышал о Лиманске. Мне там делать нечего.
— Но я видел дорогу в Лиманск, и мост через реку.
— Тут раньше уровень аномальной активности аж через край бил. А как выброс случился, стало почти безопасно. Сталкеры сразу додумались, что через Лиманск можно к центру Зоны попасть, в обход Выжигателя Мозгов. Но как «Долг» со «Свободой» в город попали, так сразу и сцепились там. Настоящую войну устроили. Ну да ничего: вот как они друг друга на ноль помножат, радости-то всем будет!»
―Из разговора Шрама с Лесником (ЧН)
Лиманск известен как маленький город 50-х. В отличии от ура-патриотического духа Припять, Лиманск – это маленькие улочки, детские лошадки, белые колонны, сквер и разве что романсы под берёзкой. Здесь имеется мозайка, статуи, какие-то необязательные детали типа самодельных столов, деревянных петушков в детском саду. Списанный с фотографий старых районов Киева, Лиманск – плотно застроенное поселение, расположенное на холмистой местности, так что ожидайте перепадов высоты и соответствующих тактических маневров.
А воевать тут было за что. За контроль над Лиманском сошлись две серьёзные группировки – Монолит и Чистое Небо.
ЗАТОН
Русло высохшей реки, о чём говорят многочисленные, осевшие на дно лодки, катера, баржи и сухогрузы. Затон контролируют сталкеры и бандиты. Радиации на Затоне мало, однако преобладают мутанты: слепые псы, псевдособаки, плоти, кабаны, кровососы. Единственный крупный лагерь на Затоне – сухогруз "Скадовск". На "Скадовске" сохраняется шаткое равновесие между сталкерами и бандитами.
Ключевые места
Лесопилка — Таинственное место, кишащее зомбированными.
Сгоревший хутор — Развалины старого хутора, кишащие "жарками".
'Эрмитаж — Логово кровососов.
Изумрудное — Заброшенный детский лагерь.
"Шевченко" — Осевший на дно сухогруз.
Земснаряд — "Место обитания" источника странного свечения (изменённого штурвала).
Топь — Болотистая местность. Место падения вертолёта "Скат-5", принимавшего участие в операции "Фарватер".
"Скадовск" — Осевший на дно сухогруз. Главный лагерь на Затоне.
Портовые краны.
Старая Баржа — Место обитания сумашедшего сталкера - Ноя.
Лесничество.
Мост им. Преображенского — Место крушения автоколонны, перевозившей газ "Перин-Б3".
Заправка.
Цеха подстанции — Место обитания наёмников под предводительством Тесака.
Станция переработки отходов — Место обитания наёмников под предводительством Крюка.
Южное плато — Место падения вертолёта "Скат-3", принимавшего участие в операции "Фарватер".
Аномалия "Соснодуб".
Аномалия "Железный лес" — Место падения вертолёта "Скат-2", принимавшего участие в операции "Фарватер".
Аномалия "Рубец".
Аномалия "Коготь".
Аномалия "Котёл".
Аномалия "Цирк".

Ключевые персонажи
Борода — Бармен и торговец артефактами на "Скадовске".
Султан — Пахан бандитов на "Скадовске".
Карадан — Техник-алкаголик на "Скадовске".
Тремор — Гемоглобинозависимый медик на "Скадовске".
Сыч — Торговец информацией на "Скадовске".
Шустрый — Торговец оружием на "Скадовске".
Завод Юпитер

Локация - окрестности бывшего военного завода, включающие в себя железно-дорожную станцию "Янов", сам завод и его окрестности. Здесь обитает один из двух в игре псевдогигантов. В вентиляционном комплексе завода обитает химера. Также, в "Оазисе", после срывания с ветки артефакта "Сердце Оазиса", появляется пси-собака. В заброшенном туннеле (где будет проходить первый квест учёных) обитает контролёр (кстати говоря, этот контролёр сиьнее обычных). Также есть несколько заскриптованных бюреров: два на заброшенной станции (второй квест от Охотника) и один в армейском складе под ЗРК "Волхов". На Янове есть два лагеря ("Долг" и "Свобода"), также много одиночек и бандитов. 
Локация просто изобилует мутантами, а если пройти игру до конца, то очень часто будут спауниться такие монстры, как псевдогиганты, контролёры, бюреры и снорки, причём на открытых пространствах. 
На локации есть много примечательных мест: 5 аномальных полей, каждые со своими особенностями (рядом с аномалией "Плавни", например, находится логово болотных тварей), огромный экскаватор в карьере (на вершину которого можно забраться - вид откроется замечательный), станция "Янов", где в шатком перемирии существуют "Долг" и "Свобода", бункер учёных, охраняемый наёмниками вначале, а потом - "Свободой" или "Долгом" (всё зависит от выбора игрока), ну и сам заброшенный завод "Юпитер", где, по какой-то странности, почти не обитает мутантов (только слепые собаки на "улице" и 2 пси-собаки около вертолёта).

Около градирни, если подойти вплотную, то можно услышать радиопередачи бывшего командира "Долга", из которых игрок узнаёт, что генерал и его люди попали в пространственную аномалию. Это открывает квест, для выполнения которого игрок берёт у научников детектор "Сварог" и находит пространственную аномалию и тела 6-7 "долговцев".
За уже упоминавшемся заброшенным туннелем, где живёт контролёр, есть равнина, на которой лежат останки беспилотника. Забрав оттуда чёрный ящик, игрок активирует квест "Стрелка", по которому он находит три тайника Стрелка с записками (а у последнего будет труп Сеньки, друга Азота, и СГИ-5к Стрелка). Или же если хотите оставить Сеньке жизнь вскройте ящик у Новикова.
В аномальной роще не будет артефактов. Однако если выполнить квест научников (забрать оттуда один неизвестный артефакт), то там начнут спауниться артефакты. Также есть баг, что после выполнения данного квеста, артефакты изредка могут заспауниться невдалеке от станции "Янов".
На карте есть неотмеченный лагерь "Долга". Игрок попадает туда после получения квеста от Шульги (для этого надо отдать ему КПК Моргана).
На севере локации можно увидеть панораму города Припять.
Х-18
Подземная лаборатория, в которой, предположительно, проводились эксперименты по созданию "суперсолдата". На нижнем уровне есть помещение с разбитыми колбами, в которых находятся какие-то зародыши, которые очень напоминают физические тела полтергейстов, что даёт основание предполагать, что эта лаборатория – их "родина"
В игре S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в лаборатории хранится часть документов о Выжигателе мозгов. Главный герой должен пройти через всю лабораторию, чтобы добыть их и принести Бармену.
Цитата из Тч
Подземная лаборатория – мрачное местечко; говорят, что там хранятся документы, открывающие тайны Зоны, но скорее всего это просто какой-то документальный хлам. Лежит он на нижних уровнях лаборатории, там по слухам целые завалы документов, которые когда-то не успели сжечь. Ну и конечно, здесь обретаются одни из самых мрачных представителей подземелий – бюреры и кровососы… Карликов почти никто никогда не видел, говорят, что справиться обычным оружием не получается, пули отскакивают… Вот, и вроде как кидаются тяжёлыми булыжниками и металлическими арматурами при помощи странных сил.
Болота

После сильнейшего выброса Зона открыла пути на Болота - легендарную территорию - родной дом Доктора и группировки "Чистое Небо". Вместе с этим, грязевые топи являют собой аккумулятор радиации, аномалий, мутантов и прочей аморальной нечисти в лице беспредельщиков именуемых Ренегатами.
На локации "Болота" в игре Чистое небо можно увидеть немало интересного. Эти болота произошли в результате осушения реки Припять... А как правило, болота появляются в последствии исчезновения рек. Так же эти болота обладают высокой радиоактивностью, так как в водах болот содержится радиоактивная пыль. Все болота покрыты травой и камышом. На этой локации присутствуют малоопасные мутанты: плоти, кабаны, тушканы и редко встречающиеся кровососы . Все они могу могут затаиться, дождаться невнимательности жертвы и напасть... В игре, на болотах расположена база группировки "Чистое небо". Она в основном как и ученные занимаются изучением Зоны . Имеют мало ресурсов, мало бойцов, но у них есть достаточно-квалифицированные специалисты: механик, бармен, торговец, проводник и глава группировки Лебедев. 
На базу "Чистого неба" можно попасть только с проводником который завязывает вам глаза и только потом проводит вас на базу... Проводника и группу Чистонебовцев можно обнаружить на Рыбацком хуторе . На болотах находятся враги "Чистого неба" - "Ренегаты". Это бандиты живущие в зоне сами по себе. Также на локации "Болота" есть Сгоревший хутор, где можно найти артефакт "Кристалл". Имеется местечко - Механизаторский двор. Это заброшенные ремонтные гаражи, на них основалась стоянка наёмников – Чистого неба и простых сталкеров . Есть Южный хутор, на котором часто останавливаются на ночёвку Ренегаты. И наконец – Северный хутор, это заброшенная деревенька, через которую можно попасть на локацию Кордон. 
По идее компании «GSC» локация «Болота» - это часть локации «Затон» из игры Зов Припяти.
Выжигатель мозгов

В Зоне есть разные места: опасные, не очень опасные, безопасные. Одно из наиболее опасных мест – это Радар, в просторечии называемый Выжигатель мозгов. Любого, кто сунется сюда, ждет страшный и непредсказуемый процесс зомбирования, из которого не каждому сталкеру удаётся выбраться живым и невредимым. Те, кто смог вернуться с Радара, впоследствии рассказывают страшные и шокирующие подробности своего пребывания там, а их поведение говорит о том, что пребывание по ту сторону Выжигателя даром не проходит. А некоторые, вернувшись, впоследствии сами добровольно снова уходят за Выжигатель и пропадают без вести. Словом, страшное это место и покрытое мрачной завесой тайны, причаститься к которой безнаказанно для себя смогли лишь избранные Зоной и ее Хозяевами.
Но сталкер по кличке Стрелок смог отключить Выжигатель мозгов, и сталкеры со всей Зоны рванули к ЧАЭС. 
Описание из ТЧ
Страшное место. Тут ни за здорово живёшь сгинуть можно, даже если перед этим всю жизнь везунчиком был. Любой, кто к Выжигателю мозгов близко подойдёт, с ума сходит, в зомби превращается и бродит потом по Зоне, неприкаянный. Одни оболочки от людей остаются, и никто оттуда в своём уме не возвращался.


настроение: Боевое

Описание Монстров, их уязвимости и т.д!

Монстры.



Зомби 
Описание внешнего вида: руки практически полностью перевязаны бинтом, марлей или белой тканью 
Хабар: Плоть зомби 
Легкое вооружение: у зомби имеется 4 хитпоинта. При попадании зомби должен упасть и подняться(не дольше минуты), если у него остались хитпоинты (стрелять лежа зомби не может) 
Гранаты: моментальная смерть 
Подствольник: моментальная смерть 
Пулемет: на общих основаниях (4 хитпоинта) 
Отыгрыш и ограничения: Зомби могут передвигаться только пешком и стоя, то есть в полный рост. Стреляют зомби только "от бедра"(очень не точно), только стоя и не перезаряжаются во время боя. Так же зомби не используют укрытий, т.е. не прячутся. Завидев врага, зомби начинают выкрикивать отрывки фраз: "М-м-ачи" "В-в-враг" "С-с-салдат, б-бей в-в-врага" "Б-б-ей, н-не-ж-жалко". После смерти зомби ждет пока его облутают и отходит подальше от людей, где регенирирует снова. 
Перезарядка: Зомби могут перезаряжаться только в безлюдных местах, так как этот процесс занимает у них очень много времени. 

Снорк 
Описание внешнего вида: на макушку нахлобучен армейский противогаз с хоботом 
Хабар: Мозг снорка 
Легкое вооружение: Снорка можно убить только в спину 
Гранаты: моментальная смерть 
Подствольник: моментальная смерть 
Пулемет: только в спину 
Отыгрыш и ограничения: Снорки не собираются в группы больше 2х особей, любят здания и устраивают засады близ артефактов. Передвижение предпочтительно на четырех конечностях. После смерти снорк ждет пока его облутают и отходит подальше от людей, где регенирирует снова. 
Атака: прикосновение снорка к любой части тела, снаряжения сталкера приводит к смерти. 

Псевдо Гигант 
Описание внешнего вида: специально подготовленный эпический персонаж из группировки "Монстры". 
Хабар: Глаз Псевдо Гиганта 
Легкое вооружение: малоэффективно 
Гранаты: малоэффективно 
Подствольник: малоэффективно 
Пулемет: малоэффективно 
Отыгрыш и ограничения: Бродят по одному, могут выворачивать огромные валуны и бросать их во врагов. При приближении к псевдо-гиганту ближе 2х метров - моментальная смерть от сокрущающего удара. 
Информация: убить Псевдо-Гиганта группой менее 10 человек представляется практически невыполнимой задачей. Увидев Псевдо-Гиганта проще уйти с его дороги, если вам, конечно, нечего защищать. 
Электроника: имеет три типа смертельной атаки. "Камни" - дистанционная атака 100% смерть, ближний удар рукой 100% смерть, гравитационный удар - большой радиус действия, при этом Псевдо-Гигант наносит эпический удар по земле двумя руками создавая локальное землятресение - шанс упасть и погибнуть довольно мал, но удар опасен тем, что Псевдо-Гигант может делать серию таких ударов. Все действия отслеживаются электроникой. Никаких условностей. 

Излом 
Описание внешнего вида: специально подготовленный персонаж из группировки "Монстры". 
Хабар: Кость излома 
Легкое вооружение: моментальная смерть 
Гранаты: моментальная смерть 
Подствольник: моментальная смерть 
Пулемет: моментальная смерть 
Отыгрыш и ограничения: Бывалые говорят, что убить его не трудно, трудно распознать... Полностью антуражный сталкер. Втирается в доверие, при этом не слишком разговорчив и избегает людных мест. Рука имеет признаки мутации. 
Электроника: На руке у Излома закреплен передатчик малого радиуса действия, при приблежнии руки излома к монитору сталкера - мгновенная смерть. 

Контролёр 
Описание внешнего вида: специально подготовленный персонаж, который находится под прямым контроллем Quad-A. Темная фигура в плаще. 
Хабар: Мозг контроллера 
Легкое вооружение: моментальная смерть 
Гранаты: моментальная смерть 
Подствольник: моментальная смерть 
Пулемет: моментальная смерть 
Отыгрыш и ограничения: Мало кто знает подробно о контролёре. Надо бы ученых спросить... 
Электроника: Носит с собой устройства для захвата сталкеров, энергии контроллера хватает на то, что бы постоянно держать под контроллем всех захваченных сталкеров, но недостаточно для постоянной готовности к одурманиванию новых. Повторная пси-атака требует довольно продолжительного времени для восстановления сил. 
Человек попавший под пси-атаку обязан остановиться и ждать указаний. При этом монитор издаст звук для того, что бы Контроллер и сталкер поняли, что захват осуществлен. Если Контроллеру игрок больше не нужен, и он приказал стоять, либо никакой команды так и не прозвучало, по происшествии 3 минут после ухода из зоны действия Контроллёра монитор сообщит вам об освобождении разума. 


Что есть пулемет: это привод, выполненный в соответствии с характеристиками реального пулемета, т.е. обычный привод с увеличенным магазином не является пулеметом. 

Ножи и Монстры Друг, сам подумай, какой смысл тыкать ножичком в шкуру, которую огнестрелом не пробить? (ножи на монстров не действуют) 

Откуда берутся монстры: монстры берутся из игроков группировки Монстры и из страны мертвых, т.е. при желании игроки могут заменить три часа мертвяка на полтора часа игры в монстра (для этого необходимо обратиться в Деревню Монстров). 

Главный зомби: имеет право собирать и отправлять довольно большие группы монстров, в том числе снорков, по-своему усмотрению. В других случаях количество снорков в группе ограничено (не более двух). 

Ну и  на последок)))

КровососПортретТип:Антропоморф
Длина тела:1,9 м
Тип атаки:Удары верхними
конечностями, вампиризм
Особые способности:Невидимость


настроение: Веселое

Болотный Доктор

Говорят, один ученый, пламенный пацифист, пришел к Монолиту со страстным желанием Лечить всех.Поставил на ноги многих сталкеров, подцепивших в Зоне какую-нибудь занозу, которых считали безнадежными. Однако делает он это не из человеколюбия, а исключительно в своих интересах — в познавательных целях, во имя чистой науки. Он охотно лечит попавших в беду сталкеров, причем не берет за это ни копейки денег. Зато и отказывать ему в просьбах не принято. За тяжелейшую шестичасовую операцию он может попросить у пациента принести ему новую зубную щетку, а за зашитый порез на руке — какойнибудь сложный медицинский агрегат стоимостью в несколько тысяч зеленых. Может вообще ничего не попросить, отпустив пациента с пинком, а через несколько дней сообщить, что ему что;то нужно, случайным сталкерам, оказавшимся на краю Болота. Создаётся впечатление что его убить и все нафиг. Он помогает приходящим к нему существам совершенно бескорыстно, поэтому ему кажется вполне естественным, что ему тоже чем-нибудь помогают, когда он оказывается в затруднительном положении: оборудованием для операционной и лаборатории, свежими продуктами, каких в Зоне трудно достать, бытовой техникой, медикаментами, инструментом, книгами.

Доктор и Стрелок
Доктор появляется только в «Тени Чернобыля» в одной скриптовой сцене и нескольких роликах, а также в вырезанной сцене, которая сохранилась в базе данных. Из этого материала можно заключить, что Доктор и Стрелок знакомы около двух лет: однажды вылечив тяжело раненого Стрелка, Доктор продолжил следить за его судьбой. По другим версиям, герои знакомы гораздо дольше; согласно моду «История Прибоя», Доктор — отец Стрелка.

Легенда о Болотном докторе
Согласно распространённой легенде (которую, в частности, можно услышать от Звягинцева в «Чистом небе»), Доктор одним из первых сталкеров добрался до Монолита и загадал желание «лечить всех». Монолит истолковал желание по-своему, дав Доктору дар исцеления, но стерев для него различия между людьми и животными.
Эту легенду опровергает сам Доктор: в разговоре со Стрелком в тайнике группы он говорит, что никто из добравшихся до Монолита не возвращался живым.

Доктор повсюду ходит с приручённым псевдопсом по кличке Дружок. Известно, что доктор воспитал его со щенка, но подробности в оригинальной игре не приводятся.
Доктор и Дружок..
Доктор в книгах
Фанфики также не обходят доктора вниманием; в частности, ему посвящена книга «Дом на болоте» (откуда, собственно, и пошло прозвище «Болотный доктор»).

настроение: Внимательное

Описание персонажей........

Описание персонажей


Одиночки
 
Сталкеры - исследуют зону на свой страх и риск. Большинство сталкеров одиночки, либо по причине того что состоять в группировке накладно и отнимает время либо ввиду того, что сами по себе предпочитают одиночество и независимость.
 
                                                                                                   

Зомби  
 
Зомбированные Сталкеры - как правило новички, которые по собственной глупости или незнанию подверглись сильному излучению в "Янтаре" или других опасных секторах. Подобное облучение приводит к тому что жертва очень быстро сходит с ума, становится бродячим мертвецом у которого остались лишь примитивные инстинкты. По зоне таких "счастливчиков" бродит много, некоторым даже удается дойти до периметра. 
Но как бы то ни было помочь им уже нельзя, процесс разрушения личности и сознания необратим, но тем не менее с ними стоит вести себя осторожно ввиду того, что они на уровне рефлексов все еще могут воспользоваться оружием. Узнать Сталкера-зомби достаточно просто, это потеря координации, заторможенность и еще они склонны постоянно бубнить себе под нос что-то невнятное и бессвязное.
Собираясь в большие группы могут представлять серьезную угрозу для сталкеров-одиночек.
И еще стоит заметить что чем больше проходит времени тем более агрессивным становится зомби-сталкер

Торговцы 
Своевольный толстяк с глазами на выкате, живет в подвале брошенного дома на территории Зоны. По натуре своей жадный и вообще неприятный человек. Выделяется своеобразной походкой ввиду того что обе его ноги были сломаны. Как правило в плохом настроении и на коленях у него лежит мощный дробовик... так на всякий случай... 
Ходят слухи что он отправил на тот свет не мало Сталкеров давая им заведомо невыполнимые задания.
 
Но как бы то ни было он - единственный торговец в оне и особого выбора у обычного Сталкера нет...
Бандиты 

Представители криминального мира пришедшие в зону для того чтобы заработать на артефактах, скрыться от правосудия, торговлей оружием или заниматься еще какими темными делишками.
В зоне подобных товарищей много, начиная от мелкой шпаны и воров, заканчивая матерыми убийцами и просто криминальными авторитетами.
 
Как правило собираются в банды, но единой криминальной структуры в Зоне пока нет, хотя и в том виде в каком они присутствуют очень сильно осложняют жизнь сталкерам

Военные 
Солдаты, прошедшие специальную подготовку после службы в Зоне или бывшие Сталкеры заключившие контракт с армией. Экипированым современным вооружением и вспомогательной аппаратурой.
В основном их используют с целью  побольше узнать о причинах и последствиях катастрофы, а так же для картографирования Зоны.
 
Как правило перемещаются по одиночке или небольшими группами до 5 человек, обычных Сталкеров к себе неподпускают, завидем сразу открывают огонь на поражение.

Экологи     
Исследователи природы Зоны и ее порождений, если повезет наткнуться на них то можно продать им артефакты по высокой цене без посредников ввиде торговцев.       

 Долг          
Военизированная группировка, отличается железной дисциплиной, а все членый живут по уставу.
Представители "Долга" - единственные кто не торгуют найденным артефактами, по слухам все что они находят передают ученым.
 
Каждый член группировки считает свим долгом защищать мир от воздействия Зоны. Большинство рейдов группировки в глубь зоны направлены на истребление монстров, посему их рейдычастенько избавляют рядовых сталкеров-одиночек от дополнительных проблем с местной фауной.
 
Уже давно и ожесточенно враждуют с группировкой "Свобода".
         
 Свобода 
Анархисты и просто сорвиголовы считающие своим долгом борьбу за свободный доступ к Зоне и всей информации с ней связанной. Постоянно конфликтуют с армейскими подразделениями, военными сталкерами и группировкой "Долг" 

 Монолит      Эта группировка больше всего напоминает религиозную секту, члены которой свято верят в существование некоего "Эволюционного кристала пришельцев" - Монолит, который находится в самом сердце зоны. 
Большинство Сталкеров презирают Монолитовцев и считают их психами.
 
С момента появления Монолитовцев они постоянно препятсвуют продвижению Сталкеров к центру зоны, мотивируя это злым умыслом в отношении Монолита.
 
Ходят слухи что у монолитовцев есть большая база недалеко от центра Зоны, но ее местоположение известно только членам группировки.

 Наёмники 
 
Пожалуй самая таинственная группировка в Зоне, многие даже считают что ее не существует вовсе.
Но тем не менее многие используют наемников для решения свои проблем, а те в свою очередь будучи профи в своем деле могут легко выследить и убить неугодно Сталкера или даже ликвидировать небольшую группировку.
Их работа стоит дорого, а оплату они готовы принять как деьгами, так и артефактами.
Местонахождение базы наемников до сих пор остается загадкой, предполагают что она находится гдето в глубине Зоны.




настроение: Веселое

Шрам (Ульдемир Крид-Бергов)


Наёмник Шрам — протагонист "Чистого Неба", известный по переписке Стрелка и Призрака "наёмник со шрамом на лице", благодаря шраму и получивший свое прозвище. Он вёл в Зону группу учёных и попал под мощный Выброс. Он выжил, как потом ему объяснили, из-за особенности нервной системы, принявшей на себя удар. Сталкер очнулся на базе «Чистого Неба» — таинственной группировки, обитающей на Болотах. Он согласился работать на эту группировку, чтобы найти причину Выбросов. Ему это удаётся. Он узнаёт, что к центру Зоны пробрался Стрелок. По приказу «Чистого Неба» он пускается в погоню. В конце концов Шраму почти удается достать Стрелка на ЧАЭС, но тот выжил, но потерял память. Стрелка посадили в "Грузовик Смерти", сделали татуировку "S.T.A.L.K.E.R." и записали в ПДА "Убить Стрелка". Но в Грузовик попадает молния, Погибают все, кроме Стрелка и... начинаются события "Теней Чернобыля". Также Шрам является главным подозреваемым в убийстве Клыка (Второй - Волкодав). Разработчики вырезали из "Чистого Неба" квест по убийству Клыка. , подтвердил предположение о причастности Шрама к гибели Клыка.
Настояшей Имя  Ульдемир Крид-Бергов.

«Зонский ураган» 2009 года.
18 мая 2009 года взвод военных сталкеров десантировал на территории Зоны, для закреплении на локации Янтарь. Командовал взводом лейтенант Виктор Доков, позже получивший сталкерскую кличку Мышь.В состав группы входил Ульдемир Крид-Бергов и его брат, Петр Тайгов. Позже зачистив локацию Янтарь от мутировавших животных, военсталы построили там бункер Лебедь. Другая группа была направлена на локацию Милитари, чтобы построить базу для военных десантников. Обе операции прошли успешно: «Лебедь» перекрыл проход к Центру Зоны через Рыжий лес, а база на Милитари держала под контролем переход, позже называный Барьером, на локацию Радар. 
Из за того, что вскорее в состав группировки «Зонский ураган» Доков стал принимать неучтенных лиц, то есть сталкеров, у Ульдемира были частые распри с начальством. В июне он уже собирался покинуть группировку и уходить за Периметр, но неожиданно его брат Тайгер погиб в очередном рейде к Центру Зоны. Желая отомстить за брата, Ульдемир соглашается на очередну экспедицию и едва не погибает сам во время выброса. 
После выброса его находят бандиты и военстал на долгие месяцы попадает в плен. Позже, когда ему удалось освободится, он случайно перехватывает радиосообщение ударной группе о ликвидации базы Лебедь на Янтаре. Ульдемир спешит на базу, чтобы предупредить Докова, но дежурные батареи уже прибыли на локацию и все, база была стерта с лица земли. Формально в тот день были убиты все бойцы группировки и бывший военный сталкер Ульдемир Крид-Бергов решает покончить армейским прошлым и углубится в сталкерскую жизнь. Так в Зоне появился наёмник Шрам. 
Весной 2010 года, уже считавшийся ветераном Шрам, один на один сражается с контролером и убивает его, но сам погибает от полученых пси-ударов. Неожиданно он оживает в "грузовике смерти" и сбегает. Частично он теряет память, но навыки и познания о Зоне он помнит превосходно и возвращается к привычному занятию, не придав серьезного значения к своей "смерти".



Сверхвыброс 2011-го года.
Как говорил сам Лебедев, это была не просто "разрядка" Зоны, это была реакция на что-то. Настоящий ураган проутюжил Зону до самого ее основания. Изменилось все - старые давно разведаные местности теперь были перекрыты аномалиями (в частности Бар, Дикая Территория, Радар, Припять), но открылись другие, до которых не могли добратся годами (те же Болота, Рыжий лес, Лиманск, Заброшеный госпиталь). 
Шрам ведет группу по Болотам
'Наёмник Шрам и "Чистое небо"' 
События в игре начинаются с того, что осенью 2011 года, Шрам вёл по Болотам группу учёных, когда произошёл Большой Выброс. Все члены группы погибли, однако наёмник выжил. Он был найден на сталкерами группировки "Чистое Небо" - секретной группировки, которая изучала Зону и причины её появления. Сталкеры доставили тело Шрама на базу группировки, где он пришёл в себя. Поговорив с Лебедевым, а также с барменом, и узнав, что случилось, он по приказу Лебедева отправился к группе сталкеров "Чистого неба", находившейся среди болот, чтобы помочь им отбиться от мутантов. Там он вновь попал под выброс. Когда Шрам пришёл в сознание, он находился на базе "Чистого неба". От Лебедева он получил информацию, что вновь выжил после выброса. Шрам ознакомился с суждением Лебедева и профессора Каланчи о том, что Шрам получил необычные способности. Как говорил Лебедев, функции организма Шрама словно что-то подстёгивает, показатели приборов зашкаливают. Однако после каждого выброса нервная система наёмника ослабевает, что в конце концов может привести к смерти. Лебедев поведал Шраму о целях своей группировки - узнать причину Выбросов и прекратить их. Возможная причина этих выбросов в том, что кто-то пробрался через Выжигатель мозгов , туда, где никто не был за время существования Зоны. Частые выбросы могли расшатать Зону, после чего могла случиться катастрофа. Основная цель "Чистого неба" - предотвратить эту катастрофу.

Борьба за территории.
По словам Лебедева изменилась не только Зона, но еще и люди. За новооткрытые территории началась жестокая война. Невольно "Чистое небо" тоже было втянуто в нее. Сверхвыброс ослабил аномальную активность на Болотах, и это привело к тому что, бандиты из группировки "Ренегаты" начали организовывать себе базы. Из за их большой численности бойцы "Неба" сдают позиции за позицией. Шраму приходится помочь Лебедеву в борьбе за территории. На какое-то время его принимают в группировку. Лебедев рассказал Шраму, что на днях у Сидоровича, торговца на Кордоне, какой-то сталкер интересовался странными деталями. Наёмник, расчистив путь через Болота от врагов «Чистого неба» отправился на Кордон.

Погоня за Клыком.
Шрам приходит на Кордон, но Сидорович отказывается рассказать ему про сталкера, пока Наёмник не окажет ему услугу. Задача проста - принести кейс с хабаром. Для этого Шраму и другим одиночкам из клана "робингудов" пришлось уничтожить два взвода военных на элеваторе и на АТП. Когда Сидорович получил свой кейс, он рассказал наёмнику о том, что у него был сталкер по кличке Клык. Он купил у Сидоровича ламповый усилитель. Поскольку другой техники, которую искал Клык, у Сидоровича не оказалось, торговец отправил Клыка к диггерам на Свалку. Узнав это, Шрам отправился следом за ним. 
На Свалке по метке Клыка Шрам натолкнулся на труп диггера. По аудиозаписи в ПДА Шрам узнал, что за Клыком на восток отправился диггер-посланник, так как Клык отказался платить за детали. Шрам нашёл посланника, когда того загнала в угол стая слепых псов. Оказав помощь диггеру, Наёмник узнал, что Клык ушёл в Тёмную долину. 
В Тёмной долине из-за частых нападений на базу группировки «Свобода» был объявлен усиленный режим. На блокпосте Шраму подсказали, что он может получить информацию про Клыка на базе группировки. Когда наёмник прибыл на базу, его позвал к себе комендант по фамилии Щукин. Он осведомил Шрама, что с командиром группировки разговора быть не может, пока база на карантине. Однако, комендант пообещал устроить этот разговор, если наёмник выполнит задание. После того, как наёмник уничтожил пси-собаку в окрестностях локации, комендант отправил его на один из блокпостов. Придя туда, Шрам увидел, что все сталкеры мертвы. По записи в ПДА одного из сталкеров все поняли, что комендант передавал врагам всю информацию о передвижениях свободовцев. Шрам принёс ПДА Чехову, командиру свободовцев. Наёмник узнал, что Клык был у Чехова и также искал какую-то техническую деталь. Однако остальную информацию Чехов открыл лишь после того, как Шрам нашёл мертвого Щукина, принёс его ПДА Чехову, а тот понял, что комендант передавал сведения о «Свободе» наёмникам, которые выполняли чей-то контракт. Чехов рассказал Шраму о том, что продал Клыку деталь, которую тот искал, и заинтересовался, зачем Клыку эта деталь. Техник группировки сохранил частоту ПДА Клыка, и по ней Шрам узнал, что Клык вернулся обратно на Свалку. 
На Свалке по сигналу с ПДА Клыка Шрам попал в подвал. Там его оглушили бандиты, забрали всё снаряжение, деньги и сбежали. Очнувшись, Шрам нашёл ПДА Клыка в подвале, и по нему всё стало ясно— Лебедев был прав насчёт того, что кто-то пробрался через Выжигатель. В ПДА была запись о том, что группа, в которой был Клык, догадалась, что об их походе к центру Зоны узнали. Как говорилось в записи, подробный план их дальнейших действий находился в тайнике, координаты которого присутствовали в ПДА. Тайник находился в подземельях НИИ Агропрома. Догнав бандитов и вернув своё снаряжение, Шрам направился туда.

Тайник Стрелка
В подземельях Шрам нашёл этот тайник. Из аудиозаписи ПДА в тайнике Шрам узнал, что к центру Зоны пробрались сталкеры Стрелок, Клык и Призрак. Мимоходом упоминается также имя Доктора. Они готовят второй поход к центру Зоны, что, по словам Лебедева, приведёт ко второму Сверхвыбросу, гораздо более сильному, чем первый. Стрелок направился на Янтарь к Сахарову за устройством, которое сохранит разум членов группы в целости и сохранности. 
На Янтаре Сахаров рассказал Шраму о том, что Стрелок заключил с учёными сделку— якобы хотел помочь в испытании блокиратора пси-излучения. Учёные дали ему экспериментальный прототип, и Стрелок отправился на заводскую территорию Янтаря. Однако он оттуда не вернулся, и сигнал, получаемый учёными от блокиратора, был потерян. Сахаров, узнав намерения Шрама догнать Стрелка, рассказал ему, что есть возможность стабилизировать уровень пси-излучения настолько, чтобы можно было находиться на территории комплекса. Шрам узнал, что недавно группа сталкеров нашла на заводской территории какую-то техническую документацию, но вернуться не смогли по причине выброса. Шрам отправился за документами и принёс их Сахарову. По ним Сахаров окончательно понял, что стабилизировать уровень пси-излучения возможно. 
По указанию Сахарова Шрам отправился к отряду сталкеров под руководством Левши. Цель отряда— перезапуск системы охлаждения, по вине которой пси-излучение нестабильно. Отряду удаётся совершить перезапуск системы. Сахаров передаёт Шраму сообщение, что Стрелок находится совсем близко к Наёмнику. Шрам в погоне за Стрелком попадает в Рыжий лес.

Погоня за Стрелком
Мост в Лиманск на опушке Рыжего леса
Шрам настиг Стрелка на опушке Рыжего леса. Пытаясь догнать сталкера, Шрам попадает в засаду: возле поднятого моста на него нападают диггеры, которых нанял Стрелок и провел в Рыжий лес. Стрелок тем временем убегает и подрывает за собой тоннель, ведущий судя по всему в подземелья Припяти. Со Шрамом связывается Лебедев и упоминает, что единственная возможность теперь догнать Стрелка— пройти в Лиманск. Однако путь в Лиманск проходит через реку, мост через которую контролируется на противоположном берегу бандитами. Лебедев даёт поручение Шраму отправиться к сталкеру по имени Лесник, который может знать способ пройти в Лиманск.


Пропавшие наёмники.
Лесник рассказал Шраму, что иногда к нему на ПДА поступают просьбы сталкеров о помощи из Лиманска. Но сигнал слишком слабый. Лесник советует Шраму выйти на Военные склады, где сигнал должен быть лучше. На Военных складах Шрам принимает сообщение наёмников, угодивших в аномалию, из которой не могут выбраться. Возвратившись к Леснику и предоставив ему координаты наёмников, Шрам узнал подробнее об этой аномалии под названием Пузырь. Лесник рассказал, как сам однажды в неё попал, однако там же нашёл артефакт, который вывел его из этой аномалии. После небольшого задания для Шрама Лесник пообещал, что подумает над тем, как вывести наёмников из аномалии, и предложил Шраму отправиться на Военные склады, где на базе военных есть мощный действующий радиопередатчик, с помощью которого наёмникам можно будет ответить. После Большого Выброса на базе выжило полтора десятка солдат, которых командование бросило умирать, не рискуя посылать отряды в и дестабилизированную Выбросом зону. Перебив военных, Шрам раздобыл и захватил передатчик, и при помощи инструкций Лесника отряд наёмников успешно выбрался из аномалии и стал продвигаться к мосту, захваченному бандитами.


Убить Клыка
В специальном моде "Другой путь", который возвращает локацию Припяти, когда Шрам уже собирается возвратится к мосту в Лиманск, Лебедев посылает Наёмнику сигнал Клыка и сообщение о том, что Клык убил двух сталкеров, которых Лебедев нанял. Шрам идет на сигнал, который идет из деревни, и находит два трупа, а потом и поднимающегося по холмам сталкера, который оказывается наёмником Волкодавом. Думая что это и есть Клык, Шрам стреляет в него. Тем временем через барьер прошли монолитовцы и Шрам вместе с другими наёмниками убегает со Складов. О своей ошибке Шрам узнают в Рыжем лесу, поймав радиообмен Клыка и сталкера-одиночки. Настигнуть Клыка Шраму удалось лишь в Припяти. Наёмник убивает его из Винтореза, который забрал у мертвого Волкодава. Этот квест идет в расход с "Тенью Чернобыля", так как Волкодав появляется там живым. 
Если же, Шрам попадает на военные склады, не по заданию, то на плато, у выхода на Свалку, он встречает Славика, штурмового бойца "Чистого неба". Славик сообщает что Клык неподалеку, и что он раскрыл засаду, которую они готовили. Шраму приходится наугад искать Клыка, и он находит его у базы, где военные остреливали зомби: Клык передвигался вдоль забора и едва завидев Шрама, открыл огонь. Шрам убивает Клыка. В его вещах находит ПДА, и из записей можно судить, что Клык заметил Шрама как только он появился на дороге и знал к чему приведет их встреча. Призрак же, который тоже был там, убежал. 
В вырезаном сюжете ЧН, стало понятно, что Призрак сам убил Клыка, пытаясь убить Шрама. Шрам начал переговоры с Клыком в деревни на Военных складах, но неожиданно нейтралы, которые были наняты Лебедевым вышли к ним с оружием. Клыку легко расправился с ними, а Призрак попытался убить Шрама, но в итоге промахнулся. Этот эпизод был вырезан по прочине скриптовой сложности. Данные по этому эпизоду пока еще не подтверждены.


Лиманск
Когда Шрам прибыл к мосту, отряд "Чистого неба" уже находился там. Наёмники, тоже прибывшие к мосту, на противоположном берегу пытались опустить мост. В итоге мост был опущен и отряд бандитов побеждён. 
Передовая группа "Чистого неба" вместе со Шрамом отправилась через Лиманск. Затем, преодолевая препятствия и заслоны группировки "Монолит" и военных, сталкерам удалось пробраться через Лиманск. На пути к центру Зоны пролегал заброшенный госпиталь, где сталкеров встретили монолитовцы. Также Шраму пришлось ликвидировать вертолёт военных. Таким образом, Наёмник попадает на ЧАЭС, где встречается с Лебедевым.


Прорыв 2011 года
Второй Сверхвыброс 2011 года
С боями бойцы "Чистого неба" пробивают себе дорогу через отряды "Монолита". Петренко передаёт Лебедеву частоту Стрелка, который находится уже совсем рядом, и тот подтверждает её. Добраться до Стрелка не представляется возможным, также вокруг него защитное поле, блокирующее излучение установленного на ЧАЭС аналога "Выжигателя". Шраму дают электромагнитную пушку, чтобы он разбил защитное поле Стрелка, с чем наёмник успешно справляется. Потеряв защиту Стрелок, однако, не остановился, но Лебедев спокоен - осталось дождатся пока он не погибнет от высокого психотропного излучения. Но неожиданно все приборы начали зашкаливать и в Зоне происходит второй Сверхвыброс, который накрывает всех кто находился на ЧАЭС. 
Шрам приходит в себя в непонятном месте, заваленом грудами тел полуживых сталкеров и аппаратуры с мигающими экранами, которые судя по всему кодируют людей. Шрам поворачивает голову и видит Стрелка. После чего смотрит на экран над головой и теряет сознание.


Другой путь
Шрам пытается догнать Стрелка. Когда ему это удается, они вместе начинают остреливатся от монолитовцев на крыше ЧАЭС. После чего Cтрелок предательски убивает Шрама и забирает себе его ПДА, чтобы вычиcлить, откуда идет сигнал с приказами. Из за сверхвыброса ему не удается реализовать идею, но ПДА остается при нем. Так как Шрам не выполнил свою задачу, задание "Убить Стрелка" остается


Весна 2012 года
По версии "Другой путь" Шрам был зомбирован и стал штурмовиком группировки "Монолит". Вплоть до событий первой части, он был одним из командиров взвода на Радаре. После чего он стал водителем транспортера агентов "О-Сознания", то есть "грузовика смерти".

настроение: Внимательное

Стрелок ( Эдуард Байчурин)

"Я не знаюю.правильно ли я поступил или нет.И,наверное,никогда не узнаю.Но я сделал выбор,надеюсь,он был верным.

Стрелок (Меченый) — Сталкер-одиночка. Он ближе всех подобрался к тайне возникновения Зоны.
Стрелок был одним из опытнейших сталкеров Зоны. Стрелок основал свою собственную группировку, именуемую Группой Стрелка. В Данную группу входили Клык, Призрак и Болотный Доктор. Стрелок был известным сталкером - первопроходцем и несколько раз пробирался вглубь Зоны, чем вызывал глобальные катаклизмы. Известен так же под именем Меченый.

Возможно имеет дочь - Диану Эдуардовну Байчурину
Первый поход на Север.
О жизни Стрелка до Зоны извесно лишь то, что он воспитывался отчимом "дядей Колей", как называл его юный Стрелок. О судьбе родителей нет четких данных, возможно они умерли когда Стрелок был еще совсем ребенком.
Время появления и причины прибывания Стрелка в Зоне неизвезны. Вероятно, прежде чем стать сталкером, Стрелок работал на военных/военсталов/спецслужбы, о чем свидетельствуют сюжеты игр S.T.A.L.K.E.R. Зона Поражения и S.T.A.L.K.E.R. Mobile (JAVA2ME версия). В первую же свою ходку он попал в аномалию, которая переломала ему ноги. Раненый Стрелок хотел было уже застрелиться, но кто-то вышиб пистолет у него из руки. 
Этим "кто-то" оказался Клык - будущий напарник и член группы Стрелка. Наверное, оправиться от ранения и вылечиться Стрелку помог Доктор, к которому вполне вероятно его мог отнести Клык. Во вторую ходку Стрелок чуть ли не вполтную подошел к Центру Зоны, но ограничившись лишь тем что раздобыл редкий артефакт, вернулся к Доктору. Далее в 2011 году в начале августа Стрелок вместе со своей группой проникает в центр Зоны к ЧАЭС. Там Стрелок находит неизвестную запертую дверь, которую невозможно открыть. Клык сообщает, что может изготовить декодер для этой двери. При попытке уйти с ЧАЭС, на группу нападает отряд группировки Монолит. Призрак и Клык теряют из виду Стрелка, который уходит от атаки бегством. Он попадает в четвертый энергоблок, где видит загадочный камень - Исполнитель желаний. Камень просит загадать Стрелка желание, но обессиленный сталкер теряет сознание. Клык и Призрак отводят его к легендарному сталкеру, живущему на болоте по имени Болотный Доктор. Позже сам Стрелок попадает под Сверхвыброс. Еле живой он опять приходит к Доктору. Тот залечивает Стрелку серьезные раны. После излечения, Стрелок покидает дом Доктора и отправляется на Север. Сталкер посещает тайник Стрелка, где узнает, что Призрак и Клык попали в засаду в деревне на Армейских складах, и Клыка убил мужчина со Шрамом на лице. Стрелок обещает отомстить за товарища.

Второй поход на Север.
Стрелок вновь собрался на Север. Он направился в Рыжий лес, так как лишь через него можно было пройти на ЧАЭС, минуя Выжигатель мозгов. Пробираясь через Янтарь Стрелок выпрашивает у Сахарова прототип защиты от пси-излучения и пробирается через пси-установку на Янтаре в Рыжий лес. Понимая, что его преследуют враждебно настроенные сталкеры, Стрелок подрывает единственный тоннель ведущий в подземелья Припяти. Однако сталкер не знает о тоннеле, который существует в Лиманске. Стрелок доходит до ЧАЭС, где его настигает враждебная группировка Чистое небо. Выходит из действия прототип защиты от пси-излучения Стрелка. Попав под вражеский огонь, сталкер падает без сознания. Тут же происходит новый сверхвыброс. Стрелок попадает в плен О-сознания. Зомбирующая программа S.T.A.L.K.E.R. дает сбой, а потому Стрелок получает задание убить самого себя.

Меченый.
Грузовик Смерти, перевозящий людей получивших цель от О-сознания "Убить Стрелка", попадает в аварию на южном кордоне. Сталкер-помошник Сидоровича (в игре STALKER Osoznanie mod он получает имя - Лёня Спаситель, в то же время в игре STALKER Народная Солянка он именуется как Звездочет) обыскал этот грузовик. Все люди на нём погибли, уцилел лишь один. Лёня Спаситель отнёс его Сидоровичу. Этого сталкера назвали Меченым, за татуировку с надписью S.T.A.L.K.E.R. Меченый не помнит ни своего имени, ни своего прошлого. В его ПДА есть только одна запись — «убить Стрелка». 
Сидорович, в качестве платы за спасение, даёт Меченому задание найти сталкера по кличке Шустрый, который нёс ему важную информацию. Вместе с людьми Волка Меченый спасает Шустрого из плена бандитов. Меченый получает у Сидоровича второе задание - добыть документы, которое находятся на военной базе в Агропроме. В этих документах содержится важная информация о центре зоны. Сидорович велит Меченому отнести документы не ему, а бармену бара 100 рентген. Так же торговец помогает Меченому в деле "Убить Стрелка". Он дает наводку на сталкера Лиса. Меченый спасет сталкера Лиса, пришедшего из глубокого рейда. Тот сообщает, что его брат Серый знает о Стрелке. Меченый находит Серого на Свалке. Тот, в свою очередь, дает наводку на Крота, сталкера, нашедшего тайник Стрелка. Меченый спасает Крота на Агропроме от военных и получает координаты тайника. В подземельях Агропорома Меченый находит тайник группы Стрелка. Из найденных там материалов становится ясно, что один из «стрелковцев» — Клык — убит, другой — Призрак — ищет убийц, а сам Стрелок в это время отправился к ЧАЭС. 
С украденными у военных документами Меченый отправляется к Бармену на базу Долга на заводе «Росток». Тот находит материалы весьма интересными и отправляет сталкера за продолжением — в покинутые секретные лаборатории X18 и X16. На пути в первую Меченый расправляется с Боровом — бандитским паханом — и спасает долговца Пулю. По пути во вторую — спасает от наёмников учёного, профессора Круглова. 
Начальник Круглова — академик Сахаров — сообщает интересную вещь: в X16 отправился с одним из учёных Призрак! Но не вернулся. Меченый находит трупы и учёного — Васильева — и самого Призрака. 
Из документов, найденных в лабораториях, следует, что «Выжигатель мозгов», преграждающий путь к центру Зоны, рукотворен, и его вполне можно отключить, точно так же, как Меченый уже проделал это в X16. Но тут Бармен выводит Меченого на след Проводника — человека, определённо знакомого со Стрелком. Тот сообщает о некоем Докторе, который ждёт Стрелка в тайнике его группировки. Меченый бежит туда... Чтобы выяснить, что Стрелок — это он сам. 
Доктор рассказывает Меченому — теперь уже Стрелку — что он сам, Стрелок, узнал во время своих рейдов к ЧАЭС: легендарный Монолит, «исполнитель желаний» — лишь фикция, иллюзия, а настоящая тайна зоны спрятана где-то рядом с ним. 
На Радаре Стрелок отключает «Выжигатель мозгов» и вместе с другими сталкерами двигает по открывшейся дороге в город-призрак — Припять. В гостинице по наводке Доктора он находит декодер, который должен открыть самую таинственную дверь Зоны, и свои собственные рукописные заметки. 
Добравшись до ЧАЭС, отбиваясь от монолитовцев и военных, он находит эту дверь и открывает её. 
Оказывается, Зона — результат вышедшего из-под контроля эксперимета группы О-сознание, которая пыталась слиться с ноосферой — глобальной памятью человечества. Отказавшись от заманчивого предложения присоединиться к О-сознанию, Стрелок находит убежище амбициозных учёных и уничтожает их.

Последствия
После уничтожения О-Сознания Стрелок понимает, что Зона не исчезла. Он уходит в Припять и присоединяется к группе военных под руководством майора Дегтярёва и многое рассказывает им о Зоне — в частности, открывает причину провала операции, выживших после которой и собрал Дегтярёв. 
После того, как военные с боем вырываются из Припяти, Стрелок становится главным научным консультантом в НИИЧАЗ — научно-исследовательском институте Чернобыльской аномальной зоны.


За кулисами.
В книге Василия Орехова «Линия огня» Стрелок приобрёл имя — Эдуард Борисович Байчурин. Он оказался отцом Дины-стриптизёрши бара «Шти» и девушки главного героя книги сталкера Хемуля. В книге описано, что Меченый всё же присоединился к «О-Сознанию» и собирался присоединить свою дочь, однако был убит ею. Эти два факта противоречат событиям игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, хотя книга вышла задолго до неё. 
Стрелок — один из двух персонажей, которые появляются (а не только упоминаются) во всех трёх играх серии. Второй «ветеран» — Шустрый. 
Стрелок успел побывать протагонистом (в Тени Чернобыля), антагонистом (в Чистом небе) и второстепенным персонажем (в Зове Припяти). 
В большинстве роликов Стрелок вооружён АКМ 74/2У; в конце истории «Чистого неба» он вооружён СГИ 5к, который потом можно будет найти в «Зове Припяти». 
Во всех роликах Стрелок одет в "Севу" без шлема, либо в костюм сталкера (Заря).
                                                                               

настроение: Бодрое

Призрак.( Данных по Фамилий и Имени нету)

Сталкер, член группировки Стрелка. Погиб в лаборатории X-16 из-за Контролёра. В игре есть только его труп, с которого можно снять ПДА, документы и уникальный комбинезон - «Лечащий комбинезон сталкера». В лабораторию Х-16 Призрак пришел за документами для Сахорова и его коллег.
Своё прозвище Призрак получил из-за того, что, по слухам, мог незамеченным пробраться куда угодно и так же оттуда выбраться. Ходят легенды о том, что призрачный сталкер никогда не носит с собой аптечки. Комбенизон призрака обладает лечебным эффектом, потому что Призрак достал его из аномалии. 
Известно, что задолго до встречи со Стрелком Призрак собственноручно убил лидера одной из самых таинственных группировок Зоны — «Последний день». 
После того, как Стрелок отправился на ЧАЭС и не вернулся, а Клык погиб, Призрак предложил свои услуги учёным на Янтаре. Одна из вылазок в лабораторию X16 вместе с учёным Васильевым стала для Призрака последней: Васильев сбежал, а Призрак не сумел отбиться от контролёра. Тело Призрака в лаборатории позже нашёл Меченый — ещё не зная о том, что это его друг. Так же в книге Дмитрия Силлова "Закон Меченого" и в модификации "Народня солянка" для ТЧ есть информация, что Призрак на самом деле жив, и погиб не он а его "отмычка".                                                                         

Клык (Зубарев имя нейзвестно)


Сталкер, член группировки Стрелка. В игре его нет, однако он неоднократно упоминается. Был убит неизвестным наёмником со шрамом на локации Армейские склады, о чём свидетельствует одна из записей в КПК Стрелка. Могилу Клыка можно найти на Армейских Складах, на кресте написаны годы жизни 1957-2018 (хотя убит Клык был в 2011), из чего можно заключить, что Клыку на момент смерти было 54 года. Но Крест на Армейских Складах – не настоящая могила Клыка, настоящая находится в Припяти у памятника Ленину, квест на хабар Клыка (который находится в настоящей могиле) можно получить, убив одного из монолитовцев. Не утихают споры о том, кто убил Клыка – Призрак описывал убийцу как "наёмника со шрамом и светлыми глазами", а Настоящая могила Клыка
наиболее подходящим является Волкодав, а не Шрам.

Клык в «Чистом небе»
Клык по всей Зоне ищет детали для декодера, о чём узнаёт наёмник Шрам, действующий по поручению «Чистого неба». На протяжении игры Шрам так и не смог настичь Клыка, однако нашёл его ПДА, который тот потерял на Свалке.

Версии гибели Клыка.
Согласно сообщению, которое Призрак оставил Стрелку в тайнике Группы, Клыка на Армейских складах убил «наёмник со шрамом на лице». Непонятно, был ли это Шрам: он, очевидно, погиб во время выброса на ЧАЭС вместе с большинством бойцов «Чистого неба». Однако есть версия, по которой Шрам не погиб, а был завербован «О-сознанием» в ряды S.T.A.L.K.E.R.ов, как и Стрелок. Так же в книге Дмитрия Силлова "Закон Меченого" и в модификации "Народня солянка" для ТЧ есть информация, что Клык на самом деле жив и погиб не он, а его "отмычка". 
В то же время могилу Клыка можно найти в Припяти: там находится уникальный экзоскелет Клыка. Одно из объяснений этой нестыковки гласит, что Клык выжил после покушения (о чём Призрак так и не узнал) и погиб в Припяти уже после этого. 
Клык также участник книги-сборника "Тени Чернобыля" в рассказе "Клык", разделённой на 3 главы: "Клык, прыщ и капитан", "Клык и Караул", "Последняя битва". Так же в сборнике "Чистое небо" история Клыка продолжена в рассказе "Патруль". 
В оригинальном сюжете ЧН (который был обрезан в релизной версии) говорится о том, что Клыка убил Призрак, хотя убить человека, с которым разговаривал Клык (это был Шрам), но промахнулся. После этого проишествия Призрак рассказал Стрелку о том, что Клыка убил наемник со шрамом.

настроение: Спокойное

Прохождение "ЗОВ ПРИПЯТИ"

Введение
 


 
Итак,
мы начинаем игру в роли майора СБУ Александра Дегтярёва. У нас в руках
АКСУ, из кобуры гордо торчит наградной ПМ, а в рюкзаке есть немного
медикаментов, еды и патронов. Не густо для агента Госбезопасности.
Никаких тебе автоматических винтовок с интеллектуальной системой
наведения на цель, бронежилетов с функциями поддержания
жизнедеятельности и часов с лазером. Но командование пояснило это тем,
что мы не должны привлекать внимание сталкеров. Ну раз не должны,
значит, не будем. Наденем бумажный мешок на голову, чтоб никто не видел
нашей военной рожи, так ненавистной любому сталкеру, и отправляемся в
путь - очень секретно расспрашивать всех об упавших армейских
вертолетах. Мы сразу же получаем массу квестов. Нужно исследовать места
падения пяти вертолетов. Желтая стрелка на компасе показывает, куда
нужно идти. Чтобы получить более подробное представление о предстоящей
дороге, откроем карту (по умолчанию клавиша "p"). Что ж, ориентируясь по
компасу, начинаем путь. Буквально через минуту на пути нам встретится
сталкер. Почему бы не поговорить с ним? Спросим у него, где находится
ближайший лагерь сталкеров. Получив отметку в КПК, не спешим уходить.
Поговорив с собеседником еще немного, узнаем, что один из вертолетов
упал на плато в южной части Затона. Но по словам сталкера, туда хрен
доберешься, хотя некий Ной знает дорогу. Получив новый квест, идем к
Ною. А заодно можно заглянуть в лагерь сталкеров "Скадовск". По пути мы
познакомимся с представителями местной фауны - с собаками. Видимо, они
учуяли запах колбасы у нас в рюкзаке и весело виляя обрубками хвостов,
рванулись к нам. Сразу открываем огонь по этим нахальным тварям, так как
отобранной у нас колбасой дело не ограничиться, и собаки обязательно
оттяпают у нас еще и ногу или руку. Отдача у "Калаша" неслабая, поэтому
стрелять лучше короткими очередями, целясь собакам в голову. Проучили
невоспитанных Шариков? Отлично, идем дальше. В принципе, заходить на
"Скадовск" необязательно, так как сейчас для сюжетных квестов мы не
найдем там ничего интересного. Но если нужно подзаработать денег,
подлатать снаряжение или просто выпить стаканчик-другой водки, то
остановимся ненадолго в лагере, после чего отправляемся к Ною. Хозяин
"ковчега" встречает нас не очень радушно, сразу открыв огонь из
дробовика. Слава Богу, меткостью он не отличается, поэтому смело входим в
баржу, спрятав оружие. Не стреляем по собаке! Ной очень обидится, если
убить его питомца.

 


 
 
 


 
Скат-3
 


 
Поговорив
с Ноем, идем вместе с ним к плато. В коротком ролике будет показано,
как Ной проходит между аномалиями, после чего сигает вниз головой с
обрыва (не спешим крутить пальцем у виска и пить за упокой души
сталкера. Вскоре поймем, почему). Если Вы не запомнили безопасный
маршрут между "Жарками", то проверяем дорогу с помощью болтов. Так или
иначе, достигаем обрыва и следуем примеру нашего свихнувшегося друга, то
бишь прыгаем вниз, перед этим на всякий случай перекрестившись и
написав письмо домой. К счастью, обошлось без жертв и переломанных
конечностей: попав в пространственную аномалию, мы телепортируемся в
нужное место. Проверим свое местонахождение по карте. Все верно, совсем
рядом упавший вертолет. Идем к нему и осматриваем. После осмотра нам
становится известно о нескольких возможных точках эвакуации экипажа
вертолета, которые нужно проверить. Но с этим можно повременить. Для
начала отправимся к месту падения вертолета "Скат-2". Он сейчас ближе
всех от нас - на юго-западе Затона у аномалии "Железный лес".
 


 
 
 


 
Скат-2
 


 
Попутно
заглянем в аномалию "Цирк". Витающих по кругу "Жарок" можно не бояться:
они не сойдут со своих орбит. Быстро проскакиваем мимо них и
оказываемся почти в центре аномалии. Расправляемся с огненным
полтергейстом, достаем детектор артефактов (по умолчанию клавиша "o"),
находим артефакт и двигаемся дальше.

Это к месту: по
пути к "Скат-2" мы наткнемся на "Цеха подстанции", где обосновались
наемники. На заднем дворе на больших деревянных ящиках Вы найдете
инструменты для грубой работы, которые нужны механикам для модификации
снаряжения. Если Вы не хотите конфликтовать с наемниками, то прячьте
оружие и подходите к их главному. Он попросит Вас принести еды. Проявив
милосердие и накормив голодающих, Вы сможете спокойно перемещаться по
цехам. Набор инструментов можно будет продать Кардану - механику со
"Скадовска". Возле вертолета витает электрический полтергейст. Убить его
нетрудно: подходим вплотную и расстреливаем из автомата, не забывая
уворачиваться от летящих в нас предметов. Осмотрев вертолет, находим в
бортовом компьютере карту и получаем квест по поиску заинтересованных в
ней людей. Карту можно отдать Лоцману - проводнику со "Скадовска". За
это он будет провожать Вас до "Янова" всего за тысячу рублей, вместо
стандартных трех. Обыскав трупы военных, отправляемся к месту падения
"Скат-5".

Это к месту: неподалеку от вертолета есть скопление "электр", среди которых можно найти артефакт.
 


 
 
 


 
Скат-5
 


 
До
место назначения Вы, наверняка, доберетесь без проблем. Неподалеку от
вертолета есть артефакт, найдем его, ибо деньги не помешают. Теперь
осмотрим вертушку. Оказывается, вся электроника вертолета сгорела и нам
предлагается найти причины этого происшествия. Забегая вперед, скажу,
что причины порчи электроники мы узнаем только в Припяти, поэтому сейчас
даже не заморачиваемся из-за этого квеста. Ну что ж, теперь можно
отправляться на "Скадовск": именно там находиться одна из возможных
точек эвакуации. Выбросив из головы мысли о том, что в данный момент
сталкеры делают шашлыки из военных, выдвигаемся в путь.
 


 
 
 


 
Точка эвакуации "Б2"
 


 
У
бармена Бороды шашлыков в продаже не было. На вопрос о военных он,
застенчиво улыбаясь и облизываясь, сказал, что их здесь не было и быть
не могло. Ну ладно, поверим на слово, все же прочитав "Отче наш" за
своих пропавших коллег. Ну что ж, теперь пора отправляться на "Янов".
Если Вы закончили на Затоне все свои дела и готовы к дальнейшему поиску
пропавших военных, то обращаемся к Лоцману и выдвигаемся в путь.
 


 
 
 


 
Точка эвакуации "Б205"
 


 
Ну
вот мы и на Янове. Теперь можно отправляться к точке эвакуации "Б205",
которая находиться ближе всех от нас. Сверимся с картой и вперед. Точка
эвакуации находится на ЗРК "Волхов", что юго-западнее "Янова".



Это важно: на ЗРК
"Волхов" ходить необязательно. Можно сразу отправиться в бункер ученых и
застать там одного из военных - Соколова, который расскажет все о
падении вертолета. В итоге, квест будет выполнен. Тем не менее, на ЗРК
можно запастись патронами и медикаментами.



По дороге никаких проблем возникнуть не должно, а вот на
ЗРК нас ожидает неприятный сюрприз: с десяток-другой зомби. Они
медленны и неуклюжи, поэтому с ними можно быстро расправиться, если
вести себя правильно. А именно: не попадаться под перекрестный огонь и
выносить мертвяков по одному, стреляя в голову. После того, как навечно
успокоим живых мертвецов, идем в здание, отмеченное на карте маркером.
Войдя в здание, сразу поворачиваем направо, потом прямо и налево. В
комнате у стены стоит стол, а на нем записка. Прочтем ее. Оказывается,
на точке все же был один из военных, некий Соколов, который отправился в
бункер ученых. Что ж, отлично, обязательно проверим. А пока не спешим
уходить. У нас есть возможность обнести склад военных, почему бы ей не
воспользоваться? Но предупреждаю заранее, это будет не совсем легко,
поэтому сохранимся на всякий случай. А чтобы Вы потом не жалели о
потерянном времени, сразу скажу, что есть на складе интересного:
несколько "Калашниковых", патроны для него, гранаты, несколько
"Макаровых" и (внимание!) РПГ с парочкой ракет. РПГ и ракеты можно
продать за пять-шесть тысяч торговцу с "Янова". Устраивает такая
перспектива? Тогда выдвигаемся. Выходим на улицу и спускаемся в
подземные ангары. В конце ангара наблюдаем два дверных проема, нам нужно
в правый. В конце коридора железная дверь с кодовым замком. Код есть на
записке Соколова, поэтому смело открываем дверь и входим, не забыв
ехидно улыбнуться. Коридор завален каким-то барахлом, но в стене есть
ниша. Обойдем завал. Смотрим под ноги, иначе останемся без пальцев и без
красивых армейских ботинок: в помещении полно тушканчиков. Выходим из
ниши и видим еще один дверной проем. Не спешим вбегать помещение, потому
что нас там ждет-недождется бюрер. Довольно сильный мутант, поэтому к
нему нужно относиться серьезно. Если есть дробовик, вооружаемся им. Ну,
как говорится, с Богом! Вперед! Оказавшись лицом к лицу с бюрером, сразу
же стреляем ему в морду. Как только он создаст вокруг себя
телепатический щит, прячемся за ящики. Через несколько секунд выходим из
укрытия и снова стреляем мерзкому карлику в не менее мерзкую рожу.
Повторяем процедуру несколько раз. Ну что, отправили бюрера на тот свет,
где его уже заждались братья-гномы и Белоснежка? Отлично, а теперь идем
на склад. В конце помещения есть комнатка, в ней лестница, ведущая
наверх. Поднимаемся и вуа-ля - мы на складе оружия. Берем все, что нужно
и уходим. Мимоходом можно заглянуть в бункер ученых и проведать
Соколова. Да, он на месте, живой и здоровый. За свою записку он даст нам
аптечку.
 


 
 
 


 
Скат-1
 


 
Что
ж, теперь пора отправляться к месту падения вертолета "Скат-1". По
известной нам информации он упал на "Вертолетных площадках", что в южной
части локации. Затянем потуже ремни и вперед, в путь-дорогу.

Это к месту: на "Стоянке" в скоплении "электр" есть артефакт.

Ну вот мы почти и на месте. Сбавим ход. Табличку "Мины"
видим? Поверьте, они есть и не обольщаемся из-за того, что их не видно:
гении военной мысли закатали мины под асфальт, и они теперь каким-то
немыслимым образом детонируют, если наступить на них. Но выход есть.
Достаем болт и швыряем его туда, куда намереваемся идти. Если услышите
щелчок, значит впереди мина. Если тишина - значит, путь чист. Подходим к
болту и снова швыряем его. Таким образом, можно дойти до вертолета,
сохранив при себе руки и ноги. Осмотрев вертолет, мы находим черный
ящик. Нам предлагают отнести его технику на дешифровку. Больше у
вертушки ничего интересного нет, так что можно уходить. Но не спешим.
Видите толпу свиней и кабанов? Не тратьте на них патроны, просто
наблюдайте. Попкорн с собой есть? Нет? Ну ладно, покрошим батон и поедим
его, смотря, как свиньи будут взрываться на минном поле. М-да, со
спецэффектами слабовато. И на кой черт поросят сюда понесло? Жалко,
конечно, но зато сколько халявной тушенки! Закатаем на месте пару
консерв и отправляемся в путь, не забывая проверять дорогу болтами,
иначе потом тушенку будут делать уже из наших ошметков. Миновав минное
поле, можно спокойно вздохнуть и двигаться дальше.
 


 
 
 


 
Черный ящик с вертолета "Скат-1"
 


 
Черный
ящик отдаем технику Азоту с "Янова". Он просит три часа на дешифровку.
Что ж, подождем. Можно заняться своими делами или подремать. Так или
иначе возвращаемся к технику через три часа. Азот справился с заданием,
но потребовал три тысячи рублей. Не будем жадничать и заплатим парню за
его труды. Из записи с черного ящика мы узнаем, что военные должны были
собраться в точке эвакуации "Б28", что в Припяти. Выходит, нам не
остается ничего другого, кроме как отправиться в город-призрак и
проверить все на месте.
 


 
 
 


 
Путь в Припять и "Скат-4"
 


 
Но
не тут-то было. Проводник Лоцман не знает дороги в Припять, да и не
горит желанием самолично открывать сей маршрут. Зато он говорит нам, что
в Припять ведет подземный туннель с завода "Юпитер" и советует поискать
какие-нибудь документы, свидетельствующие об этом. Искать всякие
документы нам уже не привыкать еще по прошлым играм "S.T.A.L.K.E.R.",
поэтому смело отправляемся в путь.



На заметку: если Вы уже обратили внимание, то мы
еще не исследовали место падения вертолета "Скат-4", который потерпел
крушение на территории завода. Мы можем сделать это сейчас, заодно и
поискав документы о подземном туннеле, и нам не придется бродить по
"Юпитеру" два раза.



Лоцман посоветовал начать поиски документов с
административного здания (оно отмечено на карте маркером), поэтому
сначала заглянем туда. Поднимаемся на второй этаж и сразу поворачиваем
налево. Ориентируясь по стрелке на компасе, находим документы. Теперь
нам предлагается исследовать лабораторный комплекс. Благо, он отмечен на
карте, и искать его не придется. Нам даже не требуется выходить на
улицу. От лестничного пролета направо ведет длинный коридор, ведущий в
лабораторный комплекс. Поворачиваем налево и в конце помещения находим
тетрадный лист на полке железного стеллажа. Ну вот, отлично, теперь нам
нужно исследовать отдел доставки завода. Чертыхнувшись и помянув кого
следует, идем в этот самый отдел.

Стрелка компаса приводит нас в небольшую комнатушку, где
на столе лежат бумаги. Прочтем их. Как Вы уже, наверное, догадались,
нам нужно сходить еще кое-куда, а именно в ремонтный цех завода. Ну
ничего страшного, нам все равно по пути: совсем рядом находиться упавший
вертолет, который нужно осмотреть.



Это к месту: в отделе доставок на четвертом этаже
в первой комнате слева лежат административные документы, которые
пригодятся для дальнейших квестов. Здесь же в опрокинутом столе с
тумбочкой Вы найдете "Отбойник" с патронами. После того, как возьмете
документы, на Вас нападут наемники, поэтому будьте осторожны. У лидера
наемников Черного, который поджидает Вас на первом этаже, заберите КПК,
он также пригодится в дальнейшем.



Вход на завод находится с западной стороны. Входим
внутрь. Справа наблюдаем лестницу вниз, спускаемся. Видите слева проем в
стене? Следуем туда. Проходим через коридоры и двигаемся дальше. Благо,
ориентиры на компасе есть, так что не заблудимся. По пути мы заходим в
небольшую конторку, где на стальном столе лежат бумаги с записями.
Смотрим короткий ролик. Отлично, в ремонтный цех нам больше не нужно,
зато надо проверить транспортный шлюз и первый отдел завода. Но не
спешим убегать: вертолет-то мы еще не осмотрели. Поэтому идем дальше. В
большом помещении с полуразрушенной крышей мы и находим "Скат-4".
Осмотрим его.



Это к месту: справа от большого зеленого станка у стены стоят стальные столы, а на одном из них листок бумаги. Возьмем его.



Осмотрели вертолет? Теперь можно проверить транспортный
шлюз. Проходим через небольшое помещение за железным ограждением справа
от вертушки и оказываемся в следующем корпусе завода. Пройдя немного
вперед, видим рубку управления. Она ярко освещается мигающей красной
лампой, поэтому не пропустим. В ней находим журнал дежурной смены и
снова смотрим небольшой ролик. Ну а теперь можно покинуть завод и
проверить первый отдел. Выходим на улицу и двигаемся на северо-восток
завода. Первый отдел отмечен маркером, поэтому если заблудитесь, то
сориентируйтесь по карте. Документы лежат на втором этаже на полке
железного стеллажа.



Итак, теперь мы точно знаем, что подземный путепровод до
Припяти существует. Но он заполнен газом, а чтобы открыть шлюз, ведущий
в путепровод, нужно запустить генератор. Но мы, видимо, в ПТУ не
учились, поэтому ни черта в генераторах не понимаем. А значит, пойдем к
технику просить помощи. Поблизости есть только один - Азот со станции
"Янов". К нему и направимся.



Это к месту:
слева от завода есть аномалия «Бетонная ванна». Там Вы найдете артефакт.
Будьте осторожны: на другой стороне канала Вас будут поджидать
агрессивно настроенные бандиты. В их небольшом лагере есть множество
медикаментов: бинты, аптечки, антирады.



Тайник: рядом с лагерем бандитов Вы увидите небольшой бассейн, больше напоминающий лужу. Видите огромную нишу? Там вы найдете тайник.



Это к месту:
неподалеку от нас есть инструменты для тонкой работы. Откройте карту.
Видите на северо-западе завода бассейн в форме буквы Г? Справа от него
на карте обозначено здание. В нем Вы и найдете инструменты. Войдя в
здание, поднимайтесь по железной лестнице наверх. Вы окажитесь в
помещении, где полно «электр». В другом его конце в зеленом железном
шкафчике лежит набор инструментов. Здесь же Вы найдете артефакт.
 


 
 
 


 
"Припять-1"
 


 
Осмотрев
документы, Азот говорит, что может оживить генераторы, но один он не
собирается идти до Юпитера и советует нам собрать команду бойцов. Также
он предупреждает, что подземный тоннель заполнен газом и нам нужен будет
костюм с замкнутой системой дыхания. Такой костюм можно купить у
Гавайца, торговца с Янова, за 25-35 тысяч рублей (цена будет зависеть от
отношений с группировкой "Свобода"), или заказать у Шустрого, дилера со
Скадовска, за 30 тысяч рублей или больше (на этот раз цена зависит от
прошлых сделок с Шустрым: если однажды вы его подставили и не купили
заказанный предмет, то он поднимет цену на последующие заказы). Так или
иначе достаем костюм. Ну а теперь можно идти к Зулусу, который живет в
башне недалеко от Янова. Азот сказал, что Зулус поможет собрать отряд.
Ну что ж, пойдем. Зулус парень коммуникабельный и дружелюбный, поэтому
сразу предложит выпить. Ну мы вообще-то на работе не пьем, но
отказываться как-то невоспитанно... Поэтому глубоко выдохнув, залпом
заглатываем полную бутылку водки. В ходе беседы с нашим новым другом мы
выпьем еще пол-ящика водки, поэтому с печенью можно попрощаться сразу. В
СБУ нас не учили правильно хлестать водку ведрами, а посему к концу
разговора мы отключаемся, запомнив, что пообещали Зулусу собрать отряд.
Состав отряда целиком и полностью зависит от пройденных ранее квестов. В
отряд можно пригласить только троих, не считая самого Зулуса. Это Вано -
грузин с Янова, Бродяга - бывший монолитовец, и Соколов - военный с
одного из упавших вертолетов, который отправится в Припять в любом
случае. А поэтому начнем с него.
 


 
 
 


 
"Припять-1": Соколов
 


 
Как
мы помним, Соколов находится в бункере ученых, значит, направляемся
туда. Военный согласен с нами идити, вот только есть одна проблема:
защитного костюма у него нет, поэтому он предлагает нам поговорить с
одним из ученых - Озерским, который также находится в бункере, в
лабаротории. Тот дает нам задание исследовать зону аномальной
растительности и принести образцы странных растений ему. Только в этом
случае мы получим костюм. Нам нужно к краю карьера, что к юго-востоку от
Янова, так что выдвигаемся. Образец находится в самом центре
аномальной зоны, поэтому если имеются средства химзащиты, используем их.
Будьте осторожны: помимо кислотного облака здесь присутствует и масса
аномалий. Поэтому либо достаем болт, либо детектор "Сварог", если он
есть. Теперь нужно быстро, но аккуратно добраться до центра аномальной
зоны и взять странный цветок, это и есть нужный нам образец, после чего
можно выбираться. Выбрались? Отлично. Теперь, если вы в школе не любили
ботанику, наверняка, будете не любить ее еще больше. Возвращаемся в
бункер ученых и отдаем образец Озерскому. Проблем никаких не возникнет.
Ученые будут довольны и поделятся одним из казенный костюмов. Соколов
один идти на Янов не захочет, а поэтому идем к Зулусу вместе с ним. В
принципе, мы уже сейчас можем отправляться в Припять. Но если вы хотите
получить одно из достижений одинойчной игры (достижение "Лидер") и иметь
в своем отряде бойцов всех специализаций, то можно пригласить еще Вано и
Бродягу. Начнем с Вано.
 


 
 
 


 
"Припять-1": Вано
 


 
Вано
коротает время на Янове, в дальнем углу бара. Для того, чтобы
пригласить его в отряд, нужно сначала выполнить его квест по возвращению
долгов (подробнее об этом смотрите в разделе "Квесты"). Если вы это
сделали, то добродушный грузин без лишних вопросов согласится пойти с
вами в Припять. И костюм защитный у него есть, только вот же засада! -
он заложил его Гавайцу, торговцу с Янова, за 5 тысяч рублей. А денег,
как всегда, нет. Ну что делать, придется поделиться своими кровными и
надеятся, что с зарплатой задержек не будет. А вы думали, что в СБУ с
этим проблем нет? Как бы не так! Ну ладно, отдаем Вано деньги и идем к
Зулусу. Так, ну вот наша компания становится все веселей. Есть нудный и
пессемистичный вояка, шутник Вано ему в противовес и
долговец-отшельник, любящий выпить и пострелять по воронам из пулемета.
Неплохо. Не хватает еще потерявшего память бывшего монолитовца. За ним и
отправимся.
 


 
 
 


 
"Припять-1": Бродяга
 


 
Бродягу
мы найдем на небольшом болоте к югу от ЗРК "Волхов". Для того, чтобы он
пошел с нами в Припять нужно выполнить квест по поиску укрытия для него
(подробнее в разделе "Квесты"). Если же вы уже выполнили этот квест, то
Бродяга будет находиться в здании станции "Янов". Бродяга сразу
согласиться идти с нами в Припять, и костюм у него уже есть, поэтому
можно сразу отправляться к Зулусу. Ну что ж, команда собрана. Если вы
готовы идти в Припять, то поговорите с Зулусом.

Это важно: перед
походом в Припять не забудьте одеть костюм с замкнутой системой дыхания
или взять его с собой, потому что зайдя в путепровод Вы уже не сможете
вернуться за ним назад.
 


 
 
 


 
"Припять-1": Путепровод
 


 
Посмотрев
ролик, мы оказываемся в путепроводе. Нашим друзьям не терпится
оказаться в Припяти, поэтому не будем их разочаровывать и двинемся
вперед

На заметку: если
Вы сохраните весь свой отряд живым и здоровым, когда покините
путепровод, то не получите никаких бонусов, зато это повлият на концовку
игры.



В кузове стоящего неподалеку КАМАЗа лежат СПСА-14 и
патроны к нему. Совсем скоро предстоит бой со снорками. Пропустим вперед
Вано с мощным дробовиком и Зулуса с пулеметом, а сами будем прикрывать
их. Расправившись с мутантами, идем дальше по коридору. Повернув
направо, расстреляем тушканчиков и заглянем в салон УАЗика - там найдем
пистолет и патроны. Путь преграждают массивные железные ворота. Нажимаем
на кнопку, чтобы открыть их. Вот нам и пригодился костюм: за воротами
газ. И снорки, которые весело прыгают, надышавшись им. Сразу впереди
стоит УАЗ, в салоне есть аптечки. Пройдя чуть вперед видим еще один
такой же, там мы найдем медикаменты и водку. Дальше небольшое аномальное
поле, если с Вами идет Вано, то пропустите его вперед - он найдет
безопасный путь. А пока осмотрите кабину стоящего рядом КАМАЗа, там
потроны и гранаты. Пройдя через аномалии в скором времени снова
натыкаемся на тупик. Слева есть дверь, нам туда. Пройдя через несколько
лестничных пролетов, оказываемся в большом туннеле. Как только появятся
снорки, лучше отступите назад в коридор, там будет проще расправиться с
мутантами. Как только сделаем это, идем дальше. На ближайшем зеленом
тепловозе есть патроны и АС-92. Чуть дальше стоит крытый вагон, там в
ящике патроны. Вскоре снова появятся снорки. Так как вы сейчас на
открытом простанстве, снорки будут активно прыгать, поэтому старайсеть
держаться от своих товарищей подальше, иначе обязательно попадете под
перекрестный огонь. Впереди еще одни ворота, открываем их и убиваем
снорков следующим образом: низко присаживаемся и, пока ворота
открываются, стреляем мутантам в головы, лучше всего из дробовика. Если
стрелять метко, то ни один монстр даже не приблизиться к Вам. Теперь
можно идти вперед. Расправляемся с тушканами и двигаемся дальше, куда
указывает стрелка компаса. Натыкаемся на обесточенную дверь, но рядом,
на железном мостике, есть рубильник. Включив его, остаемся наверху:
скоро появятся монолитовцы, и мостик - выгодная позиция для стрельбы.
Постреляв басурман, спускаемся. Неподалеку от кучи контейнеров лежит
кабина от ЗИЛа, а в ней несколько гранат. Теперь можно снова идти к
обесточенной двери. Как оказалось, включив ток, мы не решили проблему -
теперь дверь заблокирована. Нужно подниматься в деспетчирскую. Мы
проходили мимо нее совсем недавно, путь туда перекрывает россыпь
аномалий. Безопасный проход поможет найти Вано. Зайдя внутрь
диспетчерской, поднимаемся на второй этаж. Открыв стальную дверь,
оказываемся в рубке управления. Будьте осторожны! По вам сразу откроют
огонь снайперы. Один из них сидит слева от рубки, почти под самым
потолком, второй - справа, чуть ниже. Еще один сидит в узком тоннеле, но
с рубки он незаметен. Больше снайперов нет, остались только штурмовики,
которые стреляют снизу. Расправившись с противником, можно, наконец,
направляться к злополучной двери. Проходим через узкий коридор,
поднимаемся по лестнице и открываем дверь. Впереди - зомби, тушканы и
снорки, благо, что в небольшом количестве. Миновав коридоры, оказываемся
в большом помещении, здесь мертвяков гораздо больше. Эффективнее всего
убивать их из дробовика. В дальнем углу помещения есть небоьшая
комнатка, там стоит ящик с патронами. Достигаем конца помещения и видим
лестницу наверх - это и есть выход в Припять. Теперь можно выпить с
товарищами за удачный поход. Хотя Зулусу наливать не стоит, а то опять
споит нас.
 


 
 
 


 
Неизвестное оружие
 


 
Эффектно
выбив дверь армейским сапожищем, мы оказываемся на улице. Тут нас уже
поджидают вояки, которые то ли по малой нужде зашли в кусты, то ли имеют
способности к ясновидению и потому устроили засаду. Достав из
бездонного кармана картонку с надписью УСБ и показав ее солдату, мы
сразу же перестаем быть объектом подозрений. Видимо, на солдата все-таки
произвело впечатление эффектное вышибание двери а-ля Джеки Чан и потому
его и не насторожил странный вид удостоверения сотрудника
Госбезопаснотси. Ну ладно, вместе с военными отправляемся к Ковальскому -
старшему группы. Поговорим с ним. Как оказалось, вся секретная операция
военных провалилась. Ковальский очень обиделся на монолитовцев, которые
сбивали его вертолеты из какого-то мощного оружия. Командир тоже хочет
такую игрушку и отправляет за ней - кого бы Вы думали? - конечно же,
нас. Не будем расстраивать командира и выполним его просьбу. Отряд
подмоги уже ждет нас. Если на дворе ночь, то желательно дождаться дня,
так как при достаточном освещении квест будет легче выполнить. Поговорив
с командиром отряда, мы выдвигаемся к месту засады. Заняв выгодную для
Вас позицию (лучше всего на втором этаже вместе с командиром), ждем
сигнала к атаке. Расправившись с монолитовцами, спускаемся вниз, чтобы
обыскать тела убитых противников. Будьте осторожны, монолитовцы устроили
засаду и вскоре откроют по Вам огонь. Бежим в последний подъезд того
дома, где мы ждали противника вместе с командиром отряда. Поднявшись на
второй этаж, сразу сворачиваем направо и заходим в небольшую комнатку.
Отсюда можно, находясь в относительной безопасности, убить монолитовца с
гаус-пушкой. Теперь нам нужно ее подобрать. Спускаемся на первый этаж и
через длинный коридор направляемся в другой корпус здания, не забывая
отстреливаться от противников. Снова поднимаемся на второй этаж и хватем
гаусовку. Отлично, игрушка для Ковальского у нас, отправляемся к нему.
Оружие было повреждено в ходе операции, поэтому определить, из него ли
были сбиты вертолеты, невозможно. Ковальский просит нас поговорить с
техниками сталкеров, которые могут что-нибудь знать об этом оружии. Но
как только мы закончим с ним разговор, поступит странное сообщение от
развед-группы, из которого ничего непонятно. Мы должны найти группу и
узнать, что произошло, а посему разгадку неизвестного оружия ненадолго
отложим.
 


 
 
 


 
Пропавшая разведгруппа и скопление "Монолита"
 


 
Последний
раз группа выходила на связь недалеко от общежития. Прибыв на место, мы
находим убитых солдат, никаких следов нахождения противника не
наблюдается. Ковальский сообщает, что неподалеку от нас, в магазине
"Книги", засели монолитовцы. Их нужно уничтожить, отряд подмоги уже ждет
на месте.

Это к месту: совсем рядом, в Универмаге, есть инструменты для калибровки. Вы найдете их в подвале магазина.



После зачистки книжного магазина, исследуйте странную
конструкцию. Оказывается, это антенна и с ее помощью кто-то управляет
монолитовцами. Но нам сейчас не до этого. Срочных заданий больше нет, а
значит, можно заняться странным для военных оружием - гаус-пушкой,
хорошо известной нам по прошлым частям игры.
 


 
 
 


 
Неизвестное оружие: Разгадка
 


 
Разобарться
с загадкой неизвестного оружия нам поможет Кардан - техник со
"Скадовска", поэтому отправляеся туда. Проводник Гарик ждет нас на
первом этаже Прачечной. Кардан, увидев оружие, пробормотает что-то и
отправится в нирвану. Придется ждать, пока он очухается. Время можно
скоротать в кровати. Через сутки механик придет в себя, и с ним можно
будет поговорить. Сталкер, оказывается, не так прост: это он разработал
гаус-пушку, но точно сказать, из нее ли были сбиты вертолеты, не может и
посылает нас в испытательный цех за документами. Идти не особо далеко -
вход в цех находится рядом с аномалией "Железный лес". Открыв дверь в
испытательный цех с помощью карты доступа, полученной от Кардана,
спускаемся на этаж ниже и сворачиваем в коридор. Будьте осторожны:
впереди зомби, двое из которых с пулеметами. Перестреляв зомбяков, идем
до конца коридора, заглядывая в боковые комнаты - там можно найти
патроны, после чего спускаемся вниз по лестнице. Оказавшись в большом
помещении, сразу же спускаемся в яму между рельсами. Совсем рядом
псевдогигант, который может стать большой проблемой. Но находясь в яме
или на железном балкончике у стены, Вы будете находится в относительной
безопасности, так как мутант не достанет Вас своими лапами и не слепит
котлету из Ваших костей, мяса и ботинок со шнурками. Тем не менее,
звуковая волна от удара монстра ногой о пол, все равно Вас достанет, где
бы Вы не находились. Расправившись с мутантом, поднимаемся на балкон и
по нависной лестнице лезим под самый потолок. Потом через небольшой
мостик перебираемся на другую сторону и спрыгиваем в дырку в
вентиляционной трубе. Оказавшись в комнате с прототипом гаус-пушки,
берем документы и смотрим ролик. В документах говорится о некой
лаборатории Х-8. Ну что ж, отправляемся туда. Но сначала зайдем к
Кардану и отдадим ему документы из испытательного цеха и сломанную
гаус-пушку. Через сутки механик передаст нам целое оружие, готовое к
приминению. Забрав оружие, отправялемся в Припять, чтобы рассказать
Ковальскому о найденной информации. Как только мы окажемся в Припяти
горе-командир Ковальский снова попросит нас о помощи: найти очередного
пропавшего часового. Видимо, сами военные выходят из Прачечной только
для того, чтобы побыть часовым и пропасть. Или же солдаты, еще не
забывшие службу в армии, уходят в самоволку, чтобы погулять с
девчонками-зомби и поесть мороженного или посидеть в местном кинотеатре -
поглядеть на молящихся монолитовцев, выбивающих лбом дырки в полу. Им
весело, а мы их тут искать должны. Ну что за несправедливость! Ну ладно,
выручим коллег, но сначала поговорим с Ковальским о найденной в
испытательном цеху документации. После этого можно идти на поиски
часового.
 


 
 
 


 
Пропавший часовой
 


 
Пост
пропавшего часового находится около Гастронома, значит, нам туда.
Прибыв на место, наблюдаем объект наших поисков, который кричит, как
резанный, и стреляет по сторонам. Стоит нам только подойти поближе, как
солдат умирает непонятно от чего. Но скорое появление контролера
объясняет нам и странное поведение военного, и его смерть. Жаль парня.
Есть смысл разнести башку контролера из дробовика, отомстив за брата по
оружию. Если же дробовика нет, то лучше побыстрее найти укрытие и
стрелять по мутанту оттуда, на мгновение вылезая и открывая огонь
короткими очередями. Иначе Вы будете подвергатся пси-аткам монстра, а
это доставляет некоторые неудобства. Расправивившись с контролером,
можно со спокойной душой отправляться в секретную лабораторию.
 


 
 
 


 
Лаборатория Х-8
 


 
Вход
в лабораторию находится в здании КБО "Юбилейный". Там нас ждет приятный
сюрприз - с полтора десятка мертвяков и столько же монолитовцев,
которые встречать нас хлебом и солью явно не намерены, поэтому
приготовимся к бою - войнушка будет знатная. Зайдем в КБО с западной
стороны, повернув налево, поднимаемся по лестнице на второй этаж. Если
повезет, то на Вас сразу ломанется толпа зомби - примерно половина всех
присутствующих в здании. Обладая хорошой реакцией и патронами,
расправиться с мертвяками не составит труда. Как сделаете это,
поднимайтесь по лестнице выше. Поднявшись на третий этаж, сворачиваем
направо и подходим к лифту, пытаемся его активировать. Лифт обесточен,
нужно найти генератор. Он находится на шестом этаже. Запустив генератор,
открываем двери лифта и спускаемся в лабораторию. Вот мы и в Х-8. Сразу
предупрежу, что предстоит долго и муторно бродить по темным закоулкам,
если Вы хотите найти все документы. Спускаемся вниз и открываем дверь, с
помощью карты доступа. Видите синие таблички на стенах? По ним будем
ориентироваться, чтобы не запутаться. Для начала сворачиваем налево и
идем в Учебный класс. Спусившись вниз, открываем первую дверь - там и
находим первый документ. Будьте осторожны - летающую электру невозможно
убить, а бьет она больно, поэтому следите за ней. Если лаборатория Вам
уже не нравится, то можно покинуть ее и вернуться к военным. Если же
энное место все же требует приключений, то продолжим поиски. Ваш выбор
повлияет на концовку игры. Тем, кто покидает нас - до свидания,
остальных же милости прошу проследовать за мной и продолжить экскурсию.
Возвращаемся к выходу из лаборатории. Теперь идем в Столовую. Не
торопимся облизоваться и доставать вилку: в столовой ничего нет, уже все
сожрали. Понимаю Ваше негодование, к сожалению, сервис в лаборотории не
на высшем уровне. Спускаемся по лестнице, идем направо и поднимаемся по
другой лестнице. Сворачиваем в столовую. Зайдя в помещение, Вы услышите
десткий плач.. Звук доносится из-за двери под табличкой "Туалет".
Открываем дверь.. Но вместо плачущего карапуза с погремушкой и воздушным
шариком наблюдаем наглую морду бюрера. Эффективней всего мутанта убить,
стреляю в голову из дробовика. Расправившись с этой звездой-парадистом
местного масштаба, продолжим поиски. Документы лежат в другом конце
помещения на одном из столов. Итак, у нас уже два документа. Но это еще
не все. По лестнице спускаемся обратно, той же дорогой, что и пришли.
Видите дырку в полу, а за ней коридор? Идем туда и открываем железную
дверь в конце этого коридора. Проходим несколько решетчатых мостиков и
спускаемся в самый низ - туда, где стоят два отопительных котла. На
столе рядом с ними находим еще один документ. Поднимемся немного
наверх. Видите табличку Лаборатория? Заходим в это помещение. Спускаемся
на нижний ярус, который заполнен водой. У стены, на столе лежит
очередная папка с документами. Выходим из лаборатории и направляемся в
коридор с табличкой Лифт. Идем ко второму лифту и по шахте поднимаемся
на этаж выше, после чего поворачиваем налево и заходим в очередную
лабораторию. Здесь расправляемся с тремя бюрерами. Можно либо оставаться
в коридоре, не входя в лабораторию, и стрелять по бюрерам из укрытия,
либо войти в помещение и спуститься на несколько ярусов вниз и прятаться
под решетками. Так или иначе, главное, выбарть нужный момент для атаки:
когда бюрер снимает с себя телепатический щит, сразу открывайте по нему
огонь. Сразу напротив входа в лабораторию Вы увидите стол около красной
башенки, а на нем документы. Теперь поднимаемся на железный балкон и
входим в небольшую комнату. В шкафчиках Вы найдете множество
медикаментов, а на полу еще одну папку с документами. Вот и все, мы
нашли всю документацию, теперь можно уходить. Возвращаемся к выходу из
Х-8. Если Вам нужен пулемет, то спускаемся вниз по лестнице с табличкой
Лаборатория. Справа еще одна лестница, поднимаемся. Видите навесную
лестницу у стены? Снова поднимаемся наверх. Здесь находим электрического
полтергейста и пулемет. Теперь можно покинуть Х-8 и вернуться к
военным.

На заметку:
Внимание - точка невозвращения! После выполнения квеста "Радиопомехи" Вы
уже не сможете покинуть Припять, пока не закончите сюжетную линию.
Имейте это в виду, начиная квест.
 


 
 
 


 
Радиопомехи
 


 
Как
только мы выйдем из лаборатории и окажемся в Припяти, получим сообщение
от Ковальского. Он просит прийти на базу военных и поговорить с ним с
глазу на глаз. Ну раз просит, то пойдем. Ковальский поведает о том,
что они не могут связаться с Центром, так как кто-то создает
радиопомехи. Радисту военных удалось вычеслить, откуда примерно глушится
сигнал, и Ковальский послал туда своих бойцов. Но они, конечно же,
пропали. Командир просит нас найти пропавших солдат и устранить источник
радиопомех. Ну что ж, это единственный способ связаться с командованием
и запросить эвакуацию, а потому поспешим. Ориентируясь по компасу,
отправляемся к отметке на карте. Прибыв на место, находим тела погибших
военных, обыщим их. У одного Вы найдете взрывчатку. О, это уже весело!
Значит, нам, наверняка, дадут что-нибудь взорвать к чертям собачьим.
После короткого ролика получаем задание отправиться в Детский сад и
уничтожить источник радиопомех, который удалось вычислить военным. Ну
вперед и с песней! Только не уроните взрывчатку, а то замучаетесь
собирать свои руки-ноги, а времени и так мало - домой разве не хочется?
Приближаясь к Десткому саду, примите все возможные меры защиты от
пси-воздействия, здесь оно довольно ощутимо. Подойдя к двери на первом
этаже, установите взрывчатку и отойдите в сторону. Взрыв будет красивым,
хоть что-то радует. В здании десткого сада Вас будут ждать зомби и
несколько электрических полтергейстов, поэтому приготовтесь к бою.
Потуже затянем ремни и входим. Поднимаемся на второй этаж и переходим в
левое крыло здания, потом спускаемся на первый этаж по главной лестнице,
сворачиваем налево и снова поднимаемся на второй этаж уже по другой
лестнице. В одной из команта Вы найдете груду мусора, это и есть
антенна, которая глушит радио-сигналы. Кидаем в эту установку пару
гранат, и с ней покончено. После этого мы услышим странные звуки.
Проверим, что их издает. Спрыгиваем в дырку в полу и видим стальную
зеленую дверь, оттуда и издаются звуки. Открываем ее и видим пропавшег о
солдата. Поговорив с ним, оказываемся на базе военных. Теперь нужно
пообщаться с Ковальским.
 


 
 
 


 
Неизвестный
 


 
Ковальский
говорит, что вертолетов, которые вытащат нас из Зоны, пока не будет.
Разразиться проклятиями и забористой солдатской бранью нам не дадут:
связист военных доложит, что недалеко от базы он засек странный сигнал,
который временами пропадает и движется. Скорее всего, это монолитовцы,
но нужно проверить, что мы и сделаем. Приблизившись к месту возможного
источника сигнала, мы получаем сообщение от связиста, что источник
поменял свое местонахождения и передвигается. Координаты скинут на КПК.
Сигнал снова пропадет во внутреннем дворе Общежития. Нам туда. Прибыв на
место, получаем сообщение от Ковальского вернуться на базу, так как,
возможно, на военных готовится нападение. Отправляемся в Прачечную.
Нападения не будет, зато к нам на огонек заскочит сам Стрелок. Он и
откроет нам тайну о сбитых вертолетах, которые просто-напросто попали в
аномалии. Нужно сообщить об этом в Центр, но сначала переждем выброс.
Если Вы во время игры обнаружили тайник Стрелка, то отдайте ему все
записи. За это Вы получите награду и достижение "Хранитель тайн".
 


 
 
 


 
Эвакуация
 


 
После
выброса с нами свяжется Центр. Доложив ситуацию и посмотрев ролик, мы
можем отправляться к точке эвакуации, откуда нас заберут вертолеты.
Поговорив с Ковальским, пообещаем ему, что приглядим за Стрелком. Ну
вот мы и на финишной прямой. Как только будете готовы, сообщите об этом
Ковальскому и отправляйтесь в дорогу. Точка эвакуации находится около
кинотетра "Прометей", туда и направляемся. По пути не забывайте
прикрывать Стрелка. Далее все предельно ясно. Следуйте к точке
эвакуации, ориентируясь по карте и отстреливаясь от врагов. Будьте
готовы к ожесточенным боям: местные мертввяки, наверное, собрались
устроить карнавал или какое-то шествие и поэтому заполонили собой улицы
Припяти. Прибыв на точку эвакуации, сталкиваемся с новой проблемой:
вертолеты атоковали монолитовцы. Противников много и окружать они будут
со всех сторон. Держим оборону до тех пор, пока пилот вертолета не
сообщит, что он готов нас забрать. Еще немного - и вот оно! Теперь
предстоит сделать выбор... Вы можете покинуть Зону и в слайд-шоу
посмотреть результаты своих странствий. Можете и остаться, чтобы
закончить все свои дела. Уйти из Зоны Вы сможете в любой момент,
поговорив с проводником. Выбор за Вами.
 


 
 
 


 
Удачи , сталкер!
 

Прохождения "Зов припяти"..



Майор Александр Дегтярёв —  бывший сталкер, а во время действия игры — сотрудник СБУ под прикрытием. В Зоне никто не знает, что он военный (кроме самих военных). Заброшен в Зону для выяснения обстоятельств провала операции «Фарватер», проведенной войсками Украины, после отключения Стрелком «Выжигателя мозгов». К сожалению, связь с центром пропала, и майору приходится действовать в одиночку. Будучи в Зоне, у Александра есть четко поставленная задача: найти и обыскать потерпевшие крушение вертолеты. В процессе прохождения игры Дегтярёв выяснит причину падения вертолетов и исчезновения их экипажей. Захватив «гаусс-пушку» у «Монолита», помог технику Кардану бросить пить. В конце игры получает внеочередное звание полковника, но отказывается от высокой должности в штабе и уходит в Зону наблюдателем СБУ.
Прохожденияю.

"Скат 5" - Исследовать место падения
Описание: Исследовать место падения вертолета "Скат-5"
Прохождение: Один из первых сюжетных квестов. Тут все просто, нам нужно дойти до вертолета, который находится внутри аномалии "Топь" и обыскать его. Думаю ни у кого особых трудностей не возникнет. Проход в Аномалию свободный, главное не нарваться на голодных собак или еще кого-то.После обыскивания вертолета, обнаруживается что вся электроника внутри перегорела и теперь нужно Найти причину перегоревшей электроники. Причину мы найдем выполняя другой квест, так что с этим пока закончили.
Советы: В аномалии пользуйтесь болтом, для прокладывания дороги. Возле вертолета в ящике найдете немного провизии.

Прохождение Сталкер: Зов Припяти
"Скат 2" - Исследовать место падения
Описание: Исследовать место падения вертолета "Скат-2"
Прохождение: Итак Обыскали Скат-5, бежим дальше, ко второму вертолету, В самый край карты на Юго-запад, прямо возле аномалии "Железный лес". Возле нашей цели летает полтергейст, так что двигаемся медленно, так как он реагирует на движения ГГ. Убиваем полтергейста и можем обыскивать Вертолет.Еще одна заставка на движке, в которой Дегтярев (ГГ), обнаруживает, что экипаж данного вертолета погиб еще в воздухе, но на бортовом компьютере удалось обнаружить карты местности между Затоном и Юпитером.
Советы: Обыскиваем рядом лежащие трупы военных, собираем патроны и т.п. Если полтергейст вас заметил - будет кидаться предметами, прячьтесь за углы и различные укрытия.

Карты местности: Найти заинтересованных

Описание: Найти кого-нибудь, кому будут интересны найденые вами карты
Условия выдачи: Найден и осмотрен вертолет "Скат-2"
Награда: Скидка на переход между локациями
Прохождение: Идем на сухогруз "Скадовск", говорим со сталкером по имени Лоцман, предлагаем ему взять карты. Он копирует их себе на ПДА. Теперь нам известно что между станцией Янов и Скадовском есть короткий путь. Карты местности отдали и получили возможность дешевого перехода между локациями.

"Скат 3" - Исследовать место падения
Описание: Исследовать место крушения вертолета Скат-3
Прохождение: К третьему вертолету просто так не пройти, так что мы пойдем к Сталкеру Ною, который обитает в своем "ковчеге", чуть южнее портовых кранов. У себя в корабле он держит прирученную собаку Лесси. Говорим с ним, спрашиваем про вертолеты и соглашаемся чтобы он провел нас на Плато. Появляемся на сгоревшем хуторе, вокруг полно аномалий "Жарка", следим за тем по какой дороге идет Ной, потом следуем за ним. Не забываем про болты! Доходим до края, отталкиваемся и прыгаем в "Телепорт". (Внимание - хорошо разгоняйтесь, а то придется прыгать заново) Телепортируемся возле аномалии "Цирк", и идем на Плато. Рядом с целью находится логово снорков, так что сначала лучше их уничтожить, пока они не сделали это с нами). После этого идем осматривать вертолет Скат-3. Получаем информацию о том, что у него в полете отказали оба двигателя, а в бортовом компьютере находим карту с отметками точек эвакуаций "Б2", "Б28", "Б205"
Советы: Долгое нахождение в аномалии Жарка сильно повредит ваш костюм

Места эвакуации: Проверить точку "Б2"
Описание: В найденом одном из вертолетов карте были отмечены точки эвакуации. Следует проверить, не появлялись ли там военные.
Условия выдачи: Скат-3 осмотрен
Прохождение: Возвращаемся на Скадовск, говорим с Бородой, который опровергает информацию о появлении военных здесь.

Места эвакуации: Проверить точку "Б205"
Описание: В найденном одном из вертолетов карте были отмечены точки эвакуации. Следует проверить, не появлялись ли там военные.
Прохождение: Направляемся на ЗРК Волхоа на локации Окрестности Юпитера. В той местности много зомбированных, так что лучше взять дробовик или другое эффективное оружие. Заходим в здание, в одной из комнат находим на столе записку от Соколова с содержанием: "Старый листок с расписанием постов; снизу на нём видны четыре цифры: «1421». Поверх старых записей маркером написано: «Лейтенант Соколов В.И. В связи с крушением вертолета проследовал к точке эвакуации Б205. В течение двух дней эвакуация не состоялась, дальнейшее пребывание на точке связано с неоправданным риском. Принял решение покинуть точку и проследовать к мобильной лаборатории научной экспедиции. Лаборатория расположена к северо-востоку от точки эвакуации»." Код 1421 нам еще пригодится, спускаемся в подвал, к закрытой двери, вводим код. (хотя на самом деле код вводить нам не потребуется). Внизу будет стая тушканчиков, а большой комнате предстоит бой с Бюррером. Старайтесь уворачиваться от предметов, которые он кидает, а также прятаться за большими ящиками. Далее залазите по лестнице наверх и попадаете в комнату, закрытую изнутри с небольшим арсеналом. Там же лежит ракетница и два снаряда к ней. Задание выполнено, осталось обыскать точку Б28.

Исследовать место крушения вертолета Скат-1

Описание: Исследовать место крушения вертолета Скат-1
Прохождение: Локация Окрестности Юпитера. Идем на вертолетную площадку. Проход закрыт минным полем. Но до вертолета можно добраться вдоль забора. Подходим, осматриваем, забираем Черный ящик и несем его к Азоту на Янов. Он говорит что на дешифровку может уйти около трёх часов, да и по деньгам выйдет сумма приличная. Итак, ждем три часа, подходим к Азоту. Отдаём ему три тысячи и слушаем полученную аудиозапись, в которой говорится, что в случае аварии, всем следовать на точку эвакуации Б28.

Исследовать место крушения вертолета Скат-4
Описание: Исследовать место крушения вертолета Скат-4
Прохождение: Заходим в здание завода через южные ворота, по подземным коридорам попадаем в зал, с разрушеной крышей. Упавший вертолет не заметить будет сложно. Осматриваем, но ничего особо ценного не узнаем.


Путь в Припять
Описание: Судя по записям из «чёрного ящика» одного из вертолётов, военные должны были собраться в точке эвакуации «Б28». Она находится в Припяти: так, во всяком случае, говорят найденные в другом вертолёте карты. Придётся искать возможность попасть туда - нужно поговорить об этом с проводником.
Квест выдает: Лоцман
Условия выдачи: Найден и расшифрован чёрный ящик вертолета Скат-4
Прохождение: Проводник не знает дороги в Припять, и отправляет нас за документами на завод Юпитер. Заходим на территорию завода через центральный вход, поворачиваем направо и заходим в административное здание. В комнате на третем этаже мы находим папку с приказом. В найденных в административном цехе документах говорится про эвакуацию производственного комплекса с территории завода. Информацию про это надо искать в лабораторном корпусе. Там же на третем этаже находится коридор-переход в другой корпус, после него поворачиваем налево и находим на полке тетрадный лист, в котором идет речь о неком изделии №62. Судя по записи из лабораторного цеха, эвакуацию должен был проводить отдел доставки. Нужно проверить это место. Выходим из корпуса и движемся дальше от входа. В следующем корпусе на первом этаже будет лежать лист с поставками этого самого изделия.Теперь идем в ремонтный цех. Обходим главное здание и заходим через южные ворота, спускаемся в небольшие подземные коридоры и выходим в главное здание. Там будет два Чернобыльских пса. На столе находим еще один документ, в котором говорится, что нужно идти в первый отдел отдел, где мы находим доказательства того, что подземный путь в Припять существует. В цехе химических соединений должна быть информация о консервации подземного путепровода «Припять-1» при помощи какого-то газа. Поэтому возвращаемся тем же путем, как мы шли в ремонтный цех. Те, кто еще не устал бегать по заброшенному заводу в поисках документа, отправляются дальше. Вход в подземный путепровод находится за транспортным шлюзом. Нужно проверить это место, и поискать там любую информацию про путепровод. Наконец, когда мы собрали все документы, идем к технику Азоту на Янов, где он расскажет нам про подземный переход в Припять.
Советы: Перед тем как покинуть завод, зайдите на третий этаж административного корпуса, для того чтобы взять еще одни документы. Они несут сугубо административную информацию, но их охраняют наёмники, у лидера которых на ПДА, есть кое-какая интересная информация. Все найденные документы отнесите лидеру долговцев, можно получить достижение "Торговец информацией". А вот административную информацию несите в лагерь ученых. За неё вам заплатят 7000 _ медикаменты, а за КПК Чёрного 2500.


Припять-1 _ Проверить точку "Б28"
Описание: Нужно попасть в Припять
Квест выдает: Лоцман, Зулус, Азот
Условия выдачи: Пройден квест Путь в Припять
Прохождение: Для начала нужно добыть костюм с закрытой системой дыхания. Самый удобный и быстрый вариант - это купить его у Гавайца на Янове. Азот мог бы открыть шлюз путепровода «Припять-1», но он отказывается идти на территорию завода «Юпитер» без охраны и рекомендует взять с собой в путепровод пару бойцов. К отряду уже присоединился Зулус. Он предлагает присылать новых бойцов к нему. Чем больше вы прошли квестов, тем больше персонажей вы сможете с собой взять.
Зулус говорит, что для похода нужно, как минимум, три человека. С сумме у меня максимум получилось 5 человек: Вано, Бродяга, Лейтенант Соколов, Зулус, Азот. В диалоге с Зулусом есть еще ветка, где говорится про Ноя, но если прийти к нему на Затон, у него не будет диалога связанного с походом в Припять. Возможно патч исправит. Начнем сбор команды. Каждому сталкеру понадобится костюм с закрытой системой дыхания. Сначала пойдем к Вано, хотя никакой разницы нет, кого брать первым. Нужно одолжить 5000 на костюм, после чего отводим его к Зулусу. У Бродяги проблем с костюмом нет, так как у него остался старый костюм монолита.
А вот у лейтенанта Соколова костюма нет и придется просить у Озёрского. Но как всегда, просто так вы ничего не получите. Нужно выполнить задание и принести ученым образец аномального растения на краю карьера. Когда вы его принесете, то можно будет отправиться к Зулусу.
Кстати, если до этого вы выполнили все задания ученых, то вам присвоят ранг - "Первооткрыватель", а когда приведете всех троих к Зулусу, то вас ждет еще одно достижение - "Лидер".Когда все в сборе, Азот открывает дверь в подземку Юпитера.Дальше, самое главное - это следить за тем чтобы из вашей команды никто не умер. Этот проход под землей вам надолго запомнится. Всю дорогу до большого зала, будут атаковать снорки. Пользуйтесь подствольником и используйте оба слота для оружия. Дальше, нужно будет включить питание двери. Залазием на трансформатор по лестнице, включаем питание.Со стороны контейнеров будут выбегать монолитовцы. Питание включено, но дверь все равно заблокирована. Нужно идти в Диспетчерскую.
Когда заходим на противоположных сторонах зала появляются два снайпера, а еще несколько монолитовцев идут с той стороны, откуда мы пришли. Жмем на рычаг, и идем к открывшейся двери. Дальше идем по коридору, отстреливая тушканов, зомби и снорков. Заблудиться невозможно. Доходим до лестницы, которая ведет в вентиляционный люк наверх, и вот мы в Припяти. После загрузки локации, смотрим небольшой ролик на движке, после чего появляемся перед Ковальским.

Неизвестное оружие
Описание: Найти оружие, которым монолитовцы сбили вертолёт с военными.
Квест выдает: Подполковник Ковальский.
Награда: Гаусс-пушка, желтая ключ-карта
Прохождение: Вместе с капитаном Тарасовым отправляемся к госпиталю. Занимаем места в здании и ждем когда трое монолитовцем пройдут в центр двора. Быстро снимаем их, идем обыскивать тела. В этот момент остальные монолитовцы, которые устроили на нас засаду, начинают атаковать. Наша цель - Убить Монолитовца, на краю крыши пятиэтажного корпуса, который стоит с гаусс-пушкой. После того как все Фанатики будут мертвы, забираем секретное оружие и возвращаемся к Ковальскому. Но образец Гаусс-пушки испорчен, нужно найти механика, который бы починил его. Отправляемся к Кардану на Затон. Когда говорим ему про изделие №62, тот вырубается и нудно ждать пока он прийдет в себя :)

Во время диалога узнаем, что Кардан раньше работал на заводе Юпитер, именно с этим изделием. Для ремонта ему нужна документация, получаем старую магнитную ключ-карту и отправляемся к аномалии Железный лес, в здании рядом будет закодированная дверь. Тут ключ-карта нам и пригодится. Спускаемся в испытательный цех, в коридоре будет около 5ти зомбированных сталкеров, спускаемся еще ниже, попадаем в зал с огромным щитом, установленных на рельсах. Лично я, именно в этом месте первый раз встретил псевдогиганта. Он довольно неповоротливый, но пробить его пулями очень сложно. Запаситесь бронебойными, дробовиком и зарядами для подствольного гранатомета. Но лучше, если вы возьмете что-нибудь потяжелее.

Поднимаемся по лестнице, далее по верхней трубе залазим через дырку в вентиляционную шахту (вспоминаем старого знакотого Фримена) и вылазим во второй зал. На столе будут лежать нужные документы, а рядом - образец изделия номер 62. Получаем желтую ключ-карту от Лаборатории X8. Теперь нужно выбраться и вернуться к Кардану на Скадовск. Отдаем документы, ждем пока он разбеоется, а заодно отремонтирует гаусску. В это время можно поспать. Встаем, забираем оружие и документацию и отправляемся к Подполковнику Ковальскому в Припять.
Советы: В испытательном цеху на полках найдете патроны к АК.
Пропавшая разведгруппа
Описание: Разведгруппа, посланная Ковальским, исчезла после странного сеанса связи. Необходимо найти их, и узнать, что произошло.
Квест выдает: Подполковник Ковальский
Условия выдачи: Принят странный сигнал по радио.
Прохождение: Идем на цель: чуть западнее общежития в Припяти. На поляне находим мёртвые тела группы.

Скопление «Монолита»
Описание: Необходимо уничтожить всех «монолитовцев» засевших в здании. Их скопления представляют угрозу для лагеря военных.
Квест выдает: Подполковник Ковальский
Условия выдачи: Найдена пропавшая разведгруппа
Прохождение: Встречаемся с Вано и Соколовым (если они дошли до Припяти) возле памятника "Дружбы народов" и отправляемся на зачистку магазина "Книги". Заходим внутрь, в закрытой комнате будут сидеть монолитовцы в трансе и разговаривать с монолитом через странное сооружение. Быстро убиваем фанатиков, пока те не проснулись и осматриваем конструкцию.
Советы: После всего, доведите Вано и Соколова до базы живыми.

Пропавший часовой
Описание: Один из военных исчез со своего поста, нужно найти его и выяснить причину исчезновения.
Квест выдает: Подполковник Ковальский
Условия выдачи: Найдена пропавшая разведгруппа
Прохождение: На карте у нас есть отметка, куда нужно идти, так что направляемся к гастроному. еще не дойдя до нужного места, слышим крики и выстрелы. Часовой стреляет в кого-то. Подходим к нему и он в панике убивает себя.....Через несколько секунд обнаруживаем причину - его за мозги взял контролёр. Убиваем контролёра и связываемся с Ковальским по рации.
Советы: Одного-двух выстрелов из Гаусс-пушки достаточно для того, чтобы убить контролёра.

Один выстрел
Награда: СВД _ патроны
Прохождение: Проходя мимо Гарика, он расскажет вам про Наёмников, которых он вел в Припять, и про то как они хотели его убить. Идём к Ковальскому, рассказываем про Наёмников, и всю полученную вами ранее информацию. И тут у нас на выбор 2 действия:

1) Убрать лидера наёмников, тогда они будут дезорганизованы и перестанут быть проблемой. Но тогда мы не узнаем кто был заказчиком. Предлагаю выбрать второй вариант
2) Убрать и заказчика и наёмников. Кирилов отводит нас на точку, нам выдают СВД и патроны, хотя я предпочел пользоваться гауссом. Ждем пока все собирутся перед входом. Главные цели: лидер наёмников "Шакал" и заказчик "Сербин" в костюме экологов. Убираем две цели. Можно убить и остальных, если успеете до того момента, как они убегут. 
Идем к трупам, обыскиваем Сербина, забираем Красную ключ-карту от Лаборатории Х8. После этого возращаемся к Ковальскому и докладываете ситуацию.
Советы: Выполнять квест лучше днем или с оружием, которое имеет установленый ПНВ.

Лаборатория х8
Описание: Найденная информация указывает на центральную лабораторию под индексом Х8. Там может находиться информация о секретных экспериментах, проводившихся на территории Зоны.
Условия выдачи: Найдены документы в цеху с изделием №62
Прохождение: Направляемся к КБО Юбилейный. Заранее берём как можно больше патронов, аптечек и т.п. Миссия будет не из легких.На первом этаже подходим к лифту, он обесточен, нужно включить генератор. По лестнице поднимаемся наверх. На индикаторе 26 живых существ. По ходу продвижения на верхний этаж убиваем толпы зомбированных и монолитовцев. На пятом этаже возле двери лифта найдете КПК наемника Барчука, в котором сказано, что генератор находится на шестом служебном этаже. Запускаем генератор, забираемся в лифт и спускаемся в лабораторию х8.

Спускаемся, открываем дверь с помощью карты доступа. Тут же, справа будет закрытая дверь с надписью посторонним вход запрещен. Тут вам и понадобится красная ключ-карта. Открываете дверь, внутри арсенал оружия и медикаменты.Заходим в учебный класс, на пути электрической аномалии, спускаемся по лестнице, на столе лежит синяя тетрадь с записями об эксперименте. Берем и возвращаемся ко входу. Идем в столовую, на пути встретите двух снорков - не пугайтесь, еще рано.

Поднимаемся по лестнице на один пролет, заходим в столовую. Слышен плач ребенка. В мужском туалете справа найдете Бюрера, которому не хватает общения, и он плачет от одиночества. Во время веселья не забывайте следить за стаминой, а то без оружия окажетесь. В конце комнаты найдете документы об исследованиях. Опять возвращаемся ко входу.Спускаемся в лабораторию. Но поворачиваем не налево вниз, а поднимаемся по правой лестнице вверх. Там будет сидеть полтергейст, который усердно нас доставал всё это время, а также там будет лежать пулемет РП-74. Вот теперь спускаемся в лабораторию. Рядом с макетом подавителя агрессии радуга на полке найдете еще один документ. Итого 3.
Аккуратно, там будут тушканы, которые вас легко могут загнать в малозаметные аномалии. В комнате с двумя большими баками на пульте управления будет лежать распоряжение о переводе, а чуть дальше - анабиотик, позволяющий пережить выброс.Теперь спускаемся вниз, заходим в правую шахту лифта и поднимаемся наверх, когда увидим открытые двери на этаже перепрыгиваем туда. Там в зале будет три Бюрера. Не знаю что вы с ними будете делать, если у вас нет гаусс-пушки. Потому что, если так и есть, то вы тут надолго ). Ну, а когда вы их убьете - забираете два оставшихся документа. И еще два анабиотика.

Теперь как сюда приехали, так и возвращаемся - на лифте. Ах да, чуть не забыл. Пока не убьете контролера, оттуда не уйдете. Как выберетесь, бегите в прачечную к Коваленко для разговора с глазу на глаз. Всего у вас при себе должно быть 6 документов из лаборатории х8.
Советы: На крыше КБО Юбилейный, можно найти два артефакта снежинка (хотя возможно и другие).

Радиопомехи
Описание: Найти и уничтожить источник помех.
Квест выдает: Ковальский
Условия выдачи: Пройдена лаборатория х8
Прохождение: Идем во дворик чуть южнее школы, обыскиваем труп бойца, берем взрывчатку с таймером. После этого связываемся по рации с Ковальским, Подполковник говорит, что точное место сигнала они обнаружили - он идет из детского сада. Направляемся туда, на дверь устанавливаем взрывчатку и быстро отходим на безопасное расстояние.
После взрыва мы уже можем проникнуть внутрь. Поднимаемся на второй этаж и переходим в западное крыло. Там будет полтергейст. Как доберемся в западное крыло, увидим установку, это и есть источник помех. Получаем задание его уничтожить. кидаем туда несколько гранат ф1.
После уничтожения, слышим какой то стучащий звук, доносящийся снизу. Нужно проверить источник звука. Открываем холодильник и находим там пропавшего военного, после этого идем говорить с Ковальским.

Неизвестный _ Отряд "Скат": Узнать причину падения вертолётов
Описание: Кирилов засёк странный сигнал неподалеку от базы. Нужно проверить источник сигнала.
Квест выдает: Ковальский
Условия выдачи: Пройден квест Радиопомехи
Прохождение: Идем на сигнал, южнее общежития. Приходим на место, сигнал начинает перемещаться - бежим за ним. Оказывается, что сигнал шел из-под земли. Теперь нужно вернуться на базу. Как только мы будем на месте смотрим ролик на движке: к нам приходит стрелок, рассказывает общую ситуацию, а также о причинах падения вертолётов.
Эвакуация
Описание: Финальная миссия по эвакуации состава за пределы Зоны
Квест выдает: Начальство СБУ
Условия выдачи: Известна причина падения вертолётов
Прохождение: Нужно переждать выброс. В это время можно поговорить со Стрелком, отдать ему документы (если вы их собрали). После выброса выйдете на связь с командованием и получите задание на эвакуацию состава. Время есть до следующего выброса.
Для начала, нужно поговорить с Ковальским. Командование заинтересовано в информации, которая известна Стрелку, поэтому по дороге к вертолётам, нам следует прикрывать его. Дальше выдвигаемся через город, кишащий врагами к памятнику Прометея - точку эвакуации "Б28". Следите за тем, чтобы ключевые персонажи не были убиты.
Сначала вам на дороге будут попадаться зомбированные, потом мутанты, а возле кинотеатра целая облава Монолитовцев. По дороге еще нужно будет привести медика в чувство, похоже его довольно здорово контролер накрыл...Подбираемся к памятнику и нужно продержаться у вертолётов. На нас бегут толпы монолитовцев, с крыш стреляют снайперы. Но мы дождались момента отлёта вертолётов. И тут у нас есть выбор: остаться в игре в режиме фриплея, или же улететь с военными и посмотреть концовку игры

настроение: Внимательное

Прохождение "ЧИСТОЕ НЕБО"

Первое задание
 


 
Разговор
с барменом будет не длинным. На ближайший разведывательный пост напали
мутанты. Лебедев направит вас к складу-магазину для получения
экипировки. Суслов (торговец) выдаст вам всё необходимое для вылазки на
Болота (Обрез, ПМм, Аптечки). Для выхода на «большую» землю необходимо
пообщаться с бойцом «ЧН» рядом со складом.
 


 
 
 


 
Болото
 


 
Вы
вышли на просторы Болота, но не торопитесь идти вперед, причина того -
аномалии. Они могут отнять у вас немало здоровья. Так что старайтесь их
обнаруживать с помощью болта и обходить.
 


 
 
 


 
Перебежав
первый мостик, постарайтесь не влететь в аномалии, которых здесь полно.
После того как прослушаете наставления Лебедева по поводу аномалий и
артефактов, следует достать детектор (O) – совсем рядом с вами
материализуется первый аномальный подарок – артефакт Медуза. К
сожалению, прикрепить этот трофей на пояс не получится, так как на
куртке новичка просто нет места.
 


 
Подходя
к красной точке на миникарте, вдалеке вы заметите вышку и у её подножья
пару трупов. В рядом стоящем вагончике, в ящиках, есть патроны, а также
снаружи у торца под навесом. Будьте осторожны, практически сразу после
вашего появления из кустов выбегут кабанчики. Лупите им дробью в лоб.
Если всё сделаете быстро, то до выброса успеете обчистить тела погибших
соратников и на вышке взять пачку патронов с дробью.
 


 
 
 


 
Родная база
 


 
И
снова база «Чистого неба». Задание по оказанию помощи, так сказать,
выполнено, поэтому следует пройти к Суслову в его «супермаркет» и
получить вознаграждение.
 


 
Теперь
идём в соседнюю постройку. Внутри обнаружится техник-рукодельник
«Кулибин». Поболтайте с ним. Он выдаст вам задания на поиск флэшек.
 


 
Отдайте
ему совсем недавно полученную флэшку. Если вы уже успели продать
Суслову всё ненужное, то у техника можно подлатать или проапгрейдить на
вырученные деньги оружие и броню.
 


 
Дальше
– больше. Идите к Лебедеву и переговорите с ним, он даст вам новое
задание: «Возобновить контроль над Болотом». Выходя из штаба, вас
поприветствует сталкерюга по кличке «Шустрый», он подробно расскажет вам
о том, как выжить в Зоне, и о возможностях вашего КПК, а также за
умеренную плату даст наводку на пару-тройку тайников. Как решитесь на
«дальнюю» вылазку на Болото, опять идите к проводнику.
 


 
 
 


 
Большие болота
 


 
Большие
Болота... Большие территории… И за них нужно воевать. Сразу, после
вашего появления вы увидите стаю плотей. Не тратьте боеприпасы,
попробуйте их обойти. Хотя припугнуть толстопопых свинюшек не помешает.
Для профилактики.

Примерно в это время на КПК поступит просьба о помощи.
Взгляните на карту местности (М). Вы должны будете увидеть большой
мигающий маркер. Двигайтесь к нему.

На горизонте появляется небольшой лагерь – вам туда.
Именно здесь произойдёт первая встреча с группировкой Ренегаты.
Перестреляйте ренегатскую шушеру и оберите их никчёмные тушки – лишние
патроны с бинтами на протяжении всей игры никогда не помешают.



На данный момент перед вами стоит важная задача –
помочь бойцам «ЧН» захватить как можно больше контрольных точек на
Болоте. На карте они будут отмечены большими яркими маркерами. Личное
участие в захвате территорий будет способствовать росту вашего
финансового состояния.



Сориентируйтесь по карте локации для нахождения полезных залежей хабара, нычек и прочего.

К примеру, на верхней площадке смотровой вышки, рядом с
Рыбацким хутором, можно найти прицел ПСО-1. После
сообщения Лебедева о том, что большая часть территорий захвачена,
вернитесь на базу «ЧН». Поговорите с Лебедевым. Он скажет вам, что пора
уничтожить главную базу Ренегатов, и захватить проходы к тропам,
ведущим на Кордон.
 


 
 
 


 
Поиск артефактов
 


 
Главный
источник дохода в Зоне – это артефакты (и торговля вещами убитых),
знакомые по предыдущей части игр. В отличие от первой части игры «ТЧ»,
здесь их нужно искать специальным детектором, который  имеется у вас в
инвентаре с самого начала. Итак, чтобы найти артефакт, первым делом
нужно найти его место рождения - аномалию. Обычно это большие
скопления, или масштабные аномалии типа «Загребущие Руки», «Симбионт»
или «Кислотное болото». Но на Болотах, к сожалению, всех аномалий не
встретить, так что придётся ограничиваться менее масштабными.



Для получения точных координат нахождения артефактов,
смотрите карту локации, но лучше будет, если вы сами уделите время
поиску.
 


 
 
 


 
База ренегатов
 


 
Перед
тем как выдвигаться к вражеской базе, стоит сделать несколько полезных
действий. Для начала проведите рейд по Болоту для дополнительной
зачистки, сбора наживы и нахождения оставшихся флэшек для Кулибина.
Затем, на полученные средства прокачайте понравившееся оружие.
Оптимальным вариантом будет Охотничье ружьё и Гадюка 5 (её можно найти
на столе на Насосной станции). Так же, если вам повезёт, то можно найти в
одном из тайников Чейзер 13.



Для получения дополнительного дохода, выполняйте задания
обычных сталкеров «ЧН» - обычно они будут просить патроны, гранаты и
аптечки. Так же имеется возможность выполнить пару-тройку уникальных
квестов на поиск различных предметов. Всё это необходимо ещё и затем,
что при оказании помощи в любом виде ваш статус в глазах всего клана
будет расти, а это отразиться на качестве и количестве товара в магазине
Суслова.



Теперь пришло время покончить с Ренегатами. Идите на их
базу вместе со специальным отрядом «ЧН» на северо-восток локации в точку
«Механизаторский двор». Бой будет долгим и кровопролитным, и выживет
только сильнейшая группировка. Немало патронов и жизней уйдёт для
победы, но с другой стороны, убитые сталкеры «ЧН» в бронежилетах ЧН2
возможно оставят АКМ-74/2, вот только патроны к нему вы найдёте только
на следующей локации. Но заработать на них, вы сможете и тут. Как именно
– смотрите ниже.



После победы Лебедев торжественно всех поздравит.
Возвращайтесь на базу «ЧН» и прямиком бегите в магазин к Суслову. От
него получите 1500 в рублях и бронежилет ЧН-1 (в принципе, к этому
моменту, в версии игры 1.5.09, этот бронежилет уже будет в свободной
продаже).



Если вы сделали все приведенные выше задания, то на
Южном Хуторе (юго-восток локации), нужно попросить проводника отвести
вас на Кардон…
 


 
 
 


 
Кордон
 


 
Вот
и Кардон – место обитания новичков, Сидоровича, военных и слепых псов.
По рации Сидорович прокомментирует ваше появление. Недалеко отсюда, с
юга, слышны переговоры Военных, которые готовы стрелять в вас без
предупреждения. Скоро вы будете греться в коморке торгаша, и сбрасывать
ему хабар!

Для начала свертись с картой – на юге блокпост с
вояками. На север – Лагерь новичков. Ваша цель – пробраться мимо
патрулей военных и продвинуться вглубь территории.



Основной проблемой для вас окажется повышенная зоркость военных и дальнобойный пулемёт.

Осмотрите путь движения с помощью бинокля, зарядите
обойму и вперёд. Желательно передвигаться с ускорением, останавливаясь
за камнями и принимая аптечки. Если стрельба чуть стихнет – бегом за
другой камень, и т.д. По такому плану нужно действовать до окончания
проволочного забора, который идёт вниз.



Между переходами от укрытия к укрытию на вас будут
двигаться представители армии Украины. Нужно будет периодически
отстреливаться, выглядывая из-за камней. Для уменьшения таких нападений
лучше выключить фонарь.



После того как забор кончится, резко поворачивайте
налево, и выпивая энергетики давайте дёру с этого места, петляя, для
того, чтобы Военные не попали в вас последними выстрелами в спину.

Ориентируйтесь по карте, и совсем скоро вы будете в
«Лагере Новичков». Там можно остановиться, и повыполнить ряд побочных
квестов для дополнительной выручки. Два подходящих квеста есть у
наставника, по имени Волк. Но сюжетная линия не ждёт, и нам нужно к
Сидоровичу. Он, как и в «ТЧ» – на краю лагеря, с западной стороны, в
бункере.
 


 
 
 


 
Сидор
 


 
Если
вам не довелось играть в «ТЧ», то знакомьтесь, это – Сидорович –
местный барыга с хриплым голосом. Любитель куриных ножек и
«кабанчиков». Немного помолодел по сравнению с «ТЧ», но ничего, так
даже симпатичнее.


Расспросите у Сидора про Стрелка. Ясное дело,
Сидорович просто так не будет напрягать голову, придётся на него
поработать. Работа будет заключаться в поиске «Хабара». Первым делом он
направляет вас к Валерьяну», предводителю сталкеров-нейтралов, которые
обосновали свою базу на бывших свинофермах. Перед тем как выдвигаться,
возьмите выполнить пару заданий у местных сталкеров.



Если считаете себя крутым сталкерюгой, можете
неведаться на блокпост и показать воякам "кузькину мать". Оставшиеся
трофеи уйдут с молотка – и вы при бабле и Сидор при товаре.

Изучите «сидорский» товар, возможно, вам что-то понадобится.

 


 
 
 


 
Через насыпь
 


 
До
железнодорожной насыпи не так уж далеко – от «Лагеря Новичков» чуть
меньше километра. По пути можно встретить очень даже интересную вещь:
если идти по дороге (повернуть вправо/влево, смотря с какой стороны
стоишь) от входа в «Лагерь новичков», то внизу, под небольшим мостом,
будет сидеть военный. Это первый из вояк в игре, чей квест можно
выполнить. Задание будет на тему «пойди-найди». Выполнять не
обязательно, тем более, что потом он покажет своё истинное отношение к
вам.



По пути вы встретите дружественный отряд сталкеров
участвующий в перестрелке с вояками. Окажите помощь братьям-сталкерам.
После бойни подберите АКМ-74\2У и патроны к нему. Чуть севернее будет
насыпь с железной дорогой, за которой располагается база Нейтралов.
 


 
 
 


 
База нейтралов
 


 
База
Нейтралов очень даже уютное место, состоящая из двух барраков. В
первом, тот, что справа от входа, находится торговец и техник, во втором
– Валерьян, лидер группировки. Он расскажет вам о сложившейся ситуации,
мол, военные имеют дела с бандитами, сливают им информацию и те
устраивают засады на сталкеров. После предложит переговорить с взятым в
заложники майором Халецким для выяснения местонахождения «Хабара».



Дальше – к майору, и после неудачного разговора снова
возвращайтесь в Валерьяну. Следующее задание – убрать дружков майора
Халецкого. Выдвигайтесь на Элеватор, а затем на АТП, убивая
недружелюбных военных.



Кстати, немного побродя по развалинам АТП, можно надыбать немало патронов для «Калаша» и новенький АКМ-74\2У!
 


 
 
 


 
Помощь сталкерам
 


 
После
перестрелок возвращайтесь на базу Нейтралов, к Халецкому. Около
решётки будет стоять Валерьян, допрашивая майора. После смерти вояк
язык Халецкого развяжется, и он выдаст место куда спрятал «Хабар».

Заберите из указанного места ящик и отнесите его
Сидоровичу. Попутно забегите к солдатику под дорожный мост и отдайте
КПК его друга. В надежде получить что-нибудь ценное, вы получите
аптечку. Обычную.

Вы помогли группировке Нейтралы, и за свои труды у
вас появится возможность присоединится к ним. После вступления в
группировку вам выдадут некоторое снаряжение:

- детектор «Медведь». Он лучше вашего «старенького»
детектора (ну, конечно если вы не подобрали «Велес» на Болотах…).

- 5 антирадов. Стоят такие недешево.

У местного техника по кличке «Фургон» можете взять задания на поиск флэшек. У торгаша Шилова прихобарится необходимым добром.

Помимо уникальных квестов, на базе Нейтралов можно
взять задания по зачистке контрольных точек на Кордоне от мутантов. Не
забывайте, добрые дела не остаются неоплаченными.

Не забудьте пройтись по территории в поисках артефактов.

После завершения всех дел на Кордоне необходимо двигаться дальше.
Впереди Свалка. Выйти на неё можно двумя путями: либо через
северо-западный перевал, либо как в «ТЧ» – по дороге через северный
блокпост.
 


 
 
 


 
Свалка
 


 
Свалка
и бандиты – это синонимы. Одно без другого существовать не может!
Придя на Свалку нужно иметь при себе хорошее оружие. Почти сразу после
вашего появления на Свалке, вас встречают бандиты. Стрелять не
обязательно, особенно если вы в дальнейшем планируете пополнить ряды
местных гопников.

В любом случае, при первой встрече не стреляйте, но и
близко к ним не подходите, особенно если у вас много денег. Гопники,
как  в реальном мире, любят отбирать деньги, кепки-пирожки, сидеть на
корточках у подъезда поглощая килограммами семечки и задавать проходящим
мимо молодым людям один единственный вопрос «Мелочь есть?».

На Свалку желательно выходить через западный перевал:

Ближайший бандюга подзовет вас к себе. Если денег при
себе нет, смело подходите, спрятав оружие. У вас заберут всю ту
мелочь, что вы имеете и отпустят. Если накопленные средства дороже
понтов, делайте пару шагов назад, пока не услышите презрительные
выкрики в свой адрес. Пусть кричат, деньги-то у вас! После этого снова
идите к ним на встречу. Скрипт устроен так, что на вас сейчас не будут
обращать внимания. Осторожно боков взберитесь на холм слева от выхода и
осторожно двигайтесь в том же направлении. Если на вас всё же обратят
внимание, просто убегайте вглубь локации – портить отношение с
группировкой, убив три-четыре бандита, в целом не имеет смысла. Вскоре
они про вас забудут, ну или получат по заслугам от нейтралов, которые
частенько забредают сюда с Кордона на отстрел недругов.

Бывает, случается так, что на выходе бандитов вообще
не будет. В место них будут нейтралы, и скорее всего, вести
перестрелку с первыми. Тут надо быть осторожным. Старайтесь уходить с
позиций перекрёстного огня.

Быстро подбирайте оружие павших сталкеров. Это может быть и ИЛ-86 и ТРс-301 и Чейзер 13.

Если победят бандиты, уходите с этой точки как можно
скорее, желательно в противоположную сторону иначе сработает скрипт
описанный выше.

Если вы всё же присоединились к Нейтралам, валите гопарей при первой возможности. Своим надо помогать.

Вернёмся к основному заданию.

Идите к отмеченной на карте точке. Нужное место можно узнать по
расставленным там ящикам и бочкам. Оно находится на одном из главных
холмов Свалки, засыпанных разным хламом и радиоактивным мусором, справа
от Депо через дорогу.
 


 
 
 


 
Диггеры
 


 
Вот
и место раскопок. Диггеры зарабатывают на жизнь, раскапывая горы мусора
в поисках полезных вещей, похороненных здесь ещё в 1986 году. Обыщите
место раскопок. У одного из трупов вы найдёте КПК с записью. Из неё вы
поймёте, что теперь вам предстоит найти диггера-посланника Васяна. На
карте появиться новый маркер на востоке локации. Там вы встретите
сталкера Васяна. Ему нужно будет помочь отбиться от Слепых Псов. Так что
перед тем как подходить к сталкеру, убедитесь, что магазины забиты
патронами, а в кармане имеется пару аптечек. Собак будет много.
Постарайтесь не дать собакам-мутантам загрызть Васяна. Парень хороший и,
будучи в живом состоянии, подкинет за рубли десять наводок на тайники.
После боя, он расскажет о том, что тот, кого вы ищите уже в Темной
Долине.
 


 
 
 


 
Сталкерство и бандитство
 


 
Перед
тем как покинуть локацию, проведите обряд собирательства артефактов.
Учтите, что некоторые находятся в местах, куда попасть без боя вам не
получиться. К примеру, на Кладбище старой техники, или в подвалы Депо.

Если вы планируете долгую и дружную совместную жизнь
с бандитами, навестите их базу. У техника возьмите задания на поиск
флэшек, у торговца наводки на тайники (эти наводки идентичны наводкам
Васяна).

У местного лидера Йоги, можно подрядиться на задание. Мокрушное и подлое…

Перед уходом в Тёмную долину, ознакомьтесь с товаром
местного торговца, заодно возьмите задания на поиск флэшек у
технаря-алкоголика. Сразу стоит пояснить, что только! бандитский техник
сможет в полной мере прокачать комбинезон «Сева». Удивлены? Как-то не
особо вяжутся между собой понятия высокотехнологичной брони и
бандитской шпаны. Но факт остаётся фактом.

Ко всему прочему у Бандитов имеется интересное
развлекательное мероприятие «Убей ворону»! Организатора, можно
встретить неподалёку от бара. Цель этой игры – отстреливать ворон.
Существуют разные способы игры:

- На деньги - говорите количество ворон, которое вы
сможете убить в течение договорённого времени, и если вы справитесь с
заданием – то забирайте деньги себе (о сумме ставки тоже можно
договориться)!

- Тренировка – как вы поняли – это тренировка.

- На время – здесь нужно убивать ворон до окончания времени, и за это бандиты будут вам «аплодировать».

 


 
 
 


 
Тёмная долина
 


 
Тёмная Долина одно из лучших мест в Зоне… Весело тут, спокойно, растаманы-хиппи повсюду…

В Тёмную долину ведут две тропы:

- Нижний переход со Свалки (на юго-востоке). После
загрузки локации возможно нападение Бандитов. Когда вы одержите победу,
осмотрите долину. Очень красиво и красочно. Их база находится
неподалеку от вас. Но вам не туда… Вас нужно двигаться вверх по карте,
на Блокпост.

- Верхний переход со Свалки (на северо-востоке). Если
идти по этому переходу, то вы сразу окажетесь на блокпосте. Как только
загрузится локация - уберите оружие и стойте спокойно. К вам подойдёт
командир отряда выскажет свои предположения по поводу Клыка (тот
сталкер которого вы ищите).

Следующее задание – явиться на базу Свободы (севере локации).

 


 
 
 


 
Свобода
 


 
Попасть
к лидеру Свободы сразу не получиться. Первым делом нужно навестить
коменданта Щукина, который для начала решит вас проверить «на
вшивость». Он пожалуется на то, что у западных стен базы завелась
пси-собака и предложит вам её «усмирить».

Запаситесь амуницией в магазине странного и явно не местного торговца Ашота.

По карте определите место обитания собачки. К
пси-собаке лучше подкрадываться сзади, предварительно рассмотрев через
бинокль её месторасположение. Как только вы будете недалеко от нёё,
начинайте стрелять. Желательно прицельным огнём. Если собака успеет
создать своих фантомов, считайте - вам не повезло.

Когда вы выполните это задание и убьёте тварь, Щукин
выдаст вам ещё одно поручение. Теперь предстоит отнести припасы к
отряду Свободы ушедших в патруль. Идите к барыге Ашоту и возьмите
боеприпасы, после чего – идите к красному маркеру на карте. На месте вы
обнаружите много трупов, обыскав которые, найдёте КПК. Теперь вам
нужно доставить найденный наладонник Чехову, лидеру Свободы. Он
находится в главном здании, напротив Ангара с техника по имени Яр.
Переговорите с лидером о случившемся. Окажется, что во всём виноват
комендант.

Естественно, перед вами поставят задачу найти и наказать предателя.

 


 
 
 


 
Комендант
 


 
До
места встречи идти далековато, воспользуйтесь проводником. Он выведет
вас только на половину пути, так что дальше придётся идти самому.
Издалека вы заметите перестрелку. Помогите свободовцам с отстрелом
наёмников. Продвигайтесь к юго-западу локации, к двум свинофермам.

Добейте оставшихся наёмников и заодно коменданта. Обыщите его жалкий труп и заберите КПК.

Чехов отблагодарит за оказанную помощь и проинформирует о Клыке. [Совет]

Пробегитесь по локации для сбора артефактов,
возможных тайников и квестовых предметов. Перед этим не забудьте взять у
техника Яра задания на поиск флэшек. Наводки на тайники где они лежат
можно взять как у Ганжи (бармена) так и у самого Чехова.

При попытке вступить в ряды наркоманов-травокуров,
Чехов мягко откажет, типа, не время ещё. Это не глюк, а сюжетная
особенность игры. Вскоре у вас появиться данная возможность.

Если все дела сделаны, возвращайтесь на Свалку.

 


 
 
 


 
Свалка
 


 
Вернувшись
на Свалку, идите к Барахолке. У подножья недостройки, как вы наверно
уже заметили, есть дверь, ведущая куда-то в подвал. Раньше она не
открывалась, но теперь вы можете спокойно зайти. Если вы любите играть
по всем правилам, пропустите нижнюю подсказку и смело вваливайтесь
внутрь.

Спускаясь по лестнице, вы попадёте на растяжку. Во
время отсутствия вашего сознания, двое бандитов заберут у вас всё, и
что-то прошепчут про Клыка (точнее намекнут на него, не произнося его
имя). После того как вы очнётесь, подберите в углу детектор и пистолет
(если вы прочли подсказку выше, то заберите свои вещи из указанного
места). Деньги, к сожалению, «ушли» навсегда. В любом случае, сразу
после ограбления, у вас появится задание на возврат своих вещей.

По карте изучите место привала ваших грабителей. Не
спеша доберитесь до места будущей казни, осмотритесь с помощью бинокля,
и, тихо передвигаясь, зайдите с тыла так, чтобы можно было снять хотя
бы одного бандюка прицельным в голову. Ну а в остальном всё зависит от
вашего опыта обращения с пистолетами.

После того как накажите нехороших мужиков в грязных
плащах, можете выдвигаться в сторону НИИ «Агропром» через западный
переход. Учтите, что там вас будут ждать бандиты-гопнеги,
раскулачивающих всех мимо идущих.

 


 
 
 


 
НИИ "Агропром"
 


 
Сам
научно исследовательский институт имеет большую площадь, но помимо
него, на локации есть открытая местность, холмы, равнины, которые
наполнены аномалиями и артефактами.

Когда вы попадёте в локацию, подойдите к командиру
блокпоста. Он заметит вас, и скажет, что отряд Долговцев направляется
как раз туда, куда нужно вам (на их базу). Держитесь около них, и
помогайте им отбиваться от встретившихся вам ну пути мутантов. Будьте
очень внимательны, так как местные кусты кишат снорками и болотной
тварью.



В центре локации, можно обнаружить заставу нейтралов.
Здесь есть свой лидер Орест, торговец Дрозд  и техник Айдар. Купите
наводки на тайники, отремонтируйте экипировку, запаситесь амуницией и не
поленитесь изучить северную часть территории.

Также, на территории этого комплекса зданий, в одном
из корпусов на 2`ом и 3`ем этажах можно найти несколько артефактов
электрического происхождения.

Побродив среди четырёх небольших цистерн, можно найти
канализационный люк, ведущий в разрушенный тоннель, в котором обитает
сталкер по кличке Отшельник. Этот подозрительный тип приторговывает
модифицированным оружием.

На западе локации, на болотце, вы встретите группу нейтралов
направляющихся к озеру Янтарь. Помогите им отбиться от зомбированных
сталкеров и в награду получите модернизированный комбинезон «Заря».

База группировки «Долг» находится на юго-западе локации. На её территории изучите местные достопримечательности:

Зоопарк мутантов - это некая коллекция тушек отродий
Зоны. Там вы найдёте: Двух кровососов (один молодой, другой матёрый),
псевдособак, кабана, плоть и… Кошку! Догадаться, как и почему она там
оказалась нельзя, можно только предположить, ведь её вырезали ещё перед
релизом ТЧ. Возможно, разработчики просто соскучились по ней или
используют её как объект декора. Этому свидетельствуют различные
манекены голов Химер, висящих в различных обитаемых постройках Зоны.

Тир - это тир, ещё одна мини-игра в ЧН. Находится в
бараке рядом с северным выходом с базы. Управляет тиром – майор
Звягинцев (также у него можно купить наводку на тайник с флешкой). Это
место предназначено для того, чтобы натренировать вашу стрельбу из
определённого оружия, ну и немного заработать.

Ещё на базе Долга есть бар, бармена зовут – Колобок.

В центре базы, в бывшем жилом домике, поселился торговец – противный и закрытый долговец Митяй.

Техник - Громов, как и Лидер группировки в главном штабе, на втором
этаже.  Ключевые персонажи перечислены, и теперь вам нужно идти к
Крылову, лидеру Долга – он на третьем этаже.
 


 
 
 


 
Подземелье НИИ "Агропром"
 


 
После
переговоров, в которых главный герой будет расспрашивать Крылова о
том, как можно попасть в «Подземелья Агропрома», он объяснит вам, что
туда можно пройти только через большую нору, которую прорыли мутанты и
попросит вас сделать небольшую услугу - затопить Подземелье, чтоб
навсегда закрыть сноркам и прочей нечестии путь наружу. Соглашайтесь –
награда, не много не мало – 10 тысяч RU.

Перед походом к подземелью, экипируйтесь лучшим оружием и бронебойными патронами – пригодиться.

Идите на юго-восток локации. В лесистой местности у склона холма
встретите отряд долговцев. Поговорите с их командиром сержантом
Наливайко. Он попросит оказать содействие, и помочь перебить свору
снорков (которые вылезут через секунд 8-10 после разговора). В основном
они будут нападать на долговцев. Имея при себе двустволку, можно
прицельными выстрелами продезинфицировать сложившуюся ситуацию. Если в
живых останется хотя бы Наливайко, то он выдаст вам наводку на тайник
«Кейс в подземельях».

Теперь вперёд под землю!



Вот и знаменитые подземелья. Вы окажетесь в изогнутом коридоре
испещрённым аномалиями Жарка. Следуйте в его дальний конец, попутно
отстреливая вылезающих из расщелин снорков. Ваша цель – добежать до
лестницы, которая ведёт на уровень выше. Вы окажитесь в небольшом
помещении. Соберите разложенный по ящикам хабар, перезарядите обойму и
шагайте в дверной проем, ведущий в зал с высоким потолком и четырьмя
отстойниками, заполненными булькающими аномалиями Кисель.

Шум в ушах, потеря ориентации и критический уровень пси-излучения
предзнаменует появление контролёра. Зная его уязвимое место в
неспособности вести ближний бой, рекомендуется пробежать в
противоположный конец помещения, прямо навстречу мутанту и с близкого
расстояния нашинковать бронебойными, ну или сберечь боезапас, затыкав
его до смерти ножом.

Двигайтесь дальше. Вы попадёте в комнату управления насосом.
Сохраните игру. Поверните вентиль и приготовьтесь к стометровке. Как
только решётка поднимется, врубайте ускоренный бег и бегите вперёд,
затем вниз по винтовой лестнице и дальше по изогнутому коридору. По
пути вы встретите стаю обезумевших тушканов. Не обращая на них
внимания, выпейте на бегу энергетик и, добежав до лестнице, быстро
поднимайтесь на верх.

После небольшой скриптовой сцены  вам станет ясно, что подземелье
затоплено и путь на нижние уровни недоступен. Задание выполнено.
Остаётся только выбраться на поверхность.

Вылетать сломя голову не стоит. Каким-то образом, верхний уровень
исследовательских подземелий оккупировала группа злобно настроенных
бандитов. Усмирите распоясавшуюся шпану.

Теперь вам нужно найти Тайник Стрелка, в котором находится важная
информация. Расположение небольшой комнаты не изменилось со времён ТЧ
(это логично). Из найденного КПК станет известно, что необходимо
выдвигаться к озеру Янтарь.

На лестнице, ведущей на поверхность, будьте предельно осторожны. Это
место облюбовало несколько огненных полтергейстов. Высовываясь из
дверного проема, усмирите и этих аномальных созданий.

Выбравшись на поверхность, отправляйтесь к Крылову за наградой.

Дальше на Янтарь, переход на который расположен в северо-западном углу локации. [Совет]

 


 
 
 


 
Янтарь
 


 
Янтарь
– это высохшее озеро, на дне которого разместилась научная база-бункер
учёных (экологов) во главе с профессором Сахаровым. Прежде чем попасть
на приём к учёному, вам придётся отбить атаку зомбированных сталкеров.
Помните, что остатки бывшего озера (маленькое болотце) очень
радиоактивны, и что заходить в него следует в редких случаях, например
при поиске артефактов. [Совет]

Зомбированные сталкеры очень живучи, так что не стоит тратить на них
патроны. Их недостаток – неповоротливость, и этим можно
воспользоваться! Обойдите Зомби, встаньте у него за спиной, и «режьте»
его ножом (желательно в область головы). Этот способ вполне эффективен,
если по местности ходят одиночные зомби. При скоплении их в группы всё
же лучше воспользоваться старым проверенным способом.
Итак, пока хотя бы один зомбак будет жив, внутрь
бункера вас не пустят. На ранних версиях игры здесь случались
неприятные ситуации – скрипт в нужное для него время просто не
срабатывал, и, убив всех зомби, попасть в к Сахарову не представлялось
возможным.

Поговорите с седоволосым учёным. Он попросит вас
найти КПК. Если у вас недостаток патронов и средств лечения, то
поторгуйте с Сахаровым. Также у него есть небольшой выбор бронежилетов.
[Совет]

Дальше, когда вы уже прибыли к «красному кружку» на
карте, на вас двинется стая слепых псов и пси-собака. Они не
представляют особой угрозы. Расстреляйте их, а затем обыщите все трупы
людей, и возьмите с одного из них КПК. Прослушаете аудиозапись и потом
идите к Сахарову.

 


 
 
 


 
Пеезапуск пси-установки
 


 
Сахаров
будет «долго» изучать документы и данные с КПК, а затем выдвинет
теорию, что выбросы пси-активности происходят из-за установки,
расположенной неподалёку. Он направит вас к Левше, ожидающего
неподалёку. Он будет стоять около того места, где находится вход на
завод, знакомый нам по ТЧ.

Запаситесь патронами! Они вам очень пригодятся, так как после локации Янтарь будет ощущаться дефицит.

Левша попросит вас следовать его приказам. Первым
делом вы пойдёте в разлом в стене (чтобы попасть внутрь завода). Затем –
перелезете по ящикам через стену. Далее вам нужно залезть по лестнице
на крышу ангара (лестница находится на стене).

С ангара стреляйте в Зомби до истечения времени,
которое появится после начала отключения пси-установки сталкерами. [Совет]

После того как время закончится, задание будет
выполнено. Следующий пункт назначения – Рыжий лес. Попасть туда можно
пройдя сквозь ворота на северо-западе завода.

 


 
 
 


 
Рыжий лес
 


 
Это
новая локация, по которой стоит побродить и изучить
достопримечательности. Появившись, вы увидите убегающего от вас
сталкера. Это и есть знаменитый Стрелок. Следуйте за ним. Недалеко от
поднятого через канал моста вы попадёте в засаду, устроенную его
дружками-нейтралами. Пока вы будете отстреливаться, Стрелок успеет
скрыться в тоннеле и вскоре подорвёт его. Из сообщений Лебедева вы
узнаете, что единственный путь к ЧАЭС теперь проходит через город
Лиманск. Но есть одна проблема – этот мост поднят, и его охраняют
Ренегаты, неизвестно каким образом там оказавшиеся. Придётся просить
помощи у местной легенды - Лесника, старика, который живёт на окраине
Рыжего Леса. Он может провести любого Сталкера куда угодно. Остаётся
только его найти, но по местности вы ориентируетесь плохо, так что
придется просить помощи у местных.
 


 
 
 


 
Лесник
 


 
Сталкеры,
которые защищали Стрелка сразу остановят пальбу и сдадутся, моля о
пощаде. Подойдите к одному из них, он согласится помочь вам найти
Лесника, взамен за свою жизнь. Идите за ним, но как только он подойдёт в
группе Сталкеров, вести он вас дальше не будет, и остановится. Теперь
необходимо ответить на сигнал спасения, полученный на ваш КПК. Идите на
сигнал, но те, кто давал его - уже мертвы (возможно, их убил Кровосос,
который встретится вам позже). Осмотрите их трупы. У одного их них вы
найдёте КПК с картой Рыжего Леса. На ней вы увидите, что около
определённой аномальной зоны есть пространственная аномалия, которая
перенесёт вас к месту обитания Лесника. Около «красной отметки» на
карте, будет сидеть отряд Одиночек. Поговорите с ними (точнее с главным у
них – обычно это сталкер, одетый в экзоскелет). Они попросят провести
их через шахту-тоннель - за артефакт. Не отказывайтесь! Если даже их
всех убьют, то с группой ходить безопасней, потому, что за тоннелем
бродит свирепый псевдогигант. Во избежание того, что задание будет
провалено, идите впереди. Перед входом в тоннель зарядите оружие,
желательно дробовик и швырните в дальний угол пару гранат. Внутри
заныкалась группа снорков. Дальше на горизонте покажется аномалия
«Симбионт» (следующая стадия развития аномалии «Загребущие Руки»)
встречающаяся в игре один раз, и причём с двумя артефактами, один из
которых взять получается не всегда. Будьте осторожны – вокруг аномалии,
чаще всего со стороны выхода из тоннеля, туда-сюда шныряет псовдогигант.
Для того чтобы получить награду от сопровождающих вас сталкеров,
псевдогигант должен умереть быстрее чем последний одиночка.



Дальше по заданию - идите к пространственной аномалии.
Она расположена в глуби леса, точно над танком, вокруг которого много
всякой нечисти. Для начала убейте половину издалека, а потом запрыгнув
на танк, ныряйте в аномалию «Телепорт». Вы появитесь около дома Лесника.
Заходите в единственный открытый дом, поднимайтесь на второй этаж, и
заходите в крохотною комнату. Поговорите с Лесником. Он расскажет много
интересных историй, в какой-то степени даже тайн, и даст задание: «выйти
на Армейские Склады», чтобы связаться с пропавшим отрядом сталкеров. [Совет]
 


 
 
 


 
Армейские склады
 


 
На
Армейские Склады можно попасть по дороге, ведущей на север от дома
Лесника. Именно в этом месте, возможно, будет застава либо группировки
Долг, либо Свобода. Оказавшись на Складах вас встретит командир
свободовцев, которые укрепились на этой точке (в «ТЧ» здесь сидели 2-3
наёмника). После разговора с ним, вам нужно бежать в заброшеную деревню,
к наёмникам. Не большая группа во главе с Хогом - главным из отряда
Наёмников, в экзоскелете. Он расскажет о потерявшейся группе нейтралов,
которые попали в неизвестную зацикленную аномалию, и выдаст задание
выследить сигнал пропавшей группы сталкеров. Бегите на север деревни,
попутно отстреливая нечисть. Забирайтесь на башню. Половина дела
сделано, но перед спуском перестреляйте не весть, откуда взявшихся
собак. Сразу после выполнения этого квеста, внизу появятся собаки (как
«Псевдо» – так и «Слепые»), и их лучше расстрелять сверху. Немного позже
вам встретится кровосос. Поприветствуйте его свинцом и возвращайтесь к
Леснику.
 


 
 
 


 
Компас
 


 
Кое-что
проясняется насчёт наемников, застрявших во временно аномалии. Лесник
нашёл способ помочь им. Для этого ему понадобится артефакт «Компас»,
который у него украли. Выходите от Лесника и, пройдя немного на юг,
через ворота, вы попадёте в лесистую часть локации. Теперь
поворачивайте на запад. Дальнейший путь станет очевидным – со стороны
холмов начнётся стрельба. Это ренегаты. Осторожно приблизьтесь к входу в
шахты. Ренегаты на удивление очень хорошо экипированы. Внутри
проведите антиренегатскую программу выселения. После осмотрите
помещения, и вы найдёте странной формы артефакт. Это и есть «Компас».

Возвращаемся к Леснику. [Совет]

Вернувшись, отдайте старику квестовый артефакт и получите награду – полностью улучшенную снайперскую винтовку «Винтарь» ВС.

Получив новое задание от дедушки, вам следует вернуться
на Армейские склады и пробраться на армейскую базу, чтобы установить
связь с пропавшей группой Сталкеров.

 


 
 
 


 
Армейские склады
 


 
Поговорите
с Хогом, он и его подручные откажут вам помочь проникнуть на военную
базу, зато он намекнет, но то, что вам помогут свободовцы. Следуя
отметке на карте, направляйтесь к базе. Она находится в нижнем правом
углу локации (в «ТЧ» это как раз была база Свободы). Вместе со
свободовцами проведите и здесь антивоенную программу выселения. Tooltip trigger goes here.

Когда будет убит последний военный, забирайтесь на
вышку, отмеченную на карте, и передайте радиосообщение, повернув рычаг.
Всё! Сообщение передано! Отряд наёмников находится на той стороне
моста, которую захватили ренегаты.

 


 
 
 


 
Мост в г. Лиманск
 


 
…По
рации голос Лебедева. Он говорит, чтобы вы подходили к мосту в Рыжем
Лесу, скоро там начнётся заварушка. Как только вы достигнете указанного
места, займите огнестрельную позицию, с которой вам удобней будет вести
стрельбу по ренегатам на другой стороне. Когда отряд Лешего закрепится
возле моста, на вас «ляжет» ответственная задача – обеспечить прикрытие
для сталкеров опускающих мост. Всё что вам нужно делать – периодически
отстреливать ренегатских снайперов на холме (обычно они появляются за
камнем на холме). Для этого подойдёт тот самый «Винтарь» ВС от Лесника.
Когда мост будет опущен, переходите на другую сторону, и добейте
оставшихся врагов. Дорога на Лиманск открыта! Пара догнать Стрелка!
Спешить опять не стоит по нескольким причинам. Во-первых заберите
награду у Лешего. Это будет артефакт «Пламя». Во-вторых, вы сделали для
группировки «Чистое Небо» довольно много, поэтому пришло время принять
благодарность. Возвращайтесь на базу «ЧН» и у торговца заберите презенты
в размере 50.000 RU и, самое важное, винтовку ФТ200М!!!



Помимо выше перечисленного, на накопленные средства
полностью прокачайте любимое оружие и броню. Повесьте на пояс самые
полезные артефакты. Закупите максимум патронов, аптечек, бинтов и
антирада. Ну и в третьих причина всего этого кроется в том, что после
того как вы попадетё в город Лиманск, произойдёт завал тоннеля и
вернуться обратно будет невозможно. Поэтому, если есть желание, можете
продолжить исследование локаций, а когда решите закончить игру,
выдвигайтесь в Лиманск.
 


 
 
 


 
г. Лиманск
 


 
Войдите в туннель, расположенный напротив опущенного моста в Рыжем лесу.

Когда вы вошли в Лиманск, осмотритесь, и следуйте за
бойцами группировки ЧН. Минутой позже, отряд заметит двух бандитов,
один из них ранен. Они согласится сдать поджидающую вас засаду, если вы
дадите ему аптечку для кореша. Соглашайтесь. После, один из них
расскажет вам, что около одной из машин стоит растяжка. На самом деле их
там больше, и они перекрывают дорогу.

Следующей задачей станет отражение нападения
бандитов. Случиться это не ранее чем вы подойдёте к растяжкам (о
великие скрипты!!! куда уж без них). Бандиты засели в близлежащих
домах.

После первой засады двигайтесь дальше. Там будет
перестрелка наёмников с монолитовцами и бандитами (бандиты будут сидеть
в домах). По сигналу наёмника, который сидит за машиной, обойдите дом,
и уничтожьте пулемётную точку.

Дальше, нужно отстреливаться от «фанатиков» Монолита.
После перестрелки, на это место подоспеет отряд ЧН, с которым вы
выдвинулись в Лиманск.

 Если у вас броня или оружие находятся в плохом
состоянии – не расстраивайтесь! Среди ребят из ЧН, которые пошли с вами,
есть техник! Понадобятся только деньги. [Совет]

 


 
 
 


 
Монолитовцы
 


 
Сохраните
игру. В скорее, особенно если вы играете на высоком уровне сложности,
вы поймёте зачем. Впереди вас ждут ещё две перестрелки. Монолитовцы
будут переть со всех сторон, включая крыши домов. Старайтесь действовать
очень осторожно и в тоже время быстро и чётко. Для быстрого отстрела,
зарядите в обойму бронебойные патроны и старайтесь стрелять в голову.
Если при себе осталось мало аптечек, то можно попробовать собрать с
убитых фанатиков. Удачи, сталкер! После необходимо продвигаться к мосту
через канал. Если вы обратили внимание, то на карте Лиманска и вправду
есть небольшой мостик. Именно туда вам и нужно идти. После «перекрёстка»
идите прямо по улице, до аномалий. Потом, посмотрите направо - там
будет небольшая арка. Входите в неё, и вам откроется вид на детскую
площадку. Поворачивайте на право, идите. Почти сразу, вы заметите бугор,
на котором расположена длинный лестничный пролёт, поднимайтесь по нему.
Заходите в дом, в который ведёт лестница. Поблудите по комнатам, и вы
найдете проход на другую сторону. Спускайтесь, и найдите командира
отряда ЧН, переговорив с ним. Вашей новой задачей станет необходимость
пробраться на другую сторону канала, к зданиям в котором
забаррикадировались военные (что они тут делают вообще?). Пока сталкеры
группировки ЧН будут отвлекать внимание на себя, перебегите мост и по
правой стороне, вдоль домов добегите до двухэтажного дома, в котором
уселся пулемётчик. Программа выселения окажется актуальной и здесь.
После зачистки, чн’овцы подтянуться к вам.
 


 
 
 


 
Стройплощадка
 


 
Следующий
этап в пересечении Лиманска. Выходите из дома на обратную сторону, и
идите влево до определённого места. Ориентир – развалившийся мостик
(см. карту). Там, вы увидите длинную дорогу, ведущую к стройплощадке.
Но чтобы пройти по дороге вам придется попотеть. На ней «разместились»
пространственные аномалии (в какую не зайди – приводят к началу
дороги). Алгоритм их прохождения:

1). Дойдите да первой аномалии, обойдите её справа.

2). Идите на лесенку, затем – по дорожке, которая плавно спускается вниз.

3). Рядом стоит автобус, а около него – ящик (справа).
Залезьте по ящику в кабину, и перебирайтесь на другую сторону, через
автобусную дверь.

4). Когда вылезете, то около этого автобуса будет
стоять ещё один. Бегите к нему, потом налево. Всё, аномалии позади!

Теперь… Если внимательно присмотреться, то впереди на
холме, стоит недостроенное здание. Это здание кишит монолитовцами. Tooltip trigger goes here.

«Выносить» монолитовцев из недостройки следует без
излишнего героизма. Выглянули из-за угла -  пара выстрелов –
спрятались. Так же следите за тем как ведут себя враги, возможно в вашу
сторону полетят гранаты.

Опосля бойни, забирайтесь на самый верхний этаж. Там
перейдите на обратную сторону крыши, и оттуда спускайтесь на землю. Вы
окажитесь на обратной стороне стройплощадки. Теперь бегите к воротам и
прыгайте в яму под ними.

 


 
 
 


 
Окраины города
 


 
За
воротами вас встретит отряд ЧН. Выдвигайтесь с ними вперёд. Через
некоторое время вы попадёте в засаду Монолита. Впереди обнаружится забор
под напряжением. Вашей новой задачей станет отключение генератора
питающего энергией забор. Вернитесь назад, к тому месту, где вы
встретились с чн’овцами. Справа от ворот будут стоять несколько зданий.
Внутри одного из них найдите лестницу ведущую на чердак. Забирайтесь по
ней и выходите через дверь на крышу. Рядом стоит ещё один дом.
Переходите на балкон этого дома по крыше. Дальше идите прямо, на
следующую крышу. Потом двигайтесь по трубе, и по доскам идите на другое
здание. Там, за ящиками стоит Монолитовец, убейте его. Далее – вперед,
до последней стены. За ней – небольшое помещение с лестницей.
Забирайтесь по ней. Как долезете до конца, прыгайте влево. Там будут
стоять ящики, чтобы пройти дальше, лучше разломать их ножом. Впереди вы
увидите ещё одну лестницу. Генератор чуть ближе, на стене. Отключите его
и спускайтесь. Лебедев сообщает вам, что основной отряд может
двигаться через Лиманск! Новое задание: найти вход в подземелья Припяти
(условно), которое находится около Госпиталя. Теперь двигайтесь – за
забор, на следующую локацию.
 


 
 
 


 
Госпиталь
 


 
Вы
появились в странной местности, на которой когда-то находился военный
госпиталь. По рации будет слышан сигнал помощи, идите вперёд, и
спускайтесь в яму. Потом – по туннелю, и вы окажетесь внутри постройки.
Рядом расположена лестница, которая ведёт на этаж выше. Поднимайтесь по
ней. За баррикадами будет стоять отряд ЧН, который пытается пройти на
АЭС. Они попросят вас «убрать» снайпера-монолитовца. После команды,
идите вправо, за стену. Сейчас вам нужно перебраться на другую сторону
госпиталя. С левой стороны на вас будут нападать фанатики.
Отстреливайтесь. Впереди будет обваленная стена, обойдите её. Для этого
ещё раз поворачивайте направо, спускайтесь вниз по лестнице. Снова
подождите сигнала, т.к. за стеной сидит пулемётчик, а отряд ЧН
попытается его отвлечь. После сигнала бегите в дверь напротив той, из
которой вы вышли. Поднимайтесь по следующей лестнице и заходите в
следующую дверь. В том коридоре будут сидеть 3-4 Монолитовца. Убейте их,
и идите прямо. Когда дойдёте до конца, пройдите по доскам на другую
сторону по сигналу.
 


 
 
 


 
Вертолёт
 


 
Кажется,
что главные противники уже уничтожены... Но это не так. Впереди вас
ждёт очередной сюрприз. Вам нужно опять пройти по доскам на другую
сторону, к отряду Чистого Неба. Около командира отряда, вы заметите
«дыру в стене», вам туда. Идите по туннелю. Когда вылезете, обязательно
найдите укрытие! Сейчас вам предстоит взорвать Военный вертолёт. Совет:
Возьмите что нибудь по мощнее, пулемёт – в самый раз!



После победы двигайтесь дальше и вскоре вы выйдете на
«почти» открытое. Теперь, всё что вам нужно делать - убивать
появляющихся на горизонте врагов в течение минуты. Монолит будет везде:
сверху, снизу, по сторонам. Главное – не подпускайте его близко к себе,
постарайтесь избавляться от них, когда они будут на расстоянии от вас.



Когда время истечет, ЧН будут переговариваться между
собой по рации. Из их разговора можно понять, что они взрывают входы и
выходы, чтобы подкрепление к врагам не смогло придти. Ну а сейчас –
главное. Пока «Чистое Небо» задерживает «Монолит», вы должны идти через
катакомбы, на ЧАЭС. Это место – около мёртвого пулемётчика (его уже
успели взорвать гранатой). Идите туда и приготовьтесь к финальному
«сражению»!
 


 
 
 


 
ЧАЭС
 


 
После
перехода на локацию, вы окажетесь в самом центре Зоны, на
Чернобыльской АЭС. Локация начинается с того, что Лебедев объясняет вам
как поразить Стрелка. Первым делом нужно отключить его пси-защиту.
Сделать это можно стреляя из Ружья ЭМ-1 прямо в него. Уровень
пси-защиты Стрелка обозначен в верхнем-правом углу экрана. Также вам
выдадут ФТ 200М (если вы не забрали вознаграждение ранее) для того,
чтобы периодически отстреливаться от монолитовцев.



Итак, Стрелка очень хорошо видно в оптику. Вокруг него
«крутится-вертится» пси-защита. Стреляйте из электромагнитного ружья
точно в него пока он перестреливается с монолитовцами и прячется за
ящиками. Если Стрелок скроется из вида, то прыгайте в
порталы-телепорты, знакомые из ТЧ. Они будут переносить вас ближе к
Стрелку, в более выгодные позиции. [Совет]

К сожалению, случаются неприятные эксцессы. Иногда
Стрелок каким-то образом проваливается сквозь бетонные балки и
оказывается на земле, останавливается, перестаёт двигаться и вообще
реагировать на происходящее. В таком случае самым верным решением будет
загрузить последнее сохранение.



Когда пси-защита Стрелка будет ослаблена, Лебедев
скажет вам об этом, а когда и вовсе исчезнет – он скажет, что осталось
только ждать успокоения Зоны. Но всё будет иначе - приборы аномальной
активности будут зашкаливать, произойдёт колоссальный Выброс… и конец
игры.

Финальный ролик, который можно посмотреть здесь, оставляет больше вопросов, нежели даёт ответы о том, что случилось со Стрелком, Шрамом и группировкой «Чистое Небо".

P.S.
Если вы увидете наднись [совет] не обращайте на неё внимание

Прохождение "ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ"

Первые шаги

После
вступительного ролика главный герой появляется в каморке Сидорыча -
местного барыги и "бати" всех новоприбывших сталкеров. У него можно
купить не только аптечки, боеприпасы и само оружие, но и узнать
информацию, которой он щедро делится между квестами. Если вы впервые
играете в STALKER, то лучше узнать у него как использовать КПК и
прослушать краткий курс по интерфейсу игры, а также правилам Зоны - для
этого поговорите с ним, и на вопрос, как в сами обращаться, ответьте
первым пунктом - "Разговаривать, как с новичком".

Сидорыч, в первую очередь, торговец, а
не человек, поэтому, своё спасение придётся отработать – выполнить для
него пару поручений (квестов). Первым заданием будет поиск Шустрого и
изъятие у него флэшки с информацией. После получения квеста от Сидорыча
вы должны выйти на поверхность, в деревню сталкеров, и договориться обо
всём с Волком - он будет отмечен у вас на миникарте. После разговора с
ним, если вы согласились помочь, у вас в инвентаре появится первое
оружие - нож, ПММ (9мм x 19) и немного патронов к нему. Далее, вы можете
исследовать поселение: рекомендую внимательно изучить подвалы и чердаки
- в них есть чем поживиться молодому сталкеру.

**Прямо
за спиной у Волка имеется весьма любопытная лестница, ведущая на
чердак. Изучите ящики, стоящие в самом углу – в них можно найти запас
энергетика и водки. Если же вы аккуратно вылезете с чердака и по
меленькому выступу выйдите на крышу этого дома, то сможете обзавестись
отличной бронёй, которая в начале игры будет весьма кстати –
перепрыгните с этой крыши на соседнюю избу (она будет единственной, куда
вы сможете допрыгнуть – не ошибётесь), всмотритесь в темноту чердака –
увидите ящик. Постреляйте по нему так, чтобы он оказался чуть ближе к
дырке в шифере – он разобьётся и на свет появится отличная броня
наёмника. Однако я бы не советовал одевать её сразу – предстоящие квесты
вы сможете выполнить и со стандартной курткой сталкера, а новое
обмундирование стоит одеть лишь перед выходом в глубокий рейд**

По заданию, полученному от Волка, мы
направляемся к группе сталкеров за дорогой – его вы сможете найти по
маркеру в КПК, и стрелке на миникарте. По дороге вы можете помочь ещё
одному сталкеру, который ранен, и лежит возле небольшого моста, около
вагончика. Дайте ему аптечку – тем самым вы немного поднимите свою
репутацию в лагере сталкеров. Также, осмотрите сам вагончик – в нём
можно найти патроны, ПБс1 и банты. Дойдя до «штурмовой» группы
сталкеров, слева от моста, поговорите с её главой – Петрухой. Если вы
согласились помочь сталкерам в группе, вы сразу выступите к АТП, на
котором засели бандиты. Не стоит бежать сломя голову – первая встреча с
противником, у которого в руках обрез, может стать для вас последней.

Рекомендую наступать через дыру в
заборе, у каркаса грузовика - так вы в любой момент сможете отступить
под защиту союзников, или вообще уйти в сторону базы сталкеров. Также,
вы можете попробовать атаковать АТП в одиночку (ответьте Петрухе, что
попробуете разобраться сами, не поднимая шума), но для сталкера-новичка
это рисковое занятие. Хотя, если справитесь, вы получите соответствующую
награду от Волка – пистолет Фора 12 Мк2.

Зачистив все постройки, идите к
двухэтажному зданию, на которое указывает стрелка на карте и
переговорите с пленным сталкером - это Шустрый, который и отдаст вам
флэшку, нужную для выполнения первого квеста торговца. Не забудьте
проверить чердак и остальные дома, а также обшарить трупы на предмет
хабара - он очень пригодится в начале игры. Большую его часть можно
смело продавать Сидорычу, оставив себе лишь самый целый пистолет и
обрез, патроны же не рекомендуется продавать вообще - они всегда могут
пригодиться и их лучше хранить или в рюкзаке, или в тайниках на
локациях. Больше 200 патронов к пистолету, однако ж, носить с собой тоже
не рекомендуется – ими всегда можно поживиться с тел поверженных
сталкеров.

Возвращаемся в деревню и говорим с
Сидорычем. Незабываем "скинуть" лишний вес, продав трофеи. Все найденные
артефакты лучше хранить пока в рюкзаке, не надевая их - пригодятся для
выполнения побочных квестов, которые можно брать как у Сидорыча, так и у
Волка и некоторых других NPC. Собственно, вы сразу же можете перейти к
выполнению очередного сюжетного задания, но я бы не рекомендовал этого
делать, особенно если это ваша первая ходка в Зону. Лучше пока выполнить
несколько побочных заданий, как то поиск "прокаченной" куртки сталкера
(взять этот квест можно у Шустрого), или зачистку территории от монстров
(квест от Волка). Эти задания не важны для сюжета, но помогут вам
освоиться в игре и найти много полезных предметов. Плюс ко всему, у вас
будет возможность повысить (или понизить - всё зависит только от ваших
желаний и действий) свой авторитет среди сталкеров и слегка
потренироваться - обвыкнуться в мире игры.

На Агропром!

Изучив Зону и привыкнув к её суровым
правилам, вы можете приступать к очередному квесту Сидорыча - поиску
документов. Предположительно, они находятся на военной базе близ "НИИ
Агропром". Перед этим заданием рекомендую запастись медикаментами и
патронами и найти какое-нибудь автоматическое оружие (надеюсь, вы
выполняли побочные квесты?). Также, самое время надеть броню наёмника,
если, конечно, вы не примерили её ранее.

Предстоит неблизкий путь, во время
которого вам придётся проходить через заставу военных под мостом. Пройти
её можно несколькими путями: Заплатив сержанту 500 местных денег
(пройти по этой таксе можно только один раз и только в одну сторону).
Или попытаться уничтожить врагов, хотя это будет сложно, т.к. солдат на
посту около 6 человек, у всех АК-74У, и множество аптечек - бой с ними
может стать последним для молодого сталкера.

**Убив майора
Кузнецова, вы можете разжиться весьма полезным в хозяйстве пистолетом -
Фора 15Мк, который является «прокаченной» версией Форы 12, только с
увеличенным магазином - весьма полезное оружие, до появления более
удачных стволов**

Если ни первый, ни второй варианты вас
не устраивает, то вы можете попробовать обойти ЖД мост через насыпь,
пройдя через заражённую местность, или попытаться пройти в тоннеле левей
заставы. Вся сложность последнего пути в аномалиях "Электра" - они
полностью заполняют проход в тоннеле, и обойти или перепрыгнуть их не
получится. Можно попробовать "поболтать" их, бросая болты в аномалию,
чтобы разрядить и пройти чуть дальше, но для этого потребуется
тренировка и доля везения.

Пройдя заставу под ЖД мостом, мы
получаем наводку от Сидорыча, что около неё один из сталкеров, Лис,
попал в передрягу и ему срочно нужна помощь. В общем-то, вам решать,
помочь ему, или нет, но он может дать вам ценную информацию о
местонахождении Стрелка – дайте ему аптечку, и он будет сговорчивей. За
помощь в уничтожении стаи, которая увязалась за ним, он поможет
материально – 1500 рублей не лишние.

Продвигаясь далее по Кордону, натыкаемся
на группу бандитов - они оккупировали заброшенный КПП на переходе к
Свалке. Вам придётся принять бой - это единственный путь к Агропрому –
цели вашего нынешнего задания. Также, по словам Лиса, именно на Свалке
находится сталкер, который знает что-то о судьбе Стрелка.

Во время схватки с бандитами, рекомендую
сразу отойти к грузовику, перегородившему дорогу и в упор расстрелять
воров с обреза. Не забудьте подобрать автомат и патроны, если вы ещё не
разжились этим полезным инструментом в борьбе за существование. Гадюка 5
является отличным образцом немецкого качества и надёжности, а также
хорошим средством на средних и малых дистанциях. Отстрелявшись на КПП,
рекомендую без задержек выдвигаться к Свалке, подобрав лишь самый новый
автомат и патроны.

Свалка

 

Выйдя на локацию, главный герой сразу
попадает в гущу событий - сначала натыкаемся на группу бандитов, которые
тормознули сталкера-нейтрала. Не оставим коллегу в беде – поможем
разобраться с отморозью. А сталкер, коль в живых останется, будет
благодарен. Не успев собрать с ещё тёплых воров (а может, с ещё тёплого
сталкера - кто знает, по какому пути вы пойдёте...) хабар, как нам на
КПК приходит сообщение, о том, что ещё одна группа бандитов атакует
стоянку брошенной техники. Выдвигаемся на место - благо, это близко,
общаемся с Бесом – командиром местных нейтралов, которые и запрашивали
помощь. С его слов узнаём, что они отбили стоянку у бандитов, а те, в
свою очередь, пытаются захватить её обратно. Не откажите сталкерам в
помощи – вам это зачтётся, да и в одиночку с таким кол-вом ворья вам не
справиться, а идти дальше всё равно придётся.

**Перед боем,
поговорив с Бесом, внимательно осмотритесь вокруг – около шлагбаума вы
увидите будку, в которой будут ящики с припасами, а за ней высокую башню
– постреляйте в ящики, которые находятся на ней, и в награду за труды
вы получите 900 9x19 mm РВР патронов для автомата Гадюка-5. Этого запаса
с лихвой хватит на ближайшие несколько часов игры – успевайте лишь
подбирать более свежие автоматы, т.к. оружие от улучшенных патронов
изнашивается чуть быстрее обычного**

Во время боя старайтесь прикрыть Беса,
чтобы он остался в живых - это одно из условий выполнения данного
задания. После боя подойдите к нему и поговорите - он даст немного денег
и неплохой артефакт на продажу. Также, стоит подсобрать оружие и
боеприпасы - здесь вы уже можете найти АК-74У, достаточно много аптечек и
антирадина (препарат для выведения радиации из организма). Берите
больше патронов для АК - именно его вы будете использовать на локации
НИИ Агропром. Тратить их пока нецелесообразно, так что сам АК-74У можете
не подбирать (не забудьте лишь разрядить имеющиеся стволы, подобрав их и
выбрав соответствующий пункт). Используйте всё ту же Гадюку-5 - потом
от неё будет проще отказаться, тем более, сейчас у вас нет проблем с
патронами для этого оружия.

Закончив дела со стоянкой техники, идём к
старому ангару, в центре Свалки (ориентируемся на проход между двумя
холмами, либо идите по дороге), на помощь Серому – сталкеру, который
владеет информацией о Стрелке. Приближаясь к ангару, вы снова получите
сообщение с просьбой о помощи, и снова придётся отбиваться от бандитов –
Свалка, это их излюбленное место, поэтому готовьтесь к тому, что каждый
переход через локацию будет сопровождаться стычками с местными бандами.

Во время боя не рекомендую оказываться
между сталкерами и бандитами, т.к. можно попасть под перекрёстный огонь.
Вообще, лучше заходить на ангар через главный вход (стоя со стороны
стоянки техники, это будет правый вход) – оттуда сразу же можно
забраться на крышу вагона, или занять позиции у завалов и отстреливаться
в компании сталкеров. Другой вариант - в темпе обойти ангар с внешней
стороны (слева, если смотреть со стороны той же брошенной техники) и
ударить в спину врагам, не забывая поглядывать за своей - бандиты могут
позвать подмогу со стороны перехода на локацию Агропром. В этом случае
придётся воевать на два фронта.

Когда атака будет отбита, вы сможете
получить информацию о схроне Стрелка, а также сталкере, который знает её
примерное местонахождение. Проверяйте вагоны – в них есть не только
мусор и ящики, но и немного хабара.

Следующая точка маршрута – НИИ Агропром,
поэтому выдвигайтесь к переходу между локациями: он находится слева от
ЖД тоннеля, который вы увидите, выйдя с ангара (если что –
ориентируйтесь по карте). На переходе вас ожидают ещё 5 - 6 бандитов с
обрезами и «Гадюками». Вдоволь набегавшись и постреляв, можете уходить
со Свалки к НИИ – ничего важного здесь больше нет, по крайней мере на
данный момент…

НИИ "Агропром"

Почти сразу вас встретит
сталкер-нейтрал, который сообщает, что группу Крота (символичное
прозвище сталкера, который знает, как попасть в тайник Стрелка) пытаются
уничтожить военные. Следуем за сталкером по дороге, смотрим скриптовый
ролик про высадку военных и истребление сталкеров. Стараясь не
отвлекаться на повсеместно лежащие артефакты, входим в периметр,
огороженный забором, и вступаем в схватку с военными – не пытайтесь
играть из себя Рембо – в одиночку с наступающими военными справиться
сложно. Уже через несколько минут перестрелка перейдёт во внутренние
дворы территории, где и обороняется Крот, с оставшимися сталкерами. Не
мешкайте, т.к. смерть Крота не сделает вам чести. Во время боя не
стесняйтесь стрелять по бочкам с горючим и бросать гранаты, однако
делайте это аккуратней – если по вашей вине погибнет кто-то из
сталкеров-нейтралов, вы станете врагом для своих.

Также, не забудьте подобрать один из
АК-74, которые регулярно выпадают из военных. К этому моменту у вас уже
должен быть неплохой запас патронов 5,45 калибра, однако не забывайте
подбирать трофейное оружие и разряжать его - в магазинах автоматов у
поверженных врагов иногда остаётся немного патронов. Собственно, это
касается любого оружия в игре.

Если всё прошло удачно, и вам удалось
спасти Крота, то он отведёт вас в более безопасное место, где и укажет
дальнейший путь - подземелье, где и находится тайник Стрелка.

**По дороге можете
заглянуть на болота, что расположены северней НИИ - там лежит весьма
полезный и дорогой артефакт, а также, в вагоне в середине болота сидит
колоритный персонаж - дезертир. Он может дать много полезной инфы о
положении входов в подземелья Агропрома и наличии там солдат**

Подземелья НИИ "Агропром"

Оказавшись в тёмном коридоре, сразу осмотрите тело сталкера под ногами. Далее,

тихо проходите к небольшой лестнице, что
ведёт вниз. Не включая фонарик, из положения сидя бросайте в центр
комнаты (примерно между колоннами) гранату. Если гранат нет - просто
стреляйте туда и отступайте за угол. В ответ вам уже должны лететь пули и
крепкие выражения. Осторожно выглядывая из-за укрытия, коими не
являются стоящие возле ящики, с уже включённым фонариком оцените
обстановку. Скорее всего, в первой комнате вас будут ждать 2 - 3 опытных
бандита, за ними – ещё парочка. Перестрелка закончится быстро, если вы
"нащупаете" в темноте бочку с горючим – она стоит у одной из несущих
колонн. Постреляв по ней, вы ощутимо повредите противника и сможете уже
относительно безболезненно спуститься в саму комнату.

Небольшая лестница на правой стороне
комнаты ведёт в коридор, наполненный аномалиями «электра» - если у вас
уже есть опыт прохождения через них (иными словами, если вы уже
проходили через тоннель у ЖД насыпи на Кордоне), можете попробовать
пройти и здесь, хотя это трудная задача. На другой стороне коридора
будет дыра на лестничный пролёт, ведущий в нижние тоннели, где и
расположен схрон группы Стрелка.

Если же проход по коридору вам кажется
слишком опасным, то идите в соседнюю комнату и спускайтесь по винтовой
лестнице вниз. Там вас ожидает коридор в виде дуги, в котором множество
кислотных аномалий - при попадании в них открываются сильные
кровотечения, поэтому будьте готовы использовать бинты. Далее, входим в
главный зал, в котором множество бойлеров, и достаточно слабое
освещение. Здесь вам придётся тихо пройти вдоль стены и постараться не
привлечь внимание военных и кровососа - в идеале, они должны
повстречаться друг с другом и решить взаимные трения. Если же этого не
произошло, то в разрешении вопросов с кровососом вам могут помочь
гранаты Ф-1, которые лежат в небольшом ящике у правой стены (смотрите
прямо, когда входите в зал – там будет небольшой подъём – вам туда).
Разлёт осколков у Ф-1 очень большой, а взрывная волна приводит к
контузии – используйте эти гранаты только если неподалёку есть достойное
укрытие.

**Если зажать кнопку
USE (по умолчанию[F]), можно "подсветить" находящиеся близко предметы -
будут показаны названия предметов, которые находятся на расстоянии не
больше 3-х метров от игрока. Весьма полезная функция, если учесть, что в
подземельях придётся пробираться почти на ощупь**

Здесь же можно найти ценный артефакт
«Ёж» - осмотрите центр комнаты. Свои поиски проводим только после
зачистки помещения, т.к. пока вы любуетесь артефактом, вас вполне могут
обнаружить оставшиеся в живых противники. Через проём в стене выходите в
соседний, центральный коридор, а оттуда - в крайний левый, с
более-менее нормальным освещением. Скорее всего, там вам могут
встретиться военные – старайтесь не сильно шуметь, иначе придётся
держать бой с двумя-трёмя бойцами, которые ещё и очень любят обходить со
спины.

Перейдя в крайний коридор, идём по нему
чуть дальше середины (ориентир - сломанная вентиляция у правой стены) –
на противоположной от неё стороне будет вентиляционная труба - лезем в
неё и попадаем в схрон Стрелка. В нём подбирайте скорострельный АК,
гранаты, патроны для АК, броню сталкера (справа от входа, в ящике),
артефакт (слева от входа), и, самое главное - флэшку, которая является
бортовым журналом группы Стрелка - она лежит за картой. Информация с
флешки сразу же попадает в ваш КПК, где вы сможете ознакомиться с ней.

Выбираться наружу стоит через
центральный коридор – ориентируясь по карте, дойдите до перемычки и
шахты с винтовой лестницей. Поднимайтесь на верхние уровни и далее
переходите в очередной тоннель у самой поверхности. На всём пути вам
будут встречаться, в основном, солдаты, и только в конце, фактически, на
финишной прямой, вас будет ожидать неприятный «сюрприз» из мира Зоны…

За документами!

Выбравшись из люка, вы окажетесь на
территории западного комплекса НИИ Агропрома. Старайтесь не шуметь –
вокруг много военных: на вышках стоят дозорные, выходы с территории
охраняют часовые, а сама территория патрулируется. Ваша текущая задача -
пробиться к главному зданию и забрать документы, которые лежат на
третьем этаже, во временном штабе. Если вас заметили, то рекомендую не
геройствовать, а, занять оборону в одном из зданий и отбивать атаки
солдат. После этого продолжайте двигаться к многоэтажному корпусу, на
верхние этажи. Заранее стоит дать очередь по громкоговорителю, который
противной сиреной извещает округу о вашем присутствии на базе (он
закреплён над входом в главное здание) - сохраните лишние нервы.

Входить в здание придётся осторожно,
т.к. в нём обычно находятся 3 - 4 бойца: выглядывайте из-за угла,
кидайте гранаты из укрытий. В общем, старайтесь не нарваться на пулю. На
третьем этаже, в импровизированном штабе, в одном из столов вы найдёте
белый чемоданчик – это и есть кейс с документами. Подобрав его, получите
сообщение от Сидорыча о том, что военные устроили очередной рейд и
вернуться к нему пока нет возможности, однако он договорился с Барменом,
к которому теперь мы и должны держать путь. Бармен, в свою очередь,
договорился с заставой Долга на Свалке, чтобы те пропустили вас к заводу
Росток.

Примерно в это же время на Агропром
подоспеет очередная порция солдат - локация теперь кишит ими. Отступать
стоит через дальний вход на базу - там меньше сопротивления. Если всё же
напоролись на патруль, то старайтесь не устраивать затяжных
перестрелок, т.к. они вполне могут вызвать подмогу. Держитесь дороги,
остерегайтесь стай собак и псевдопсов.



**Если у вас есть
немного места в рюкзаке – не поленитесь и сходите к болотам, что
находятся в «углу» локации (смотрите карту – коричнево-серая лужа на
северо-западе локации – оно самое). Там вы встретите немного монстров,
солдата-дезертира, который спрятался в вагончике в центре болотца, а
также сможете найти отличный, а главное, безопасный, артефакт. Смело
одевайте на пояс!**

Не заходите на территорию восточного
комплекса НИИ – он уже под контролем солдат, и наёмных сталкеров – сразу
идите к переходу на Свалку. На выходе с локации вам встретится дозорный
патруль. С ними можете долго не церемониться - аккуратно забросайте
гранатами. По ходу движения вы, также, можете подсобрать артефакты
вокруг НИИ, но делайте это как можно аккуратнее – солдаты не дремлют.
Пытаться унести все артефакты нет смысла - их слишком много. А вернуться
на локацию вы всегда успеете.

Росток, "100 рентген", Бар

На выходе со стороны НИИ вы снова
напоретесь на бандитов - разбираться с ними всеми необязательно, хватит
уничтожить парочку и быстро свалить оттуда. Если есть желание помочь
сталкерам, то можете опять уничтожить нападающих на ангар бандитов – так
вы сможете заработать авторитет у Бармена, т.к. это его территория и
награды за задания, касающиеся защиты ангара, вы получаете от него. Путь
на заставу Долга будет отмечен стрелкой на миникарте – двигайтесь в
этом направлении, либо идите по асфальтированной дороге, обходя большие
кучи мусора – они сильно фонят, а ваша защита от радиации всё ещё
оставляет желать лучшего.

Ближе к самой заставе вы станете
участником небольшой стычки с волной монстров, идущей на блокпост Долга.
Если ваша помощь будет достаточной, то в награду получите комбинезон
сталкера. Если нет, вас всё равно пропустят. В любом случае вам нужно
переговорить с бойцом Долга, что стоит у ворот – он уже осведомлён о
вашем появлении, и пропустит вас дальше. Осторожно обойдите аномалии,
что за забором и у перехода.

Попав на локацию Бар, идите вдоль дороги
по правой стороне, у рва вам встретится стая собак - надеюсь, патроны у
вас ещё есть, т.к. придётся отстреливаться, хотя это и не обязательно –
вы можете добежать до укрепления у дороги, где вас уже прикроют бойцы
Долга. Проходите дальше, через двери ангара, выходите из него и идите
налево. Если заблудитесь – ориентируйтесь по карте и указателям. Вся
локация представляет собой обжитую территорию бывшего завода Росток, на
котором расположилась база группировки Долг, бар «100 Рентген» и Арена.
Стрелять на данной локации не рекомендуется, о чём гласит вывеска перед
входом в ангар, через который вы проходите во внутренний двор.
Спускайтесь в бар и говорите с Барменом, отдайте ему документы и можете
скинуть лишний хабар. Выполните квесты по поиску артефактов, которые у
вас уже есть, и \ или продавайте их (оставьте лишь тот, что не даёт
побочных эффектов и уже висит у вас на поясе). Также, стоит продать
лишнюю броню, оружие и патроны – здесь ориентируйтесь сами, т.к. выбор у
Бармена в разы больше, чем у Сидорыча. Вообще, старайтесь держать при
себе около 300-400 патронов для основного оружия 5 гранат (лучше, если
это будут не только Ф-1), 10-15 аптечек, 20 бинтов и 10-15 шт.
антирадина.

Оставшиеся патроны для Гадюки-5
пригодятся вам для пистолета Волкер (покупайте это чудо немецкого ВПК).
Сам автомат, если он у вас ещё есть, можете продавать – в крайнем
случае, вы всегда сможете подобрать её с поверженного бандита, коих, в
ближайшее время, на вашем пути встретиться не мало. Волкер - достаточно
распространённый пистолет, и даже если он испортится от использования
разрывных пуль, вы всегда сможете подобрать новый. Лишние БП, артефакты,
аптечки и хабар рекомендую скинуть в синий ящик, слева от стойки - не
бойтесь, никто туда не заглянет и ничего не украдёт. Также, у Бармена
стоит узнать последние новости и информацию о группировках, организациях
и расположенных по близости объектах. К примеру, стоит разузнать, что
такое Арена.

**Арена - аналог
Колизея в Древнем Риме - все желающие сталкеры, или те, у кого просто
нет выхода (проигрались, или попались сталкерам за тяжкие нарушения и
были сосланы на Арену, искупать свои грехи) могут поучаствовать в
схватке на жизнь. Победитель получает вознаграждение и почёт,
проигравший... погибает. Пройдя все этапы Арены, вы поднимите больше
10000 денег, и будете считаться опытным сталкером-профессионалом.
Однако, пройти Арену смогут только опытные игроки, т.к. некоторые этапы
достаточно сложны**

Документы из Х-18

У Бармена почти сразу можно взять и
очередное сюжетное задание – принести документы из лаборатории X-18.
Поначалу может показаться, что это очередной задание, вроде похода к
Агропрому, однако проблема состоит в том, что точного местонахождения
X-18 Бармен не знает (или делает вид, что не знает), да и попасть туда
сразу не получится – нужна вторая часть ключа, которая находится у
главаря бандитов - Борова. Именно к нему вас посылает Бармен.

Боров находится у себя в логове –
недостроенном комплексе, в локации Тёмная Долина. Путь к ней лежит через
Свалку, так что для начала нужно опять возвращаться уже известным путём
к переходу между локациями. Чтобы найти переход ориентируемся по карте и
стараемся не заходить туда, куда не следует. Выйдя к локации Свалка
(опять же, не забываем о аномалиях), идём напрямик, по полю, откуда шла
волна мутантов. Дойдя до разрушенного цеха, вам, скорее всего,
встретятся бандиты, с которыми разговор один – всех в расход. Будьте
внимательны, т.к. один из них засел сверху, на остатках стены. Смотрим
на карту и идём к переходу между локациями, к которому указывает
стрелка. Постарайтесь как можно быстрее преодолеть небольшую погибшую
рощицу - радиационный фон на ней весьма высок.

**Пробежав до самого
перехода к Тёмной долине, не спешите уходить со Свалки - осмотритесь.
Обычно, справа от перехода, у подножия холма, есть несколько аномалий,
между которыми лежит ценный артефакт – это ещё один из артефактов,
который стоит одеть на пояс - он не имеет побочных эффектов, его
стоимость – 5000 рублей, хотя продавать его крайне не рекомендуется**

Перед переходом используйте антирадин, чтобы вывести полученную дозу ионизирующего излучения из организма.

Тёмная долина

 

Войдя в Тёмную Долину, вы увидите, как
боец Долга - Пуля, допрашивает раненого бандита - подойдите ближе и
послушайте разговор. Из него станет ясно, что разведчики, которых послал
Бармен, попали в засаду и теперь Пуля пытается вытащить из плена своих
товарищей. По окончании "беседы" вы можете добить ворюгу и забрать
припасы.

**Очередной ценный
артефакт вы найдёте у камня, что находится у перехода на локацию –
пройдитесь с зажатой кнопкой «использовать» у подножия валуна,
внимательно смотрите под ёлками и кустарником, можете запрыгнуть на него
сверху. Найденный артефакт «Мамины Бусы» даёт +5 к защите от пулевых
ранений. Если же в этот раз вы его не обнаружили – не расстраивайтесь, и
посмотрите в следующий раз, когда будете проходить здесь**

В это время Долговец попросит вас
помочь ему освободить товарища – устроить засаду на пути следования
бандитов, чтобы отбить второго разведчика группы. Помогать ему, или нет –
решать вам, однако выполнение этих квестов поможет быстро приобрести
хорошую репутацию группировки Долг. К тому же, в случае благополучного
исхода, вы получите ценную информацию о ситуации в Тёмной Долине, и не
мене ценный ПСО-1 - прицел для АК-74.

**Следуйте за Пулей –
прибыв на место засады, он скажет, что нужно делать: спрячьтесь на
автобусной остановке и ждите, пока бандиты подойдут поближе. Аккуратно
снимите охрану, не задев пленного, и можете смело спрашивать с Пули свою
награду**

Теперь держите путь или к главному
входу на огороженную базу бандитов, или можете попробовать проникнуть на
территорию незаметно, по канализации – путь указан на карте метками.
Первое решение подойдёт для тех, кому лень обходить базу с левой
стороны, и строить из себя Бонда – результат, в принципе, будет один –
вы попадёте на территорию, просто сделаете это менее изящно и тихо.

С первым вариантом всё понятно –
остерегайтесь шальных пуль, отстреливайтесь из укрытий, старайтесь,
чтобы к вам в спину никто не зашёл, а фланги были хорошо простреливаемы.

Если всё же решились идти так, как
показано на карте, то помните, что проникнув в коммуникации, и двигаясь
по рву во внутреннем дворе, нельзя включать фонарик, или ночное виденье,
а двигаться можно только сидя, чтобы не быть замеченным часовыми.
Также, противник может услышать, как вы достаёте или убираете оружие,
либо переключаете темп стрельбы. О перезарядке и смене типа боеприпасов и
говорить нечего – это слышно очень хорошо, так что позаботьтесь обо
всех деталях до того, как пойдёте в канализационные трубы: оружие должно
быть заряжено и поставлено в автоматический режим стрельбы. Прицел
лучше не использовать - он не пригодится на близких дистанциях, и будет
лишь мешать, закрывая существенную часть обзора. Одеть его вы всегда
успеете.

Если вы были достаточно аккуратны, то
вас никто не заметит. Оказавшись у стены гаража, заберитесь на трубы и
прыгайте в окно – с этого момента можно не особо соблюдать тишину, т.к.
вам нужно действовать быстро, иначе эффект внезапности улетучится и
смысла во всех ваших стараниях пропадёт. Оказавшись у ворот гаража, не
спешите выходить из него – оцените обстановку во дворе: перед вами будет
яма, и двое бандитов, которые держат на прицеле одного из пленных
разведчиков – постарайтесь уничтожить врагов до того, как они казнят
Долговца. Если не сможете – не сильно переживайте, т.к. это никак не
отразится на вашей репутации (если, конечно, вы не убьёте его сами).

**Не упадите в
ремонтную яму под грузовиком! Если это всё же произошло, то осмотритесь –
под ногами у вас должен лежать новенький Абакан и патроны 5,45 калибра -
фактически, это тот же АК, но с улучшенной точностью и чуть мощнее. На
него, также, можно одеть ПСО-1 и использовать в бою на средних
дистанциях, а скорострельный АК - в помещениях. Чтобы безболезненно
вылезти из ремонтной ямы – быстро пробегайте и перепрыгивайте аномалии
«жара»**

Уничтожив все прущие на вас преступные
элементы во внешнем периметре, можете переходить к зачистке зданий.
Начинать зачистку стоит с большого гаража - с правой внутренней стены у
него есть лестница, ведущая на верхний этаж – там есть переход в
соседнее недостроенное здание из красного кирпича - больше всего врагов
вам встретится именно в нём.

В этом же «красном» здании, на нижнем
уровне, есть склад, а в подвале расположена тюремная камера, в которой
сидит ещё один Долговец (не поленитесь, когда уничтожите всех бандитов,
спуститься туда и освободить его – опять же, это плюс вам в репутацию и
дополнительное уважение со стороны группировки Долг).

Во время зачистки, если увидите свет
фонаря, или услышите разговор - не ленитесь перед входом в помещение
закинуть туда гранату - не один раз это поможет. В помещениях лучше идти
шагом, не выдавая лишний раз своего присутствия. Не забывайте, также,
поглядывать и назад, т.к. частенько враги могут обходить и со спины.

**Иногда стоит
использовать функцию КПК, по определению находящихся поблизости
сталкеров – по умолчанию нажатие кнопки [H] (англ. раскладка) покажет
список всех работающих КПК, в радиусе 50 метров (другими словами,
покажет всех сталкеров поблизости). Эта информация поможет оценить
количество и примерный состав вражеских сил**

Собственно, уничтожать всех не
обязательно – вам нужно пройти к офисному зданию, которое примыкает к
торцу кирпичного «недостроя». Однако полное уничтожение противника
гарантирует вашу безопасность – никто не сможет зайти вам в спину, никто
не станет поднимать тревогу, в случае чего. Проход в офисное здание
есть как на втором этаже – там вас будут ждать двое бандитов, так и на
первом - через пролом в стене, где тоже можно встретить несколько
врагов. Чем ближе вы будете подходить к главарю, тем лучше будут
вооружены его бойцы – почти все оставшиеся бандиты будут с АК и
обрезами, так что готовьтесь к мощному сопротивлению. В одной из комнат
второго этажа офисного здания вы и встретите Борова – обыщите его тело,
чтобы подобрать с него вторую часть ключа (это произойдёт
автоматически).



**Если во
время зачистки вам встретится бандит в длинном плаще (но не Боров), то
обязательно подберите его оружие – штурмовой Обокан с интегрированным
гранатомётом ГП-25. У Борова в кабинете может быть несколько гранат для
подствольника, а ПСО-1 как нельзя лучше дополнит огневую мощь этого
оружия. Позже вы сможете вернуть штурмовой Обокан его истинному
владельцу – бойцу Долга, который находится в баре и пьёт горькую об
утрате ценного ствола**

Задание в КПК обновится, и появятся
метки, куда вам следует идти дальше – ориентируясь по ним, выходите с
территории базы и идите в сторону фабрики, на которую указывает стрелка
на миникарте. Вход в лабораторию находится в подвальном помещении одного
из её корпусов. На поверхности вам опять встретятся бандиты,
разобраться с ними не составит труда – они действуют несогласованно и их
можно спокойно убрать по одному.

**Если ваш
комбинезон сталкера уже износился, у вас есть возможность его обновить –
проверьте маленький закуток, справа от входа в помещение фабрики, за
ржавым железным забором. Там будут лежать трубы, а в них – новый
комбинезон сталкера, а также патроны калибра 5,56, которые пригодятся
вам в дальнейшем**

Спускайтесь в подвал и следуйте к
двери, указанной на миникарте. Войдя в маленькую комнату, подойдите к
двери с надписью о высоком напряжении – начнётся загрузка следующей
локации…

Лаборатория Х-18

Спустившись в лабораторию, вы
оказываетесь в «предбаннике» - осмотрите тело сталкера, что лежит справа
от лифта. У него будет немного припасов и патроны 5,45 калибра. Далее,
вы попадёте в комнату с массивной бронированной дверью с кодовым замком.
Код можно взять в КПК у погибшего учёного, имевшего допуск на нижний
уровень. Его тело лежит в маленькой комнате в конце коридоров с
аномалиями «жарка» - их придётся пробегать, или перепрыгивать с разбега –
так вы получите минимум урона. В коридорах вы можете встретить снорков –
они быстро передвигаются и далеко прыгают – не подпускайте их близко,
следите за тем, чтобы они вас не обошли сзади. Старайтесь не тратить
патроны впустую, т.к. пополнить их запасы сможете не скоро. Если в
комнате вдруг начали взлетать объекты, то это значит, что вас
приветствуют одни из самых загадочных существ Зоны – полтергейсты. Вы их
пока не встретите, хотя они вас уже чувствуют. В одной из комнат с
кучей ящиков вы можете встретить огненного полтергейста – его нельзя
убить, но и летает он только в этой комнате.

**Чтобы
смягчить встречу с полтергейстами и снорками, обыщите шкафчики в одном
из помещений этого этажа – в них будет лежать отличная броня Монолита,
АК-74 с подствольным гранатомётом, немного аптечек, антирадин, 2 заряда
для ГП и артефакты. Сам гранатомёт вы можете отсоединить и прицепить на
скорострельный АК-74, если ещё не потеряли его**



Найдите и обыщите тело учёного.
Прослушав сообщение и получив код, возвращайтесь к двери, вбейте пароль
на панели - она откроется. Спускайтесь вниз. Выйдя с лестницы, перед
вами окажется лифт: запомните его, т.к. дальше ориентироваться будете по
нему. Также, вы сразу попадёте под «обстрел» ящиками, бочонками и
другим хламом с пола. Старайтесь не метаться, а вовремя уклоняться от
летящих объектов. Воевать с полтергейстами следует в ближнем бою, с
автоматическим оружием, т.к. попасть в них достаточно сложно – на вид
они выглядят как пучок энергии, летящий в пространстве над землёй. От
соприкосновения с полтергейстами вам ничего не будет, поэтому можете
спокойно подходить к ним в упор. После смерти они принимают более
понятный вид безногих мутантов с массивным туловищем, переходящим в
голову. По комнатам и коридорам передвигайтесь зигзагами, не пытайтесь
уничтожить сразу нескольких – разбирайтесь с каждым поочерёдно, иначе
разборка с ними может затянуться, и у вас банально не хватит патронов на
дальнейшее прохождение локации.

Пока вы не убьёте последнего
полтергейста, чертовщина с летающими объектами не завершится. Стрелять
стоит не в сам летящий энергетический сгусток, а чуть ниже него - тогда
отдача выровняет прицел по нему и большая часть пуль достигнет цели:
электрический «разряд», парящий в воздухе.

Справа от вышеозначенного лифта будет
коридор, ведущий к очередной двери с кодовым замком. Коридор за лифтом
(прямо, если смотреть с лестничной клетки), ведёт к пустым проходным
комнатам – из них можно будет попасть в небольшую комнатку со спуском
вниз. Вам туда. Спустившись, перед вами предстанут две выбитые
бронированные двери, а за ними – огромный слабоосвещённый зал, в котором
вам придётся разбираться с псевдогигантом. Старайтесь не подпустить его
к себе близко – забрасывайте гранатами, обстреливайте бронебойными
патронами, стреляйте с подствольного гранатомёта – все средства
подойдут. Жуткая на вид махина, на поверку, окажется не очень крепкой.
Теперь вы можете спокойно обыскать тело учёного, которое лежит в дальнем
углу комнаты. Прослушайте сообщение на его КПК, в котором среди прочего
будет сказан и пароль от двери. Если не успели его запомнить – код
можно освежить в памяти через ваши заметки, в разделе «история».



**Также, в этом
зале можно найти ИЛ 86 – английскую винтовку под НАТОвский 5.56 патрон,
и РПГ-7. Оба они лежат неподалёку от тела учёного. Брать это оружие,
или нет – решать вам, однако ни какой-то особенной огневой мощью, ни
высокой ценой оно не отличается**

Возвращайтесь к бронированной двери, и
не пугайтесь того, что к вам с той стороны ломится что-то нехорошее.
Будет казаться, будто вот-вот что-то ворвётся в комнату, однако этого не
произойдёт. Открыв дверь, вы, также, ничего не встретите, кроме старой
аппаратуры и ящиков. Из первой комнаты вы сможете перейти в полукруглый
зал с колбами, в котором стоят индукторы – не стойте долго на месте,
т.к. вы сразу почувствуете, как вас атакует мощный полтергейст. Лучше
быстро пробегайте налево, где есть подъём в комнату с капсулами и
деревянными шкафами – обыщите их, там будет много научных аптечек,
антирадин и порядка 200 патронов.

Войдя обратно в зал, обходите индукторы
слева. В этот же момент дверь должна захлопнуться, а в комнату из рубки
управления залететь «горящий» полтергейст – на этот раз вы сможете его
убить, хотя и он научился новым трюкам: старайтесь не стоять на месте,
иначе попадёте под столб пламени, генерируемый им. Опять же, стреляйте
чуть ниже сгустка огня, стараясь выпускать за раз не более 5 - 6
патронов. Можете подпускать его в упор к себе – это не нанесёт вреда.
Убив монстра, поднимайтесь в комнату управления, откуда вылетела эта
тварь, и забирайте документы. Примерно сейчас главный герой упадёт без
сознания и вам будет показан сюжетный ролик с воспоминаниями главного
героя.

**Стоит посмотреть
все вставки, которые будут сопровождать игру - помимо отличной режиссуры
и качественного исполнения, в них можно узнать много нового о сюжете
игры, Зоне, Меченом, и событиях, предшествующих истории, которая
развивается в игре**

Придя в себя, вы сразу услышите
человеческую речь и будете готовы буквально выбежать и расцеловать
солдат – не спешите. Во-первых, это военные сталкеры, которые работают
на государство и не подпускают к себе сталкеров-одиночек. Во-вторых, не
забудьте осмотреть комнату на предмет документации (если вы не успели её
взять до «обморока» главного героя), проверьте инвентарь на её наличие.
Выбирайтесь из лаборатории тем же путём, что и пришли, но будьте
осторожны - почти в каждой более-менее просторной комнате вам будут
встречаться враги. Также, они будут ждать вас на верхних лестничных
пролётах. Сколько их, а также уровень их подготовки вы всегда сможете
оценить, нажав [H] (по умолчанию).

Выйдя на поверхность, у вас появится
связь, и вы получите сообщение от Сидоровича: он рад, что вы живы, но
предупреждает о том, что переход на Свалку закрыт – там проводится
крупная зачистка военных и они блокировали переход. Идти придётся через
старые тоннели, к которым ведёт асфальтированная дорога. Выходите с
подземного уровня и поднимайтесь на верхние этажи – на пути у вас будут
трое бойцов разного уровня опытности, но это всё же лучше, чем
перестреливаться с пятью военными сталкерами, которые ждут вас у
главного выхода, на улице. Поднимайтесь ещё выше - наверху вы найдёте
ещё несколько зарядов для РПГ, и сможете спокойно обстрелять процессию,
ожидающую вас снизу. Далее, выходите по пожарной лестнице с торца
здания: там будут ещё двое военных, с которыми будет уже не трудно
справиться. Спрыгивайте вниз и выходите с территории фабрики. Идите по
асфальтированной дороге и указателям на миникарте в сторону свинофермы.
На мосту через болотца вам может попасться патруль из военных сталкеров.
Уничтожив их, продолжайте двигаться мимо свинофермы и через ворота
уходите на Кордон.

Возвращение

Как и было сказано, появитесь вы из
старых тоннелей на Кордоне, за АТП, который вы штурмовали в самом
начале игры. Не удивляйтесь, если он снова под контролем бандитов – бои
идут здесь ежедневно, и точка переходит из рук в руки по нескольку раз в
день. Можете снова поучаствовать в «переделе собственности», но после
вам всё равно нужно идти в деревню сталкеров, к Сидоровичу – он
посмотрит документы, что вы добыли в лаборатории, и щедро отплатит за
это. Ему лучше продать все дешёвые артефакты, купить патроны к АК и
пополнить припасы.

Пока вы в деревне, вам предложат
выполнить несколько побочных квестов: украсть документы с блокпоста
военных (спецзадание от торговца) и помочь сталкерам отбиться от группы
наёмников (Взять квест можно у Фаната – временного заместителя Волка).
Не ленитесь и выполните оба – это поднимет вашу репутацию и заметно
улучшит благосостояние, также, при удачном стечении обстоятельств, вы
можете найти снайперский Абакан у одного из наёмников.

Снова пополнив припасы, выдвигайтесь к
Бару уже пройденным путём - через Свалку. Т.к. солдаты снова взяли под
контроль многие стратегические пункты, готовьтесь встретить
сопротивление на заставе под ЖД мостом и на КПП у перехода на Свалку.
Возможно, солдаты вам встретятся и на самой локации Свалка, но, дойдя до
заставы Долга, можете расслабиться – больше вам никто не встретится.

Дойдя до бара «100 Рентген»,
переговорите с Барменом: он разберется с документами и укажет дальнейший
план действий. Рекомендую не продавать Абакан с интегрированным ГП и
скорострельный АК (с навешанными на него ГП-25 и ПСО-1). Штурмовой
Абакан с ГП вы можете вернуть Долговцу, который стоит напротив стойки –
именно он владел им, пока не потерял во время одного из рейдов. А
скорострельный АК ещё послужит вам в следующем задании, на которое вы
можете отправляться сию же минуту…

Поиск лаборатории Х-16

Если у вас ещё нет оружия под 5.56
патрон, то берите проверенный боями скорострельный АК с ГП-25 и ПСО-1.
Также, я бы рекомендовал продать найденный в X-18 ИЛ-86 (если вы вообще
его взяли), т.к. вес этого оружия преступно велик, по сравнению с его
боевыми качествами. Тем более что в ближайшее время вы сможете разжиться
более эргономичными и мощными образцами оружия данного калибра. Также,
захватите с собой те 5.56 патроны, что остались с прошлого похода – они
пригодятся на Дикой территории: вас ждут заброшенные склады и корпусы
завода Родник, ЖД станция, а дальше – Янтарь. Не менее дикая территория,
с множеством монстров и мутантов, а также научной станцией, к которой
вам и следует держать путь. По сведениям Бармена, учёные знают, где вход
в лабораторию X-16 и могут помочь с поиском недостающих документов.
Дорогу к Дикой территории ищите по стрелке на миникарте – она укажет
путь к переходу между локациями.

Приблизившись к зданиям на
противоположной стороне площади, вы услышите переговоры наёмников.
Становится понятно, что хлебом-солью вас не встретят – прячась за
деревья и объекты, стреляйте в проломы в стенах второго этажа и окна, не
давая открыть по вам прицельный огнь. Перебегайте, пока не окажетесь
под самой стеной, или не приблизитесь на расстояние броска гранаты. Пару
РГД-5 решат проблемы с передовым отрядом.

В коридоре на первом этаже вам может
встретиться ещё один наёмник, а дальше – только по выходу из здания. Там
о вашем появлении уже знают, поэтому не лишним будет кинуть в пролом
гранату. Выйдя, старайтесь не высовываться сразу на открытое место – на
вышке сидит боец с оптикой. Среди прочего советую подобрать лучший из
образцов трофейных стволов – наёмники, в основном, вооружены западным
оружием калибра 5,56, поэтому проблем с этими боеприпасами у вас не
будет. Также, у наёмников можно найти съёмный прицел Susat, который,
можно цеплять к любому оружию с планкой Пикатини (т.е. фактически к
любому оружию производства стран НАТО). Идите в левую сторону, вдоль
склада с открытой дверью (в которую не стоит заходить – фон там очень
высок.) Поднимаясь на ЖД платформу, вам покажут скриптовую сценку боя,
вас попросят помочь учёным отбиться от наёмников. Наёмники, не отличаясь
особой дружелюбностью, будут вас обстреливать, так что долго стоять на
месте не стоит – идите в сторону упавшего вертолёта через ЖД пути,
сохраняйте осторожность, т.к. вам могу встретиться вражеские бойцы.

Ответить на призыв о помощи вам
придётся, т.к. профессор Круглов, владеет важной информацией. Помогая
ему, вы сразу получите расположение от группы учёных, а это гарантия
выполнения основного квеста – поиска лаборатории X-16. Прорывайтесь к
сбитому вертолёту, попутно уничтожая наёмников. Будьте аккуратны, т.к.
даже случайное попадание по любому из учёных сразу обнулит все ваши
достижения, и вы станете для них таким же врагом, как и головорезы
Волкодава.

Добравшись до Круглова поговорите с ним,
он попросит вас провести его до Янтаря, где находится их научный
лагерь. Старайтесь не упускать его из вида, смотрите по сторонам, и
поглядывайте назад – дойдя до крана, вы схлестнетесь в бою сразу с двумя
группами противников – одни будут наступать со стройки, другие догонят
вас сзади. Этого можно избежать, если вы заблаговременно отобьёте
сначала атаку сзади, а после обкидаете гранату недостроенное трёхэтажное
здание около крана.

В районе бытовки за краном вы попадёте в
засаду, поэтому, разобравшись с теми, кто останется в живых на стройке,
поспешите опередить Круглова: выходите к бытовкам первым и сразу
кидайте гранаты в сторону плит у вагонов. Далее действуйте по
обстановке, но наёмников у вас на пути почти не осталось. Профессор,
дойдя до моста, остановится и даст несколько указаний. Проходить под
мостом с аномалиями «Жара» следует по центру, «болтая» аномалии и
проверяя, с какой стороны безопаснее обойти несущие колонны.

Также, вам могут встретиться весьма
неадекватные товарищи – это зомби. Они и выглядят как обычные сталкеры,
но у них полностью отсутствует инстинкт самосохранения, и желание
думать. Однако, не надо надеется, что они растеряли способность стрелять
– как раз наоборот, делают это они весьма метко, при этом выговаривая
разные обидные слова в вашу сторону. Чтобы не слышать их, а также, чтобы
не попасть под плотный огонь, стреляйте по зомби издали, стараясь не
стоять на месте, насколько это позволяет местность. Цельтесь в голову – в
другие части тела неразумно, т.к. вам потребуется в разы больше
патронов, для поражения цели, а боеприпасы нужно экономить.

Если вы видите, что зомби упал и ещё
шевелится – добейте, иначе он встанет и снова откроет огонь. Пройдя под
мостом, подождите Круглова. Он упакован в защитный костюм, поэтому не
нужно беспокоиться за его жизнь – он спокойно преодолеет все аномалии и
выйдя к вам продолжит путь. Когда вы доведёте учёного до середины
дороги, он скажет, что дальше сможет добраться сам – подойдите к нему и
заберите заслуженную награду: флэшку с данными, за которую Бармен вам
щедро заплатит.

Янтарь



Перед главным героем простирается
выжженная пустыня, которая ранее была озером, откуда бралась вода для
охладителя. Не удивляйтесь оперативному простору, данному игроку. Теперь
озеро представляет собой лишь жалкое болотце, заселённое снорками и
сумасшедшими сталкерами. В центре бывшего озера стоит лагерь учёных,
куда вы и должны идти. По дороге вам могут встретиться зомби, поэтому
будьте на чеку.

Зайдя в бункер, просмотрите скриптовую
сценку, в которой Сахаров пытается уговорить Круглова сходить за
материалом для исследования. Ваш недавний попутчик, после пробежки по
Дикой Территории, наотрез отказывается от прогулок по Зоне в одиночку,
что не удивительно. Когда их диалог завершится, Круглов отойдёт, и вы
сможете поговорить с Сахаровым – ему вы можете продать артефакты (цену
он, естественно, даст выше, чем простые торговцы), а также забрать
причитающуюся за помощь Круглову награду – оранжевый скафандр ССП-99
«Эколог» (облегчённый вариант зелёного скафандра, что надет на
профессоре).

Сахаров расскажет, что примерно знает
место входа в X-16, однако предупредит, что там высокий уровень
пси-излучения, и предыдущая экспедиция не увенчалась успехом. Чтобы не
повторить судьбу коллег, он просит вас помочь сделать калибровку
оборудования, которое снизит уровень излучения. Для этого вы должны
будете сопровождать Круглова, который и выполнит всю работу – вам
остаётся лишь прикрывать его от нападений зомби и иных порождения Зоны.
Перед выходом рекомендую купить у Сахарова немного 5,56 и сбросить все
лишние предметы в ящик, что стоит в комнате отдыха – после задания вы
всё равно вернётесь в лагерь учёных. Но не выкладывайте из инвентаря ни
новый скафандр, ни старую броню – они могут пригодиться. Переговорите с
Кругловым и выдвигайтесь в путь. Рекомендую перед выходом сохраниться.

Выйдя, ищите всех зомби, или снорков,
которые могут попасться на пути до небольшого тоннеля на северо-западе
от главного выхода из научного лагеря. Противников стоит уничтожать
заранее, чтобы они не успели ранить учёного – здоровье ему пригодится
чуть позже. Идём к тоннелю, там Круглов делает первый замер и мы впервые
ощущаем движение земли… Заходя в тоннель, старайтесь идти впереди
учёного – в тоннеле вам встретится парочка неприятных типов. Следите за
тем, чтобы они не ранили вашего спутника. Выходя из тоннеля, сразу
стреляйте во всё живое, прикрывая собой учёного. На выходе Профессор
сделает ещё один замер, и вы снова почувствуете, как земля зашевелится
под ногами. Третий замер вы будете делать возле ржавого остова автобуса.
В это же время произойдёт выброс, о чём вам и сообщит учёный. Главный
герой снова упадёт без сознания и в его памяти всплывут воспоминания.
Очнувшись уже внутри автобуса, вы услышыте, как Круглов что-то бормочет.
Вот здесь вы и узнаете, насколько хорошо вы его защищали: если вы
недостаточно «почистили» сектор, или позволили ранить учёного, то его
успеют добить зомби или снорки. Если же вы мастерски уничтожили
супостатов, то вы успеете поднять на ноги профессора и уйти до того, как
его застрелит какой-нибудь залётный зомби.

**Автомат, который
нёс Круглов, выпал у него из рук – не поленитесь и подберите его, а
когда учёный встанет на ноги – выбросьте перед ним. Он подберёт его
снова. Иначе, он так и будет бегать с пистолетом, что может осложнить
вам задачу по его сопровождению**

Пройдя до лаборатории тем же путём,
переговорите с Сахаровым - учёный скажет вам, где можно найти координаты
лаборатории X-16 и выдаст защиту от ПСИ-излучения. Она позволит вам
некоторое время находиться в непосредственной близости от источника. Не
снимайте свой обычный бронежилет, т.к. сначала вы идёте на болота, где
почти не будет воздействий излучения, и почти нет радиации. Научный
комбинезон вы можете пока выложить в синий ящик, в соседней, от
Сахарова, комнате.

Выходите с научной станции, и идите за
ограду. Выйдя, поворачивайте направо и идите вдоль забора - здесь меньше
шансов встретить «лишних» монстров. Дойдя до болот, осмотритесь –
сначала стоит уничтожить зомби, которые находятся на суше, ближе к вам,
т.к. они достаточно резво передвигаются и могут окружить вас, если вы
решите зайти в воду. Кстати, делать это я вам не рекомендую – сначала
стоит почистить территорию у вертолёта, где и находится тело учёного с
координатами X-16. Обыщите его и прослушайте последние записи – в них
помимо лаборатории будет упомянут и Призрак – сталкер, который входил в
группу Стрелка. Выходите с болот тем же путём, чтобы не встретиться со
стаей снорков. Заверните к учёным, чтобы забрать свой костюм, и
пополнить припасы, если это требуется. Также, если вы убили нескольких
снорков, и у них оказалась пригодная для продажи «нога снорка» – отдайте
её Сахарову по соответствующему квесту.

Самое время надеть научный костюм и идти
внутрь завода Янтарь (ориентируйтесь на вход в лабораторию по
миникарте). Привыкайте к тому, что у «Эколога» почти нет пулевой защиты –
вас могут убить с нескольких попаданий, поэтому не допускайте близкого
контакта с вооружёнными зомби. Не жалейте гранаты – с этого момента в
игре они будут встречаться достаточно часто. Подбирайте с трупов все
бинты и аптечки, т.к. пополнить запасы будет негде, а убежать без потерь
не получится – зомби очень быстро восстанавливают свою «популяцию» на
территории завода, а снорки и аномалии органично дополняют их.

Войдя на территорию, идите до грузовика
на дороге. Встретив нескольких зомби, вы можете отступить к
полуразрушенной постройке слева от входа. Разобравшись с ними,
рекомендую заглянуть в ангар без крыши, расположенный у левой стороны
завода. Через него вы можете зайти во фланг засевшим у костра зомби и
двум-трём сноркам. Перед тем как выходить на прямую видимость к костру,
прокидайте пару гранат в ту сторону, можете отсюда же разобраться со
снорками – они будут нападать по одному, поэтому особых проблем не
вызовут. Проверьте будку электрической подстанции у левой стены
(смотрите от горящей бочки, у которой стояли зомби) – там лежит свежий
комбинезон сталкера и немного медикаментов. Входите в здание и
спускайтесь вниз, следите за площадками – на них могут повстречаться
зомби, а также есть аномалия «жарка». Не забывайте разряжать подобранное
оружие вашего калибра, т.к. запас патронов вы сможете пополнить ещё не
скоро.

Комплекс Х-16

У входа в лабораторию вас встретят
зомби и снорк, который может напасть со спины. Проходите к шахте лифта,
спускайтесь вниз. Лаборатория представляет собой сквозной комплекс, так
что идти вам придётся всегда или почти всегда только прямо.

**Спустившись на
один пролёт вниз, посмотрите, что лежит в щитке на противоположной
стороне шахты лифта – возможно, там вас ждёт ценный артефакт, или
хорошее оружие!**

Спустившись, самым удачным вариантом
будет сразу залезть в кабину управления – лестница, по которой вы можете
в неё забраться, находится слева от шахты лифта (не медлите, т.к. из
соседней комнаты вас может заметить монстр и завяжется бой – потеря
времени сейчас будет не самым удачным вариантом). Забравшись в кабину,
расстреляйте зомби на подъёме сверху. Спускайтесь и идите прямо – вам на
встречу должен выбежать ещё один, или два снорка. Разобравшись с ними,
проходите по коридору, подготовьтесь к встрече с группой зомби – лучше
сразу прокидать несколько Ф-1 в сторону деревянного забора - бочки
детонируют, и вы уничтожите сразу нескольких зомби, остальные будут уже
ощутимо ранены и особой опасности не представят. Идите дальше по
коридорам, но не забудьте проверить стеллажи, на которых стоят
сине-белые ящики – в них много аптечек, бинтов и патронов 5,45 (на
случай, если у вас заканчиваются 5,56, вы всегда можете подобрать
трофейный АК и повоевать с ним, пока не наберёте достаточное кол-во
патронов для основного оружия). Далее, будет небольшой коридор и
заставленный ящиками вход в заборе – не разбивайте их. Две гранаты,
брошенные вперёд, избавят вас от встречи с монстрами. Далее, выходите в
большую комнату с многоуровневой конструкцией, и пси-излучателем в
центре. У вас есть примерно 5 минут, чтобы пройти по всем уровням и
отключить четыре рубильника, которые отвечают за питание излучателя.
Этого времени вполне достаточно, главное – не сильно задерживаться на
зомби, которые будут догонять вас снизу и встречаться на пути. На одном
из этажей вы можете попасть в аномалии «жарка» - будьте внимательны при
переходах через центральный пролёт. Дойдя до верха и отключив последний
рубильник в комнате управления, главгерой снова «отключится». Для
понимания сюжета игры этот ролик будет очень кстати – многое встанет на
свои места.

После него, вашей задачей является
забрать документы с тела Призрака и выбраться из лаборатории – выходите
из комнаты управления и идите направо, по подъему - в коридор. Там вам
встретятся зомби. Дойдя до массивной двери, не спешите заходить в неё –
подготовьтесь к встрече с контролёром. Повоевав с ним, обыщите труп
сталкера (Призрака) – у него в КПК будут интересные записи о Стрелке и
их группе, которые стоит внимательно прослушать, а также документы.
Также, очень желательно забрать бронежилет с особыми свойствами.
Выходить из лаборатории придётся через тоннели – чтобы попасть в них
зайдите в крайнюю правую клетку, в полу которой будет дыра – вам туда.
Проверьте бело-синие чемоданчики и спрыгивайте в коммуникацию.

В тоннелях вас часто будут атаковать
снорки, готовьтесь, что они будут выползать почти из-за каждого бугра –
пользуйтесь гранатами. Сам тоннель представляет собой систему замкнутых
коммуникаций, так что заблудиться здесь не получится – вам нужно просто
следовать всё время прямо и не сходить с пути на развилке. В середине
тоннеля вам может встретиться псевдогигант – не подпускайте его близко.
Выходить из тоннеля вы будете почти у болот, выбравшись, с вами свяжется
Сахаров. Он оповестит, что они вызвали вертолёты и скажет, что вы
отлично справились.

Не забывая про снорков и зомби, идите к
лагерю учёных. Переговорите с профессором – он поблагодарит вас за
отключение выжигателя мозгов, выдав новый, ещё более совершенный научный
костюм. Возьмите у него квест по поиску уникального костюма сталкера и
отдайте по нему броню Призрака – за это вы, также, получите неплохую
награду. Далее, стоит продать оранжевый костюм и пополнить запасы.
Можете идти к Бармену: место встречи с ним изменить нельзя. На локации
Дикая территория вам встретятся наёмники, а также, кровосос у ЖД
платформы.

**Если по карте у
вас есть наводка на схрон в здании ЖД платформы – обязательно
проберитесь в него и обыщите тайник. В нём будет лежать самая удачная
броня для Зоны – комбинезон Сева. Забраться внутрь здания вы сможете
через пролом в крыше, а на саму крышу попасть можно или с соседнего
здания, или попробовать забраться по балке. Внутри будет высокий
радиационный фон, поэтому всё вышеописанное стоит проделывать в
комбинезоне учёных**

Уже на выходе с Дикой территории, в сторону Бара, вам могут встретиться снорки.

Кордон и НИИ "Агропром"

После выполнения задания с
пси-излучателем, не рекомендую вам переходить сразу к выполнению
очередного сюжетного квеста – для начала, стоит заглянуть на Кордон, к
некоему Проводнику, который знает, где найди Доктора. Снарядитесь
потрепанным комбинезоном сталкера и захватите старенький АК, на который
не забудьте повесить ГП-25. Захватите с собой прицел – этого
обмундирования вам вполне хватит для небольшой прогулки по знакомым
местам. Потребуется не очень много патронов 5,45 калибра – около 200
хватит. Можете, также, взять квест у Бармена, по уничтожению группы
бандитов на Агропроме – вам всё равно будет по пути…

Идите на кордон обычным путём, через
Свалку, в сторону блокпоста. Кроме стай разъярённых псевдопсов и
бандитов вам никто не встретиться. Переходите на кордон и по маркеру
двигайтесь к разрушенному дому, в котором вначале игры вы с Лисом
отбивались от стаи собак. Возле костра будет сидеть Проводник. Своё
прозвище он получил неспроста: он знает Зону от и до, т.к. является
одним из самых первых сталкеров, и он осведомлён о многом, происходящем в
ней. Переговорите с ним – он расскажет, что Доктор укрылся в тайнике
Стрелка и ждёт его. Выдвигайтесь к НИИ Агропром. Зайдя на Агропром,
обходите главный комплекс и идите к люку, к которому вас провёл Крот –
там же, у самого спуска вниз, убейте всех бандитов – так вы выполните
задание Бармена.

Спускайтесь вниз, там вас снова ждут
криминальные элементы, военные и возможно одинокий снорк – всё зависит
от вашего же везения. Поглядывая на карту, продвигайтесь к тайнику
Стрелка. Поднимаясь внутрь, вы попадайте в растяжку - не беспокойтесь,
это нормально. Вы выживите и даже не потеряете здоровья – вас подберёт
Доктор. Просмотрите скриптовую сценку с ним – с этого момента игроку
окончательно дают понять, что Меченый и Стрелок – один человек. Доктор
расскажет о судьбе группы и упомянет про домыслы Стрелка о Монолите –
они подтвердились: Монолит является наведённым образом из лаборатории
под ЧАЭС. Получить доступ к лаборатории можно через дверь с кодовым
замком. Декодер спрятан в Припяти, а его примерные координаты теперь
есть

S.T.A.L.K.E.R.-История прибоя( Документы и тд)

Коды к дверям: 36321
 1 Код от Х18 74368 
Код от Х18 - следующая дверь. 5797812
Лаб. в "Красном лесу" (из Генетики - 579781(?)
4615 - Х10 (входная дверь)
831220 - Х10 (2-я дверь) Документы: 1. Документ "Письмо от Сидоровича" - в его бункере на полу.
2. Кейс "Документы для лейтенанта Слепченко" - от Сидоровича в доме, в деревне.
3. Флешка "Флешка военного агента" - Свалка. Труп в конце туннеля. 
4. Документ "Письмо от Сидоровича" - Бар. Служебное помещение бармена.
5. Документ "Чертежи ЧАЭС" - Бар. Здание возле штаба Долга (через крышу).
6. Кейс "Документы UHSF #2" - Агропром. Главное здание, 3 этаж.
7. Документ "Документы из Мертвого Города #2" - Х18.
На входе за мертвым сталкером Стилягой.
8. Кейс "Отчёт военной группы" - Арм.склады. Место крушения вертолета.
 9. Флешка"Флешка ученого" - Радар, Красный лес. Спасти ученых. 
10. Папка "Документы UHSF #1" - Припять. В детском садике, 2-й этаж.
11. Документ "Отчёт о мутациях #1" - в Темной Долине, в синем домике, слева от перехода на Кордон.
12. Флешка "Флешка Чокнутого" - Арм.склады. На болоте.
13. Документ "Авария на ЧАЭС #1" - Агропром. В самом конце туннеля.
14. Документ "Секретный документ КГБ Ф-24" - Арм.склады. Штаб Свободы. Оружейная комната.
15. ПДА Дезика хороший человек с кодом 4615 - Арм.склады. В штабе Свободы. 
16. Документ "Авария на ЧАЭС #3" - Припять. В задней части Автовокзала, под лестницей.
17. Документ "Авария на ЧАЭС #2" - Х10. В помощени отключения "Выжигателя", в глубоком чане.
18. Документ Юродина "Новый код лаборатории Х18 #1" - Агропром. Тайник Стрелка.
19. Папка "Документы из Мертвого Города #1" - в Темной Долине, на базе бандитов. В кабинете Борова.
20. "Специальный сканер ПДА" - Х16. Труп эколога с кодом 831220 от двери в Х10. (В самом низу, в подвале помещения, под "рычагами" отключения пси-излучения.)
21. Документ "Доклад об аварии UHSF" - Х10. За дверью с кодом 831220. 22. Флешка "Флешка Доктора" - Х18. Первый уровень, за опрокинутой бухтой кабеля (троса).
23. Флешка "Флешка Стрелка" - Напротив Автовокзала в здании "Гастроном", на втором этаже.
24. Документ "Круглов. Генетика." - Темная Долина. Код 5797812 от лаб. в Красном лесу, Радар.
25. Документ "Новый код лаборатории Х18 #2" - Радар. Лаб. где снайпер сидел. Код 74368 от Х18.
26. Документ "Записи Призрака" - Арм.склады. В деревне, в подвале дома, прикрытом поддоном и бочкой с горючим. 
27. Документ "Отчёт о мутациях #2" - Агропром. 1-й комплекс, 1-й этаж, за вертикальной тумбой.
28. Документ "Записи Сидоровича" - Арм.склады. Деревня, в подвале, где был "Бульдог" для Воронина. 
29. Документ "Код доступа в лабораторию Х18" - 36321. Рядом с бывшим монолитом.
30. Папка "Документы из лаборатории Х16" - В завалах Монолита. Под камнями справа.
31. Документ "Отчёт о мутациях #3" - X18. Последнее помещение.

настроение: С чувством выполненного долга

Где можно найти Булдог-6.

Если вдруг кто-то сначала пошол на лагерь свободы по заданию долговцев (тех что находятся рядом с базой) и только после рейда взявшие задание "принести Бульдог-6". Не отчаивайтесь, есть другое место, где находится Бульдог-6 
Как заходите в локацию "Армейские склады", идете до второго поворота по дороге, пройдя его поворачиваете на 90 градусов влево и идете до деревни кровососов не сворачивая. В доме, который точно посередине деревни, найдите лестницу вниз, спускаетесь и в улу будет лежать бульдог, штук 6 гранат и две обычные аптечки (оранжевые). ВНИМАНИЕ! В деревне находиться штук 5 тварей, так что затарьйтесь чем-то Антикровососным.И на базе Свободы на складе в яшике.

настроение: Веселое

Быстрый или тяжелый

 Первые ощущения от пребывания в Зоне - знакомые. Герой может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на несколько секунд (спринт), светить в темные места фонариком с бесконечным зарядом и разглядывать окрестные холмы в бинокль.
Но есть большая разница в том, как он обращается с вещами. 
В обычном боевике герой может навесить на себя десяток пушек, загрузиться боеприпасами и радостно рассекать по округе. Здесь это не сработает - обобрав нескольких поверженных врагов и затолкав в рюкзак пяток автоматов, наш главный герой вдруг обнаружит, что скакать под градом пуль уже не так легко.
Всему виной ограничение рюкзака: лишь сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше - с большим трудом. Предел, после которого сталкер не может сдвинуться с места, - шестьдесят килограммов.
Спринт здесь очень быстрый - на несколько секунд наш герой превращается чуть ли не в живой мотоцикл, - но даже налегке сталкер через некоторое время выдохнется. А если он будет нести на плечах кучу хабара, его спринт не только сократится до какого-то десятка метров - сталкер будет выдыхаться даже при обычной рысце. Останавливаться для передышки опасно, если неподалеку бродят слепые псы, чующие свежую сталкерятинку. В случае опасности поможет энергетический напиток, если он у вас с собой, - силы восстановятся для еще одного десятиметрового спринта. Но лучше не жадничать и не перегружать себя, рискуя жизнью.
К сведению: сталкер устает не только от спринта, но и от прыжков.
Спрячьте все лишнее в собственный тайник и тщательно выберите то, что возьмете с собой на дело. Автомат... пистолет... несколько гранат, боеприпасы. Уже килограммов десять. Во вторую очередь - медикаменты. Желательно иметь хотя бы десять-пятнадцать килограмм «свободного» веса, чтобы быстрее бегать и иметь возможность подобрать интересную пушку для коллекции. 
Куриная колбаса с соей, консервированный «Завтрак туриста», хлеб - все это пригодится сталкеру, если он вдруг ощутит легкий голод. Но брать еду с собой надо лишь в последнюю очередь. Обычно пары консервов хватает на целый день. Водки же мало не бывает - особенно у молодых сталкеров, которые часто по неопытности влетают в зараженные области и которым жадничают на лечение ценный антидот.
Не помешает иметь при себе и несколько бинтов. Это не только «маленькие аптечки». С их помощью останавливают 
кровотечение, из-за которого персонаж теряет здоровье и может даже умереть, прежде чем рана успеет затянуться.

                                                                                     
Ночью заметить аномалию 
намного труднее, особенно
если она прячется в кустах.
Видите аномалию? И я не вижу.
А она — есть.

Информация о S.T.A.L.K.E.R. 2 в первой половине 2011



Напомним, в августе на официальном сайте компании GSC Game World было опубликовано сообщение о том, что полноценное продолжение S.T.A.L.K.E.R. уже находится в разработке, причем GSC использует для игры совершенно новый мультиплатформенный движок.
Как сообщает PSNow!, разработка игры находится на довольно ранней стадии, однако первые подробности и наглядные материалы по проекту будут опубликованы уже в первой половине следующего года.
В данный момент команда полностью сосредоточена на том, чтобы закончить создание вышеупомянутого движка. Источник утверждает, что в графическом плане игра не будет уступать таким проектам, как Crysis 2 , Killzone 3 или RAGE.
Выход S.T.A.L.K.E.R. 2 ожидается в 2012 году.

настроение: Веселое

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу