Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки
Artem G, 26-12-2009 11:45 (ссылка)

sony ps 3

История
После выхода популярных игровых приставок Sony PlayStation (1994 год) и Sony PlayStation 2 (2000 год) создание новой модели было вопросом времени. Первые слухи о консоли следующего поколения появились в 2004 году, однако конкретных сведений Sony не давала до весны 2005 года.

Впервые PS3 была официально представлена 16 мая 2005 года в ходе конференции Sony на выставке Electronic Entertainment Expo (E3).[8] На выставке находился только макет; предварительную рабочую версию приставки компания представила на Tokyo Game Show (TGS) 2005. В мае 2006 года
на конференции Sony, прошедшей в рамках E3 2006, была озвучена
информация о цене приставки, началах продаж, а также был представлен
новый игровой контроллер Sixaxis. Впервые PS3 была доступна для тестирования на TGS 2006, где посетители могли оценить несколько игр на новой приставке.

После запуска консоли 11 ноября выяснилось, что некоторые игры для
PS и PS2 некорректно работают на новой приставке. Так, наблюдались
проблемы со звуком и изображением в играх Final Fantasy и Gran Turismo. Sony объявила, что ошибки будут устранены с выходом обновления программного обеспечения PS3.[9] После выхода обновления прошивки до версии 1.50, данные проблемы на Японской и Американской версиях приставки исчезли[источник не указан 220 дней].

После появления слухов о появлении «тонкой» (Slim) модели PS3, 18 августа 2009 года она была анонсирована на конференции Gamescom как PS3 CECH-2000 [10].
В этой модели использован жёсткий диск на 120 ГБ, она на треть меньше,
на треть легче и потребляет на треть меньше энергии. Процессор был
переведён на техпроцесс 45 нм, система охлаждения переработана. Новая
модель была выпущена в продажу в Северной Америке 1 сентября, 3
сентября — в Японии, Австралии и Новой Зеландии.

Появление в магазинах PS3 Slim вызвало огромный всплеск интереса к
консоли Sony. В Японии она даже умудрилась побить собственный рекорд.
Так, за первые два дня продаж оригинальной PS3 в Японии было раскуплено
88 000 экземпляров приставки, в то время как PS3 Slim за три дня
разошлась в количестве, превышающем 150 000 штук. Из Великобритании
поступают схожие данные — аналитики отмечают рост продаж на 999 %.[11] За первые 3 недели было продано более миллиона экземпляров PS3 Slim.

[править] Технические характеристики

Основная статья: Технические характеристики PlayStation 3







Кристалл процессора Cell Broadband Engine





Теоретическая мощность PlayStation 3 составляет два триллиона операций с плавающей точкой в секунду (2 Тфлопс)[8], что в 35 раз превосходит возможности PlayStation 2. Приставка поддерживает и базируется на открытых API.[источник не указан 220 дней]

Процессором PS3 является шестиядерный процессор Cell Broadband
Engine с тактовой частотой 3200МГц, совместно разработанный компаниями IBM, Sony и Toshiba Corporation. Cell состоит из одного процессорного элемента на основе POWER-архитектуры (PPE — POWER Processor Element) и семи синергических процессорных элементов (SPE — Synergistic Processor Element).

Также в приставке используется графический процессор RSX или «Синтезатор реальности», созданный компаниями NVidia и SCEI. Видеочип работает на частоте 550 МГц и имеет 256 Мб памяти. Графический процессор представляет собой незначительно модифицированную G70.

PS3 имеет 256 Мбайт XDR DRAM оперативной памяти производства Rambus.

Основным оптическим носителем для игр PlayStation 3 является Blu-ray, однако привод приставки также позволяет проигрывать обычные DVD, SACD и CD-носители. Для 2,5-жёсткого диска объёмом от 40 гигабайт имеется возможность отключения и замены на более вместительный. В приставке были установлены кард-ридеры для чтения карт форматов Memory Stick, CompactFlash, SD и MMC, в новых моделях были убраны из-за себестоимости консоли.

Сетевые и беспроводные технологии обеспечиваются стандартами Wi-Fi (IEEE 802.11b/g), Gigabit Ethernet и Bluetooth 2.0. На корпусе приставки находятся четыре порта USB 2.0
для подключения внешних устройств. В последних версиях приставки, также
в связи с себестоимостью, были оставлены только 2 порта USB 2.0.

[править] Внешний вид
Приставка имеет размеры 32,5×27,4×9,8 см; вес — около 5 кг. Она
заметно больше PlayStation 2 и по размерам вплотную приблизилась к Xbox. Корпус PlayStation 3 имеет немного выпуклую форму (в отличие от корпуса Xbox 360, который «вогнут»). Благодаря такой форме PS3 можно устанавливать вертикально без дополнительных подставок. Блок питания встроен в корпус консоли, что вместе с массивной системой охлаждения и обеспечивает относительно большой вес PS3.

Поверхность консоли напоминает чёрный лак рояля, с приятным глазу
глянцем. По заверению маркетологов, подобные изыски подчёркивают
исключительную «элитность» консоли, способную оправдать завышенную цену
на консоль в $800. Платой за внешний вид является способность
притягивать пыль и отпечатки пальцев, а умельцами выпущен аксессуар,
способный залепить все порты консоли, защищая нутро технологичной
консоли от пыли.[12]

Аналогично PS2, привод Blu-ray располагается на правой стороне
консоли, однако диски загружаются не с помощью выезжающего лотка, а
через отверстие дисковода, как в автомагнитолах. Также привод немного
утоплен в корпус приставки, что придаёт ей некоторое сходство с картриджевой приставкой NES.
Конфигурации приставки также немного отличаются внешне — в более
дешёвой версии на 20 Гб отсутствуют хромированные панели. В логотипе
«Playstation 3» используется шрифт из фильма «Человек-паук», снятого одним из подразделений компании — Sony Pictures.

[править] Аксессуары
[править] Контроллер

Основная статья: Sixaxis







Контроллер Sixaxis





Sixaxis представляет собой беспроводной контроллер, работающий посредством связи Bluetooth. По заявлению Sony, заряда аккумулятора достаточно на 24 часа использования, а для подзарядки от приставки будет использоваться USB-кабель. Процесс распознавания дополнительно подключённых беспроводных контроллеров легко виден на 4-х светодиодных индикаторах. Одновременно к PlayStation 3 можно подключить до семи контроллеров.

Главной особенностью Sixaxis является возможность контроллера
определять своё положение в пространстве, а также улавливать движение и
вращение в трёх плоскостях, что позволит использовать в играх новые
приёмы, не требующие нажатия кнопок. Sixaxis не поддерживает функцию
вибрации, что также облегчает устройство. По заявлению компании,
вибрация была удалена из контроллера исключительно для снижения цены
устройства[13], хотя ранее считалось, что функции вибрации мешали датчикам движения.

В Sixaxis вместо переключателя «Analog» и его индикатора на передней
части контроллера появилась кнопка с логотипом PlayStation, аналогичная
функции «Guide» на контроллере Xbox 360.
Высота некоторых кнопок была увеличена для большей комфортности. Рычаги
«L2» и «R2» в задней части стали почти аналоговыми, теперь их степень
нажатия можно регулировать подобно педалям в автомобиле. У аналоговых
джойстиков был увеличен максимальный угол отклонения, а также повышена
чувствительность.[14][15]

На выставке TGS’07 SCEI официально анонсировала DualShock 3, отличающийся от оригинального контроллера наличием вибрации.[источник не указан 220 дней]

Геймпад продаётся с 11 ноября 2007 в Японии по цене ¥ 5500[16] и идёт в комплекте с 80 Гб моделью[17].

[править] Адаптер
Вместе с SIXAXIS 11 ноября
вышел внешний адаптер для Memory Card стоимостью 10 ? (13 долл.), с
помощью которого можно копировать сохранения игр PlayStation 2 на
жёсткий диск PS3.[15] Однако для версий консоли, которые не позволяют запускать игры для PS2 (см. ниже), этот адаптер бесполезен.

[править] Пульт





Пульт ДУ





7 декабря компания выпустила также пульт дистанционного управления, с помощью которого приставку можно использовать как видеопроигрыватель дисков формата Blu-ray
со стандартными возможностями: перемоткой, переключением между главами
фильма, навигацией в меню и т. п. Запланированная стоимость
устройства — 24 евро.[15] Может быть включен в некоторые комплектации.

[править] Программное обеспечение
[править] Интерфейс и операционная система





Интерфейс XMB (Xross Media Bar)





На приставке установлена полноценная операционная система, для которой через онлайн-сервис можно скачивать патчи и обновления. В систему включён полноценный веб-браузер, который позволяет просматривать веб-страницы и проверять почту[источник не указан 220 дней].

Графический интерфейс
PS3 под названием Xross Media Bar (XMB) был разработан на основе
интерфейса портативной приставки PSP и является центром управления
возможностями консоли[источник не указан 220 дней].
Программа позволяет просматривать фотографии, проигрывать музыку и
фильмы с жёсткого диска. Кроме того, XMB обеспечивает совместимость с USB-устройствами — клавиатурой и мышью[источник не указан 220 дней]. Присутствует возможность общения между игроками, в том числе посредством голосового и видеочата[источник не указан 220 дней]. В интерфейсе используются два типа учётных записей —
администраторской и пользовательской, с помощью которых родители могут
ограничивать, например, количество денег, потраченных детьми в
онлайн-магазине[источник не указан 220 дней].

На приставку можно установить операционную систему из семейства GNU/Linux, например такую как: YDL Linux (Yellow Dog Linux), Yellow Dog Linux for Sony PlayStation 3[18], Ubuntu, Fedora 7, однако будут недоступны некоторые возможности оборудования (например, 3D-ускоритель).

[править] Онлайн-сервисы





Магазин PlayStation Store





В консоли активно используются её онлайн-возможности[источник не указан 220 дней]. Sony запустила Интернет-сервис, PlayStation Network Platform, во многом схожий с Xbox Live для Xbox 360[источник не указан 220 дней]. Сервис позволяет загружать на жёсткий диск различный контент
(видео, музыку, демоверсии игр, обновления), играть и общаться с
другими пользователями PlayStation 3. Отличительной особенностью PSN
является его бесплатность. Оплаты требуют только скачиваемые игры и
различные дополнения. Все операции производятся через специальный
магазин — PlayStation Store. К профилю пользователя PS3 привязывается
«кошелёк», с помощью которого и оплачиваются покупки, благодаря чему
нет необходимости каждый раз вводить сведения о кредитной карте.

Также запущен сервис PlayStation Home, который представляет собой социальную сеть, интегрированную в виртуальный мир.

[править] Игры

Основная статья: Список игр на Sony PlayStation 3




Жанр
Игры


Вышли одновременно с PS3
Call of Duty 3, Fight Night: Round 3, flOw, Full Auto 2: Battlelines, Genji: Days of the Blade, Madden NFL 07, Mainichi Issho, Marvel: Ultimate Alliance, Mobile Suit Gundam: Crossfire, MotorStorm. NBA 07, NBA 2K7, NHL 2K7, Need for Speed: Carbon, Resistance: Fall of Man, Ridge Racer 7, Tiger Woods PGA Tour 2007, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, Tony Hawk's Project 8, Untold Legends: Dark Kingdom


Шутер
BioShock, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, Armored Core 4, Battlefield: Bad Company, Frontlines: Fuel of War, MAG, F.E.A.R., F.E.A.R. 2: Project Origin, Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2, Resistance 2, Portal, Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty: World at War, Haze, Killzone 2, Mercenaries 2: World in Flames, Stranglehold, Unreal Tournament 3, Warhawk


Action
Yakuza 3, Mafia 2 (не вышла), Condemned 2, Prince of Persia, inFamous, Saints Row 2, Bionic Commamdo, Wheelman, Army of Two, Afro Samurai: The Vidio Game, Silent Hill: Homecoming, Assassin's Creed, Bladestorm: The Hundred Years' War,Devil May Cry 4, Heavy Rain, L.A. Noire, This is Vegas, Dead Space, Far Cry 2, Tomb Raider: Underworld, Lair, Resident Evil 5, Siren: Blood Curse, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Ninja Gaiden Sigma, The Getaway 3 (отменен), Eight Days, Star Wars: The Force Unleashed, Grand Theft Auto IV, Heavenly Sword, Mirror's Edge, Uncharted 1-2


Гонки
MotorStorm, MotorStorm: Pacific Rift, Burnout Paradise, Race Driver: GRID, Pure, Gran Turismo HD, Gran Turismo 5 prologue, Need for Speed: Carbon, Need for Speed: Undercover, Midnight Club: Los Angeles, Ridge Racer 7, Тачки: Новый Сезон, Ferrari Challenge, Formula One, Need for Speed: ProStreet, MotoGP 08


Ролевые
Valkyria Chronicles, Fallout 3, Enchanted Arms, Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII, White Knight Story, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Disgaea 3: Absence of Justice, Folklore


Файтинг
Mortal Kombat vs DC Universe, Def Jam: ICON, Tekken 6, Virtua Fighter 5, Soulcalibur IV, Street Fighter IV,Naruto Ultimate Ninja Storm


Спорт
Fight Night Round 3, FIFA 08, FIFA 09, NBA 2k8, NHL08, NHL09, NHL 2k9, Pes 2008, Pes 2009, skate, skate 2, Virtua Tennis 3, Tiger Woods PGA Tour 09


Стратегия
Command & Conquer Red Alert 3: Ultimate Edition, Tom Clancy's: EndWar, StormRise, Civilization: Revolution


[править] Хиты















[править] Медиаплеер
Помимо игр приставку с успехом можно использовать в качестве проигрывателя видео, как стандартного, так и высокой четкости (вплоть до 1920×1080). Фильмы можно смотреть как с Blu-ray-, так и с обычных DVD-дисков (например, в формате DivX или MPEG-4), а также использовать приставку как клиента домашнего медиасервера (например, FreeNAS).

[править] Цена и комплектация





Упаковка PS3, версия «60Gb»





Sony выпустила две различные конфигурации PlayStation 3. «Premium» или «60Gb»-версия включает внутренний жёсткий диск на 60 гигабайт. Эта версия приставки также укомплектована интерфейсом Wi-Fi, выходом HDMI
и кард-ридером. «Core», или «20Gb»-версия с винчестером на 20 Гб не
включает Wi-Fi и кард-ридер, но поддерживает возможность заменить
жёсткий диск и добавить недостающие интерфейсы с помощью адаптеров.
Изначально компания не предполагала оснащать младшую версию приставки
разьёмом HDMI, однако 22 сентября 2006 года Sony изменила своё решение, и, кроме того, снизила цену на «Core»-версию в Японии до 429 долл.[19] Также, в комплект обеих версий не входит HDMI-кабель, необходимый для полноценного HD-вывода.[20]

Также с приставкой поставляется:

  • Один контроллер
  • USB-кабель
  • Стереофонический кабель AV (Stereo AV, Component, D-terminal, multi-terminal)
  • Кабель для ЛВС
  • Сетевой шнур




Комплектация

Возможности
20 GB

(NTSC)[21]
40 GB

(PAL, NTSC)[22]
60 GB

(NTSC)[21]
60 GB

(PAL)[21]
80 GB

(NTSC)[21]
80 GB

(PAL/NTSC)[21]
120 GB

(PAL/NTSC)[21]


Сменный 2,5" жёсткий диск
20 Гб
40 Гб
60 Гб
60 Гб
80 Гб
80 Гб
120 Гб


Порты USB 2.0
4
2
4
4
4
2
2


Цвет
Чёрный
Чёрный, белый (только в Азии)
Чёрный
Чёрный
Чёрный
Чёрный
Чёрный


IEEE 802.11b/g Wi-Fi
Нет
Да
Да
Да
Да
Да
Да


Адаптер флэш-карт
Нет
Нет
Да
Да
Да
Нет
Нет


Хромированная панель
Нет
Нет
Да
Да
Да
Да
Да


External finish
Glossy
Glossy[23]
Glossy
Glossy
Glossy
Glossy
Glossy


Воспроизведение SACD
Да
Нет
Да
Да
Да
Нет
Нет


Совместимость с PS2
Аппаратная
Нет
Аппаратная
Программная
Программная
Нет
Нет


Все модели включают: Blu-ray/DVD/CD привод, HDMI 1.3a[24] и поддержку Bluetooth 2.0

Gigabit Ethernet


С 11 ноября 2006 года начались продажи PS3 в Японии, 17 ноября приставка вышла в Северной Америке. Запуск PlayStation 3 в Европе произошёл в марте 2007 года из-за нехватки производственных мощностей[2], кроме того, конфигурация приставки для этого региона подверглась изменениям.[25] C 11 апреля 2007 года было прекращено производство версии младшей версии консоли, «20 GB».[26]

8 июля
2007 года Sony заявила о снижении цены на 60 Гб версию приставки для
Северной Америки, цена на которую теперь составит 499 долл.[27], а также была анонсирована новая модель с жёстким диском объёмом 80 Гб[27], которая поступит в продажу в августе по цене 599 долл.

18 октября
2007 года Sony заявила о снижении цены на 80 Гб версию приставки для
Северной Америки, цена на которую теперь составит 499 долл.[28], также была официально анонсирована для Америки новая модель с жёстким диском объёмом 40 Гб[28], которая поступит в продажу в 2 ноября по цене 399 долл.


Цены по регионам

Регион
Заявленная стоимость


Модель 20 GB
Модель 40 GB
Модель 60 GB
Модель 80 GB


Европейский союз Европейский союз (EUR)[29]
Не продается
?299
Продажи прекращены
?299


Великобритания Великобритания (GBP)[30]
Не продается
£299
Продажи прекращены
£299


Япония Япония (JPY)[31]
¥49 980
¥39 980
Продажи прекращены
¥39 980


Соединённые Штаты Америки США (USD)
Продажи прекращены[32]
$399[28]
Продажи прекращены
$399[28]


Канада Канада (CAD)
Продажи прекращены[32]

Продажи прекращены[33]
$669,99


Россия Россия (RUB)
Не продается
15 990[34]
Продажи прекращены
12 699


[править] Реакция аудитории и прессы
С самого запуска системы отношение публики и прессы к приставке было
неоднозначным. Некоторые журналисты отмечали доступность PlayStation 3
в магазинах США и Японии в первые дни продаж по сравнению с острым
дефицитом Wii, и использовали этот факт как доказательство низкого спроса потребителей на систему.[35] Также были сообщения о том, что некоторые японские магазины для увеличения спроса снижали цену на приставку в январе 2007 года.[36]

Из обзора PlayStation 3 на принадлежащем компании Microsoft сайте MSN:
«PS3 — это универсальный мультимедийный „комбайн“ для дома,
оправдывающий возложенные на него ожидания… PS3 вполне достойна
потраченных на неё денег/запрашиваемых за неё денег».[37] А ресурс CNET поставил системе 8,8 из 10 и поставил её в качестве устройства номер один, которое «нужно купить»[38], восхваляя великолепные графические возможности и стильный дизайн, однако критикуя малое количество доступных игр[39].
Ресурс Hexus Gaming подытожил обзор европейской версии словами: «…по
мере того как PlayStation 3 будет взрослеть, а разработчики начнут
разрабатывать игры для неё, мы увидим, как PlayStation 3 откроется всем
в качестве правильного выбора для игрока».[40] А на GDC 2007 основатель компании Shiny Entertainment Дэвид Перри заявил: «Я считаю, что Sony создала лучшую игровую систему. Без сомнения, это лучшее игровое устройство на рынке».[41]

Европейская ассоциация видео- и аудиотехники (EISA) наградила Sony за выдающиеся мультимедийные возможности PS3.[42]
Влиятельные журналы «Home Theater Magazine» и «Ultimate AV» высоко
оценили возможности системы как проигрывателя Blu-ray дисков, заметив,
что качество воспроизведения PS3 превосходит возможности многих
отдельных Blu-ray-плееров, доступных сейчас на рынке.[43][44]

С другой стороны, PS3 получила восьмое место в списке «21 техническое разочарование 2006» от журнала «PC World» где её критиковали как «запоздавшую, дорогую и незаконченную» консоль.[45] Сайт «GamesRadar» поставил PS3 на первое место среди игровых PR-провалов,
в обзоре которого звучит вопрос о том, как «менеджерам Sony удалось за
один год из самой ожидаемой игровой системы сделать объект ненависти и
насмешек всего Интернета». Хотя, в заключение обзора, авторы
высказывают мнение, что все проблемы системы вызваны «нераскрытым
потенциалом».[46] Сильное разочарование игроков от старта консоли стало основной темой журнала «Electronic Gaming Monthly»
в феврале 2007 года, где была опубликована статья «BattleStation!», в
которой журнал напечатал критические отзывы многих игроков, аналитиков
и разработчиков по поводу PS3. Также «EGM» взяло интервью у Джека
Треттона, начальника оперативного управления американского отделения
Sony.[47]
В интервью Треттон так объяснил негативную реакцию людей: «Кто-то <в
отличие от нас> ждет от PS3 ошибок и провалов — и, не дождавшись,
начинает выдавать желаемое за действительное». Треттон также посмеялся
над комментариями «EGM» относительно низких продаж консоли, заявив:
«Если вы найдёте PS3 в магазинах США, которая пролежит на полке дольше
пяти минут, я дам вам 1200 долларов за это».[48] Данное заявление вызвало большой резонанс в сети. Так, создатели комиксов «Penny Arcade
в виде комикса пошутили, что Треттон теперь должен им 13,200 долл., так
как они нашли 11 приставок в магазинах недалеко от их офиса.[49]

[править] Интересные факты
  • Астрофизик Гаурав Ханна (Gaurav Khanna) использовал 16 приставок PlayStation 3 для создания «суперкомпьютера», пишет издание Reghardware. Ученый соединил приставки недорогим Ethernet-адаптером, а для внесения данных в консоли загрузил их под операционной системой Linux.

Получившуюся систему он использует для исследования активности чёрных дыр для факультета физики Массачусетского университета. С помощью данного проекта Ханна хочет описать свойства гравитационных полей, которые возникают при столкновении чёрных дыр.[50]

  • PlayStation 3 — единственная Next-Gen консоль, которая не была взломана. Хотя в Интернете регулярно возникают утки о взломе консоли[51], например, много шума вызвало сообщение от некого пользователя StreetSkaterF, который сообщил некоторые подробности взлома консоли путём нескольких манипуляций с её жёстким диском и программным обеспечением. Но он отказался публиковать способ взлома и тем самым дать возможность его доказать или опровергнуть. С августа 2009 года о нём ничего не известно.[52]

Artem G, 26-12-2009 11:41 (ссылка)

Nintendo Wii - самая опасная игровая консоль?

Nintendo Wii - самая опасная игровая консоль?
 




26 декабря 2008 в 14:35
Источник computerra
Опубликовал Friday13
5864 просмотра
1 комментарий






Новость на Newsland: Nintendo Wii - самая опасная игровая консоль?
Ах,
как же было хорошо в начале 90-х, когда к нам в страну только завезли
клоны NES... Вставляем картридж, включаем телевизор, берём в руки
лёгкий контроллер всего с четырьмя кнопками, расположенными
крестообразно. Благодать! А посмотрите на контроллеры современных
приставок - куча всяких клавиш, в которых можно легко запутаться,
всякие аналоговые джойстики в неразумном количестве и прочая дребедень.
Nintendo
так вообще отказалась от стандартного геймпэда и придумала Wii Remote -
контроллер-палку с гироскопом и инфракрасной камерой, которая
регистрирует свое положение относительно двух рядов светодиодов,
расположенных на планке, прикрепляемой над телевизором. Всё это
позволяет "почти вживую" играть в такие спортивные игры, как, скажем,
теннис или бокс, или размахивать виртуальным мечом.
Но, приблизив
игрока к реальности, "революционные" контроллеры сделали более
реальными и негативные моменты игр. Конечно, в большинстве случаев
виноваты сами пострадавшие, пренебрегшие описанными в руководстве
правилами безопасности. Однако первым в истории пострадавшим от
контроллера стал стал маленький мальчик по имени Якоб, который оказался
совершенно невинной жертвой: его двоюродный брат Эбби решил сыграть в
Wii Baseball и в тот момент, когда мальчик собирался послать мяч в
небеса, крепление ремешка безопасности сломалось. Результат, как можете
видеть, действительно налицо.

Если бы этот случай был единичным,
никто бы слова не не сказал, но до этого имел место товарищ по имени
Джон Леонард, запульнувший Wii Remote в экран 60-дюймового телевизора,
играя в боулинг и, что показательно, разбивший стекло дисплея. Виноват,
опять же, ремешок.

Естественно, Nintendo взялась за ум и 15
декабря 2006 года объявила о замене 3,2 миллиона ненадёжных ремешков,
что было вызвано, конечно же, не столько повышенной заботой компании о
покупателях, сколь боязнью многочисленных судебных разбирательств.
Успела, кстати, вовремя - через 4 дня после начала программы замены
стало известно, что иск на компанию уже подан, но к тому времени он
стал бессмысленным, так как основной претензией к производителю было
то, что он-де не производит замену ремешков.

Впрочем, парой
вышеописанных случаем дело, конечно, не ограничивается. Попадаются
случаи курьезные (увы, не по последствиям). Так, некий Джим пришёл
домой, употребив немалое количество пива, и застал свою девушку
играющей в Zelda: Twiglight Princess. Она как раз проходила сложную
сцену с одним из боссов. Под влиянием алкогольных паров молодой человек
решил защитить даму сердца - выхватил у неё из рук контроллер и
вознамерился сам поразить ужасное чудовище на экране телевизора.
Девушка, однако, не захотела отдавать ему бразды правления и решила
отобрать у Джима Wii Remote, за что и поплатилась (смотрите фотографию,
приведённую выше). Наверное, это на данный момент одно из самых ужасно
выглядящих ранений, полученных пользователями Wii.

Между прочим,
с того времени Nintendo перестраховалась ещё раз - стала включать в
комплект приставки противоударный мягкий чехол для контроллера. Но это
не особо помогает - только за последнюю неделю в Британии
госпитализировано 10 человек с различного рода травмами, полученными во
время использования Wii.
По словам врачей, большинство игроков
попало в больницу после игры в теннис, а также в другие игры, где
приходится особо сильно размахивать Wii Remote. К тому же, нередки (и,
кстати, намного более болезненны) случаи, произошедшие, когда
потерпевшие занимались фитнесом на доске, прилагаемой к Wii Fit. Края
её закруглены (вероятно, чтобы человек не поранил ногу), но это заодно
очень помогает вывихнуть конечность, если оступиться. Сам чуть было в
подобную ситуацию не попал.

Несмотря на всё это, Wii продолжает
отлично продаваться, хотя для неё очень мало действительно
увлекательных и достойных игр. Почему? Да потому, что если другие
консоли предназначены в основном для людей до 40 лет, то любители
поиграть на досуге в теннис почти настоящей "ракеткой" или сбросить
килограмм-другой есть среди представителей всех возрастов. Но тут нужно
учитывать, что у пожилых людей организм уже не так крепок и поэтому
там, где молодёжь лишь поморщится, старики могут загреметь в госпиталь
на все праздники. Недаром британские врачи предупреждают людей, которым
подарили приставку на Рождество, что недурно бы знать меру и не играть
слишком много.

А вообще, если уж говорить начистоту, обленились
мы совсем. Какой Wii Fitness? На улицу, пробежаться по морозцу - самое
оно. А летом или весной - во двор в теннис или мяч погонять. И к чёрту
эти приставки и компьютеры.

Artem G, 26-12-2009 11:34 (ссылка)

все о приставки wii

Устройство
[править] Размеры
Nintendo Wii является самой маленькой из приставок 7 поколения. Ее размеры составляют 44 мм
в ширину, 157 мм в высоту и 215,4 мм в длину. Чтобы получить примерное
представление о ее размерах, достаточно положить друг на друга три
футляра из-под DVD-дисков. Приставку можно разместить либо в
вертикальном (при этом консоль можно закрепить в специальной
подставке), либо в горизонтальном положении. Вентилятор,
охлаждающий приставку, находится справа (если консоль лежит в
горизонтальном положении), или снизу (если консоль расположена
вертикально) — для него в подставке есть отдельное отверстие.

[править] Инновационный контроллер
Консоль уникальна своим контроллером — «Wii Remote», который может определять своё перемещение и ориентацию в трёхмерном пространстве. Кроме того, в контроллер встроен динамик и вибро-механизм, что даёт дополнительную обратную связь. Питается контроллер от двух AA батареек.
Находясь в режиме ожидания (оранжевый сигнал на кнопке Power), консоль
потребляет минимум энергии, но в то же время может получать обновления
и сообщения через Интернет, подключаясь к WiiConnect24, сервису, созданному Нинтендо для распространения обновлений, коммуникации владельцев консоли (письма, фотографии) и возможности играть в режиме онлайн. Дисковод консоли начинает светиться голубым светом каждый раз, когда приходит новое сообщение или консоль закачивает обновления.

Специальная панель (Wii Sensor Bar) является источником
инфракрасного света, который воспринимается Wii Remote. Она
устанавливается выше или ниже экрана монитора/телевизора
(или другом удобном месте, главное, чтобы сигнал попадал в зону
действия). Сам контроллер может комбинироваться со многими выпущенными
специально для Wii аксессуарами (рули, пистолеты, ракетки, кии, удочки) чтобы сделать процесс игры более интересным.

[править] Старт в разных частях света
Система была впервые представлена на конференции Nintendo в ходе выставки E3 в 2005 году. Начало продаж состоялось в Северной Америке 19 ноября 2006, в Европе 8 декабря, Японии 2 декабря, Южной Америке и Австралии 7 декабря. 22 декабря состоялся запуск Wii и в России.

[править] Цены на приставку
Официально объявленная цена приставки в США составляет $249.99. В России
рекомендованная розничная цена приставки при начале продаж составляла
9900 рублей. С августа 2008 года эта сумма была увеличена до 12900
рублей.[2]

К 30 сентября 2008 года по всему миру продано около 34, 55 миллионов консолей, таким образом Wii сумела обогнать своего главного конкурента Microsoft Xbox 360 и Playstation 3.

С октября 2007 года Нинтендо бесплатно высылает специальные защитные футляры для контроллеров.[3]

C 27 сентября 2009 года в США стоимость приставки Wii составляет $200.

[править] Технические характеристики Wii[4]
Процессор

  • Broadway, разработан совместно с IBM, выполнен по 90 нм технологии PowerPC CPU, рабочая частота 729 МГц

  • Максимальная пропускная способность — 1.9 гигабайта в секунду

Память

  • Память — 88 Мб основной памяти (24 Мб «внутренней» 1T-SRAM и 64 Мб «внешней» GDDR3 SDRAM). Дополнительные 3 Мб для GPU, предназначенные для текстур и видеобуфера

  • Пропускная способность 4 гигабайта в секунду


Видеосистема


Аудио

  • система совместима с Dolby Pro Logic II; в контроллер встроен динамик

Общая производительность

  • несравнима с возможностями Xbox 360 или PS3, но по характеристикам примерно в 1,5 или 2 (или более, в зависимости от усилий и умений разработчика) раза выше чем у предшественника Gamecube. Идея Nintendo — не борьба за первенство в графическом плане, но за первенство в игровом плане. В этом помогают уникальный контроллер и игровая политика, направленная на самых различных игроков.

Разъёмы


  • 2 USB 2.0 разъёма для подключения периферийных устройств

  • 2 разъёма для подключения карт памяти формата Gamecube memory card

  • Разъём для подключения SD карты с целью расширения встроенной флэш-памяти

  • Композитный, SCART-RGB, компонентный выходы для подключения к телевизору

Интернет


Диски

  • Диски Nintendo Wii(12см);

  • Диски GameCube(8см).

[править] Обратная совместимость
  • Wii совместима со всеми играми для Gamecube. Дисковод консоли сам распознаёт вставляемые диски. Для игры необходим геймпад Gamecube. Для сохранения состояния игры от GameCube необходима карта памяти для GameCube

  • Wii позволяет играть в приставочные игры от Sega Genesis, SNES, NES, Turbo Graphix, Nintendo 64. Игры покупаются за очки в Wii Shop Channel.

[править] Список наиболее известных игр для Wii

Основная статья: Список игр на Nintendo Wii


  • Wii Sports — игра, входящая в продаваемый комплект (за исключением Японии). Имеется возможность играть в теннис, боулинг, бейсбол (сильно упрощённый), бокс и гольф.
  • Wii Play — девять несложных игр, управляемых с помощью пульта. Среди них тир, настольный теннис, езда на вязанной корове и другие.
  • Wii Fit — фактически спортивный видео-тренажёр. Wii Fit содержит четыре основных категории упражнений: аэробика, физические упражнения, йога и игры, улучшающие баланс. Всего упражнений 40. Этот комплекс занятий позволяет быстро и просто сжигать калории, развивать координацию движений и чувство баланса, повышать физическую выносливость, быть всегда в тонусе. Индивидуальные программы тренировок, составленные для достижения желаемого результата, советы тренера, канал Wii Fit Channel, множество увлекательных и полезных для здоровья игр — все это дает возможность каждому заняться фитнесом не выходя из дома. Для Wii Fit требуется Wii Balance Board
  • Mario Kart Wii — картинги с известными персонажами из мира Mario
  • Super Smash Bros. Brawl — нестандартный файтинг, в котором участвуют все известные персонажи, которые выходили в играх для Nintendo.
  • Super Mario Galaxy — 3D-платформер. Последователь Super Mario Sunshine.
  • Mario Party 8
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess — является одной из самых популярных приключенческих игр за последние 10 лет. В игре активно используются новые методы управления.
  • Link's Crossbow Training
  • Mario & Sonic at the Olympic Games
  • Animal Crossing: City Folk
  • Wii Music
  • Super Paper Mario — нестандартная ролевая игра с элементами платформера. В игре присутствует возможность перехода из 2D в 3D и обратно.

[править] Каналы Wii





С помощью WiiConnect24 новостные данные и данные о погоде обновляются даже при выключенной консоли.






Основная статья: Каналы Wii


Приставка имеет 5 установленных каналов:

  • Disc Channel — канал, зарезервированный для диска и его содержимого.
  • Mii Channel — предназначен для создания, изменения и других манипуляций с «Mii»
  • Photo Channel — предназначен для просмотра цифровых фотографий и видео с SD-карты. Есть возможность редактировать фото, играть в паззл, отсылать фотографии друзьям.
  • Shop channel — канал интернет-магазина Wii. В асортименте есть игры для предыдущих консолей Nintendo, игры для Wii и несколько каналов (большинство бесплатные). Канал действует только после принятия соглашения об интернет сервисах Wii и WiiConnect24.
  • Канал новостей (News channel) — самые свежие новости со всего мира. Канал действует только после принятия соглашения об интернет сервисах Wii и WiiConnect24.
  • Канал погоды (Weather channel) — погода в установленном регионе. Канал действует только после принятия соглашения об интернет сервисах Wii и WiiConnect24.

Примечание: интернет сервисы Wii и WiiConnect24 недоступны в России,
и возможно в ряде других стран. Если консоль находится в России, то
получить доступ к последним трем каналам можно лишь при умышленно
неправильной настройке Wii.

Каналы, которые можно приобрести через интернет магазин (Shop channel):

  • Internet Channel (появился в январе 2007) — позволяет просматривать веб-страницы в Интернете. Стоимость: 500 очков (с 2 сентября 2009 года стал бесплатным и всем заплатившим будет выдана компенсация в виде игры для виртуал консоль, правда, игра выйдет только в октябре 2009 года)
  • Everybody Votes Channel (появился в феврале 2007) — позволяет принимать участие в голосованиях на разные темы. Бесплатный.
  • Mii Contest Channel позволяет пользователям выставлять на конкурс Mii, созданные на заданную тематику. Бесплатный.

При подключении к приставке Wii Balance Board появляется новый канал
контроля биологического состояния организма, который можно использовать
без запуска игры Wii Fit

В будущем число доступных каналов будет расширяться.

На ноябрь 2009 года русскоязычных каналов Wii не существует.

[править] Virtual Console

Основная статья: Virtual Console


Virtual Console позволяет запускать на Wii приобретённые через
Интернет игры для приставок NES, SNES, N64, Genesis, TurboGrafx-16.

[править] WiiWare
WiiWare представляет собой сервис для загрузки из сети интернет
несложных, чаще всего Wii-эксклюзивных игр. Среди наиболее известных
проектов - Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, Lost Winds, Mega Man 9, Pop, Toki Tori, World of Goo

[править] Аксессуары для Wii
[править] Для консоли
  • Vertical Stand — позволяет устанавливать консоль в вертикальном положении. Существует в самых различных вариантах: с освещением, с подставками для контроллеров, с вентиляторами для охлаждения, с зарядными гнёздами для контроллеров с батареями-аккумуляторами и пр.

  • Wii Bag — стильная сумка или рюкзак, в которой удобно переносить консоль и её принадлежности

  • V Box — позволяет соединять приставку с компьютером через USB 2.0 разъём для передачи видео

[править] Для дисков
  • Wii Stander[5] — позволяет удобно хранить игры

[править] Remote
  • Wii Remote — собственно сам контроллер. Иногда может входить в комплект с игрой (например, Wii Play). В контроллер встроен динамик и вибромотор. С помощью сенсорной панели приставка может определять положение контроллера в пространстве

  • Wii Remote Jacket — защитный чехол, бесплатно высылаемый в октябре 2007 года всем владельцам консоли. Будет входить в комплект примерно с сентября-октября


  • Wii Silicon Glove/Wii Remote Protector Skin — защитные или просто чехлы разных цветов для контроллера

[править] Nunchuk
  • Wii Nunchuk — дополнительный контролер, по форме напоминающий рукоять управления самолетом. Подключается к Wii Remote, содержит аналоговый мини-джойстик, два неаналоговых тригера, и встроенный датчик ускорения (акселерометр).

[править] Геймпады
  • Wii Classic Controller — классический геймпад в стиле Wii, подключающийся к Wii Remote.

  • GameCube Controller — геймпад от GameCube, который подключается к Wii Console напрямую через стандартный порт для GameCube

  • GameCube Bongo Controller — два миниатюрных барабана для нескольких игр от GameCube

[править] Рули
  • Wii Steering Wheel/Wii Drive — небольшой пластиковый руль, в который вставляется контроллер. Иногда может входить в комплект с игрой. Не содержит электронных элементов; единственный подвижный элемент — кнопка под указательным пальцем левой руки, передающая давление на тригер Wii Remote обозначенный буквой «B»

[править] Пистолеты
  • Wii Zapper/Sharp Shooter/Gun — пистолет или иное ему подобное приспособление [7] 

[править] Для головы
  • Wii Helm — контроллер устанавливается в шлем

[править] Для ног
  • Wii Balance Board — специально для Wii разработанная площадка, представляющая собой четырёхпозиционные напольные весы (по два датчика на каждую ногу), способная измерять вес и положение центра тяжести игрока

[править] Для рук


  • Fishing Rod — превращает контроллер в удочку

  • Power Glove - Та-же Power Glove, что и на NES, только для Wii.

[править] Для Интернета
  • Wii Lan Adapter — устройство-переходник для подключения к проводным сетям.

  • USB Keyboard — с 10 октября с новым обновлением объявляется поддержка USB клавиатур

[править] Для телевизора
  • Различные провода для подключения консоли к телевизору через различные разъёмы: CVBS, S-Video, SCART-RGB, YPbPr.

[править] Интересные факты
  • Изначально релиз Wii в Испании был намечен на 8 декабря, но был перенесён на 9, так как в этот день в Испании народные празднества, и все магазины закрыты.
  • Одна из причин переименования Revolution в Wii заключается в том, что, по словам руководителя проекта, не все люди могут выговорить слово Revolution.[7]
  • Стало модным создавать Mii знаменитых людей.[8]
  • В одной из серий популярного сериала «South Park» один из персонажей (Эрик Картман) не может дождаться выхода консоли и решает себя заморозить, чтобы было легче дождаться её появления.
  • Появление бесплатных чехлов для контроллера вызвано несчастными случаями во время использования контроллера.

Artem G, 25-11-2009 22:19 (ссылка)

Resident Evil: The Darkside Chronicles

ЧТО ЗНАЕМ?Resident Evil: The Umbrella Chronicles,
рельсовый шутер для Wii, вышел очень успешным. Свыше миллиона проданных
копий по всему миру и достаточно теплые отзывы критиков (мы дали игре
целые «8.5») убедили Capcom в том, что пора ставить дело на поток, –
теперь мы ждем The Darkside Chronicles.
Смена названия не случайна: по словам создателей, главный враг больше
не корпорация Umbrella. Сюжет будет включать в себя события второй
части и не только – разработчики обещают нам новые, неизвестные доселе
подробности истории. По сравнению с TUC игра
примет более хоррорный уклон.

В
одиночном режиме теперь можно видеть напарника, сражающегося плечом к
плечу с выбранным вами героем (при кооперативном прохождении подобного
не будет, чтобы не создавать путаницы). Из прочих нововведений: в
качестве физического движка был выбран Havok, уровень сложности
планируется сделать динамическим, как в RE 4 и 5,

а особое внимание разработчики уделяют тому, чтобы сделать игру
интересной и при повторных прохождениях. Надо полагать, нас ждет еще
большее количество развилок.
На данный момент разработка завершена
примерно на треть, и о дате выхода пока говорить еще рано – но мы
склонны рассчитывать на праздничный сезон в конце этого года.

Бюджетная «классика» на Wii
Одновременно с анонсом The Darkside Chronicles
издатель объявил и о планах выпустить на Западе переиздания нулевой
части и римейка первой на Wii. Единственные изменения, которые коснутся
обеих игр, – поддержка классического контроллера и пульта с нунчакой,
сохранение во внутреннюю память Wii вместо карточки памяти и отсутствие
необходимости менять диски в середине игры. Иными словами, интересны
эти два порта будут лишь тем, кто по какой-то причине до сих пор не
приобрел оригинальные GC-издания.
Поскольку
первая половина Resident Evil 2 проходила в полицейском участке и его
окрестностях, униформа множества зомби будет легко узнаваема.
Насущный вопрос: а будет ли friendly fire?
ЧЕГО БОИМСЯ? Малой продолжительности. Помимо RE2, можно ждать освещения событий Code Veronica,
но вот надеяться ли на достаточное количество новых сценариев? Да и,
зная Capcom, легко предположить, что однажды сработавшую «формулу
успеха» едва ли осмелятся развивать.
НА ЧТО НАДЕЕМСЯ? На увлекательный рельсовый шутер. На достойное продолжение знаменитой истории.

Artem G, 25-11-2009 22:17 (ссылка)

Silent Hill: Shattered Memories

07.08.2009 Несколько месяцев назад британская студия Climax, породившая довольно спорную Silent Hill: Origins, анонсировала вольное переложение старейшей части Silent Hill.
Фанаты взвыли: казалось, что самое святое непременно будет изгажено,
испорчено и выброшено на помойку. На E3 2009 издательство Konami
привезло демоверсию – и, знаете, едва теплившийся огонек надежды вдруг
запылал.
Продюсер Томм Хюлетт не уставал объяснять прессе, что его задача – не создать римейк Silent Hill
для новой платформы и даже не воспроизвести еще раз формулу,
придуманную десять лет назад, а найти другой подход к созданию survival
horror. Нет, серьезно – представьте, что вам принесли черновик, где
изложен замысел Silent Hill, но при этом вы ничего об оригинале не слышали. И начинаете проект с чистого листа.

Демоверсия позволяет предположить, что разработчики как раз попали в яблочко. Ведь после выхода четвертой и пятой Resident Evil
многие поклонники жанра заныли – дескать, в Capcom подменили survival
horror обыкновенным боевиком о зомби. Да и взять ту же классическую Silent Hill: даже самого страшного монстра можно до смерти забить обрезком стальной
трубы. Или затыкать ножиком. Если взять в руки автомат – так вообще мама не горюй. А ведь игры вроде Fatal Frame и Forbidden Siren показали: ужастики запросто обходятся без экшна. Новая
концепция Silent Hill –
как раз в том же ключе. Враги – быстрые и разумные существа, умеющие
действовать сообща. Они ловко открывают двери, карабкаются по
лестницам, перепрыгивают через ямы. И никакого оружия! Если во сне на
вас нападают зомби, вы что, расстреливаете их из автомата? Нет,
стараетесь закричать – но голос подводит. Убегаете – и вас догоняют,
хватают, расчленяют… вы истошно орете во сне, пока кто-то из домочадцев
не прибежит и не растолкает.
«На вас напали монстры, гражданин? Мне кажется, вам просто нужно слегка протрезветь»
Телефон главного героя многие журналисты уже успели сравнить с айфоном. А что, и вправду похоже
Основная
версия готовится для Wii. Выбор платформы не случаен: Wiimote легко
отождествляется то с фонариком, а то и с мобильным телефоном
(снабженным встроенной фотокамерой), – незаменимыми инструментами героя
хорроров. Не раз они позволят удрать от монстров или найти какую-нибудь
загадочную штуку в таинственном подвале (куда, к слову, лучше бы вообще
не заходить). Вот и авторы Alan
Wake
(тоже вполне себе ужастика), показывая новинку на Е3, много внимания уделили как раз фонарику. Нельзя, правда, сказать, что в Shattered Memories
погони выглядят так же красиво, как в вышеупомянутой игре, – все-таки,
здесь у нас Wii, а не Xbox 360. Оледенение стен особняка (а также
припаркованных машин, закрытых дверей и прочего), которым восхищались
многие на выставке, – лишь довольно неизящный способ избавиться от
лишних интерактивных объектов и комнат, а заодно сэкономить на
количестве полигонов. Примерно с той же целью использовали туман в
оригинальной Silent Hill. Но что удалось на славу – так это погрузить геймера в выдуманный мир и заставить его отождествлять себя с персонажем.

И
опять уникальные возможности Wii-контролллера. Предметы можно «брать» и
«перетаскивать» для решения головолом в духе великолепного квеста Zak
& Wiki. Непонятно, что с этим станется на PlayStation 2 и PSP
Например,
отрываешься от монстра и отправляешься спокойно изучать особняк (из-за
льда он превратился в запутанный лабиринт). За одной из дверей вдруг
возникает тот самый гад, от которого пришлось улепетывать пять минут
назад! Несешься прочь, открывая пинком двери и обрушивая за собой
шкафы. В очередной комнате обнаруживается кровать, и
констекстно-зависимая кнопка предлагает спрятаться под ней. Только
успеваешь схорониться, как появляется монстр. Он озирается по сторонам
– совсем как солдаты в Metal
Gear Solid

в режиме тревоги. Не успеваешь похвалить себя за верное решение, как
чудовище подбегает к кровати, вытаскивает героя из-под нее и начинает
грызть. От неожиданности вздрагиваешь, даже руками машешь (знаете, как
в детстве – наивно дергаешь джойпадом, чтобы герой быстрее побежал или
уклонился). Так вот, в Silent Hill: Shattered Memories такое
движение Wiimote распознается игрой, как команда «стряхнуть монстра». В
итоге в центре уровня мы отыскали пустой бассейн, где обнаружили
осветительную шашку. Кидаешь ее под ноги чудовищу – оно закрывает
лапами глаза и воет от боли. Насколько долго – неизвестно, потому что
мы рванули вперед, отыскали выход на улицу, и тут закончилась
демоверсия. Запускаем ее снова, изучаем более вдумчиво, – и понимаем, что Shattered Memories
отличается от предыдущих игр, как минимум, эстетически. Всемирная
борьба с игровым интерфейсом не осталась незамеченной сотрудниками
Climax. Так что сопроводительный текст без особой нужды на экран не
выводится. Все интересные записки, постеры и карты можно рассмотреть
лично, просто подойдя к ним поближе и подсветив лучом фонарика.
Естественно, надписи намеренно сделаны покрупнее: например, важный
телефонный номер намалюют на заборе. Так вы всегда находитесь внутри
«потока» и потихоньку забываете, что все происходит «понарошку». Когда
без обращения к инвентарю и разного рода меню никак не обойтись, герой
вытаскивает мобильный телефон. С его помощью можно общаться с NPC,
ориентироваться на местности, делать фотографии, сохранять игру.
Никакого меню на паузе – пока вы возитесь с GPS-картой в реальном
времени, злые враги не дремлют и готовы кусать и бить зазевавшегося
персонажа без устали. Как и в предыдущих частях Silent Hill, о
приближающихся монстрах предупреждают треском; только теперь его издает
не сломанное радио, а все тот же мобильник. Непосредственно звук идет
из Wiimote (если помните, в нем есть специальный маленький динамик).
Новая подробность – телефон умеет определять, откуда исходит угроза
(раньше мы знали только о расстоянии). На смену разбросанным по уровню
запискам (одному из основных способов поведать историю) пришла
возможность фотографировать интересные места (например, комнату, где
явно кого-то убили, изнасиловали и съели). Сделали снимок – узнаете,
что же случилось раньше. Сцену восстановят по эмоциональному отпечатку,
если вас волнуют технические детали. Кроме того, через видоискатель
фотокамеры вы можете узреть нечто не заметное невооруженным взглядом.
Стряхнуть монстра можно резким движением Wiimote
Мрачные коридоры – неотъемлимая часть любого эпизода Silent Hill. Тут уж ничего не попишешь – ужастик!
Одно из новшеств Shattered Memories –
система, подстраивающая мир игры под уникальный психологический профиль
геймера. На бумаге это выглядит красиво и… непонятно. Поначалу
складывалось впечатление, что речь идет лишь об условной нелинейности в
духе RPG: поведение героя в диалогах и принимаемые решения влияют не
только на концовку, но и на геймплей. Еще до E3 продюсер говорил: «Shattered Memories
будет следить за вашим поведением». Звучит угрожающе. Или вот еще:
«Представьте себе фильм, который снимают специально для вас – выбирают
соответствующий реквизит, освещение, диалоги, ракурсы камеры, и даже
персонажей». Когда слова о «психологическом профиле» повторили в
двадцатый раз, стало ясно, что за ними кроется нечто действительно
серьезное. В выпусках цикла Silent Hill мы всегда оказывались внутри чьего-то кошмара, и в Shattered Memories
им окажется… ваш личный кошмар. Вспомните, как в старых выпусках герой
метался между «темным» и «светлым» вариантами города (фактически просто
два разных уровня). Теперь такие трансформации происходят в реальном
времени и тогда, когда игра сочтет вас (лично вас, а не просто
«геймера»!) готовым к ним.

Монстры поистине неутомимы и готовы преследовать вас где угодно!
 

  

Уже
на E3 мы узнали, как работает «профиль»: вступление к демоверсии
устроено как визит к психоаналитику. Вам задают вопросы – вполне себе
личного характера. И никаких хиханьки-хаханьки, как в Fallout 3,
все серьезно. Разумеется, ответы не уйдут в стол. Например, у вас
поинтересуются, что вы делаете, когда вам плохо и грустно. Если
ответите, что любите пропустить стаканчик виски, будьте уверены:
где-нибудь встретите добродушного бармена, готового налить в кредит.
Многие ответы не столь очевидно влияют на геймплей – например,
готовность верить в абстрактные идеи. И все же фраза «генерировать
личный кошмар на лету» кажется громким обещанием, которое вряд ли будет
выполнено. Да, возможно, из общего перечня монстров вам выдадут тех,
которые (согласно психологическому профилю) больше вас напугают. Где-то
откроются или, наоборот, будут закрыты целые куски уровней. Но, боюсь,
если заранее не знать о «личном кошмаре», никто из геймеров и не
догадается, что Shattered
Memories
как-то подстраивается под него.

На оптимистичный лад настраивает то, что Climax не пытается копировать или «воссоздавать» старую Silent Hill, а действует на свой страх и риск. И в послужном списке студии есть проект, очень похожий на Shattered Memories:
создавая ролевую игру Sudeki (PC, Xbox), разработчики пытались
переосмыслить жанр JRPG, не опираясь при этом ни на какие готовые
формулы. И получилось неплохо. Выбор платформы также стоит похвалить;
честное слово, лучше по максимуму использовать возможности Nintendo
Wii, чем по минимуму – Xbox 360 и PlayStation 3. Геймдизайнеры
признаются, что настоящая next-gen Silent Hill
обошлась бы слишком дорого, да и не факт, что они бы справились. Сейчас
же у них есть шанс сосредоточиться на идейном наполнении, а не
графическом движке и моделях монстров. И когда новая формула Silent Hill будет найдена – тогда в Climax и сделают следующий шаг. Разработчики выглядят более подготовленными (чем во времена Silent Hill: Origins),
легко цитируют Лавкрафта и Фрейда, вспоминают о фильмах Линча да
Кубрика и осмысленно объясняют, почему поступили так, а не иначе. И
игра выходит действительно страшная и вполне себе кинематографичная.
Неуверенный в себе мужчина средних лет в очках – настоящий американский интеллигент. Не чета Нико из GTA IV, правда?
Неспешное исследование коридоров и разного рода головоломки напоминают о классических квестах, не survival horror.
Смущает,
с другой стороны, само наличие версий для PlayStation 2 и PSP. Без
«фонарика-Wiimote» (а на PSP – даже и без второго аналогового стика)
ощущения будут совсем не те. Хорошо, если основным сочтут Wii-вариант,
а на требования других платформ наплюют с большой колокольни. Но
попытавшись создать какую-то усредненную поделку, годящуюся для всех,
могут похоронить немало хороших именно Wii-идей. А еще бесконечные
разговоры о личном кошмаре и психологическом профиле кажутся обещаниями
из разряда «живой мир в S.T.A.L.K.E.R.» и «полностью нелинейное прохождение» в какой-нибудь RPG. Все это возможно, в лучшем случае, в проектах уровня Heavy Rain, да и то с очень большими оговорками. А Climax, увы, пока такие игры не потянет.

Вряд ли Shattered Memories перезапустит сериал так, как это сделала Resident Evil 4. Но мы изо всех сил надеемся, что новинка повторит судьбу Fatal Frame
– станет глотком свежего воздуха для всех любителей жанра survival
horror, «спящим хитом» (каким поначалу была и самая первая часть Silent Hill), за которым последует уже настоящая революция.


Не лыком шиты
Студия Climax долгие годы специализировалась на портировании писишных хитов на консоли, начав с Warcraft II и Diablo. Были в ее дискографии и PC-порты (Viva Pinata), и PSP-ответвления успешных сериалов (ATV Offroad Fury: Blazin’ Trails), и игры по кинолицензии. Крепкие ремесленники, умеющие хорошо работать, но, увы,
не гениальные творцы. Релиз Shattered Memories может стать переломным моментом в истории студии.


Неизвестно, помогут ли коробка и женские шмотки обмануть преследователей. Все же это не MGS

Artem G, 25-11-2009 22:14 (ссылка)

Resident Evil 5 выйдет в расширенном издании

Компания Capcom объявила, что Resident Evil 5 получит новое DLC в виде загружаемого в Xbox Live или PSN эпизода Lost in Nightmares, который рассказывает
об очередных похождениях Джилл Валентайн и Криса Редфилда. Стоимость
свежей главы составит 400 Microsoft Points или $5, а ее релиз состоится
17 февраля на Xbox 360 и 18 февраля на PS3.
Также у геймеров появится возможность скачать костюмы для своих
персонажей, что обойдется в 160 Microsoft Points или $2. Меньше чем
через месяц, а именно в первых числах марта, станет доступно второе
дополнение, содержащее еще один, пока безымянный эпизод и второй набор
одежды. Цены останутся без изменений. Стоит отметить, что оба контента
будут включать в себя многопользовательский режим Mercenaries Reunion,
где добавят 8 новых героев.
Для тех, у кого еще нет оригинальной игры, уже 9 марта 2010 года Capcom выпустит сборник Resident Evil 5: Gold Edition, включающий в себя все перечисленные DLC. Цена на полное собрание составит $49.99, владельцам PS3 оно достанется на отдельном диске Blu-ray, а поклонникам Xbox 360 вложат в коробочку с проектом код на скачивание дополнений. Про версию для PC пока ничего не сообщается.

Artem G, 25-11-2009 22:12 (ссылка)

Новый бандл Xbox 360 Elite с GTA

 20.11.2009 По сообщениям из стана Microsoft, уже на следующей неделе в продаже появится новый бандл Xbox 360, куда войдут Xbox 360 Elite, а также два проекта из серии Grand Theft AutoLost
and Damned
и Ballad of Gay Tony. И если первое дополнение вышло достаточно давно, то второе – практически на днях. Напомним, что Ballad of Gay Tony расскажет историю Луиса Лопеза, работающего на владельца ночного клуба Тони «Гей Тони» Принца. Тогда как в Lost and Damned
нам представят другого главного героя – Джонни Клебица. Само собой, и
там, и там не могло обойтись без пополнений в арсенале и гараже.
Приобрести новый бандл можно будет в магазинах сети Media Markt, а его стоимость составит 13990 рублей.

Artem G, 25-11-2009 22:09 (ссылка)

Без заголовка


Чтобы уместить все эти субъядра на одном кристалле площадью всего 221
квадратный миллиметр, их пришлось еще сильнее упростить: SPU является
не просто in-order-процессором (что само по себе отрицательно
сказывается на производительности). В нем также отсутствует модуль
предсказания переходов и одновременно может исполняться только один
программный поток. По поводу предсказания переходов мы поговорим чуть
ниже, а пока рассмотрим вопрос, с которым уже немного знакомы. Как мы
помним, двухпоточная система помогает справиться с проблемами простоев
при обращении к системной памяти – и если ее нет, то большие задержки
съедят живьем нашу производительность.
Cell является очень эффективной «числодробилкой»

В Cell эта проблема решается очень элегантно – собственно, именно
благодаря такому решению процессор является очень эффективной
«числодробилкой». Вместо того чтобы использовать двухуровневую систему
«кэш-системная память», рискуя то и дело нарываться на промахи кэша и
длительные простои, каждое SPU имеет 256 килобайт очень быстрой SRAM,
расположенной прямо на кристалле процессора. Обращение к такой памяти
вызывает задержку фиксированной длительности всего в 6 тактов. Когда
необходимо получить доступ к системной памяти, программа производит
чтение или запись блока через DMA (прямой доступ к памяти). Эта схема
очень эффективна для незамысловатых «числодробительных» алгоритмов –
особенно учитывая, что для обсчета физики, графики и мультимедиа
традиционный кэш, используемый в процессорах, не очень полезен, а
иногда и бесполезен вообще. Но при работе со сколько-нибудь сложным
кодом она создает массу дополнительных проблем и неприятностей, из-за
которых разработчики ругаются на PS3 нехорошими словами и не
выдерживают сроки релизов. Отказаться же от использования SPU нельзя –
PPU сам по себе слишком слаб и не потянет современную игру
самостоятельно.

Как бы то ни было, иногда (например, при расчетах, связанных с
3D-графикой, физикой, обработкой видео или звука) схема, при которой
процессор располагает не кэшем, а некоторым объемом очень быстрой
локальной памяти, является предпочтительной. Архитектура Cell здесь
подходит как нельзя лучше, однако и Xenon способен преподнести
несколько сюрпризов. Дело в том, что процессор Xbox 360 способен
превратить часть своего сравнительно небольшого мегабайтного кэша
второго уровня в аналог быстрой памяти, находящейся в распоряжении SPU
Cell. При работе в обычном режиме по мере заполнения новыми данными
старые значения, к которым процессор давно не обращался, из обычного
кэша удаляются. Программист Xenon’а может отключить эту систему и
использовать L2-кэш как очень быстрый буфер для вывода геометрических
данных, которые потом сразу забирает оттуда видеопроцессор,
подключенный к Xenon напрямую. Это дает возможность процедурно (то
есть, на ходу) создавать или модифицировать геометрию окружающего мира
и с минимальными задержками отправлять ее видеопроцессору. Инженеры IBM
действительно хорошо потрудились и создали «игровой» микропроцессор,
который отлично приспособлен к специфическим видам рабочих нагрузок,
которые возникают именно в играх.

Но вернемся к Cell. Отсутствие в SPU предсказания переходов является
еще одной серьезной проблемой этого процессора – даже, пожалуй, еще
более серьезной, чем высокопроизводительная, не очень удобная для
сложных алгоритмов модель памяти. Вспомогательное ядро очень бодро
«перемалывает» цифры, но лишь до тех пор, пока ему не встретится
условный переход. Конвейер обработки команд у Cell очень длинный (21
такт). Поскольку при выборе ошибочного направления декодирования команд
его нужно сбрасывать и заполнять заново, все два десятка тактов SPU не
будет делать ничего полезного. Сходные проблемы были у Pentium 4, где
длина конвейера 20 тактов (в 2-3 раза больше, чем у Pentium III, Core 2
или обычных процессоров архитектуры PowerPC). Это общий недостаток всех
процессоров с длинным конвейером – они очень долго «втягиваются в
работу» после ошибки в предсказании перехода. Однако если в Pentium 4
это отчасти компенсируется исключительно эффективным механизмом
предсказания, который срабатывает в 90-95% случаев, то SPU тут
похвастаться нечем, кроме не очень действенного механизма «подсказок»,
оставляемых компилятором или программистом в теле программы и
указывающих предполагаемое направление будущего перехода.

Именно по этой причине IBM любит демонстрировать выдающиеся результаты
Cell на не очень интеллектуальных задачах вроде перемножения матриц,
где условных переходов нет, а циклы можно «развернуть». Большое
количество проверок и переходов в коде многократно снижают
производительность Cell. Справедливости ради, надо сказать, что по
сравнению с современными архитектурами Intel и AMD, ядра Xenon тоже не
особенно хороши в плане исполнения сложного кода. Но SPU еще хуже.
Ложь, наглая ложь и гигафлопы в секунду
======================== << 3 >> ========================

На самом деле, объективно сравнивать производительность процессоров
очень трудно. Это пиарщики не испытывают здесь никаких проблем: берем
количество операций с плавающей точкой, которые может выполнить
процессор за такт, умножаем на тактовую частоту – и вуаля! При частоте
3.2 ГГц Cell той версии, что используется в PS3, выдает около 204
миллиардов операций в секунду (giga floating point operations per
second – GFLOPS), Xenon из Xbox 360 – 115 GFLOPS (разница, как видим,
вовсе не такая значительная, как хотелось бы пиарщикам Sony), а обычный
Pentium 4 – что-то около 25 GFLOPS.

2-кратное преимущество в производительности над Xenon и 10-кратное –
над Pentium 4? Не совсем. В реальных программах встречаются не только
операции с плавающей запятой, но и целочисленные операции, и условные
переходы. Из-за упрощенной архитектуры SPU Cell справляются с ними
хуже, чем ядра Pentium и Xenon. Но как точно узнать, насколько хуже?

К сожалению, пока никак. Традиционный способ сравнения процессоров –
использование тестов производительности (benchmarks). Но таких
всеобъемлющих тестов, как SPEC CPUint2000/2006 или CPUfp2000/2006,
которые оценивают производительность процессора на разных типах задач,
для Cell не существует – и вряд ли они появятся, поскольку тонкая
подгонка тестовых программ под особенности конкретной платформы
противоречит самой идее универсальных тестов.

Ситуация поэтому несколько напоминает соревнования между пауэрлифтерами
и бодибилдерами: пока одни поднимают валуны и тянут корабли и самолеты
для демонстрации силы, другие принимают эффектные позы и демонстрируют
рельеф мускулатуры. Как здесь выявить победителя, если бодибилдер
тянуть корабль в соответствии с правилами соревнования отказывается, а
пауэрлифтер упитанный и у него мускулатуру плохо видно?

======================== << 4 >> ========================

Однако, благодаря возможности установки Linux на PS3, энтузиастам удалось измерить производительность Cell в
тестах Dhrystone (симулирует нагрузки, характерные для ОС и
пользовательских программ), Linpack (оценивает производительность при
расчетах с плавающей запятой)
, а также в синтетическом тесте Geekbench. При этом было задействовано только основное ядро PPU.


Исходя из приведенных по ссылкам данных, можно сделать вывод, что
основное ядро Cell примерно соответствует по производительности
устаревшему процессору PowerPC G5 1.6 ГГц (в чем-то существенно
уступает, в чем-то превосходит), где-то в полтора раза сильнее Pentium
III 866 МГц и, соответственно, в несколько раз уступает в
производительности современным ядрам Intel Core 2.

Во избежание претензий относительно качества тестов, признаем сразу –
да, их качество оставляет желать лучшего, но это единственные реальные
сравнительные данные по производительности Cell, которые удалось
узнать. Все остальное – из области домыслов и пиара, что довольно
странно и необычно. К примеру, выпустив новую архитектуру POWER6, IBM
немедленно поделилась с общественностью результатами тестов
производительности в CPUint2006 или CPUfp2006. С Cell же картина
обратная – вот уже несколько лет нам рассказывают о непревзойденных
характеристиках этого процессора, но официальных тестовых данных
реальных систем не найти.

Данные по Xenon тоже отсутствуют, поскольку «легальный» Linux на этой
консоли запустить нельзя, а при работе под XNA производительность явно
оказывается заниженной в десятки раз и тесты не отражают реальной
картины. Но Xenon изначально разрабатывался эксклюзивно для Xbox 360, а
Cell всегда позиционировлся как универсальный процессор для множества
применений, поэтому отсутствие официальных тестов выглядит очень
странно.

Однозначного превосходства в мощности центрального процессора у PS3 перед Xbox 360 нет

Итак, прежде всего, нужно помнить, что однозначного превосходства в
мощности центрального процессора у PS3 перед Xbox 360 нет. Легко можно
подобрать приложения, в которых производительность трех полноценных
ядер Xenon будет превосходить производительность одного полноценного и
семи урезанных ядер Cell. Для этого всего лишь нужно, чтобы в коде было
очень много условных переходов и частых обращений к произвольным
адресам системной памяти, что не позволит эффективно использовать
встроенные в SPU 256-килобайтные блоки SRAM. Речь идет не о каких-то
абстрактных тестах, придуманных из вредности – AI, скрипты и прочая
игровая логика как раз подходят под такое описание. Да, SPU можно
нагрузить и такими задачами, но превосходство в количестве ядер будет
сведено на нет их низкой эффективностью. Поэтому, когда разработчики
эксклюзивов на PS3 (например, Lair) говорят о том, что Cell позволяет
им запрограммировать сотни персонажей на поле боя, это нужно понимать
правильно: разработчики делают это не потому, что SPU очень подходит
для такого рода задач, а потому что других доступных вычислительных
ресурсов у них нет. Xenon позволил бы им сделать все то же самое, но со
значительно меньшим количеством нестандартного «секса с железом».

Яркий пример – GTA 4 c ее огромными
пространствами, реалистичной физикой автомобилей, толпами пешеходов и
продвинутой системой анимации. Несмотря на то, что изначально эту игру
анонсировали на PS3, демонстрации игры журналистам проходят на Xbox 360
– потому что на этой консоли можно сделать все то же самое, но только
проще и быстрее.

Впрочем, если взять показатели PS3 в области физической симуляции, то
они, безусловно, впечатляют: разработчики популярного
кроссплатформенного физического движка Havok говорят, что им удалось
добиться в 5-10 раз большей производительности, чем на Xbox 360 – то
есть, в сцене может находиться в 5-10 раз больше объектов. Проблема,
однако, в том, что доведенная для такого уровня детализации физика
(десятки тысяч взаимодействующих в сцене объектов) вряд ли будет иметь
какое-то значение для геймплея. Если вы не создаете симулятор
рассыпающихся фигур из костяшек домино, то очень трудно использовать
физику такого размаха в игровом процессе. Поведение игры будет каждый
раз непредсказуемым, и геймдизайнер не сможет контролировать то, что
американцы метко прозвали experience. Без этого контроля игра будет не
более чем прикольным развлечением минут на десять. Если подобные игры
когда-нибудь и создадут, то вряд ли их будет много и вряд ли они будут
особенно популярны. Именно поэтому не стоит считать мощную «физику»
таким уж большим преимуществом PS3. Если найдется гениальный
геймдизайнер, который сможет придумать, как совместить геймплей и
физику, эта карта может сыграть – но, учитывая инертность индустрии и
ее «любовь» к спорным инновациям, мы вполне можем никогда этого и не
дождаться. Не будем также забывать, что у консоли довольно мало памяти
и особо масштабные миры там банально не поместятся.

Кроме того, 5-10 кратное превосходство «по физике» получено в
«лабораторных условиях». В реальной игре часть SPU будут отвлечены на
другие задачи, с которыми они справляется совсем не блестяще, и
превосходство будет отнюдь не таким впечатляющим. В принципе, Cell
можно будет «нагрузить» со временем физикой второстепенных деталей:
одежды, волос, частиц воды, дыма и так далее. Это сложно, но возможно,
и совершенно не усложнит геймплей. Однако и у Xbox 360 есть «секретное
оружие», которое можно будет задействовать для подобных задач на более
поздних этапах жизненного цикла консоли, и о котором мы поговорим чуть
позже.

Что же мы имеем в итоге? В силу того, что современные игры гораздо
больше нагружают видеосистему, чем процессор, мощности CPU Xbox 360
вполне достаточно для всех сегодняшних игровых применений. И, благодаря
наличию трех ядер, которые могут одновременно исполнять шесть потоков,
этот процессор имеет вполне приличный задел на будущее. Нельзя сказать,
чтобы производительность Xenon поражала – очевидно, что сейчас на PC
доступны значительно более интересные и сбалансированные процессоры. Но
благодаря ряду архитектурных особенностей и узкой специализации Xenon,
игровые программисты могут использовать его ограниченные ресурсы
значительно эффективнее, чем куда более впечатляющие ресурсы
процессоров Intel.

Центральный процессор PS3 разработан той же компанией IBM на основе той
же технологии, что и Xenon, но может исполнять девять потоков
одновременно. Тем не менее, он демонстрирует высокую производительность
лишь на простых «числодробительных» задачах – свойственный многим играм
программный код с высокой алгоритмической сложностью легко способен
опустить его производительность ниже уровня CPU Xbox 360.

Artem G, 25-11-2009 22:07 (ссылка)

Без заголовка


Процессоры: Xenon vs. Cell

========================= << 1 >> =========================

По аналогии с устройством первой Xbox, в которой использовался
процессор Intel Celeron 733 МГц, многие считают, что в Xbox 360
установлена какая-то разновидность x86-совместимого процессора
производства Intel или AMD. Это не так: как и Cell в PS3, и, к слову
сказать, Broadway в Nintendo Wii, центральный процессор консоли
Microsoft под названием Xenon разработан IBM и является модификацией
той же самой архитектуры PowerPC, которая лежит в основе CPU
консолей-конкурентов.

Отказ от продукции Intel обусловлен несколькими причинами. Во-первых, в
отличие от Intel, IBM согласилась передать Microsoft право на
производство чипа на сторонних фабриках, что позволяет гибко
маневрировать и переносить производство туда, где оно сейчас дешевле,
не попадая в зависимость от одного поставщика.

Во-вторых, архитектура NetBurst, которую Intel могла предложить в
период разработки Xbox 360, была не очень удачной: процессоры сильно
грелись и демонстрировали не слишком высокую удельную
производительность на единицу площади чипа.

В-третьих, у IBM к тому времени был уже определенный опыт разработки
процессоров для игровых консолей. Ее инженеры лучше понимали
специфические требования игроделов и лучше могли воплотить их «в
железе».
Xenon в разрезе

Однако замена Intel на IBM отразилась не только на себестоимости, она
повлекла за собой ряд принципиальных последствий, связанных с
программированием. Речь идет не о том, что Pentium и PowerPC не
совместимы по исполнимому коду. Большая часть игрового кода сейчас
пишется на языках высокого уровня, и программистам, как правило,
неважно, какая именно система команд у процессора – это забота
компилятора. Разумеется, из этого правила есть много исключений, но они
не играют решающей роли. Куда более важно то, что одно отдельно взятое
3.2-гигагерцевое ядро Xenon сильно проигрывает в производительности
одноядерному Pentium 4 с такой же тактовой частотой. Дело в том, что
для экономии площади кристалла и количества транзисторов из ядер была
изъята логика, позволяющая исполнять команды НЕ в порядке их
поступления (по-английски это называется out-of-order execution –
соответственно, схема, применяемая в Xenon, называется in-order
execution).
НЕ по порядку рассчитайсь!
Зачем нужно out-of-order execution? Рассмотрим следующий пример c таким псевдо-кодом:

  • LOAD R1, R2 – загрузить в регистр R1 значение ячейки памяти, на которую указывает R2
  • ADD R5, R1 – прибавить к R5 значение из R1 и поместить результат в R5
  • ADD R6, R7 – прибавить к R6 значение из R7 и поместить результат в R6

Легко видеть, что вторую команду нельзя выполнить до окончания первой,
поскольку в арифметической операции участвует значение, извлекаемое из
памяти первой командой. Но вот третья команда совершенно независима от
первых двух и ее можно начать исполнять, даже если чтение из памяти
затянется надолго. Затянуться ему легче легкого: если затребованный
адрес памяти окажется в кэше второго уровня, задержка будет невелика –
всего десяток-другой тактов, а вот промах кэша и обращение к основной
системной памяти приведут к задержке уже в пару сотен тактов. Это очень
большое время, за которое современный процессор потенциально мог бы
исполнить десятки и даже сотни операций – во всяком случае, нашу третью
операцию он точно мог бы исполнить. Но такое может сделать только чип с
поддержкой out-of-order execution. In-order-процессор будет дожидаться
окончания чтения из памяти, выполнит вторую операцию и только после
этого перейдет к третьей.


Преимущество in-order-процессора очевидно – это простота. Но можно ли
как-то справиться с его недостатками? Частично их устраняют с помощью
компиляторов, располагающих команды в оптимальном порядке, но есть и
более продуктивный метод: многопоточность ядра. Если ядро процессора
будет исполнять два потока команд одновременно, то, споткнувшись об
обращение к системной памяти в одном потоке, оно может продолжить
исполнять второй и таким образом минимизировать бесполезные простои.
Подобную систему внедряли и в Pentium 4 (hyper-threading), но некоторые
«особенности» архитектуры этого out-of-order-процессора привели к тому,
что HT там не впечатляет – от 0 до 20-30% в зависимости от версии ядра
(на старых ядрах наблюдался даже «отрицательный прирост»). В Xenon же
многопоточность – вполне действенное средство поднятия
производительности. Это на PC можно написать традиционный чисто
однопоточный код, который сможет эффективно задействовать ресурсы
одноядерного процессора. На Xbox 360 такой код даже не сможет
эффективно использовать всего одно ядро – таким образом, Xenon
вынуждает разработчиков к многопоточности и параллелизму. Из этого,
кстати, следует, что игра, изначально разработанная на Xbox 360, может
с минимумом доработок быть портирована на однопроцессорный PC.
Высокопроизводительной процессор «персоналки» способен последовательно
выполнить в течение кадра те задачи, которые три ядра Xenon исполняли
бы параллельно. А вот традиционные «однопоточные» PC-игры при переносе
на Xbox 360 однозначно нуждаются в серьезной доработке и
«распараллеливании», иначе процессор приставки может и «не потянуть».
Что характерно, примерно так же соотносятся Xbox 360 и PS3 – c консоли
Sony на консоль Microsoft портировать движки намного легче, чем в
обратном направлении. Xenon может выполнять код для Cell без особых
сложностей – достаточно лишь относительно небольших правок и
перекомпиляции, а вот чтобы заставить Cell выполнять работу Xenon,
нужно здорово «попотеть».
Cell в разрезе

Мы потому так подробно рассматривали процессор Xbox 360, что в основе
Cell лежат сходные технические решения. Дело в том, что восторг по
поводу наличия у PS3 восьми ядер не дает многим разобраться, что же это
за ядра, в чем их достоинства и недостатки. А недостатков и
«особенностей» достаточно – как мы только что увидели, наличие трех
ядер у Xenon отнюдь не делает этот чип в три раза более «сильным», чем
одноядерный Pentium 4.

Cell является асимметричным процессором: у него есть главное ядро
(Power Processor Unit – PPU) и семь (вообще-то восемь, но в PS3 одно
всегда заблокировано) вспомогательных ядер (Synergistic Processing Unit
– SPU).

По своим характеристикам и устройству PPU очень похож на одно из ядер
Xenon: он поддерживает набор инструкций PowerPC, имеет ту же тактовую
частоту (3.2 ГГц) и тоже является in-order-процессором с поддержкой
одновременного выполнения двух потоков. У Xenon, правда, богаче набор
команд векторной 3D-математики, нужной для игр, а 128-битных регистров
– 128 вместо 32-х. Кроме того, у PPU всего 512 килобайт кэша второго
уровня против мегабайтного кэша у Xenon.
Другими
словами, сердце у PS3 довольно слабое, но, по замыслу Sony и IBM,
сильным ему быть и не надо – PPU лишь должен координировать работу
команды вверенных ему субъядер.

Artem G, 25-11-2009 22:04 (ссылка)

PS3 vs Xbox 360

PS3 vs Xbox 360Автор: Вадим Бобров
Комментарии к статье
 15.12.2007
Чуть больше года назад в продажу поступила PS3,
а еще годом ранее – Xbox 360. Окончательные итоги этого раунда
консольной войны подводить, разумеется, еще рано, однако, располагая
немалым количеством информации относительно начинки обеих приставок и
имея возможность сравнить игры «первой» и «второй» волн на обеих
консолях, кое-какие выводы о реальном соотношении сил между двумя
представителями «нового поколения» сделать уже можно.

Речь идет не о том, чтобы выяснить, «какая консоль лучше» –
потребительские качества приставок определяются, прежде всего, теми
играми, которые на них доступны. Очевидно, что для истинного фаната Metal Gear Solid, Final Fantasy или Gran Turismo Xbox 360 просто не существует, а любителям Gears of War, Halo, Mass Effect или тем, кто ожидает Fable 2, PS3
не нужна не то что за 500 или 600 долларов, а даже даром – впрочем,
даром, как известно, сладок даже уксус, так что не стоит зарекаться…
Поэтому мы не ставим себе целью убеждать кого-либо в том, что за
консолью Microsoft будущее, или что, наоборот, победит PS3
– во-первых, только время расставит все по своим местам. А во-вторых,
какая, по большому счету, разница? Ведь через год-два их стоимость
опустится ниже 200-долларовой отметки и можно будет без особого
душевного надрыва позволить себе обе – лишь бы HD-телевизор был.
Пиарщики
Microsoft тоже иногда говорят очень смешные вещи – например, что
уровень гарантийных возвратов у Xbox 360 не выше, чем по отрасли

Тем не менее, внести кое-какую ясность в вопрос о соотношении технических характеристик Xbox 360 и PS3,
по нашему мнению, необходимо. В пылу консольной войны PR-люди Sony
повесили на уши своим потенциальным потребителям просто-таки тонны
лапши. Пиарщики Microsoft тоже иногда говорят очень смешные вещи –
например, что уровень гарантийных возвратов у Xbox 360 не выше, чем по
отрасли – но представителей SCE в этом вопросе превзойти невозможно.
Все их заявления, зачастую транслируемые через «испорченный телефон»
форумов и блогов, приводят к тому, что у многих геймеров формируется
совершенно искаженная картина того, как соотносятся сегодняшние и
будущие возможности консолей нового поколения.

Например, довольно часто приходилось слышать, что Xbox 360 – это «один
в один» аналог PC (только, разве что, без Windows) или что у PS3
более современная и мощная графическая система, чем у консоли
Microsoft. Ни одно, ни другое утверждение не имеет ничего общего с
действительностью. Отдельно хотелось бы отметить вопрос о «потенциале»
консолей – у PS3
он действительно велик, хотя больше относятся к распределенным
суперкомпьютерным вычислениям и Folding@Home, чем к играм. В то же
время, особо не обсуждаемый публикой потенциал Xbox 360 еще очень далек
о того, чтобы быть полностью исчерпанным.

Nintendo Wii мы касаться не будем – это специфический продукт со своей
идеологией и аудиторией, который слишком непохож на «мускулистых»
конкурентов, чтобы их можно было корректно сравнивать.

Очень не хотелось бы, чтобы наш обзор технологий рассматривался как «игра в одни ворота» – за Xbox 360 и против PS3
– однако так исторически сложилось, что подавляющее большинство
«консольных мифов» сконцентрированы вокруг технического превосходства
новой PlayStation. И, развенчивая их, нам волей-неволей придется
наносить удары по ее сложившемуся «супертехнологичному» имиджу. Тем не
менее, постараемся быть максимально непредвзятыми – и, чтобы не быть
голословными, обратимся, наконец, к фактам и деталям.

Поскольку объем этих фактов даже в очень сжатом и популярном изложении
достаточно велик, мы вынесли в начало статьи краткий дайджест. Желающие
познакомиться с фактами и комментариями поближе, могут пройти по
ссылкам к конкретному фрагменту текста. Пытливые читатели могу просто
перейти на следующую страницу и прочесть текст целиком. Итак, факты:
  • Центральные процессоры обеих консолей: Cell и Xenon – разработаны компанией IBM и имеют много общего. Каждое из трех симметричных ядер Xenon очень похоже на главное ядро Cell. ==>
  • Вспомогательные ядра Cell сильно упрощены и справляются со сложным кодом плохо, поэтому в реальных условиях на определенных типах задач Xenon c тремя симметричными полноценными ядрами может легко обойти 8-ядерный Cell с семью урезанными ядрами. ==>
  • Преимущество Cell над Xenon в пиковой производительности с плавающей запятой менее чем двукратное: 204 миллиарда операций в секунду против 115. Нужно иметь в виду, что это не реальное соотношение мощности процессоров, поскольку настоящая производительность зависит от великого множества факторов, а пиковая производительность – лишь один из них, и далеко не самый важный. ==>
  • Главное ядро Cell и ядра Xenon существенно уступают Pentium 4 и, тем более, процессорам архитектуры Core 2 с той же частотой в производительности в «обычных» приложениях, где мало используются вычисления с плавающей точкой, но много условных переходов. ==>
  • По данным Merrill Lynch и iSuppli, себестоимость Cell более чем в два раза выше себестоимости Xenon, что не может не сказываться на себестоимости и цене консоли. ==>
  • Благодаря развитию графических процессоров, локомотивом которого является PC-графика, скорость Cell в операциях с плавающей запятой уже не имеет особого значения. Из-за недовольства разработчиков характеристиками первоначально разработанной видеосистемы PS3, Sony пришлось отказаться от идеи использовать Cell в качестве видеопроцессора и приспособить для этой цели PC-чип Nvidia G70, «дотянув» некоторые его характеристики до уровня конкурирующего чипа Xenos из Xbox 360. ==>
  • G70 разработан для соответствия спецификациям DirectX 9.0с и Shader Model 3.0 – то есть, по сути, Sony использует в PS3 доработанную версию продукта, созданный в результате сотрудничества Nvidia c Microsoft, ибо собственных разработок такого уровня у нее не было. ==>
  • Основные технические характеристики видеосистем PS3 и Xbox 360 примерно одинаковы, но графический чип в консоли Microsoft относится к следующему поколению видеоускорителей и использует свою вычислительную мощь эффективнее. ==>
  • Благодаря наличию гибко настраиваемого аппаратного тесселятора, графический чип в Xbox 360 позволяет с минимальными усилиями и небольшими затратами системных ресурсов отрисовывать очень детализированные модели с огромным количеством полигонов. Кроме того, он может выводить до 500 миллионов треугольников в секунду против максимум 330 миллионов у PS3. ==>
  • CPU и GPU в Xbox 360 очень тесно связаны, что позволяет экономить пропускную способность системной памяти, ускоряет работу и создает потенциал для необычных алгоритмов в будущем. ==>
  • CPU и GPU в PS3 тоже связаны напрямую, но, несмотря на это, в системе есть ряд «бутылочных горлышек», усложняющих жизнь разработчикам. Использование Cell в качестве второго видеопроцессора даже теоретически невозможно из-за архитектурных ограничений (не говоря уже об огромной сложности синхронизации работы CPU и GPU в таком режиме), зато видеочип вполне может «отъесть» у Cell часть пропускной способности между процессором и системной памятью. ==>
  • При одинаковом общем объеме RAM в обеих консолях (512 Мбайт), Xbox 360 предоставляет играм примерно на 70 мегабайт больше благодаря более эффективному использованию памяти операционной системой. ==>
  • Антиалиасинг в Xbox 360, в отличие от PS3, реализован без дополнительной нагрузки на основную память. ==>
  • Недостаток места на двухслойных DVD далеко не так критичен, как хочет показать Sony. ==>

После этого можно перейти к выводам.

Artem G, 25-11-2009 21:59 (ссылка)

Разбан HDD

!!!РАБОТАЕТ НА ВСЕХ DASHBOARDS!!!

-Понадобятся:

Кусачки
Паяльник
Канифоль,припой
5 резисторов 0.125w 100 Ом
Провод МГТФ 0.07
Термоусадка (по желанию)
1 маломощный диод (1N5817, BAT41, 1N4148, 1N4153)
Разьемы:LPT 25 pin (папа)
ОЧЕНЬ ПРЯМЫЕ РУКИ

Вот схема( не должна вызвать никаких проблем, использовать только SPI схему, JTAG схема нам не нужна) :


-Паяем все по выше изложенной схеме

-Скачиваем программу NandPro20b (можно и NandPro20a), устнавливаем port95nt (находится в папке с программой)

-Перегружаемся,выходим в БИОС,конфигурируем порт:

Parallel port mode можно побробовать разные значение, у меня например читалось без ошибок именно на ECP

-Затем
1.Включаем комп
2.Подключаем шнур (который спаяли) в комп к LPT-разьему.
4.Подключаем блок питания к боксу
5.Рекомендуют закрыть все ненужные программы-антивирусы,фаерволы и т.д.
6.Заходим в total commander, ищем нашу папку с программой NandPro, вводим в окошке cmd и нажимаем ENTER

В
открывшемся окне вписываем команду nandpro.exe lpt: -r16 nand.bin(для
разного объема флешки,разные команда -r16, -r256, -r512),жмем ENTER.
Должна
пройти проверка порта,высветиться размеры и количество блоков, процесс
чтения дампа начался!По времени ориентировочно длится 35-40 минут.
ВАЖНО!!! значение FlashConfig должно имеет верное значение (смотрите таблицу ниже).

При
неверном значении FlashConfig проверьте качество соединения проводов.
Нажмите любую клавишу, дождитесь окончания считывание NAND… Во время
чтения могут возникать ошибки типа 250, 280, 300. Это нормально, но
если будут ещё другие ошибки, то проверьте качество соединение
проводов. После считывания окно закроется.
(для невнимательных-БОКС НЕ ВКЛЮЧАТЬ!!!Блок питания бокса-в розетке,бокс-в дежурке!!!)
Лучше
если вы снимете образ флеш несколько раз и сверите контрольную сумму.
Внимание, во второй раз нужно вводить другое название или программа
перезапишет файл без запроса. Например, nand1.bin. Если не сошлось,
проверьте надёжность проводов, ну или попробуйте на другом компьютере.

-Патчим NAND

Скачиваем программку Fstool
Инструкция к fstool:

1. Скопировать файл с программой в любое место на диске.
2. Скопировать файл дампа под именем banned.bin на C:\ (пример: C:\banned.bin)
3. Запустить утилиту: fstool.exe

Готово.

Теперь зашиваем нанду обратно

nandpro lpt: -w16 banned.bin (или -w256 или w-512 для джасперов)

Процесс длится 30-40 минут, ошибок быть не должно. После завершения выньте LPT штекер и вилку приставки из розетки.

готово!!!

спасибо
vlack за шикарную находку и всем создателям программы fstool, а также
RichY,kim095,sergeydon23 за то что использовал их материал))

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу