Сергей Череп))),
17-01-2018 19:13
(ссылка)
ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ ПО ИГРЕ
ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
- Батальон - является независимым кланом в игре "Правила Войны"™
- Батальон - не является кланом-агрессором, мы нулим только тех игроков, кому посчастливилось оказаться в сфере Наших стратегических, экономических, политических или военных интересов. Все конфликтные ситуации, возникающие в процессе игры с другими кланами или отдельными игроками, разрешаются преимущественно дипломатическим путем. Если "дипломатический путь" не увенчался успехом (и только в этом случае) - последует силовое давление на агрессора.
- Военный Совет клана (смотрите - единственный орган управления, который может отдать приказ бойцу клана, остальные унитарные образования в клане могут рекомендовать выполнение тех или иных действий, равно как и бездействия, бойцам клана.
- Декларация Прав и Свобод бойцов клана:
- Каждый боец имеет право следовать приказам Главы клана и его заместителей
- Каждый боец - свободен в любое время покинуть ряды клана, теоретически, без последствий. Обратное принятие в клан возможно так же теоретически (насколько известно - прецедентов не было)
- Каждый боец имеет право обратиться в Дипломатический корпус клана для защиты от злобных агрессоров
- Глава клана - главнокомандующий клана
- Военный Совет - главный и единственный командный орган управления Клана, подчинен непосредственно Главе Клана. Так же проводит кадровую политику внутри клана;
- Командиры Клана - обеспечивают доведение приказов Совета Клана до сознания Бойцов клана, руководят слаженными действиями Бойцов Клана на полях сражений
- Дипломатический корпус - структурное подразделение клана, обеспечивающее защиту как Клана в целом, так и любого из бойцов Клана в частности.
- Элита Клана - идеальные бойцы клана, зарекомендовавшие Себя с лучшей стороны
- Рядовой - боец клана, зарекомендовавший Себя в Клане
- Новобранец - боец Клана, аморфно находящийся в резерве (никак не проявивший себя), совершивший какое-нибудь мелкое злодеяние или пакость или только что принятый в Клан
- Устав клана находится на стадии бета-тестирования и может быть изменен стихийно или внезапно. Посещайте группу Клана , чтобы быть в курсе последних изменений
Сергей Череп))),
17-01-2018 18:58
(ссылка)
ДИПЛОМАТИЯ
Положение о Дипломатическом Корпусе
Определение Дипломатического Корпуса Клана
Дипломатический Корпус (ДК, дипкорпус – далее по тексту) – подразделение Клана разрешающее конфликты и разного рода спорные ситуации как вовне, так и внутри клана.
Состав ДК образуют Бойцы Клана с рангом «Защитник»
Функции Дипломатического Корпуса
2.2. ДК может привлекать любые ресурсы и личный состав Клана для решения вопросов любого уровня. По вопросам любого уровня дипкорпус обращается непосредственно к Военному Совету (ВС) Клана и вносит необходимые Предложения и\ или Рекомендации для рассмотрения ВС.
2.3. после формального разрешения ВС и\или приказа ВС в точности выполняет все предписания и уведомляет о своих действиях заинтересованные стороны конфликта.
2.4. в случае возникновения экстренной ситуации (лимита времени) и невозможности по каким-либо причинам обратиться к ВС за разрешением на действие либо бездействие, ДК вправе оказать дипломатическую или военную помощь бойцу Клана. В этом случае параллельно назначается расследование действий (равно как и бездействия) бойца клана, , послуживших основанием конфликта.
Процесс реагирования:
Для успешного и скорого реагирования дипкорпуса на ситуацию Бойцам Клана – участникам конфликтной ситуации – предлагается обменяться посольствами с ближайшим к Вам Защитником Клана
Реагирование на угрозы ДК не мгновенно и может занимать не определенное время.
Бойцу Клана может быть отказано в помощи дипкорпуса Клана на следующих основаниях:
- Боец Клана сам спровоцировал конфликт: в этом случае, вполне вероятно, будет оказана только дипломатическая помощь и принесение извинений неудавшейся жертве Бойца Клана с просьбой больше не нападать на указанного бойца клана
Определение Дипломатического Корпуса Клана
Дипломатический Корпус (ДК, дипкорпус – далее по тексту) – подразделение Клана разрешающее конфликты и разного рода спорные ситуации как вовне, так и внутри клана.
Состав ДК образуют Бойцы Клана с рангом «Защитник»
Функции Дипломатического Корпуса
2.2. ДК может привлекать любые ресурсы и личный состав Клана для решения вопросов любого уровня. По вопросам любого уровня дипкорпус обращается непосредственно к Военному Совету (ВС) Клана и вносит необходимые Предложения и\ или Рекомендации для рассмотрения ВС.
2.3. после формального разрешения ВС и\или приказа ВС в точности выполняет все предписания и уведомляет о своих действиях заинтересованные стороны конфликта.
2.4. в случае возникновения экстренной ситуации (лимита времени) и невозможности по каким-либо причинам обратиться к ВС за разрешением на действие либо бездействие, ДК вправе оказать дипломатическую или военную помощь бойцу Клана. В этом случае параллельно назначается расследование действий (равно как и бездействия) бойца клана, , послуживших основанием конфликта.
Процесс реагирования:
Для успешного и скорого реагирования дипкорпуса на ситуацию Бойцам Клана – участникам конфликтной ситуации – предлагается обменяться посольствами с ближайшим к Вам Защитником Клана
Реагирование на угрозы ДК не мгновенно и может занимать не определенное время.
Бойцу Клана может быть отказано в помощи дипкорпуса Клана на следующих основаниях:
- Боец Клана сам спровоцировал конфликт: в этом случае, вполне вероятно, будет оказана только дипломатическая помощь и принесение извинений неудавшейся жертве Бойца Клана с просьбой больше не нападать на указанного бойца клана
Сергей Череп))),
17-01-2018 18:55
(ссылка)
УЧЕБНЫЙ ЦЕНТР ДЛЯ НОВИЧКОВ
Начнём с того, что в игре есть несколько ограничений, которые мы успешно можем использовать для выживания. Первое, это очки атаки. Их всего десять, а это значит, что любой сильный игрок постарается использовать их по максимуму. То есть, он пойдёт туда, где больше всего ресурсов и нет войск. Второе, это то, что если ваш склад заполнен менее чем на 50% у вас заберут от имеющегося, только 5%. Так что чем больше вмещает ваш склад, тем больше у вас будет оставаться ресурсов, даже при постоянных грабежах.
С чего бы нам начать?
Я думаю с …математики. Мы знаем приход ресурсов в час. Знаем как часто мы в игре и когда, а значит нам не трудно рассчитать, сколько ресурсов мы получим за определённое количество времени. Скажем приход титанита в час 200, мы появляемся в игре с интервалом в десять часов. Значит, за это время мы наработаем 2000 титанита. Не хотите, что бы его весь унесли? Качните склад так, что бы наработанные вашими шахтами ресурсы не превышали 50% от объёма склада. Прокачать склад, особенно до 10 уровня, не так дорого и долго. Вам будет казаться, что вы отстаёте в развитии, но не думаю, что вы будите развиваться быстрее, если вас постоянно будут грабить.
И так, на первых порах, качаем склад на опережение, а следом качаем шахты. Причём упор советую делать на титаните и уране, домики вообще можете не трогать. Титанит и уран всегда можно выгодно продать за деньги, но вот купить, проблематично. Очень скоро у нас появиться излишек, куда его девать?
Уж точно не в войска. Ваша армия из 10 псов и 5 гладов, это не оборона, а 20 пехотинцев, это не ударка. Много вы ей не награбите, а вот потерять можете всё в один момент. Просто потому что к вам на огонёк заглянула я.
Лучшее вложение, это наука. Качайте что можно. Изучили что-то новое, вложитесь в продвижение. Пусть в самом начале +2% это ерунда, позже, +40% играют большую роль. Поскольку речь идёт о малых и слабых, советую начать качать псов и гладов. Не замахивайтесь на атакующие войска. Если вас сейчас прессуют, то увидев, что вы поднимаетесь, и начинаете создавать конкуренцию, вас быстро прихлопнут. Поймают вашу ударку, как вы её не прячьте.
Никогда не оставляй атакующие войска в секторе. Лучше отправить их к новичку по соседству (до 15 левела), ведь на новичков не нападают.
Качай кредиты! Пусть их будет вдвое больше чем других ресурсов на складе. При грабеже выносят те ресурсы, которых больше, а нехваткой кредитов никто не страдает. Интерес к сектору моментально пропадет. Другое преимущество полной казны сможешь оценить, когда займешься созданием армии вплотную (ресурсов будет постоянно МАЛО! И не важно, что еще вчера их было в избытке. Войска жрут немало!).
Не забывай отписываться в личку тем игрокам, чей разведчик залез к тебе в сектор. В ПУСТОШИ ПОЛНО МАРОДЕРОВ! И каждый сектор для них видится брошенным. А если сектор ничей, значит общий. Дай знать, что ты в игре. В большинстве случаев этого достаточно.
e
Оккупация.
Оккупация- довольно интересный игровой момент, но мне плакать хочется, когда я вижу, как это делается. Неужели ваша соображалка совсем не работает?
Нет?
Ладно, расскажу, как надо делать её по уму.
Начинаем с разведки.
Мы должны знать, что нас ждёт в том секторе, который мы хотим оккупировать. Если он пустой, это просто, но если в нём есть войска, что делать? Многие кидают смешанную группу, в надежде на её универсальность. Поверьте, вы сами себя обманываете. Псы и глады в атаке полный отстой. Вы только зря их теряете.
По-умному надо делать так. Сперва, рассчитываем время прихода в сектор нашей ударки и наших оккупационных войск. Сделать это не сложно, послав и отменив атаку, времени, что бы запомнить цифры, хватает.
Итак, первая волна. Ударная сила из атакующих войск. Посылаем их на грабёж, пусть даже у нас очков грабежа 0. Войска они вынесут, а это то, что нам нужно.
Вторая волна, оккупационные войска. Это оборонные войска. Псы и глады. Их задача захватить и удерживать сектор.
Во избежание попадания оборонных войск на возможную оборону противника, разница во времени прихода одних и других, должна быть минимальна. Скажем не больше минуты. Тогда всё, что придёт раньше, попадёт под удар нашей атакующей армии, а всё что позже, будет вынуждено биться против оборонительных. И в том и в другом случае, мы будем в выгодном положении.
Освобождение от оккупации.
Если мы освобождаем друга или союзника. Здесь важно понимать, что хоть мы и отправляем войска в подкрепление, но мы их посылаем в атаку, а не для обороны. Значит, отправлять нужно атакующие войска. Однако советую контролировать этот процесс, и сразу, как только оккупация будет снята, отзывать свои войска обратно. В противном случае, они могут попасть под ответный удар со стороны оккупанта. Тогда вы рискуете потерять свою ударку.
Если вы сами себя хотите освободить, то сделайте столько атакующих войск сколько нужно для освобождения, и нажмите кнопку «освободиться» под оранжевой табличкой оккупанта. Выскочит меню, где вы выбираете войска, которые будут вас освобождать. И опять же, помните, войска идут в атаку, а это значит выбирать надо атакующие войска.
Захват рудника.
Весёлое занятие, особенно когда не знаешь, как это делать правильно. Хотя, в принципе, всё просто. Начинаем, как всегда, с разведки. Далее, уже решаем, потянем мы захват рудника или нет. Если нам повезло и он рядом, да ещё ни кем не занят, не обольщайтесь. К кому-то он может быть ещё ближе. Значит, даже если рудник свободен, всё делаем по правилам.
Первое. Посылаем атакующие войска на захват рудника.
Второе. Сразу же за ними посылаем защитные войска в ПОДКРЕПЛЕНИЕ на рудник. Разница в приходе должна быть секунд 15 – 20. Это как раз равно времени просчёта битвы.
Обязательно отправляйте на рудник разведку. Она будет глушить разведчиков противника и они не будут знать какая сила им противостоит. Часто, это само по себе отбивает охоту нападать.
Уравниваем скорость войск.
Бывает очень важно, уровнять скорость войск. Будет печально, если ваша ударка, напорется на ваш же деф, который окажется на месте быстрее или деф, так долго задержится в дороге, что придёт к печальному убоищу вашей ударки.
Можно просчитать всё до секунды, а можно сделать проще. Скорость войск равняется скорости самого медленного юнита. Если это защитный юнит, вроде гладиатора, добавьте одного в вашу ударную группу, и наоборот, если ваш самый медленный юнит относится к атакующим.
Строительство сектора
Равномерная прокачка шахт, при наличии большого количества ресурсов имеет смысл, только после прокачки до 6 уровня. Самый быстрый способ прокачки ресурсов - это ап одной шахты до 6 уровня, а потом другой и так до последней.
Ап на 6 уровень дает наибольшую прибыль. Далее идет равномерный прирост по 20 пунктов на уровень аж до 12 уровня. Более того, до 6 уровня количество ресурсов несоизмеримо мало, по сравнению с даваемым доходом.
Первая постройка шахт дает прирост по 20 пунктов. Поэтому первоначально необходимо построить все 4(5) шахт, а потом по одной поднимать их до 6 уровня.
Поэтому, еще раз - максимальная скорость прокачки ресурсов:
1) Строим все шахты 1 уровня
2) Докачиваем одну до 6 уровня.
2) Берем другую шахты 1 уровня и докачиваем до 6 уровня.
3) Докачав все, равномерно апаем их до 12 или выше.
По поводу кредитов - вы конечно можете качать их равномерно, но выгоднее качать все же только одну. Хотя на практике это не даст вам выполнить квест генерала.
12 уровень - феерическая расстановка точек над прокачкой шахт выше 12 уровня
Мое не экономическое образование позволило мне провести два варианта расчетов, вычисляющих общую прибыль, затраты и окупаемость шахт выше 12 уровня.
С первым способом наверное знакомы уже все.
Рассмотрим на конкретном примере.
У меня есть 5 шахт урана и 4 шахты титанита. Все они 12 уровня.
Прирост в час урана составляет 1100 и титанита 880.
Ап титанита (того, чего меньше - зачем мне апать то, чего итак много) обойдется мне в:
35291, 25880, 35291 ресурсов.
На кредиты сразу забиваем, их мало не бывает.
Метод 1. Задаем себе вопрос, через сколько часов, мы окупим такое вложение, получив добавочную прибыль в 10 единиц. Берем 25880 и делим на 10. Получаем - 2588 часов - т.е. согласно этому методу, наша прибыль окупит сама себя через 107.8 дней. Треть года. Звучит жутко.
Метод 2. (мое не экономическое развитие показывает себя во всей красе).
Я решил посчитать, а через сколько бы я получил те ресурсы, которые потратил в двух ситуациях:
1) я их не потратил
2) я их потратил и жду пока накопятся.
Ситуация 1 - моя прибыль все также 880. Делю количество потраченного титанита и получаю 29.409 часа.
Ситуация 2 - моя прибыль уже 890. Получаю 29.078 часа.
Имеет примерно 20 минут за 29 часов. Примерная экономия до двух часов в неделю.
Цифры маленькие и не радостные.
В обоих методах идет пренебрежение основным растрачиваемым ресурсом. Главное было выявить пропорцию.
Оба метода показывают, что только при простое ресурсов есть смысл получать мало прибыльную выгоду с долговременной окупаемостью.
С другой стороны - существует еще 25%+25% к приросту ресурсов (обогащение урана, металлургический комбинат и кристаллы), которые чуть чуть лучше улучшают эти цифры.
Для первого метода это даст окупаемость за 71,8 дня (3 месяца).
Для второго даст в ситуации один - 19.606 часа
Для ситуации два - 19.385 часа.
e
Вот Такое Обучение Написал Я Для Своего Клана=)
Данную тему будет полезно прочитать, как и начинающим игрокам, так и опытным.
1). Фарм, фарм, фарм. Да, это не ферма, а ядерная пустошь, но грабежи приносят 95% ресурсов в игре. По этому вам необходимо искать кормушки, просто открываете карту и разведываете игроков с 30 уровня (Новичкам с 15), заносите в заметки и грабьте. Рекомендуемая дальность 300 км. Для этого лучше использовать быстроходные юниты - штурмовики или истребители, на начальных уровнях ударные танки.
2). Армия. Армия это ваше все, берегите ее как зеницу ока. НИКОГДА не оставляйте ее в секторе, пусть она либо грабит, либо уводите ее в гараж. Гараж - ближайший сектор с 1-9 уровень. Отправляя ему в подкрепление армию, вы ее сохраняете. На такие сектора нельзя нападать. И всегда прячьте армию на ночь.
Не нападайте, если не уверены в победе, а победа, это когда ваши потери составляют менее 20%. Точно так же не защищайтесь, если сомневаетесь. Уж лучше сохранить армию, спрятав ее в гараж.
Лучший деф - перехватчики, потом гаусс или мортиры. Из оффа каждому по своему, можно и пехотинцами бить.
3). Рудники. Забудьте про это слово. Вам их не удержать. На них ходят люди с огромными армиями, просто ради опыта, а дохода с них 0%.
4) Своевременно меняйте чертежи на недостающие, если у вас появились лишние - лучше отдать нуждающимся, ибо ресурсов за них дают очень мало.
5) Наноподы. Для начала спуститесь вниз ветки и выберете, что будете качать. Как выбрать? Перво наперво прокачайте скорость штурмовиков или истребителей - смотря чем грабить будете. Затем скорость производства ваших самых любимых юнитов. Очень полезная вещь - опыт за уничтожение войск, советую прокачать всем. Так же, стоимость мутации, но это только для тех, кто собирается качать излучатель. Остатки скидывайте в потребление кредитов.
6) Что делать, если вам не дают развиваться? Своевременно прятать армию в гараж, и тратить ресурсы. Таким образом враг с вас ничего не получит - ни опыта, ни ресурсов, и вскоре перестанет к вам ходить.
7) И запомните, война - дело не прибыльное. По этому всегда старайтесь решить споры и конфликты миром.
8) Прочтите FAQ, там много всего полезного.
9) Саморазвитие. По возможности делайте все только по заданиям, за это дают дополнительный опыт. Оптимальное развитие шахт: на начальных уровнях все до 6, позже до 12, больше качать смысла нет. Только на строительстве и улучшении технологии можно получить море опыта, но не забывайте, что на это требуются ресурсы, которые шахты вам не принесут, поэтому берем армию и вперед - грабить!
10) Защитные войска. Вступив в клан, вы обязуетесь отстаивать его территорию, по этому все ваши защитные войска становятся клановыми, и вы обязаны отправить их на защиту излучателей. Ни в коем случае не оставляйте их на защиту сектора и не используйте на локациях, еще раз повторю, это уже не ваша защита, а общая клановая. Хотите локации защищать? стройте киберпсов, дешево и сердито.
Идём далее. И сразу совет: В игре нет универсальных войск! Запомните это. Ваша оборона не должна состоять из одних псов, или одних гладиаторов. И у тех и у других есть свои слабые места. Вместе, они перекрывают друг друга.
И так, мы тихо доползли до вполне внушительных размеров. Наши шахты качают, склады хранят, а гости к нам хоть и заглядывают, но уже не часто, потому что за это время они поняли, что унести у нас ничего нельзя. Даже бить не кого. Почему не кого? Потому что мы, то есть вы, не построили ни одного юнита. Зачем? Всё что количеством меньше сотни, выкинутые на ветер ресурсы. Придут и внесут из принципа. «А вот не нужны тебе войска!» У нас (вас) уже прокачанные, скажем, до 7 ур науки. Кстати, не пренебрегайте прокачкой разведки, это тоже полезно. Теперь пришло время ставить деф. (Деф – это оборона. Сокращение от английского слова.) Как же его поставить, если даже один пёсик привлечёт к тебе ненужное внимание? А вот здесь нам очень пригодятся кристаллы, которые, я надеюсь, вы благоразумно не тратили ни на что. Войска за кристаллы?! Забудьте. В любом их виде, забудьте о них. Что хоть оптом, что хоть в казармах. Первое требует постройки Черного рынка, а он занимает много места, и если вы не вливаете в игру реал, то скоро поймёте, как вам не хватает места, которое вы опрометчиво отдали Чёрному рынку. Второе, элитные войска, просто неразумная трата кристаллов. Намного выгоднее заказать сразу 100 псов, и за кристаллы ускорить их производство. Для справки, очередь в казармах не более 100 юнитов. Так что не надейтесь заказать сразу 200 псов, и ускорить их одним махом. Поставив 100 псов, следом ставим 100 гладов. Возможно, вас всё равно вынесут, но по любому перед этим основательно подумают, а оно нужно? А вот если вы ещё вложите немного реала и поставите по периметру оборону, шанс что на вас нападут, ещё больше снизиться. Кстати, оборона стандартного квадрата, (пушки, башни, ворота, стены) стоит примерно 9500 кристаллов. На мой взгляд, 1000 рублей, не такие великие деньги, за спокойную игру.
Ну вот. Теперь подводим результат. Хорошо если у вас есть периметр, дающий бонус к обороне. У вас есть войска, и вы умеете не только выживать, но и успешно развиваться.
Также отмечу, что очень большую роль играет общение. В стаде, все овцы безлики, но когда возникают личностные взаимоотношения, почему-то Зинку, Любку или Федьку, последними ведут на заклание… Возможно, тот кто сейчас сильнее вас и вас обижает, не вызывает у вас симпатии, но он тоже человек, а игра, это игра. Мы не в Мегаполисе, здесь война, и грабёж, это игровой момент. Так что общайтесь. Очень часто, самые злейшие враги, становятся самыми лучшими друзьями.
С чего бы нам начать?
Я думаю с …математики. Мы знаем приход ресурсов в час. Знаем как часто мы в игре и когда, а значит нам не трудно рассчитать, сколько ресурсов мы получим за определённое количество времени. Скажем приход титанита в час 200, мы появляемся в игре с интервалом в десять часов. Значит, за это время мы наработаем 2000 титанита. Не хотите, что бы его весь унесли? Качните склад так, что бы наработанные вашими шахтами ресурсы не превышали 50% от объёма склада. Прокачать склад, особенно до 10 уровня, не так дорого и долго. Вам будет казаться, что вы отстаёте в развитии, но не думаю, что вы будите развиваться быстрее, если вас постоянно будут грабить.
И так, на первых порах, качаем склад на опережение, а следом качаем шахты. Причём упор советую делать на титаните и уране, домики вообще можете не трогать. Титанит и уран всегда можно выгодно продать за деньги, но вот купить, проблематично. Очень скоро у нас появиться излишек, куда его девать?
Уж точно не в войска. Ваша армия из 10 псов и 5 гладов, это не оборона, а 20 пехотинцев, это не ударка. Много вы ей не награбите, а вот потерять можете всё в один момент. Просто потому что к вам на огонёк заглянула я.
Лучшее вложение, это наука. Качайте что можно. Изучили что-то новое, вложитесь в продвижение. Пусть в самом начале +2% это ерунда, позже, +40% играют большую роль. Поскольку речь идёт о малых и слабых, советую начать качать псов и гладов. Не замахивайтесь на атакующие войска. Если вас сейчас прессуют, то увидев, что вы поднимаетесь, и начинаете создавать конкуренцию, вас быстро прихлопнут. Поймают вашу ударку, как вы её не прячьте.
Никогда не оставляй атакующие войска в секторе. Лучше отправить их к новичку по соседству (до 15 левела), ведь на новичков не нападают.
Качай кредиты! Пусть их будет вдвое больше чем других ресурсов на складе. При грабеже выносят те ресурсы, которых больше, а нехваткой кредитов никто не страдает. Интерес к сектору моментально пропадет. Другое преимущество полной казны сможешь оценить, когда займешься созданием армии вплотную (ресурсов будет постоянно МАЛО! И не важно, что еще вчера их было в избытке. Войска жрут немало!).
Не забывай отписываться в личку тем игрокам, чей разведчик залез к тебе в сектор. В ПУСТОШИ ПОЛНО МАРОДЕРОВ! И каждый сектор для них видится брошенным. А если сектор ничей, значит общий. Дай знать, что ты в игре. В большинстве случаев этого достаточно.
e
Оккупация.
Оккупация- довольно интересный игровой момент, но мне плакать хочется, когда я вижу, как это делается. Неужели ваша соображалка совсем не работает?
Нет?
Ладно, расскажу, как надо делать её по уму.
Начинаем с разведки.
Мы должны знать, что нас ждёт в том секторе, который мы хотим оккупировать. Если он пустой, это просто, но если в нём есть войска, что делать? Многие кидают смешанную группу, в надежде на её универсальность. Поверьте, вы сами себя обманываете. Псы и глады в атаке полный отстой. Вы только зря их теряете.
По-умному надо делать так. Сперва, рассчитываем время прихода в сектор нашей ударки и наших оккупационных войск. Сделать это не сложно, послав и отменив атаку, времени, что бы запомнить цифры, хватает.
Итак, первая волна. Ударная сила из атакующих войск. Посылаем их на грабёж, пусть даже у нас очков грабежа 0. Войска они вынесут, а это то, что нам нужно.
Вторая волна, оккупационные войска. Это оборонные войска. Псы и глады. Их задача захватить и удерживать сектор.
Во избежание попадания оборонных войск на возможную оборону противника, разница во времени прихода одних и других, должна быть минимальна. Скажем не больше минуты. Тогда всё, что придёт раньше, попадёт под удар нашей атакующей армии, а всё что позже, будет вынуждено биться против оборонительных. И в том и в другом случае, мы будем в выгодном положении.
Освобождение от оккупации.
Если мы освобождаем друга или союзника. Здесь важно понимать, что хоть мы и отправляем войска в подкрепление, но мы их посылаем в атаку, а не для обороны. Значит, отправлять нужно атакующие войска. Однако советую контролировать этот процесс, и сразу, как только оккупация будет снята, отзывать свои войска обратно. В противном случае, они могут попасть под ответный удар со стороны оккупанта. Тогда вы рискуете потерять свою ударку.
Если вы сами себя хотите освободить, то сделайте столько атакующих войск сколько нужно для освобождения, и нажмите кнопку «освободиться» под оранжевой табличкой оккупанта. Выскочит меню, где вы выбираете войска, которые будут вас освобождать. И опять же, помните, войска идут в атаку, а это значит выбирать надо атакующие войска.
Захват рудника.
Весёлое занятие, особенно когда не знаешь, как это делать правильно. Хотя, в принципе, всё просто. Начинаем, как всегда, с разведки. Далее, уже решаем, потянем мы захват рудника или нет. Если нам повезло и он рядом, да ещё ни кем не занят, не обольщайтесь. К кому-то он может быть ещё ближе. Значит, даже если рудник свободен, всё делаем по правилам.
Первое. Посылаем атакующие войска на захват рудника.
Второе. Сразу же за ними посылаем защитные войска в ПОДКРЕПЛЕНИЕ на рудник. Разница в приходе должна быть секунд 15 – 20. Это как раз равно времени просчёта битвы.
Обязательно отправляйте на рудник разведку. Она будет глушить разведчиков противника и они не будут знать какая сила им противостоит. Часто, это само по себе отбивает охоту нападать.
Уравниваем скорость войск.
Бывает очень важно, уровнять скорость войск. Будет печально, если ваша ударка, напорется на ваш же деф, который окажется на месте быстрее или деф, так долго задержится в дороге, что придёт к печальному убоищу вашей ударки.
Можно просчитать всё до секунды, а можно сделать проще. Скорость войск равняется скорости самого медленного юнита. Если это защитный юнит, вроде гладиатора, добавьте одного в вашу ударную группу, и наоборот, если ваш самый медленный юнит относится к атакующим.
Строительство сектора
Равномерная прокачка шахт, при наличии большого количества ресурсов имеет смысл, только после прокачки до 6 уровня. Самый быстрый способ прокачки ресурсов - это ап одной шахты до 6 уровня, а потом другой и так до последней.
Ап на 6 уровень дает наибольшую прибыль. Далее идет равномерный прирост по 20 пунктов на уровень аж до 12 уровня. Более того, до 6 уровня количество ресурсов несоизмеримо мало, по сравнению с даваемым доходом.
Первая постройка шахт дает прирост по 20 пунктов. Поэтому первоначально необходимо построить все 4(5) шахт, а потом по одной поднимать их до 6 уровня.
Поэтому, еще раз - максимальная скорость прокачки ресурсов:
1) Строим все шахты 1 уровня
2) Докачиваем одну до 6 уровня.
2) Берем другую шахты 1 уровня и докачиваем до 6 уровня.
3) Докачав все, равномерно апаем их до 12 или выше.
По поводу кредитов - вы конечно можете качать их равномерно, но выгоднее качать все же только одну. Хотя на практике это не даст вам выполнить квест генерала.
12 уровень - феерическая расстановка точек над прокачкой шахт выше 12 уровня
Мое не экономическое образование позволило мне провести два варианта расчетов, вычисляющих общую прибыль, затраты и окупаемость шахт выше 12 уровня.
С первым способом наверное знакомы уже все.
Рассмотрим на конкретном примере.
У меня есть 5 шахт урана и 4 шахты титанита. Все они 12 уровня.
Прирост в час урана составляет 1100 и титанита 880.
Ап титанита (того, чего меньше - зачем мне апать то, чего итак много) обойдется мне в:
35291, 25880, 35291 ресурсов.
На кредиты сразу забиваем, их мало не бывает.
Метод 1. Задаем себе вопрос, через сколько часов, мы окупим такое вложение, получив добавочную прибыль в 10 единиц. Берем 25880 и делим на 10. Получаем - 2588 часов - т.е. согласно этому методу, наша прибыль окупит сама себя через 107.8 дней. Треть года. Звучит жутко.
Метод 2. (мое не экономическое развитие показывает себя во всей красе).
Я решил посчитать, а через сколько бы я получил те ресурсы, которые потратил в двух ситуациях:
1) я их не потратил
2) я их потратил и жду пока накопятся.
Ситуация 1 - моя прибыль все также 880. Делю количество потраченного титанита и получаю 29.409 часа.
Ситуация 2 - моя прибыль уже 890. Получаю 29.078 часа.
Имеет примерно 20 минут за 29 часов. Примерная экономия до двух часов в неделю.
Цифры маленькие и не радостные.
В обоих методах идет пренебрежение основным растрачиваемым ресурсом. Главное было выявить пропорцию.
Оба метода показывают, что только при простое ресурсов есть смысл получать мало прибыльную выгоду с долговременной окупаемостью.
С другой стороны - существует еще 25%+25% к приросту ресурсов (обогащение урана, металлургический комбинат и кристаллы), которые чуть чуть лучше улучшают эти цифры.
Для первого метода это даст окупаемость за 71,8 дня (3 месяца).
Для второго даст в ситуации один - 19.606 часа
Для ситуации два - 19.385 часа.
e
Вот Такое Обучение Написал Я Для Своего Клана=)
Данную тему будет полезно прочитать, как и начинающим игрокам, так и опытным.
1). Фарм, фарм, фарм. Да, это не ферма, а ядерная пустошь, но грабежи приносят 95% ресурсов в игре. По этому вам необходимо искать кормушки, просто открываете карту и разведываете игроков с 30 уровня (Новичкам с 15), заносите в заметки и грабьте. Рекомендуемая дальность 300 км. Для этого лучше использовать быстроходные юниты - штурмовики или истребители, на начальных уровнях ударные танки.
2). Армия. Армия это ваше все, берегите ее как зеницу ока. НИКОГДА не оставляйте ее в секторе, пусть она либо грабит, либо уводите ее в гараж. Гараж - ближайший сектор с 1-9 уровень. Отправляя ему в подкрепление армию, вы ее сохраняете. На такие сектора нельзя нападать. И всегда прячьте армию на ночь.
Не нападайте, если не уверены в победе, а победа, это когда ваши потери составляют менее 20%. Точно так же не защищайтесь, если сомневаетесь. Уж лучше сохранить армию, спрятав ее в гараж.
Лучший деф - перехватчики, потом гаусс или мортиры. Из оффа каждому по своему, можно и пехотинцами бить.
3). Рудники. Забудьте про это слово. Вам их не удержать. На них ходят люди с огромными армиями, просто ради опыта, а дохода с них 0%.
4) Своевременно меняйте чертежи на недостающие, если у вас появились лишние - лучше отдать нуждающимся, ибо ресурсов за них дают очень мало.
5) Наноподы. Для начала спуститесь вниз ветки и выберете, что будете качать. Как выбрать? Перво наперво прокачайте скорость штурмовиков или истребителей - смотря чем грабить будете. Затем скорость производства ваших самых любимых юнитов. Очень полезная вещь - опыт за уничтожение войск, советую прокачать всем. Так же, стоимость мутации, но это только для тех, кто собирается качать излучатель. Остатки скидывайте в потребление кредитов.
6) Что делать, если вам не дают развиваться? Своевременно прятать армию в гараж, и тратить ресурсы. Таким образом враг с вас ничего не получит - ни опыта, ни ресурсов, и вскоре перестанет к вам ходить.
7) И запомните, война - дело не прибыльное. По этому всегда старайтесь решить споры и конфликты миром.
8) Прочтите FAQ, там много всего полезного.
9) Саморазвитие. По возможности делайте все только по заданиям, за это дают дополнительный опыт. Оптимальное развитие шахт: на начальных уровнях все до 6, позже до 12, больше качать смысла нет. Только на строительстве и улучшении технологии можно получить море опыта, но не забывайте, что на это требуются ресурсы, которые шахты вам не принесут, поэтому берем армию и вперед - грабить!
10) Защитные войска. Вступив в клан, вы обязуетесь отстаивать его территорию, по этому все ваши защитные войска становятся клановыми, и вы обязаны отправить их на защиту излучателей. Ни в коем случае не оставляйте их на защиту сектора и не используйте на локациях, еще раз повторю, это уже не ваша защита, а общая клановая. Хотите локации защищать? стройте киберпсов, дешево и сердито.
Идём далее. И сразу совет: В игре нет универсальных войск! Запомните это. Ваша оборона не должна состоять из одних псов, или одних гладиаторов. И у тех и у других есть свои слабые места. Вместе, они перекрывают друг друга.
И так, мы тихо доползли до вполне внушительных размеров. Наши шахты качают, склады хранят, а гости к нам хоть и заглядывают, но уже не часто, потому что за это время они поняли, что унести у нас ничего нельзя. Даже бить не кого. Почему не кого? Потому что мы, то есть вы, не построили ни одного юнита. Зачем? Всё что количеством меньше сотни, выкинутые на ветер ресурсы. Придут и внесут из принципа. «А вот не нужны тебе войска!» У нас (вас) уже прокачанные, скажем, до 7 ур науки. Кстати, не пренебрегайте прокачкой разведки, это тоже полезно. Теперь пришло время ставить деф. (Деф – это оборона. Сокращение от английского слова.) Как же его поставить, если даже один пёсик привлечёт к тебе ненужное внимание? А вот здесь нам очень пригодятся кристаллы, которые, я надеюсь, вы благоразумно не тратили ни на что. Войска за кристаллы?! Забудьте. В любом их виде, забудьте о них. Что хоть оптом, что хоть в казармах. Первое требует постройки Черного рынка, а он занимает много места, и если вы не вливаете в игру реал, то скоро поймёте, как вам не хватает места, которое вы опрометчиво отдали Чёрному рынку. Второе, элитные войска, просто неразумная трата кристаллов. Намного выгоднее заказать сразу 100 псов, и за кристаллы ускорить их производство. Для справки, очередь в казармах не более 100 юнитов. Так что не надейтесь заказать сразу 200 псов, и ускорить их одним махом. Поставив 100 псов, следом ставим 100 гладов. Возможно, вас всё равно вынесут, но по любому перед этим основательно подумают, а оно нужно? А вот если вы ещё вложите немного реала и поставите по периметру оборону, шанс что на вас нападут, ещё больше снизиться. Кстати, оборона стандартного квадрата, (пушки, башни, ворота, стены) стоит примерно 9500 кристаллов. На мой взгляд, 1000 рублей, не такие великие деньги, за спокойную игру.
Ну вот. Теперь подводим результат. Хорошо если у вас есть периметр, дающий бонус к обороне. У вас есть войска, и вы умеете не только выживать, но и успешно развиваться.
Также отмечу, что очень большую роль играет общение. В стаде, все овцы безлики, но когда возникают личностные взаимоотношения, почему-то Зинку, Любку или Федьку, последними ведут на заклание… Возможно, тот кто сейчас сильнее вас и вас обижает, не вызывает у вас симпатии, но он тоже человек, а игра, это игра. Мы не в Мегаполисе, здесь война, и грабёж, это игровой момент. Так что общайтесь. Очень часто, самые злейшие враги, становятся самыми лучшими друзьями.
Сергей Череп))),
17-01-2018 18:26
(ссылка)
краткие условные обозначения по игре
ПВ - правила войны
Пехи - пехотинцы или обобщающий термин для всей пехоты (валькирий, гладиаторов и т.д.)
Псы - киберпсы
Глады - гладиаторы
Вальки - валькирии
БМ, машины - боевые машины "Крот"
Скорпы, утки - ударные танки "Скорпион"
БТРы - бронетранспортёры "Варан"
Слоны, топтуны - осадные танки "Слон"
Гуси, гауссы - пушки Гаусса
Модули, термосы - термомодули "Вулкан"
Морты, берты - мортиры "Берта"
Щепки, расщепы - расщепители "Тюльпан"
Разведка - общее название для разведчиков "Шмель"/"Фантом"/"Кошмар"
Перехваты, перья, финики - перехватчики "Феникс"
Штурмы - штурмовики "Палач"
Крейсы, кресы, крысы - крейсеры "Миротворец"
Лики, ликвиды, консервы - ликвидаторы
Табуретки, чемоданы - каратели (бронетехника)
Истребы, самолёты, ястребы - истребитель "Хелиджет"
Лучи, излы, лампочки - излучатели
Орбы, орбиталки, варпы - орбитальная пушка "Немезида"
Фантик - разведчик "Фантом"
Черви, червяки - песчаные черви "Каа-Шиин"
Локи - локации
Руда - рудники (которые можно захватывать с помощью промышленного синдиката)
Домики, ЖК, кредиторы - жилые комплексы
Хранилища - общее название для складов и банков
Забор, стенка - постройки периметра
Кибы, киберы, зелёные человечки, зомбаки - киборги
Таракан - охранный робот "Кукарача"
Посол, союз - термин, использующийся при отправке посольства
ЦУ - центр улучшений
Рынок - торговый шлюз
ЧР - чёрный рынок
ЧС - чёрный список
Альянс, гильда - клан
Мертвяк, вагон, балласт - пассивный участник клана
Прикорм - отправка и возврат ресурсов за несколько секунд перед грабежом для сбора большего количества ресурсов
Ресы - ресурсы (все 3 вида, за исключением кристаллов)
Креды, деньги, бабки, синька - кредиты
Зелень, зелёнка, муть - 1) Мутаген; 2) Антиген; 3) Уран (только зелень)
Тит, титан - титанит
Плазма, желток - биоплазма (специальный ресурс)
Крисы - кристаллы
Покраска - применение антигена
Стратеги - стратегические войска
Раж, атк, ударка, офф - атакующие войска
Деф, защитка - защитные войска
Локалка - пограничная война между игроками на малой территории
Донат, реальщик - игрок, который вкладывает реальные деньги в игру
Корды, коры - координаты
Слив - потеря войск
Апгрейд, модификация - проведение улучшения для чего-либо
Юнит - любая единица войск
Лвл - уровень игрока/постройки/определённого юнита/локации/излучателя/технологии
Экспа - опыт, полученный за улучшения зданий или технологий/уничтожение вражеских юнитов
Декор - декоративные постройки
Мульт, клон, твинк - вспомогательный сектор игрока для обеспечения основного ресурсами и/или войсками (их использование запрещено в условиях соглашения игры)
Основа - основной сектор игрока, в котором он проводит большее время
Мультовод - игрок, занимающийся разведением мультов
Кормушки - сектора для грабежей
Элита, золото, ржавые - элитные войска
Лвлап - новый уровень
Арты - 1) Артефакты; 2) Артиллерия
Сейв, гараж - здание бункера или соседний сектор с уровнем ниже девятого
Нуб - новичок, который мало знаком с основными правилами и интерфейсом игры
Баг - игровая ошибка, которая может иметь как положительный, так и отрицательный эффект
Лаг, глюк - тоже самое, что и баг, имеющий только отрицательный эффект
Откат - возвращение статуса игры на определённый промежуток времени
Мобы - мобилизаторы
Сигнализация, сторож, часовой - юнит в чужом секторе для слежения за происходящим
Рецикл – апгрейд в центре улучшений, обеспечивающий снижение потребления кредитов армией
Скрин - фотография экрана, сделанная с помощью клавишы Print Sc Sys Rq или программы Floomby Agent/Clip2Net/Joxi и т.д.
1k - тясяча чего-либо (2k - две тысячи и т.д.)
1kk - миллион (используется редко в игре)
1+/- - один и выше/ниже
*Для всех чисел
Пехи - пехотинцы или обобщающий термин для всей пехоты (валькирий, гладиаторов и т.д.)
Псы - киберпсы
Глады - гладиаторы
Вальки - валькирии
БМ, машины - боевые машины "Крот"
Скорпы, утки - ударные танки "Скорпион"
БТРы - бронетранспортёры "Варан"
Слоны, топтуны - осадные танки "Слон"
Гуси, гауссы - пушки Гаусса
Модули, термосы - термомодули "Вулкан"
Морты, берты - мортиры "Берта"
Щепки, расщепы - расщепители "Тюльпан"
Разведка - общее название для разведчиков "Шмель"/"Фантом"/"Кошмар"
Перехваты, перья, финики - перехватчики "Феникс"
Штурмы - штурмовики "Палач"
Крейсы, кресы, крысы - крейсеры "Миротворец"
Лики, ликвиды, консервы - ликвидаторы
Табуретки, чемоданы - каратели (бронетехника)
Истребы, самолёты, ястребы - истребитель "Хелиджет"
Лучи, излы, лампочки - излучатели
Орбы, орбиталки, варпы - орбитальная пушка "Немезида"
Фантик - разведчик "Фантом"
Черви, червяки - песчаные черви "Каа-Шиин"
Локи - локации
Руда - рудники (которые можно захватывать с помощью промышленного синдиката)
Домики, ЖК, кредиторы - жилые комплексы
Хранилища - общее название для складов и банков
Забор, стенка - постройки периметра
Кибы, киберы, зелёные человечки, зомбаки - киборги
Таракан - охранный робот "Кукарача"
Посол, союз - термин, использующийся при отправке посольства
ЦУ - центр улучшений
Рынок - торговый шлюз
ЧР - чёрный рынок
ЧС - чёрный список
Альянс, гильда - клан
Мертвяк, вагон, балласт - пассивный участник клана
Прикорм - отправка и возврат ресурсов за несколько секунд перед грабежом для сбора большего количества ресурсов
Ресы - ресурсы (все 3 вида, за исключением кристаллов)
Креды, деньги, бабки, синька - кредиты
Зелень, зелёнка, муть - 1) Мутаген; 2) Антиген; 3) Уран (только зелень)
Тит, титан - титанит
Плазма, желток - биоплазма (специальный ресурс)
Крисы - кристаллы
Покраска - применение антигена
Стратеги - стратегические войска
Раж, атк, ударка, офф - атакующие войска
Деф, защитка - защитные войска
Локалка - пограничная война между игроками на малой территории
Донат, реальщик - игрок, который вкладывает реальные деньги в игру
Корды, коры - координаты
Слив - потеря войск
Апгрейд, модификация - проведение улучшения для чего-либо
Юнит - любая единица войск
Лвл - уровень игрока/постройки/определённого юнита/локации/излучателя/технологии
Экспа - опыт, полученный за улучшения зданий или технологий/уничтожение вражеских юнитов
Декор - декоративные постройки
Мульт, клон, твинк - вспомогательный сектор игрока для обеспечения основного ресурсами и/или войсками (их использование запрещено в условиях соглашения игры)
Основа - основной сектор игрока, в котором он проводит большее время
Мультовод - игрок, занимающийся разведением мультов
Кормушки - сектора для грабежей
Элита, золото, ржавые - элитные войска
Лвлап - новый уровень
Арты - 1) Артефакты; 2) Артиллерия
Сейв, гараж - здание бункера или соседний сектор с уровнем ниже девятого
Нуб - новичок, который мало знаком с основными правилами и интерфейсом игры
Баг - игровая ошибка, которая может иметь как положительный, так и отрицательный эффект
Лаг, глюк - тоже самое, что и баг, имеющий только отрицательный эффект
Откат - возвращение статуса игры на определённый промежуток времени
Мобы - мобилизаторы
Сигнализация, сторож, часовой - юнит в чужом секторе для слежения за происходящим
Рецикл – апгрейд в центре улучшений, обеспечивающий снижение потребления кредитов армией
Скрин - фотография экрана, сделанная с помощью клавишы Print Sc Sys Rq или программы Floomby Agent/Clip2Net/Joxi и т.д.
1k - тясяча чего-либо (2k - две тысячи и т.д.)
1kk - миллион (используется редко в игре)
1+/- - один и выше/ниже
*Для всех чисел
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу