Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Лицензия

Какие игры вы предпочитаете преоьретать, лицензионные или пиратские копии?

легенда о рыцаре

Мы уже знаем о King’s Bounty все. Нам известно, что ранее игра называлась Battle Lord, что сделали ее самородки из Владивостока, ранее известные как Elemental Games, а теперь – Katauri Interactive. Что это именно те люди, которые сотворили «Космических рейнджеров» и заставили всю страну снова играть в текстовые квесты. Мы слышали, что главного героя будут звать Билл Гилберт в честь того самого хакера, что взломал все игры для ZX Spectrum, что дизайнеры Katauri находятся под сильным влиянием японских тактических PRG с труднопроизносимыми названиями и черпают вдохновение в азиатском стратегическом эпосе, оригинальных «Героях», World of Warcraft и, разумеется, в King’s Bounty, полузабытой мифической игре нашего коллективного детства, от которой, как кажется с высоты прожитых лет, произошло все сущее на земле. Ты наверняка читал про «Шкатулку ярости», руны духа, силы и магии, говорящие предметы, внутри которых можно сражаться с населяющими их демонами, про путешествие на дирижабле между континентами, про далекие острова с сокровищами, до которых можно добраться только на паруснике, про увесистую книгу магических заклинаний, без которой на поле боя делать нечего, про три класса героев и многое, многое другое.
У меня нет никакого желания повторяться. Я провел вместе с King’s Bounty замечательную неделю и собираюсь вернуться – сразу после того, как поставлю финальную точку в этом тексте. Это замечательная, глубокая, цельная игра – пожалуй, самый качественный продукт из всех, что выходили из рук (в основном рук, да) российских разработчиков. Пока свежи воспоминания, мне хочется рассказать о главном… Только вот что главное? Дьявол, как водится, в деталях…
Во время битвы с боссами, такими как этот милейший осьминожка Кракен, доступ к читерским заклинаниям из Шкатулки ярости закрыт и приходится придумывать тактику.
Мир Эндории куда больше, чем поверхность этих пяти континентов, – главному герою придется побывать под землей, на небесах и даже внутри зачарованных предметов.
РЫЦАРИ ПОД ДАВЛЕНИЕМ Конечно, картинка. Это первое, на что обращаешь внимание. Уровни собраны крепко – стыка не найти. Частота кадров – пулеметная. Маленький игрушечный мир, в каждой зоне – свой. Концентрированный выше всякой меры, даже цветность зашкаливает – на одной небольшой карте десятки заданий-квестов и сложнейшая паутина тропинок, переходов, лазов, пещер, подвалов, сразу ни за что не разберешься. Карты прорисованы с маниакальным тщанием и содержат миллион микроскопических деталей, которые глазом сразу не фиксируются, но дело свое делают. Вот брусчатка на дороге, ведущей к королевскому замку, – кирпичик к кирпичику, вот дымок вьется из тонюсенькой трубы – аккуратный такой дымок, колечками. Сколько дней программист с дизайнером колдовали над этими колечками?
Дизайнеры уровней овладели искусством сверхплотного монтажа: ты можешь стоять рядом с заветным сундуком и в задумчивости крутить карту, пытаясь понять, как к нему подобраться, – так рождается ощущение сложносочиненного пространства, в котором есть место не только для подвигов, но и для открытий. Разумеется, у компакт-ной сборки есть и обратная сторона в лице наших «любимых» иностранных друзей по имени pixel hunting и path finding. Попасть в нужную точку удается не всегда, и даже в этом видится замысел дизайнера – ты должен сам найти дорогу к заветной лесной полянке с драгоценным сокровищем, а не поручать эту творческую задачу бездушному алгоритму поиска пути.
«Волчий вой» заставляет большую часть армии в ужасе носиться по игровой доске чуть ли не все сражение. Интересно, может, PVP-сережку какую задействовать или, того… will of forsaken?
День плавно сменяет ночь, игрушечные домики зажигают карамельные окна, в низинах образуется туман, и все приличные люди не кажут носа на улицу, кроме одинокого странника на коне с карманной армией за пазухой. Каждая игровая зона, а их в игре не один и не два десятка, выполнена в своем стиле; игра словно переключает канал каждый раз, когда мы пересекаем водоворот портала, – меняется палитра, музыкальное сопровождение, ландшафты и растительность, архитектура по-строек, монстры. В ветвях шебаршится какая-то нечисть, и ты вдруг вздрагиваешь от отчаянного крика воронья прямо над ухом: черное крыло чуть не с половину экрана на мгновение показывается в кадре – это что еще за эффекты присутствия?
КЛАССЫВОИН: Идеальный выбор для тех, кто не особенно доверяет магическим штучкам, привык полагаться на верную армию и свои полководческие способности. Воины – прирожденные лидеры и могут собрать под своим командованием немалое войско, которое под их управлением обучается дополнительным фишкам. В отличие от других классов воин получает два слота для оружия и два для регалий, а также умело обращается со Шкатулкой ярости и ее обитателями. Это отчасти компенсирует слабый магический потенциал воина.
МАГ: Вряд ли соберет под своим началом полчище Тамерлана, зато имеет большой запас магической энергии и способен быстро ее восстанавливать даже во время боя. Опытный маг может использовать Книгу заклинаний аж два раза за ход, повышать силу заклинаний и нанимать больше воинов-магов. Как это часто бывает, прохождение King’s Bounty за мага требует от игроков некоторой живости ума  – особенно на первом этапе.
ПАЛАДИН: Просто создан для тех, кто не в состоянии сделать выбор между воином и магом. Воин-маг, обученный экстерминировать нежить и демонов с помощью меча и слова божьего. Паладин обладает способностью больше узнавать о вражеской армии, сумеет убедить врагов перейти на сторону света и в состоянии держать в резерве два дополнительных отряда. Наиболее сбалансированный класс в игре – ты можешь сделать из него кого угодно.

Три магические школы предлагают на выбор более чем 60 заклинаний – только успевай учить и апгрейдить.
Уровни нарисованы и собраны с запредельным качеством – ни одного шва! Несомненно влияние творчества дизайнеров Blizzard. А что, неплохой пример для подражания!
ВСЮДУ ЖИЗНЬ! Походовые стратегии нередко отличаются математической сухостью: весь мир поделен на хексы, в специально подготовленных ячейках расставлены сокровища и армии монстров, треугольник АBC равен треугольнику А'B'C'. Тебе остается только решить задачку. Воплощением такого подхода является «Кодекс войны» – игра во всех смыслах замечательная, но абстрактная до скрежета пыли в зубах. Дмитрий Гусаров известен как человек, способный превратить в балаган любое серьезное начинание, и King’s Bounty он не смог оставить в неприкосновенности. Разработчики в буквальном смысле надругались над историческим памятником, превратив серьезную игру в детский сад, Pacman, Super Mario! Дело в том, что обитатели «Легенды о рыцаре» отказываются стоять на месте и ждать неминуемой гибели – они патрулируют территорию, прислушиваются к топоту героических копыт, останавливаются и в тревоге втягивают холодный воздух широкими хитиновыми ноздрями, бросаются на проходящих мимо путников, преследуют запуганного игрока по узким лесным тропинкам и наконец настигают его! Подобная самодеятельность самым радикальным образом меняет ощущение от игры. В новых зонах мы ощущаем порой приступы полнейшего ужаса, адреналин выделяется в дозах, степенным стратегическим играм совершенно несвойственных, по закоулкам шляется жуть со знаками вопроса над головой, герой пробирается по стенке в поисках очередного клада, золотишка в мешке или завалящего кристалльчика, а рассыпанные щедрой рукой «плюгены» напоминают знаменитые нинтендовские «звезды», которые надо собирать, уворачиваясь от злодеев.
Но это полбеды, главное – у тебя появляется ощущение, что ты можешь обхитрить игру. Вот охраняет тропинку на болоте армия «непобедимых» пауков. Принимать бой и терять всю армию или отступать за подмогой? А если просто ломануть в лоб, по кромке болота, чудом увернуться от ядовитых челюстей, с разгону ворваться на заброшенное кладбище, врезаться в толпу непонятных персонажей – то ли нейтральные, то ли новые враги, – свернуть в лес, затаиться в чаще, прислушаться, отдышаться? Пронесло! Разумеется, все эти прорывы по флангу разработчиками учтены, а лазейки расставлены не случайно. Но сама возможность обмана доставляет какую-то совершенно забытую, детскую радость. Кстати, мобильных монстров можно вытягивать за пределы их родной территории и давать им бой в другой местности, которая лишает армию соперника тактического преимущества.
Главный герой не принимает участия в битве лично, но каждый ход может листать Книгу заклинаний в поисках того самого верного средства.
Периодически игра подбрасывает задачки-головоломки, которые невозможно пройти грубой силой – победа ждет лишь тех, кто освоил игровую механику King’s Bounty.
НАПРАВО ПОЙДЕШЬ…  От конфетно-бараночной King’s Bounty ждешь повышенного внимания к собственной персоне – сейчас тебя возьмут за ручку и, как маленького, потащат по заранее проработанному маршруту к неотвратимой победе. Такой маршрут действительно есть – важные для сюжета квесты отмечены короной и пропустить их нет никакой возможности. Вот только проскакать по сюжетной линии галопом вряд ли получится – придется сначала порыскать в округе, набирая опыт и деньги. Длинные квестовые ветки бросают тебя с континента на континент, и порой несложные дебюты оборачиваются совершенно убийственными эндшпилями – многие задачи приходится откладывать до лучших времен.
Периодически возникает ощущение, что игре вообще все равно, кто ты и чем тут занимаешься. Ты терпишь поражение, теряешь армию, возвращаешься в город, едва сводишь концы с концами, пробираешься по закоулкам в поисках еще не найденных кладов, с грехом пополам копишь деньги на дюжину рыцарей, снова пытаешься одолеть того самого оборотня в пещере и снова оказываешься в минусе.
Частные пляжи закрыты для доступа с берега – чтобы попасть в по-настоящему заповедные места, нужно обзавестись лодкой. А для путешествия между континентами предназначены гномьи дирижабли.
Чтобы использовать «живой предмет», нужно сначала усмирить его обитателей. Дело это опасное, живым можно из предмета не вернуться.
Рано или поздно ты вспоминаешь о кнопке «Загрузить», учишься сражаться с минимальными потерями, использовать хитрость вместо тупой силы, осторожно выбирать соперников и не разбазаривать деньги на всякую ерунду. А игра… Игра все так же предлагает массу увлекательных занятий – можно посмотреть, что за земли лежат к северу от королевского замка, отправиться на разведку в соседние зоны или разобраться наконец в хитросплетении лесных лабиринтов за деревней. В Башне магов предлагают пройти какое-то испытание воли – может, сходить? Или накопить 500 золотых на корабль и отправиться вдоль побережья, говорят, там на островах полно пиратских сокровищ? А в соседнем государстве зазывают на турнир – заманчиво! Иногда я не мог отделаться от ощущения, что играю в MMORPG в гордом одиночестве и с небольшой армией в подчинении. Но кто доверится чувствам инвалида WoW с двухгодичным стажем?
Через пару часов ты окончательно вспоминаешь, что такое King’s Bounty. В отличие от кровожадных «Героев», где наша задача – всех победить, у «Легенды о рыцаре» совсем другое настроение – путешествие по миру, исследования, поиск загадок и неторопливое их распутывание, плавное течение по сюжетной линии с многочисленными ответвлениями, бережный процесс выращивания главного героя, эксперименты с магическими формулами, поиск оптимальной стратегии борьбы с боссами и т.д. По сути перед нами ролевая игра с очень сильной системой тактических сражений, жанр, не слишком представленный на Западе и очень популярный на Востоке. Покосившаяся вывеска «King’s Bounty» для этого проекта подходит просто идеально, тем более что разработчики отреставрировали ее до самоварного блеска.
СУЩЕСТВА И РАСЫЛЮДИ - Универсальные воины, одинаково эффективно действуют как в защите, так и в нападении. Многие носят броню и могут показать пару приемов, а священники и архимаги творят ужас на поле брани, не покидая глубокого тыла. Жители королевства Дарион, люди дружат с эльфами и гномами, но терпеть не могут орков, нежить и демонов. Интересные представители: Крестьяне (куда же без «пейзантов»!), Мародеры, Инквизиторы, Рыцари. ЭЛЬФЫ - Эльфы с недоверием относятся ко всем обитателям сказочного мира, а демонов и нежить вообще не переваривают. Воевать не любят, отличаются слабым здоровьем, к тому же ковать прочную броню так и не научились. На поле боя демонстрируют спринтерскую скорость, используют магию природы и стараются помогать друг другу. Интересные представители: Лесные феи, Черные единороги, Древние энты. ГНОМЫ - Сборная горцев из Кордара, состоящая в основном из низкорослых гномов и крупномасштабных великанов. Гномы боятся мертвецов и хватаются за кирку при слове «демоны», их хитроумные механические устройства очень эффективны в бою. Гномы чрезвычайно медлительны, зато бронированы, как танки, и обладают сравнимой огневой мощью. Интересные представители: Шахтеры, Алхимики, Гиганты. НЕЖИТЬ - С одинаковым равнодушием относятся ко всем расам. Ночью и рядом с кладбищами боевые ТТХ нежити существенно возрастают, так что на пляж их брать с собой бесполезно – во всяком случае днем. Нежить уже умерла, и потому убить ее не так-то просто. Кроме того, мертвецы умеют пополнять ряды за счет жизненных сил врага. Интересные представители: Мертвые пауки, Гниющие зомби, Проклятые привидения, Костяные драконы. ДЕМОНЫ - Демоны не от мира сего. Среди них есть могучие воины и сильные маги, обладающие сокрушительными атаками, выносливые и крепкие. Демоны вышли из огня, поэтому боятся только холода и резко отрицательно относятся к зимним видам спорта. Магия демонов столь же проста, сколь и эффективна: внести смятение! Сокрушить! Интересные представители: Импы-насмешники, Демонессы, Архидемоны. ОРКИ - Орков всегда много, они постоянно шумят, дерутся и куда-то кочуют. Орки ненавидят нежить, полагаются на грубую силу и чрезвычайную живучесть. Злая и древняя магия шаманов поддерживает воинов во время беспощадных атак. Интересные представители: Неистовые гоблины, Орки-ветераны, Шаманы.НЕЙТРАЛЫ - Нейтральные обитатели сказочной страны, самая обширная фракция в игре, больше всего ценят свою независимость, но не прочь сразиться на стороне того полководца, который предложит более интересные условия. Интересные представители: Морские волки, Огненные дракончики, Древние медведи, Злобоглазы и Звероглазы (просьба не путать, они страшно обижаются!).
Молочница Вильма готова уступить коровьи экскременты за 500 золотых. Да я целую армию мечников найму за такие деньги! Многочисленные диалоги с обитателями Эндории легко читаются и порой требуют активного участия – правильно выстроив беседу с NPC, можно добиться от него желаемого без мордобоя.
Ролевая система очень проста и не вызывает вопросов – игра вообще осваивается за несколько минут. Обрати внимание на супругу Билла Гилберта с заполненными слотами детей. «Суетливый и отчаянно кусающийся малыш Джон» увеличивает Ярость папаши на целых 10 пунктов!
ПОКОЙ НАМ ТОЛЬКО СНИТСЯ… Боевая система отточена годами тестирования, и это заметно даже в мелочах. Хронометраж перемещения армий и специальных эффектов выверен с точностью до миллисекунды – мне ни разу даже в голову не пришло нажать escape или поколдовать в настройках. Впрочем, ТАКИЕ специальные эффекты просто грех пропускать: каждый раз, когда герой тестирует на поле брани новое заклинание, ты чувствуешь приступы абсолютного восторга: с какой чудовищной мощью, с каким неподражаемым звоном эти ледяные глыбы захватывают несносных пиратов в плен! А когда тебе наконец выдают Шкатулку ярости и ты начинаешь понемногу проникать в секреты магии Духов – на игровой доске разворачивается представление эпического масштаба! К сожалению, мое впечатление уже испорчено предварительными показами. Я завидую новичку, который впервые попробует на противнике Разящий меч или Адский косяк. Кстати, не стоит злоупотреблять последним.
Сложность битв очень зависит от соотношения сил на доске и магических способностей главного героя. Игра дает возможность оценить силу отряда до вступления в бой, «очень сильный» обещает гарантированную победу, а вот «непобедимый» и «смертоносный» лучше обходить стороной, пока ты не научился как следует местным тактическим премудростям. Герой лично не принимает участия в битве, но без его магии и бонусов к атаке/защите играть было бы невозможно. Случайный рельеф мест-ности и всевозможные сюрпризы на поле боя, начиная с сундуков с приличной суммой денег (кто первый добежал, тот молодец) и заканчивая Алтарем молний, который бьет электротоком случайных прохожих, добавляют интриги происходящему. Уже в середине игры выбор кандидатов в армию переходит все разумные пределы – чего-чего, а агрессивной живности в King’s Bounty предостаточно. Изучение специальных умений и взаимной сочетаемости этих монстров, поиск «играющего» состава армии для взятия особо сложных героев и боссов, поддержка «тяжелой магической артиллерии» – это душа King’s Bounty. Если ты не любишь думать, а играть в «Легенду о рыцаре» хочется – есть прекрасное решение: уровень сложности «легкий». Сундуки в окрестных подземельях сразу распухают от золота, армии нечисти становятся скромнее, однако некоторый вызов остается – попытка сунуться в новые зоны без должной подготовки все так же заканчивается визитом к терапевту.
Победить превосходящие силы соперника возможно, и каждая такая победа доставляет исключительное удовольствие. Мне понравилось играть магом – в определенных случаях имеет смысл использовать рельеф и всякие искусственные заграждения, чтобы сдержать атаку врага, «размачивая» его ковровым магическим бомбометанием и прочей артиллерией. Магии на поле боя много, причем соперник использует ее очень активно, например, при столкновении с оборотнями моим солдатам приходилось большую часть времени в ужасе бегать по игровой доске, не реагируя на приказы.
Одолев корабль, населенный привидениями, мы приобретаем бесценный источник привидений до конца игры. Только плати!
Получить доступ к могущественной магии Духов ярости не так просто – сначала нужно поколесить по свету, выполняя капризы обитателей шкатулки.
СНОВА И СНОВА Каждый раз, когда ты нажимаешь кнопку «Новая игра», мир King’s Bounty создается заново. Игра выкапывает все ненайденные сокровища, перемешивает их и закапывает снова – уже в другие места. Меняет ассортимент магазинов и комплектацию армий в заброшенных замках. Я начинал играть три раза, экспериментируя с классами и меняя уровни сложности. Хитросплетенное дерево умений с тремя ветвями (сила, дух и магия) требует особенного внимания после каждого level up – куда вложить драгоценные руны? Три магические школы таят в себе 20 заклинаний каждая, но в магический ежедневник поместится только несколько штук. Какие выбрать? Фауна King’s Bounty насчитывает почти 100 видов – кого брать в свою армию на этот раз? А эта ваша Шкатулка ярости – вообще один большой знак вопроса. Разработчики с большой неохотой прервали творческий процесс и отвлеклись на выпуск финальной версии игры. Не нужно быть пророком, чтобы увидеть многоточие вместо точки – продолжение следует, вне всяких сомнений.
И пусть. Гусаров и его команда – одни из самых интересных разработчиков на постсоветском пространстве, в их игре за богато декорированным фасадом, под громкой вывеской есть главное – жизнь. То тут, то там прорывается фирменное, знакомое по «Космическим рейнджерам» гусаровское простодушие – товар в наши циничные времена бесценный. Кстати, некоторые места в King’s Bounty говорят о том, что трава, которую курили разработчики во время создания «Космических рейнджеров», еще не закончилась: «В King’s Bounty вы можете жениться! Жена дает четыре слота под предметы и бонусы герою и его армии. У разных жен слоты и бонусы отличаются». У нас есть только один способ узнать, чем слоты местных жен отличаются от бонусов. До встречи на просторах Эндории, кадет.
ШКОЛЫ МАГИИМАГИЯ ПОРЯДКА. Магия высшего, божественного происхождения, позволяет исцелять, защищать и наделять войска мистическими возможностями. Впрочем, не спеши переворачивать страницу – в арсенале Магии порядка найдутся и атакующие заклинания сокрушительной силы.
МАГИЯ ИСКАЖЕНИЯ. Исключительно полезная в быту школа содержит заклинания, изменяющие привычное состояние окружающих объектов. Магия искажения изменяет окружающий мир до неузнаваемости, творит иллюзии, действует на разум – усиливает союзников и ослабляет врагов.
МАГИЯ ХАОСА. Прекрасный выбор боевого мага – около 20 заклинаний, способных ослабить, уничтожить, разрушить или истребить живые и уже умершие организмы всеми возможными способами. Пожалуйста, будь осторожнее.

Случайно генерируемый рельеф порой выступает прекрасным союзником в бою. Впрочем, с помощью магии рельеф можно создавать самостоятельно.
Каждая игровая зона буквально трещит по швам от желающих воспользоваться вашей помощью. Ну что за народ такой безрукий!

fallaut 3

FALLOUT 3
1-е место
Жанр:Role-Playing GameИздатель:Bethesda SoftworksИздатель в России:«1С»Разработчик:Bethesda SoftworksИнформация в интернете:fallout.bethsoft.comДата выхода:IV квартал 2008 годаДогадаться, что же за игра станет самой ожидаемой в 2008 году, оказалось несложно. Надежда ролевого жанра, проект, о котором восторженно говорят даже те, кто никогда не видел ни первую ни вторую часть, наконец-то обзаведется продолжением. При этом больше всего возмущения у консервативной части фанатов вызывает смена классической изометрии на вид от первого лица, но мы считаем, что вовсе не это определяет соответствие игры духу сериала. К тому же серьезно доработанный движок Oblivion позволяет показать постъядерный мир во всем его трехмерном унынии, а любое изменение, будь то новое оружие или шлем, незамедлительно отобразится на модели персонажа. Основную задачу, отыскать покинувшего убежище № 101 отца главного героя, конечно, выполнять не обязательно. Как и раньше, у вас есть множество других увлекательных занятий. Стать убийцей и вором. Игроком в азартные игры. Любителем медицинских препаратов. При желании можно просто стереть с лица земли не понравившийся населенный пункт. Разработчики наперебой рассказывают о городке Мегатонна, на главной площади которого осталась неразорвавшаяся атомная бомба. Вы вольны помочь жителям обезвредить ее или взорвать неудачников и получить новую сюжетную ветку. Мы, кстати, уже сделали свой выбор, а что выберете вы?

sims 3

01.03.2009
Когда в 2004 году на свет появилась вторая часть уже тогда легендарной игры, сложно было представить, что со временем продолжения и дополнения настолько поменяют механику и тактику геймплея, что даже бывалые геймеры заблудятся в трех соснах новых возможностей. Что может изменить следующая серия?
Двенадцатого декабря прошедшего года российское отделение Electronic Arts праздновало юбилей бренда The Sims. К славной дате приурочили не только выступление Тони Уоткинса, главы местного подразделения компании (Тони выступал в неожиданной роли музыканта и исполнителя рок-н-ролльной классики и справился на отлично). Основным «официальным» поводом собраться стала демонстрация геймплея The Sims 3. Пощупать лично, правда, давали только редактор персонажей, при попытках выйти из него на городскую карту смотрели в глаза взглядом обиженной собаки и норовили убежать вместе с компьютером и драгоценным содержимым в подсобное помещение. Приключениями готовых героев кормили дозированно и только из рук специально приглашенных сотрудников головного офиса EA под присмотром российского пиар-отдела.
Потому впечатление от грядущей, без сомнения, великой и ужасной игры можно разделить на две примерно равные половины – «скорее положительные» и «туманные». К положительным относится все, что связано с редактором персонажей. С ним повторяется ситуация Spore: хоть сейчас в печать, вал продаж обеспечен. Он самодостаточен.
Более того, я считаю, что благодаря разросшемуся редактору у третьих «симов» появилось неожиданное, но очень важное практическое значение. Возможно, с их помощью многие представительницы прекрасного пола (и даже некоторые представители пола сильного) смогут кардинально улучшить свою внешность минимальными средствами. О чем я? Вот смотрите.
Гегемония продолжается История The Sims началась в 2000 году, и долгое время бренд развивался циклически. За выпуском основного геймплейного «костяка» неизбежно следовали дополнения, обязательно включавшие домашних животных, новые профессии (затем виды бизнеса) и магию. На первые попытки выйти из этого круга куда-либо еще (в онлайн, на консоли) без слез глядеть было нельзя. Но теперь у EA есть удачный опыт MySims. Квадратные версии симов уже заявлены для участия в гонках и командных мини-играх, в то время как их «старшие братья» в третий раз готовы прожить оказавшийся столь успешным цикл.

Кажется, The Sims 3 заинтересует и тех, кто не наигрался в Bully
Возможность выкрасить диван в цвет черепичной крыши мы уже видели в MySims Kingdom

Консультация стилиста за умеренные деньги Психологи знают, что большинство из нас в подростковом возрасте переживают дисморфофобию: неприязнь и страх перед собственным телом. Кого-то она посещает скоротечно, а с кем-то остается годами. Под влиянием противоречивых чувств так называемый «образ тела» (у человека в голове) складывается совершенно неверный. Отсюда непрекращающиеся попытки влезть в юбочку на три размера меньше или, наоборот, носить бесформенную мешковатую одежду, «скрывающую» полтора «лишних» килограмма. Есть еще масса причин, вынуждающих людей одеваться хуже, чем они могли бы (помимо причин финансовых): отсутствие вкуса, подверженность влиянию моды или давлению друзей... Персонального стилиста и психолога к каждому не приставишь, но генератор персонажей, мне кажется, может помочь нам всем. А заодно окончательно реабилитировать упитанных людей в глазах гламурной общественности.
В третьей итерации редактора толстяки весьма похорошели. Прежние огромные животы и попы на тоненьких ножках и с тоненькими же ручками, приделанными к впалой грудной клетке, сгинули во тьме веков. В соответствии с мировой тенденцией «всякая полнота прекрасна» плюс-модели от The Sims щеголяют, по желанию создателя, развитой мускулатурой (настраивается отдельным ползунком независимо от полноты). И никаких обвисших складок, даже в весьма зрелом возрасте! Одно это укрепляет веру в то, что толстяки прекрасны.
Но дальше – больше. Виртуальная одежда симам жать не способна по определению, ибо подстраивается под размер тела. Который может быть весьма впечатляющим, что-то вроде советского шестидесятого (напоминаю, в случае женского размера – это сто двадцать сантиметров в груди, а в попе и того больше). На таком фоне собственные проблемы с внешностью большинства страдающих от «полноты» женщин меркнут мгновенно. Тем более что, благодаря невероятным усилиям моделлеров и тонкой настройке, привлекательным лицом можно наградить сима любых объемов. Например, создать истинно рубенсовскую героиню, обрядить ее в мини-шорты, туфли на каблуках и обтягивающий топик... и посмотреть со всех сторон. А потом переодеть в платье в стиле «ампир» (талия под грудью) чуть ниже колена и сравнить эффект.
И ведь сидит в Electronic Arts специальный программист, пишущий алгоритмы, по которым виртуальные люди играют в шахматы!
А вот это уже серьезно – на заднем плане замечен рекламный плакат с текстом на английском языке! Что случилось с симлишем? Или это user content такой?

А потом поменять цвет одежды на любой, по вашему выбору. Это новая «фишка» серии: мало того, редактор позволяет воспроизвести какой угодно естественный оттенок кожи подопечного (и еще три неестественных – зеленый, синий и красный произвольной насыщенности). Если вам покажется, что цвет галстука не гармонирует с формой бровей, вы вольны перекрасить этот галстук, а не только брови. Более того, если вас не устраивает текстура, а не цвет – поменяйте паттерн на любимые розочки с домашних обоев или шашечки собственноручно уложенного паркета, и покрасьте потом в любые цвета. Доступная для окрашивания область одежды подсвечивается при наведении мышкой. Каждый фрагмент может иметь несколько областей, а каждая текстура состоит из нескольких заменяемых цветов. Пестрота невероятная. Главное – не переборщить.
Крылья, ноги и хвосты Из всего многообразия животного мира в роликах игры пока замечены были лишь рыбы (как аквариумные золотые рыбки, так и лосось в ближайшей речке). И бабочки. В какой форме геймер получит традиционных собак, кошек и попугаев с хомяками, пока неизвестно. О дополнениях разработчики молчат, но маркетинговая политика EA и отсутствие четвероногих недвусмысленно намекают на то, что выпуск добавочного контента за отдельные деньги не заставит себя ждать. Вот только пока непонятно чего, помимо обыкновенных сборников новых предметов, симам новой генерации желать. Вернее, я-то уже знаю, чего бы мне хотелось – домашнюю тигру! И личную яхту. Вопрос только в том, принимают ли в EA пожелания геймеров.

Кстати, внешний вид персонажей The Sims 3 – хороший пример «реалистичной стилизации», сравнительно новой тенденции в игровой графике
Если художники будут правда рисовать то, что видят – это круто. Еще круче, если получится выбрать, какому художественному стилю обучить сима

Тачку на прокачку В случае отсутствия собственного вкуса помогут советы друзей. Этакая передача «Снимите это немедленно» на дому без лишних затрат. Для всех и каждого. Хотя молодые люди, возможно, упрутся. Мол, не мужское это дело, галстуки перебирать. Постсоветское пространство вгоняет маркетологов из EA в тоску: если во всем остальном мире, по их данным, 38 % постоянных игроков в The Sims – мужчины, у нас едва ли набирается треть от этого числа.
И я даже, кажется, знаю, в чем дело. Что есть такого в The Sims, что должно, по идее, привлекать сильный пол? Даже менеджеры EA признают – гаджеты и тачки. Но! Видели ли заокеанские разработчики хотя бы одну серию нашего «Дорожного патруля» или любой другой передачи о происшествиях, демонстрирующей отечественный стиль вождения? Не видели? Интернет им в помощь! Ведь на улицах симо-городов автомобили до сих пор поворачивают под прямым углом, а это настолько не комильфо, что даже игрожурналисты женского пола с тяжелейшей морской болезнью и отвращением к автопрому обращают внимание... Да и к гаджетам какое-то несерьезное отношение, скорее дамское. Все они сильно смахивают на те или иные устройства из арсенала фокусника. Оп! – и в них что-то происходит, необъяснимое для игрока. А как же любимые сильным полом тактико-технические характеристики: мегагерцы, дюймы, лошадиные силы? Что обсуждать с друзьями?
Радужные впечатления от конструирования симов портят, правда, уж какие-то больно суровые модели детей. В доступной версии младенцы, в отличие от взрослых, страдали тяжелой формой эффекта Uncanny Valley (синдром «живых трехмерных мертвецов»). Вместо лиц – пугающие маски, хотя, едва ползунок возраста смещался поближе к могиле, эффект бесследно исчезал. Поскольку шансов как следует рассмотреть карапузов вне редактора не представилось, невозможно предугадать, как недовольные лица будут выглядеть в действии. Но вероятность того, что геймеры станут вздрагивать при каждом приближении сопливого чудовища с карамелькой на палочке, пока остается. Хотелось бы, чтобы с этим что-то сделали до релиза.
Мой папа псих и мама псих Разработчики рассказывают, что в новой игре мы сможем встретить (и поиграть за) самые разнообразные семьи. Помните любителя смотреть в телескоп, забеременевшего от инопланетян? Хм, такого нам пока не обещано – пока речь идет о более реалистичных, хотя от этого и не менее интересных ситуациях. Например, Вульфы – семейная пара, в которой жена хочет иметь детей, но муж против того, чтобы быть отцом. У Хартов другая проблема – ребенок у них уже есть, довольно взрослый и любимый, только вот мама с папой... как бы это помягче сказать... безумцы (есть в игре такая черта характера «безумие»), а говоря по-тинейджерски – придурки. Папа выходит на пикник в тапках с зайцами, а мама ловит воображаемых фей – куда от таких деваться? Очень жизненно – ждем также вариаций «родители-религиозные фанатики и дочка-ведьма» и «родители-вегетарианцы и ребенок-растение». А также чего-нибудь более обычного – ведь некоторые, как ни странно, играют в The Sims как раз потому, что действие игры может развиваться неторопливо, без неожиданных поворотов.

Пока неизвестно, можно ли будет сделать глаза персонажа разными, чтобы смоделировать, например, Дэвида Боуи


Вторая часть марлезонского балета! К сожалению, основной режим игры показывали издалека и с комментариями, а потому таких четких впечатлений, как от издевательств над редактором, получить не удалось. Как срастутся инновации и традиции (а именно это нам было обещано), вроде бы и понятно, а вроде бы и не совсем. Пока заметных ключевых отличий всего два – одно техническое, другое, если можно так сказать, мировоззренческое.
Техническое относится к объединению отдельных домохозяйств в бесшовный городок и свободному перемещению симов в реальном времени между всеми культурно-бытовыми объектами. Теперь игрок сможет наблюдать за своим подопечным не только в туалете, но и на той самой работе на таинственного дядю, ради которой сим раньше уезжал в неизвестность.
Мировоззренческое изменение связано с техническим (круглые сутки полного контроля!), но лишь отчасти. Нам обещают крутой поворот в жизни сим-города, незаметный на скриншотах и видео, но способный поменять восприятие игры как работы кем-то средним между богом и пастухом. Богом-то работать надо будет по-прежнему, а вот пасти подопечных предполагается по новым правилам. Почти новым. Место «потребностей» торжественно отдано «желаниям». Выглядит, правда, точно так же, как прежнее удовлетворение бытовых нужд. Но создатели, тем не менее, видят разницу и журналистов попытались убедить в том, что она есть. Так, например, у симов, помимо «астрологических» черт личности, ранее определявших характер, появится общая «направленность» жизни, склонность быть «положительным персонажем» или, наоборот, «отрицательным». Для иллюстрации того, как это сказывается не только на соседях, но даже на бытовой технике, использовали тестовое семейство, брата и сестру. Братец, толстяк и рохля, мечтал стать супершпионом. Он много работал, и на накопленные очки достижений ему приобрели волшебную машинку по превращению вялых толстяков в мускулистых стройных красавцев. Именно в таком ключе («использовать на себя») только и мог он взаимодействовать с чудо-устройством. А вот его сестра, вредная и злая женщина, получила совсем другие опции – и не потому, что ей не нужно поправлять фигуру. У нее в принципе из-за характера иная схема использования предметов. Ей доступна функция «заманить в машину других и подстроить так, чтобы та сработала неправильно». Такой уж нынче вектор развития «Симов» – в вольном переводе с маркетологического слоган новой игры звучит как: «Замути свою жизнь. Заставь других расхлебывать». Нам, утверждают разработчики, предлагается безопасный дистанционный способ проверить, что будет, если сделать что-нибудь, не вполне одобряемое в реальной жизни. Отнять конфетку у ребенка, например.


Хотя, когда медоточивые потоки рекламных речей выплеснутся, наконец, из ушей, в душу просто не могут не закрасться сомнения. Чем отнятие конфеток как желание лучше покупки нового стула с точки зрения игровой механики? Оно, конечно, щекочет какой-то морально-нравственный отросток, зачем-то торчащий без изоляции из закаленной нервной системы геймера... хм... Неужели у геймера он есть? Даже такого, который предпочитает The Sims? А как же методичное топление подопечных в бассейне без лесенки? Вы все еще верите в нравственные идеалы симоводов? Впрочем, я-то как раз верю, что они делали это не из любви к садизму. Смерть в бассейне, по крайней мере, интересна как испытание игры на незадокументированные возможности. Чем привлекательней вполне «официальный» грабеж младенцев? Ответной реакцией? А где гарантия, что она будет хоть в какой-то мере похожа на поведение реальных людей и, главное, геймер поверит в то, что она похожа?
За вычетом разницы в способах взаимодействия с предметами, списки новых возможностей продолжают читаться как пересказ уже виденного. Та же схема фиксации особо интересных геймеру нужд подопечного (только теперь они, напоминаю, зовутся «желаниями»), те же achievement points, те же уникальные предметы, которые на них приобретаются. Неужели ощущения игрока от процесса действительно поменяются при таком-то раскладе?
Пока получить ответы на вопросы о геймплее невозможно. Встречающиеся тут и там в редакторе ошибки, закрытость и недоступность основного режима и туманные разговоры сотрудников EA о дате выхода прозрачно намекают на одно: вряд ли игра выйдет в ближайшее время... Даже в декабре, очевидно, работы было на несколько месяцев вперед, что бы там ни говорили официально бодрые штатные агитаторы. Масла в огонь неизвестности подливает война разработчиков на два фронта, с пиратами и плагиаторами. Такое впечатление, что создатели очень озабочены тем, чтобы кто-то из упомянутых не утащил их гениальное детище к себе в норку целиком или по частям. За пиратов отвечать не беремся, а вот плагиаторам, как известно, еще ни разу не удалось слепить жизнеспособное подобие The Sims. Тут и волноваться нечего.
*** Что знаем?  Разработчики настойчиво убеждают геймеров, что отныне их игра делает упор на «социальные эксперименты» над окружающими. Отними у ребенка конфету и оцени результат в масштабах всей симо-жизни!
На что надеемся?   Что EA удастся вдохнуть в прежнюю концепцию новые жизнь и смысл, да так, что нам не будет казаться, что геймерам продали предыдущую серию по второму разу.
Чего боимся?  Увидеть The Sims 2 с лишь немного подправленной графикой.



Infinite Space

До недавнего времени Infinite Space всерьез не воспринимали. Третий по счету проект Platinum Games, казалось бы, никуда не годится: кому нужна мрачная JRPG про космос и подростков, когда есть MadWorld и вот-вот выйдет Bayonetta? Но первое впечатление оказалось обманчиво.
В действительности, Infinite Space не просто прекрасный образчик своего жанра – это пример того, как игра может быть непохожей на остальные и при этом нравиться всем. Она пришлась по душе и японской прессе, и геймерам. Для ее раскрутки двум крупнейшим анимационным студиям Gonzo и Production I.G. были заказаны короткометражные мультфильмы, по телевидению день и ночь крутили рекламу. В конце концов, она разошлась внушительным тиражом и стала одной из самых продаваемых игр на DS в июне этого года. Когда Infinite Space показывали на выставке Tokyo Game Show, американские и европейские журналисты признавались в своих репортажах: «Игра была полностью на японском, и мы решительно ничего не поняли из диалогов, но нас впечатлили бои на космических кораблях, и мы очень надеемся увидеть англоязычный релиз». Однако выход в США и Европе затягивается: с нынешнего лета его уже перенесли на весну следующего, и нельзя сказать наверняка, что новая дата полностью устраивает Platinum Games. Во всяком случае, никакой новой информации обнародовано не было – сегодня все внимание создателей сосредоточено на Bayonetta. А уже после ее выхода, надо полагать, примутся за Infinite Space.
Это интересно Компания Platinum Games основана в 2006 году бывшими сотрудниками Clover Studios. Сразу после заключения соглашения с Sega были анонсированы первые проекты: MadWorld, Infinite Space, Bayonetta. В настоящий момент неизвестна судьба только одной игры, разработкой которой руководит Синдзи Миками. Platinum Games делится информацией с геймерами непосредственно через свой официальный сайт и блог (platinumgames.com). Кроме того, все свежие иллюстрации всегда можно найти в фотоальбоме на Flickr!, ссылка на который вывешена все на том же вебсайте.

Рассмотреть корабль с разных сторон не дадут, хотя возможность слегка повернуть и приблизить камеру все же предусмотрена

Из-за такой расстановки приоритетов создается впечатление, что третий проект в ударной линейке Platinum Games не заслуживает особого внимания: Infinite Space видится невзрачной в сравнении с куда как эффектными форвардами студии, но вместе с тем, наверное, является и самой оригинальной, наиболее проработанной и, как становится ясно после знакомства с японской версией, ничуть не менее интригующей, чем остальные. Главным образом – за счет боевой системы, совершенно нетипичной для JRPG. Собственно, отнести Infinite Space к этому жанру возможно скорее по формальным признакам – мол, есть диалоги с портретами персонажей, есть аниме-заставки, надо прокачиваться и спасать вселенную, стало быть, перед нами японская ролевая игра. Но это суждение спорно, потому что вместо привычного для жанра определения «боевой системы» куда уместнее говорить о «симуляторе сражения на космических кораблях», с виду простом и динамичном, но на поверку оказывающемся глубоким, сложным и невероятно увлекательным.
*** В создании игры приняли участие такие известные люди, как Ацуси Инаба (продюсер), знакомый по играм Grasshopper Manufacture композитор Масафуми Такада, а также Хифуми Коно и Масафуми Нукита – в качестве дизайнеров и авторов сценария Infinite Space. Художественным оформлением занимались Дзюндзи Окубо и Саваки Такеясу. К несчастью, именно их работа отодвинута на второй план – увидеть портреты героев и рисованные фоны удается куда реже, чем) трехмерные боевые корабли противника и усыпанные звездами бескрайние просторы космоса.

Простую научно-фантастическую историю разработчики украсили философскими рассуждениями о роли и месте человечества во вселенной
Самая мощная пушка, как правило, расположена во фронтовой части корабля

Туда, где не ступала нога человека Разработчики неохотно делятся с заокеанской прессой информацией о сюжете, намекая лишь, что за основу было взято произведение Артура Кларка «Конец детства», книга, в которой на самом деле нет ни одного космического сражения. А вместе с тем, именно они являются главным достоинством Infinite Space. В угоду ценителям научной фантастики было создано около полутора сотен различных моделей межгалактических кораблей, каждый из которых обладает индивидуальными чертами. Это касается и оружия, и устройства двигателя, и даже мостика. Впрочем, здесь не будет сложных вычислений, физической модели и псевдонаучных тонкостей, нет – все внимание окажется сосредоточенным на том, как добиться победы в предстоящем сражении, а для этого надо лишь выработать правильную тактику, освоить азы командования и набрать хороших специалистов.
Сражения происходят исключительно в космосе и полностью в 3D. Учитывая специфику дизайна кораблей, трехмерные модели выглядят более чем пристойно (в данном случае на острые углы и однообразные текстуры жаловаться грех), равно как и все пространство вокруг. Перемещение от одной планеты к другой осуществляется по навигационной карте, где уже заранее отмечены доступные для посещения локации. Требуется лишь выбрать стилусом нужную планету или станцию, и маршрут будет проложен автоматически, после чего сразу можно отправляться в путешествие. По мере приближения к цели корабль игрока будет неоднократно атакован, и в этом случае за капитаном остается выбор: либо пытаться бежать, либо вступить в бой и выйти победителем. И то, и другое рискованно, но быть готовым ко всему в Infinite Space нельзя. Один из обозревателей японского еженедельника Weekly Famitsu жаловался, что во время сражений требуется сосредоточить все свое внимание на происходящем и ни в коем случае не отвлекаться, оставляя корабль без присмотра, – такое здесь не прощается. Бои протекают в реальном времени, и изначально два противника находятся друг от друга на достаточно большом расстоянии и не могут сразу же обменяться залпами. Кроме того, для начала атаки необходимо зарядить орудия – делается это автоматически, надо лишь подождать. Заняв позицию, с которой можно вести огонь по неприятелю (отображается зеленой линией на схеме), нужно выбрать, во-первых, какой из вражеских кораблей атаковать, во-вторых, какое орудие при этом использовать. Самое мощное – огромная пушка в передней части судна: бьет всегда точно и наносит огромный урон, но долго заряжается и потому обычно не годится для схваток со слабым, но многочисленным флотом, который проще и эффективнее «прореживать» обычными снарядами. В этом случае необходимо подобраться поближе и до того, как противник возьмет инициативу в свои руки, начать обстрел. Поверженное судно разваливается на несколько частей и взрывается, ничего после себя не оставляя.
*** «Конец детства» за авторством футуролога Артура Кларка можно найти и на русском. Произведение переведено Норой Галь и вошло в сборник «Свидание с Рамой», выпущенный в нашей стране издательством «Эксмо» в 2007 году. Кроме того, имеется возможность ознакомиться и с другими романами Кларка, вышедшими в той же серии.

Дизайн кораблей самый разнообразный, пускай по скриншотам этого и не скажешь

Бесконечное неизведанное На поздних этапах игры появится возможность создать свой собственный флот, модифицировать каждую боевую единицу, а также брать космические корабли противников на абордаж. Разумеется, это не все перспективы, которые откроются перед игроком. Да и не на одних только сражениях держится геймплей Infinite Space: история, остававшаяся неизвестной во время демонстрации игры на прошлогодней TGS, сегодня обрастает все более и более интересными подробностями. И пускай разработчики предпочитают многое утаивать, уже сейчас ясно, что владельцам Nintendo DS пропустить третью игру Platinum Games никак нельзя. Когда еще на этой платформе появится космический симулятор под маской JRPG с философскими рассуждениями на тему того, какова роль человечества во вселенной?

ЧТО ЛУЧШЕ?

кому что нравится Dynasty Warriors или Resend Evel 4??

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу