Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Как пройти в кабинет Лилиан ночью

Как пройти в кабинет Лилиан ночью? Меня ловит охранник

Метки: Прохождение

Предлагаю вам услуги по взлому страничек в соц. сетях

Предлагаю вам услуги по взлому страничек в соц. сетях! Не дорого,
о детальной информации и способах оплаты можно узнать по адресу
(uslugi_hackera@mail.ru) Не дорого! Надёжно!Проверено!

Конкурс "Я - детектив!"



В сообществе  KoKo KRINGLE начался новый конкурс. Если вы всегда мечтали почувствовать себя в роли детектива - он для вас!

Метки: конкурс

Новый сайт!

Люди все кому интересна игра Нэнси Дрю открылся новый сайт! заходите и оцените!
http://nancydrewlive.ucoz.ru/
Всех ждем!
Регистрируемся!

Прохождение "Нэнси Дрю. Дело №1".

Глава 1. Приветствие в Голливуде

1. Приклеиваем с помощью скотча объявление
2. Достаем с потолка лампу
3. Чиним лампу плоскогубцами
4. Ставим лампу на место с помощью посоха в виде руки
5. Переместимся влево
6. Почитаем объявление на стене
7. С помощью масла смазываем статуе глаз. Она откроет рот, в котором будет ключ
8. Ключом открываем ящик
9. Отверткой из ящика чиним интерком
10. Выбираем "Этаж А" и "говорить"
11. Перемещаемся вправо
12. Болт прикручиваем к вырванной панели на генераторе
13. Скотчем склеиваем порванный шланг
14. Гаечным ключом открываем крышку генератора
15. Заливаем топливо из канистры в бак генератора
16. Цепь вешаем на механизм со стрелкой на двери
17. "Рукой" включаем кнопку на рубильнике на стене
18. "Рукой" включаем кнопку на генераторе
19. Разговор (правильные варианты ответов):
- ...я починила генератор
- ...жутких происшествий?
- ...это, кажется, хм... плакат о розыске черной кошки


Глава 2. Черная кошка

1. Мусор возле ведра выбросить в ведро
2. Почитать "глазами" записку в ящике
3. Батарейку из ящика вставить в фонарь в нашем инвентаре
4. Посветить фонариком возле бака. Там найдем отвертку и заколку
5. Заколку возьмем с собой в инвентарь
6. Отверткой открыть решетку водостока. Получим аудиодневник
7. С помощью заколки из инвентаря открываем замок двери
8. Головоломка: вскрыть замок. Нужно выложить из кубиков картинку согласно схеме в левом верхнем углу
9. Открываем "рукой" ящик, который нашли за дверью
10. Посмотреть, что положили в щелочку в ограждении статуи. Это жетон
11. Жетон вставить в автомат рядом. Но произойдет непредвиденное
12. Садовыми ножницами освободить ворота от зарослей
13. Ими же освободить заросший забор
14. "Рукой" выключить рубильник в открывшемся электрическом щитке
15. С помощью заколки из инвентаря открываем ворота
16. Снова решаем головоломку
17. За воротами были спрятаны плоскогубцы. Чиним ими провод статуи
18. "Рукой" включаем электричество в щитке
19. Снова вставляем жетон в автомат
20. Переходим налево
21. "Глазами" посмотреть на кошку в окне


Глава 3. Сюда, кис, кис, кис!

1. "Глазами" посмотреть вентиляцию
2. Находим все предметы:
- ключ в вентиляции
- чашка на столе
- ящик стола
- мусороприемник (ведро)
- мусор из ведра
- карандаш на столе
- закрытый ящик шкафчика
- скотч в кармане плаща
- кабель к вентилятору
- бумажка на потолке
3. Скотчем чиним кабель
4. Мусор кладем в ведро
5. Посмотреть "глазами" в мусорном ведре. Получим жвачку
6. "Рукой" включить вентилятор
7. Вентилятором сдуть бумажку с потолка
8. "Глазами" почитать упавшую на пол бумажку
9. Найти предмет: книга на левой полке
10. Жвачку поместить в чашку с кофе
11. Прикрепить липкую жвачку к карандашу
12. Карандашом с жвачкой достать ключ из вентиляции
13. Ключом открыть ящик шкафчика
14. В ящике посмотреть "глазами"
15. Символ из ящика применить на книгу на полке
16. Ключом в книге открыть ящик стола
17. "Глазами" посмотреть в ящик стола
18. "Рукой" снять телефонную трубку
19. Разговор:
- ...человека со странным голосом
- ...возвращайся к звукозаписи
- ...старую статую детектива
- ...глаза детектива сверкнули
- ...лужа воды стала электрической
- ...леса


Глава 4. Мотор!

1. "Глазами" осмотреть желтый листок на тележке
2. Посмотреть "глазами" на расписание в правом углу
3. Сперва установим тележку в позицию "Этот манекен используется в этой сцене"
4. Затем тележку установим в позицию "Поднимает манекен наполовину"
5. Далее устанавливаем тележку в положение "Поднимает манекен до конца"
6. И наконец устанавливаем тележку в позицию "Передвигает манекен, когда он поднят"


Глава 5. Идет строительство

1. Находим 5 кусков труб и 5 участков, где этих труб не хватает
2. Соединяем по очереди все трубы с участками, до тех пор, пока они не будут восстановлены
3. На 2-х верхних этажах проделываем то же самое
4. Рукой пробуем поймать кошку
5. Сдвинуть рукой кресло
6. Рассмотреть "глазами" синюю бусинку под креслом
7. "Глазами" прочитать записку под креслом
8. "Глазами" посмотреть на болт под креслом
9. Попытаться поймать "рукой" черную кошку
10. Найти предметы:
- закрытый ящик тумбочки
- рычаги
- банки с краской
- следы краски на полу
- отрезной станок
- молоток у статуи
- записи за доской
11. Почитаем "глазами" записи
12. Находим новый предмет: листы фанеры
13. лист фанеры положить на отрезной станок
14. "Рукой" включаем станок. Получаем новый предмет: доски на станке
15. "Рукой" нажимаем на рычаг
16. Следы краски применяем на банки с краской. Получим банку
17. "Глазами" посмотреть в банку с краской. Получим ключ
18. Ключом открыть ящик тумбы
19. "Глазами" посмотреть в открытом ящике. Получим гвоздь
20. Молоток соединить с гвоздем
21. Молоток и гвозди применить на доски. Теперь у нас есть пандус
22. Пандус крепим к крану
23. "Рукой" жмем на рычаг


Глава 6. Детали одежды

1. Находим предметы:
- записка под платьем
- газета на стуле
- записка на зеркале
2. "Глазами" прочитать записку на зеркале
3. "Глазами" прочитать записку под платьем
4. "Глазами" прочитать статью
5. "Глазами" прочитать записку между манекенами
6. Найти предметы:
- 3 шкафчика наверху слева
- предмет в виде кнута слева
- предмет из реквизита на полу
- метла
- накидка на дальнем стуле
- тиара на столе
- украшение на столе
- накидка на ближнем стуле
- 3 манекена на верхней полке
7. С помощью кнута сбросить вниз 3 манекена с полки. Теперь они на полу
8. Предмет с пола поместить в шкафчик с именем "Nik"
9. Накидку с левого стула также кладем в шкафчик с именем "Nik"
10. Мужской манекен (посередине) также кладем в шкафчик с именем "Nik"
11. Манекен слева убрать в шкафчик с именем "МТ"
12. В этот же шкафчик убираем украшение с бусинками со стола
13. В средний шкафчик убираем накидку с дальнего стула
14. Тиару со стола надеть на оставшийся на полу женский манекен
15. Убрать манекен с тиарой в средний шкафчик
16. "Рукой" взять метлу
17. Найти предметы:
- бусинка на полу
- отвертка под столом
- табличка на среднем шкафчике
18. Отвертку применить на табличку
19. "Глазами" посмотреть на бусинку
20. Разговор:
- ...и она была очень испугана происшествием
- ...потерял бисер?
- ...Лидия Линн
- ...так сильно исцарапана
- ...когда обрушились леса


Глава 7. Плавные движения

1. Головоломка: приготовить коктейль. Принцип тот же, что и в прошлых головоломках
2. Разговор:
- ...по-настоящему сердит тебя в эти дни
- ...может упорно работать
- ...сопровождаются случаями?
- ...это "проклятие"?


Глава 8. Добыть улики

1. Найти предметы:
- отвертка на столе
- ящик шкафчика
- силуэт тела на полу
- шляпа на вешалке
- шкатулка на столе справа
2. "Глазами" посмотреть на шкатулку
3. "Глазами" посмотреть на шляпу. Получим ключ
4. Ключом открыть ящик шкафчика
5. "Глазами" посмотреть в ящике. Получим сумку
6. "Рукой" открыть сумку
7. Щеткой смахнуть немного мела с силуэта на полу. Теперь щетка лежит на полу
8. Щетку применить на шкатулку
9. Открыть шкатулку. Для того, чтобы узнать, в какой последовательности нажимать кнопки, нужно посмотреть на отпечатки: где они сильнее и четче, - там раньше нажималась кнопка
10. "Глазами" посмотреть в шкатулке
11. Найти книгу на полке справа
12. Прочесть книгу "глазами"
13. С помощью отвертки поднять доски от пола
14. "Глазами" посмотреть в открывшийся тайник
15. Головоломка:
- PHARAOH
- NEFERTITI
- LOIS
16. Разговор:
- ...еще один тематический парк
- ...это же не для исследования всех происшествий
- ...З.Б. Коллингвуд


Глава 9. В комнату

1. Найти предметы:
- афиша на стене
- замок витрины
- диванная подушка
- журнал на столе
- конфетка на полу возле столика
- журнал записей за стойкой
- банка конфет на стойке
- чучело рыбы на стене
- растение в горшке у входа
- панель у входа
- трость в правом нижнем углу
- лейка в правом нижнем углу
2. "Глазами" почитать афишу:
- головоломка: совмещаем символы на афише с символами слева, пока не расшифруем всю афишу
3. "Глазами" почитать журнал на столике
4. "Глазами" посмотреть журнал записей:
- просматриваем все записи
- соединяем имя Молли со 2-й записью
5. Конфету положить в банку с конфетами
6. "Глазами" посмотреть в банке с конфетами
7. Найти предметы:
- стенд с ключами за стойкой
- часы слева от дверей
8. Посмотреть "глазами" под диванной подушкой. Получим ключ-карточку
9. Посмотреть "глазами" на стенд с ключами
10. Найти предмет:
- пальто на кресле
11. Тростью перевести стрелки на часах
12. В лейку налить воды из фонтана
13. Лейкой полить растение. В нем окажется глаз от рыбы
14. Глаз вставить к рыбе
15. "Глазами" посмотреть у рыбы во рту. Получим ключ
16. Ключом открыть витрину. Там лежит шляпа
17. Шляпу соединяем с пальто
18. Карточку под подушкой вставляем в электронный замок (панель у входа)


Глава 10. Обслуживание

1. Открыть замок с помощью отмычки
- головоломка с кубиками
2. Найти предметы:
- электрическая зубная щетка на тумбе в ванной
- пинцет на полу в ванной
- утюг
- телевизор
- компьютер
- бутылка с водой в верхнем правом углу экрана
- пульт на кровати
- письма на чемодане
3. Воду из бутылок добавить в утюг
4. "Рукой" включить утюг
5. С помощью пара из утюга вскрыть письмо
6. "Глазами" прочитать письмо под утюгом
7. Найти предметы:
- сапоги
- ручка на полу
8. "Глазами" посмотреть в сапоге. Из него выпадет карточка
9. "Глазами" посмотреть выпавшую из сапога карточку
10. "Глазами" посмотреть на ручку
11. Пинцетом достать бумажку из ручки
12. Бумажку прочитать "глазами"
13. Найти предмет:
- кран умывальника
14. С помощью "руки" отвернуть кран
15. Найти предмет:
- надпись на зеркале
16. "Рукой" вытащить из щетки батарейки
17. Батарейки вставить в пуль
18. С помощью пульта включать телевизор
19. "Глазами" посмотреть телевизор
20. Надпись на зеркале совместить с надписью в телевизоре. Получим пароль
21. "Глазами" посмотреть компьютер
22. Пароль применить на компьютер


Глава 11. Чуткие материалы

1. Разговор:
- ...фараонофилы
- ...обвинял вас во лжи
2. Найти предметы:
- разбитый пожарный щиток
- дверная ручка
- осколки на полу
- банка с краской
3. Посмотреть в банку с краской
4. Найти новый предмет:
- выключатель у двери
5. Посмотреть "глазами" на разбитый пожарный щиток
6. "Рукой" выключить свет в коридоре с помощью выключателя
7. "Глазами" посмотреть на надпись на двери
8. Найти предметы:
- выключатель на двери
- крышка под статуей
9. "Рукой" включить выключатель
10. Найти новый предмет:
- молоток на пожарном щитке
11. Молотком открыть крышку
12. Найденным ключом открыть дверь
13. Найти предметы:
- коробка за дверью
- веник за дверью
14. "Глазами" посмотреть в коробке
15. Веником убрать осколки
16. Перейти налево
17. "Рукой" поднять странный предмет на полу
18. "Рукой" открыть замок на двери
19. Найти предметы:
- на верхней полке слева коробка с изображением птицы
- анкх на верхней полке слева
- реквизит на нижней полке слева
- птица на полу
- крокодилья пасть
- декоративная урна на полу
- мумия на полу
- коробка о змеями
- саркофаг
- копье у саркофага
- кувшин за растением
- змея на шкафу справа
- реквизит на полке справа
- анкх в руках статуи справа
- совок на полке справа
- мусор на полу
20. Птицу положить в коробку
21. Мумию положить в саркофаг
22. Совместить 2 реквизита (посоха)
23. Совместить 2 анкха
24. Урну поместить к кувшинам за растением
25. Копьем сбросить змею с полки
26. Змею убрать в корзину со змеями
27. "Глазами" посмотреть в коробку со змеями
28. Декоративный скипетр из коробки применить на знак на саркофаге
29. "Глазами" посмотреть на предмет в саркофаге
30. Убрать мусор с пола с помощью совка
31. Найти новый предмет:
- пачки арахиса в ящике справа
32. Мусор в совке убрать в ящик справа
33. "Глазами" посмотреть в ящике. получим лом
34. Ломом из ящика открыть пасть крокодилу
35. Чеки совместить
36. Найти предметы:
- лом на ящике
- изображение бомбы на ящике
37. Ломом открыть ящик с изображением бомбы
38. "Глазами" посмотреть в ящике
39. Разговор:
- ...почему комната была заперта?
- ...он был совершенно пуст
- ...что болт был подпилен, и я нашла бисер с костюма Иды
- ...все еще не поврежден

Глава 12. Обломки и опилки

1. "Глазами" посмотреть на прибор на столе справа от карандашницы
2. Прибором из инвентаря проверить чип, лежащий на столе
- головоломка: кубики, лента идет влево, необходимо успевать заполнять кубиками пространство

Глава 13. Камень Карнака

1. "Глазами" прочитать журнал на стуле
2. Найти предметы:
- шкафчик с цепями
- пудры на столе
- коробка на столе
- отвертка на полу
3. "Рукой" открыть коробку. Откроется зеркало
4. Отверткой открутить зеркало
5. Пудру применить на шкафчик
6. Зеркало применить на лазеры
7. "Глазами" прочитать табличку на шкафчике
8. Найти предметы:
- 4 разноцветных кнопки по краям таблички на шкафчике
- 4 выключенных лампочки на зеркалах
9. "Рукой" скрутить все 4 лампочки
10. "Глазами" посмотреть все 4 патрона. Там будут лежать записки с подсказками
11. B1 соединить с синей кнопкой
12. Y2 - с желтой
13. R3 - с красной
14. G4 - с зеленой
15. Найти предметы:
- цветок
- помада
- ожерелье
- повязка на голове (портрет)
16. "Рукой" убрать цветок, помаду, ожерелье
17. Найти предметы:
- заметка
- кулон
18. "Глазами" посмотреть на кулон, прочесть заметку, книгу, еще одну заметку
19. "Рукой" взять перчатку
20. "Глазами" прочитать книгу, рассмотреть фотографию
21. Разговор:
- ...я частный детектив
- ...эта змея выскочила из твоего шкафчика
- ...она о драгоценности Карнака

Глава 14. Змеи в камышах

1. Батарейку вставить в фонарь в инвентаре
2. Ловим змей: с помощью фонаря находим змей и ящериц и быстро загоняем их в террариум (слева).
3. Найти предметы:
- надпись на террариуме в левом верхнем углу
- записку на полу возле кувшина
- предмет в куче хлама справа
- консервы в холодильнике справа
4. "Глазами" прочитать надпись на террариуме
5. "Глазами" прочитать записку на полу
6. "Глазами" рассмотреть странный предмет
7. "Глазами" посмотреть консервы в холодильнике

Глава 15. Фойе

1. "Глазами" посмотреть на афишу
2. "Глазами" посмотреть на змею
- головоломка: расшифровать 6 символов. Нужно найти правому символу соответственный символ слева. В итоге получим DECDFA
3. Разговор:
- ...в шкафчике Иды
- ...палочку от коктейлей
- ...Лоэс Мэнсон
- ...была взломана сегодня
- ...носил плащ с капюшоном
- ...что вор похитил Вспышки?
4. Найти:
- фигуру на витрине под афишей
- записку в шкафчике
- фонтан справа
- камера наблюдения в правом верхнем углу
5. "Глазами" посмотреть в фонтане
6. Найти предметы:
- трость в правом углу
- часы слева от входа
7. Тростью переставить стрелки на часах
8. "Глазами" посмотреть в фонтане
9. "Глазами" посмотреть записку в шкафчике
10. Найти предмет:
- телефон
11. "Рукой" нажать на кнопку телефона
12. Карточку из фонтана применить на телефон
13. Найти предмет:
- край ковра
14. "Рукой" отодвинуть край ковра. получим ключ
15. Ключом открыть фигуру
16. "Рукой" нажать на кнопку в фигуре. Откроется панель
17. "Рукой" нажать на кнопки панели
18. "Рукой" вытащить микрочип из камеры
19. С помощью считывателя прочитать чип камеры


Глава 16. Сцена в душе

1. "Рукой" включить свет с помощью выключателя слева
2. Найти предметы:
- телевизор
- кофейный фильтр на холодильнике
- холодильник
- гренадин (бутылка с сиропом) на полу
- сапог на полу
- пульт на прикроватной скамейке
- фотоаппарат на чемодане
- лампа в правом углу комнаты
3. "Глазами" посмотреть в сапоге. Получим карточку
4. Пультом включить телевизор
5. Карточку из сапога применить на телевизор
6. "Рукой" открыть холодильник. В нем лежат батарейки
7. Батарейки вставить в фотоаппарат. Появится пленка
8. Покрыть гренадином кофейный фильтр
9. Кофейный фильтр применить на лампу
10. Найти предметы:
- перегоревшая лампа (где-то в верхней части комнаты ближе к середине)
- красная лампочка на кровати слева
11. Красной лампочкой заменить перегоревшую
12. Найти предметы:
- увеличитель слева за стенкой
- вентиль над раковиной
- заметки на стене
- прищепки на веревке
- фен на полу
- черная ванночка под раковиной
- белая ванночка у ванны
- гаечный ключ
- линза от камеры на столике справа
13. Гаечным ключом открыть вентиль
14. "Глазами" прочитать заметку. В ней описан порядок проявления негативов
15. Пленку положить в черную ванночку
16. Пленку положить в воду в раковине
17. Пленку положить в белую ванночку
18.Линзу из камеры вставить в увеличитель
19. Пленку поместить в увеличитель
20. Снимок из ванночки под увеличителем поместить в черную ванночку
21. Снимок поместить под воду
22. Затем снимок поместить в белую ванночку
23. Далее снимок вешаем на прищепки
24. Сушим снимки феном
25. "Глазами" рассматриваем полученные фотографии
26. Разговор:
- ...может тайно делать фотографии Иды?
- ...все еще в Казбахе?


Глава 17. Играть снова

1. Сделать коктейли:
- головоломка. правила вы уже знаете, только на этот раз делать все придется быстрее
2. Найти предметы:
- погрузчик на полу
- микрофон
- отверстие на сцене
- кабель на сцене
- автомат с напитком розового цвета
- основание блендера на барной стойке
- верхняя часть блендера на барной стойке
- коробка
- записка в правом нижнем углу за витриной
3. Часть блендера прикрепить к основанию блендера
4. Найти предметы:
- блендер
- яблоко в ящике с фруктами
5. Яблоко положить в блендер
6. "Рукой" включить блендер
7. Яблочный сок из блендера вылить в автомат-соковыжималку
8. С помощью погрузчика убрать коробку с прохода
9. Найти предметы:
- отвертку в чемодане
- коробка на углу барной стойки
10. "Рукой" открыть коробку
11. Отверткой открутить крышку с лампы на сцене
12. Заменить перегоревшую лампочку светильника на новую
13. "Глазами" посмотреть на стекло светильника
14. Шнур подключить к микрофону
15. "Рукой" включить выключатель на микрофоне
16. "Рукой" включить кнопку на панели справа
17. Найти предметы:
- ключ в разбитой банке на верхней левой полке
- полотенце на стульчике у барной стойки
18. С помощью полотенца взять ключ из банки
19. Ключом открыть витрину, за которой спрятана записка
20. Найти предметы:
- ноты на фортепиано
- пюпитр
- замочная скважина в крышке фортепиано
- портрет на стене
- зеленый диван
- свеча на столе
- диванная подушка на полу
- коробка спичек на столе справа
- фонтан в дальнем конце комнаты
21. Рукой убрать портрет. Получим новую аудиозапись
22. Подушку положить на диван. Под подушкой обнаружим монетку
23. Спичкой зажечь свечу. За свечкой будет лежать скотч
24. Монетку бросить в фонтан
25. "Глазами" посмотреть в фонтане. Обнаружим там механизм для сборки мебели
26. Скотчем склеить ноты
27. Механизмом для сборки мебели открыть крышку фортепиано
28. Ноты поместить на пюпитр
29. Сыграть по нотам на фортепиано:
- головоломка: сыграть по схеме DECDFA


Глава 18. Смерть за рулем

1. "Глазами" прочитать газету на асфальте
2. Найти предмет:
- трещину в заборе слева
3. Соединить газету с трещиной
4. "Глазами" посмотреть на панель под забором
5. "Рукой" открыть трещину в заборе
6. "Рукой" завести машину
7. Отмычкой из инвентаря открыть замок машины
- головоломка
8. "Глазами" посмотреть в багажнике машины
9. Гаечным ключом отремонтировать машину
10. "Рукой" завести машину
11. Найти предметы:
- автомат
- трещину в ограждении статуи
12. "Глазами" посмотреть в трещину. Получим жетон
13. Жетон вставить в автомат
14. Взглянуть "глазами" на вывеску "Docks" за сломанным забором


Глава 19. Добыча улик

1. Дешифровщиком из инвентаря расшифровать данные в проводах слева
- головоломка
2. Найти предметы:
- фонарь
- подъемный механизм наверху
- надпись над иллюминаторами парохода
- ящик справа
- бинокль
- контейнер с замком
- следы на полу
- рыбацкая сеть
- веревка
3. "Рукой" открыть деревянный ящик. Получим гаечный ключ
4. "Рукой" потянуть конец веревки. Вытащим рогатку
5. В бинокль посмотреть на надпись на пароходе
6. В бинокль посмотреть на фонарь
7. Следы соединить с сетью. Найдем там рыбьи головы
8. Рыбьи головы из сети положить в рогатку
9. Из рогатки выстрелить в фонарь
10. Найти предметы:
- ключ на полу
- воду рядом с буем
- ведро у ящиков
11. Набрать в ведро воды
12. Ключ опустить в ведро с водой
13. Ключом открыть контейнер
14. "Глазами" посмотреть в контейнер. Получим крюк
15. Крюк подсоединить к подъемному крану
16. Гаечным ключом закрепить крюк
17. "Рукой" опустить веревку механизма
18. Теперь "рукой" потянуть веревку механизма. Вытащим чемодан
19. "Глазами" посмотреть внутрь чемодана. Получим план
20. "Глазами" посмотреть план


Глава 20. Питание ворон

1. Батарейку вставить в фонарик
2. Нужно испугать всех ворон. Всего их 15 и всего 15 предметов, которыми нужно их отпугнуть. Действуем по принцип цвета: вороне с красными глазами даем красную бумажку или любой предмет красного цвета, а вороне с зеленой ленточкой на лапке даем зеленое растение и т.д. Действовать нужно быстро. Если не получится с первого раза, можно будет попробовать еще до тех пор, пока не получится. Как только все вороны разлетятся, можно будет войти в подвал
3. Отмычкой открыть замок подвала
- головоломка


Глава 21. Да будет свет...

1. Найти предметы (сперва найдите все свечи и спички, и только потом зажигайте, т.к. после того, как вы зажжете первую свечу, начнется отсчет времени и действовать нужно будет быстро):
- свеча наверху
- свеча на сундуке
- свеча на насыпе из камней, слева
- свеча на ближнем выступе
- свеча на земле
- свеча на доске
- свеча на ящиках справа
- свеча на ступенях лестницы
- свеча на камнях справа
- свеча на камнях посередине
- спички на ближнем выступе, справа
2. Спичками быстро зажечь все свечи
3. Найти предметы:
- сундук
- ящик слева
4. "Глазами" посмотреть на ящик
5. "Глазами" посмотреть на сундук
6. Разговор:
- ...потому что ты не пришла на встречу в Казбахе
- ...кто за тобой шпионил
- ...твоего предчувствия
- ...ответственный за происшествия?


Глава 22. Хранение

1. Найти предметы:
- жалюзи правого окна
- сейф
- письмо на левом столике
2. Рукой поднять жалюзи. Откроется записка
3. "Глазами" прочитать записку
4. Найти предмет:
- самолетик на шкафчике справа
5. "Рукой" сдвинуть самолетик. Откроется тайник в углу под потолком
6. "Глазами" посмотреть на тайник
7. Найти предметы:
- календарь на стене
- ворот плаща
- книга на полке справа
8. "Глазами просмотреть календарь, ворот плаща и книгу
9. "Глазами" прочитать письмо
10. Соединяем число 21 на календаре с сейфом
11. Соединяем число 9 на книге с сейфом
12. Соединяем число 37 на вороте плаща с сейфом
13. "Рукой" открыть сейф
14. "Глазами" посмотреть на вещи в сейфе
15. "Рукой" позвонить по телефону на столе


Глава 23. Долина королей

1. Найти предметы:
- монитор
- раскадровка фильма
- ящик наверху
- ящик под софитами
2. Попробовать "глазами" просмотреть оба ящика. Ничего не выйдет
3. "Рукой" нажать на монитор
4. Соединить монитор с раскадровкой
5. Найти предметы:
- 3 ящика (2 в общей куче, один вдали)
- лопата вдалеке, справа от Сфинкса
6. Посмотреть глазами на ящик наверху кучи. Он окажется тем, что нам нужен. (Если это будет не так, нужно будет просмотреть все 3 ящика)
7. "Рукой" открыть ящик
8. "Рукой" сдвинуть макет обелиска, лежащий на полу
9. С помощью лопаты убрать песок на самом верху декораций (в левом верхнем углу)
10. Посмотреть "глазами" на найденное сокровище
11. Открыть замок:
- головоломка: Снова совмещаем символы. В результате должно получится EGYPTIAN COBRA
12. Разговор:
- ...твою фотолабораторию
- ...кто-то подложил змею в ее шкафчик
- ...после того, как я видела плащ на видеочипе
- ...помешать ей найти пропавший материал


Глава 24. Огонь внутри

1. Находим 10 свечей и коробок спичек (все они в тех же местах, что и раньше)
2. С помощью спичек быстро зажигаем все свечи
3. С помощью ключа в инвентаре открываем замок саркофага
- головоломка
4. спуститься вниз
5. головоломка: подорвать камни. Нужно соединять вместе бомбы и заряд одного цвета рядом с камнями, чтобы их подорвать


Глава 25. Финальная сцена

1. Найти батарейки. Они на полу в месте, куда падает луч света
2. Батарейки вставить в фонарь в инвентаре
3. Теперь необходимо установить отражатели, начиная от того луча, который падает на пол. Подсказкой служит направление света - в том месте, куда упал луч следует искать следующий отражатель. Действовать нужно быстро, иначе нужно будет начинать заново. Итак, порядок таков:
- чашу на полу рядом с лучом
- щит, стоящий слева
- реквизит в виде посоха справа
- слева у статуи
- на полу слева в виде шкатулки
- сломанный обелиск
- голова птицы наверху
4. "Глазами" посмотреть в темный конец коридора наверху лестницы. Найдем там аудиозапись
5. Перейти налево
6. "Глазами" читаем записку слева от упавшей колонны внизу экрана
7. Находим 17 колонн под обозначениями в виде изображения и латинской буквы
8. Убираем колонны так, чтобы из 4 убранных колонн можно было составить имя LOIS, при этом изображения на убираемых колоннах должны совпадать. Итак:
- сперва убираем колонны с изображением птицы
- затем тучи
- скорпиона
- и в конце пирамиды
Иными словами, сперва отмечаем для себя 4 колонны с изображением птицы и убираем их по порядку L, O, I, S, затем с изображением тучи и т.д.

Скриншот:




9. "Глазами" посмотреть на пленку во рту фараона
10. Разговор:
- ...звездой нового фильма, возможно
11. Головоломка: взрыватель. Здесь нужно делать все то же самое, что и в прошлый раз, только быстрее

Метки: Нэнси Дрю, Прохождение

Прохождение "Нэнси Дрю. Проклятье поместья блекмур".

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.

Подсказки дает попугай Лори.

Задания отмечаются только после смены локации.

Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет- там много подсказок.

Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.


В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.

06:00- замок просыпается, начинаются уроки у Джейн
08:00- открывается ресторан, где мы будем заказывать еду
09:00- приходит Найджел
14:00- заканчиваются уроки у Джейн
21:00- Джейн и Найджел ложатся спать
03:15- в замке начинают происходить странные вещи

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк- тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся- из темноты на нас смотрят красные глаза.

Расследование начинается.

Миссис Дрейк открывает дверь и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.



1. Знакомство с замком и действующими лицами



Положив чемодан, позвоним Нэду.

Идем искать оранжерею.

Следующая по коридору дверь- комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что
сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом
с дверью — интересно, что она открывает?

Дальше по коридору — комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя — это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.

Заглянем в пустой колодец с лягушками — где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.

Идем мимо огромного хищного растение — лучше его не трогать (можно проверить- увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.

А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.

Вернемся в Большой зал.

Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе — на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах — целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.

Зайдем в дверь рядом.

Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.

Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура- звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.

Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле- его знает Джейн.

Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.

Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?
Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?

В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.

Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!

Последняя дверь по коридору закрыта.

Зайдем к Джейн.



2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана



Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».

Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же — если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.

После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.

Как-то она была у Линды вкомнате и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.

Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в «Череп и кости».


Правила игры:

Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее- противник вынужден отдать.

Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.

Осмотрим комнату.

Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом- это дополнительные подсказки.

В книжном шкафу посмотрим на «Начальные сведения о рунах». Скрытый секрет- на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».

Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги «Вампиры». На последней странице статьи- телефон автора. Запишем.

Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.

На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн- не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.

Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).

У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем- текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.

На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные- например, выучить «Песню о Бриджет».

Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в «Похищение в театре», должен помнить).

Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.

Используем яйцо:

1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси- услышим музыкальный секрет
2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с чудовищем Блэкмура
2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с лягушкой Гренни

Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.

Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

(Рисунок 1. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)

Пароль к компьютеру «Purgamentum exit». Переводится- «Выносите мусор» (можно
спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в
игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и
дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с
полуночи до 4 утра.

Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном»- она не видела никакой дамы, а
вот записку, действительно, нашла.

Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси- странная лестница с поющими
ступеньками.




3. Комната Нэнси и компьютер Найджела


Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о «Законе о шестимесячном
проживании в поместье», согласно которому супруга владельца должна прожить в
поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности
переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.

(Альтернативный вариант- покормить мясом растение миссис Дрейк.)

Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина «Гренни и
водяная фея», посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы
воды, земли, огня и воздуха.

Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на
каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение- открылось круглое
окошко, но что с этим делать, пока не понятно.

Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.

У окна установлен штатив- интересно, для чего?

Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.

На стене висит огромный гобелен.

Переводим часы на 00:00.

Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и
подойдем к его компьютеру.

Заметки Найджела, важное:

1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не
хватает детали.
2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его
мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит
в руке жезл. Это — ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв
ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория,
символ которой- дракон.
5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
7) Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет
направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т. д.

Также прочитаем письмо от издателя Найджела- может, он хочет возродить легенду о
чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?

Идем ловить привидения.




4. Тринадцать привидений



Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.

Оптимальный маршрут:

Бежим в кухонный коридор- три штуки.

Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету,
разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на
противоположной стене, разворачиваемся- справа второе. Слева от кухонной двери-
третье.

Бежим в Большой зал- четыре штуки.

Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся-
четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны — пятое.

Бежим в оранжерею- две штуки.

Шестое- спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх,
седьмое- наверху справа от входной двери.

Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева- восьмое.

На втором этаже- четыре.

Сразу бежим направо. Девятое- возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета
слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси,
разворачиваемся -
слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх- двенадцатое.
Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое- у двери к библиотеку.

Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

Приз Алана:

Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку
под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».

Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с
хищным растением. Может, его надо накормить?

Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются- в 06:00.

Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)

Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.

В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить- никого.




5. Восточный тайный ход и герб Эдварда



06:00.

Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн
поют песню о Бриджет:

«Бриджет в полночь в небеса
Обратит свои глаза.
Самой длинной будет ночь,
Просит звезды ей помочь:
„Оставайтесь, вы мои друзья,
Ведь без вас скучаю я“.
Лишь коснется ночь земли,
Будут снова с ней они».

(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно
расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.

Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.

Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с
проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же
проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн:
оказывается, она очень странная девочка- однажды пришла к Линде и попросила
почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.

Переводим часы на 14:00.

Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно.
В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает- надо туда попасть! Но,
как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

Играем в «Бул».

Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в
зернах. 
Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача- взять в плен всех
воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно
пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой
попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка
за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого
еще не сделали.

Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы- они двигаются. Но как
правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори- он советует взглянуть на дверь. На
двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое
изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на
генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке,
начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал
и проверим- это, действительно, герб Эдварда- слева от двери в библиотеку. А если это
направление лапок дракона? Проверим.
(Рисунок 2. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)


(Рисунок 3. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)


Решение:

Верхняя левая лапка- направо, верхняя правая лапка- вверх, средняя левая лапка- вниз,
средняя правая лапка- налево, нижняя левая лапка- вниз, нижняя правая лапка- направо.

Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим- там слишком темно. Нужно найти
фонарик. Идем к Джейн- у нее есть светящиеся палочки.

Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать
их у Джейн несколько раз).


Очередное испытание- «Россыпь иероглифов».

Правила игры- за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее
2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по
4 или 5 картинок в ряд- за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не
видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.




6. Печенье Лори и знаменитости


Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой
вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных
хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию
Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.

Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет
подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис
Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори — очень умная и красивая
птица».

Лори дает ответ- Генрих Гейне.

Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела- придется идти к Джейн и выигрывать
новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».

Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.

Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную
пищу для попугаев: овощи- 30%, протеины- 20%, фрукты- 20%, зерно- 20%, орехи-
10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
Один из рецептов:
салат-3 раза, черви- 2 раза, голубика- 2 раза, крекеры- 2 раза, орехи- 1 раз.

Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней
пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На
пластине – подсказка, как установить треугольники- острием вверх.
Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к
пластине с другой стороны.

Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход
(но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками – «Немая
книга».




7. Западный тайный ход и герб Корбина


Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату.
Оказывается, тайных ходов в поместье два- Линда как-то крутила горгулью рядом со
своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами –
ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.

Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев
поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом,
может, он знает?

Он говорит, что человек на портрете — это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в
Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским
подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть,
но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

Машинопись:

Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на
старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо
повторить на своей клавиатуре. Совет — положите обе руки на клавиатуру и быстро и
беспорядочно нажимайте на любые буквы — тогда точно выиграете с первого раза.

Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что
Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот
знает).

Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

(Рисунок 4. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)



Что-то мы заработались- на часах 03:15. Выходим из библиотеки.

Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и
Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре
зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем
— пахнет маслом.

Ложимся спать.

Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь — она пожалуется, что у нее
постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.

Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины
разработали свои правила геральдики. 
На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того,
кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право- это лево и наоборот (никогда бы не
догадалась…)

Считаем метеориты на гербе- это порядок поворотов горгульи:
два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа.
Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!




8. Проклятье Линды и двери с треугольниками


Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда:
«Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище». 

На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает».
Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он в доме
какие-нибудь руны. Он дает подсказку- нужно найти руны Футарка. Ну конечно,
тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о
ночном ритуале).
Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.
(Рисунок 5. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)


Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
14,5,4,10,8,16.

Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо,
и влево.

Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом.
Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря — это еще один глазок, на
этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую
придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь
мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз.
Перед нами еще одна дверь с треугольниками.

Попробуем поставить все треугольники острием вверх- не получается.

Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается
дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там.

Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень- больше нам не нужны
палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами – лабиринт с вращающимися комнатами.




10. Лабиринт Альберта


На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в
Интернете о движении звезд.
(Рисунок 6. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)



После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся,
начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем
длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.

Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам
нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в
комнату, если внизу решетчатый пол — на вас свалится что-то тяжелое и игра
закончится (на карте символ Дьявола).

Решение:

Марс — открыть, войти
Луна — открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.
Солнце- открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти
Венера- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Меркурий- открыть, не входить, повернуться
Марс- открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться,
повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти

Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на
символ змеи вверху в центре пластины- может, Найджел поможет? Идем обратно.

Короткий маршрут:

Марс- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти

Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост,- это алхимический
символ. Выйдем из библиотеки- нам нужно посмотреть информацию в Интернете об
алхимии.




11. Открываем дверь в алхимическую лабораторию



Идем назад коротким маршрутом через любой вход.

Посмотрим на головоломку. Слева сверху- алхимические составляющие, в центре- котел
для смешивания ингредиентов, внизу справа- какую смесь нужно сделать. Сначала
нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете
правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.

Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.

1- дистилляция, 2- аммиак, 3- белая медь
4- уксус, 5- киноварь, 6- селитра
7- огонь, 8- воздух, 9- сера
10- купорос, 11- дух соли, 12- негашеная известь.

Решение:

Азотная кислота- 10,6 (купорос + селитра)
Царская водка- 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль)
Ртуть- 5,7 (киноварь + огонь)
Дистиллированный уксус- 4,1 (уксус + вода)
Сернистая печень- 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)

Открывается дверь- мы в лаборатории.




12. Лаборатория и дальнейший план действий.


Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин- это послание к
Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь.
Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки
находятся в «Немой книге».

Почитаем книжку об Эоле.

Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.

Дневник написан владельцами поместья.

Важное:

1) Первую запись сделал Чарльз.
Лабораторию создал Альберт, его отец.
В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который
направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов.
Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербах владельцев замка.
2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу
колонны Юпитера.
3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ,
открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.
4) Также Томас построил колодец для подачи воды.
5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее
открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.
6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную
горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище
топлива для печи.
7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.
8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти
головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.
9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную
шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз,
правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.
10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной
колонны.
11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и
мишень.
12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.
13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.
14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей
лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих
меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.

Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников
поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12
лет.

Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки
двигаются. А вот и большая замочная скважина.

Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.




13. Подключаем воздух



Подсказка- в книжке про Эола.

Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка- начать игру или сбросить, ходить
нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные
квадраты.

Северный ветер может сдуть вниз, восточный- влево, западный вправо, южный- вверх.
Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия- не попадать на дальние левые квадраты
и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного
ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.

Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.




14. Колодец Томаса


Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка
колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть.
Посмотрим на пластину на двери- очередная головоломка.

Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую
бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.

Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.

Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5
и 3 треугольниками. Переливать- кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем
отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.

Решение (один из вариантов):

8–3, 8–5, 3–8, 5–3, 5–8, 3–5, 8–3, 3–5, 5–8, 3–5, 8-3

В колодец начала поступать вода.

Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует
нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что
это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе,
она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы
Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.
(Рисунок 7. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)

Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и
посмотреть два ролика.
Начинаем собирать ключи.

Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание,
что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе- это какой-то амулет.

Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит
какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)

Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения
о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.


15. Поющая лестница и обед из ресторана



Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.

Каждая ступенька звучит по-разному:
Дзинь- Вух- Ваааа- Динь-ди-линь- Вух- Ваааа- Бам- Бам

Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.

Решение:

нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5
Достаем ключ- он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.

Вставим найденный ключ в скважину- не поворачивается, нужно чем-то смазать.

Позвоним в ресторан «Кабанья голова».

Повар предлагает нам какое-то странное меню- «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты».
Очередная загадка- спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах
к словам, например, «гамма-луч»- это «ключ». Заодно спросим ее об амулете- миссис
Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем
про искусство рифмовки.

Оказывается, «Маска под небом»- это «масло с хлебом», «Дама бубен»- бульон,
«Гуталиновые штиблеты»- котлеты, «Фамильный рефлекс»- ванильный кекс, «Плошка
горошка»- колбаски с картошкой.

Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для
двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в
оранжерею.




16. Ключ Марса



Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.

Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не
наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому
прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более
сложный.

Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы
получим шлем — ключ Марса.

Проверим, привезли ли обед.




17. Ключ Юпитера



Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова
написаны большими буквами- видимо, это какой-то код.

Смазываем скважину, открываем замок- из стены выдвигается лестница. Поднимаемся
наверх.

Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:
Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел,
Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.

Решение:

Луна, Свет, Милосердие- вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
Сила- влево, вниз Время- влево, вверх, вправо Кубок- влево, вниз
Глупость, Ангел- влево, вверх, вправо и соединить с Время
Кубок, Сила- вверх Луна- вниз, влево, вниз Сила-вниз Геометр- вверх
Рыцарь- вверх, влево, вверх Геометр, Свет- вниз
Милосердие- вправо, вниз, влево Время- вправо Свет- вверх
Геометр- вверх, влево Свет- вниз Время- вниз
Глупость, Ангел — вправо, вниз и соеднить с Время
Глупость- влево Время- вверх, влево Ангел- вниз
Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время- собрать за Ангел
Кубок, Рыцарь- влево Милосердие- вниз Геометр- вправо, вниз
Милосердие- влево Ангел- вверх, влево Геометр- вниз
Ангел- вправо Глупость, Время- вниз к Ангелу Ангел- влево
Геометр- вверх, влево Глупость- вниз Время- вниз
(Рисунок 8. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)




Открывается панель, берем молнию- ключ Юпитера.

Следующий ключ- жезл Меркурия.

18. Жезл Меркурия


Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.

Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.

Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на
север (к нам лицом).
(Рисунок 9. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)



Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке
поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел
испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку.
Возьмем жезл из руки статуи. 

Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.




19. Открываем Лунную шкатулку


Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного- откроется круглое
окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать
кнопку слева, сдвинется шторка.

Вспомните «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году.
Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь- это зимнее солнцестояние.
Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее
солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.

На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.

Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон- сверху, Рыбы- слева, Заяц-
внизу, Лев- справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином- там нарисованы
фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и
закроем окошки так, как нарисовано на гербе.
(Рисунок 10. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)




Решение:

Рысь- полностью закрыта, Дракон- красный цвет, полностью открыт, Лев- красный цвет,
закрыта правая четверть, Рыбы- синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц- зеленый цвет,
закрыта левая половина.

Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн,
может, она его забрала?




20. Ключ Луны


Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.

Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в
Интернете и запомним последовательность.

Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец,
Козерог, Водолей, Рыбы.

Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.

Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Достаем металлический диск – ключ Луны.

Переводим часы на 14:00.

Что это? Кто пытается открыть нашу дверь. Выходим- на двери царапины.




21. Телескоп и ручка для автомата


Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме.
Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только
после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем
детективе части дополнительно нужно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро.
Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».
(Рисунок 11. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)




Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он
собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения
(конечно, водятся — мы сами их ловили!).

Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно — он направлен на гобелен.
Вставим линзу и посмотрим снова.

Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не
были видны: 1- Мельпомена, 2- Эрато, 3- Терпсихора, 4- Эвтерпа, 5- Талия. Видимо,
это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.

Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ — в автомате Бетти.
Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.

Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.

Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с
рассадой в ящик.

Решение, один из вариантов:
(Рисунок 12. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)




Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из
адвокатской конторы. (Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о
следующем наследнике Блэкмура).

Возьмем еще один ключ.




22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна


Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется
потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в
Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок
прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.

Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался,
лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.

Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать
левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется
мишень, быстро отпускайте мышь- попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в
Большом зале оказывается ключ Сатурна- часы.



23. Ключ Венеры


Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.

Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На
кону- наконечник Венеры.

Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три
карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же,
нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.
Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.



24. Открываем колонны


Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется
и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное
расположение трубы изображено на гербе Чарльза.
(Рисунок 13. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение) 


(Рисунок 14. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)







Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы
продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы
составляли кольцовокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».

(Рисунок 15. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение) 



(Рисунок 16. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)


(Рисунок 17. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение) 

(Рисунок 18. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)


(Рисунок 19. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение) 

(Рисунок 20. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)



Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.

Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее
головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй
горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к
отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.



26. Последний ключ



Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге».
Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть
изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как
нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого
герба устанавливать).


(Рисунок 21. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)



После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.

Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень
хочет, чтобы мы покинули замок.

Поговорим с Хью.

Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на
полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.

Вернемся в лабораторию.

Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину.
Вот оно, сокровище!

Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то
начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей
попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть
воина к серебристым клеткам.

(Рисунок 22. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)

Метки: Прохождение, Нэнси Дрю

Прохождение "Нэнси Дрю. Тайна алой руки".

В этой игре большое значение имеет время. Рядом с инвентарём есть часы и будильник в номере гостиницы. Можно звнить Бесс и Джесс, но толку от них очень мало, лучше сразу братьям Харди.
Игра ведётся за Старшего детектива.

Нэнси Дрю приезжает в Вашингтон, помогать куратору музея Бич Хилл Джоанне готовить выставку древней цивилизации майя к открытию.
Встречаем Джоанну Ригз в выставочном зале, она рассказывает о царе Пакале, нефритовой пластинке, далее разговор продолжается уже у неё в кабинете. В лаборатории оставлен для нас список заданий, там же работает Хенрик Вандерхун, специалист по иероглифам майя. Главная достопримечательность музея – монолит времён Пакаля из Мексики, которому 1500 тысячи лет, цель создания и назначение неизвестны.
Не спешите покидать кабинет. В углу, на круглом журнальном столике прочтите в журнале интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики, о нефритовой пластинке и рубиновом ожерелье. Иероглиф на пластинке означает Юг. Стоит запомнить.
Выходим из кабинета в приёмную. Смотрим на таблички рядом с дверью кабинета Джоанны. Комиссия Топики является спонсором музея. Интересная информация.
В приёмной подходим к стойке, берём с неё брошуру, открываем: перед нами расположение музейных комнат. На первое время надо запомнить, хотя ничего сложного нет, заплутать очень сложно. Кладём брошюру на место.
Заходим за стойку, открываем ящик, забираем оттуда карточку для прохождения заданий в храме. Вдруг пригодиться!
Рядом с красной скамейкой подбираем бумажный самолётик, это договор Мексики с музеем насчёт монолита. И кто так обращается с важными документами?
Теперь проходим в выставочный зал. Можно сразу начать рассматривать экспонаты, но не советую: все равно сразу всю информацию не запомните, и придётся возвращаться. Поэтому проходите в лабораторию (дверь направо от храма и снова направо).
Разговариваем об иероглифах с Хенриком в респираторе. Подойдём к столу Хенрика, тому, что около двери. Ящики закрыты, но на столе найдём визитку с телефоном культурного центра Чако (1-505-555-1222). Также полистайте книгу-инструкцию к радио. Справа от стола стоит и само радио. Вот только пользоваться им нельзя, Хенрик говорит, что это его рабочий инструмент. Интересно, каким образом оно помогает ему в переводе иероглифов?
Осматриваем помещение: на стойке расположен синий прибор – спектограф, спрашиваем у Хенрика: он нужен для определения состава вещества, покрывающего артефакт. Пользоваться только с разрешения Джоанны. Учтём.
Теперь можно приблизиться и к столу Нэнси, тому, что слева от двери, если смотреть изнутри помещения. Обращает на себя внимание телефон, снимаем трубку, через 9 можно звонить. Телефон высвечивается директора, Франклина Роуза. С ним и свяжемся. Он просто попросит нас звонить, если будут вопросы.
Рядом с телефоном на розовой бумаге выведен список заданий. Некоторые вычеркнуты. Остаётся сделать 5. Посмотрим на другую бумагу на столе, список полезных телефонов.
В ящике стола берём круглую ручку, читаем дневник прошлого помощника куратора, Санни Джуна. Парень прикольный, немного сдвинутый на инопланетянах. В записях его много полезного, особенно для выполнения заданий. Осмотрим этикетку от шоколада Коко Крингл.
Поговорим с Хенриком о Сани и аудиозаписях.
Первое задание – собрать вазу из черепков. Подходим к круглой подставке, несколько частей не хватает. Отправляемся на их поиски.
Напротив лаборатории расположен склад. Осматриваем его. В одной из коробок с надписью Вещи Санни находим черепок и дискету. Выходим в выставочный зал. Самое время ознакомиться с экспонатами. Читаем все таблички. В секции Кто такие майя? в витрине справа берём одну табличку. Поднимаемся в храм. Там в одной из двух чаш в углу находим второй недостающий фрагмент вазы.
Можно сразу начать проходить задания из храма, но некоторых сведений будет не хватать. Поэтому про храм – чуть позже.
Выходим в сад. По дорожке идём до монолита в центре, попутно читая надписи и пояснения к каменным фрескам и экспонатам. На скамейке у фрески с изображением двуглавого зверя подбираем вторую каменную табличку.
Только мы начинаем осматривать монолит, как появляется Тейлор Синклер, торговец артефактами, и просит приехать к нему в офис поговорить о неких кражах предметов искусства.
Идём в лабораторию, к вазе. Соединяем её фрагменты между собой, вращая подставку. Как только задание выполнено, подходим к столу и вычёркиваем его из списка.
Задание 3: отвезти в консульство Мексики документы. Притом срочно. Уж не те ли, что мы подняли в приёмной?
Выходим через золотые двустворчатые двери в метро. На карте красными точками обозначены места, куда Нэнси может попасть. Это офис Синклера, консульство, музей, гостиница Континенталь, где она и проживает. Выбираем консульство.
Знакомимся с Алехандро, ярым поборником возвращения культурных ценностей на свою
родину, в Мексику. Отдаём ему договор, он отвезёт его сам.

Поворачиваемся направо, на столике с брошюрами можно почитать о подделывании
документов на предметы искусства.
Теперь можно съездить в офис Синклера. Он нам рассказывает о кражах, произошедших

у Пруденс и в другом музее и про слабую сигнализацию в Бич Хилле. Беседуем о картине
Поппи Дада и едем в гостиницу.

На столе стоит ноутбук. В нём заметки и наблюдения Нэнси. Вставляем дискету Санни.
Нужен пароль. Набираем любое слово, и на экране появляется корова с этикетки
шоколадки. Вводим слова «Коко Крингл». Ура, подходят! Из полезной информации там –
разбор задания с аудиозаписями и расстановкой табличек цифр. Кое-что сказано о
заданиях в храме, но пока непонятно.

Ставим будильник на 8 утра и едем в музей. В приёмной идём за стойку, вставляем ручку
и открываем витрину с наушниками, берём их. Проходим в лабораторию, вычёркиваем 3
задание. Выходим, раздаётся вой сигнализации, влетает Джоанна, скажет, что пластинка
с Пакалем украдена. Идём к ней в кабинет. Она разрешает нам заняться расследованием
этого дела.

Возвращаемся к себе в лабароторию, прослушиваем голосовое сообщение от Роуза и
перезваниваем ему. Он тоже просит нас расследовать дело о краже. Что ж, Нэнси, за
дело!

Задание 4: заказать упаковочные материалы. Звоним по номеру 555–9963 (номер указан
на приклеенной к столу бумажке). Нам отказывают из-за долгов музея. Вычёркиваем
задание.

Смотрим записку от Хенрика, он просит пройти задания храма. Ну что ж, деваться
некуда. Но всему своё время! У нас ещё осталось 2 задания.

Задание 5: расставить правильно аудиозаписи. В дневнике Санни мы видим, какой букве
соответствует какая аудиозапись, а на дискете мы прочли, что 10 уже расставлены.
Теперь наше дело совсем простое. Идём на склад, к чёрному прямоугольнику. Запись Г: о
системе счисления майя – 07, Ж — изменение тела, украшения – 09, А – радиоприёмник
−05, К – стела Разерфорда −13, В – чудовища −14. Вот и всё.

А пока обследуем место преступления. Забираем листок с красной рукой и идём к
Джоанне. Она переводит иероглифы на листке и просит исследовать краску
спектрографом.

Возвращаемся в лабораторию (не забудьте вычеркнуть задание). Подходим к
спектрографу. Включаем, открываем, кладём листок и жмём старт. Теперь надо
сравнить график с известными веществами. Давим на стрелки, пока оба графика не
совпадут. Жмём Подбор. Вот оно: HgS. Смотрим на таблицу Менделеева: ртуть и сера.
Спрашиваем у Джоанны: это киноварь. Её заказывал Хенрик, но на складе её уже давно
нет.

Идём в выставочный зал выполнять последнее задание: расставить таблички согласно
системе счёта. Делаем всё по указаниям из дискеты Санни. Вычёркиваем задание.
В лаборатории звоним по тел. 555–6766, материалы для реставраторов. Оказывается,
на прошлой недели какой-то человек из музея забрал заказ киновари. Вот так-то.
Теперь можно посвятить своё время решению загадок храма.

1 уровень.
Поднимаемся в храм и вставляем карточку из приёмной в каждый комп по очереди.
Игра Бул. Надо взять в плен всех воинов, мы играем оранжевыми. Нетрудно.
6 иероглифов. Все есть в выставочном зале.
Тест:
Паленке.
Иш Сак Кук.
Цикл Цолкин.
Ицамна.
Киче.
Можно сразу пройти на 2 уровень через дверь, вставив карточку. Но не советую, потому
что ответов на все вопросы 2 уровня у нас все равно нет.

Походите немного по саду и вернитесь в выставочный зал. Увидете, что Хенрик упал с
лестницы, ведущей в храм. После того, как его заберёт карета скорой помощи, говорим
с Бесс и Джесс по телефону. Идём к Джоанне, она просит связаться с больницей и
узнать, что нужно Хенрику.

В лаборатории прослушиваем голосовое сообщение от доктора. Время посещения с 10
до 16 часов. Перезваниваем ему. После этого можно навестить Хенрика. На карте метро
появится новая точка – Больница.Говорим с Хенриком, вешаем рисунок с алой рукой на
стенд. Пациент говорит, что это он написал иероглифы на листке. Больше ничего не
помнит.

Возвращаемся в музей и идём к Джоанне. Просим у неё фото украденной пластинки.
Надо обратиться к Синклеру. Тот даёт нам фото. И говорит, что музеё Чако – тот самый,
где и была совершена прошлая кража. Срочно в больницу.

Хенрик вспоминает, что украл Пакаля, но не знает, почему и где спрятал. Отдаёт нам
ключ. Но от чего?

Возвращаемся в музей, лабораторию. Ключ открывает ящики стола Хенрика. В верхнем
берём диск. В нижнем ящике забираем перевод и смотрим записи о Кролике и книгу, как
через радио общаться с контробандистами. Пароль – змея на языке нуатиль. Но кто
знает этот язык? Может, Алехандро?

В консульстве Алехандро обещает сказать нам перевод слова в ответ на документы из
кабинета Джоанны. В больнице Хенрик спит, но вешаем ему бумагу из ящика и уходим.

В музее нас ждёт сюрприз: Джоанна отстранена от работы. Звоним Роузу, он обещает
дать ей второй шанс, если мы найдём пластинку с Пакалем.

Осматриваем кабинет Джоанны, в ящике забираем ключ. Подходим к ящикам с
документами, в одном из них берём документы на пластинку. Отвозим их в консульство.
Змея переводится как COATL.

Едем в отель. Звоним в Чако. Шейла, директор, говорит, что фото, украденной у них
пластинки сейчас нет. Позвоним позже. Смотрим диск, какой-то иероглиф в виде пароля.
Ставим будильник на 10:00. Едем в больницу. Хенрик вспомнил ещё информацию,
смотрим на его доску. Иероглиф переводится как камень. Пароль к диску? Точно,
подходит. Смотрим информацию из чего состоит ключ для открытия монумента. Номер
телефона Генри Дадла 605-555–3195. И станция контрабандистов 2050.

Звоним Дадлу, пластинку он отдал своей дочери Пенелопе, звоним ей. Она и есть
художница Попи Дода. Нефритовую пластинку она прикрепила к картине, которая
сейчас у Синклера. Срочно в его офис! Берём печенье, и когда Синклер уходит,
прикрепляем его на картину взамен пластинки.
Теперь у нас есть все сведения, чтобы пройти второй уровень в храме.
Игра в мяч.
1 – угол верхний, сила 4.
2 – угол средний, сила 3.
3 – угол средний, сила 5.
4 – угол нижний, сила 6.
Лабиринт.
Надо ввести логин: Санни и пароль: Космолёт (смотри дискету Санни). В нём легко
запутаться, нажмите кнопку М на клаве. Появиться схема лабиринта с отмеченными
точками целью и передвижением.
Тест.
Иш Вак Тун.
Двуглавый зверь.
Уипиль.
Наместник.
Атанзаав (сват, узнали из диска Хенрика).
На 3 уровень спускаться пока рано.
Идём в лабораторию. Там включаем радио, и лампочка перегорает. В выставочном зале,
в одной из витрин есть другое радио. Берём лампочку оттуда, предварительно открыв
витрину ключом из ящика Джоанны. Вынимаем лампочку из своего радио и вставляем
новую. Включаем – всё работает. Набираем частоту 2050. Слышим цифры 83271. Берём
3 последние и добавляем 0 (2710), складываем 5 изначальных цифр (21) и складываем 2
числа между собой. В итоге получаем частоту 2731. Сначала вводим пароль змея –
COATL. После ввода каждой буквы на морзянке кликаем Послать. Далее следует так же
набрать слово LECHE. Выключаем радио, посылка от контрабандистов должна скоро
придти.
А пока переждём в гостинице. Звоним Бесс и Джесс – получаем номер братьев Харди.
Ставим будильник на 10 утра. Звоним в Чако, нас просят перезвонить позже. Тут же
перезваниваем и посылка со слепком ещё одной части ключа уже в пути.

В музее на складе забираем посылку из Гватемалы. Надо вскрыть коробку. Для этого
расставляем глаза фигур так, чтобы каждая смотрела себе на переносицу. Получаем
ключ с шутом.

В больнице пересказываем всё это Хенрику. Он вспоминает, что спрятал Пакаля в
саркофаг на 3 уровне, заодно говорит нам ответ на вопрос теста: Коатимунди.
3 уровень храма.
Задания с выставлением даты и определением богов просты. Ответ на вопрос теста уже
есть. После этого подходим к саркофагу и открываем его карточкой. Под маской и
будет пластинка с Пакалем! Как приз получаем светящуюся палочку. Идём к последней
запертой двери. Внутри темный коридор, но с помощью палочки проходим по нему.
Открываем дверь и оказываемся напротив монолита в саду.

Идём к телефону и связываемся с Роузом. Теперь в кабинет Джоанны, код от коробки на
складе диктует нам куратор: 0677. Открываем коробку и получаем ещё одну пластинку.
Звоним Роузу, он даёт нам телефон Пруденс Разерфорд 1- 785 – 555 – 7279.
Перезваниваем ей. Надо говорить вежливо, и она вышлет нам копию артефакта, которую
мы забираем на складе.

Ставим будильник на 9 утра, и забираем последнюю часть ключа, присланную из музея
Чако. Вернее, не саму часть, а форму для её отливки. Ставим её на белую площадку
рядом с периодической таблицей и жмём 2 раза на аппарат над ней. Забираем отлитую
форму.

Все составляющие ключа готовы: 6 частей. Соединяем их там, где собирали вазу.
Сначала устанавливаем сверху часть и лишь, потом, вращая круг, устанавливаем части
по бокам. В итоге получается куб.

В выставочном зале из витрины забираем круги цикла цолкин, в саду применяем их на
монумент, на стороне, обращённой к храму. На стеле Разерфорда сказано, что Пакаль
вступил на трон 6 Ламанта. Вот эту дату и выставляем с помощью кругов. На одной из
сторон монолита появляется замочная скважина. Вставляем туда наш ключ-куб,
повернув его 1 раз направо. На другой стороне монолита (поверните налево) появилась
новая замочная скважина. Вставляем туда куб, как есть, не переворачивая. В следующую
замочную скважину вставляем куб, повернув его 3 раза направо. В последнюю –
повернув ключ 2 раза направо.

Сохраняем игру. Монолит открыт. Внутри мумия Шептуньи с книгой в руках. Берём
книгу, но она пуста. И тут появляется преступник – Синклер. После непродолжительной
беседы он забирает книгу и захлопывает нас внутри монолита. Действовать нужно
очень быстро, воздуха внутри мало. Используем палочку. 2 раза поворачиваемся
направо, открываем рот мумии, берём оттуда брусок. Поворачиваемся 1 раз направо,
вставляем брусок в выемку. Слышим какой-то звук. Поворачиваем 2 раза направо и вниз.
Находим настоящую рукопись о Пакале, под ней каменный цветок. Всё это забираем.
Теперь наверх и 1 раз налево. Вставляем цветок в глаз птицы. Дверь открывается.
Смотрим финальный ролик.

Если вы не успели вытащить Нэнси из монолита, то спешу Вас утешить: спустя 700 лет
её мумия войдёт в историю, а Синклер все равно не сможет продать книгу, она ведь
пуста!

Метки: Нэнси Дрю, Прохождение

Прохождение "Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни".

Игра проходилась на уровне Старшего детектива.

Нэнси Дрю приезжает на горнолыжный курорт в Висконсин. Игра начинается в номере Нэнси (205). В ящике письменного стола есть код к шкафчику 310 5-1–7. Со стола берём ключ-карту. В чемодане читаем брошюру про замок Уикфорд. В первом ящике тумбочки забираем меню гостиницы. Рядом с кроватью, на тумбочке очень важная вещь – будильник. Изменяя время, можно форсировать события. Рядом телефон для связи с Нэдом, Бесс и Джесс и голосовой почты. Подходим к батарее, которая подозрительно шипит. Далее, на журнальном столике прочитаем про отпечатки пальцев в «Юном детективе».

Выходим в коридор. По главной лестнице спускаемся в холл. Около главного входа в нише маленький столик; на нём рекламные буклеты про башню и замок.

За стойкой администратора лысоватый мужчина – это Декстер Иган. Узнаём от него про погром в библиотеке. Он даст нам поручение – забрать лыжные ботинки у инструктора Жака и отнести их профессору Хочкис, одной из постоялиц. Проходим в смежную с холлом комнату, это гостиная, где встречаем другую постоялицу – Лизу. В шкафчике справа от камина читаем 2 тома про Французскую революцию. Поворачиваем налево и спускаемся по лестнице в подвал к инструктору Жаку. Забираем у него ботинки и проходим далее, к шкафчикам. Пробуем открыть 310 шкафчик, но ничего не выходит. Спрашиваем у Жака, он предлагает открыть 311. Так и поступаем, это шкафчик Лизы. Без зазрения совести роемся в её вещах. Находим письмо на французском, паспорта и карточки с разными фамилиями. Вызываем лифт и едем на 2 этаж. Комната профессора 214, слышен стук печатной машинки. Говорим с Хочкис, она просит оставить ботинки ей под дверью, что мы и делаем.

Смотрим на часы, уже вечер. Идём к стойке администратора, пока там нет Игана. В ящике берём ключ, читаем блокнот дел управляющего. Заглядываем в подвал. У Жака закрыто, но с его стойки забираем кисточку. Теперь можно и отдохнуть. В подвале вызываем лифт (на винтовой лестнице – сплошная темень). Но он, как назло, застревает между этажами, а заодно и мы в нём. Выбираемся в шахту через люк и, встав на ящик, добираемся до второго этажа. Нас ждёт наша комната. Можно перед сном позвонить друзьям. Ставим будильник на 8 утра и проваливаемся в сон.

Утром первым делом – к Игану. У него уже готово новое задание: починить свет на
винтовой лестнице (чтоб больше ходили пешком и меньше ездили в лифте) и запустить
лифт. В подвале, рядом с надписью ПРОКАТ ЛЫЖ находится распределительная
коробка. Дёргаем за рычаг лифта и переключаем правый верхний тумблер. Мы молодцы!
В подвале вызываем лифт и сразу выбираемся в шахту, поднимаемся по лестнице в стене
до вентиляционного хода 2 этажа, далее по вентиляции попадаем в библиотеку. Тут
через дверь войдёт Иган. Прячемся в вентиляционном ходе. Дождавшись его ухода,
осматриваем библиотеку. Читаем в шкафу дневник Ферсена, возлюбленного французской
королевы, а в столе атлас США. Над столом изучаем дыру, не забыв макнуть кисточку
Жака в пыль со стола. На полу стоит портрет Марии-Антуанетты, пройдите до
журнального столика, там прочитаете про него, рядом с разбитым цветочным горшком
лежит книга нашей Хочкис о лиловых пристрастиях последней королевы французов.
Подходим к глобусу и устанавливаем стрелку на 90◦, дёргаем за ручку. У нас в руках
схема секстанта и цифры −15; 10; −5. Там, где камин щёлкаем на надписи «У хитрого
кролика 3 входа в норку» и видим настоящий секстант. Остаётся только расположить,
как сказано в схеме. После каждой цифры нажимаем на зелёный камень; слышится скрип.
Рядом с вентиляционным отверстием открылась потайная комната.

На письменном столе прихватываем зажигалку и используем по назначению для
зажигания свечи. Она плавится и ключ у нас. Читаем стихотворение, в котором автор
говорит про сына Декстера и подарок для него в саду за изголовьем. Напротив этого
стола – другой. Там 2 книги: хорошие и плохие поступки Декстера Игана. Узнаем про
криминальное прошлое. Не забудьте подойти к сигнализации. С помощью кисточки
узнаём код доступа 3×72. Покидаем библиотеку тем же путём, что и пришли.
Спустившись вниз, к лифту замечаем, что внизу что-то есть. Подходим к столу Игана,
просим починить батарею. Он, как ни в чём не бывало, даёт нам новое задание: узнать,
что Хочкис будет на ужин. Пытаемся расспросить про замок, но он переводит тему. Что
ж, не остаётся ничего другого, как подняться к номеру 214. Хочкис через дверь нам
сообщает, что будет кускус. Сообщаем это Игану, тот снова посылает бедную Нэнси к
214 номеру сказать, чтобы профессор выбрала что-то из меню. В который раз
поднимаемся к её номеру и на просьбу Хочкис дать меню, подсовываем ей его под дверь.
Стучимся, на что профессор просит выполнить и её задание. Они несложные, справитесь
сами. В результате, учёная сообщит, что сидит в гостиной с 3 до 6 утра. Передаём
просьбу Хочкис Игану, который хочет сообщить Жаку насчёт куриных ножек. В обмен
обещает починить батарею. Спускаемся в подвал, перед этим переговорив с Лизой о
башне. Пообщавшись с Жаком насчёт куриных ножек, поднимаемся в свою комнату. Иган
уже починил батарею, но оставил возле неё маслёнку, которую мы забираем себе
(награда за беготню по замку по делам управляющего). Ставим будильник на 3 часа
утра и идём в гостиную пообщаться с Хочкис. Она рассказывает о своей теории,
королеве и отдаёт нам дубликат ключа от своего номера. Обследуем её номер. На столе
с печатной машинкой читаем заметки о королеве. На тумбочке возле зеркала смотрим в
видеокамеру, нажав на кнопку вкл. Просмотр кассеты обрывается на самом интересном
месте – разряжен аккумулятор. Вытаскиваем его и ставим на подзарядку рядом. В кейсе,
левее тумбочки читаем письмо баронессы про медальон Марии. Так вот что было
украдено! На диване заглядываем под подушку, но там пусто. Вызываем лифт на 1 этаже.
Ехать в нём никуда не надо! Наоборот, открываем ключом со стойки Игана библиотеку.
Тут же надо отключить сигнализацию. Код мы знаем. Через вентиляцию попадаем в
шахту и дёргаем за рычаг в полу. Но он не поддаётся! Вот где пригодится маслёнка
Игана! Открывается люк в подземелье. Справа будет дверь – это выход в подвал. Идём
прямо, здесь тоже дверь с 6 засовами. Порядок их открытия каждый раз необходимо
подбирать заново. За дверью длинный коридор – направо лестница с выходом на 1 этаж,
налево – просторная зала с 4 дверьми. Оттуда доносится звук пилы. Входим и видим
Жака, пилящего большую решётку. Он рассказывает нам о синем медальоне в своём
шкафчике и дневнике в башне, просит посмотреть медальон и помочь разобраться в
тайнах прошлого башни. Как можно отказать в такой просьбе! Правильно, никак. Прежде
чем уйти, мы забираем у рыцаря в доспехах наконечник копья. Идём к шкафчику Жака,
код он нам сказал 2-6-6–5. В ящичке читаем письмо от невесты Жака, Изабель, брошюр
о бриллиантах и письмо, об истечении срока годности гостевой визы. Только мы решаем
посмотреть медальон с синим камнем, как получаем удар сзади, и мир меркнет.
Просыпаемся мы днём, в своём номере от звонка телефона. Это Жак спрашивает у нас
ли медальон (хотя бы из вежливости спросил о самочувствии). Спускаемся к Игану.
Признаёмся, что нашли потайной вход в башню. Управляющий разрешает осмотреть её.
Ключ в сарае. Заодно рассказывает, как найти сад. В гостиной Лиза подробно нас
расспрашивает про кражу у Хочкис.  

В подвале, пройдя мимо шкафчиков, выходим на улицу. Прямо по тропинке попадаем в
сарай. У стола напротив входа читаем обрывок газеты о преступлении Игана, какую-то
схему, можно посмотреть в подзорную трубу. На столе справа, на гвоздике берём ключ.
Выходим из сарая, поворачиваем направо. Тропинка приводит нас к решётке сада,
открываем её вращением сердцевины. Напротив бюста Уикфорда находится стрела,
необходимо повернуть её на 180◦ и дёрнуть за рычаг на затылке каменного Уикфорда. В
основании скульптуры откроется тайник. Там шкатулка, открываем её ключом из свечи
и получаем медальон с красным камнем. Возвращаемся в дом. Можно перекинуться парой
слов с Жаком, он обвиняет нас в пропаже медальона. Можно осмотреть башню! Вызываем
из подвала лифт и приезжаем на 1 этаж. Привычным путём библиотека – вентиляция –
шахта – подземелье попадаем к решётке. Открываем её ключом из сарая. Но дальше
пропасть. Справа от нас 5 цепей, а слева подсказка как цепи должны располагаться.
Выставляем их как надо и появляется мост через пропасть. Сворачиваем налево,
поднимаемся по лестнице, доходим до тюремной камеры и видим головоломку. Решить
её придётся, так как часть лестницы далее наверх отсутствует. Головоломка несложная.
Надо каждую фишку загнать в подходящий домик. После этого часть лестницы станет на
место и можно подняться наверх. Входим в круглую комнату с портретом Марии-Антуанетты.
В одной из стеновых панелей тайник. Открыть его можно, сложив что-то типа пазла
(трудность в том, что зелёные листья сливаются на жёлтом поле). Из тайника забираем
красную книгу. В середине комнаты обращаем внимание на герб с лилиями в полу.
Выбираемся из башни тем же путём. Спрашиваем Игана о башне, но он просит поговорить
позже. Возвращаемся в свой номер. Ставим будильник на 3 часа ночи. Идём в комнату
Хочкинс, спросив её разрешения. Аккумулятор вставляем обратно в камеру, можно
досмотреть кассету. Видим зал с портретом королевы в конце коридора. Под портретом
еле различимое отверстие. Самое время осмотреть самой этот зал! Действительно в
отверстие виден витраж. Вставляем в выемку медальон с красным камнем. Видим какие-то
знаки и надпись на французском. Нэнси в нём « ни бум-бум». Надо спросить Хочкис в
гостиной. Заодно отдаём книгу из круглой комнаты для перевода. Он будет готов завтра.
Возвращаемся в 205 номер. Ставим будильник на 8 утра. Проснувшись, проверяем
голосовую почту. Там сообщение от Лизы, она хочет что-то рассказать. Спускаемся в
гостиную. Лиза сообщает, что видела, как Декстер шёл в сарай с зелёной штуковиной в
руках. Бегом в сарай! Справа от входа на аппарате видим мышь, неторопливо идущую по
своим делам. За ней находим медальон с зелёным камнем. Спешим из холодного сарая в
тёплый дом. Но входная дверь заперта! Мчимся обратно в сарай. Вспомним схему на
столе. Ставим рычаги на большом аппарате согласно ей. И нас спасёт Декстер. Раз есть
второй медальон, то поспешим к отверстию в зале. Вставляем зелёный камень и видим
ещё 2 знака и следующую фразу на французском языке. Всё, можно и отдохнуть.  

В 3 часа ночи спускаемся в гостиную, к Хочкис. Она перевела книгу, это дневник
Марии-Антуанетты. Просим перевести фразу с зелёного медальона. Заходим в 214 номер.
Рядом с печатной машинкой читаем дневник и расшифровку символов, использованных
королевой. Заглянем под диванную подушку и обнаружим медальон, с синим камнем. Но
ещё вчера его здесь не было! Прикладываем третий медальон к отверстию в зале и
получаем новые символы и очередную фразу. Возвращаемся в номер Хочкис. Смотрим
листок с символами королевы. Нэнси скажет: «В лиловой розе ключ к бриллианту
королевы». Запомните знаки честь, храбрость и преданность. Спросим у профессора в
гостиной. Она переводит нам последнюю фразу с витража. И скажет, что Лиза, без её
просьбы убиралась в 214 номере. Теперь всё стало на свои места. Спешим через дверь
библиотеки в башню. В круглой комнате портрет Марии-Антуанетты с лиловой розой.
Уберём плитку наконечником копья и получаем квадратный ключ. В центре пола
располагаем медальоны: на символ чести – синий, преданности – зелёный, храбрости –
красный. В центре – квадратный ключ. Нашим глазам предстаёт огромный бриллиант. И
тут появляется Лиза, распыляет нам перец в глаза. Спрашиваем её про библиотеку,
кражу медальонов и прочее. Она пытается скрыться с бриллиантом. Нажимаем слева, на
лестнице на кнопку, часть лестницы уходит и воровка проваливается в тюремный
каземат. Бриллиант возвращён во Францию, честь казнённой королевы восстановлена.

Прохождение "Нэнси Дрю. Опасность за каждым углом".

Уровень: младший детектив.



Звезда телесериалов Мэтти Дженсен просит приехать Нэнси в Нью-Йорк и найти того, кто пишет письма с угрозами Рику Арлену (еще одна звезда). Познакомиться со знаменитостями, нахватать автографов, да еще и интересное дело расследовать. Ну что на просьбу Мэтти могла ответить наша героиня. Конечно, да!

Нам предоставляют карту Нью-Йорка, по которой мы будем перемещаться во время игры по локациям. И первая из них это дом Мэтти. Нас приглашают зайти. На столике у телефона прочтем записку. Позвоним и пофлиртуем с Нэдом. Идем в гостиную к хозяйке. Разговариваем с ней. Получаем ключи от ее дома, отметку на карте и пропуск на студию, который будет ждать нас у охранника. В доме так же есть лестница и если по ней подняться, можно поменять день на ночь и обратно.

От кресла повернем на право и встретимся с телевизором. Дальше можем по кругу осмотреть все фотографии. Поворачиваем до пуфика и читаем журнал. Еще правее и видим скамью. На ней смотрим фотоальбом и заглядываем в сундук. Из него берем пульт и читаем еще один журнал. Поворачиваем до стола. Находим календарь с отмеченной датой, письма, открываем два вертикальных узких ящичка, в них тоже письма. На стуле замечаем сценарий.

Выходим и направляемся в Студию. В холле смотрим журналы на столе справа
(замечаем вырезанные буквы), говорим с охранником. Расписываемся и берем пропуск.
Смотрим на картину основательницы студии. Проходим дальше, утыкаемся носом в
железные двери с надписью эфир, поворачиваем на лево, подслушаем разговор у двери
продюсера. Повернем на право. На стене можно ознакомиться с планом эвакуации и
своим месторасположением. Идем в гримерку Мэтти, стучим в звездочку и заходим,
говорим с ней. Нас пригласили на съемочную площадку, дали полазить в гримерной. Да
эта Мэтти просто чудо. Рядом с креслом на столике записка, под две газеты. На пуфике
сценарий. Осматриваем гримерный столик. На тумбе с цветком письмо – шифровка.
Поворачиваемся к комоду. Открываем верхний отдел маленькой шкатулки. Там телефон
Рика. Теперь нижний отдел. Там кусочки письма, которые нужно собрать. Они
перемещаются и поворачиваются вокруг своей оси (слева каждого кусочка активная
точка для вращения). Должно получиться:


(Рисунок 1. Нэнси Дрю Опасность за каждым углом прохождение)

Возвращаемся к железным дверям, вставляем карточку, полученную от охранника, и заходим в съемочный павильон. Наблюдаем душераздирающую картину. Подходим к столу напротив и под ним слева обнаруживаем детали от упавшей камеры. За диваном подозрительный ковер, за спиной телесуфлер с угрозой, а часам не хватает стрелки. Ну что ж будем искать. В лево от телесуфлера будет лестница с дверью и кодовым замком. На право подобие мастерской. На стене возьмем отвертку. И найдем еще одну интересную лестницу, которую заело.

Теперь можно идти в гримерную Рика и по пути подслушать продюсера. Стучим, дверь открывается и вот он неподражаемая, себялюбивая звезда. Говорим с ним. Боже нас опять оставили одних и предложили осмотреться. С этими людьми, что-то не так. Смотрим на стол и тумбочку рядом с ним. Из стола выдвигаем ящик и забираем стерео очки. По всей гримерной можно найти письма с угрозами. Теперь идем в другую сторону коридора и стучим в реквизиторскую. Заходим и выходим. Наговорили нам полный бред, но делать нечего. Возвращаемся чуть назад и стучимся в дверь режиссера. Эта нехорошая женщина отобрала у нас пропуск. Что ж возвращаемся домой к Мэтти. Применяем ключи на дверь и заходим. Жалуемся Мэтти на режиссера. Нам предлагают устроиться работать в массовку. Выходим из дома и едем в агентство талантов. Звоним по домофону в «Агентство талантов» два раза.

Заходим и стучимся в комнату 101. Говорим с агентом. Идем домой к Мэтти, поднимаемся
по лестнице и нажимаем на день. Теперь можно вернуться в студию, забрать свой новый
пропуск и на равных поговорить с режиссером. Идем в реквизиторскую и разговариваем
с Мили, которая загадает нам загадку. Они очень простые и отгадать их не составит
труда. Так теперь можем осмотреться. Поворачиваем на право и ищем активную точку
чуть выше сундука. Находим карту, щелкаем на нее один раз и справа под ней замечаем
красный кончик, щелкаем на него, теперь посмотрим внимательней саму карту. Откроем
сундук и передвинем все кругляшки на противоположную сторону. Дали стрелку к часам.
Повернемся левее и увидим деревянный ящик из которого возьмем ручку от двери.
Осмотрим полки. И с одной из них заберем масленку. Обратим внимание на запертую
дверь.

И посмотрим на столе реквизитора журнал и печатную машинку. Возвращаемся на
Ленгсингтон Авеню. Смотрим на стул в прихожей рядом с телефоном. Идем смотреть
пленку. Применяем пульт на телевизор и вставляем кассету в видеомагнитофон.

Идем в гримерку Рика. Никого, но есть подозрительный диктофон с заманчивой запиской.
Применяем отвертку на верхнюю часть диктофона и откручиваем четыре шурупа. Затем
кусачками перекусываем провода (они находятся слева в низу, параллельно друг другу,
перекусывать провод в верхней его части): желтый, красный, оранжевый, голубой.
Можно взорваться и посмотреть, как это будет, все равно у нас второй шанс. И так
бомбу обезвредили, теперь у нас разговор с продюсером. На столе найдем письмо с
кодом и записку о звонке Джесс. Можем ей позвонить. Меняем время на ночь и едем в
студию. Слева от главного входа будет активная точка. Набираем код 3689 и идем в
кабинет режиссера. Открываем его с помощью своей карточки. Над столом полка с
книгами, в красной возьмем дискету и вставим ее в компьютер.

Смотрим на компьютер и водим имя (имя основательницы) Милли и пароль (название
студии и год ее создания) ВТВ1958. нажимаем все иконки на рабочем столе. Одна из них
распечатает нам документ. Посмотрим распечатанное. На столе лежит блокнот на
котором с помощью карандаша проявляем буквы. Смотрим корзину с мусором и над ней
факс. Смотрим на календарь на стене. Под телевизором лежат бумаги, из под них торчит
красный уголок, нажимаем на него. Смотрим на красную бумагу с помощью очков.
Возвращаемся днем. Идем на съемочную площадку. Применяем свой пропуск. Идем к
часам и ставим стрелку на одиннадцать. Берем ключ. Идем к лестнице с кодовым замком.
Код аппаратной АКТЁР. Вспоминаем красную бумажку. Подставляем буквы под символы и
получаем:


(Рисунок 2. Нэнси Дрю Опасность за каждым углом прохождение)

Заходим в аппаратную. Поворачиваем на лево и ключом открываем щиток, включаем
рубильник. Смотрим на полки с кассетами и берем одну из них. Вставим в магнитофон
аудио кассету и проиграем ее. Попереключаем уровни, но четко расслышать запись у
нас не получиться. Самая лучшая четкость, когда первый рычажок стоит по середине, а
четвертый вверху. Идем к заклинившей лестнице. Открываем ключом рядом с ней щиток.
Двигаем рычаги в таком порядке: первый, второй, первый, последний до конца.
Нажимаем желтую кнопку. За диваном, рядом с часами откроется подъемный лифт. Едем
вниз. Проходим вперед. Едем вверх. Находим в кармане порванной рубашки
удостоверение с номером 318672001. Идем в кабинет режиссера, заходим в компьютер
через пароль, нажимаем на иконку вверху и вводим этот номер. Едем к агенту и звоним
по домофону Дэвиду Грамбу. Идем в офис 101 и открываем дверь карточкой (полезная
вещь). Поворачиваем на лево, из пальто берем бумажник, находим в нем визитку. В низу
цифры 4377- 6630. Просмотрим газеты, под шахматной доской найдем билет. Зайдем за
стол и откроем с помощью найденного кода чемодан. Возьмем ключи, просмотрим
документы. Осмотрим стол и его ящики.

Повернем на право и откроем ящики с делами, найденными ранее ключами. Посмотрим
дела Рика, Оуэна и Мэтти. Повернитесь к книжным полкам и посмотрите книгу Лемаррон.
Едем в дом Мэтти смотреть найденную видеокассету. На стуле в прихожей нас опять
ждет посылка. Едем на студию днем и говорим со всеми. Возвращаемся домой к Мэтти
и отвечаем на телефонный звонок. Переключаемся на ночь, едем в студию, заходим с
черного хода и на съемочную площадку. Встречаем режиссера и говорим, что
подозреваем Памера. Бежим к кнопке тревоги у двери. Правее будет управление
вакуумным замком. Нажимаем кнопки пока одна из них не загорится. Нажимаем
следующую: загорится (правильная комбинация), все потухнут (не правильная начинаем
с начала). Так пока все не будут гореть. Отгадывать придется комбинацию самим, они
всегда разные. Ну, вот и все. Дело закрыто.

Метки: Нэнси Дрю, Прохождение

Прохождение "Нэнси Дрю. Секреты могут убивать".

Уровень прохождения: младший детектив.



Нэнси приезжает к своей тете Элоизе, которая работает библиотекарем в школе. А накануне ее приезда убивают одного из учеников этой школы. И девушка просто не в состоянии удержать свое любопытство в кулаке, предоставив тем самым это дело полиции, сама лезет на рожон. Ну что же мы только рады не полезла бы, не было бы игры.

Итак, оказываемся в прихожей тети. Смотрим на стол перед нами. Читаем письмо. Так, нам срочно нужен этот ключ (зачем непонятно, но раз в сейфе да еще код к сейфу надо найти значит нужен). Отходим от стола и смотрим на выдвижной ящичек в этом же столе с права. Берем телефонную карту, закрываем ящик, отходим от стола и поворачиваем на право. Перед нами гобелен, запоминаем. Заходим в комнату с диваном. С право от него тумбочка, из ящика которой берем пульт, письмо, читаем записку. Читаем письмо и отмечаем в самом его верху непонятные знаки (это и есть код к сейфу). Поворачиваем на право и видим шкаф с книгами, берем одну из них и читаем. Еще чуть правее закрытые дверцы, открываем и обнаруживаем за ними телевизор (пригодится позже). Еще правее опять книги, достаем одну из них и обнаруживаем тайник (кто так прячет). Берем ключ. Поворачиваемся еще правее и видим сундук, к нему то и подойдет этот ключ. Забираем из сундука монетку. Поворачиваем еще правее и видим столик с книгами, подходим и опять читаем. Идем к гобелену, отодвигаем. Сейф! Вводим код найденный нами раннее. С дверки сейфа берем ключ. В самом сейфе шкатулка. Все очень просто картинка на крышке и под крышкой должны быть идентичны. Открыв шкатулку, обнаруживаем записку с паролем к школьному компьютеру.

Логин: СМОТРИТЕЛЬ
Пароль: ИНФОРМАЦИЯ

Выходим из дома и идем в школу. По всей школе развешаны доски с объявлениями и плакаты. Обращайте на них внимание, так как они содержат подсказки. Оказавшись в холе, поворачиваем на право, упираемся в стену, развернемся назад и подберем с пола желтый клочок (это номер телефона, буквы соответствуют цифрам на самом телефоне), поворачиваем на право (коридор с туалетами) и до упора. На право сидит Хол. Говорим с ним. Поворачиваем на право, до растяжки, извещающей о бале. Заходим в комнату с лева. Под скамейкой лежит синяя бумажка, естественно смотрим. Поворачиваем на лево и говорим с Кони. Звоним по найденному номеру. Возвращаемся к Холу и говорим с ним. Поворачиваем на лево до коридора со шкафчиками (между ними еще лежит синяя тетрадь). Прямо (1 раз) и на право. Оказываемся перед большими дверьми библиотеки. Открываем дверь серым ключом и подходим к столу. Читаем синюю листовку. Отходим от стола и читаем все активные книги на первом этаже. А так же смотрим на шкаф с картотекой и шкаф с картами (они находятся рядом) и обращаем внимание на журналы. Поднимемся на второй этаж и читаем все активные книги там. На этом же этаже находим желтый блокнот лежащий на столике. Выходим из библиотеки и идем к спорт. залу, поворачиваем 2 раза на право оказываемся напротив стальных дверей и опять на право. Там находим Гектора играющего с мячом и разговариваем с ним 2 раза.

Потом говорим со всеми, пока не выясним у Хола подсказку к коду шкафчика Джейка.
Идем к телефонам и меняем буквы его имени на цифры. Получаем 3334. Смотрим пустой
подкасетник. Читаем книгу и журнал. Смотрим вниз шкафчика, берем резак и читаем
статью в газете об ограблении аптеки. Выходим из школы и идем в кафе «Максимум».
Здесь, как и в школе читаем все, что читается. Говорим с Дарелом 2 раза. С лева от
бармена двери с иллюминаторами. Заходим в них и оказываемся на кухне. Поворачиваем
на лево и из черного тазика берем поварешку. Теперь поворачиваемся на право пока не
увидим плиты. Активная точка на боку у плиты. Видим болторез поддерживающий
трубу. Заменяем его поварешкой. Выходим из кафе. Идем к школе. Наводим курсор
правее входа и обнаруживаем активную точку.

Приближаемся к окну и применяем на него резак (зеленый). Открываем окно и залезаем в
учительскую (не бойтесь нас не поймают). Здесь так же читаем все. Подходим к
компьютеру и вводим в него пароль и логин (слова пишутся большими буквами, не
отпуская шифт, после каждого слова интер). Читаем все файлы, запоминаем код к
техническому помещению (НОТА) и нажимаем на печать. Читаем распечатанный рапорт
службы охраны. Идем в саму школу. Поворачиваем на право, идем до стены и опять на
право. Видим деревянную дверь. Смотрим на замок с кодом, вспоминаем, что такое уже
видели. Например, в библиотеке на первом этаже в энциклопедиях. Переводим слова в
символы и вводим код.


(Рисунок 1. Нэнси Дрю Секреты могут убивать прохождение)




Заходим, видим перед собой лифт и жмем на красную кнопку с право от него.
Выходим из лифта, на стене с лева читаем инструкцию, под ней ящик с инструментами.
Открываем и берем перчатку. Теперь идем делать обход по школе и мучить всех
встречных своими вопросами (с Гектором и Кони говорим 2 раза). Идем в кафе. Говорим
с Дарелом, он передаст нам письмо интересного содержания. Идем в техническое
помещение (котельную). По-моему нас хотят убить. Применяем кусачки на цепи и в
соответствии с инструкцией на стене устанавливаем рычаги. Поворачиваемся немного в
право и видим решетку вентиляционного отверстия. Лезем в шахту, по пути находим
кассету. Идем домой, смотрим нашу находку. Какое интересное кино мы только что
посмотрели. Ну что ж тут бы, и я от вопросов не удержалась. Говорим со всеми. А с
Дарелом договариваемся сами поймать преступника (жить девушке явно не хочется).
Опять идем в школу и всем предлагаем оригинальный способ самоубийства. Все
отказываются и храбрая девушка сама идет задерживать преступника к аптеке. Видим
драку между подельниками и когда в ход вступает огнестрельное оружие, на сцене
появляется Кони. Выбивает пистолет из рук Мича и он попадает к нам. Когда преступник
поднимется, направьте на него пистолет. Поздравляю с успешно закрытым первым делом
Нэнси Дрю.

Метки: Нэнси Дрю, Прохождение

Прохождение "Нэнси дрю. Чудовище пещеры Капу".

Введение
Младший уровень ничем особо не отличается от старшего уровня - всего лишь наличием списка того, что нужно сделать. Во многих моментах игры ваша жизнь будет висеть на волосок от смерти. Если вы погибните, то не расстраивайтесь - просто выберите в меню игры "второй шанс" и продолжайте играть с того места, где вы погибли. Вот и все. Приступим.

Играя за Нэнси:

Big Island Mike's
Зайдите в дом, где поговорите с Майком. Он не отдаст вам ключи от джипа, пока вы не сделаете для него ожерелье. Осмотрите два автомата, для использования которых нужны деньги. Прочитайте газету, лежащую на стуле возле выхода.
Выйдите из дома. Пройдите направо к двум стендам, на одном из которых можно создать ожерелье. Пролистайте буклет с изображением различных ожерелий. Нас должно интересовать ожерелье Aloha. Чтобы его создать нужно много ракушек, а их у нас всего несколько, о чем можно узнать, посмотрев в ящик, находящийся справа от буклета.
Идите к берегу (от палаток направо и налево, далее мимо лачуги к пирсу). Поговорите с двумя парнями Джо и Фрэнком, затем воспользуйтесь сотовым телефоном, чтобы позвонить Неду, с которым в прошлый раз нам пришлось прервать разговор.
После разговора приступайте к поиску морских ракушек. Посмотрите на водоем, возле которого найдется пара ракушек. Пройдите к темному песку на берегу, на котором будет валяться третья ракушка. Четвертая ракушка будет находиться под наклоненным кокосовым деревом. Обернувшись назад, слева возле морской звезды найдите еще одну ракушку - пятую по счету. И, наконец, пройдите под пирс, где возле воды найдите последнюю - шестую - ракушку.
Вернитесь к палатке. Пролистайте буклет до ожерелья Aloha. Откройте ящик справа и приступайте к созданию ожерелья, насаживая ни нити ракушки в таком порядке, который показан на рисунке в буклете.
С ожерельем вернитесь к Майку. Возьмите ключи со стойки и полезайте в джип, припаркованный возле дороги. Езжайте в лагерь Куигли.

Camp Quigley
Посмотрите на траву слева от большого дерева. В ней будет валяться диктофон. Перемотайте пленку и прослушайте запись доктора Куигли. В записи будет содержаться важная звуковая комбинация. Звучит она таким образом: Blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue (Цвет лица, вздор, blih, bluh, bluh, вздор, вздор, blue).
Зайдите в палатку. Проверьте рацию слева. Прочтите бумажку, лежащую в зеленой папке. На ней записана частота 18.305. Попробуйте включить питание рации.
Посмотрите на зеленый сундук слева от выхода из палатки. Нажимайте на кнопки, чтобы услышать какой звук издает каждая из них. В решении загадки нам поможет комбинация, услышанная в записи доктора Куигли. Пронумеруем кнопки слева направо и сверху вниз и нажимаем на: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.
Из сундука достаньте журнал QK. Прочтите его и примите во внимание номер телефона 312 555-9634. Возьмите крюк и пропуск. Перед тем как выйти из палатки, поверните направо, где между коробками найдите клипборд.
Пройдите к лебедке справа от дерева. Прикрепите крюк к висящему тросу. Возможно, его придется опустить, для этого нажмите на лебедке зеленую кнопку. Прицепите крюк с тросом к бамперу джипа. Нажмите на лебедке красную кнопку. Теперь, когда джип вытащен из канавы, езжайте в исследовательский центр Hilihili. Но перед этим обратите внимание на солнечную панель с некоторыми отсутствующими фотогальваническими ячейками. Возможно, если решить задачу, то с помощью этой панели можно заставить рацию работать.

Hilihili Research Facility

Вставьте пропуск в щель на селекторной связи. Поговорите внутри центра с доктором Крейвеном. Он даст нам фотогальванические ячейки, если вы соберете для него семена растений, на которые у него появилась аллергия. Семена следует класть в контейнер, который он вам предоставит.
Поверните направо и идите к лестнице. Спуститесь вниз, пройдите направо и далее ступайте прямо до окон. Как раз справа будут те самые нужные нам растения. Прочитайте записку, в которой говорится, что жизнеспособные семена имеют коричневый цвет и их от других семян отличает белое пятно. Перебирайте стручки, ища нужные нам семена. Когда их наберется дюжина, идите к доктору Крейвену.
Получив фотогальванические ячейки, спускайтесь к выходу.

Camp Quigley

Посмотрите на солнечную панель. Новые ячейки, пронумерованные от 1 до 9, появились теперь справа от основного поля. Цель загадки состоит в том, чтобы поместить в щели основного поля правильные ячейки так, чтобы в каждом секторе были ячейки от 1 до 9 без повторений и чтобы загорались зеленые лампочки при вставлении ячеек на правильные места. Решение смотрите на предоставленном рисунке:



Теперь необходимо поднять панель. Для этого прицепите крюк с тросом к ручке солнечной панели. Затем нажмите на красную кнопку лебедки.
Войдите в палатку. Вспомните частоту 18.305 из записки, найденной в зеленой папке на столе рядом с рацией. Введите эту частоту на рации, используя левый тумблер для ввода цифр, а правый тумблер для изменения позиции ввода. Затем воспользуйтесь микрофоном, чтобы поговорить с доктором Куингли. Попробуйте выяснить, где она находится.
Тогда позвоните Джо, одному из тех парней, которые нам встретились на берегу, чтобы он помог установить местоположение доктора Куингли.

Играя за Джо:

Big Island Mike's
Поговорите с Майком в его офисе. Он даст вам коробку для собирания морских ракушек, а также банку с приманкой и корзину для рыбы. Ступайте к лачуге на берегу, где поговорите с Пуа, дочкой Майка.
Соберите морские ракушки на берегу в тех местах, где их собирала Нэнси: возле морской звезды, в водоеме, на черной части берега, под пальмой и под пирсом.
Пройдите до конца пирса, где щелкните на удочку, затем на банку с приманкой и затем на воде, чтобы забросить удочку. Все что вам нужно делать в течение следующих 5-10 минут - это ловить рыбу, т.е. бросать удочку с приманкой в различные места, ждать пока поплавок не скроется под водой и сразу же щелкать на удочке, чтобы выловить рыбу, а то ускользнет. Чем больше рыбы будет поймано - тем лучше, так как рыба здесь меняется на деньги. Но главное все-таки в нашей задаче - поймать 6 рыбешек улус, как того просил Майк. Это такая толстенькая рыбешка, если что.
Выловив нужное количество рыбы, пройдите к Пуа, затем к Майку. Отдайте Майку рыбу улус и возвращайтесь обратно к Пуа. Продайте ей рыбу.
Теперь, когда Майк уехал, пройдите в его офис. Посмотрите на настенный календарь. Прочтите записку, затем возьмите ключ, висящий над календарем. Отоприте им дверь позади стола приемной. Достаньте из четвертого сверху ящика карту, по которой можно установит местоположение доктора Куингли. Координаты ее местонахождения: N 19, 24, 42 и W 155, 09, 01.

Играя за Нэнси:

Camp Quigley
Садитесь в джип. Вбейте полученные координаты в соответствующих окнах, чтобы на карте появилось место под названием "3 Finger Rock". Езжайте туда.

3 Finger Rock
Пройдите по тропе до дерева, на котором повисла доктор Куингли. По пути обратите внимание на цветные флажки. Позже они нам пригодятся. Поговорите с доктором, а затем отправляйтесь обратно в Camp Quigley.

Camp Quigley
Войдите в палатку. Возьмите ранее обнаруженный между ящиками клипборд. Возвращайтесь к доктору Куингли.

3 Finger Rock
Отдайте клипборд доктору Куингли. Она даст вам задание - заполнить данными первую страницу клипборда. Для этого вам нужно будет собрать содержимое мешочков, установленных возле растений, идентифицировать растения, а затем проанализировать содержимое мешочков.
Отойдите от дерева подальше и позвоните парням, которых мы видели на берегу. Трубку на этот раз возьмет Фрэнк.

Играя за Фрэнка:

Big Island Mike's
Войдите в офис Майка. Подберите валяющийся на полу счет. Поговорите с Майком. Посмотрите на автомат, установленный слева от стойки. Засуньте в щель монетку и щелкните на экране на надпись "Hawaiian plants". Щелкая на курсор в виде черепахи, изучите все растения. Вернитесь к главному меню, выберите "да" и выйдите из дома. Позвоните Нэнси Дрю.

Играя за Нэнси:

3 Finger Rock
Информация о растениях, данная Фрэнком, теперь находится в журнале. Пройдите по всем западням, перед которыми установлены различного цвета флажки. Берите цветные мешочки, висящие слева от западней, и щелкайте мешочком по банке, чтобы получить образцы. Проделайте это для всех четырех западней. Изучите растения возле каждой западни, используя информацию от Фрэнка. Возле красной западни мы видим большие зеленые листья, возле синей западни - банановое дерево, возле желтой западни - растения с белыми цветочками, возле фиолетовой западни - растение с листьями в форме серпа. Каждому цветку соответствует код, указанный на первой странице клипборда.
Изучите вторую страницу клипборда. На ней будет записаны координаты пещеры Капу, возле которой установлены еще две западни. Вернитесь к джипу и введите в соответствующие поля координаты N 19, 20, 30 и W 155, 05, 33.

Kapu Cave
Соберите возле пещеры в мешочки образцы из зеленой западни и оранжевой. Растения возле этих западней замечены не будут. Зайдите внутрь пещеры Капу, оглядитесь вокруг, а затем езжайте к лагерю Куингли.

Camp Quigley
Зайдите в палатку, где посмотрите в микроскоп, стоящий на столе. Линза микроскопа сломана. За помощью отправляйтесь в исследовательский центр Hilihili.

Hilihili Research Facility
Используйте кнопку вызова на селекторной связи, чтобы охрана пропустила вас к доктору Крейвену. Поговорите с ним о линзе для микроскопа. Он даст вам ее, если вы оплодотворите растения. Возьмите со стола ключ от контейнера с цветами. Спускайтесь по лестнице вниз. Пройдите дважды направо, пока справа не увидите нужный вам контейнер с цветами. Вставьте в замочную скважину ключ, поверните его и посмотрите на цветы, которые должны быть оплодотворены.
На вершине вы увидите 7 чанов с удобрениями. Цель загадки состоит в том, чтобы все цветы зацвели. Пронумеруем чаны слева направо и щелкаем: на 6 чан (оранжевый), на 2 (аквамарин), на 2 (аквамарин) и на 1 (зеленый). Каждый раз вы должны нажимать на зеленую кнопку, чтобы из выбранного чана механизм распылил удобрения на цветы.
Вернитесь к доктору Крейвену за линзой микроскопа. Идите к выходу, садитесь в джип и
езжайте к лагерю Куингли.

Camp Quigley
Вставьте линзу в микроскоп. Проверьте третью страницу клипборда, где нарисованы
образцы семян, частей насекомых и личинки (frass). Высыпайте по очереди содержимое
каждого мешочка на весы микроскопа. Используя изображение на третьей странице
клипборда, переложите все семена и части насекомых в левую сторону, на весах
оставьте только личинки. Записывайте вес личинок для каждого мешочка. Посчитайте
далее количество семян, частей насекомых и личинок. Запишите для каждого мешочка
число семян. Просмотрите четвертую страницу клипборда. В каждом мешочке будет
больше всего или личинок, или частей насекомых, или семян. Так вот основываясь на
этом и на четвертой странице клипборда, для каждого мешочка выпишите свой код.
Итак, вся необходимая информация у нас есть. Впишите все данные на первую страницу
клипборда:



Вставьте клипборд в аппарат Formula, стоящий справа от микроскопа. Затем нажмите на
кнопку и на экране аппарата через какое-то время высветятся цифры 119,456.
Выключите аппарат, возьмите клипборд и езжайте обратно к доктору Куингли.

3 Finger Rock
Поговорите с доктором Куингли дважды. Она снова завалит вас работой. Езжайте в
исследовательский центр.

Hilihili Research Facility
Свяжитесь с охраной по селекторной связи. Поговорите с доктором Крейвеном. После
короткой беседы спуститесь на первый этаж. Пройдите от лестницы прямо, далее мимо
шкафчиков. Попробуйте зайти в дверь.
Вернитесь к доктору Крейвену. Пока он спит, проверьте карманы халата, в одном из
которых вы найдете вырванную бумагу из клипборда доктора Куингли. Возьмите со
стола PDA. Зайдите в настройки (Settings) и выключите звук (Mute), чтобы Крейвен от
звука не проснулся. Просмотрите список служащих (Employees). Найдите в списке
уволенного сотрудника Fiderman'а, которому присвоен номер 14-667-93. Просмотрите
список шкафчиков (Lockers). Найдите служащего #14-667-93, за которым числится
шкафчик #13 и комбинация для открытия этого шкафчика - R1 L2 L7 R9.
Спуститесь вниз к шкафчикам. Откройте шкафчик #13. Для этого поверните колесо по
часовой стрелке к 4, затем нажмите зеленую кнопку. Затем поверните колесо против
часовой стрелки к 2, далее против часовой стрелки к 7 и, наконец, по часовой стрелке
к 9. Каждый раз нажимайте на зеленую кнопку.
Достаньте из шкафчика защитный костюм. В инвентаре выберите защитный костюм и
идите в оранжерею (дверь за шкафчиками).
Пройдите к противоположной стороне оранжереи. Зайдите в комнату, где будет стоять
компьютер. Наберите на клавиатуре номер служащего Фидермана - 1466793, чтобы
зайти в компьютерную базу. Нажмите на Shipping, затем на Extract Codes. Быстро
выходите из комнаты и идите направо, пока вас не разоблачили.
Вернитесь к входу в комнату с компьютером. Посмотрите на клумбу, помеченную как
HH3333. Возьмите образец листа ананасового дерева.
Чтобы выйти из оранжереи, вам нужно сначала обернуться и пройти к правой стене.
Затем пройти вдоль стены к тропе, по которой ходит служащий. Пройдите за ним
немного, поверните налево. Пройдите мимо работника, который обрызгивает растения
химикатами. Поверните направо к левой стене. Когда человек с распылителем
повернется налево, идите по проходу до конца. Так вы доберетесь до выхода.

Camp Quigley
Пройдите в палатку. Прочитайте последнюю страницу в клипборде. Щелкните мешочком
любого цвета на столе с пробирками. Возьмите образец из мешочка, лежащего в правом
нижнем углу, и положите его в пробирку. Нажмите на колбу Bq19 и из пипетки капните
жидкостью в пробирку.
Далее щелкните на образце ананасового дерева, чтобы поместить его в пробирку.
Из колбы Bq19 капните жидкость в пробирку с образцом ананасового дерева. Жидкость
в разных пробирках получится различного цвета.

3 Finger Rock
Сообщите доктору Куингли о результатах исследования. Возьмите из ее рюкзака шесть
других образцов и возвращайтесь обратно в лагерь.

Camp Quigley
Положите все образцы на столе с пробирками. Щелкайте на каждый образец и в
пробирку добавляйте жидкость из колбы Bq19. В конце концов, жидкость в одной из
пробирок окрасится в нужный нам синий цвет. 

3 Finger Rock
Поговорите с доктором Куингли. Из рюкзака возьмите кольцо, которое доктор нашла в
пещере Капу.

Kapu Cave
Пройдите внутрь пещеры. Подойдите к большому лицу с большими зубами и вставьте в
нос кольцо. Этим действием активируется загадка с зубами. Информации для решения
пока никакой нет, так что свяжитесь по телефону с Фрэнком.

Играя за Фрэнка:

Big Island Mike's
Поговорите с Пуа. За 30 долларов вы сможете арендовать подводное снаряжение. Если у
вас имеются такие деньги, то сделайте это. В противном случае, оставьте эту затею на
потом. Позвоните Нэнси. Потом, управляя Нэнси, позвоните снова Фрэнку.
Свяжитесь по сотовому телефону с ростовщиком, чтобы узнать у него о Джонни Като.
Получите его телефонный номер и другую важную информацию. Теперь свяжитесь по
телефону с Джонни Като. Оставьте ему сообщение. Погуляв немного по острову,
Джонни сам свяжется с вами.
Говорите с Пуа о ее отце. Затем поговорите с самим Майком в его офисе. После
разговора отправляйтесь создавать ледяной рожок с его любимый вкусом. Тележка со
льдом установлена возле дома. Откройте крышку холодильника. За один доллар купите
рожок со льдом. В него вы должны добавить три фруктовых сиропа. Каких? Это можно
выяснить лишь методом проб и ошибок. Но только специально для вас решение:
используйте средний сироп с манго в первом ряду, затем средний сироп с кокосовым
орехом во втором ряду и, наконец, крайний справа сироп с лаймом в верхнем ряду.
Отнесите вкусный рожок со льдом Майку, и он сообщит вам комбинацию - Honi'awa, с
помощью которой можно открыть ящик, находящийся справа от тележки со льдом.
Внутри ящика будет лежать диаграмма с изображениями большой головы с зубами и
различными животными.

Играя за Нэнси:

Kapu Cave
Пройдите к огромным зубам. Принимая во внимание животных нарисованных на
диаграмме, которую нашел Фрэнк, поверните зубы так, чтобы изброженные на них
животные были в таком порядке (слева направо): акула, угорь, черепаха, осьминог и
рыба, краб, пострел и скат.
Пройдите в открывшийся проход. Двигайтесь через пещеру с лавой, перепрыгивая с
одной платформы на другую. В одном месте из статуи нужно будет вытащить язык.
Далее двигайтесь по единственной тропе, слыша следующие звуки: капающую воду,
свист ветра, шипящий огонь и рушащуюся скалу. Поднимитесь по лестнице к
выгравированной на стене черепахе. На ее спине выгравированы различные рисунки.
Нажимайте на те рисунки, которые соответствуют четырем услышанным ранее звукам.
Т.е. на верхний справа рисунок (вода), на нижний правый (воздух), на средний (огонь) и
на средний слева рисунок (скала).
Пересеките мост или пройдите по выступу справа, чтобы добраться, в конце концов, до
блоков, на которых показана небольшая история. Цель загадки состоит в том, чтобы
пронумерованные от 1 до 6 кости вставить в щели на блоках в таком порядке, чтобы
получить цельную историю. Логично предположить, что там, где изображен только
остров с вулканом, начинается история - это #1. Черепаха приплывает к острову, о
чем свидетельствует шлейф за ней - это #2. Полностью выращенная пальма и
присутствие черепахи в воде - это #3. Четыре отложенных яйца и уплывающая
черепаха - это #4. Извержение вулкана с четырьмя яйцами в воде - это #5. Два яйца в
воде и две вылупившихся черепашки - это #6. Как только последняя кость будет
вставлена в щель, быстро отскочите направо, пока валун не сделал из вас блин.

Управляя Фрэнком:

Big Island Mike's
Настало время заработать 30 долларов, чтобы купить подводное снаряжение. Деньги
заработать можно, продав Пуа пойманную рыбу или собственноручно сделанные ожерелья.
Для ловли рыбы нам понадобится банка с приманкой, ее вы можете купить минимум за 6
долларов на стенде напротив прилавка с ожерельями.
С купленным подводным снаряжением идите на берег. Погружайтесь в воду в том месте,
где повалена пальма. Плывите прямо и налево. Далее ваша задача состоит в том, чтобы
быстро выбирать, куда плыть дальше. Плывите по направлению следующих знаков с
животными: угорь, акула, черепаха, осьминог, рыба, краб, пострел и скат.
Оказавшись в пещере, пройдите вперед, поднимитесь по разрушенному мосту и обойдите
пропасть по выступу справа. Поднимитесь на блоки с изображенными на них рисунками.
Нажмите на кнопку возле двери и пройдите дальше в большую палату. Изучите корзины
с канистрами, которые полностью покрыты жуками.
В дальнейшем, оказавшись с Майком на плитках, ваша задача будет состоять в том,
чтобы добраться к двери справа раньше, чем Майк доберется к двери слева. Эта загадка
случайна. Прыгайте с плиты на плиту туда-сюда, пока не получится добраться до двери.
Удачи!

Прохождение "Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье".

Уровень прохождения: младший детектив.




Лори Жирард пригласила Харви и Джорджа и несколько других людей прокатиться на своем поезде, который таит кучу секретов, ну а мы увязались за ними. Как так приключение и без нас. Не выйдет!

Гаснет свет и раздается ужасающий крик. Лори похитили. Ну что ж найдем. Разговариваем с писательницей и братьями Харди. Идем мимо братьев и связываемся по телефону (виднеется в дверях) с машинистом. Разговаривать с нами не хотят. Поворачиваем на право и смотрим на печку, пытаемся открыть. Запоминаем изображение квадрата и утки. А можем просто сфотографировать их телефоном Нэнси. Смотрим на вентиль на стене справа. Читаем табличку. Хм мало ли что могут написать, крутим. Ой! Была не права, крутим обратно. Возвращаемся и смотрим картину с орлом, пытаемся снять. Смотрим на туфельки стоящие, на подлокотнике кресла. Выходим в бар. Повернемся лицом к двери, через которую вошли. Слева активная точка, которая позволит посмотреть на портрет супругов. Поворачиваем обратно и идем дальше в спальный вагон. Повернем лицом к двери, и слева у нас будет стоп кран, справа тумбочка с выдвижным ящичком. Смотрим на нее. Нужно собрать такую же картинку, как и на столешнице тумбочки. Части головоломки можно перемещать и поворачивать (правой кнопкой мыши).

Берем записку о сданных в ломбард лампе и кирке. Идем вперед до следующей двери. На стене читаем рассказ о двух куклах (о сонной Алисе и ужасной Эдне), смотрим на решетку с кодовым замком внизу с право от двери. Заходим в дверь. Идем до конца вагона и заходим в дверь с права. Здесь расположился охотник за приведениями Джон Грей. Не доходя до него замечаем листок за железным ящиком с аппаратурой. На нем рисунок больной куклы Сары с разными по цвету глазами. Говорим с Джоном. Поворачиваем назад и смотрим на диван. Забираем с него грузик и полистаем книгу по вышивке. Напротив дивана стоит игровой автомат. Заводим его и, нажимая на красную кнопку, помогаем жокею перепрыгивать препятствия. На участках между препятствиями есть пятна (как будто туда что-то пролили), нажимать кнопку, когда лошадь заходит на это пятно, то есть примерно по середине. Принцип тише едешь дальше будешь, подходит именно сюда. Не торопимся, спокойно жмем кнопку на середине участка и получаем награду в виде нотного листа. Рядом с игрой стоит стул, на котором находится коробка в шотландском стиле из под куклы с именем Тедди Эберхард. Можем подойти к пианино и, поставив ноты, что ни будь сыграть. Ага, выгнали, да и мы в принципе не знаем, что играть (не все учились в музыкальной школе).

Идем к столику со шкатулкой, она не открывается, зато можно открыть ящик и найти самоучитель Камиллы по нотам. А так же ленточку от куклы с именем Томасина О` Нилл. Смотрим картину на стене. Рядом с символами указаны цифры. А также находим на ней изображение рыжеволосой куклы с именем Страшная Урсула. Под картиной решетка, которая пока от нас закрыта. Идем в следующий вагон и на право. Говорим с Тино Балдучи и получаем от него еще одну гирьку. Смотрим таблицу Менделеева. Смотрим на стол под ней и находим книгу о драгоценных камнях, шкатулку с надписью серебро (Ag) и фотографию Камиллы с двумя куклами в по имени Хагор Андерсон и Шантилли Хилдегард. Пройдем дальше и обратим внимание на решетку, она открыта. Собираем трубы.
(Рисунок 1. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)


Около дивана с права находим записку о кукле с красной лентой и именем Элиза
Сандеберг. Выходим и идем в конец вагона. Смотрим с начала на дверь. Вишенка и сова.
Подходим к весам. Чаша с лева это минус, справа плюс. Вспоминаем картину с символами
и цифрами. Там вишенка – 10, а сова – 7. Кладем обе гирьки на правую чашу. Сначала 7,
потом 3. Заходим в открывшуюся дверь. Попадаем в вагон с непонятными механизмами.
Смотрим на шкаф с права. В первом ящике забираем гирьку. Во втором код к открытию
шкатулки с надписью серебро. В третьем двойное дно, а под ним чертеж, говорящий о
том, что мы должны найти в поезде драгоценные камни, а так же кирку и лампу. В
последнем ящике записка о кукле по имени Тина Непослушная, у которой трещина на
лице. Подходим к двери и с лева от нее находим панель, которая ее откроет. Чтобы ее
решить должны потухнуть все кнопки. Нажимаем кнопки потухла одна из них значит
правильно нажали, нажимаем следующую, потухла, значит правильно, загорелись все
начинаем заново. Уже найденные кнопки в комбинации не меняются.

Вам остается только запоминать, что вы нажали. Решаем загадку и заходим в дверь,
разговариваем с Лори. Получаем от неё письмо и читаем его. Смотрим на балетные
туфли, звоним, Бес и Джордж, фотографируем полу стертое имя и отсылаем им. В
железном ящике у двери находим инструмент. А с право от него загадку связанную со
списком городов из письма Джека. Название городов: Calico, Silverado, Central City, Dodge
City, Virginia City и Tombstone. Ищем первый город, нажимаем его по буквам и они
осыпаются (если правильно нашли) Остаются nvrztbaa. Возвращаемся к механизмам. И с
права от двери замечаем механизм похожий на тот, с которым мы только что общались.
Вводим в него полученный нами ранее код из букв. Запускается механизм. Подойдем
посмотреть на карту. Идем в вагон с Тино и открываем шкатулку с надписью Ag. Для
этого поворачиваем цвет к стрелочке, нажимаем на нее, если нажать в середине все
сбросится. Цвета в таком порядке: оранжевый, синий, зеленый, красный, пурпурный,
желтый.



Берем отвалившуюся часть и заглядываем в шкатулку. Находим там записку о карбиде,
без которого лампа не работает, а так же инструкцию по танцам. Говорим с Тино.
Заходим ему за спину и берем с полки карбид. Поворачиваемся и видим камень в
статуэтке, но при свидетелях мы его не возьмем. Идем к глобусы и берем один из
драгоценных камней. Возвращаемся к Лоре и танцуем по найденной нами инструкции.
Подбираем еще один камень. Теперь звоним Бесс и Джордж (обязательно!). Узнаем имя
производителя бальных туфель: Chaussettes Chatoyantes. Инициалы кукол это по две
буквы из этого имени. Как выглядят куклы, мы знаем. Что бы не мучить сразу даю
расстановку кукол.
(Рисунок 2. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)



Откроется ящичек в низу, и мы сможем взять еще две гирьки. Идем к весам. Будем
открывать печку с символами квадрата −4 и утки – 1. На правую чашу кладем 3 и 8 на
левую 7. На правую чашу кладем 1 и 2, забираем 8. Идем в вагон с ловцом приведений и
применяем на решетке найденный нами инструмент в вагоне с куклами. Нужно чтобы
полоса на шурупе (которая по середине) совпала с полосой на решетке. Самое простое
это начать с верхнего левого угла и в низ по кругу, а потом докручиваем оставшиеся
шурупы. Открывается загадка с трубами. Нажимаем синие, потом красные и в конце
зеленые.
(Рисунок 3. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)




В спальном вагоне из глаза оленя берем драгоценный камень. Говорим с братьями и
получаем от них фотографию ломбарда. Над ними весит люстра, из нее берем камень.
Осмотрим пол около стола и найдем кнопку, которую использовала для своего
исчезновения Лори. Идем к печке и открываем ее. Находим записку. Говорим с братьями
2 раза. Говорим с писательницей. Теперь может быть два варианта развития событий, не
влияющих сильно на игру.

Первый: кто-то дернул стоп кран. Тогда идем разговаривать со всеми. Тино покажет
термометр, который он нашел возле стоп крана, и принадлежит охотнику за
приведениями. Идем к Джо. Оказывается, термометр украли и вообще во всем виноват
Тино. Смотрим на ящик с термометрами, обращаем внимание на валяющийся упаковочный
материал. Идем к Тино и на полу около стола с лева находим этот материал. Говорим с
ним. Идем к братьям. И вот мы прибыли к городку шахтеров.

Второй: мы сразу прибываем в этот городок.

Перед нами появляется карта с тремя активными точками: поезд, музей и гробница. Идем
в музей. Говорим с куклой. Поворачиваем вправо и видим железный ящик, принадлежащий
Джеку Харли. Возвращаемся к хозяину магазина, и он предлагает за сундук принести ему
автограф писательницы. Поворачиваем на лево и видим два автомата. Первый это про
скалолаза и Йети «Золотая лихорадка». Задача добраться до вершины быстрее Йети. Это
зависит от шариков, которые должны попадать в желтые ячейки ослика и динамита.
Нажимаем старт много раз. Берем жетон. Второй автомат – скачки. Здесь, нажимаем на
одну из разноцветных кнопок, выбираем лошадь и жмем на старт. Забираем жетон.
Логики в играх нет. Просто нужно терпение и немного удачи.

Правее стоит автомат с конфетами, куда и опускаем наши жетоны. Забираем конфету.
Идем просить автограф. Карандаш писательницу не устраивает, нужна ручка. Идем к
Тино. Он ее даст, только если обыграем его в прыгающих ящериц. Подходим к игре. На
поле нужно оставить максимум четыре ящерицы. Фишками перепрыгиваем друг через
друга по вертикали и горизонтали. Таким образом, убираем ящериц с поля. Идем
подписывать автограф. Теперь в склеп. Говорим со сторожем и проходим к двери. Внизу
решетка, а за ней ключик. Применяем на него выигранную нами конфету. Открываем
ключом дверь. Заходим и с лева забираем еще одну гирьку. Спускаемся в склеп и смотрим
на витраж. На нем две активные точки Pb и Cu. А так же цветные коды к ним. Смотрим
на саркофаг и применяем к нему цветной диск. Набираем код: зеленый, красный,
пурпурный, желтый, оранжевый, синий. Берем камень.

Посмотрим на одну из колон. Нам нужна бумага. Идем в музей, где к нам подходят
братья. Отдаем фото хозяину магазина. Смотрим на железный ящик и применяем к нему
разноцветный цветок из инвентаря. Набираем на нем код: красный, зеленый, синий,
оранжевый, желтый, пурпурный. Берем из ящика лампу и гирьку. Обращаемся к хозяину
с вопросом о кирке. Нам ее дадут, если рассортируем конфеты. Идем в дверь рядом со
стойкой. Забираем бумагу со стола. Смотрим на машину и с право читаем инструкцию
как выглядят хорошие конфеты и брак, нажимаем на синюю панель. Берем конфету и
переносим в нужный ящик, брак бросаем в ящик с право. Возвращаемся к хозяину и
берем кирку. Выходим из музея и отвечаем на телефонный звонок. Требуется наша
помощь на кухне. Надо выполнить пять заказов и тогда мы услышим интересный рассказ.

Первый заказ «Огненный бургер»: лук (бело–розовые кольца), галапена (перчики в
баночке), острая горчица (с рисунком пламени), бекон (коричневые полоски вверху),
сыр (желтые квадратики). Нажимаем звонок рядом с беконом, слушаем часть рассказа.

Второй заказ «Классический бургер»: салат – латук (зеленые листья), помидоры
(красные кружки), маринад (зеленые штучки рядом с сыром), майонез (белая бутылка),
кетчуп (красная бутылка). Нажимаем звонок.

Третий заказ «Бургер Хаяши»: авокадо (зеленые половинки на тарелке), помидор,
фруктовое желе (фиолетовая банка), ананас (желтые, целые кругляшки), сыр, майонез.
Нажимаем звонок.

Четвертый заказ «Огромный бургер», кладем все кроме: маринад, ореховое масло
(рядом с фиолетовой банкой), ананас, маринованная сельдь (консервная банка с права).
Нажимаем звонок.

Пятый заказ «Выбор шеф – повара»: кладете все что хотите. Нажимаем звонок.

Старик говорит фразу о расположении камней. Попадаем на поезд и говорим с братьями.
Идем в склеп и применяем бумагу и карандаш на столбы. Получаем четыре половинки
цветка со словами: Мудрость, Милость, Чистота и Вечность. Вспоминаем книгу, где
слова переводятся в символы и картину где символы переводятся в цифры и получаем
код. Мудрость – сова — 7; Милость – голубка — 9; Чистота – корона – 6; Вечность —
арфа — 3. То есть: 7963. Идем к решетке с кодом, вводим его и составляем трубы.
Белые крутятся по одиночке, красные все вместе.
(Рисунок 4. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)



Идем играть на пианино. Нумеруем с лева на право клавиши от 1 до 8. Играем такую
мелодию: 5, 5, 3, 5, 6, 5, 3, 3, 2, 4, 3, 2, 1. Открывается тайник, берем подзорную
трубу. Идем в следующий вагон и забираем из статуэтки кота (которая стоит на столе)
камень.

Теперь идем к весам. На левую чашу 10, на правую 6, на левую 8, на правую 7, 2, 1.
открывается картина с орлом. Идем к ней и видим за ней очередные трубы. Сначала
зеленые крутим, затем подставляем синие и красные.
(Рисунок 5. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)




Теперь идем на кухню и крутим вентиль. Идем к механизмам. Заходим в вагон с ними и
поворачиваем на право. Вставляем кирку, нажимаем на нее, сломалась. Идем к охотнику
за приведениями и спрашиваем про скотч. Нас просят открыть шкатулку. Что бы
открыть шкатулку нужно перевезти животных с левого берега реки на правый и не дать
им съесть друг друга.
(Рисунок 6. Нэнси Дрю Последний Поезд в Лунное Ущелье прохождение)




Открываем шкатулку и берем скотч. Идем к кирке, применяем на ней скотч. Правее еще
один механизм, у которого надо повернуть вентиль, вставить телескоп и лампу. В лампу
засыпать карбида. Поворачиваемся правее и крутим ручку. В механизм оказавшийся
перед нами вставляем подзорную трубу и лампу в которую насыпаем карбид (несколько
маленьких черных шариков). Теперь идем еще правее к механизму в который будем
вставлять камни. Открываем первую капсулу, в ней находится звезда. Вспоминаем
рассказ старика о камнях, книгу, описывающую, как выглядят эти камни (в вагоне Тино
лежит). Итак: глаз тигра (прямоугольный) – звезда, поворачиваем механизм, циркон
(круглый, желтый) – лапа с когтями, аметист (фиолетовый) – гребень, цитрин
(золотистый) – клюв, турмалин (разноцветный) – щупальце, перидот (зеленый) – копыто.
Возвращаемся к кирке и жмем на нее. Любуемся устроенным нами цветопредставлением, а за
тем разговариваем с Лори.

Итак поезд прибыл на место. Делаем пару шагов, поезд уехал! Идем до пушки. Что бы
использовать ее нужно подобрать правильный порядок нажатия кнопок (принцип как и
для открытия двери за которой находилась Лори). Заходим в шахту и наш разноцветный
ключ теперь превращается в компас. Продвигаясь по шахте, ориентируемся на цвет,
который он показывает и на ящерок расположенных, на стенах. Доходим до деревянных
подпорок, на которых изображены символы (мы их встречали ползая по шахте).
Порядок извлечения подпорок:1,5,8,10,3,7. Залезаем внутрь и со скелета берем письмо.
Ну, вот как только главный психованный злодей уходит, забираемся в тележку и
начинаем рулить. Мы будем ехать и на развилке выбирать тот путь, который не отмечен
черепом с костями. То есть: право, право, право, лево, лево. Мы спасены, кто нужно
наказании все счастливы.

Прохождение "Нэнси Дрю. Псы призраки Лунного озера".

Странно дома почему-то никого нет?!

Проходим на кухню, на столе рядом с гроздью бананов читаем оставленную записку, с другой стороны стола за контейнером подбираем пластиковую бутылку с водой.

Подходим к раковине и достаем из нее пару перчаток, осматриваем стол рядом с раковиной и читаем несколько адресованных нам посланий, спустя некоторое время – звонит телефон. Возвращаемся в гостиную и отвечаем на звонок, узнаем, что Салли очень напугана и уехала к своей тети – поэтому то она нас и не встретила. Связь обрывается, и единственное что мы узнаем, о ее испуге, так это то, что это связано каким-то образом с собаками, что ж не густо. На улице жуткие звуки – проверим.

Возвращаемся на кухню и забираем со шкафчика над раковиной, попутно прочитав записку о просьбе взятия воды на анализ, фонарь и карту леса.

С права от двери замечаем висящую на стене табличку со странной надписью, интересно, что бы это могло значить?

Выходим на улицу через кухонную дверь и поворачиваем налево, проходим немного вперед и натолкнемся на птичника, из разговора узнаем про собак Меллоуна! Возвращаемся в дом и после небольшого ролика (о чем говорить не буду – чтоб не портить удовольствие) идем на второй этаж и отдыхаем до утра.

Выходим на улицу и идем к лодке, по пути захватив, ведерко у колонки.

Ведром вычерпываем воду из лодки и подбираем отвертку. Осматриваем мотор, свеча зажигания отсутствует – вот тебе и рабочая лодка!

Возвращаемся к колонке и применяем на ней бутылку воды, ставим ведро на место и пробуем качать воду. Все пока оставим колонку в покое и пойдем, сходим в небольшой сарайчик.

В нем обыскиваем полки и находим ключ, справа от полки стоит сундук, применим найденный ключ на замке сундука — ну надо же, ключ сломался!

Достаем отвертку из инвентаря и выкручиваем ей шурупы, которыми крепится петля сундука, забираем молоток и гвозди, респиратор.

Идем к двери дома ведущею на кухню и сворачиваем налево, пробуем открыть двери в подвал – закрыто, оборачиваемся и обыскиваем хлам, накрытый синей тряпкой, забираем доску.

Поищем наблюдательный пост птичника.

Направляемся к лодке и, не доходя большого пня, свернем направо. Идем прямо пока не упремся в дерево с импровизированными ступеньками, поднимаемся наверх – вот значит, где окопался птичник!

Пора прогуляться по лесу, внимательно изучим карту, на ней имеется несколько ориентиров, они нам ох как пригодятся – весь лес состоит из поворотов и тупиков.

Наша задача попасть на кладбище.

На входе в лес, с большого камня забираем еще одну досточку и двигаем дальше.

На дорожке кладбища подберем последнею доску и осмотрим четыре могилы стоящие напротив друг друга.

Запоминаем месяца рождения собак, они пригодятся нам позже.

XANDER – АВГУСТ.
VITUS – ФЕВРАЛЬ.
IGGY – НОЯБРЬ.
LUSY – АПРЕЛЬ.

Возвращаемся в дом.

С боку лестницы ведущей на второй этаж видим записку, но подходить ближе не стоит, в этом месте пол совсем прогнил! Кладем на прогнивший участок пола найденные нами доски и прибиваем их с помощью молотка и гвоздей. Теперь можно смело подойти ближе и почитать послание.

Идем в гостиную и осматриваем шкафчик, висящий над диваном, в нем закреплены вращающиеся фигурки собак, похоже, что одна фигурка сильно поржавела и без наждачки тут не обойтись!

Теперь можно и отдохнуть, идем на второй этаж и спим до вечера.

Идем поговорить с птичником, просим свечу, зажигания в обмен на услугу – мы должны будем сфотографировать несколько интересующих его птиц.

Идем смело спать.

Утро, пора отремонтировать моторную лодку.

Открываем двигатель и ставим свечу зажигания, внутри откинутой крышке мотора имеется схема регулировки клапанов, приступаем.

Смотрим на схему и согласно схеме отверткой производим регулировку каждого клапана.

(Рисунок 1. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)



Заводим мотор и плывем в магазин Эмпориум Эм.

Разговариваем с владелицей магазинчика по имени Эмили, забираем кассетный плеер и интересуемся насчет наждачной бумаги, Эмили дает совет поискать ее у птичника.

Возвращаемся в дом Салли и отдыхаем до вечера.

Пора посетить птичника, забираем у него упаковку бумаги и идем в дом.

Открываем шкафчик над диваном в гостиной и применяем наждачку на второй статуэтке слева.

У двери в гостиной осматриваем настенные часы, нажимаем на стрелки часов – вместо кукушки собаки и небольшие рисунки, похожие на времена года над каждой из них, да бывший владелец дома явно был на них помешан! Снова заглядываем в шкафчик и произвольно поворачиваем статуэтки собак – рисунки на часах изменились!

Идем на кухню и еще раз читаем табличку возле двери – это ключ осталось сапоставить увиденные нами рисунки с временами года.

ЛЕБЕДИ – ЛЕТО
ОЛЕНИ – ОСЕНЬ
ЗЕЛЕНОЕ ДЕРЕВО – ВЕСНА
ПТИЦЫ – ЗИМА

Вот тут то нам и понадобятся месяца рождения собак:

XANDER – АВГУСТ.
VITUS – ФЕВРАЛЬ.
IGGY – НОЯБРЬ.
LUSY – АПРЕЛЬ.

В шкафчике, выставляем все статуэтки в одно положение (что бы избежать путаницы) и смотрим, какому времени года это положение соответствует, ну а дальше, выставляем каждую статуэтку собаки по соответствующему ей времени года.

Ну а если не разобрались, то вот правильная расстановка статуэток.

(Рисунок 2. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)



Открылся секретный проход! Входим в проход и забираем фотографию в рамке, открываем дверь и попадаем в подвал. Тщательно осматриваем всю стену от котла до полок и находим скрытый сейф и непонятные записи, колесо набора цифр сейфа не двигается! Оставим на потом эту затею и пройдем к метталической двери на противоположном конце комнаты.

С пола подберем газетную вырезку и изучим, откроем следующею дверь ведущею вверх и окажемся на улице.

Идем спать.




Утро.


Отправляемся на станцию ренжеров, общаемся со смотрителем парка и берем пробирку для пробы воды, идем к компьютеру и получаем много ценной информации.

Плывем к дому Салли и из ведра под колонкой в пробирку набираем немного воды, отвозим смотрителю и возвращаемся к дому.

Пора сделать снимки птиц для нашего птичника!

Берем кассетный магнитофон и вставляем в него пленку, прослушиваем ее до конца – вот пение птиц, которых мы должны сфотографировать!

Идем в лес и по закоулкам ищем разных птичек, некоторые из них улетают при попытке их сфотографировать – похоже, мы делаем что-то не так.

Возвращаемся домой, и отдыхаем до вечера, идем к птичнику, спрашиваем совета, он нам настоятельно рекомендует приобрести для этого дела камуфляж.

Идем отдыхать до утра.

Направляемся в магазин Эмили. И итерисуемся наличием в продаже камуфляжа и так как с деньгами у нас напряженка беремся выполнить ее просьбу – собрать наживку для ловли рыбы.

Возвращаемся к дому Салли и идем в лес за наживкой, ориентируемся о наличии наживки по звуку – в окне диалогов будут «появляется» звуки, это значит, что поблизости имеется живность, осматриваем камни и бревна, собираем жучков и червяков. Хочу уточнить, что наживки два типа, один собираем днем, а другой ночью в общей сложности у нас будет 12 насекомых, одно насекомое найдем за домом у входа в подвал под камнем.

(Рисунок 3. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)



Сейв № 1



Направляемся в магазин и отдаем наживку Эмили, за это получаем камуфляж. Пора сделать фотографии оставшихся птиц.

Последнею птицу найти не удается, идем в дом и отлаживаем дела до вечера.



Вечер.


Идем к птичнику и рассказываем о безуспешных попытках найти ястреба, он советует посторожить птицу около старого пня возле дома.

Идем отдыхать до утра.

Подходим к пню и осматриваем его, слышим пение сокола, смотрим на крышу дама и фотографируем птицу, странно птица сидит на каком то устройстве, напоминающем маленький аудио динамик.

Получаем за свою любознательность по голове и приходим в себя связанные в горящем сарае!

Толкаем фигурку гнома и его голова падает на домкрат, толкаем палку с тряпкой на ее конце и нажимаем ручку опрыскивателя (тряпка должна загареться), толкаем палку с горящей тряпкой обратно к полке и поджигаем небольшой баллончик на полке. Поднимаем домкрат, баллончик перекатится в противоположный конец полки и собьет висящую косу.

Бежим к колонке и берем ведро с водой, возвращаемся к сараю и тушим пожар, ух – похоже, справились!

Дожидаемся, вечера и относим птичнику его фото аппарат с фотографиями.

Теперь спать до утра!

Едем на станцию ренжеров и в разговоре со смотрителем, узнаем, про женщину на фото найденное нами в подвале и получаем ее телефонный номер, интересуемся, готовы ли результаты анализа воды, похоже смотритель не успевает справляться с работой, предлагаем помощь, идем к компьютеру и открываем стоящий рядом с ним ящик, сортируем папки по датам (римские цифры всегда можно посмотреть в компьютере).

Сортируем, начиная с низу и по возрастанию.
(Рисунок 4. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)



Методично осматриваем папки на предмет полезной информации.

Возвращаемся к смотрителю и сообщаем об окончании сортировки папок, получаем значок ренжера.

Возвращаемся в дом Салли и набираем телефонный номер Вивиан, разговариваем и договариваемся об обмене ключа на фотографию. Спускаемся в повал, открываем сейф на стене и применяем значок ренжера на маленьком отверстии рядом с колесом набора цифр – разблокировали наборное колесико, приступим к шифру.

Набираем: 0;1;2;9;3;2, подтверждая каждую цифру кнопкой рядом с колесиком. Кнопка в центре колеса служит для сброса комбинации.

Открываем сейф и применяем перчатки с респиратором на книжке, внимательно читаем всю книгу и в конце найдем небольшую карту.

Отправимся на станцию ренжеров и просим отправить фото Вивиан, отдаем фото и плывем домой. Дожидаемся, утра и направляемся обратно к смотрителю, забираем посылку с ключом и тест воды.

Идем на кладбище и ищем могилу Валдиса Матиаса.

Осматриваем надгробие и применяем присланный нам ключ на замочной скважине – теперь мы можем вращать буквы надгробия.

Идем в дом и звоним Вивиан с вопросом о шифре на надгробии.

Она советует набрать слово «БАЛДО».

Идем на кладбище, применяем ключ на замочной скважине и набираем последовательность – С право на лево вращаем первую букву 2раза, третью – 2раза, четвертую – выставим букву «D».

Входим в открывшейся проход.

ВНИМАНИЕ – запоминаем расположение рычага на правой стене, проходим дальше и наш фонарь потух – сели батарейки! В полной темноте возвращаемся к рычагу и, не убирая фонарь в инвентарь, нажимаем на него.

Выходим на улицу и направляемся в магазин Эмили. Интересуемся по поводу батареек к фонарику, Эмили предлагает работу по составлению рисунка из баночек.

Открываем холодильник находящийся недалеко от входной двери и начинаем выкладывать рисунок, переставляя ящички с банками (банки в ящиках можно менять местами).
(Рисунок 5. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)



Возвращаемся на кладбище и снова набираем слово «БАЛДО» на надгробии, смело спускаемся, побродим по подземным коридорам, пока не попадем в секретный бар под домом.

Осматриваем картины с собаками и запоминаем цвета ошейников.

Подходим к рулетке, открываем часть рукоятки и жмем красную кнопку.

Проходим за барную стойку и подходим к кранам.

Каждый кран имеет свой цвет – смысл загадки в том, что бы выставить на соответствующем цвете крана первую букву имени собаки.

Вот тут нам и понадобятся цвета ошейников собак.

XANDER – КРАСНЫЙ
VITUS – СИНИЙ
IGGY – ЖЕЛТЫЙ
LISY – ЗЕЛЕНЫЙ.

Путем нажатия на красный кран, в небольшом окошке выставляем цифру 4 и жмем красную кнопочку под окошком с цифрой, снова выставим цифру 1 и нажмем кнопку – все с этим краном закончили.

Синий кран, набираем цифру 2 – жмем кнопку, набираем 3,жмем кнопку.

Желтый кран, набираем 3 – жмем кнопку, набираем 2,жмем кнопку.

Зеленый кран, набираем 4 – жмем кнопку, набираем 1жмем кнопку.

Подходим к двери напротив барной стойке и снимаем с двери запор, входим в дверь – мы в подвале под домом (теперь в любой момент, можем попасть в бар, через подвал дома, очень удобно).

Возвращаемся в бар и выходим в коридор, идем прямо и на первом перекрестке, на право.

Видим картины собак и осматриваем их, получим последнею координату на карте найденной в сейфе подвала.

Рассматриваем карту – мозаику на стене и ищем нужную, в каждую вводим координаты с нашей карты, пока не откроем еще одну дверь.

Вот нужная карта и правильные координаты, которые необходимо нажать.
(Рисунок 6. Нэнси Дрю Псы-призраки Лунного озера прохождение)


Проходим в открывшийся коридор и упираемся в закрытую дверь.

Возвращаемся назад и идем прямо, на развилке, на право и введем вольер с собаками, обходим вольер, со столика забираем ключ и читаем дневник.

Вот загадка с собаками призраками и прояснилась!

Идем к карте – мозаике и вводим уже известную нам комбинацию координат, идем до двери и открываем ключом, который нашли.

Видим непонятный агрегат похожий на шлюзовую камеру.

Осматриваем камеру и замечаем датчик давления воды – да она полная воды, придется от нее избавится! Осматриваем комнату и с пола подбираем маховик задвижки.

Справа от камеры осматриваем задвижки и замечаем одну бес штурвала, применяем найденный нами штурвал на ней и пытаемся крутить.

Маховик задвижки прокручивается, посмотрим поближе – отсутствует стопор! Вместо стопора применим отвертку.

Теперь можно попробовать слить воду, крутим, задвижки пока не увидим короткий ролик, который сообщит, что вода слита. Забираем установленную нами отвертку и снимаем маховик с задвижки.

Открываем дверь в камеру и спускаемся вниз по лестнице.

Подходим к двери и видим на ней кодовый замок – смысл загадки: первые буквы имен собак это римские цифры, которые необходимо ввести в сектор соответствующего цвета, ну а цвете мы знаем с картин в баре.

01 – желтый
50 – зеленый
10 – красный
5 – синий.

После набора комбинации выдвинется ось, наденем на нее маховик и откроем дверь.

Ага, вот и золото, причина всех странных происшествий!

Теперь обязательно сохраните игру – дальше нам придется жарко.

Выходим из комнаты и пытаемся подняться на лестницу и – появляется ЭМИЛИ! Она явно не настроена нас просто так отсюда выпустить!

Быстро возвращаемся в комнату с золотом и закрываем за собой дверь, осматриваем пол и видим люк. Спускаемся в люк и немного продвинувшись вперед вверху уведем еще один люк, вылазием в него и видим спину Эмили которая уже пробралась в комнату, захлопываем дверь и несмотря на мольбы Эмили поднимаемся вверх по лестнице.



Смотрим финальный ролик.

Метки: Нэнси Дрю, Прохождение

Прохождение "Нэнси Дрю Записки черной кошки"

К сожалению дорогие друзья мне не удалось вставить статью с полными иллюстрациями для вашего удобства. Из - за того, что не получается вставлять картинки некоторе моменты прохождения в статье утеривают смысл. Но я нашла полное прохождение на прекрассном сайте http://questomafia.ru/?page... заходите, страница не содержит спама, вирусов и всякой пошлятины, удачного прохождения .

Прохождение "Нэнси Дрю. Белый волк ледяного ущелья "

Прохождение игры (Ненси Дрю прохождение)

Мы находимся в номере отеля "Ледяной ручей". На столике у кровати стоит плюшевый
 мишка и будильник, с помощью которого вы можете управлять временем, но только
вперед. На столике также вы увидите ключ от шкафа и буклет с указанием имён гостей
 и номеров, где они остановились. Также нужно прочитать руководство для
обслуживающего персонала.
Итак, спускаемся в холл. За стойкой администратора откройте шкаф справа. В нём мы
 находим мешок с надписью "Прачечная" (заберите его с собой). На полках шкафа мы
находим три скомканные записки - прочтите их. Из них можно сделать вывод, что у
нашей предшественницы был очень ревнивый поклонник.

Закрываем дверцы шкафа и под столом замечаем бумажку, на ней написан номер
телефона какой-то Эльзы: 555-2383. Думаю что он еще нам пригодится. За столиком
администрации стоит компьютер – наверное, нужно взглянуть. Обращаем внимание
на список гостей в этом году . Затем нажмите на кнопку "Записи прошлого года"-хм…
странно но та м пусто… Кто их стер и почему???
Поднимаемся на второй этаж и начинаем уборку в номерах.

Номер "Лосось" - заперт на ключ.

Номер "Сова" - этот номер убирать не надо

Номер "Бобёр" - номер студента Лу Тэлбота. Заходим в номер и подходим к кровати.
Заселяем постель. Рядом с кроватью лежит чемодан... Открываем его и сразу в глаза
кидается набор юного археолога…На столе у стены видим гору книг…наверное
полистаем... Затем подходим к вешалке с грязными полотенцами и ложем их в мешок
для прачечной.

Номер "Птица" - номер лыжника Янни Волькстайя. Заправляем кровать и забираем
грязные полотенца. В номере на видном месте виден журнал по биатлону. В нем
читаем весьма интересную статью…

Номер "Рысь" – номер в котором проживает Билл Кесслер. Заправляем кровать и
забираем грязные полотенца. В этом номере тоже литература - читаем...

Номер "Виноград" - номер Гваделупе Комильо. Заправляем кровать и забираем
грязные полотенца. Находим спортивный журнал и читаем статью о Янни Волькстайя,
 которую Гваделупе подчеркнула карандашом. А зачем она это сделала? Тайная
поклонница?

Далее выходим в коридор и подходим к туалету. Выбрасываем грязное белье.
Поскольку на втором этаже уже нет ничего интересного, спускаемся вниз.

Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья прохождение

На первом этаже заходим в мини-музей отеля. Там тщательно осматриваем все
экспонаты. Более всего нас интересуют экспонаты: снегоступы с кодовым замком;
место, где раньше находилась кость динозавра, две подписи под исчезнувшими
фотографиями. Идем в гостиную. В гостиной увидим двух гостей отеля которые
чем-то заняты.Подходим и разговариваем с гостями (Лу Тэлбот и Билл Кесслер). Они
просят вас очистить пруд от снега для соривнования по беге на коньках… В
гостинной также можно почитать газету со столика возле камина…

Ну что ж… Нужно выполнить задание - очистить пруд от снега. Выходим на улицу, и
находим указатель "Каток". На берегу озера берем лопату и автоматически
изображение пруда будет сверху. Итак займемся очисткой пруда.

Принципы очистки пруда: очишчать надо снижу вверх, большое значение имеет цвет,
котор закрашен лёд: нежно голубой - всё в порядке и лёд в этом месте достаточно
толстый; сиреневый - соседняя льдинка будет с трещиной. Установляем в место
предполагаемой трещины оранжевый конус. НЕ!!! расчищаем льдинку (есть право на
2 ошыбки). Цвет морской волны - рядом находится две трещины; яркий голубой -
где-то рядом находится три трещины, обычно по краям. После выполнения задания
возвращаемся назад к отелю. По дороге к отелю замечаем следы волка. Следуем за
ними и они приводят нас к монументу "Стрела Дэна". Сразу в глаза кидаетса торчащий
из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, т
олько как её открыть?Сворачиваем налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв.
Лавина!!!!! Теряем сознание
Далей сцена без нашего участия. Идем назад к монументу и обращаем внимание на
огромную воронку от взрыва. На дне воронки видны останки динозавра?!?!?!?!
Возвращаемся в отель. Садимся за телефон и звоним в службу по наблюдению за
лавина. По телефону нас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым
веществам переносится на следующий месяц. У окна холла стоит Гваделуппе с
биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Ой, пора начинать
готовить ланч!

Идем на кухню, она находится на первом этаже справа от мини-выставки отеля.
Запоминаем или записываем себе время, когда надо готовить завтрак, ланч, ужин.

Завтрак: с 7 до 8:15. Ланч: с 12 до часа дня. Ужин: с 6 до 7 вечера.

Читаем инструкции по приготовлению ланча. Она находитса в тумбочке слева.
Чтобы узнать что нужно приготовить нажимаем на поднос сверху и читаем бумажку с
 заказом. На ланч все гости едят одну и туже пищу только в разных количествах.
Ложем нужное количество котлет на решётку для жарки. Остальное мясо жарятся
по одному на сковородке. Очень важно вовремя переложить готовую еду с плиты на
тарелку иначе Game Over ;) Разлаживаем котлеты по булочкам. Теперь ещё раз
заглянем в заказы и выясним, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов,
лука, кетчупа и так далее. Когда блюда будут готовы, нажимаем на кнопочку "Заказ
 готов". Если мы всё правильно сделали, то поднос исчезнет. Далей, выходим в холл
и спускаемся в подвал (слева от главной лестницы).

Встречаемся и болтаем с Янни Волькстая. Он рассказывает нам про свою неприязнь к
волкам и людям. Такое впечитление что у лыжника параноя и он уверен, что
соперники хотят его взорвать. Соглашаемся с ним, находим и говорим с завхозом.
Слушаем рассказ о его неудачной охоте на волка. Он нас просит сездить на снегоходе
в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Берем ключи от снегохода и
выходим на улицу. Заводим снегоход. Нам нужно следовать за стрелкой и при етом
обежать препятствия(есть право на 3 ошыбки). Когда возвратимся в отель, звоним в
службу по наблюдению за лавинами и сообщаем им об увиденном. Спускаемся в
подвал и отдаем ключи от снегохода завхозу. Новое задание от завхоза - он хочет,
чтобы мы провели время с Биллом Кесслером. Для этого нам надо принять участие
в рыбалке и поймать большую щуку. Билл находится в гостиной. Розвовариваем с ним
о рыбалке. Выходим на улицу и идем к "Ледяному озеру". По дороге нас встречает
Фрреди (дочь савхоза), чтобы пройти мимо, мы должны победить её в снежки. Когда
мы победим нам нужно идти дальше , а потом свернуть налево, видим какой-то
заброшенный дом. Находим оплавленный будильник (хм… наверное пропавшие часы
из номера Гваделупе).

Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья

Итак, возвращаемся к развилке и идем к озеру. Заходим в будку рыбака. Ужас! Кто-то
разгромил сторожку и сломал все удочки! Видимо рыбалки сегодня не будет. На полу
находим обрывок журнала о птицах на котором написан телефонным номер,
записываем. Возвращайтесь в отель.
В фойе отеля читаем записку от Фредди. В записке она приглашает нас поиграть с
ней в снежки, и если мы победим, то она подарит нам приз. Спускаемся в подвал и
сообщаем завхозу о сломанных удочках. Он выдаст нам новый комплект. Так как у нас
 уже есть удочки, можно смело возвращаться на озеро. Вновь играем в снежки с
девочкой. Побеждаем. Как она и обещала – приз - энергетическая закуска. Она нам
послужит в том случае, если начнём замерзать. Подходим к озеру и заходим в будку
рыбака и готовимся к большому улову. Начинаем ловлю. Управление удкой легок –
все делается с помощью мышки. Щука выглядит как длинная серебряная рыбина, всё
остальное ловить не надо. Нужно поймать большую щуку, чтобы Нэнси её одобрил .
Выходя из будки рыбака нам ктото внезапно попадет снежкой прямо в лоб и Нэнси
потеряет сознание (Фредди?).

Позже мы очнулись посреди ледохода, без куртки. Наша куртка оказалась на берегу,
нужно ее достать. Чтобы попасть на берег нужно перепрыгивать с льдины на льдину
и найти путь по льдинам к берегу. Добравшись к берегу, одеваем куртку и в кармане
находим записку с каким-то шифром. Под ногами Нэнси волчьи следы! Идем по следу,
который ведет в ущелье. Возле ущелья Нэнси скажет, что ей нужны снегоступы.
Возвращаемся в отель. Смотрим на часы – пора готовить ужин, отправляйтесь на
кухню. Читаем инструкции ужина. Смотрим на заказы гостей и готовим. После того
как все сделано наверное идем к телефону и начинаем звонить по номерах которые
у нас есть... А у нас есть: Шанталь, Тино Балдуччи, Шериф Махикан, Эльза, Семья
Фариндейл, Карл Дженкинс, Дерек Сауфвейт, “Телефон с журнала о птицах”; узнаем
у этих людей все, что можно… Важное примечание – номера, которые не начинаются
на 555 следует набирать через 555, например 555-2383, или если номер содержит в
себе 555 то ничего менять не надо, например 202-555-7237- так и набираем.
Ставим будильник на 7 , чтобы не проспать завтрак. Ложимся спать.

Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья. На
следующее утро нас разбудит ссора за дверьми между Гваделупе и Олли. Из криков
за дверьми становится понятно, что Гваделупе решает немедленно покинуть отель!
Пока мы одеваемся, Гваделупе уже покинет отель. Жалко, что мы не успели задать
ей вопросы из викторины Тино... Выходим в коридор и спускаемся в холл. Забираем
мешок для грязного белья и идем на кухню. Готовим завтрак. Итак, нам нужно
выполнить задание Тино – проверить, кто из гостей не любит паприку. Читаем
инструкцию для завтрака. Запоминаем, где находятся тарелки гостей. На завтрак нам
нужно приготовить тосты, жареную колбасу и омлет. Подмешиваем паприку в омлет
(на ланч – в гамбургер, на ужин – в салат). Важно успеть снять тосты с плиты, они
очень быстро готовятся. Чтобы приготовить омлет, наливаем яичную массу на
сковородку и уже туда добавляем остальные ингредиенты. После завтрака Олли
скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Первое задание выполнено.
Переходим ко второму заданию.
Итак, нам надо ответь еще на три вопроса о каждом госте, а именно

1. С какой стороны кровати вы встаёте?
2. Какая планета вам больше всего подходит?
3. Как называется ваш родной город?

Родной город гостей узнать не сложно. Заглядываем в базу данных компьютера о
постояльцах, там написано кто откуда. Мы еще не знаем ответы на два вопроса… Кто
с какой стороны кровати встаёт? Поднимаемся на второй этаж и начинаем убирать в
номерах. Заходим в номер лыжника Янни и замечаем, что тапочки стоят слева от
кровати, значит, Янни встаёт с правой ноги. Билл Кесслер встает с правой ноги.
Обращаем внимание на записку на столике у кровати. Лу Тэлбот живёт без тапочек,
поэтому про него ничего сказать нельзя. Обращаем внимание на чемоданчик Лу, из
него пропали инструменты. Наверное пошёл откапывать останки динозавра?
Теперь вопрос о планетах. Идем в гостиную и встречаем Кесслера и Лу. Билл Кислер
скажет, что его планета - это Марс, Лу, как всегда капризничает, и скажет, что его
планета это "планета Икс". Спускаемся в подвал и поговорим с Янни. Янни
ассоциирует себя с Плутоном. Распрашывать Гваделупе нет смысла , поскольку ее
нет . Выходим из отеля, и идем к воронке с останками динозавра. Ой, а их уже нет!
Возвращаемся в отель, в прихожей нас ждет записка от Гваделупе с просьбой
позвонить. Позвоним. Она роскажет нам все, что нам нужно для заполнения анкеты -
встаёт с левой ноги, её любимая планета - Земля. Теперь можно заполнять анкету
Тино. Заполнили.

Звоним Тино и отправляем ему анкету. Если всё правильно, то Тино даст нам код от
снегоступов: 7669.

Продолжаем белый волк прохождение. Идем на выставку, вводим код, забираем
снегоходы. Отправляемся в ущелье лавин. Перед тем как войти в пещеру надеваем
снегоступы. Идем к большому кратеру. Находим дневник. Идем дальше. Впереди
какая-то будка. Опять кодовый замок на двери. Хм… какой код? Вспоминаем….Точно,
записка, которую мы нашли в куртке после рыбалки… Но только там какие-то
непонятные знаки. Приглядываемся по внимательней…там цифры как будто в
зеркальном изображении. Код: 6512, пробуем, подошло! Здесь тепло  , можно
прочитать дневник, который мы нашли в кратере. Дальше, на столе еще один дневник
и энергетические закуски. В этом дневнике важна запись Джулиуса Макквейда. В нем
написано что этот деятель приучил белого волка (волчицу), и дал ей имя Изида. В
конце дневника написано, что Джулиус заболел и отправился в госпиталь. Наверное
нам надо найти какие-то справки о нем. Странное предчувствие, оборачиваемся… Ой,
а вот и волчица. Спокойствие, только спокойствие… Позовем ее по имени и
заставляем успокоится. Продолжаем осмотр. Справа находим одну упаковку
энергетической закуской. Осматриваем нишу в стене в форме кости, как две капли
воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрим на пол, на котором
виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходим из домика. Опять где-то что-то
взорвалось! Возвращаемся в отель.

В отеле нас опять ждет записка, но теперь уже с приглашением в сауну. Класс!
Идем в сауну. В бане на полке какие-то фотографии на полке. И ту вдруг нас кто-то
захлопнул! Температура подымается! В этом задание есть маленькая хитрость –
чтобы Нэнси не задохнулась нам надо как-то охладить воздух. Это можно сделать,
найдя трубу системы охлаждения. Итак, нас заперли, сразу же начинаем клацать на
двери левой кнопкой мышки до тех пор, пока Нэнси не скажет, что теряет сознание,
тогда время остановится. Теперь можно спокойно заняться трубой.

Температура в сауне падает. И тут вдруг в дверях появляется Билл Кесслер.
Разговариваем с ним. Говорим с Биллом о его бабушке, а также о пирамидке, стоящей 
в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения
кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента "стрела
Дэна".

Идем к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется
тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращаемся к Биллу и говорим о своей
находке. По ходу беседы Билл вспоминает еще одну тайну – нужно повернуть
вершину пирамиды на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды
изображения четырёх разных животных, тогда откроется ещё один тайник, в котором
находится дневник следопыта Дэна. Подходим к пирамиде и делаем все, как сказал
Билл. По ходу дела у нас будут буквы от А до Г по вертикали и цифры от 1 до 4
по горизонтали. Нужно нажимать на квадратик , пока не появится нужное
изображение животного. Итак, нам нужно набирать в такой последовательности:
1 животное: енот. Порядок нажатия: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.
2 животное: волк. Порядок нажатия: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.
3 животное: кабан. Порядок нажатия: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.
4 животное: лось. Порядок нажатия: А1, А4, В2, В3, Г3, Г2.
Если все правильно, откроется тайник с дневником Дэна. Часть записей написана
шифром, который нам надо расшифровать.

Для расшифровки кода надо немножко знать английский язык. Текст разбит на абзацы
по две строки. Читаем текст таким образом - первая буква абзаца - это первая буква
первого слова, вторая буква - находится прямо под первой, на нижнем ряду. Третья
снова наверху, четвёртая под ней и так далее…

Моя розшифровка : «Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его
хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из
отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы
его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки
соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних
и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с
изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз.
Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при
этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо
мистер Гейгер»

Судя по тексту, можна зделать вывод , что нам надо найти жетоны.

Итак, начнем поиски. Первый жетон с изображением лося находится в номере Янни
Волькстая. Зайдем в номер и нажмите на глаз лося. В стене откроется тайник. З
аберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно,
зачем лыжнику прятать радио?

Следующий жетон в коридоре. Продолжаем белый волк прохождение. Выходим в
коридор и смотрим на картину с изображением енота. Здесь есть маленькая загвоздка.
Вспоминаем, что в дневнике Дэна упоминается ожерелье, в качестве подсказки.
Думаем где можно взять ожерелье… Вспомнила! Кажется мы видели его на выставке
в холле. Спустимся вниз и осмотрим ожерелье. Обращаем внимание на изображение
огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть
номеров? А это идея.

Возвращаемся наверх и посмотрим на двери номеров. Под ручкой каждого номера
находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного!!! По
цветам на ожерелье можно припустить, что расцветка на дверях будет следующая:

Номер "Лосось" - белый.
Номер "Сова" - красный.
Номер "Бобёр" - красный.
Номер "Птица" - голубой .
Номер "Рысь" - голубой .
Номер "Виноград" - зелёный.

Получилось!!! На картине у енота загорятся глаза. Получаем жетон.

Нам нужно найти еще и жетон с изображением волка . Итак, идем в сторожку и
роемся под подстилкой у правой стены. Находим счётчик Гейгера и возвращаемся в
отель. В отеле вытаскиваем счётчик Гейгера и смотрим на его показания. Спускаемся
в подвал, сразу замечаем на счетчике показатели... Ищем где больше всего показатель
 на счетчике завышенный (лесенка, ведущей к чёрному выходу из подвала). На
ступеньках есть тайник, в котором жетон.

Продолжаем прохождение нэнси дрю. Итак, все жетоны найдены. Теперь надо
выяснить, где находится похищенная кость динозавра. Для этого нам надо установить
личность владельца дневника, который мы нашли в кратере, в пещере. Вспомним
записи из дневника Джулиус, в которых написано об способностях Изиды (волчицы)
различать запахи. Может она нам и поможет? Для этого нам нужно взять какие-то
вещи гостей отеля и принести Изиде, чтобы она сравнила запахи дневника и гостей.
Но для этого нам придется дождатся следуемого дня, так как мы уже убрали в
номерах.
Спускаемся в подвал и подходим к месту, где Янни смазывает лыжи. На полу находим
записку с угрозами. Беседуем с Янни о радио в тайнике номера.

В подвале на рабочем месте завхоза утащим тряпку, которой он вытирает руки. Это
будет первый образец запаха для Езиды.
После всего зделаного идем в холл и садимся за телефон. Припоминаем правила
набора номеров (они описаны выше). Список куда нам нужно звонить и с кем
поболтать: местный госпиталь, номер, который был найден на геофоне из домика в
лесу. Спрашиваем обо всем. По-моему сделали все, пора ложится спать. Не забываем
поставить будильник!


На следующее утро мы просыпаемся и начинаем уборку в номерах гостей. Помните ,
что нам нужно собрать образцы одежды? Оставляем себе какую-то вещь каждого
гостя , а остальное - в прачечную. Готовим завтрак и идем к Изиде.

Нам нужно установить личности владельца дневника. Даем Изиде дневник. Потом по
очереди ложем перед ней все, что мы собрали у гостей и завхоза. Изида вычислит Лу!

Возвращаемся в отель. В прихожей нас будет ждать посылка от Тино, в которой
рассказывается о подвигах Лу.

Заходим в гостиную. Там Лу играет с Биллом. Добиваемся от него ключ от шкафа.
Поднимаемся в номер, где остановился Лу, и забираем из шкафа похищенную кость.
Возвращаемся к Изиде. Вставляем кость в нишу , и вот снова головоломка. Входим в
секретный туннель. Итак в туннелях нам надо собрать жетоны с изображением 3
видов животных: кролик, рыба, кот . Выстраиваем их в колонки, лишний жетон с
изображением утки помещаем в свободный слот. В туннеле вам будут помогать п
одсказки Дэна. Итак, дверь открылась. Входим.

Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Идем по туннелю, и доходим к
пещере. Слева появится Изида. На правой стене есть металлическая крышка,
открываем. Под крышкой увидим изображение лабиринта с четырьмя путями. Три
пути закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Здесь нужна
помощь Изиды – нужно, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. Нам надо
ею командовать. Чтобы отдать приказы, нажимаем на Изиду, а затем выбираем серию
команд. Команды заканчиваются "пошла". Итак, чтобы добраться до первой кнопки
прикажем: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла. Кнопка нажата,
поднимаемся на второй этаж пещеры. Идем по левому туннелю. Доходим к запертой
двери монумента “Стрела Дэна”. Чтобы открыть дверь, нам надо найти четыре
жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам.
Возвращаемся к развилке и идем по правому туннелю. Здесь нас поджидает Изида.
Замечаем, что к какому-то странному механизму на потолке привязана веревка.
Наверное, это задание для Изиды. Говорим Изиде потянуть за верёвку. Теперь надо
быстро возвратится в отель. На втором этаже отеля в конце коридора над камином
висит голова кабана. Если мы очень быстро добрались, то во рту кабана находим
жетон.

Итак, жетон в кармане. Появился значок "нужна уборка в номере" на двери номера
Гваделупе. Странно, ведь ее уже давно как нет в отеле! Заходим в номер и обращаем
внимание на открытую дверцу шкафа. Внутри шкафа опять угрозы! Спускаемся в
подвал когда завхоза там не будет, на столе находим листок, на котором много раз
написана фраза: "Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна". Загадка с
разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. По случайности встречаемся с
завхозом  Он нам сообщит, что Лу уехал с отеля и что нам больше не надо готовить!
Ураааа! 
Теперь идем к Биллу Кесслеру и попросим его сыграть с нами в игру "волки и овцы".
Просим заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана.
Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это
сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось,
свинья и енот. Надо выиграть три раза. Возвращаемся в туннель с лабиринтом. Здесь
нас ждет последние задание для Езиды

Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие
команды.

Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла.

Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла.

Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла.

Когда все три рычага будут опущены, поднимаемся наверх и идем к двери в конце
левого туннеля. Нужно вставить 4 жетона в слоты - открываем дверь. Заходим внутрь
и обыщем все как следует. Вдруг появляется какой-то странный человек... Далее нас
ожидает гонка на снегоходах (тяжелое задание).

Итак, задача – догнать преступника. Для этого нам надо находиться как можно ближе
к его снегоходу (догнать или перегнать его мы не сможем…) Не в коем случае не
сбрасываем скорость (стоит нам отпустить клавишу мышки, как преступник убежит).
Нам нужно заставить его ошибиться. Для этого нам надо как можно ближе держаться
к снегоходу противника и виртуозно избегать препятствия! Рано или поздно
преступник совершит роковую ошибку и тут ему уже некуда деваться. Победа за нами!
Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья (Ненси Дрю)
завершено.

Прохождение "Нэнси Дрю. Клад семи кораблей"

Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть
на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем,
 что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов — владельцев гостиницы.
Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по
острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды.
Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы
найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс
хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.


 
1.Осматриваемся в холле гостиницы.


Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.

Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от
Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор
(все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать
на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого Санни Джуна.
Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке!
 Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур.
Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все
свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж,
примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и
его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно
найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения.
Теперь понятен план действий.



 
2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице,
поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения  по острову —
гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как
заправить аккумуляторы. Где же найти воду?
Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили
ключ за стойкой?
Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть?
Увы…
Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с
парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.



 
3.Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в
цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0,
бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

 
4. Заправляем гольф-карт.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо.
Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на
синюю кнопку, чтобы вылить- красную.


Решение:

Младший детектив: 
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все



 
5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:

Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между
 двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете
обладателем кудахчущего кота в фуражке )))
Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец.
Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой.
Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он
не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

 
6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W.
На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.
Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или
количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.

Решение:

Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12,
вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки. 

Мы выкопали дневник Эль-Торо.

 
7.Акулья бухта, расшифровка дневника.

А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо
подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов.
Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Решение:

Первая страница:
 
В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я
приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад» 
развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и
затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали
на якорь, чтобы переждать шторм.
 Вторая страница:
На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а
корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море.
Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не
заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил
выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
 Третья страница:
Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил
команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники
буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу
здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши
спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный
код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему
сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа
между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

 
8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты,
которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь
от китов, акул, буйков и прочих препятствий.  Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта
 начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания
увеличилась, надо лавировать. 

Второе пасхальное яйцо:

Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками
стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом:
«Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть
поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.

Возвращаемся в гостиницу.


9. Октябрь 1699 года (дневник)

Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в
память о погибших моряках железный сундук.  Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно
подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.

Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:

Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.

Младший детектив 1 — нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 — нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старший детектив — нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать,
щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать
акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на
которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела — странно…

На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.

Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки
дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить
звездочку.

Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.

Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.

Едем в Центр изучения приматов.

С обезьянами можно сыграть в три игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам
записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом
в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.

Игра на время, после определенной тренировки все получится.

Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.

Едем обратно в гостиницу.


 
10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на
воду. Рекомендую сохранить игру, т. к. это задание на время и если вы не успеете, воздух
в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или
использовать второй шанс.

Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические
предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.

Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не
совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету
присваиваем номер от 1 до 9.

Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального
квадратика.

Решение:

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4


Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск.
Всплываем.

На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!

Решение:

огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку,
 
 три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.


 
11. Ноябрь 1669 года (дневник)

Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.

Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут
летучие мыши.
Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то
«прилипают». Вставляем батарейку.
Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц
(большеухий листонос Ватерхауза).
Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву
(если они у вас кончились, едем к обезьянам).
Но и после этого он начнет гонять нас по всем локациям — «Не то, не то!» Ну никак не
нравится ему то, что мы приносим.  Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и
Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для
астролябии у нас.


 
12. Займемся скалолазанием

Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с
помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с
неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.
Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы
мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать.
Попробуем осветить пещеру. Нужно с помощью зеркал осветить лучом света
противоположную стену. Части поворачиваются.
Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.
Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

 
13. Играем за Джесс

Теперь Джесс придется лезть на скалу.

Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.

Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.

Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб,
ноги и т. д. Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и
вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

Решение:

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение
 Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой.


14. Декабрь 1669 года (дневник)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию.
Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают
нас дальше, причем, что-то говорят нам.

Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что
они просят мячик- мячиком для них является морской еж.

Найти его можно на морском дне.

Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся в гостиницу.

Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться
 на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы.

Третье пасхальное яйцо:

Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в
«Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Играем с обезьяной в «Клеточки», забираем третий диск.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.

Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:

Риф: трубка на юг, указатель на север. 40  по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.

Пора исследовать новые локации.

 
15. Голубиный остров

Плывем на северо-восток от гостиницы.

Высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль,
отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления
этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха — странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем
искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик
открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала.
Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.

Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.

Звоним Нэнси. Дата затопления «Аточи»- 6 сентября 1622 года.

Устанавливаем часы соответственно этой дате.

Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.


Решение:

Младший детектив:
3 — повернуть к 1
1- повернуть к 6
4- повернуть к 6
5- повернуть к 2
6 — повернуть к 2
2- повернуть к 9

Старший детектив:
4 — повернуть к 6.
5 — повернуть к 2.
3 — повернуть к 1.
1 — повернуть к 6.
6 — повернуть к 2.
2 — повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.

 
16. Апрель 1670 года (дневник)

Плывем на Полулунный риф. Он находится на юго-западе от острова. Читаем дневник.
Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными
знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с
этим значком.

Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться.
Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же
нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и
найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был
вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь. Очередной замок.

Согласно записям из дневника, нужно из  с помощью двух спичек сделать три квадрата,
потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех — пять. Задание на время, лучше
сохранить игру. 

Открываем крышку, берем четвертый диск.

Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.

Возвращаемся обратно в гостиницу.

 
17. Июль 1670 года (дневник)

Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.

Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых
блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?

Едем к обезьянам.

Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.

Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:

Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)

Берем пятый диск.

 
18. Август 1670 года, декабрь 1672 года (дневник)

Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».

Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет
Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами.
Ставим в центр Солнца жетон совы.

Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.

Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр
 и накладываем один на другой.

Берем шестой диск.

 
19. Март 1674 года (дневник)

Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и
погружаемся. Нэнси ничего не видит, т. к. слишком темно.

Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно
выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.

Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дам нам светящуюся палочку
 в обмен на настройку GPS.

Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.

На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.

Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка
означает 3×3 минуты.



Решение:

23.57–74.30 Полулунная бухта
24.00–73.24 Остров страха
24.09–74.18 Опасный риф
23.54–74.12 Водоворот осьминога
24.06–74.00 Песчаная отмель
23.51–73.48 Скала чаек
24.09–73.42 Циклоп
24.18–73.27 Бермудский треугольник
 
Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.

Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой
видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т. к. это
задание на время.

Это значки с серой таблички из пещеры. Первый символ — знак «Опасно». Читаем дневник.
 Теперь, сопоставив текст  (надо поискать фразу «Это опасно!» )и значки с таблички, у нас
есть карта лабиринта.

Решение:
 
опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый -  туда,
стражи, глубины, ударить, предупреждение - назад

Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т. к. в одном из
углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.
 
20. Октябрь 1675 года (дневник)

Сохраняем игру здесь, т. к. это задание на время.

Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на
Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных.
Получается: пчела, муравей, осел — верхний ряд, сова, пума, верблюд — нижний ряд.

Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.

Открывается дверь.

 
21. Май 1676 года (дневник)

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов
Хенеросидад.

Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.
Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса,
 Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице
дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.

Переворачиваем Умильдад. 

Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад. 
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.

Вот оно, сокровище!

Берем серебряную табличку — карту.

Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.

Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную
табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на
Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли
Бесс.

Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.

Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними
замками.


 
22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо

Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери
такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От
стены отъедет картина с быком. Смотрим — там панель с кнопками и символами. Но такие
же сиволы мы уже только что видели! 

Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль-Торо, на самой картине
с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину,
 заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели-  это
последовательность рисунков в дневнике:  портрет Эль-Торо, картина с быком, броня,
голова быка, упавшая картина.

Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед
нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно погасить.
Решения нет, т. к. последовательность генерируется случайным образом.  Открывается
замок, берем сокровище. 


 
23. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную 
скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного-
 отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

Открываем дверь.

 
Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!

настроение: Веселое
хочется: Жить
слушаю: Машину времени

Метки: Нэнси Дрю, Прохождение, Клад семи крблей

Прохождение игры "Похищение в театре"

Игра проходилась на уровне младшего детектива
День 1.

Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди чтобы взять у него интервью как вы слышите её крик, вбежав в комнату видите что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон, это похититель. Поговорив с ним отходите от телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди, поговорив с ним начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход.
Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями, заглянем на балкончик, так на полу находим монетку, берём, пригодиться. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепиться на палочку. Теперь идём в дверь с надписью Выход и попадаем в большой холл.
Видим около бара парня в майке цвета хаки, это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку осматриваем балкон уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут то нам и пригодиться волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. Поговорив с ним осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками, он слева от шкафа, возьмём слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим что на последней странице был ключ, но его уже кто то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз.
Справа от бара музыкальный автомат, сыграйте и получите 2-е колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол при этом не столкнувшись с квадратными. Но кому лень мучиться вот решение: Вверх-вверх-право-право-вверх-вверх-вверх-право-вниз-вниз-право-право-право-право-вверх-влево-вверх-право.
Идём в билетную, там у них телефон (она между красными диванами). Вызываем полицию (можно просто набрать 911) , болтаем с полицейским, но они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда он советует обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с вопросом кто где был во время похищения. После того как поговорим с Брэди выходим из его гримёрки и делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что то типа крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки, перед нами большой ящик над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается что под ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево упираемся в игровой автомат, сыграем и когда выйграем получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра простая, нужно угадать где лежит Туз пик после того как 3 карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на нём нужно выставить все пики, когда сейф откроется увидите шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте- откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно оказывается вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете получите ключ и прочитаете документы.
Теперь снова время беседы, идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон Городской администрации ( 555-33-09). ёт нас и просит подняться к нему, Он покажет вам удостоверение Майи и говорит что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную и звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.

День 2.

Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. и беседуем с Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянёт пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу идём к Нику, он вас обрадует тем что нашёл телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы если найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся где он нашёл удостоверение, он ответит что на балконе, скажет что ему надо на пресс-конференцию и попросит вас уйти. Идём в билетную и там подслушиваем как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а когда всё узнаем пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачёк, смотрим цифровик и видим по фотографиям что удостоверение нашли не на балконе, а где то в другом месте. Теперь её электронная книжка, чтобы прочитать что в нём надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней звёздочки. Но если не получиться не страшно, там ничего важного, только то что Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает какая то штука, хорошо что не по голове.
Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки- набираем найденный в книге 121192 ,включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками- нажимаем по очереди : 1) Left и Right 2) Опускаем рычаги до упора 3) Magnets 4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх 5) Trap Doors 6) Переключатель. Если всё сделали правильно на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату и в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим и нам на помощь приходит Джо, он открывает люк, но вылезти не получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место для одной полоски.
Решив загадку наконец то попадаем в магическую комнату, и находим остатки пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с шипами, и попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придёться действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придёться подбирать, нужно поочереди нажать все цифры в правильном порядке, если ошибаетесь раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала, главное не отходить ,а то комбинация поменяется. Набрав правильно выходим и натыкаемся на Брэди, побеседовав с ним идём звонить в полицию. После этого идём разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.

День 3.

Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает что полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим что он забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди и поговорив с ним мы выясняем что он родственник Томпсона, основателя театра.
Имея карандаш можем теперь узнать какой ключ был раньше в книге из аппаратной, идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем как он выглядит и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находиться в холле, слева от бара. Перед тем как делать нужно сохраниться, так как монетка у вас одна, если ошибётесь придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат и нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку Сделать ключ, получив его идём в аппаратную и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу и бегом в шкаф, прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт вылезаем и снова открываем проектор, вставляем туда штырь-лампу которая новая , закрываем, вставляем слайд ( пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим Джо, вот кто похититель, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери , спуститься лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице , слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель ,его надо нажать ,но опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и пока он отвлёкся быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.

Нэнси Дрю "Призрак в гостинеце".





Игра на английском языке, проходила на уровне младшего
детектива.



Действующие лица:

Нэнси Дрю - вы.

Роуз - хозяйка дома.

Чарли - наёмный рабочий.

Эбби - девушка, повёрнутая на гадании и духах.

Луис - дилер антиквариата.



Вас приглашают в Сан-Франциско, помочь с ремонтом в старинном доме, где
происходят всякие непонятные вещи и несчастные случаи.







Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с
драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к
каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли
получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем.
Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с
обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и
попросит собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не
осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой
мыши. Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем
кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме,
запоминаем, потом пригодится.

Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от
Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь
справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его
осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда
ещё вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про
составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении
стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он
за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски
возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике
найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало,
только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед
камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3
плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа
рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в
кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На
одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В
компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать
на Maze game. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша
задача - найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы
про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит
телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не
ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много
интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в
главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней
можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то
упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного
имущества. Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое
внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же
находиться комната Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без
спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её
нет, придётся зайти к ней попозже.

Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о
Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на
7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и
призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их вмешательством.
В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему
не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой ножкой, его стол,
откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый
аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то захлопывает
дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам
даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на
втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову
духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к
стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным
ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол пока не
открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного - найдём
ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от камина.
Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка
которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма - используем
его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к
вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое
доказательство того, что все странные события - дело рук человека.

Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить
часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ,
теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й
этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби и
стучимся, она вас позовёт с собой.

На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в
зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за
своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в
свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут вздыхать
призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас
интересуют бумаги Роуз на столе.

После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё
раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым
проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету
заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не пройти,
придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8
утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про магнитофон, она
признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого
отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и
о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и
подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо прицепить утюг
и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и
разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в кабинет, узнать
загадку камина.

Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный
проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину
на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич,
который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в
кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и
он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то
застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в
набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и
ноты, посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть
отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к
пианино в подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты
Эбби женщину-призрак.

На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то
нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются
дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно
применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу,
где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками,
получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в холл,
на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем
Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой иероглиф, и
прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6
дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под
неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать
внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на
самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из
неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет полно
аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не
забудьте положить паука на место.

Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на
него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё
зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают
про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а
Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.

Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и,
проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём,
попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём
открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси.
Выйти из этой комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть
дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой
части и 4868 для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ
о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное
словосочетание "gum bo fu", про него надо узнать у Эмили, позвонив
ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и
расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно
узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда
будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что
рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам
пришло письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это
загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.

Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с
изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной
последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц -
дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.

Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только
нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую
стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку
на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire, moon, kind, river,
gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб
вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все
полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся
решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка
последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина,
получите его, как только куб откроется.

Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам
укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза.
Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и
соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут
же получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые
монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по
скрипучей, а то он услышит и убежит,


НЕНСИ ДРЮ ТУМАНЫ ОСТРОВА ЛЖИ

прохождение игры ненси дрю туманы острова лжи...

    Пролог - Освободите Вилли!      На этот раз неутомимая Нэнси Дрю решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island - что-то вроде "Острова Невезения". В данный момент Кэти изучает самку дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse), и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в гости нарисовала себе чудесную картину на тему "я катаюсь верхом на дельфине". Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по сценарию "Флиппера", а скорее "Освободите Вилли". Но что делать - работа у вас такая.
     Katie's Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство
     После того как вы вслед за Кэти поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем, поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но, в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей.
     Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски.
     Нижняя палуба - Загадка с водопроводом
     Спускайтесь вниз в жилую часть шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не надо.
     Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда.
     Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с собачками мафиози Микки Малоуна.
     Позвоните своим подругам Бесс и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить. Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона (Andy Jason), работающего в центре изучения китов.
     Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание.
     Нижняя палуба - загадка с книжной полкой
     На столе стоит микроскоп и несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг. Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю палубу.
     Верхняя палуба - Сломанный GPS
     Пройдите на нос и выясните, что GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу "Прекрати вынюхивать, иначе тебе не поздоровится". Можно нажать на красную кнопку на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и сообщить прискорбные вести о GPS.
     Кэти пошлёт вас в кафе "Горячий чайник" за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся.
     Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Викторина
     Перед тем как войти, изучите плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket).
     Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов - самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся. Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: "Мир китов" Энди Джейсона.
    Whale World - "Мир Китов" Энди Джейсона - Аркадные игры с призами
     Надеюсь, что шлем вы надели и добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос викторины: "Штраф за сбор моллюсков без разрешения" - 138.43 долларов.
     Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки, которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку для игр (a key card).
     С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них.
     Игра "Dolly the Dall's" - очень простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не лишним, ведь кит - не подводная лодка
     Игра "Swim to Freedom" - викторина с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать своё серое вещество.
     Игра "Whale Sounds" - тоже без откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на изображения китов.
     Игра "Feeding Frenzy" - весёлая аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех, кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но работает.
     После того как все игры выиграны, вставьте карточку в аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни на йоту.
     Holt's Quiz - Викторина Холта
     Чтобы ответить на вопросы Холта, вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили.
     Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно.
     Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND.
     Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко.
    Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке
     Когда доедете до маяка, то спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и сажайте его туда. Дело в шляпе!
     Не спешите уходить с пляжа и соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева (wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами, где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане.
     В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на поверхности планеты.
     С посланием и крабом в корзинке поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором прогнали. Странно, что они там скрывают?
     Возвращайтесь в кафе и отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о "даме с поленом", которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп.
     Katie's Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины
     Поднимайтесь на борт и поговорите с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке и увлекается изучением остатков кораблекрушений.
     Спускайте на нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге). После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону, но для этого ей нужна ваша помощь.
     Садитесь рядом с микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту несложную операцию, снова позвоните профессорше.
     Смысл этой загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже:
     1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable.
     Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan).
     Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час.
     Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за буйки опасно для вашего здоровья.
    Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера
     Чтобы получить полный набор координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у вас уже есть, осталось три.
     Бутылка номер два:
     Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615.
     Бутылка номер три:
     Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123.
     Бутылка номер четыре:
     Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12. Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы найдёт последнее послание: N48.
     Выбирайтесь из пещеры и откройте GPS. Выберите опцию "создать новое место" - "make new". Затем введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123 08.615. Выберите опцию "создать путь" - "create waypoint". На экране появится новая точка. Вам туда.
     Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками
     Плывите к бую номер шесть и от него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням слева пока прыгать не стоит.
     Когда доберётесь до пруда с рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков. Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка. Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код и вам предстоит его расшифровать.   Загадка с письмом
     На самом деле перед вами не письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые используются в международном языке моряков наравне с сигнальными флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую строку внизу.
     Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra, kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar, Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и tango.
     В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.
     Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой "дамы с поленом", которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы всегда крайние?
    Подарки Хильды
     Прежде всего, отправляйтесь в кафе и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу.
     Шахматная задача Холта
     Откройте спортивную сумку Холта и изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два хода. Да, без проблем!
     Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято!
     Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью "oneBum". Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна.
     Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра (bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости.
     Модель динозавра и второй подарок Хильды
     Чтобы получить разрешение, вам придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок и запишите очередную партию слов: "Tren". Теперь посмотрите на своё разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать моллюсков. Осталось только найти ему применение.
     Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков
     Думаю, что вы уже заметили, что на пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос, чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова.
     Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу. Запаситесь терпением.
     На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска. Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже - они там объявятся.
     На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков, правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно только по скользким камням слева от пляжа.
     Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание.
     Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Детская шкатулка
     Поговорите с Дженной и она расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке.
     Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда доберётесь до ожерелья, запишите слова: "ELeph". Всё, все подарки собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова.
    Анаграмма
     Собранные слова - это анаграмма, которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер выдаст вам множество вариантов, правильный - "Telephone Number". Хильда хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку Морзе. Точно "дама с поленом".
     Пока вы на шхуне позвоните Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся осколком потерпевшего кораблекрушения судна "SS Whitechapel". Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес "www.bombeck.lab/examples/ro...". Выясните прежнее название кафе "Горячий чайник" и прочитайте статью о его не совсем доброй славе.
     Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Загадка с картами
     Отправляйтесь в кафе и заходите в ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать "флэш рояль" на всех досках. Итак:
     Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король.
     Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама.
     Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка.
     Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз.
     Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и вам нужен фонарь.
     Katie's Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь
     Поговорите с Кэти и попросите её одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд. Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите взамен фонарь (headlamp).
     Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Подземные туннели
     Спускайтесь в туннель и включите фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили.
     Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю.
     Опять поверните налево рядом с очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин. Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево.
     Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом из коробки (oilcan).
     Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку. Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть, так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз.
     Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной.
     Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе
     Подойдите к маяку. К вашим ногам упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного "подарка" небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок. Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь.
     Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки. Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот лампочку придётся поискать.
     Спускайтесь вниз и подойдите к печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и спрячьте пока в карман.
     Подойдите к закрытой двери с изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ. На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться.
     Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк.
     Послание Азбукой Морзе
     Вставьте найденную лампочку в лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-, ...-- , ----., ----..
     Теперь отсылайте её и ждите ответа. Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту.
     Katie's Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды
     Морозилка дала течь, и теперь вся нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS.
     Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры.
     Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение слов "nun" и "isophase", а затем сесть в каноэ и немного покататься.
     A - число чётных красных буёв. Их четыре.
     B - номер буя с граффити. Это буй номер 8.
     С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки времени, плюс число "4". Такой буй один, плюс четыре получаем число "5".
     D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара.
     E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять.
     Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735.
     Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про какие-то буквы, понятные только морякам.
     Координаты из туннеля
     Поезжайте в кафе и спускайтесь в туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу. Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх. Замечательно, лабиринт!
     Можно конечно побродить по лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S. В морском лексиконе это начальные буквы слов "port" - влево и "starboard" - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево, вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево, вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с координатами: N48 42.522, W 123 08.799.
     Ещё один сундук
     Введите координаты в GPS и отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк. Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars). Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди.
     Whale World - "Мир Китов" Энди Джейсона - Бутылка с корабликом
     Подойдите к бутылке с корабликом и посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете её решить.
     Подводная пещера - Загадка на стене
     Заходите в пещеру через маяк, думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста. Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака "W". Теперь просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную часть пещеры.
     Встреча с китом
     Возьмите каноэ и плывите в только что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время даром, садитесь в каноэ и на берег.
     Пока вы гребёте, вам позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной!
     Отправляйтесь в кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с вами не пойдёт, а будет болеть со стороны.
     Smuggler's ship - Корабль контрабандистов
     Забирайтесь по лестнице на палубу. Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками. Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие. Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз. Вроде пронесло.
     Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.
     Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.

Прохождение "Нэнси Дрю. Тайна Ранчо Теней".


Как водится, в самом начале выбираем уровень сложности прохождения между "Junior" и "Senior Detective", что в дальнейшем отразится на сложности некоторых головоломок. Например, на "Senior" приходится собирать картинку из десяти частей вместо пяти, а также отсутствует список заданий в блокноте - соображайте, что называется, сами. По-прежнему при провале, если вас выгнали с ранчо, укусила змея, собрали не те овощи, или же вы куда-то не успели, всегда можете запустить "второй шанс", и игра продолжится прямо перед проблемным моментом.
Итак, Нэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. После вступления осмотритесь в комнате. Поглазейте на свой телефон и почитайте e-mail. Там будет сообщение от ваших давних подруг - Бесс (Bess) и Джордж (George), которые хотят с вами поговорить, причем срочно. Забегая чуть вперед, скажем, что увидеть их воочию нам снова не дадут, останется только слушать их советы по телефону. Выберите в меню фамилию Rawleys и давите телефонную трубку. Пообщаетесь с Эдом и Бет, дядей и тетей Бесс и Джордж. Как выяснится, Эда укусила змея, которая пробралась в их спальню, причем не какой-то там безобидный уж, а самая настоящая ядовитая гремучая. Еще в разговоре будет упомянута какая-то лошадь-призрак, но с чем ее едят Нэнси пока так никто и не удосужится объяснить. Теперь позвоните Бесс Марвин, от которой вы узнаете, что их самолет задержался, и они с Джордж, похоже, надолго застряли в аэропорту. Они, кстати, так и будут всю игру общаться подобным образом, то рейс снова отложат, то туман помешает лететь и т.п.
Полистайте занимательную книжку на столике рядом с камином (с картинками), чтобы разобраться в разных породах лошадей. Посмотрите на сломанные часы на каминной полке и на газету в левом углу все у того же камина. На книжной полке слева вы найдете вторую книгу по коневодству, рассказывающую о том, как надо правильно кормить лошадок и прочая. Еще одну книжку вы можете раскопать на противоположной книжной стойке. Взгляните на портрет женщины на стене - это Frances Humber, впрочем, пока это все равно ни о чем не говорит. Наконец, прослушайте неутешительный прогноз погоды по радио и перебирайтесь на кухню.
На кухне посмотрите на холодильник с магнитами, пробегитесь по запискам и обратите внимание на телефон шерифа, который тут же попадет в вашу записную книжку в мобильнике. Любите готовить? Тогда непременно откройте шкатулку с рецептами на столике в центре комнаты. Потом поговорите с поваром, который все это время что-то там помешивает на плите. Этот малый расскажет вам про странную лошадь, что прыгает по ночам за окном. Еще он поведает вам грустную легенду про некоего бандита (это призрак его лошади мешает всем спать), который влюбился в дочку шерифа (а ее изображение вы видели на портрете) и... в конце концов был пойман и повешен. С тех пор привидение его лошади носится по окрестностям и мешает местным жителям совершать прогулки в темное время суток.
Выходите на задний двор, зайдите в конюшню, посмотрите на овощи на грядках и поговорите с Дэйвом, который крутится рядом с курятником. Он расскажет вам про призрачную лошадь и заодно отдаст ключ, который оставили ему хозяева ранчо. Возвращайтесь в комнату, откуда начинали, и откройте ключом верхнюю крышку стола слева от камина, под портретом бычьей головы. Прихватите отсюда три странных рычага и письмо для Мэри Яззи. Также посмотрите на записку о продаже оборудования и прочитайте письмо с угрозой от Джейн Нэш.

Следующая остановка - конюшня. Поговорите с главным ковбоем, Тэксом, который разрешит вам покататься на лошади, если вы раздобудете необходимые предметы и еще ответите на все его вопросы. Итак, требуется раздобыть шляпу, перчатки, флягу с водой, седло и уздечку. Вы будете кататься на коне по кличке Боб, потом можете посмотреть на него в стойле. А сейчас взгляните на седло и перчатки на штыре рядом с табличкой "Bob". Сейчас брать их нет необходимости, так как предстоит еще куча дел, да и с ними не дадут вам выйти за пределы конюшни - все равно придется возвращать обратно. Прихватите шляпу, валяющуюся на бочке. После отправляйтесь на кухню и поговорите с поваром, пытаясь выпросить у него флягу. Он сразу же запряжет вас собрать для него созревшие овощи, соорудить костер для пикника во дворе и принести ведро с водой.
Отправляйтесь снова на задний двор. Снимите со стены поднос, он рядом с термометром, возьмите красное ведро у кострища, а из углей достаньте странную записку. Идите к грядкам с подсолнухами, здесь вы будете собирать овощи. Чтобы разобраться, на что же должны быть похожи спелые плоды - заходите в Интернет со своего мобильного телефона и выберите поиск - "сбор овощей". После чего возьмите поднос на стене дома, рядом с дверью и соберите все уже "дошедшие до кондиции" овощи. Отнесите их повару, он даст вам корзинку для сбора яиц. Правда, к большому сожалению - дырявую, с проломленным боком. Это не шутка. В общем, знакомьтесь со своим первым паззлом. Вам необходимо собрать все кусочки корзинки так, чтобы совпал рисунок, их еще можно переворачивать. Когда вы вставляете прутик в нужное место - услышите соответствующий звук, и после этого вы уже не сможете его сдвинуть. На уровне "Junior" решать эту головоломку будет немного легче, хотя и на "Senior" не так чтобы тяжко. Когда соберете все правильно, справа появится красная веревочка. Кликните на нее, вы свяжете сломанные куски вместе, восстановив целостность корзинки, и сможете отправляться за яйцами.
Поговорите рядом с курятником с Дэйвом и начинайте собирать яйца. Не трогайте ту курицу, рядом с которой приколочена предостерегающая надпись - она вас попросту заклюет. При повторной попытке потревожить это пернатое недоразумение вы выслушаете гневные аннотации от дяди с тетей, и игра на этом бесславно закончится. В общем, соберите все "безопасные" яйца, потом сходите на кухню (потому что так надо), вернитесь в курятник и подберите последнее яйцо из клетки агрессивной несушки, которая куда-то отлучилась. Отнесите свой урожай повару, и попросите у него фляжку. Умеете разводить костер? Самое время вспомнить, как это делается, потому что как раз сейчас мы этим и займемся. Начнем со сбора веток. Выходите во двор и прихватите ветки: слева от крыльца (если встать спиной к огороду и смотреть на дом), справа от деревянного сарая с красной облупившейся краской, у забора между грядок, справа от входной двери в курятник. С последнего места развернитесь на 180 градусов и подберите последнюю веточку у ржавой повозки и кактуса.
Теперь нарубим дров. Это новая головоломка. Ступайте к топору и поленьям и приготовьтесь помахать кувалдой. Здесь нужно правильно выставить два показателя (предварительно поставив деревянное бревно с клином на пенек): угол удара и место удара, отмеченное отпечатками ног. После чего нажать на изображение кувалды и... посмотреть на свой собственный промах. После подкорректируйте и бейте заново. Рано или поздно у вас все получится. В итоге вы должны разрубить пополам все три полена. Соберите их и зайдите в дом. Заберите у камина две газеты (заодно прочитаете про ограбление банка) и несите все свое добро к месту, где будете разбивать костер. Положите сначала смятую газету, потом ветки и, наконец, бревна. Если все сделаете как надо, то из дома выглянет повар и похвалит вашу работу. Осталось только набрать в красное ведро воды в красном сарае и поставить его рядом с шезлонгами.

Пора совершить конную прогулку. Ступайте в конюшню и поговорите с Тэксом, он скажет, что вы можете ехать. Не забудьте посмотреть на плакат с конем и названиями разных частей его тела, потом это пригодится. Заберите седло и перчатки, оденьте его на Боба. Поднимите стремя и несколько раз подтяните подпругу, чтобы села достаточно туго. Теперь садитесь верхом, Тех начнет задавать свои вопросы. Список вопросов и правильных ответов приведен ниже:

- Where's the horse's hock? (On its back legs.)
- Where's the horse's frog? (On the bottom of hoof.)
- How tall is a horse that's fifteen hands? (Five feet.)
- What kind of a horse is a Paso Fino? (A gaited horse.)
- How do you know if a horse is colicking? (It keeps lying down and then standing up.)
- What is the difference between a bay and a chestnut? (A bay has black points.)
- What tribe bred the first Appaloosas? (The Nez Perce.)
- What part of the horse is most likely to be hurt when it founders? (Its feet.)
- What part of the saddle should be checked before you go out on the trail? (The cinch.)
- What is a mule? (The offspring of a female horse and male donkey.)

Все, тренер доволен и разрешил таки покататься по окрестностям. Выезжайте за калитку и на карте выбирайте Mary's Gifts.
Зайдите внутрь магазина сувениров и посмотрите на сундук с надписью "eh ah". Под надписью есть три отверстия, в которые можно вставить ваши ручки, только как их поворачивать - еще неизвестно. Посмотрите картинки в двух альбомах у окна, как раз под табличкой "closed". И загляните в папку с большими буквами "FH" на обложке. У другого окна полистайте брошюру "Arizona's petrified world". Сыграйте в игру на игральном автомате - вы должны, нажимая на стрелочки, провести птицу из одного угла экрана в другой - туда, где нора. Два койота будут за ней охотиться, поэтому необходимо их обмануть. За один ход можно подвинуть иконку только на одну клеточку, противники также перемещаются на одну клеточку за ход. Главное - выманить поближе к себе, а потом бежать к норе. Всего нужно одолеть три уровня, получите в награду монетку. Посмотрите на книжки писательницы Чарлины Пюрселл (Charleena Purcell), запомните ее телефон - 917-555-7962, он окажется в телефонной книжке. Посмотрите на небольшую фотографию наездницы за прилавком и поговорите обо всем с продавщицей этой сувенирной лавки. Передайте в разговоре ей конверт, который вы взяли на ранчо. Она собиралась что-то купить у Rawleys, но тех, похоже, не очень то обрадовало ее предложение. Поговорите с ней о ее лошади, о жетоне, который вы выиграли в автомате, и о сундуке. Оказывается, она так и не знает, как его открыть. Снова посмотрите на сундук "eh-ah", Мэри согласится отдать вам часть его содержимого, если вы его откроете. Выходите из дома (видимо, внутри дома мобильник не работает) и позвоните Чарлине.
Ее агент сначала будет долго расспрашивать, по какому собственно поводу вы решили побеспокоить столь великую писательницу, но потом все же соединит. Она расскажет, что инициалы на сундуке принадлежат: EH - Eldridge Humber, AH - Abigail Humber, а сам рисунок с голубями, наверное, приурочен к дате их свадьбы - 9 апреля 1811 года. Теперь вы знаете, как открыть сундук. Нужно воспроизвести эту дату (4-9-1811) при помощи трех ручек, правда, никаких цифр здесь нет. Каждая ручка имеет 12 положений (как на часах). Их нужно расположить следующим образом, первую на 4 "часа", вторую 9, и третью - 11. Открыв сундук, заберите часы, можно и остальные вещи, но выйти из дома вы все равно сможете только с одним предметом. Возвращайтесь на ранчо.

Снимите седло со скакуна и положите его там, откуда взяли, на балку в подсобке рядом с конюхом Тэксом. На землю упадет несколько предметов, подберите синий конверт. Из него вы узнаете, что Джейн Нэш - сестра Тэкса. Сразу, не отходя от кассы, поговорите с Тэксом, который попытается отвертеться от подобного родства. На кухне пообщайтесь с поваром о Мэри. Идите в комнату с камином, посмотрите на треугольный сундук в углу, с птичками. Их тут три: красная, желтая и синяя. В каждой птичке есть отверстие как раз для ваших ручек. Как и раньше, необходимо поставить каждую ручку и повернуть в нужное положение. Посмотрите на сломанные часы над камином. Приглядитесь к ним повнимательнее, они разрисованы разными цветами - красные метки стоят на 12, желтые - на 7 и синие - на 2-х часах. Соответственно, вставьте ручки в сундук и поверните их: синюю - на 2, красную - на 12 и желтую - на 7 часов. Откроется потайная дверца, где вы обнаружите журнал Maryl Humber, конверт для Френсис (с картой) и часы. Вставьте цепочку в часы, и они откроются.
Теперь вы должны открыть их секретное дно, решив несложный паззл. На этих часах можно нажимать кнопки 2, 4, 6, 8, 10, и 12. Каждый раз головоломка меняется, поэтому четкого и единственно решения нет. Принцип прост - нажимайте любую цифру, потом другую, если они останутся в нажатом состоянии, значит, вы сделали правильный выбор. В конце концов, вы должны нажать все 6 цифр. Часы откроют свой секрет, и вы сможете забрать цепочку и посмотреть на фотографию двух старомодно одетых людей. У вас ведь еще есть и вторые подобные часы, помните? Посмотрите на них в инвентаре, откройте при помощи куска цепочки из первых часов и решите второй паззл подобным же образом. Нажимать можно в этот раз 1, 3, 5, 7, 9 и 11. Когда решите - увидите половину фотографии. Переверните ее и прочитайте надпись "green bottle under". Позвоните Чарлине и расскажите ей о своих открытиях. После выходите во двор. Там будет небольшой спектакль: повар станет играть на гитаре и петь, а остальные работники сыпать ругательствами в его адрес. Честное слово, есть за что... Наконец, вы увидите лошадь-призрак, которая пронесется мимо ранчо и сломает насос.
Наступит утро, и вам позвонит Бет. После разговора с ней перезвоните шерифу. Ступайте на кухню, повар отлучился, откройте и осмотрите стол в правом углу. Посмотрите на геологическую карту, в этот момент Shorty вас как раз и поймает. Извинитесь и спросите, чем бы вы могли бы ему помочь. Для начала он попросит принести ему самые спелые овощи, как и вчера. Если забыли, как они должны выглядеть - посмотрите с телефона в Интернете. Возьмите поднос на стене дома, у двери. Подходя к грядкам, вы услышите какой-то шум - это гремучая змея. Чтобы она вас не укусила, не заходите между двух грядок, а смотрите на них со стороны подсолнухов. Или придите в следующий раз. Отнесите овощи повару, он попросит принести ему еще и яйца. Не забудьте про кусачую несушку. Этого Shorty покажется мало, и он попросит вас изготовить праздничный пирог для Тэкса, дескать, у него сегодня день рожденья. Попросите у него напоследок фляжку.
Загляните в коробку на столе и прочитайте рецепт Shadow Ranch Cake. Потом посмотрите на стол рядом с плитой. На нем, словно по мановению волшебной палочки, окажутся все необходимые ингредиенты. Положите в тарелку две палочки масла, пять (1/3 мерных) кружек молока, два яйца, три чайных ложки соды (bakery powder), 2 пинты (большие мерные кружки) муки и 7 стаканчиков сахара. Не забудьте и про три чайные ложки ванили. Прямо урок домоводства какой-то, честное слово... Дальше нужно вылить тесто в большую круглую миску (не маленькую, и не квадратную), поставить в духовку и установите время (45 минут) и среднюю температуру. Нэнси скажет - "замечательно", когда все получится. Впрочем, его еще нужно попробовать на вкус, может, он и не такой уж съедобный. Тогда все придется начинать с самого начала.

Теперь покройте получившийся пирог глазурью из миски рядом. Запустится новый паззл, похожий на головоломку с корзинкой - вам нужно собрать из кусочков цветок на своем пироге, а потом еще и раскрасить его двумя цветами. Сам тюльпан - красным, а листик - зеленым.
Выходите во двор и идите к насосной станции, деревянному зданию с облупившейся красной краской. На нем висит предупреждение "не входить, место преступления...", оставленное шерифом. Позвоните шерифу и поговорите с ним обо всем, он в итоге разрешит войти. Внутри посмотрите на изъеденную, словно кислотой, трубу, рядом подберите каменный наконечник от стрелы (1). Повернитесь налево, откройте решетку и спускайтесь по лестнице вниз. Плутающий подземный ход выведет вас к новой двери, за которой вы наткнетесь на Дэйва. Окажется, что он ищет тут сокровища, даже покажет вам кусочек старой фотографии (другая половинка у вас), на обороте которой написано "stairs to cellar". Посмотрите на полку слева, возьмите кошелек и рассмотрите его внимательнее, какой-то детали не хватает в узоре. Поднимитесь наверх по лестнице, по которой только что поднялся ваш собеседник. Она приведет вас в комнату с камином, спуститесь обратно вниз.
Откройте дверь с решеткой, спуститесь по лестнице, развернитесь на 180 градусов и посмотрите на самую верхнюю ступеньку. Это крышка, поднимите ее, обнаружите очередной паззл. Он чем-то напоминает известные "пятнашки", то есть можно перемещать части головоломки на пустые места. В итоге вы должны сдвинуть плашку с инициалами "FH" вправо, сперва освободив для этого место. На уровне "Junior" эта головомойка решается за девять ходов, а на "Senior" понадобится уже вдвое больше. На месте этой плашки вы найдете зеленую бутылку, в которой лежат несколько писем. В первом упоминается платок и бисер, в следующем - крекеры, место встречи, в последнем - цветок на пироге.
Снова поговорите с Дэйвом, он у курятника и попросит оказать ему услугу. Еще покажет письмо Френсис и скажет, где находится тюрьма, которая упоминается в письме. Зайдите в дом, посмотрите на картину с изображением Френсис, и еще ближе на ее платок. Откройте Интернет на своем телефоне и выберите "common knitting stitches" (про вязание). Нэнси скажет "the daisy stitch...". Позвоните Бесс Марвин и поведайте ей о своих находках. Наведайтесь в конюшню и поговорите с Тэксом, спросите его про сестру. Он попросит покормить лошадей и кур. Посмотрите на зеленую доску, там написано, чем и как нужно кормить лошадей и птицу. Под этой доской будет 5 ящиков с кормом, пронумеруем их от 1 до 5 слева направо. Сначала накормим несушек - из самого крайнего справа (пятого) ящика зачерпните две кружки корма, отнесите к курятнику и высыпьте его в кормушку на углу. Теперь займемся лошадьми. Итак, рацион для Боба: две кружки из первого ящика, одна из второго и две из третьего (среднего). Общий вес кормежки будет 4,5. Высыпьте корм в ведро, привязанное рядом с Бобом. Клайда нужно кормить так: три порции из первого ящика и одна из второго (вес получится тот же). И, наконец, для Аса надо смешать одну кружку из первого ящика, две из второго и одну из третьего. Покормите последнюю лошадку и снова поговорите с Тэксом. Он предложит потренироваться в верховой езде.
Возьмите седло и перчатки и оседлайте Боба, подтяните подпругу и выезжайте в загон. Перед этим вы уже изучили на плакате свой маршрут? Если нет, то напоминаю - первую бочку нужно объехать справа, вторую и третью слева. Нужно уложиться менее чем за 10 секунд, для этого во время езды кликайте максимально близко к бочкам, чтобы повороты проходились быстрее. Рано или поздно у вас все-таки получится. Накатались? Кидаем лассо - возьмите веревку и бросайте ее на метлу. Бросать нужно только в тот момент, когда вращающаяся у вас в руках веревка будет подобна идеальному кругу. Несколько удачных бросков и вы, поговорив с хмурым ковбоем, получите свое собственное лассо. Возьмите седло и перчатки, оседлайте коня. Потом позвоните по телефону Charleen'e, она расскажет про ту монетку, которую вы нашли. Видимо, она предназначалась для какого-то автомата. Открывайте ворота и поезжайте в Dry Creek. По дороге вы увидите Мэри Яззи вместе с какой-то лошадью.

В заброшенном городе Dry Creek подойдите к "General Store" и возьмите ручку (обратите внимание на знак) рядом с какой-то "керосинкой" на крылечке. Справа посмотрите на полуразвалившийся сортир, подберите рядом с ним наконечник стрелы (2) (неприметная серая точка слева от кабинки). Может выползти скорпион или гремучая змея, тогда загляните за наконечником в следующий раз. Ступайте в офис шерифа, посмотрите на знак на крылечке. В этом городе много подобных знаков, так что ищите внимательнее.
Попробуйте открыть последнюю камеру - она заперта. Выходите на улицу, рядом с виселицей найдите бочку - подберите с земли рядом с ней наконечник стрелы (3). Идите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской "Cappy's". Попробуйте воспользоваться телефоном - он здесь не работает. Не беда, поезжайте к Мэри и оттуда позвоните шерифу, узнаете код: 9274. Зайдите в сувенирный магазинчик Мэри, раз уж вы здесь оказались, и посмотрите на кусок дерева на подоконнике у дальней стены. Поговорите с хозяйкой лавки. Она весьма расстроится, когда узнает, что ее видели рядом с ранчо.
Скачите в "Trail Stop". Подберите наконечник стрелы (4) справа от своего верного четвероногого друга, идите на следующий экран и возьмите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. Еще вперед, справа увидите могилу Чарли, место встречи любовников. Развернитесь кругом и подойдите к большому плоскому камню, послышится характерный звук. Дальше не приближайтесь - змея. Вернитесь на тропинку и на следующем экране снова подберите с земли треугольный наконечник (6). Чуть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с земли еще один наконечник (7).
Следующая остановка - "Cougar Bend". Подберите очередной наконечник (8) рядом со скалой, посмотрите наверх. Там торчит деревяшка, на которую вам нужно накинуть лассо (помните, что бросок получится, только когда появится идеальный круг). Заберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные рисунки, которые автоматически будут появляться на вашей карте. Справа, у основания сука поднимите наконечник (9) и посмотрите на изображение "мышки" на камне. Подобных наскальных иероглифов на этой скале необходимо разыскать 17 штук, не забывайте на все кликнуть, чтобы они проявились на вашей карте. Только после этого их иконки нужно расположить на карте скалы точно в тех местах, где вы их обнаружили. После того, как осмотрите все на скале прямо перед вами, поднимитесь по камням слева (подберите наконечник (10) у основания первого камня) на самый верх и продолжайте разыскивать символы. При правильной подстановке символов на карту в инвентаре, в пустые клеточки, внизу карты будут появляться буквы, из которых впоследствии сложится фраза "beneath cappys keys pappys name please".
Поезжайте в "Mary's Gifts" и позвоните Чарлине. Она расскажет вам про отца ("pappys" - в данном случае имеется в виду "папаша") Дирка. Снова скачите в "Dry Creek" и установите код на замке, который запирает дверь в "Cappy's" - 9274. Внутри посмотрите на отпечаток на барной стойке слева, руководство электриков на небольшом столике у стены напротив входа, чье-то спальное место в углу (видимо, совсем недавно здесь кто-то прятался), игральный автомат, похожий на "однорукого бандита". Наконец, посмотрите на пианино, откройте крышку под клавишами - вы должны ввести пароль. Пароль - это имя отца Дирка: "Cashmeer". Паззл довольно мудреный. Если нажать одну букву, то поменяются несколько соседних. Например, если нажать первую, то будет меняться и четвертая. Сбросить комбинацию в первоначальное положение довольно просто - нужно отойти от пианино, вернуться и посмотреть на паззл снова. Итак, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Нажмите 7-ю, пока не появится буква "E" (несколько раз), потом в 6-й установите - "E", 8 - "R", 3 - "S", 2 - "A", 5 - "M", 1 - "C", 4 - "H". Откроется тайник, и вы сможете прочитать записку.

Mary's Gift - позвоните Чарлине. Потом поройтесь в Интернете на предмет "cattle brands", вам сие пригодится. Зайдите в магазинчик и посмотрите на набор камертонов (в загадке упоминались какие-то вилки, а они на них весьма похожи) в папке с буквами "FH", что на подоконнике, у окна. Поговорите с Мэри, не сможет ли она вам их одолжить? Она попросит принести ей 10 наконечников стрел для оформления магазина и выдаст коробку для их сбора. Напомним, что два находятся в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. Мэри, окажется, нужно всего 9, один она вам вернет. Заберите камертоны со стола.
Спросите у Мэри про "beads" (бисер) - придется решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. Вам нужно рассортировать кольца по цвету и подобию.
Одинаковые кольца одного цвета нужно еще рассортировать по размеру, от наименьшего слева к наибольшему справа. Внизу идет шкала, которая показывает, какому размеру какой рисунок должен соответствовать. Меньший - это XC - полумесяц, дальше: S - бабочка, M - крестик, L - галочка, XL - "A", XXL - "цветочек". Так, в итоге на одной строке должны быть изделия, похожие друг на друга (для примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце только одного цвета. Цвета должны получится (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. Разложив все кольца, вы получите коробку с бисером.
Dry Creek. Идите к офису шерифа, посмотрите на символы на доске перед входом. Они выглядят как перевернутая "B" и "D". Кликните на них, откроется крышка. Заберите коробку. Теперь отправляйтесь в Cappy's, установите ящик на стойку (там остался след соответствующей формы). Вставьте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл. Каждый камертон имеет в основании букву. Установите их на ящик, в дырки наверху так, чтобы получилось слово "Френсис". R, N и S - написаны на самой коробке. Если установили правильно, то крутаните ручку, услышите пронзительный звук и звон разбитого стекла. Это разбилась лампа справа на стене.
Достаньте из нее и прочитайте записку, в которой говорится, что нужно заглянуть под zebra stone, только для этого понадобится магнит. Камень этот находится рядом с могилой Чарли (там вы слышали треск гремучей змеи), а магнит можно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо.
Едем, стало быть, на ранчо. По дороге вы увидите, как Мэри разговаривает у своего магазина с Тэксом. Что бы это значило? Снимите седло с коня и повесьте его на свое законное место, выходите во двор. Стемнеет. Вернитесь в конюшню (лошадей не наблюдается) и заберите перчатки с седла. На этот раз вы возьмете только их. Отправляйтесь чинить курятник. Выберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи рядом с дыркой в решетке. Паззл довольно простой, хотя и нудный.
Необходимо починить решетку, вставив в нее все отломанные кусочки. Как в обычном, бумажном паззле. После починки Нэнси обнаружит, что ее перчатки светятся! Тут же появится и светящаяся лошадь.
Наступит утро, раздастся телефонный звонок. Это решили позвонить и узнать новости Бесс и Джордж. После разговора пойдите на кухню, возьмите с холодильника магнит-яблоко и поговорите с Shorty. Выходите во двор, подберите с земли подкову. Вам снова нужно собрать овощей и яиц (oh, not again...), чтобы повар выдал вам фляжку с водой. Собирайте только спелые, иначе все может закончиться весьма плачевно - вас просто выгонят с ранчо. Опять проконсультируйтесь с Интернетом. В общем, вы должны собрать с левой грядки 4 помидора сорта "Northern Lights", а с правой - два "Beefsteak", "Golden Queen" и бобы (две штуки) "Black Turtle". Яйца собирайте как обычно, сначала все, кроме "курицы-убийцы", вернитесь на кухню, потом подберите и последнее. Получите свою заслуженную флягу с водой.

Поговорите с Дэйвом и Тэксом, последнему отдайте подкову. Он скажет, что ехать нельзя - сломалась уздечка, так что вам придется ее починить. Посмотрите на плакат на стене, "The Anatomy of the Horse Hoof". Там стоит банка, а в ней уздечка. Вам нужно правильно сопоставить все кусочки. Для наглядности можете сперва посмотреть на уздечку, которая висит в подсобке, справа от плаката с ковбоем. Поговорите с Тэксом, седлайте Боба и отправляйтесь в Mary's Gifts. Поговорите с Мэри, Нэнси заставит ее проболтаться насчет своей связи с Тэксом - они любовники.
Dry Creek. Идите в Cappy's, посмотрите на книги на столике, вернее на то место, где они были раньше. Теперь посмотрите в угол, где была постель - там остался лишь ящик и ключ. Берите ключ. Нэнси стукнут по голове чем-то тяжелым... после чего она окажется в тюремной камере, куда так стремилась попасть. Посмотрите на стул за решеткой, используйте лассо, чтобы поставить его на ножки. Вообще, интересно было бы посмотреть, как можно метнуть петлю сквозь прутья тюремной камеры. Теперь посмотрите на раковину, справа от нее бывший заключенный считал время, что провел в камере (зачеркнутые черточки). Вы должны под каждым скоплением этих черточек поставить букву, например, если черт пять (считать надо все, и вертикальные, и наклонные), то это "E", если одна - "A". В итоге получится "U", "N", "D", "E", "R", "B", "A", "N", "K", "L", "A", "M", "P".
Исследуйте другую часть камеры, подберите с пола кирпичи. Посмотрите на ключ над стулом и начните швырять в него кирпичи. Нужно установить для угла броска вторую стрелочку слева, а силу выбрать среднюю. Ключ окажется на кресле. Киньте веревку, чтобы свалить его в сторону камеры. Подберите ключ и откройте им дверь камеры. Нэнси подберет листок, на котором расшифрован некий код. Теперь вы можете расшифровать записку, которую нашли, когда устраивали костер на ранчо. Выходите из тюрьмы на улицу и подойдите к зданию банка, он напротив виселицы. Посмотрите на правый угол, отодвиньте кирпич и прочитайте записку. Вам нужно раздобыть кольцо. Отправляйтесь на ранчо, где поговорите с Дэйвом. Он даст вам кольцо своей тети. Потом позвоните шерифу и вернитесь в город-призрак.
Идите в Cappy's, бросьте свою монетку в игральный автомат. Крутите ручку. Вы должны установить самую свирепую банду из четырех человек. Их легко различить по физиономиям. После первой попытке оставьте нужные слоты, нажав кнопки под ними, и крутите ручку повторно. Если вы выиграете, то получите две монетки. Проиграете - можно снова сыграть в автомат с койотами в магазине Мэри или загрузить последнее сохранение (вы ведь записывались, правда?). После выигрыша вставьте кольцо, которое вы получили от Дэйва, в красную метку на автомате, киньте монетку, крутаните ручку - на этот раз вы должны установить самую милую и добродушную банду разбойников. Вашим выигрышем на этот раз станет ключ.
Trail Stop. Идите к могиле Чарли, от нее налево, придете к большому камню с полосками (это zebra stone и есть). Отодвиньте его в сторону, потом поднимите крышку - появится новый паззл. Что-то многовато их тут для одной игры. Вам нужно, используя магнит-яблоко, провести все четыре фишки, расположенные в углах к центру. Часть лабиринта закрыта деревянными палками, поэтому придется тыкаться наугад. Все фишки имеют свои обозначения и каждую нужно довести до своего места. Так, в розовый круг нужно поставить "Mn" (manganese - марганец), в зеленоватый "Cu" (cupper - медь), в серебряный "Si" (silicon - кремний), в оранжевый "Fe" (ferrous - железо).

Сразу же, без передышки, запустится следующий паззл - перед вами появится коробка с цветками. Заберите ее с собой. Скачите в Mary's Gifts, прочитайте почту на своем телефоне, потом в Интернете поищите по запросу "Kelleher". Далее посмотрите на кошелек, который вы таскаете в своем инвентаре, и дошейте его бисером. Это было описано в письме от Джордж. Нанизывайте бисер на иголку, чтобы получилась такая комбинация, слева направо: желтый; черный и красный с черным крестом (повторить эту комбинацию 4 раза); красный, белый, красный, розовый с красным крестом - повторить 4 раза. Нэнси скажет, что цветок получился похожим на мак (poppy).
Беремся за паззл с цветами. Вы уже знаете обо всех любимых цветах, которые упоминались в письмах, записках и т.п.: желтая роза, тюльпан, лилия, подсолнух, ромашка и мак. Посмотрите ближе на шкатулку, которую вы подобрали под камнем с окрасом зебры. В центре поставьте желтую розу, слева от нее подсолнух, а справа лилию. Сверху - мак, снизу слева - ромашку, а снизу справа - тюльпан. Шкатулка откроется, прочитайте записку. Потом ключом из игрового автомата откройте верхнее отделение. Откроется второе дно, и вы станете счастливым обладателем еще одной записки с теми символами, которые вы видели на скале. Откройте карту и соедините их линиями, как показано в записке. Сначала верхний ряд, потом нижний. Получится нечто, напоминающее прописную латинскую V. Нэнси так и скажет - "V", от "Valentine".
Cougar Bend. Снова лезьте на скалу и ищите символ, который напоминает "V", он не был связан линиями на рисунке. Придется бросить лассо и забраться на уступ. Отодвиньте булыжник с этим символом, прочитайте записку про могилу Чарли и заберите плоский камень с собой.
Mary's Gifts. Покажите найденный камень Мэри. Она его отполирует, проявится рисунок. Выходите из магазинчика, вам позвонит Бесс. Отправляйтесь в Trail Stop, к могиле Чарли. Появится камень с рисунком. Повертите головой по сторонам, чтобы отыскать похожее дерево в округе. Оно находится как раз за камнем-зеброй. Идите туда.
"?" (новая локация). Дорога приведет вас к скале, из которой торчит сук в самом верху. Бросайте на него лассо, попадете в пещеру. Прочитайте закодированное сообщение, заканчивающееся символом "V" на стене. Если его перевести на читабельный язык (а с него сразу на русский), то должно получится следующее: "коричневый, зеленый, желтый, красный (здесь появится лестница при прохождении лабиринта), голубой, оранжевый, зеленый, желтый (лестница), коричневый, голубой, зеленый, оранжевый, голубой, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, голубой, желтый, зеленый, голубой, зеленый, коричневый, желтый, V". Таким образом, нужно внимательно смотреть на цветные камни над проходами, и так пройти весь лабиринт. В кувшинах будут ключи, которые необходимо собрать. Всего их 5 штук. Несколько раз придется лазать по лестницам, а в конце вы придете к двери, которую надо будет открыть найденными в кувшинах ключами. Входите в тайник, посмотрите на надписи на стенах, откройте сундук на столе. Вот и они - сокровища Дирка Валентайна. Золотые сердечки, целый пуд, а то и больше. Выходите в дверь, встретитесь с главным злодеем. Никогда не угадаете - это толстячок Shorty. Когда этот болван закончит говорить, бегите и спускайтесь с лестницы, потом в проходы: зеленый, красный, зеленый. Вы придете к дыре в полу, которая прикрыта ковром. Поменяйте в этой пещере два камня местами, зеленый и красный, чтобы негодяй перепутал проходы и свалился. К сожалению, шею он себе не сломает. На этом все, слушайте, чем все закончилось, подружки Нэнси наконец приехали, и вам их даже покажут - правда, только ноги. А еще Нэнси пригласит вас помочь ей раскрыть новое дело, которое будет проходить в одном из старых замков Англии. Но это уже, как говорится, совсем другая история.

--------------------

Полное прохождение Нэнси Дрю: Заколдованная карусель.

Примечание: игра в основе своей нелинейная, и доступные задачи могут решаться в любом порядке. Поэтому последовательность действий в этом прохождении может отличаться от вашей игры. Некоторые задачи могут встретиться вам раньше, чем вы дочитаете до соответствующего момента в прохождении, некоторые - позже.

Знакомство с парком

Выйдите из номера и сходите в кабинет охранника. Он будет справа от вас. Поговорите с Харланом Бишопом. Потом сходите к Джой. Поговорите с ней. Осмотрите картины на стенах. Вы найдёте статью в рамке о драгоценностях. Осмотрите её. Ещё вы найдёте три маленьких картинки с танцевальным залом и рыбой из 'Дома с приведениями'. Выйдите из кабинета и сходите к Ингрид. Пообщайтесь с ней. Развернитесь налево и идите прямо к столу с компьютером. Справа на столе реклама самой крутой машины в мире. Неужели Ингрид на свою-то зарплату может себе это позволить? Слева лежит её сумка. Вам нельзя осмотреть её при хозяйке. Идите к Эллиоту. О, нет! Вы опрокинули банку с краской! Теперь наведайтесь к Джой. Её нет. На тумбе стоит какой-то робот Майлз. Поговорите с ним. Откройте левый ящик и осмотрите бумажку о продаже. Подойдите к столу и осмотрите погрызенный карандаш. Ага! Джой любит грызть карандаши. Тоже мне, грызун! Оставьте записку и выйдите.
Навестите нашего, якобы, художника, который вечно опаздывает со сроками. Настоящий художник, тот, который без краски. Эллиот на него явно не похож! Слева от него полки с ящиками. Около них на полке стоит коробка. Осмотрите её и возьмите листочки. Повернитесь направо к столу и возьмите скотч. Он вам понадобится! Слева от Эллиота книжные полки. На второй полке осмотрите книгу о каруселях. Тут описывается, как делают лошадей для карусели! Зачем это ему? Осмотрите токарный станок. Зачем он художнику? Может он в прошлом, дровосек? Не ясно. Включите вентилятор.
Выйдите и сходите к Харлану. Поговорите с ним. Подойдите к доске. Мда, маленький мальчик любит порисовать! Там записан номер полиции. Запишите себе. На всякий случай!
Сходите к аттракциону 'Ужас моря'. Этот милый осьминог не производит впечатления ужаса. Вставьте пропуск. Не работает! Осмотрите аппарат для пропусков. Тут бирка. Откройте аппарат. Тут нужен паяльник и недостающая деталь. Идите к охраннику и спросите его об этом. Наведайтесь к Ингрид.

Ремонт аппарата

Сходите к Эллиоту за паяльником, и немного поболтайте с ним. Только не увлекайтесь! Идите к аппарату с биркой. Вставьте деталь и паяльником соедините деталь с верхним проводом. Нажмите на выкл. вкл. И включите аппарат. Снимите бирку и идите к Харлану. Вернитесь, вставьте пропуск и войдите. Подойдите к кнопке 'СТОП' и возьмите карандаш. Знакомый огрызок! Неужели, тут побывала Джой?

Соединяем провода

Идите к выходу. О, нет! Рельсы упали вам на ногу! Подойдите к щитку и попытайтесь правильно соединить провода. Красный в самый низ. Зелёный на самый верх, а синий посередине. Нажмите на кнопку 'ВКЛЮЧЕНИЕ' и если загорится красная лампочка, то нажмите на зелёную. Если лампочка не загорится, то нажмите кнопку 'ВКЛЮЧЕНИЕ' и переставьте провода. Если вы сделаете все правильно, то рельсы будут на месте и Нэнси не станет инвалидом! Выйдите. На двери отпечаток руки. Это красная краска. Значит, Эллиот побывал здесь... Идите к Джой и поболтайте с ней.

Загадки Майлза

Робот загадает загадку. Идите к художнику. Он поможет вам разгадать загадку. Хоть, какая-то от него польза! Идите в номер и закажите через телефон 'Сюрприз'. Это 2480 калорий чистого блаженства + сувенирная ложечка в подарок. Вам принесут еду. Откройте дверь и съешьте вкуснятину! Возьмите себе ложку. Тут нет ничего криминального, ведь ложка в подарок! Вернитесь к Джой и отдайте ложку роботу. Интересно, что он собрался есть? Он вам даст чистый листок. На самом деле здесь загадка, написанная лимонным соком. Она проявится, если листок нагреть. Идите в номер и заверните налево. Откиньте гладильную доску и включите утюг. Положите листок и погладьте его несколько раз. Выключите утюг, если не хотите пожара и откройте чемодан Нэнси. Вы найдёте брошюру. Поговорите ещё раз с Джой. Она вам не поможет. Сходите к автоматам. Нужный автомат не работает. Идите к Ингрид, и спросит её об этом.

Ставим обновление на автомат

Идите в 'Дом с приведениями'. Войдите и прямо перед вами будет раздолбанный костюм монстра. Около него клавиатура. Кажется, монстр играл в компьютерные игры и украл клавиатуру. Возьмите её и идите к автоматам. Отодвиньте автомат с надписью 'НА РЕМОНТЕ' и вставьте пропуск. Почитайте инструкцию на дверке и подключите клавиатуру. В инструкции написано, что в начале надо написать слово 'Super', а потом номер автомата. А номер у него 'KM5200'. Нажмите кнопкой мыши на синий экран и введите:
=Super (потом нажмите ENTER) и введите KM5200 (и снова ENTER). Готово! Пора в программисты! Сыграйте в автомат и выиграйте два жетона: с моллюском и русалкой. (Надо выбивать моллюсков и не уронить при этом мяч. Чтобы начать кидать мяч, нажмите пробел и стрелками влево и вправо управляйте доской). Сыграйте в автомат 'Спаси пловца' (советую лёгкий уровень). Правила: переправить пловца до того, как начнётся ураган, на другой берег. Сыграйте в 'Брось кальмара'. Бросайте его, поворачивая в сторону кольца и выбирая силу, с которой его надо оттолкнуть. Совет: начните с силы креветки и не используйте силы форель и малёк. С каждым новым кольцом прибавляйте по силе. Подойдите к автомату 'Получи приз'. Нажмите на гармошку и вставьте нужные жетоны. Нажмите на красную ленту на палке и вставьте жетон. Она вам понадобится.

Сходите на карусель, с которой украли лошадь. Кто-то захотел покататься дома! Пройдите на карусель и увидите табличку с именем создателя. Отодвиньте деревянную коробку с кругом и рисунком и справа вставьте пропуск. Осмотрите листок с именем Тинк. Прикрепите к органным трубам листочки на скотч. Вставьте пропуск в аппарат слева. Внизу под деревянными досками есть проход. Спуститесь и осмотрите вокруг. Вы найдёте пульт для дистанционного управления. Кто-то включал и выключал карусель с помощью его. Вернитесь в подсобку карусели и наверху заметите письмо. Достаньте его красной лентой на палке и прочитайте. О, да! Это любовное послание. Позвоните Тинку. Он вам скажет код к шкафчику: 18, 9, 39. Введите код и возьмите третий свиток. Идите к трубам органа и вставьте свиток на штифт, за дверками. Что за дряхлый штифт!

Изготавливаем штифт

Идите к Эллиоту. Положите сломанный штифт на линейку (она на столе, где был скотч). Подойдите к станку и наденьте очки, иначе обрубки попадут вам в глаз. Возьмите палку и приступите. Отступите 2 см и сверлите, поставив на 3-ю форму сверки (регулятор справа). Сверлите до 11 см. Потом сверлите на 1-ой форме сверки. Готово! Осмотрите коробку у стола с линейкой. Там лошадиные хвосты. Бедные лошади... Эллиот собрался на бал-маскарад что ли? Или решил встать на карусели вместо лошади, прикрепив лошадиный хвост?

Играем мелодию органа

Идите и вставьте штифт на место. Наденьте на него свиток и включите орган. Переключите на 'СВИСТОК'. Запишите, в каком порядке прыгают бумажки. (Ля, Ми, Ре, Ми, Фа, Ми, Ля, Ми). Идите к Джой и сыграйте мелодию на гармошке. Посмотрите найденный документ о продаже лошади. Вставьте имя ГЛОРИ. Расскажите о ней Джой. Майлз загадает последнюю загадку.

Обыскиваем охранника

Идите к Харлану. Его нет. Значит можно порыскать его вещички! Осмотрите журнал на столе у калькулятора. Тут есть код к его шкафчику. Повернитесь и откройте шкаф. Код: 101190. На верхней полке есть его дневник. Полистайте его. В самом низу в ботинках есть кассета. Надеюсь, она не пахнет ногами! Вроде нет. Включите её и положите на место. Кажется, Харлан хотел узнать код к мастерской Ингрид. Теперь и мы знаем. Идите к Ингрид.

Тайное проникновение к Ингрид

Введите код: 0726. Посмотрите записку о результатах на столе возле двери. Поройтесь в её сумке. Тут дорогие часы и квитанция. Откуда у Ингрид 20 000 зелёных? Это ещё предстоит узнать. Идите к Харлану и поболтайте.

Дом с приведениями

Идите в дом и найдёте призрака без руки. Кто-то оторвал бедному монстру руку. Позвоните, мисс Сантос, Луису Д. и Л.Х. Идите к Ингрид. Вас будет два раза вызывать охранник. Он даст вам ключ. Позвоните Тинку и отправьтесь обратно в дом. Идите к призраку и слева есть дверь. Откройте её. Тут батарея. Зачем она тут? Вы заметите панель над ней и нажмите на неё. Панель отъедет, вставьте пульт и ключом откройте. Идите прямо и возьмите плоскогубцы. Это вещь инженера. На вас попытаются сбросить морского ежа. Чтобы не угодить в ловушку, посмотрите вниз, и ёж упадёт мимо. Это уже покушение на убийство. Позвоните Антону Букову. Идите к Ингрид и возьмите лапу призрака. Поставьте лапу призраку и затяните плоскогубцами посильнее, пока Нэнси не скажет, что хватит. Снимите бирку и отдайте охраннику. Вернитесь и откройте на груди призрака панель с буквами. Введите слово 'Птичка' и рука призрака повернётся. Идите к Эллиоту и возле вентилятора найдёте квитанцию о покупке большого количества досок. Спросите его об этом и вернитесь к призраку. По ходу игры, вам попадётся кольцо или вам его даст Харлан. Наденьте кольцо на руку. Откроется тайный ход. Идите туда. Вы найдёте 'Ночь' и 'Глории', а также драгоценности. Их украл Эллиот. Когда вы его встретите, то быстро идите к выходу из аттракциона. Дверь захлопнется. Тогда снимите кольцо с руки призрака, и табличка шарахнет художника. Ура! Идёт последний ролик! Конец игры.

Прохождение "Нэнси Дрю. Секрет старинных часов".

Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.

Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации "Нэнси Дрю", - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.

Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.

Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.

Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.

Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).

Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.

Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут...

Тут раздается взрыв.

Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.

Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: "Время покажет". Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина "телепатии". Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.

Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.

Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:

1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.

2. Журнал "Лайк" (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).

3. Игру "Прыгающий Бард", в которой нужно объединить "любящие сердца".

Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.

Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.

Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью "Keen". Запомните.

4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).

Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.

Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.

С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.

После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.

Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.

На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.

Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.

С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.

Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.

После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.

Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.

Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.

Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.

В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:

1. Кто вы, если выиграли "Прыгающего барда"? (Keen, помните?)
2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)
3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)
4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе "отчество". Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.

На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из "Нэнси Дрю. Проклятая карусель" (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше.

Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира "Сон в летнюю ночь", рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.

Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:

1. wet all over
2. doll up
3. double cross
4. dry up
5. big cheese

Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.

Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.

Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о "Прыгающем барде" и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.

Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.

Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.

Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.

Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.

Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат "ура", а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.

Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.

Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.

На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.

Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!

На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.

Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, "когда придет время". Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.

В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - "зеница моего ока".

Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.

В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.

Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.

Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.

Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.

Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что "время покажет".

Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.

От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.

Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.

В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.

Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово "сосредотачиваюсь", то он загадал волнистые линии, "думаю" - квадрат, "смотрю" - звездочку, "держу" - круг, а если просто спрашивает: "что это за карта", то он загадал крест. Нужно "угадать" пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.

Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.

Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.

Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.

По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.

Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.

Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.

Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.

Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!

Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!

Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!

Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:



Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.

Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.

Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам.

Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.

Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете "Восставшего из Ада" в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.

Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!

Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.

Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О'Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!

Миссис О'Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.

Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.

По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий "Южный Ветер" на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.

Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О'Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.

Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете.

И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.

Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.

Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.

Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?

Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!

Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.

Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - "Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры", для Пирамиса - "Злой собаке лучше помолчать в опасной округе", а Тисби - "Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда". Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: "Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет".

Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.

Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.

Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле "Маленький город" ("Tiny Town") одним ударом.

На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!

Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!

В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки "попасть в яблочко" и "зеница ока" звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.

В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.

Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: "Кто ты на самом деле?", она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.

Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом, а я, как сказал бы Джозайя Кроули, bid you adiew.

Прохождение игры "Нэнси Дрю. Призрак Венеции"

Начинается расследование в доме Нэнси, у ее рабочего стола. Здесь можно изучить книгу для детектива – своеобразный tutorial, почитать досье Нэнси (если вы не играли в предыдущие части или играли не во все, то рекомендую изучить), полистать папку с материалами текущего дела. Итальянский разговорник возьмите с собой – пригодится. По окончании исследования обучающей книги, кликните на билет.
Итак, мы в Венеции. На комоде возле подсвечника можно посмотреть несколько открыток и фотографию вашей соседки по комнате. На столике под зеркалом лежит путеводитель по Венеции. В шкафу одежда (не перепутайте свой шкаф со шкафом Хелены), а в ванной комнате – ванна. Можете помыться перед тяжелым трудовым днем. С балкона открывается совершенно отвратительный вид на заброшенные какие-то здания. Больше в комнате делать нечего. Выходите в коридор.
Там две двери – одна закрыта, вторая приведет к разговору с Колином. На одном столике можно почитать много текста на немецком, на втором – поесть конфет. В разговоре Колин предложит посмотреть некоторые образцы элементов мозаики. Можете прекратить, когда надоест. В конце беседы он скажет, что вам пришло письмо, и что ждет оно на столике снаружи.
Выходим через дверь напротив рабочего места Колина. Там небольшая терраса. Можете поговорить с владелицей гостиницы. По окончании беседы вернитесь в коридор и пройдите на этот раз в правую дверь.
Столкнувшись с Хеленой, поднимите ее письма и посмотрите бумаги на столе. В письме вложена карточка – достаньте ее.
Рядом – выход на улицу, однако мы еще не закончили всех дел в палаццо. Вернитесь в свою комнату. Зазвонит телефон. После разговора, выходите в коридор и поговорите с Хеленой.
Теперь можно идти к выходу из палаццо и отправляться к банкомату на пьяцца Сан-Марко.
На карте все просто:
• черные линии означают пешую прогулку;
• синие – придется оплатить услуги гондольера;
• красные линии – регулярные бесплатные рейсы на лодках.
Добираться необходимо не сразу в конечно место, а, выбрав маршрут к нему, следовать от остановки до остановки. Сан-Марко находится справа внизу.
По прибытии нажмите на waypoint еще раз для загрузки карты.
Сперва наведаемся в банк – это слева. Почитайте информацию, заберите из специального кармана, открывающегося по нажатию клавиши «Досье», бинокль и коммуникатор.
Возле двери в банк есть автомат по продаже корма для птиц. 5 евро не жалко для голодающих пернатых.
В книжной лавке купите журнал про детективов (второй слева на второй сверху полке), EuroWelt (четвертый слева на третьей сверху полке) и немецкий словарь (самая нижняя полка). Прочитать EuroWelt можно применив на его открытую страницу немецкий словарь.
Возвращаемся обратно в палаццо Наскоста. Идем на террасу и применяем бинокль на здании с красной надписью напротив. Реплика в диалоге значения не имеет. После беседы со связным отправляемся на кампо Санта Мария Формоза.
Откройте коммуникатор. Там, в разделе «почта» можно посмотреть, как выглядит жучок и где его примерное местоположение. Заходим в магазин.
Жучок лежит возле обувной коробки (смотрите скриншот) – маленькая зеленая точка. Если не успели и жучок самоуничтожился, вторая попытка будет на станции Риалто Маркет.
Идем к зданию напротив гостиницы – кампо дель Фрари. Когда окажетесь перед дверью нужного вам офиса, выяснится, что замок закрыт, и его необходимо взломать.
О взломе можно прочитать в купленном вами журнале для детективов. Отмычку можно взять в гостинице, в вашем номере. В шкафу, где мы выбирали одежду есть сумочка, в ней шпилька. Возвращаемся к двери в офис.
Применяем шпильки на замок. Единого Решения этой головоломки не существует – закономерности движения штифтов каждый раз разные. Ваша цель – привести их все в одинаковое положение, когда коричневая и серая их часть находятся по разные стороны от черно полосы в замке.
Попав внутрь, пройдите к птице на подоконнике. Положите перед ней сначала жучок, затем насыпьте поверх него зерен. Отойдите от окна. Сработает сигнал коммуникатора. Недолго думая, прячемся в шкафу.
Когда Фанго очистит помещение от своего присутствия, толкните дверь шкафа. Плакат с масками отклеится. Прилепите го на место, а заодно изучите маски и их названия. Некоторые зачеркнуты. Хм…
На столе лежит бумажка с изображениями конфет и их названиями. С другой стороны стола стоит открытый ноутбук. В качестве пароля введите II Capitano – название соответствующей изображению маски. В шахматы поиграть не получится, полазить в Интернете – тоже. Зато можно изучить содержимое корзины (судя по ее значку, версия операционной системы – Windows95, не иначе).
Содержимое писем с шахматными партиями довольно любопытно. Для чтения писем на итальянском, используйте словарь.
Возле окна стоит картотека. Во втором сверху ящике второго слева ряда какая-то странная заводная безделушка.
В таком же ящике второго слева ряда – очки с глазами, а в одном из нижних ящиков крайнего левого ряда – плюшевая игрушка. Любопытные наклонности у обладателя этих предметов…
Можно также изучить дипломы на стене напротив окна (пользуйтесь словарем), игрушку на полке в углу (внизу написаны ноты) и туристические буклеты на комоде возле входа. Больше здесь делать нечего.
Глядя на карту, откройте коммуникатор и выберите слежку. Ближайшая станция в том направлении – кампо Санта Маргенита. Следуйте туда.
Начинайте перебирать голубей. После n-нной попытки стая улетит. Следуйте за ней по коммуникатору.
Наш голубь имеет кое-какие приметы для облегчения поиска: зеленая голова, одна полоска на туловище и желтые лапы. Сняв с его лапки письмо, поговорите со связным.
На кампо Санта Маргарита осмотрите мусорный бак слева. На белый лист примените словарь итальянского. На вывеску на здании – тоже.
Вернувшись домой, осмотрите коробку конфет, которая лежит на столике во дворе. Затем поднимитесь по лестнице и подслушайте разговор. Затем попросите у Колина разрешения воспользоваться микроскопом. Рассмотрите послание, в центре будет записка. На террасе сейчас можно понаблюдать в бинокль за Фанго.
В своей комнате можете отзвониться Нэду и Пруденс о состоянии дел в Венеции. Затем доложите оперативную обстановку своей связной.
Выйдите на террасу и поговорите с Маргаритой. Теперь можно сходить и забрать жучки, спрятанные для вас в банкомате.
В книжной лавке можно купить учебник по шахматам.
Вручение жучков-подарков можно начать с Колина. Просто выберите нужную реплику в разговоре.
В своей комнате, попытавшись вломиться в ванную узнаем, что Хелена принимает водные процедуры. Вернитесь в коридор, возьмите ее шариковую ручку, отвинтите красный колпачок, примените на ручку белый жучок.
С вручением подарка Маргарите тоже проблем возникнуть не должно.
Теперь пора вплотную заняться перевоплощением для встречи с Энрико Тацца. Идем на кампо Санта Моника Формоза, в магазин Костюми ди Вера.
Красное платье за 60 евро, светлый парик за 40 и белые перчатки за 5 – вот список покупок. Еще нужны темные очки в книжном лотке возле банка.
Одеть это все можно у себя в комнате.
Мы готовы к встрече. Идти предстоит на кампо Санта Маргарита.
Перед дверью желательно сохраниться. Стучите и смотрите за происходящим. И внимательно слушайте правила игры в карты. После победы следует продолжение диалога, в котором вам дают задание украсть сапфир из палаццо Затере.
Переодевшись, доложите связной о прогрессе. Если задание с кражей можно назвать прогрессом.
Нам предстоит снова вломиться в офис к Фанго. Дверь закрыта, поэтому трюк со шпильками придется выполнить заново.
Как только вы подойдете к ноутбуку, пропищит коммуникатор – необходимо снова спрятаться в самые короткие сроки. Нас снова спасет шкаф. Когда хозяин апартаментов уйдет, вернитесь к ноутбуку. Введите пароль (II Capitano), и начните партию в шахматы.
Подсказку можно найти в книге по шахматам, которую мы купили на в книжном лотке.
Вводить в чат можно только три буквы. Как вы поняли из книги, первая буква будет означать фигуру – она в шифре не учитывается. Значение имеют лишь две последние буквы. Они будут адресом клетки шахматного поля, на котором стоит искомая буква.
Слово, которое нам нужно сообщить – Zattere, название места, где хранится драгоценность.
Пример сообщения:
Kb1, Qa4, Bd2, Nd2, Re4, Pb2, Qe4.
Получим ответ. Уже можно было бы уйти, необходимо только исследовать картотеку. Ведь Фанго открывал ящик, когда приходил. Найдем колоду карт, причем некоторых карт не хватает.
На сегодня дел больше нет. Идем к себе в спальню и ложимся спать.
Ночью случилось несчастье, а утро начнется с нагоняя от начальницы. Ничего так денек.
При попытке уйти из комнаты телефон зазвонит снова. Обозначится еще более любопытная деталь, чем ночная кража.
Подслушивание интересного разговора прервется писком коммуникатора. Идем на террасу и смотрим в бинокль на Фанго. После этого можно воспользоваться отсутствием Маргариты и прочитать (с помощью словаря итальянского) письмо, лежащее на столе и к которому Маргарита раньше нас не подпускала.
Спросите Колина о шкатулке. И можно идти в город, где в мусорном баке на рынке Риалто Скарамуш для нас оставил данные для облегчения кражи.
Возьмите бутылку и откройте ее.
Очевидно, что восклицательный знак в конце записки тут не просто так. Снова нужен микроскоп Колина.
Как только вы попытаетесь применить на него карточку, перегорит лампа и Колин пойдет за запасной. Пока можете поразвлекаться с мозаиками.
Необходимо складывать элементы, как показано на фотографии, ориентируясь по существующим элементам.
Когда закончите, вернется Колин, и можно будет поработать с микроскопом. Последовательность символов можете себе записать на отдельном листке.
Прочтите записку и отправляйтесь в клуб на кампо Сан Паоло.
Прочтите пособие для танцовщиц. Получить костюм кошки будет непросто – вас ждет увлекательная идиотская аркада, где надо слушать звуки, смотреть цвета и нажимать соответствующие клавиши. Пройдет немало времени и попыток, пока вы рефлекторно научитесь тыкать куда надо и с нужной скоростью.
Вот брошюра на память:
• желтый – колокольчик;
• бирюзовый – хлопки;
• оранжевый – окарина;
• синий – свисток;
• зеленый – гудок;
• красный – сирена;
• фиолетовый – лазер.
Когда закончите, и результат будет удовлетворительным, вам позволят забрать костюм домой – тренироваться. Перед началом пути лучше сохраниться.
Возвращайтесь домой. Подходя к дому, будьте готовы нажать на стрелку внизу экрана, когда на вас начнет падать цветочный горшок.
Поднимаемся на террасу для обличения злоумышленника, но там уже и след простыл. На парапете, однако, найдем карту из колоды.
Идем с свою комнату и надеваем все черное. Выходим на карту и отправляемся к палаццо Заттере (правый нижний угол карты).
Применив на электронный замок возле решетки справа устройство для взлома, получите последовательность символов. Их надо нажать в правильной последовательности. Если символы слева направо обозначить цифрами от 1 до 6, то код будет 6-3-4-1-5-2.
Пройдите вперед и окажетесь в сети лабиринтов. Надо пройти, не попав под луч робота. Если попадете, начнете с последнего незаконченного этапа. Лабиринт состоит из поля 3*3=9 клеток. Вы стартуете в верхней центральной. Алмаз находится в центральной. Необходимо для начала пройти все 4 угловые клетки, отключив в них рубильники питания лазера. Отключение выглядит следующим образом: вам даются 8 рычагов, выключить которые можно только в правильно последовательности. Если последовательность нарушается, то выключать надо заново. Правильный порядок подбирается экспериментальным путем за пару минут.
После отключения идите к центральному квадрату, возьмите кристалл, и возвращайтесь через тот, что выше от центрального.
Возвращаемся домой, одеваемся в одежду для встречи в игорном доме на кампо Санта Маргарита. Красное платье, черные очки, белый парик и белые перчатки.
Занудный синьор Таццо опять заставит вас играть в карты. После победы он разъяснит все касательно награды и мы можем возвращаться домой.
Прибыв в каза Наскоста, переодеваемся в привычную одежду и смотрим записку на подушке. И ложимся спать.
Утром первым делом бежим в ответ на сигнал коммуникатора смотреть в бинокль на дом напротив. Там никого нет – сигнал ложный. Зато можно поговорить с Маргаритой и получить флаер, с написанным от руки кодом на обороте.
Пора заняться подарком Джастина. Трясем китайскую шкатулку. Для разгадки головоломки потребуется книга об иероглифах. Купить ее можно все в том же киоске на Piazza San Marco.
Прочитав книгу, мы узнаем значения иероглифов, изображенных на мини-клавиатуре шкатулки. Выбираем в нужной последовательности дерево, гору, огонь, воду.
Получим расшифровку карт скопа. Больше здесь делать нечего – разве что пообщаться с Хеленой.
В третий раз идем в многострадальный офис Фанго. И в третий раз взламываем дверь.
Сначала изучите музыкальную статуэтку справа как зайдете – на стеллаже. Запишите полную последовательность нот. Затем наберите на факсе у окна номер с обратной стороны флаера: 111#046.
Получим забавную бамажку. На ней изображена клавиатура факса, но вместо цифр подписанная нотами. Последовательность нот берем с той музыкальной шкатулки на стенде, а набираем номер на цифровой. Получится следующее:
2-9-1-#-*-9-9-1-*-7-0-1-2-1-1-0-0-2-6-9-9-9-*-#-9-1
Попав в автоматическое меню, необходимо прослушать все-все ответвления. Нажимайте «0» (ноль) для возврата в предыдущее меню. Затем осмотрите картотеку. Откройте ящик с колодой карт и осмотрите ее. Нэнси заметит, что одной карты не хватает и сопоставит ее с кодом на бумажке. Так будет получен адрес следующего места ограбления. Звоним связному и сообщаем ей, что «брать, как стемнеет» будут палаццо Орпелло.
Перед осуществлением операции необходимо лишь подучить итальянский язык.
Возвращайтесь к себе домой, и изучите последние страницы путеводителя на комоде.
Запомните слова стена, цветы, статуя, фонтан, дверь, дерево, названия цветов, животных. Записывать толку нет – придется выучить. Да-да, как в школе! Затем сохранитесь, звоните связному и миссия начнется. Принцип прост. Участвуют 4 полицейских и грабитель. И вы, естественно. Они прячутся за предметами и говорят вам свое местоположение. Если появится тень или силуэт человека вне этих четырех точек – это и есть грабитель, на него надо указать мышкой. Повторить придется много раз, так что не надо надеяться на «повезет». После ареста запишите код от чека на пропан 3447 и идите на кампо Санта Маргарита.
Там слева возле мусорного бака стоит контейнер с кодовым замком. Наберите 3447 и заберите содержимое.
Теперь направляемся к кампо Санта Мария Формоза.
Справа от фонтана есть неприметная дверь. Откройте замок ключом, найденным только что. Проходите внутрь. Осмотрите карту. Вы возле левой верхней лестницы, а добраться необходимо до верхней правой. ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕСЬ!!!
Проходите направо, осмотрите колесо и крутите его против часовой стрелки 1 раз. Появляется мост. Пересекаем его и сразу, не входя в комнату с лестницей крутим колесо справа 1 раз по часовой стрелке.
Идем к лестнице, спускаемся на 1 пролет и пересекаем мост. Крутим колесо у моста по часовой стрелке. Идем в туннель – вниз.
Придя к мосту, пересекаем его и крутим колесо по часовой стрелке. Идем в туннель (он идет вверх) и, дойдя до отсутствующего моста, крутим колесо 1 раз против часовой стрелки.
Пересекаем мост. Крутим колесо справа по часовой стрелке и спускаемся по лестнице на один пролет вниз.
Спустившись, пересекаем мост, и крутим колесо по ходу стрелки часов. Уходим в туннель. Дойдя до места с мостом, не пересекаем его, а крутим колесо по часовой стрелке. Возвращаемся по туннелю (наверх). Пересекаем мост, поднимаемся по лестнице. Крутим колесо на этом уровне против часовой стрелки. На мост не идем!
Возвращаемся к лестнице, поднимаемся на уровень выше (теперь мы на самом верхнем), крутив колесо против часовой стрелки, пересекаем мост и поднимаемся по лестнице слева. Все – дренажные работы выполнены, можно обсохнуть.
Поднявшись, повернитесь лицом к темному коридору. Возьмите слева фонарь и направьте его в темноту. На кодовом замке двери набираем 43556 – код, который мы рассмотрели под микроскопом на табличке «Привет!» почти в самом начале игры.
Проходите, узнайте, кто начальник Призрака. С этим знанием трудно жить. Особенно, когда дышать нечем.
А чтобы было чем дышать крутите вентили на стене. Нам необходимо уравнять давление. Вот как это сделать (№вентиля_направление вращения (по/против часовой стрелки)_количество оборотов):
• 2_по_2;
• 1_против_5;
• 3_по_3;
• 5_против_4;
• 4_по_2;
• 5_против_1;
• 4_по_2.
После выхода на поверхность вам поручают последнее: отследить преступника/преступницу по карте через коммуникатор.
Иногда коммуникатор будет показывать текущее положение цели (редко), а в остальное время показывать способ передвижения. Ориентируясь по этим признакам можно (с небольшой вероятностью, правда) поймать цель. Если не получится – используйте автосохранение.

Прохождение "Нэнси Дрю.Легенда о хрустальном черепе".

Поместье Бруно Боле - Первичный осмотр

Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится.

Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в стиле "эмо-бой". Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине.

Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств).

В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа.

Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена "ворона".

В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.

Загадка в стиле "сокобан"

Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры "сокобан". Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры.

Решение для уровня "юный детектив"

Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).

Решение для уровня "опытная ищейка"

Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке "шарик один" и "шарик два", а оставшийся - "шарик три". Кирпичик подведите под "шарик один" (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните "шарик три" влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. "Шарик два" толкните наверх, под "шарик один". Затем "шарик два" толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите "шарик два" максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с "шариком один". Теперь подтолкните "шарик один", чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите "шарик один" до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. "Шарик четыре", находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите "шарик четыре" до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).

Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле

Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу.

На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое.

Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище.

Склеп Боле и комната Рене

Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье.

Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит принести ей плитку шоколада.

Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду...

Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене.

Сундук Рене

Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции "12 часов" будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции "шесть часов" номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: "bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah". Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.

Пасхальное яйцо номер один

На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко!

Ключ от склепа

Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища!

Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение "вороны", а сверху справа изображение "двух костей", внизу слева изображение "червя", а внизу справа - изображение "гроба". Склеп откроется, и вы получите ключ.

Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс.

Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика

Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца.

Очумелые ручки

Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!

Склад магазина и закрытый ящик

Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик.

Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка "1.3.32" говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD (1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого "Жизнь и смерть") и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием "Шепчущий". Позвоните Нэнси.

Пасхальное яйцо номер два

В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Текст загадки на английском таков: "At midday during math, a teacher once said, "Let`s stop and try rhyming, yes rhyming instead. Rhyming is heaven," this teacher exclaimed. Some students said "Great!" but most just complained. "Fine," said Teacher. "Another math score in that case. Thus having fun rhyming did numbers replace".

С цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень, поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8), fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1). Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.

После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.

Игуана Игги и профессор Хотчкис
После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами.

Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.

Загадка с портретами
Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения.

Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами: "TBFN" в верхнем ряду и "LHAPU" в нижнем. Леденец по-английски "lollipop", а топор "axe" - и на листочке можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!

Решение здесь следующее. Верхний ряд "TBFN" (слева направо): мужчина с зубной щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером (fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд "LHAPU": девочки с леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe), дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием "The Eye of the Beholder" ("Глаз свидетеля"). Надо бы её полистать.

Ключ из паучьей норки и пятый глаз

Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки.

Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман "Глаз свидетеля". Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).

Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь.

Секретная комната Бруно
Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.

Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7).

На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: "scuttled bones" ("истлевшие кости"). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием "Short Stories for Tired Eyes" ("Короткие рассказы для уставших глаз"). В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть.

Кукла худу и автомат с жвачкой
Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене - "bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah"? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите на кнопку "talk" ("сказать"). Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой.

Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость!

Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд

Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных.

Пасхальное яйцо номер три

Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок "курочками" вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением "рта". Яйцо ваше!

На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно, какого?

Паук в жёлтой коробке и история с зубами
Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.

Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.

Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.

Загадка с "зубастой" книжной полкой

Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками.

Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.

Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.

Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).

Глаз-брелок и загадка с часами

Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).

Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): "Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять". Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).

Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).
Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).

Загадка библиотекаря

Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово "глаз" ("eye"). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги "История библиотекаря", которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).

Телефонные звонки и доктор Бьюфорд

Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.

Паучья норка у фонтана - визит второй

Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).

Загадка с именами умерших, или парономазии
Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: "The last denizen buried on my guard" ("Последний человек, погребённый на кладбище"). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): "Tammy Tassleman". Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона "Terra Siesta". Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: "Couldn`t sleep without a peep, so when she died we buried her deep" ("Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже"). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти "Constance Norring" (искажённое "constant snoring" - "вечно храпящая"). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.

Tammy Tassleman

Constance Norring

Justin Thyme (искажённое "just in time" - "приходящий вовремя") - ответ на эпитафию "Never early, never late"
Manny Kinn (искажённое "mannequin" - "манекен") - ответ на эпитафию "All dressed up with no place to go"
Owen Moore (искажённое "own more" - "задолжавший ещё больше") - ответ на эпитафию "Died in debt"
Neil Down (искажённое "kneel down" - "опускаться на колени") - ответ на эпитафию "A standup person"
Myra Maines (искажённое "my remains" - "мои останки") - ответ на эпитафию "All that`s left of me are these old bones"
Rose Winterspring (игра слов - "зимняя-весенняя роза") - ответ на эпитафию "Bloomed too late, pruned too early"
Polly Ester Givens (игра слов - "полиэстер") - ответ на эпитафию "She would have given you the shirt off her back"

Когда доберётесь до надгробия с именем "Polly Ester Givens", откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.

Выясняем имя собаки Бруно

Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!

Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!

Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант (Grant). Позвоните Нэнси.

Последнее надгробие и игуана Игги

Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.

Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.

Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.

Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.

Код для пиратского сундучка
Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?

Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.

Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.

Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.

Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль "scuttled bones" ("истлевшие кости"). Входите... Но на этом ваше везение закончится.

Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя "Jean Lafitte", чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).

Игуана Игги в роли почтальона и окулиста

Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.

Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).

Сбор грибов
Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.

В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.

Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.

Загадка с лопатой и кладом
Прочитайте историю под заголовком "Шаги в правильном направлении". Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.

Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.

Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.

Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.

Загадка с перьями грифона

Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ "Ключ к статуям - это сами статуи". Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.

Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ!

Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!

Загадка с двадцатью пятью глазами

Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком "Пираты и проблемы с навигацией" ("Plentiful Pirates and Nautical Nonsense"). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания ("юг", "налево", "вверх" и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово "left" в тексте имеет значение "бросили", но вы должны выписать его как "влево", не обращая внимания на смысл.

В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.

Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.
Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.
Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.
Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.
Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.

Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.

Вход в тайник Бруно

Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!

Игра в пары и погоня за преступником

Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.

Прохождение "Нэнси Дрю.Платье для Первой Леди".

Прохождение Нэнси Дрю: платье для первой леди
Русская версия
Примечание: игра в основе своей нелинейная, и доступные задачи могут решаться в любом порядке. Поэтому последовательность действий в этом прохождении может отличаться от вашей игры. Некоторые задачи могут встретиться вам раньше, чем вы дочитаете до соответствующего момента в прохождении, некоторые - позже.

Замечание: игра проходилась на уровне младшего детектива.


Начало.

Ознакомьтесь с письменным столом Нэнси Дрю. Почитайте материал дела. Можете почитать о других делах. Щёлкните на билет и начните игру.

Введение в игру.

Красота таит в себе множество опасностей…
Поехать во Францию в качестве ассистента известного модельера Мари - о чём ещё может мечтать молодая девушка? Но дело в том, что это всего лишь прикрытие. Нэнси предстоит узнать, почему в последнее время Мари сильно изменилась. Частая перемена настроения, неуживчивость и (что самое странное) пристрастие к маске, которую Мари носит, не снимая, вызвали беспокойство её спонсора. В ходе расследования Нэнси побывает в самых разных местах Парижа и даже спустится в катакомбы! Но самое удивительное то, что студия Мари расположена в старинной мельнице, хранящей тайну со времён Второй мировой войны.
Раскройте все тайны мира высокой моды!

Заварка «особенного чая» для Мари

Зайдите к Мари, она за дверью. Мари попросит, заварит ей чай. Пройдите прямо по круглой студии и увидите столик с чаем. Прочтите травник. Судя по ответам Мари, нужно добавить травы из болотистой местности и семейство Гавиевых (те, которые больше семи). По травнику подходят травы:
Бриланд
Варвайнэ
Калликула
Хога
Потом идите к Хитер и поговорите с ней. Подойдите к двери. Под дверь подсунут письмо с угрозой. Поговорите об этом с Хитер и подойдите к плоттеру. Почните его, нажав посередине стрелку вверх один раз и печать. Подойдите к компьютеру с Нэнси и проверьте список заданий. Идите к Мари и полистайте журнал на стеклянном столике возле стола с чаем. Посмотрите круги с краской. На них красная краска. Эти круги есть без краски в журнале на стеклянном столике. Рассмотрите фото манекена «Кэрол».

Покупка разных вещей

Поезжайте на сквер Pont-Neuf. У первой продавщицы купите зелёные кольца, а у мужчины купите фильм в синей коробочке. Подойдите к «Диковинам Моник» и купите конус и лава-лампу. Отдайте всё это Мари.

Сетевая игра

Если Мари играет в сетевую игру, то войдите туда с компьютера Нэнси Дрю. Введите имя: Кэрол и пароль: круто. Потом нажмите Enter. Нажмите на игру с манекенами. Правила: надо на время поставить вместе три одинаковых лица. Если вы не можете найти их, то нажмите перемешать. Вы должны найти больше лиц на 1000 очков. Когда побьёте рекорд, то сможете поговорить с Мари.

Задания Хитер

Поезжайте в Place Monge и возьмите конверт у Жи-Жи Лоан (По-русски Джи-Джи Лоан). Отнесите конверт к Хитер. Потом поезжайте к фотографу в Rue Du Bag. Вам надо будет напечатать фотографии. Посмотрите, как печатать (книгу возле аквариума) и вперёд. Отнесите снимки Жан Мишелю Тракенару в Hotel De Ville. Потом поезжайте к Мари.

Коллекции для Прюденс

Подойдите к стулу с папкой и знаком «М» (Этот знак обозначает студию Мари). Вы должны составить коллекции для Прюденс.
Летняя:
Боа
Зелёная шляпа
Зелёные штаны
Чёрные очки
Розовый топ
Розовые тапки
Для круиза:
Сумка "ананас"
Белые сапоги
Уши кролика и маска
Белый топ
Оранжевые штаны
Для осени:
Рубашка
Белые штаны
Зелёные сапоги
Короткий парик
Чёрная сумка
Жёлтая маска
Потом поболтайте с Мари.

Приготовление печенья для Жи-Жи

Мари хочет видеть Жи-Жи. Поезжайте к ней и поговорите. Придётся приготовить печенье. Нужна мята. Пойдём на сквер и купим у продавщицы мяту. Купите у продавца книгу с изображением хлеба. Полистайте её и поищите, чем можно заменить жёлтый сахар. Купите у него ещё блюдце и книгу «Коды и шифры», а у продавщицы палку и верёвку. Спросите у продавца про машинку. Придётся найти вино. В «Диковинах Моник» и купите словарь и фонарик. Идите к печенью. В шкафу есть меласса и книги по электронике. Зачем они тут?
Для печенья:
3 куб. масла
1 ст. белого сахара
1/2 ст. жёлтого сахара = белый сахар 1/2 ст.+1ч.л. мелассы
3 яйца
1 ч.л. ванили
2 1/4 ст. муки
1/2 ч.л. пищевой соды
1/4 ч.л. соли 1 мята
1 ст. чипсов
Достаньте мяту и мелассу. Потом положите полуготовое печенье (после готовки) на противень. Готово! Поднимите трубку телефона и опишите печенье. Если всё правильно, то Нэнси скажет, что края печенья подвернулись из-за мяты.

Чучело попугая для Хитер Макки

Вернитесь к Мари и посмотрите над своим столом записку слева от компьютера. Съездите на сквер и купите чучело у продавца. На сквере вы заметите Дитера. Подберите бумажку и часы. Отнесите попугая Хитер, если она на месте.

Собираем тараканов по студии Мари

Ну, вот! Надо поймать тараканов. Первый таракан справа у входа, где бы стоите. Второй у платья справа, где письмо Линн Манрик. Третий на столе Мари. Посмотрите листок со шрифтами. Четвёртый у деревянных кругов в красной краске. Пятый у манекена с платьем. Шестой у стола с чаем. Седьмой у стеклянного стола. Восьмой у двери. Девятый у цветных стеклянных статуй около стола с журналами. Выйдите и поезжайте на сквер. Отпустите тараканов.

Загадка часов

Идите к фотографу. Он в лаборатории. Подойдите к панели у двери и вставьте туда часы. Как их много! Переведите все часы, как часы Дирка посередине. Это задание на время. Откроется вход, идите по нему и выйдите в конец. Там тайник, откройте и введите 1945. Получите книгу. Полистайте её и возьмите сетку.

Мороженое в кафе «Кики»

Поезжайте к Жану и спросите про фотографию с Мари. Надо будет готовить мороженое. Это легко. Смотрите в блокнот с мороженым и готовьте. Потом жмите колокольчик. Если вы приготовили неправильно, то выкиньте его в отверстие справа. Когда будет, готово Жан Мишель разрешит вам взглянуть на фотографию с Мари не обрезанную.

Автограф

Идите к Мари и позвоните Зу и Линн Манрик. Потом идите к Жи-Жи и поиграйте с ней в палача. Назовите по буквам «Джоан любит Зу» и заберите бумажку. Поезжайте в метро и положите автограф в череп. Идите к Мари и позвоните Зу.

Загадка разноцветных глаз

Идите к фотографу и поговорите с ним через лабораторию и возьмите листок на столе. Сфотографируйте вещи, написанные на листке.
Agrafeuse – степлер (у Мари)
Araignee-паук (в тайном ходе у фотографа)
Bougle-свеча (в метро)
Crane-череп (в метро)
Croix-крест (на сквере)
Theiere-чайник (у Мари)
Фотоаппарат возьмите у фотографа на тумбе возле двери лаборатории справа. Вернитесь с фотографиями к Дирку. Отдайте ему фотоаппарат. Поговорите с ним и получите листок с глазами. Положите на них сетку из розовой книги. Отмечайте только зелёные глаза. Потом красные, смотрящие влево. Получите код к кресту. Идите на сквер к кресту и нажмите цифры: 4154. Откроется панель. Скульптура со ртами (от продавца слева) надо крутить, пока они не застынут в позе, которая на панели нарисована. Надо, чтобы рты застыли вот так: жёлтый слегка открыт, синий должен дать звук «а», а красный был похож на звук «у». Скульптуру с цветком (от продавца справа) надо крутить, пока фиолетовый лист не будет наверху, но вам помешает белка. Поставьте рядом палку, на неё верёвку и блюдце. Теперь делайте цветок как надо и идите к скульптуре с рыбой. Нажмите красную кнопку. Откроется лестница. Спускайтесь вниз и идите с фонариком в пещеру. Вы дойдёте до сундука с Noisette (Лесным орехом). Откройте его и получите ключ. Идите назад и поезжайте к Мари.

Сундук с письмами

Так, Хитер нет. Можно открыть сундук. Тут что-то похожее на игру. Вы играете за птицу. Ваша цель яркие квадраты: жёлтый, зелёный, синий. Управляйте птицей с помощью синих стрелок на сундуке. Осмотрите фиолетовое письмо. Это письмо Хитер. Доберитесь до него, не попавшись волкам, орлу и двум дядькам. Когда закончите, сундук откроется.

Обезвреживание бомбы
О, нет! На двери Мари бомба. Надо переставить фигуры, чтобы они подходили, друг другу по цвету или форме. Подсказка слева. Зелёный круг (самый первый вверху) вместо треугольника зелёного внизу. Другой зелёный круг вместо жёлтого квадрата. Жёлтый круг вместо красного треугольника и т.д. Готово! Уф!

Катакомбы

Идите на сквер и купите у продавца скафандр. Идите в метро и нажмите на кнопку в черепе. Идите во вход и быстро. Идите прямо по доске, потом заверните и заверните. Потом заверните через два входа. Тут вода. Нырните туда. Плывите вперёд и нырните. Увидите дырки. Плывите в самую верхнюю. Направо можете глотнуть воздуха и нырнуть. Налево и прямо к вертушке. Возьмите бутылку вина назад. Потом налево и направо к трубам. Увидите вход посередине. Нырните туда и ныряйте дальше. Вы не заблудитесь. Вынырните к лестнице. Поднимитесь. Прямо к тайнику с орехом. Введите код: 3724. Как можно узнать код (вспомните: каждый охотник желает знать, где сидит фазан): жёлтый цвет-3 красный (с конца) 7, синий-6:3=2, фиолетовый-8:2=4. Получите какую-то штуковину. Возьмите и плывите назад к катакомбам. Выйдите и вернитесь в метро. Поезжайте на сквер.

Шифровальная машина

Отдайте продавцу вино. Получите машину. Внизу на панели есть ручки. Поверните их: 1-ая IX, 2-ая V, 3-я III
Посмотрите розовую книгу и напечатайте:
XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A
Получите цвета: ROUGE BLANC ROUGE BLEU ROUGE (Красный, белый, красный, голубой)
Идите к Мари. Идите к ней и напротив двери, где на деревянном кругу стоят предметы, нарисован на железной палке посередине знак мельницы. Вставьте туда штуку из тайника. Откроется панель. На панели по горизонтали поставьте цвета, написанные машиной (сверху вниз). Откроется вход. Идите туда и до конца прямо.

Витражи

Идите туда до конца. Увидите дверь. Вставьте ключ. А вот и витражи! Подойдите и прочитайте письмо от Нуазетт Торнад. Идите, назад закрыв стеклянную крышку. Дверь закрыта! Введите на панели код: 2157. Код узнан с помощью шифровальной машины и цифр для дисков.Вы узнаете о шпионах и Мари. Поздравляю, вы прошли игру!  в конце письма мисс Торнад. Идите назад и услышите шаги. Идите поближе. Вы услышите разговор Мари со шпионами. Дело очень плохо! Отнесите платье, но вас заметят. Вам надо будет отражать удары Мари. Звук она произносит, когда ударяет в какое-нибудь
место. Каждый звук относится к определённому удару. Запомните это и отражайте удары. Дальше последний ролик!

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу