Нэнси Дрю: тень у воды
Пожалуйста помогите в этой игре. Я никак не могу докончить судоку из пяти квадратов. Я там всё написала, но в конверт он почему-то не заходит. Может у меня там ошибка? Плизз помогите
настроение: Грустное
Ксения Тимчик,
22-02-2011 13:23
(ссылка)
Новый сайт!
Люди все кому интересна игра Нэнси Дрю открылся новый сайт! заходите и оцените!
http://nancydrewlive.ucoz.ru/
Всех ждем!
Регистрируемся!
http://nancydrewlive.ucoz.ru/
Всех ждем!
Регистрируемся!
Дарья Леонова,
11-02-2011 03:05
(ссылка)
Без заголовка
Кто-нибудь проходил Тень у воды??? застряла блин! почти в начале,где надо картину сделать.. помогите плиииз,ток не выставляйте картинку,где эта картина сделана, она у меня есть.просто объясните принцип))заранее спасибоо))
настроение: Бодрое
Конкурс для всех любителей Нэнси
В сообществе
Метки: конкурс
книги нэнси дрю
вы ещё можете почитать книги о нэнси дрю. их я нашла 39 штук. могу в коментарий вставить или дать сайт! только там есть ошибка, не нэнси дрю а нэнси дру, и не джесс а кто-то другой но это тоже детективы!
настроение: Веселое
Дарья Леонова,
06-11-2010 12:56
(ссылка)
Новая Нэнси Дрю
Дорогие мои любители Нэнси Дрю! Рада вам сообщить,что уже совсем-совсем скоро выйдет "НД Тень у воды",где девушка будет расследовать дело в Японии. Сама скачу до потолка от радости,потому что восхищаюсь этой страной, для ещё и два плюса : и игра любимая,и страна. Ждём))
настроение: Веселое
хочется: всех порадовать!!
Юлия Митина,
09-06-2010 00:12
(ссылка)
Без заголовка
дорогие друзья!оказывается в америке и в канаде уже вышла 22 серия по следу торнадо!
http://www.herinteractive.c...
мы в росии лохи..
почему так?ваше мнение?
http://www.herinteractive.c...
мы в росии лохи..
почему так?ваше мнение?
настроение: Разгневанное
Полина Кербель,
13-05-2010 16:14
(ссылка)
Без заголовка
Подскажите пожалуйста, как пройти игру "Ненси Дрю платье для первой леди", там где ненси нужно как то сделать так чтобы Мари перестала играть в компьютер, какой там нужен пароль и имя Мари, и как сделать так чтобы перейти из плоля введения имени в поля введения пароля, у меня оно вообще не как не делается!
настроение: Грустное
слушаю: музыку
Екатерина Капустян,
17-10-2009 11:52
(ссылка)
клад семи кораблей
Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.
Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов - владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала.Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.
1. Осматриваемся в холле гостиницы.
Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.
Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор( все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем "Полевые заметки" неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.
2. Изучаем территорию гостиницы.
Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову - гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить акуумуляторы. Где же найти воду?
Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?
Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы...
Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.
3. Открываем ящик с парусами.
На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.
4. Заправляем гольф-карт.
Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.
Рис.2- распылитель из прохождения.
Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.
Решение:
Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.
Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все
5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.
Пасхальное яйцо 1:
Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))
Выбираемся из зарослей, едем на Пляж.Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.
6. Акулья бухта, выкапываем дневник.
Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.
Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.
Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.
Берем лопату в руки.
Мы выкопали дневник Эль-Торо.
7.Акулья бухта, расшифровка дневника.
А дневник-то зашифрован! И кода нет... Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.
Решение:
Первая страница:
В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.
Вторая страница:
На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
Третья страница:
Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.
Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.
Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.
8. Первый выход в море.
Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Второе пасхальное яйцо:
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: "Рой перед акулами". Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка
Возвращаемся в гостиницу.
9. Октябрь 1699 года (дневник)
Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.
Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.
Решение:
нумеруем клетки слева направо сверху вниз.
Младший детектив 1 - нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 - нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.
Старший детектив - нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.
Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс.Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела - странно...
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.
Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Едем к Джонни.Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.
Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.
Едем в Центр изучения приматов.
С обезьянами можно сыграть в три игры.
Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в "Кокосы". Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.
Игра на время, после определенной тренировки все получится.
Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.
Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.
Третье пасхальное яйцо.
Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, играем с ней в "Клеточки". Если выигрываем, то получаем пасхалку с пальмами
Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.
10. Погружение
Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.
Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!
Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.
В итоге сундук найден, но закрыт.
Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Решение:
Младший детектив:
1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6
Старший детектив:
4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4
Старшему придется потрудиться самостоятельно.Начинаем с центрального квадратика.
Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск.Всплываем.
На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!
Решение:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.
Дневник расшифрован.
11. Ноябрь 1669 года (дневник)
Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.
Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.
Собираем детектор, вставляем батарейку.
Высняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).
Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).
Но и после этого он начнет гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну.Наконец стойка для астролябии у нас.
12. Займемся скалолазанием
Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.
Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене... Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали... Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно направить свет зеркал на противоположную стену.
Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.
Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.
13. Играем за Джесс
Теперь Джесс придется лезть на скалу )))
Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.
Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.
Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.
Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.
Решение:
8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9
Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл.Забираем его с собой.14. Декабрь 1669 года (дневник)
Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них является морской еж.
Найти его можно на морском дне.
Плывем к Коралловому рифу, недалеко от яхты справа лежит морской еж.
Возвращаемся в гостиницу.
Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы )))
Если играть с обезьяной в "Клеточки", выиграем третий диск.
Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.
Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.
Нам нужно обнаружить "путь к летящей голубке и подводной могиле".
Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:
Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.
Пора исследовать новые локации.
15. Голубиный остров
Плывем на северо-восток от гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.
Перед собой видим солнечные часы, на которых написано "Аточа". На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха - странно...
Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про "Аточу". Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели "Аточи" была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в "Рулетку" и выигрываем серебряную монетку.
Звоним Нэнси.Дата затопления "Аточи"- 6 сентября 1622 года.
Устанавливаем часы соответственно этой дате.
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.
Решение:
Младший детектив:
3 - повернуть к 1
1 - повернуть к 6
4 - повернуть к 6
5 - повернуть к 2
6 - повернуть к 2
2 - повернуть к 9
Старший детектив:
4 - повернуть к 6.
5 - повернуть к 2.
3 - повернуть к 1.
1 - повернуть к 6.
6 - повернуть к 2.
2 - повернуть к 9.
Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.
16. Апрель 1670 года (дневник)
Плывем на Полулунный риф. Читаем дневник. Нужно найти "тайну, которую скрывает смерть". Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок "Смерть".Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.
Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.
Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех - пять.
Открываем крышку, берем четвертый диск.
Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся обратно в гостиницу.
17. Июль 1670 года (дневник)
Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.
Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?
Едем к обезьянам.
Выигрываем блок в игре в "Клеточки". Возвращаемся в Синюю бездну.
Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.
Решение:
Б,В,Г,Б,А,Г
Берем пятый диск.
18. Август 1670 года,декабрь 1672 года (дневник)
Читаем дневник. Нам нужно найти "железный двойник солнца".
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.
Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.
Используем три жетона- голубя, змеи и улитки.
Берем шестой диск.
19. Март 1674 года (дневник)
Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.
Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дам нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.
На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.
Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты.
Решение:
23.57-74.30 Полулунная бухта
24.00-73.24 Остров страха
24.09-74.18 Опасный риф
23.54-74.12 Водоворот осьминога
24.06-74.00 Песчаная отмель
23.51-73.48 Скала чаек
24.09-73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник
Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.
Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну.Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались...Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры. Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т.к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.
20. Октябрь 1675 года (дневник)
Сохраняем игру здесь, т.к. это задание на время.
Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом.Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается: пчела, муравей, осел - верхний ряд, сова, пума,верблюд - нижний ряд.
Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения дисков.
Открывается дверь.
21. Май 1676 года (дневник)
Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад. Нужно перевернуть все песочные часы так, чтобы песок из них высыпался одновременно.
Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).
На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.
Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.
Вот оно,сокровище!
Берем серебряную табличку - карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.
Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.
Пришло очередное послание от похитителей.У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.
Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.
Берем еще один ключ из руки Эль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.
22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо
Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда- там панель с кнопками.
Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели - это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.
Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно зажечь или погасить - в зависимости от варианта игры. Прохождения этой загадки не существует, т.к. она генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.
23. Открываем последний замок.
Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.
Открываем дверь.
Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!
Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов - владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала.Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.
1. Осматриваемся в холле гостиницы.
Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.
Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор( все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем "Полевые заметки" неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.
2. Изучаем территорию гостиницы.
Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову - гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить акуумуляторы. Где же найти воду?
Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?
Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы...
Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.
3. Открываем ящик с парусами.
На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.
4. Заправляем гольф-карт.
Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.
Рис.2- распылитель из прохождения.
Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.
Решение:
Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.
Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все
5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.
Пасхальное яйцо 1:
Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))
Выбираемся из зарослей, едем на Пляж.Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.
6. Акулья бухта, выкапываем дневник.
Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.
Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.
Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.
Берем лопату в руки.
Мы выкопали дневник Эль-Торо.
7.Акулья бухта, расшифровка дневника.
А дневник-то зашифрован! И кода нет... Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.
Решение:
Первая страница:
В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.
Вторая страница:
На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
Третья страница:
Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.
Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.
Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.
8. Первый выход в море.
Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Второе пасхальное яйцо:
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: "Рой перед акулами". Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка
Возвращаемся в гостиницу.
9. Октябрь 1699 года (дневник)
Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.
Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.
Решение:
нумеруем клетки слева направо сверху вниз.
Младший детектив 1 - нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 - нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.
Старший детектив - нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.
Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс.Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела - странно...
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.
Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Едем к Джонни.Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.
Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.
Едем в Центр изучения приматов.
С обезьянами можно сыграть в три игры.
Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в "Кокосы". Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.
Игра на время, после определенной тренировки все получится.
Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.
Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.
Третье пасхальное яйцо.
Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, играем с ней в "Клеточки". Если выигрываем, то получаем пасхалку с пальмами
Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.
10. Погружение
Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.
Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!
Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.
В итоге сундук найден, но закрыт.
Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Решение:
Младший детектив:
1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6
Старший детектив:
4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4
Старшему придется потрудиться самостоятельно.Начинаем с центрального квадратика.
Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск.Всплываем.
На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!
Решение:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.
Дневник расшифрован.
11. Ноябрь 1669 года (дневник)
Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.
Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.
Собираем детектор, вставляем батарейку.
Высняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).
Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).
Но и после этого он начнет гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну.Наконец стойка для астролябии у нас.
12. Займемся скалолазанием
Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.
Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене... Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали... Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно направить свет зеркал на противоположную стену.
Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.
Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.
13. Играем за Джесс
Теперь Джесс придется лезть на скалу )))
Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.
Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.
Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.
Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.
Решение:
8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9
Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл.Забираем его с собой.14. Декабрь 1669 года (дневник)
Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них является морской еж.
Найти его можно на морском дне.
Плывем к Коралловому рифу, недалеко от яхты справа лежит морской еж.
Возвращаемся в гостиницу.
Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы )))
Если играть с обезьяной в "Клеточки", выиграем третий диск.
Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.
Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.
Нам нужно обнаружить "путь к летящей голубке и подводной могиле".
Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:
Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.
Пора исследовать новые локации.
15. Голубиный остров
Плывем на северо-восток от гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.
Перед собой видим солнечные часы, на которых написано "Аточа". На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха - странно...
Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про "Аточу". Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели "Аточи" была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в "Рулетку" и выигрываем серебряную монетку.
Звоним Нэнси.Дата затопления "Аточи"- 6 сентября 1622 года.
Устанавливаем часы соответственно этой дате.
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.
Решение:
Младший детектив:
3 - повернуть к 1
1 - повернуть к 6
4 - повернуть к 6
5 - повернуть к 2
6 - повернуть к 2
2 - повернуть к 9
Старший детектив:
4 - повернуть к 6.
5 - повернуть к 2.
3 - повернуть к 1.
1 - повернуть к 6.
6 - повернуть к 2.
2 - повернуть к 9.
Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.
16. Апрель 1670 года (дневник)
Плывем на Полулунный риф. Читаем дневник. Нужно найти "тайну, которую скрывает смерть". Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок "Смерть".Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.
Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.
Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех - пять.
Открываем крышку, берем четвертый диск.
Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся обратно в гостиницу.
17. Июль 1670 года (дневник)
Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.
Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?
Едем к обезьянам.
Выигрываем блок в игре в "Клеточки". Возвращаемся в Синюю бездну.
Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.
Решение:
Б,В,Г,Б,А,Г
Берем пятый диск.
18. Август 1670 года,декабрь 1672 года (дневник)
Читаем дневник. Нам нужно найти "железный двойник солнца".
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.
Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.
Используем три жетона- голубя, змеи и улитки.
Берем шестой диск.
19. Март 1674 года (дневник)
Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.
Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дам нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.
На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.
Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты.
Решение:
23.57-74.30 Полулунная бухта
24.00-73.24 Остров страха
24.09-74.18 Опасный риф
23.54-74.12 Водоворот осьминога
24.06-74.00 Песчаная отмель
23.51-73.48 Скала чаек
24.09-73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник
Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.
Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну.Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались...Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры. Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т.к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.
20. Октябрь 1675 года (дневник)
Сохраняем игру здесь, т.к. это задание на время.
Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом.Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается: пчела, муравей, осел - верхний ряд, сова, пума,верблюд - нижний ряд.
Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения дисков.
Открывается дверь.
21. Май 1676 года (дневник)
Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад. Нужно перевернуть все песочные часы так, чтобы песок из них высыпался одновременно.
Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).
На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.
Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.
Вот оно,сокровище!
Берем серебряную табличку - карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.
Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.
Пришло очередное послание от похитителей.У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.
Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.
Берем еще один ключ из руки Эль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.
22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо
Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда- там панель с кнопками.
Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели - это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.
Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно зажечь или погасить - в зависимости от варианта игры. Прохождения этой загадки не существует, т.к. она генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.
23. Открываем последний замок.
Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.
Открываем дверь.
Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!
Екатерина Капустян,
03-12-2008 10:59
(ссылка)
Проклятье поместья Блэкмур
По традиции несколько слов о
философии игры. Во-первых, движок игры очень стабилен, поэтому вам не
обязательно сохранять игру каждые пять минут. Во-вторых, погибнуть в
игре невозможно; если же вас съели или накололи на шпажку, как
насекомое, то в главном меню есть опция "Second Chance" ("Второй
шанс"), при выборе которой вы перенесётесь в игру незадолго до момента
гибели. В-третьих, в игре очень много подсказок - пользуйтесь ими с
умом, а если своего запаса слов не хватает, то положите рядом
англо-русский словарь. Да, и не забывайте про мобильный телефон с
подключением к Интернету - несколько загадок решаются исключительно при
помощи Всемирной Паутины. И ещё один совет, если вы не в ладах с
машинописью (не умеете быстро печатать по-английски), то не выбирайте
высший уровень сложности, а то пожалеете. Удачи!
Знакомство с поместьем
Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис
Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся.
Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с
чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на
круглое отверстие - чего-то тут не хватает.
Теперь обратите
внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью
изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из
различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам
надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик
откроется. Только где бы нам её найти?
Осмотрите камин
справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть
картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и
найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь,
земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на
герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите
и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая
из фаз.
Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит
плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их
больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий,
изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь
к ларчику и откройте его.
Открываем ларчик в комнате Нэнси
Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а
рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва - красный
цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть
круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Луна полностью
закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелёный
цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение
дракона (змея) - полная красная Луна; изображение рыб - синий цвет плюс
фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга.
Если всё
правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж
телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам
телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти
телескоп!
Загадка со знаками зодиака
Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие.
Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей
видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в
гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть
подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы,
Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если
всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое
изображение полной Луны.
Закончите осмотр комнаты и обратите
внимание на телефон с двумя доступными номерами - "Хью" и "повар", а
также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять
придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий
случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 - подъём, 8:00 -
открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваются
уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 - члены
семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит
потусторонних сил.
Выходите из комнаты и пройдите немного
вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса - это Джейн и
её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для
ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема.
Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я
хотела сказать - скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что
каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и
процветает.
Загадка с музыкальной лестницей
Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене.
Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип
ступеньки. Тут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть
мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь
вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков
(названия звуков пишутся внизу под изображением, например, "Bang" или
"Whoop"). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите
порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось
сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и
исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо
нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E.
Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ.
Заказываем обед
Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину
рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам
нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в
комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар
предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на
английском, поэтому у вас есть два пути - либо забраться в поисковик на
своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать
все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то
не было - закажите "pinky and perky" (это индюшка) и обязательно с
"Jonny Rutter" (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому
выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью
комнату, где за занавеской лежит Линда.
Поговорите с ней, но
она - не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая
комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите
нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу - почти
девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего
на за просто так, а за "пирожок", который вам придётся для неё печь.
Рецепт "пирожка" можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что
если вы ошибётесь в ингредиентах, то "попка" откинет лапки, а вас
отправят домой.
Последняя, пятая дверь на этаже закрыта -
вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к
лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока
вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать.
Первый этаж поместья - зимний сад
Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с
миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную
дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе - садик! Обратите внимание
на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните
в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас
слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и
она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает
историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки
миссис Дрейк - от них у неё кружится голова.
Выходите из
зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас
загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он
защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает
Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это
опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре. Как это
"мило", весёлая семейка.
Выходите из библиотеки и
поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а
масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите.
Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с
Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и
попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок
согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр.
Игры с Джейн
Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому
приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это
вам будет сделать проще или сложнее.
Игра для получения
пароля к компьютеру Алана называется "Skull and Bones" ("Череп и
кости"). Смысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно
больше колод из трёх одинаковых карточек - например, три карточки с
изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это
сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например,
карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель,
то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду.
Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас
оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас
появятся, спросить их у неё и составить свою колоду.
Приз за
победу - пароль к компьютеру Алана - два слова, написанные на его
гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка
в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом
костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова -
"Purgamentum exit" - это и есть ваш пароль.
Вторая игра для
получения телескопа - это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в
простонародье именуемая "пузлей" ("puzzle"). Ваша задача: собрать
головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно - начните
собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы
играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае
кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать,
используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно
стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены
неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она
окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок.
Приз за победу - телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже.
Комната Джейн
После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно
подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте
замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь
на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами - загадка с десятью
двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные
персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо
расположить десять изображений.
Возвращайтесь в комнату
Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано
много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в
английском, то такие слова, как "moon" и "sun" должны вас натолкнуть на
мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте
гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться
изображения.
Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними
рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские
эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с
генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь - просто
спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё
про него/неё расскажет.
Обратите внимание на розовую
микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу.
Пришло время и нам чего-нибудь испечь.
Пирожок для Лулу
Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете
попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20%
червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на
ингредиенты на столе. Ваша задача - сложить в формочку для пирога
следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из
белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну
пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и
нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в
инвентаре.
Теперь подойдите к столику справа, где стоит
портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с
непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и
выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн - Этель.
Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн
Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую
последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел,
геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде
седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева
должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах),
далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки,
ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр.
И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке,
поступите следующим образом - двигаясь по часовой стрелке, соберите за
изображением "времени" идущие перед ним значки, одновременно
постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так
загадка решается проще и быстрее.
Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды.
Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о
потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до
глубины души.
Телескоп с фильтром
Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести
телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза
оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена.
Запишите порядок рисунков - всего их пять. По порядку: маска трагедии,
попугай, лира, дудки и маска комедии.
Спускайтесь в главный
холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась.
Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную
игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а
училась.
Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы
окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на деревянном
поддоне.
Загадка с цветочными горшками
Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что
горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а
маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не
спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и
посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме.
Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила.
Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто - закажите индейку и
когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы
сможете прочитать письмо.
Выходите из зимнего сада и
вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках
отправляйтесь к карточной игре и заведите её.
Загадка с карточной игрой
Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей
комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком
же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру,
дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами.
Бетти - так зовут вашего механического оппонента - проведёт рукой над
ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если
вы у неё выиграете.
Смысл игры довольно прост: вы должны
собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым
ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот,
кто соберёт больше одинаковых колод - выигрывает. В конце игры, если вы
победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового
окошка.
Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про
секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в
очередную игру.
Игра носит название "Bul game". Смысл игры:
у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время
игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять
его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника.
Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в
комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта,
тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к
ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа.
Загадка с потайным входом и драконом
Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь
входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и
выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в
которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок.
Вернитесь к гербу на двери - на нём тоже шесть секций. Обратите
внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление,
где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести
секций и возвращайтесь к дракону.
Итак, верхнюю левую лапу
надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую
лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую
верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять
часов, а нижнюю правую на три часа.
Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик.
Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики
Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых
она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру.
Игра носит
название "Petroglyph Punch". Игра очень простая: вы должны собирать
цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший
уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один
совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений,
то всегда можно нажать на кнопку "shuffle", чтобы перемешать карточки.
С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель.
Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и
словом "BARBER". Может, Лулу знает, что это такое?
Загадка с дверью и Лулу
Подойдите к Лулу и спросите его про "Barber". Лулу ответит, что пока ей не скажут "волшебное слово", играть она не будет.
Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное
слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и
скажите ей "волшебное слово". Лулу ответит "Leech". Спускайтесь к двери
в секретном туннеле и введите слово "Leech". Если букв в слове меньше,
чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После
"Leech" появится слово "picture". Вернитесь к Лулу и спросите про это
слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже
испекли. После "picture" последует слово "book". Потом пара "baby" и
"bonnet". Последняя пара слов: "ant" и "hill", после чего вы должны
услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую
дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак
"огня"? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так
чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх
ногами. Выбирайтесь на поверхность.
Загляните к Линде и
расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот
радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с
помощью горгульи.
Загадка с входом в туннель позади горгульи
Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось
только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет
старика без герба. Это Корбин Пенвеллин - большой любитель горгулий.
Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится
достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары.
Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать
ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как
можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед
вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то
сделать это не очень сложно - скорость печатания должна быть чуть
больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали
сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в
минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне,
например, удалось это только с шестой попытки.
После того как
вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с
гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт
участие в каком-то ритуале.
Когда все разойдутся,
поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором
вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один
раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз
против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы
сможете войти.
Скорее всего, ваша палочка-выручалочка
погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить
новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн.
А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль "purgamentum exit".
13 привидений
Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток
времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать
на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из
библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три
привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево
и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее - прямо по курсу,
откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два
привидения: одно - внизу, под кубком Джона, а другое - наверху справа
от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на
лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение - возле двери
с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей
спальни, а четвёртое - на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и
нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к
компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в
комнате с драконом есть ещё один тайник.
Мишень и американские горки
Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где
располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход.
Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё
кинуть?
Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для
крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и
съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы
попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и
отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за
ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза.
Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00.
Зайдите к Джейн
и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и
заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно
комнату Линды. Мда, вот это сюрприз...
Загадка с рунами
Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись
над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей
вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте
свои записи. Имя "ELINOR" выглядит как последовательность следующих
рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по
горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4.
Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё
правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше.
Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все
треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь
сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить
проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в
дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите
светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас
ждёт лабиринт.
Лабиринт с вращающимися комнатами
Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше,
чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской
знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет,
что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите.
Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и
подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где
вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом.
Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите.
Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со
знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз
откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в
Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и
ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со
знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то
же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом
напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед
вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что
надо бы узнать, что это такое.
Выходите в дверь с Меркурием.
Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите.
Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием
и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление,
которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч.
Меч и механические руки
Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к
рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не
будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний
левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете
беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете
забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать.
Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери.
Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату
Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро
понадобится.
Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите
к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в
дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей.
Загадка двери в алхимическую лабораторию
Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь,
обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в
Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями.
Итак, решение:
1. Смесь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом
столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите
на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то
раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь.
2. Смесь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь.
3. Смесь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом.
4. Смесь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике.
5. Смесь номер пять - один раз на третью в последнем столбике, на
последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом.
Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в
лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа.
Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить
ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь,
добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи
разных поколений Пенвеллинов.
Раздуваем меха
Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая,
но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа
ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может
перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на
чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя,
поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не
могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с
первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы
победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом.
Хорошо, теперь дело за водой.
Подводим воду
Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите.
Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до
закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в
одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате
Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того
как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и
поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду.
Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки.
Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке
добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело,
что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными
путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки.
Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле.
Загадка с трубами в главном холле
Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в
шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки
Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла,
которое затем мы подожжём.
Итак, на колонну с Марсом
установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к
центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и
повернуть трубу как букву "T"; далее Сатурн с циферблатом и трубой,
повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл,
труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая
луна, труба повёрнута, как перевёрнутое "T"; последняя колонна с
Венерой и наконечником стрелы - труба повёрнута к центру зала. Если всё
правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать!
Зажигаем огонь - задание на время
Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью
которых можно получить огонь. Среди трёх "птичек" есть вожак - большая
поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и
прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак,
дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным
драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и
бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь
до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн
вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь.
Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа.
Форма для отливки ключа
Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и
найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные
предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все
портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах
всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в
инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность
чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн.
Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее: представьте, что перед вами прямоугольник четыре на три.
Правильный расклад таков:
А1 -I-, Б1 I-, В1 -I-, Г1 I
А2 I, Б2 -I, В2 I, Г2 -I
А3 -I-, Б3 I-, В3 --, Г3 -I
Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом,
и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите
форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и
получите ключ.
Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище!
Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите
к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева.
Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято
проклятие.
философии игры. Во-первых, движок игры очень стабилен, поэтому вам не
обязательно сохранять игру каждые пять минут. Во-вторых, погибнуть в
игре невозможно; если же вас съели или накололи на шпажку, как
насекомое, то в главном меню есть опция "Second Chance" ("Второй
шанс"), при выборе которой вы перенесётесь в игру незадолго до момента
гибели. В-третьих, в игре очень много подсказок - пользуйтесь ими с
умом, а если своего запаса слов не хватает, то положите рядом
англо-русский словарь. Да, и не забывайте про мобильный телефон с
подключением к Интернету - несколько загадок решаются исключительно при
помощи Всемирной Паутины. И ещё один совет, если вы не в ладах с
машинописью (не умеете быстро печатать по-английски), то не выбирайте
высший уровень сложности, а то пожалеете. Удачи!
Знакомство с поместьем
Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис
Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся.
Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с
чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на
круглое отверстие - чего-то тут не хватает.
Теперь обратите
внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью
изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из
различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам
надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик
откроется. Только где бы нам её найти?
Осмотрите камин
справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть
картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и
найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь,
земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на
герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите
и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая
из фаз.
Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит
плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их
больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий,
изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь
к ларчику и откройте его.
Открываем ларчик в комнате Нэнси
Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а
рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва - красный
цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть
круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Луна полностью
закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелёный
цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение
дракона (змея) - полная красная Луна; изображение рыб - синий цвет плюс
фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга.
Если всё
правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж
телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам
телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти
телескоп!
Загадка со знаками зодиака
Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие.
Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей
видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в
гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть
подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы,
Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если
всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое
изображение полной Луны.
Закончите осмотр комнаты и обратите
внимание на телефон с двумя доступными номерами - "Хью" и "повар", а
также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять
придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий
случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 - подъём, 8:00 -
открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваются
уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 - члены
семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит
потусторонних сил.
Выходите из комнаты и пройдите немного
вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса - это Джейн и
её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для
ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема.
Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я
хотела сказать - скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что
каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и
процветает.
Загадка с музыкальной лестницей
Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене.
Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип
ступеньки. Тут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть
мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь
вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков
(названия звуков пишутся внизу под изображением, например, "Bang" или
"Whoop"). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите
порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось
сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и
исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо
нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E.
Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ.
Заказываем обед
Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину
рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам
нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в
комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар
предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на
английском, поэтому у вас есть два пути - либо забраться в поисковик на
своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать
все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то
не было - закажите "pinky and perky" (это индюшка) и обязательно с
"Jonny Rutter" (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому
выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью
комнату, где за занавеской лежит Линда.
Поговорите с ней, но
она - не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая
комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите
нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу - почти
девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего
на за просто так, а за "пирожок", который вам придётся для неё печь.
Рецепт "пирожка" можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что
если вы ошибётесь в ингредиентах, то "попка" откинет лапки, а вас
отправят домой.
Последняя, пятая дверь на этаже закрыта -
вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к
лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока
вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать.
Первый этаж поместья - зимний сад
Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с
миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную
дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе - садик! Обратите внимание
на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните
в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас
слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и
она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает
историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки
миссис Дрейк - от них у неё кружится голова.
Выходите из
зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас
загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он
защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает
Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это
опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре. Как это
"мило", весёлая семейка.
Выходите из библиотеки и
поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а
масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите.
Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с
Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и
попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок
согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр.
Игры с Джейн
Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому
приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это
вам будет сделать проще или сложнее.
Игра для получения
пароля к компьютеру Алана называется "Skull and Bones" ("Череп и
кости"). Смысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно
больше колод из трёх одинаковых карточек - например, три карточки с
изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это
сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например,
карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель,
то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду.
Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас
оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас
появятся, спросить их у неё и составить свою колоду.
Приз за
победу - пароль к компьютеру Алана - два слова, написанные на его
гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка
в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом
костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова -
"Purgamentum exit" - это и есть ваш пароль.
Вторая игра для
получения телескопа - это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в
простонародье именуемая "пузлей" ("puzzle"). Ваша задача: собрать
головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно - начните
собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы
играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае
кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать,
используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно
стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены
неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она
окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок.
Приз за победу - телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже.
Комната Джейн
После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно
подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте
замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь
на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами - загадка с десятью
двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные
персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо
расположить десять изображений.
Возвращайтесь в комнату
Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано
много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в
английском, то такие слова, как "moon" и "sun" должны вас натолкнуть на
мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте
гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться
изображения.
Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними
рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские
эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с
генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь - просто
спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё
про него/неё расскажет.
Обратите внимание на розовую
микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу.
Пришло время и нам чего-нибудь испечь.
Пирожок для Лулу
Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете
попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20%
червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на
ингредиенты на столе. Ваша задача - сложить в формочку для пирога
следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из
белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну
пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и
нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в
инвентаре.
Теперь подойдите к столику справа, где стоит
портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с
непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и
выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн - Этель.
Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн
Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую
последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел,
геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде
седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева
должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах),
далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки,
ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр.
И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке,
поступите следующим образом - двигаясь по часовой стрелке, соберите за
изображением "времени" идущие перед ним значки, одновременно
постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так
загадка решается проще и быстрее.
Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды.
Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о
потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до
глубины души.
Телескоп с фильтром
Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести
телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза
оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена.
Запишите порядок рисунков - всего их пять. По порядку: маска трагедии,
попугай, лира, дудки и маска комедии.
Спускайтесь в главный
холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась.
Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную
игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а
училась.
Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы
окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на деревянном
поддоне.
Загадка с цветочными горшками
Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что
горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а
маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не
спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и
посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме.
Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила.
Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто - закажите индейку и
когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы
сможете прочитать письмо.
Выходите из зимнего сада и
вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках
отправляйтесь к карточной игре и заведите её.
Загадка с карточной игрой
Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей
комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком
же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру,
дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами.
Бетти - так зовут вашего механического оппонента - проведёт рукой над
ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если
вы у неё выиграете.
Смысл игры довольно прост: вы должны
собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым
ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот,
кто соберёт больше одинаковых колод - выигрывает. В конце игры, если вы
победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового
окошка.
Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про
секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в
очередную игру.
Игра носит название "Bul game". Смысл игры:
у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время
игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять
его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника.
Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в
комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта,
тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к
ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа.
Загадка с потайным входом и драконом
Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь
входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и
выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в
которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок.
Вернитесь к гербу на двери - на нём тоже шесть секций. Обратите
внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление,
где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести
секций и возвращайтесь к дракону.
Итак, верхнюю левую лапу
надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую
лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую
верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять
часов, а нижнюю правую на три часа.
Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик.
Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики
Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых
она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру.
Игра носит
название "Petroglyph Punch". Игра очень простая: вы должны собирать
цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший
уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один
совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений,
то всегда можно нажать на кнопку "shuffle", чтобы перемешать карточки.
С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель.
Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и
словом "BARBER". Может, Лулу знает, что это такое?
Загадка с дверью и Лулу
Подойдите к Лулу и спросите его про "Barber". Лулу ответит, что пока ей не скажут "волшебное слово", играть она не будет.
Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное
слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и
скажите ей "волшебное слово". Лулу ответит "Leech". Спускайтесь к двери
в секретном туннеле и введите слово "Leech". Если букв в слове меньше,
чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После
"Leech" появится слово "picture". Вернитесь к Лулу и спросите про это
слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже
испекли. После "picture" последует слово "book". Потом пара "baby" и
"bonnet". Последняя пара слов: "ant" и "hill", после чего вы должны
услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую
дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак
"огня"? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так
чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх
ногами. Выбирайтесь на поверхность.
Загляните к Линде и
расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот
радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с
помощью горгульи.
Загадка с входом в туннель позади горгульи
Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось
только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет
старика без герба. Это Корбин Пенвеллин - большой любитель горгулий.
Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится
достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары.
Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать
ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как
можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед
вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то
сделать это не очень сложно - скорость печатания должна быть чуть
больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали
сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в
минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне,
например, удалось это только с шестой попытки.
После того как
вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с
гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт
участие в каком-то ритуале.
Когда все разойдутся,
поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором
вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один
раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз
против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы
сможете войти.
Скорее всего, ваша палочка-выручалочка
погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить
новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн.
А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль "purgamentum exit".
13 привидений
Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток
времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать
на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из
библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три
привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево
и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее - прямо по курсу,
откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два
привидения: одно - внизу, под кубком Джона, а другое - наверху справа
от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на
лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение - возле двери
с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей
спальни, а четвёртое - на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и
нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к
компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в
комнате с драконом есть ещё один тайник.
Мишень и американские горки
Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где
располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход.
Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё
кинуть?
Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для
крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и
съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы
попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и
отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за
ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза.
Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00.
Зайдите к Джейн
и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и
заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно
комнату Линды. Мда, вот это сюрприз...
Загадка с рунами
Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись
над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей
вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте
свои записи. Имя "ELINOR" выглядит как последовательность следующих
рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по
горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4.
Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё
правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше.
Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все
треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь
сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить
проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в
дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите
светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас
ждёт лабиринт.
Лабиринт с вращающимися комнатами
Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше,
чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской
знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет,
что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите.
Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и
подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где
вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом.
Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите.
Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со
знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз
откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в
Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и
ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со
знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то
же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом
напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед
вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что
надо бы узнать, что это такое.
Выходите в дверь с Меркурием.
Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите.
Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием
и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление,
которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч.
Меч и механические руки
Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к
рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не
будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний
левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете
беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете
забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать.
Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери.
Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату
Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро
понадобится.
Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите
к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в
дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей.
Загадка двери в алхимическую лабораторию
Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь,
обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в
Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями.
Итак, решение:
1. Смесь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом
столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите
на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то
раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь.
2. Смесь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь.
3. Смесь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом.
4. Смесь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике.
5. Смесь номер пять - один раз на третью в последнем столбике, на
последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом.
Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в
лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа.
Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить
ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь,
добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи
разных поколений Пенвеллинов.
Раздуваем меха
Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая,
но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа
ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может
перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на
чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя,
поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не
могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с
первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы
победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом.
Хорошо, теперь дело за водой.
Подводим воду
Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите.
Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до
закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в
одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате
Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того
как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и
поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду.
Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки.
Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке
добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело,
что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными
путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки.
Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле.
Загадка с трубами в главном холле
Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в
шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки
Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла,
которое затем мы подожжём.
Итак, на колонну с Марсом
установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к
центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и
повернуть трубу как букву "T"; далее Сатурн с циферблатом и трубой,
повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл,
труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая
луна, труба повёрнута, как перевёрнутое "T"; последняя колонна с
Венерой и наконечником стрелы - труба повёрнута к центру зала. Если всё
правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать!
Зажигаем огонь - задание на время
Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью
которых можно получить огонь. Среди трёх "птичек" есть вожак - большая
поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и
прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак,
дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным
драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и
бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь
до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн
вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь.
Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа.
Форма для отливки ключа
Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и
найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные
предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все
портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах
всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в
инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность
чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн.
Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее: представьте, что перед вами прямоугольник четыре на три.
Правильный расклад таков:
А1 -I-, Б1 I-, В1 -I-, Г1 I
А2 I, Б2 -I, В2 I, Г2 -I
А3 -I-, Б3 I-, В3 --, Г3 -I
Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом,
и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите
форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и
получите ключ.
Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище!
Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите
к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева.
Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято
проклятие.
Екатерина Капустян,
03-12-2008 10:55
(ссылка)
Туманы Острова Лжи
Интерфейс игры, равно как и меню,
максимально упрощены, чтобы не отвлекать вас от происходящего действа.
Всего два уровня сложности: новичок и "старая ищейка" - различающиеся
разве только количеством подсказок по ходу игры, а в остальном
полностью повторяют друг друга. Сохранять игру можно сколько угодно
раз, так как количество слотов не ограничено, что позволяет играть
сразу нескольким игрокам одновременно. И последний совет, если вы
упали, сломали руку, ногу или просто погибли в водах Тихого океана, то
не спешите рвать на себе волосы и искать последнюю сохранённую игру - в
меню есть опция "Второй шанс" (Second Chance), выбрав которую вы
сможете вернуться в игру за мгновение до трагедии и переписать историю
своей жизни набело.
Пролог - Освободите Вилли!
На этот раз неутомимая Нэнси Дрю
решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти
Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island
- что-то вроде "Острова Невезения". В данный момент Кэти изучает самку
дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse),
и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в
гости нарисовала себе чудесную картину на тему "я катаюсь верхом на
дельфине". Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что
вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по
сценарию "Флиппера", а скорее "Освободите Вилли". Но что делать -
работа у вас такая.
Katie's Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство
После того как вы вслед за Кэти
поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул
всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем,
поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы
страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но,
в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей.
Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься
на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать
спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт
ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того
как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то
на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски.
Нижняя палуба - Загадка с водопроводом
Спускайтесь вниз в жилую часть
шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды
находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала
благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не
надо.
Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда.
Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с
прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации
связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё
один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с
собачками мафиози Микки Малоуна.
Позвоните своим подругам Бесс
и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на
холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали
себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть
их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки
в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до
водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить.
Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с
нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда
соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона
(Andy Jason), работающего в центре изучения китов.
Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание.
Нижняя палуба - загадка с книжной полкой
На столе стоит микроскоп и
несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой
кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать
в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг.
Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте
их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет
очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю
палубу.
Верхняя палуба - Сломанный GPS
Пройдите на нос и выясните, что
GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу "Прекрати
вынюхивать, иначе тебе не поздоровится". Можно нажать на красную кнопку
на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и
сообщить прискорбные вести о GPS.
Кэти пошлёт вас в кафе
"Горячий чайник" за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и
старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите
велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся.
Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Викторина
Перед тем как войти, изучите
плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со
стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но
с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой
викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти
и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket).
Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и
отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу
о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов
- самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными
флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся.
Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три
из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы
всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: "Мир китов" Энди
Джейсона.
Whale World - "Мир Китов" Энди Джейсона - Аркадные игры с призами
Надеюсь, что шлем вы надели и
добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите
внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос
викторины: "Штраф за сбор моллюсков без разрешения" - 138.43 долларов.
Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки,
которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и
внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку
для игр (a key card).
С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них.
Игра "Dolly the Dall's" - очень
простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест
рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не
попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не
лишним, ведь кит - не подводная лодка
Игра "Swim to Freedom" - викторина
с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два
промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться
после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать
своё серое вещество.
Игра "Whale Sounds" - тоже без
откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными
видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки
находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на
изображения китов.
Игра "Feeding Frenzy" - весёлая
аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех,
кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто
проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но
работает.
После того как все игры выиграны, вставьте карточку в
аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на
заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся
вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни
на йоту.
Holt's Quiz - Викторина Холта
Чтобы ответить на вопросы Холта,
вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных
компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните
друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили.
Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно.
Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA
MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND.
Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко.
Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке
Когда доедете до маяка, то
спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и
начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда
убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и
сажайте его туда. Дело в шляпе!
Не спешите уходить с пляжа и
соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите
дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева
(wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами,
где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать
бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане.
В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать
правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо
выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально
допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно
попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы
камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри
неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это
координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на
поверхности планеты.
С посланием и крабом в корзинке
поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором
прогнали. Странно, что они там скрывают?
Возвращайтесь в кафе и
отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с
Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о "даме с
поленом", которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из
островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши
находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп.
Katie's Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины
Поднимайтесь на борт и поговорите
с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким
Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке
и увлекается изучением остатков кораблекрушений.
Спускайте на
нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге).
После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с
книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и
найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните
по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее
профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону,
но для этого ей нужна ваша помощь.
Садитесь рядом с
микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с
помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на
тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту
несложную операцию, снова позвоните профессорше.
Смысл этой
загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы
увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже:
1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable.
Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan).
Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час.
Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет
ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за
буйки опасно для вашего здоровья.
Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера
Чтобы получить полный набор
координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у
вас уже есть, осталось три.
Бутылка номер два:
Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615.
Бутылка номер три:
Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123.
Бутылка номер четыре:
Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12.
Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к
входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы
найдёт последнее послание: N48.
Выбирайтесь из пещеры и
откройте GPS. Выберите опцию "создать новое место" - "make new". Затем
введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123
08.615. Выберите опцию "создать путь" - "create waypoint". На экране
появится новая точка. Вам туда.
Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками
Плывите к бую номер шесть и от
него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого
конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание
можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням
слева пока прыгать не стоит.
Когда доберётесь до пруда с
рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на
водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков.
Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти
применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по
очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве
соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка.
Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне
нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код
и вам предстоит его расшифровать. Загадка с письмом
На самом деле перед вами не
письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые
используются в международном языке моряков наравне с сигнальными
флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача
найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую
строку внизу.
Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra,
kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar,
Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и
tango.
В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.
Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой
"дамы с поленом", которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы
отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы
всегда крайние?
Подарки Хильды
Прежде всего, отправляйтесь в кафе
и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала
вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу.
Шахматная задача Холта
Откройте спортивную сумку Холта и
изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить
надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в
приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на
бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два
хода. Да, без проблем!
Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято!
Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью
"oneBum". Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна.
Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра
(bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт
Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости.
Модель динозавра и второй подарок Хильды
Чтобы получить разрешение, вам
придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его
совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё
получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок
и запишите очередную партию слов: "Tren". Теперь посмотрите на своё
разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать
моллюсков. Осталось только найти ему применение.
Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков
Думаю, что вы уже заметили, что на
пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках
и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос,
чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова.
Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут
появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу.
Запаситесь терпением.
На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска.
Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже
- они там объявятся.
На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков,
правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два
оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно
только по скользким камням слева от пляжа.
Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание.
Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Детская шкатулка
Поговорите с Дженной и она
расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и
инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она
скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке.
Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти
каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда
доберётесь до ожерелья, запишите слова: "ELeph". Всё, все подарки
собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова.
Анаграмма
Собранные слова - это анаграмма,
которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер
выдаст вам множество вариантов, правильный - "Telephone Number". Хильда
хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку
Морзе. Точно "дама с поленом".
Пока вы на шхуне позвоните
Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся
осколком потерпевшего кораблекрушения судна "SS Whitechapel".
Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес
"www.bombeck.lab/examples/ro...". Выясните прежнее название кафе
"Горячий чайник" и прочитайте статью о его не совсем доброй славе.
Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Загадка с картами
Отправляйтесь в кафе и заходите в
ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте
статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми
прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его
сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать "флэш рояль"
на всех досках. Итак:
Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король.
Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама.
Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка.
Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз.
Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для
конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и
откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и
вам нужен фонарь.
Katie's Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь
Поговорите с Кэти и попросите её
одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд.
Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что
все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного
электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового
масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите
взамен фонарь (headlamp).
Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Подземные туннели
Спускайтесь в туннель и включите
фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней
в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая
в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили.
Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю.
Опять поверните налево рядом с
очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин.
Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево.
Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём
направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого
вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом
из коробки (oilcan).
Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку.
Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть,
так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической
двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они
должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз.
Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной.
Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе
Подойдите к маяку. К вашим ногам
упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного
"подарка" небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок.
Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь.
Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с
обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь
осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки.
Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот
лампочку придётся поискать.
Спускайтесь вниз и подойдите к
печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика
и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в
подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все
лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и
спрячьте пока в карман.
Подойдите к закрытой двери с
изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка
посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз
и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ.
На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться.
Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк.
Послание Азбукой Морзе
Вставьте найденную лампочку в
лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон
Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем
набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-,
...-- , ----., ----..
Теперь отсылайте её и ждите ответа.
Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с
новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту.
Katie's Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды
Морозилка дала течь, и теперь вся
нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам
загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS.
Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры.
Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение
слов "nun" и "isophase", а затем сесть в каноэ и немного покататься.
A - число чётных красных буёв. Их четыре.
B - номер буя с граффити. Это буй номер 8.
С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки
времени, плюс число "4". Такой буй один, плюс четыре получаем число "5".
D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара.
E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять.
Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735.
Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий
сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof
transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про
какие-то буквы, понятные только морякам.
Координаты из туннеля
Поезжайте в кафе и спускайтесь в
туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки
налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу.
Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх.
Замечательно, лабиринт!
Можно конечно побродить по
лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в
шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S.
В морском лексиконе это начальные буквы слов "port" - влево и
"starboard" - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево,
вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево,
вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с
координатами: N48 42.522, W 123 08.799.
Ещё один сундук
Введите координаты в GPS и
отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и
используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк.
Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars).
Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что
происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно
осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди.
Whale World - "Мир Китов" Энди Джейсона - Бутылка с корабликом
Подойдите к бутылке с корабликом и
посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте
их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете
её решить.
Подводная пещера - Загадка на стене
Заходите в пещеру через маяк,
думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на
кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно
вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо
вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста.
Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака "W". Теперь
просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную
часть пещеры.
Встреча с китом
Возьмите каноэ и плывите в только
что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите
жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре
приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время
даром, садитесь в каноэ и на берег.
Пока вы гребёте, вам
позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт
вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной!
Отправляйтесь в
кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте
к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с
вами не пойдёт, а будет болеть со стороны.
Smuggler's ship - Корабль контрабандистов
Забирайтесь по лестнице на палубу.
Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками.
Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие.
Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять
шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз.
Вроде пронесло.
Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне
плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит
связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.
Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на
ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите
бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее
всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и
бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.
максимально упрощены, чтобы не отвлекать вас от происходящего действа.
Всего два уровня сложности: новичок и "старая ищейка" - различающиеся
разве только количеством подсказок по ходу игры, а в остальном
полностью повторяют друг друга. Сохранять игру можно сколько угодно
раз, так как количество слотов не ограничено, что позволяет играть
сразу нескольким игрокам одновременно. И последний совет, если вы
упали, сломали руку, ногу или просто погибли в водах Тихого океана, то
не спешите рвать на себе волосы и искать последнюю сохранённую игру - в
меню есть опция "Второй шанс" (Second Chance), выбрав которую вы
сможете вернуться в игру за мгновение до трагедии и переписать историю
своей жизни набело.
Пролог - Освободите Вилли!
На этот раз неутомимая Нэнси Дрю
решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти
Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island
- что-то вроде "Острова Невезения". В данный момент Кэти изучает самку
дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse),
и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в
гости нарисовала себе чудесную картину на тему "я катаюсь верхом на
дельфине". Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что
вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по
сценарию "Флиппера", а скорее "Освободите Вилли". Но что делать -
работа у вас такая.
Katie's Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство
После того как вы вслед за Кэти
поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул
всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем,
поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы
страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но,
в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей.
Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься
на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать
спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт
ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того
как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то
на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски.
Нижняя палуба - Загадка с водопроводом
Спускайтесь вниз в жилую часть
шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды
находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала
благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не
надо.
Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда.
Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с
прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации
связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё
один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с
собачками мафиози Микки Малоуна.
Позвоните своим подругам Бесс
и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на
холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали
себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть
их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки
в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до
водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить.
Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с
нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда
соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона
(Andy Jason), работающего в центре изучения китов.
Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание.
Нижняя палуба - загадка с книжной полкой
На столе стоит микроскоп и
несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой
кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать
в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг.
Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте
их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет
очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю
палубу.
Верхняя палуба - Сломанный GPS
Пройдите на нос и выясните, что
GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу "Прекрати
вынюхивать, иначе тебе не поздоровится". Можно нажать на красную кнопку
на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и
сообщить прискорбные вести о GPS.
Кэти пошлёт вас в кафе
"Горячий чайник" за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и
старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите
велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся.
Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Викторина
Перед тем как войти, изучите
плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со
стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но
с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой
викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти
и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket).
Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и
отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу
о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов
- самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными
флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся.
Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три
из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы
всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: "Мир китов" Энди
Джейсона.
Whale World - "Мир Китов" Энди Джейсона - Аркадные игры с призами
Надеюсь, что шлем вы надели и
добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите
внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос
викторины: "Штраф за сбор моллюсков без разрешения" - 138.43 долларов.
Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки,
которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и
внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку
для игр (a key card).
С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них.
Игра "Dolly the Dall's" - очень
простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест
рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не
попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не
лишним, ведь кит - не подводная лодка
Игра "Swim to Freedom" - викторина
с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два
промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться
после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать
своё серое вещество.
Игра "Whale Sounds" - тоже без
откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными
видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки
находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на
изображения китов.
Игра "Feeding Frenzy" - весёлая
аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех,
кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто
проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но
работает.
После того как все игры выиграны, вставьте карточку в
аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на
заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся
вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни
на йоту.
Holt's Quiz - Викторина Холта
Чтобы ответить на вопросы Холта,
вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных
компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните
друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили.
Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно.
Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA
MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND.
Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко.
Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке
Когда доедете до маяка, то
спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и
начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда
убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и
сажайте его туда. Дело в шляпе!
Не спешите уходить с пляжа и
соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите
дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева
(wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами,
где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать
бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане.
В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать
правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо
выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально
допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно
попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы
камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри
неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это
координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на
поверхности планеты.
С посланием и крабом в корзинке
поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором
прогнали. Странно, что они там скрывают?
Возвращайтесь в кафе и
отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с
Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о "даме с
поленом", которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из
островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши
находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп.
Katie's Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины
Поднимайтесь на борт и поговорите
с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким
Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке
и увлекается изучением остатков кораблекрушений.
Спускайте на
нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге).
После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с
книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и
найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните
по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее
профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону,
но для этого ей нужна ваша помощь.
Садитесь рядом с
микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с
помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на
тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту
несложную операцию, снова позвоните профессорше.
Смысл этой
загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы
увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже:
1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable.
Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan).
Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час.
Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет
ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за
буйки опасно для вашего здоровья.
Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера
Чтобы получить полный набор
координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у
вас уже есть, осталось три.
Бутылка номер два:
Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615.
Бутылка номер три:
Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123.
Бутылка номер четыре:
Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12.
Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к
входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы
найдёт последнее послание: N48.
Выбирайтесь из пещеры и
откройте GPS. Выберите опцию "создать новое место" - "make new". Затем
введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123
08.615. Выберите опцию "создать путь" - "create waypoint". На экране
появится новая точка. Вам туда.
Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками
Плывите к бую номер шесть и от
него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого
конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание
можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням
слева пока прыгать не стоит.
Когда доберётесь до пруда с
рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на
водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков.
Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти
применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по
очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве
соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка.
Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне
нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код
и вам предстоит его расшифровать. Загадка с письмом
На самом деле перед вами не
письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые
используются в международном языке моряков наравне с сигнальными
флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача
найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую
строку внизу.
Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra,
kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar,
Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и
tango.
В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.
Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой
"дамы с поленом", которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы
отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы
всегда крайние?
Подарки Хильды
Прежде всего, отправляйтесь в кафе
и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала
вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу.
Шахматная задача Холта
Откройте спортивную сумку Холта и
изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить
надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в
приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на
бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два
хода. Да, без проблем!
Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято!
Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью
"oneBum". Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна.
Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра
(bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт
Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости.
Модель динозавра и второй подарок Хильды
Чтобы получить разрешение, вам
придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его
совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё
получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок
и запишите очередную партию слов: "Tren". Теперь посмотрите на своё
разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать
моллюсков. Осталось только найти ему применение.
Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков
Думаю, что вы уже заметили, что на
пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках
и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос,
чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова.
Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут
появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу.
Запаситесь терпением.
На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска.
Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже
- они там объявятся.
На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков,
правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два
оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно
только по скользким камням слева от пляжа.
Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание.
Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Детская шкатулка
Поговорите с Дженной и она
расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и
инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она
скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке.
Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти
каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда
доберётесь до ожерелья, запишите слова: "ELeph". Всё, все подарки
собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова.
Анаграмма
Собранные слова - это анаграмма,
которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер
выдаст вам множество вариантов, правильный - "Telephone Number". Хильда
хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку
Морзе. Точно "дама с поленом".
Пока вы на шхуне позвоните
Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся
осколком потерпевшего кораблекрушения судна "SS Whitechapel".
Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес
"www.bombeck.lab/examples/ro...". Выясните прежнее название кафе
"Горячий чайник" и прочитайте статью о его не совсем доброй славе.
Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Загадка с картами
Отправляйтесь в кафе и заходите в
ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте
статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми
прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его
сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать "флэш рояль"
на всех досках. Итак:
Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король.
Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама.
Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка.
Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз.
Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для
конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и
откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и
вам нужен фонарь.
Katie's Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь
Поговорите с Кэти и попросите её
одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд.
Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что
все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного
электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового
масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите
взамен фонарь (headlamp).
Hot Kettle Cafe - Кафе "Горячий Чайник" - Подземные туннели
Спускайтесь в туннель и включите
фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней
в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая
в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили.
Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю.
Опять поверните налево рядом с
очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин.
Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево.
Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём
направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого
вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом
из коробки (oilcan).
Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку.
Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть,
так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической
двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они
должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз.
Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной.
Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе
Подойдите к маяку. К вашим ногам
упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного
"подарка" небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок.
Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь.
Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с
обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь
осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки.
Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот
лампочку придётся поискать.
Спускайтесь вниз и подойдите к
печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика
и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в
подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все
лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и
спрячьте пока в карман.
Подойдите к закрытой двери с
изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка
посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз
и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ.
На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться.
Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк.
Послание Азбукой Морзе
Вставьте найденную лампочку в
лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон
Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем
набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-,
...-- , ----., ----..
Теперь отсылайте её и ждите ответа.
Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с
новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту.
Katie's Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды
Морозилка дала течь, и теперь вся
нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам
загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS.
Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры.
Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение
слов "nun" и "isophase", а затем сесть в каноэ и немного покататься.
A - число чётных красных буёв. Их четыре.
B - номер буя с граффити. Это буй номер 8.
С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки
времени, плюс число "4". Такой буй один, плюс четыре получаем число "5".
D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара.
E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять.
Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735.
Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий
сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof
transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про
какие-то буквы, понятные только морякам.
Координаты из туннеля
Поезжайте в кафе и спускайтесь в
туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки
налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу.
Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх.
Замечательно, лабиринт!
Можно конечно побродить по
лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в
шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S.
В морском лексиконе это начальные буквы слов "port" - влево и
"starboard" - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево,
вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево,
вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с
координатами: N48 42.522, W 123 08.799.
Ещё один сундук
Введите координаты в GPS и
отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и
используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк.
Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars).
Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что
происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно
осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди.
Whale World - "Мир Китов" Энди Джейсона - Бутылка с корабликом
Подойдите к бутылке с корабликом и
посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте
их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете
её решить.
Подводная пещера - Загадка на стене
Заходите в пещеру через маяк,
думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на
кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно
вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо
вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста.
Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака "W". Теперь
просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную
часть пещеры.
Встреча с китом
Возьмите каноэ и плывите в только
что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите
жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре
приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время
даром, садитесь в каноэ и на берег.
Пока вы гребёте, вам
позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт
вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной!
Отправляйтесь в
кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте
к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с
вами не пойдёт, а будет болеть со стороны.
Smuggler's ship - Корабль контрабандистов
Забирайтесь по лестнице на палубу.
Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками.
Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие.
Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять
шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз.
Вроде пронесло.
Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне
плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит
связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.
Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на
ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите
бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее
всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и
бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.
Екатерина Капустян,
03-12-2008 10:54
(ссылка)
это прохождение к псы-призраки лунного озера
Действие начинается с того, что Нэнси
Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и
вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро,
штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд.
Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева
от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй
этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к
причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес.
Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это
Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном
лежит записка - "проверить писк, возможно, это мышь". Отходим от
телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и
выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем
первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После
разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как
собаки-призраки атакуют дом Салли.
Осматриваемся на кухне.
Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины),
забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран
смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на
шкафчики над столом. Там записка - "сделать тест на качество воды".
Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с
ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с
красным ящиком на столешнице. Справа записка - "убрать поваленное
дерево". Слева, за красным ящиком, берем бутылку "минералки". Справа от
стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем
ее и идем к другой двери.
Рядом на стене висят часы. Если
передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все,
кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна
записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол
оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум
доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем
спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь,
ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам
понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча
хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли
там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска
есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на
всю игру.
Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее
лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам
пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой
дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо,
налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом
- если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по
всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему,
применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно,
поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к
левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не
стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не
терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и
тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к
пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом:
все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди.
Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает
время воспользоваться "машиной времени" - выбираем утро (AM).
Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к
водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево,
четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная
лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и
пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна
лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор -
не заводится. Что-то тут не то...
Заглянем внутрь мотора - не
хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к
шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток
с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем
на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи
на могилах собак Микки Маллоуна.
Возвращаемся в дом и
заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом
молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую
головоломку. Записка гласит - "пол гнилой", но это мы уже и так
выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят
полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры,
повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку.
Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним
Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить
у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на
анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До
рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM)
в "машине времени". Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо,
потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про
свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для
него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат.
Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на
утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу.
Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то
метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки
мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью
отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и
дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться
куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили.
Болтаем
с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал
Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы
незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него
пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит
нас об опасности заражения от мышей.
Осмотрим помещение
станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к
нему и начинаем работу. Идем в раздел "Health & Safety tips",
читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что
нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо
уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если
насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество
воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там
есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она
пригодится позже.
Возвращаемся к дому Салли. Ступив на
берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро.
Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки ("минералку") в горловину
насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть.
Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро
оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него
кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет
появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой
нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и
идем в лес.
Карта лесных тропинок начинается от первого
Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места "пения"
некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте
Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим
на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird,
фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева
на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет
спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange
Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать -
это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном
месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя
локация - Red Bird, но и там неудача.
Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу.
Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку
собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы
Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь
шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался -
проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь
фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию.
Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки
что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с
перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа
есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря.
Теперь дело за комбинацией шифра.
Судя по листочку с
шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события.
Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь.
Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая
фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под
брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до
магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и
женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен
на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую
предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями.
Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает
нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно
расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами.
Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of
Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman
Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и
разложим папки. Вот порядок заголовков:
MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII
MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX
MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX
MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX
MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI
После того, как папки
отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс -
агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном,
MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть
шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки
Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее
поисках сокровищ.
Возвращаемся домой и идем в
подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с
указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в
коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 2-9-0-1-3-3,
подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска.
Сейф открыт, там стоит тетрадь и
бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и
респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса,
судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под
домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600
фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с
загадочной надписью - "Собаки укажут путь".
Пробежимся по
лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7
жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на
поиски наживки. Мы должны найти 12 "предметов" - 4 дождевых червя, 3
желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого.
Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем.
Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам
телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты
теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и
не пригодна для любых нужд.
Отправляемся домой, настало
время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию,
отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось
сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется
спросить у Реда.
Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из
разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном
золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда
существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он
надежно закрыт. Вивиан говорит о "ключе от надгробия", который открывал
еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри
бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где
искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой -
нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит,
возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по
порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы
же просим его отправить фотографию Вивиан.
Возвращаемся
домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол
"полюбил" дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там.
Возвращаемся в дом и переводим часы на утро.
Выходим из дома
и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него
мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое
дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше
дома. Сохраните игру.
Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой,
а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах
померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае.
Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро!
Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли
чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них
тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли...
Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая
тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится.
Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги
освобождены.
Бежим к насосу за водой, которую мы
предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и
заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли
огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем
к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно.
Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие
Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем
ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она
говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код,
который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях
и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от
непрошенных гостей.
Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ
в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в
надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а
батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили
батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим
в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде
"улыбающейся рыбы".
Поворачиваемся к двери магазина, справа
- тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь
мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок
соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения
головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к
фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии
BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим
дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов
с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из
подвала дома Салли.
Внимательно рассматриваем все картины на
стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не
работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под
крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.
Четыре
собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки
дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации
букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле.
Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель
открывается нажатием на фотографию с двумя собаками.
В
туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком.
Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на
квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не
правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с
изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны
быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает
Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в
компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей
слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты,
обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель.
Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не
подходит.
Возвращаемся в галерею и идем направо до конца -
там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе
берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что
стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик
светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой
излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею,
открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее
взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он
полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню
игры есть пункт - Second Chance).
Оборачиваемся и забираем
маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем
систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой.
Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись
повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда
отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, "наш"
- против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на
индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно
открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой.
Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком.
Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с
собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это
римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy -
желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus -
синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось.
Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся
дверь.
Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь
надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия
необходимо выполнять быстро!
Разворачиваемся и поднимаемся
по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно
улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на
человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем
за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк.
Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк,
поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с
золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили
умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и
смотрим финальный мультик.
Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и
вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро,
штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд.
Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева
от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй
этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к
причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес.
Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это
Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном
лежит записка - "проверить писк, возможно, это мышь". Отходим от
телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и
выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем
первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После
разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как
собаки-призраки атакуют дом Салли.
Осматриваемся на кухне.
Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины),
забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран
смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на
шкафчики над столом. Там записка - "сделать тест на качество воды".
Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с
ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с
красным ящиком на столешнице. Справа записка - "убрать поваленное
дерево". Слева, за красным ящиком, берем бутылку "минералки". Справа от
стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем
ее и идем к другой двери.
Рядом на стене висят часы. Если
передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все,
кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна
записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол
оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум
доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем
спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь,
ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам
понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча
хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли
там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска
есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на
всю игру.
Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее
лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам
пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой
дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо,
налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом
- если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по
всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему,
применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно,
поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к
левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не
стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не
терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и
тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к
пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом:
все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди.
Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает
время воспользоваться "машиной времени" - выбираем утро (AM).
Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к
водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево,
четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная
лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и
пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна
лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор -
не заводится. Что-то тут не то...
Заглянем внутрь мотора - не
хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к
шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток
с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем
на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи
на могилах собак Микки Маллоуна.
Возвращаемся в дом и
заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом
молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую
головоломку. Записка гласит - "пол гнилой", но это мы уже и так
выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят
полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры,
повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку.
Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним
Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить
у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на
анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До
рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM)
в "машине времени". Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо,
потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про
свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для
него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат.
Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на
утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу.
Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то
метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки
мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью
отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и
дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться
куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили.
Болтаем
с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал
Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы
незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него
пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит
нас об опасности заражения от мышей.
Осмотрим помещение
станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к
нему и начинаем работу. Идем в раздел "Health & Safety tips",
читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что
нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо
уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если
насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество
воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там
есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она
пригодится позже.
Возвращаемся к дому Салли. Ступив на
берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро.
Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки ("минералку") в горловину
насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть.
Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро
оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него
кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет
появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой
нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и
идем в лес.
Карта лесных тропинок начинается от первого
Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места "пения"
некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте
Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим
на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird,
фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева
на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет
спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange
Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать -
это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном
месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя
локация - Red Bird, но и там неудача.
Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу.
Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку
собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы
Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь
шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался -
проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь
фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию.
Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки
что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с
перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа
есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря.
Теперь дело за комбинацией шифра.
Судя по листочку с
шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события.
Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь.
Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая
фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под
брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до
магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и
женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен
на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую
предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями.
Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает
нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно
расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами.
Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of
Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman
Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и
разложим папки. Вот порядок заголовков:
MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII
MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX
MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX
MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX
MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI
После того, как папки
отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс -
агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном,
MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть
шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки
Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее
поисках сокровищ.
Возвращаемся домой и идем в
подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с
указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в
коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 2-9-0-1-3-3,
подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска.
Сейф открыт, там стоит тетрадь и
бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и
респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса,
судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под
домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600
фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с
загадочной надписью - "Собаки укажут путь".
Пробежимся по
лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7
жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на
поиски наживки. Мы должны найти 12 "предметов" - 4 дождевых червя, 3
желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого.
Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем.
Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам
телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты
теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и
не пригодна для любых нужд.
Отправляемся домой, настало
время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию,
отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось
сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется
спросить у Реда.
Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из
разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном
золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда
существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он
надежно закрыт. Вивиан говорит о "ключе от надгробия", который открывал
еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри
бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где
искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой -
нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит,
возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по
порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы
же просим его отправить фотографию Вивиан.
Возвращаемся
домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол
"полюбил" дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там.
Возвращаемся в дом и переводим часы на утро.
Выходим из дома
и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него
мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое
дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше
дома. Сохраните игру.
Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой,
а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах
померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае.
Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро!
Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли
чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них
тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли...
Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая
тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится.
Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги
освобождены.
Бежим к насосу за водой, которую мы
предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и
заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли
огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем
к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно.
Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие
Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем
ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она
говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код,
который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях
и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от
непрошенных гостей.
Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ
в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в
надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а
батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили
батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим
в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде
"улыбающейся рыбы".
Поворачиваемся к двери магазина, справа
- тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь
мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок
соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения
головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к
фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии
BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим
дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов
с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из
подвала дома Салли.
Внимательно рассматриваем все картины на
стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не
работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под
крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.
Четыре
собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки
дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации
букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле.
Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель
открывается нажатием на фотографию с двумя собаками.
В
туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком.
Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на
квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не
правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с
изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны
быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает
Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в
компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей
слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты,
обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель.
Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не
подходит.
Возвращаемся в галерею и идем направо до конца -
там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе
берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что
стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик
светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой
излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею,
открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее
взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он
полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню
игры есть пункт - Second Chance).
Оборачиваемся и забираем
маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем
систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой.
Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись
повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда
отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, "наш"
- против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на
индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно
открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой.
Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком.
Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с
собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это
римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy -
желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus -
синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось.
Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся
дверь.
Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь
надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия
необходимо выполнять быстро!
Разворачиваемся и поднимаемся
по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно
улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на
человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем
за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк.
Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк,
поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с
золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили
умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и
смотрим финальный мультик.
Екатерина Капустян,
03-12-2008 10:53
(ссылка)
это прохождение к последний поезд в лунное ущелье
На этот раз вам придётся заниматься
расследованием, не выходя за порог... поезда, мчащегося без остановок
по направлению к Лунному Ущелью, где более ста лет назад были найдены
останки первого машиниста, и где бесследно пропал миллионер и
золотоискатель Джейк Харли.
Впервые в расследовании вам будут
помогать два красавчика - Джо и Фрэнк Харди, больше известные, как
"ребята Харди", а также ваши постоянные и преданные почитательницы
таланта и подружки - Джесс Фейн и Бесс Марвин, которые всегда готовы
дать несколько дельных советов по телефону.
Кстати о телефоне,
отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь -
фотографируйте ту информацию, которую вам будет лень перерисовывать или
записывать - сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как
известно из деревьев делается. Удачи!
Пролог - Исчезновение Глории Дюран
После того как ваш работодатель,
дочка миллионера, Глория Дюран, познакомит вас с другим участниками
расследования, поезд въедет в туннель и... Одним словом, когда к вам
вернётся способность видеть, у вас появится первое задание - выяснить,
что случилось с Глорией. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде.
Поиски Глории
Прежде всего, переговорите с теми,
кто находится в вагоне - это ребята Харди и писательница любовных
романов Берта Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка
Валентайна в игре "Нэнси Дрю: Тайна ранчо Теней").
Ребята Харди
настроены скептически, равно как и Берта - они уверены, что Глория
похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться,
чтобы её найти. Но ваше чувство долга и женское любопытство вряд ли
позволят сидеть сложа руки и ждать, пока Глории надоест играть в
прятки, тем более что всегда есть вероятность, что её действительно
похитили. Поэтому оставьте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню
вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом.
Сообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и
откажется связываться с властями.
Вагон-ресторан - Первые улики
Осмотрите вагон-ресторан.
Сфотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: "утка" и
"квадратик". Подойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также
прочитайте надпись: "Не влезай...", то есть "Не поворачивайте вентиль,
не убедившись, что соединены ВСЕ трубы". Разумеется, тут же поверните
вентиль, чтобы убедиться, что предостережение - и вправду не шутка.
Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и
обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под
потолком. Затем изучите картину с изображением орлана белохвоста и
попытайтесь снять её со стены. Странно, но картина намертво прибита к
стене.
Прежде чем отправляться в бар, обратите внимание на пару
балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте или
запишите имя, написанное внутри туфелек - "Толстушка Тилли".
Загляните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание
на фотографию на стене, где запечатлены супруги Харли. Выходите из
ресторана и отправляйте в спальный вагон.
Спальный вагон - Первая загадка - Шкатулка с головоломкой
Прямо перед вами морда оленя с
рогами. Отличный трофей хранил миллионер в своём спальном вагоне.
Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит
если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень.
Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева
от вас стоп-кран, за который так хочется дёрнуть, а справа - первая
загадка: любимая всеми головоломка из кусочков. Она довольно простая,
главное - не забывайте, что кусочки можно не только менять местами, но
и поворачивать, используя правую кнопку мышки.
Если вы правильно соберёте
головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочитать запись,
сделанную ещё, наверное, во времена Хёрли: "Оставил кирку и фонарь у
Бьюэла. Чтобы открыть то что закрыто воспользуйся свинцом". Не зря
видимо Хёрли считали немного сумасшедшим, если он прятал в закрытой
шкатулке такую бессмыслицу.
На всякий случай возьмите бумажку с
записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке
висит история о двух куклах: о Ужасной Алисе и Тоскливой Ольге.
Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы
увидите, что перед вами ещё одна дверца, причём с четырёхзначным кодом.
Если вы не ясновидящий, то вам придётся оставить тщетные попытки
угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. Отправляйтесь в
следующий вагон.
Вагон Камиллы Хёрли - Визит первый
Идите вперёд и в самом конце вагона
поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Камиллы. В
апартаментах расположился Джон Грей - темнокожий охотник за
привидениями. Поговорите с ним и загляните за металлический ящик у
правой стены. За ящиком вы найдёте рисунок ещё одной куклы с
термометром во рту. Кукла явно больна, о чём сообщает надпись сделанная
на рисунке: "Истеричная Шарлотта просудилась зимой и ее левый глаз стал
голубой.".
Осмотритесь вокруг и подойдите к дивану у стены.
Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7. Рядом на диване лежит книга по
истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, например, такое
слово, как "Америка" в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как
"орёл", а слово "мудрость" вышивается в виде "совы". Напротив дивана
стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться.
Игровой автомат "Скачки"
Ваша задача: помочь жокею и его
лошади перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны вовремя
нажать на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая
хитрость этой игры заключается в том, что жать на кнопку вы должны как
можно чаще, так как до жокея приказы доходят очень долго, и если вы
чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие.
После того как все препятствия будут взяты, в качестве приза вы получите нотный лист с записанной на нём мелодией.
Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь,
подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В ящике находится ещё
один листок, на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие
клавиши, и в какой последовательности нажимать.
Кроме листка с подсказкой в ящике вы найдёте ленточку с именем очередной куклы - Шутница Анна.
Осмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана.
Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта.
Прочитайте ярлычок, прикреплённый к коробке - Злой Эдди, видимо так звали куклу, обитавшую внутри.
Теперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попробуйте
сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока
он не освободится - ваша игра может помещать работе его "высокоточных"
приборов.
Оставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от
туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне
пола, а также большое панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что
рядом с вышитыми символами указаны цифры. Сфотографируйте или запишите
те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке,
квадратику и орлу. Изучите панно и запишите имя очередной куклы,
прячущейся за деревом - Фальшивая Лиза. По-другому про эту куклу и не
скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов
поезда.
Вагон Джека Хёрли - Визит первый
Идите вперёд и в самом конце вагона
поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Джека. В
апартаментах за столом вальяжно сидит "звезда сыска" - Тино Балдуччи.
Поговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновения
Глории он поднял что-то с пола. Заберите это что-то, что окажется
гирькой с цифрой 3.
Теперь осмотрите вагон. Подойдите к
периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над
столиком слева. Изучите её, точнее ту часть, что выделена - ничего
удивительного, что эта часть посвящена золоту и серебру.
Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и
обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочитайте
подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Елейный Стив
и Тактичная Урсула.
Последний предмет на столике - закрытая
шкатулка с символом серебра "Ag" (аргентум). Чтобы открыть шкатулку,
вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском языке
6, а не 7 цветов радуги, так как нет различия между "синим" и
"голубым"). А так как такой последовательности у вас нет, то и не
пытайтесь вслепую подобрать код - пустая трата времени.
Слева от
столика на уровне пола вы увидите ещё одну решётку, на это раз
открытую. Загляните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь
в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините
трубы между собой так, чтобы получился непрерывный трубопровод, и все
кусочки труб были задействованы.
Отправляйтесь на выход из
апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку,
валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста
лет назад, можно узнать имя ещё одной куклы - Таинственная Эдна, а
также то, что у этой куклы есть красная ленточка.
Выходите из
апартаментов и идите к концу вагона. Здесь на столике перед закрытой
дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать
осмотрите закрытую дверь - на ней изображены "вишенка" и "сова". Вот
теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически появятся
найденные вами гирьки достоинством в "3" и "7" неизвестно в каких
единицах.
Загадка с весами: открываем дверь с символами "вишенки" и "совы"
Посмотрите на шкалу весов, и вы
увидите изображения различных символов, под каждым из которых находится
выключенная красная лампочка. Первыми, если смотреть слева направо на
шкале, как раз находятся символы "вишенки" и "совы".
Покопайтесь
в своих записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните,
что "вишенка" стоит 10 единиц, а "сова" - 7.
Главные принципы
этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то для
того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, если
вторым, то две и так далее. Теперь про чаши весов: та, что слева,
вычитает единицы, а та, что справа - складывает. Понятное дело, что
если вам надо получить 10 единиц для вишенки, то вам придётся положить
обе гирьки на правую чашу.
Итак, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а затем к ней добавляем гирьку с 3 единицами.
Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти в следующий вагон.
Машинное отделение - Визит первый
Ого, вот вам и девятнадцатый век!
Вагон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми
пришлось иметь дело Кате Волковой из "Сибири".
Осмотритесь и
подойдите к столу с множеством выдвижных ящиков. Откройте нижний ящик и
прочитайте разорванную записку о том, как "Язвительная Надин" лишилась
своего лица. В следующем ящике лежит чертёж, руководствуясь которым,
можно запустить машины, находящиеся вокруг, но для этого вам надо найти
множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных
камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы
обеспечить доступ пара к машинам. Как говорится, лучше бы вы этот
чертёж не находили.
В ящике над чертежом находится
клочок бумаги с записью: "Серебро: оранжевый, синий, зеленый, красный,
фиолетовый, желтый.". Кажется, вы только что нашли код к шкатулке в
апартаментах Джека.
В последнем ящике стола вас ждёт очередная гирька достоинством в 8 единиц.
Попробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеется, заперта.
Чтобы её открыть, вам надо нажать в правильном порядке на все 9 кнопок
на контрольной панели слева. Те кнопки, что нажаты правильно, остаются
нажатыми, но стоит вам ошибиться, как всё придётся начинать заново.
Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия
терпения.
После того как вы введёте правильный порядок кнопок,
дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждёт
сюрприз. Поговорите с "сюрпризом", можете на повышенных тонах. Она
этого заслужила.
Багажное отделение
Поговорите с Глорией и заберите у
неё письмо Джека, адресованное его племяннице. Прочитайте письмо. В нём
много подсказок, но обо всём по порядку.
Игра в города - лингвистическая загадка
Прежде всего, подойдите к столику
слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: найти среди
букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в
своём письме. Вот эти города: Калико, Силверадо, Централ Сити, Доудж
Сити, Виргиния Сити, Томбстоун. Например, вы хотите найти город
"Калико". Для начала отыщите букву "К", с которой начинается название,
а затем посмотрите, нельзя ли, не отрывая руки, написать из букв по
соседству имя города "Калико".
Если вы правильно отметили все
буквы, составляющие название города, то буквы осыплются, и вы сможете
заняться поисками следующего города - "Силверадо". Главное помните, что
города надо искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме.
После того, как вы найдёте все города, то на экране останется набор букв: "моякарта". Запомните это.
Балетные туфли и имя производителя
Вернитесь к Камилле и посмотрите на
станок слева. На станке висят балетные туфли. Вспомните, что Джек в
своём письме упоминает название производителя туфель, которое должно
послужить ключом к разгадке задания с куклами.
Осмотрите
этикетку с названием производителя и убедитесь, что она вытерлась и
стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джесс, которые красят комнату.
Попросите их помочь. Девочки согласятся и попросят вас прислать
фотографию туфель. Нет ничего проще - выберите фотоаппарат на своём
телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфлях (важно, чтобы крестик
видоискателя оказался точно по центру этикетки). Сфотографируйте
этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джесс.
Продолжите осмотр и
найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! Закончите осмотр
вагона, заглянув в сундук у двери. Отыщите в нём гаечный ключ. Я как
раз знаю одну решётку, где бы этот ключ был бы как нельзя кстати.
Выходите из вагона.
Машинное отделение - Получаем карту
Подойдите к пьедесталу с экраном,
на котором изображён код из восьми букв. Введите код "моякарта",
который вы получили, выиграв в игру с названиями городов, где бывал
Джек. Ага, вот и карта - первая часть задания выполнена. Теперь только
осталось найти на карте точное место расположения шахты. Выходите из
вагона.
Вагон Джека Хёрли - Открываем шкатулку
Заходите в апартаменты Джека и
похвастайтесь Тино своими достижениями. Затем подойдите к шкатулке на
столике. Если верить найденной в машинном отделении подсказке, то
шкатулка открывается с помощью цветового кода: оранжевый, синий,
зеленый, красный, фиолетовый, желтый. Все, что вам теперь осталось
сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на
стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку.
Если вы всё сделаете правильно, то
шкатулка откроется, и вы автоматически сможете взять цветной диск. В
шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Уилсона, который
напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Очень полезная
информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Кроме
письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для исполнения танца.
Возьмите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино.
Пройдите
к полке за его спиной и возьмите немного карбида из коробочки.
Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на большой
фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде
кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Зато вы
можете поживиться тигриным глазом, который вмонтирован в основании
глобуса. Один драгоценный камень из шести у вас есть.
Выходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение.
Багажное отделение - Танцы-шманцы
Для начала давайте потанцуем. Для
этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. В
принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В
инструкции всё очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку
вперёд, затем правую на две клеточки вперёд и так далее. Если вы всё
сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек
турмалина. Два камня из шести в вашем распоряжении.
Теперь, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, чтобы узнать имя производителя балетных туфель.
Загадка с куклами
Позвоните подружкам и запишите имя
производителя: Туфли Шуазэттес Шатоянтэ. Подумайте, как это имя может
вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных
кукол Камиллы. Если ничего в голову не приходит, то попробую объяснить
логику задания.
Итак, у каждой из 11 кукол есть имя, которое
состоит из двух частей, например - "Язвительная Надин". Итого
получается 22 слова. Теперь считаем количество букв в имени
производителя - тоже 22. Намёк понятен?
Если нет, то ещё одна
подсказка. Буквы в имени производителя должны встречаться в заглавных
буквах в названии кукол. Как пример, имя производителя начинается на
две буквы - "ТУ". Смотрим в список имён кукол (чьи имена встречались по
ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами. Эта кукла
будет первой, далее идут буквы "ФЛ". Опять смотрим в список и находим
куклу с такими инициалами и так далее.
Если всё правильно, то вы сможете заглянуть в тайник и взять две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы.
Можете поболтать с Горией, а можете сразу же отправляться к весам в вагоне Джека.
Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символы "утка" и "квадрат"
Так как символ "квадрат" стоит
третьим, то для него потребуется три гирьки, а для "утки" - четыре.
Вспоминаем символы с панно и запоминаем, что "квадрат" стоит 4 единицы,
а "утка" - 1 единицу.
Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под символом "квадрат".
Теперь
забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7
оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё - загорелась
лампочка под символом "утка". Дверца в печке на кухне вагона-ресторана
открыта.
Вагон Камиллы Хёрли - Открываем решётку на стене
Заходите в апартаменты Камиллы, и с
помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над
завинченной решёткой на стене под панно.
Ваша задача: сделать
так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание
скорее для терпеливых, чем для сообразительных.
С чистого листа
(просто выйдите из головоломки и вернитесь в неё обратно) решение
выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний ряд винтиков от 1 до
4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеется) - поверните винтики:
4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер "7", который вертится
независимо от остальных.
Если всё правильно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения.
Соединяем трубы
Всё очень просто. Есть три вида
труб: коричневые (поворачивается каждая независимо от других), а также
голубые и красные, которые вращаются одновременно целыми группами.
Чтобы соединить левый и правый куски трубопровода, для начала
расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один
раз на красные. Если всё верно, то трубопровод будет соединён, и вы
сможете отправляться дальше.
По дороге в вагон-ресторан,
остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у
оленя. Это третий драгоценный камень - оливин.
Вагон-ресторан - четвёртый драгоценный камень
Прежде всего, проверьте тайник в
печке и найдите чек зарплаты машиниста Джека Хёрли. Возвращайтесь в
вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они покажут вам
фотографию магазина, где, скорее всего, и находятся кирка и лампа.
Внимательно осмотрите пол возле стола, за которым сидят ребята Харди.
Найдите потайную кнопку, которую использовала Лори для того, чтобы
исчезнуть.
Теперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, на этот раз это циркон.
Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про
машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из
вагона.
Какой-то нехороший человек дёрнул за стоп-кран! Интересно, у кого это сдали нервы?
Расследование дела о сорванном стоп-кране
Поговорите со всеми подозреваемыми
и осмотрите место преступления. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино,
уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и
расспросите об уликах. Он покажет вам термометр, который он якобы нашёл
на месте преступления и который, по его версии, просто обязан
принадлежать нашему охотнику за привидениями.
Отправляйтесь к
Джону Грею, который тут же во всём обвинит Тино и скажет, что как раз
один термометр у него кто-то украл. Внимательно посмотрите на ящик с
термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на
полу. Где-то такой мы уже видели.
Возвращайтесь к Тино и
посмотрите на пол слева от стола. Так и есть - вот он упаковочный
материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается.
Возвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всём ребятам Харди,
которые уже успели нарыть информацию о машинисте Джека Хёрли. А тем
временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на
землю и передохнуть, а то уже светает.
Коппер Джордж - Заброшенный шахтёрский город
Музей Бьюэлла - Игры и жетоны
Осмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно!
Поговорите с владельцем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в
игры, находящиеся в магазине, но наотрез откажется разрешать открывать
сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь лампа и кирка там - я это
нутром чую. Предложите владельцу натуральный обмен - автограф Берты в
обмен на сундук.
После этого отправляйтесь играть. Вам надо выиграть в две игры.
Чтобы
выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и
надеяться на удачу. Раза с пятого вам, скорее всего, повезёт, и вы
получите жетон с изображением подковы.
Игра в "золотую
лихорадку" также довольно простая - нужно забраться на вершину золотой
горы раньше, чем это сделает снежный человек. Продвижение вверх зависит
о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: если в жёлтые поля (ослик и
динамит), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а если в сиреневые поля
(змея и бандит), то снежный человек. Самый простой способ выиграть -
засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в
полёт). После того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с
изображением золотого самородка.
С двумя жетонами наперевес
подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное
отверстие. Получите приз - леденец на палочке.
Отправляйтесь за автографом.
Вагон-ресторан - Автограф Берты
Попросите Берту подписать
фотографию для владельца магазина. Она согласится, но скажет, что у неё
нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не
устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки. У кого она
может быть? Ну, конечно же - у копа!
Попросите Тино дать вам на
время ручку. Он согласится, но сначала вы должны его обыграть в игру со
странным названием - "Прыткие ящерицы".
Игра "Прыткие ящерицы" и шариковая ручка
Цель этой игры: сделать так, чтобы
на поле осталось четыре или меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать
через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть
свободное поле. В случае удачного прыжка соседка исчезает. Игра
довольно простая, и, поняв её логику, вы должны с лёгкостью выиграть.
Заберите ручку у Тино и возвращайтесь к Берте. После того как она
подпишет фотографию, берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По
пути вас перехватят ребята Харди и сообщат, что Тино, Глория и Джон
отправились на поиски шахты. Самое время порыскать по поезду и чужим
купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь.
Вагон Камиллы Хёрли - Игра на пианино
Прежде всего, проберитесь к пианино
и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше.
Теперь посмотрите на бумажку с подсказкой, находящуюся в ящике
туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните
пальцы и сыграйте следующую мелодию: соль, соль, ми, соль, ля, соль,
ми, ми, ре, фа, ми, ре, до.
Если всё верно, то откроется тайник,
и вы сможете взять подзорную трубу. Следующая остановка - драгоценный
камень из статуи в апартаментах Джека.
Вагон Джека Хёрли - Забираем драгоценный камень
Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней - аметист.
Возвращайтесь
в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимся Джоном (он
поделится с вами последними новостями) и вечно что-то печатающей
Бертой. Выходите в город.
Загляните в музей-магазин и отдайте
автограф. Взамен вам будет позволено покопаться в сундуке Джека Хёрли.
Подойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью
лепестками, который вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но
вот где бы взять комбинацию? Вам явно нужно ещё где-то побывать,
например на кладбище...
Кладбище - Склеп Камиллы - Открываем могилу
Постучитесь в ворота кладбища и
поговорите с гробовщиком. Он сообщит вам "радостную весть": ключ от
склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда - достанем!
Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. Посмотрите на
решётку водостока. Да, действительно ключ там. Достаньте из инвентаря
выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и
ткните им в ключ. Получилось!
С помощью ключа откройте склеп. Не
спешите нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы.
Найдите гирьку весом в 6 единиц. Теперь спускайтесь вниз.
Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них явно что-то
написано, но прочитать ничего невозможно. Вот если бы у вас была тонкая
бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск... Кстати, карандаш у
вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. Только где бы её
взять?
Подойдите к могиле в центре гробницы. Посмотрите на
цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Правильно, это
цветные коды к различным элементам. Чтобы открыть сундук в музее вам
нужно узнать код для свинца. Запишите или сфотографируйте его: красный,
зелёный, синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А чтобы открыть могилу,
вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый
и синий.
Вставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и
введите код для меди. Если всё верно, то из тайника вы сможете взять
последний, шестой драгоценный камень - цитрин. Выходите из гробницы и
возвращайтесь в музей.
Музей Бьюэлла - Лампа и кирка
Вставьте ключ в виде диска в
скважину на сундуке. Введите код для свинца. Внутри сундука вас ждёт
лампа и гирька весом в 10 единиц! Да, но где же кирка?
Поговорите с владельцем, и он признается, что использует кирку для
колки кокосов. Попросите владельца отдать вам кирку. После долгих
препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в
сортировке конфет. Соглашайтесь, всё равно у вас нет выбора.
Сортировка конфет
Пройдите на кухню магазина. На столе вы увидите пачку вощёной бумаги. Возьмите немного, она вам пригодится в склепе.
Теперь посмотрите на столик слева, там находится конвейер для
сортировки конфет. Внимательно прочитайте инструкцию справа о том, как
выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего есть 6 видов конфет,
которые надо брать рукой и отправлять в соответствующий ящик над
конвейером.
В яблочный ящик - зелёные конфеты; в черничный -
голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый -
жёлтые, а в клубничный - красные. Всё остальное - брак, который надо
сбрасывать в ящик справа.
Когда сортировка будет закончена,
возвращайтесь к владельцу и заберите кирку. Выходите из магазина и
поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь.
Пять гамбургеров
Цель этого задания: услышать
рассказ старика - сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает свой
рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий
официантку, что заказ выполнен. Всего вам надо выполнить 5 заказов,
чтобы услышать рассказ полностью.
Итак, заказ появляется слева
от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на которые надо в правильном
порядке положить правильные ингредиенты. Ниже привожу рецепты
гамбургеров.
После того как вы позвоните в пятый
раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть
драгоценных камней. В вольном переводе это звучит так: "Глаз тигра
смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках.
Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у
ног". Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из
поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы.
Кладбище - Склеп Камиллы - Четыре слова
Используя вощёную бумагу и
карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас
должен получиться цветок с четырьмя словами. Если вы вспомните панно в
апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только
символ, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код. Возвращайтесь в
поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне.
Спальный вагон - Открываем решётку
Опуститесь на колени перед решёткой
и введите код, руководствуясь формой лепестка над цифрой и числом,
которому соответствует каждое из найденных в склепе слов.
Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. Если всё верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом.
Соединяем трубы
Всё очень просто. Сначала трижды
нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы
трубопровод получился замкнутым. После этого отправляйтесь к весам. Вам
надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста.
Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символ "орёл"
Символу "орёл" соответствует, если
верить панно, число "2". Чтобы его получить, вам надо использовать все
шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а
остальные четыре гирьки на левую. Если всё верно, то тайник за картиной
будет открыт.
Тайник за картиной в вагоне-ресторане
Это последний набор труб. Для
начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные.
После этого соедините оставшиеся коричневые трубы. ВСЁ, можно вертеть
вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в
машинное отделение.
Машинное отделение - Поиски шахты
Входите и осмотритесь. Вставьте кирку в отверстие слева и нажмите. Кирка сломалась! Вам надо срочно её починить.
Чиним кирку
Отправляйтесь на поиски скотча.
Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он
согласится отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на
туалетном столике в апартаментах Камиллы.
Логическая загадка со шкатулки Камиллы
Древняя как мир задача о том, как
перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. Перед
вами квадрат - три на три маленьких квадратика. Пронумеруйте верхний
ряд справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда
правильный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. Если всё
правильно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча.
Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку.
Опустите кирку, чтобы запустить пар в машины.
Машинное отделение - Поиски шахты
Подойдите к следующему механизму.
Поверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины.
Засыпьте карбид в лампу. Теперь пора расставить драгоценные камни.
Расставляем драгоценные камни
Посмотрите на первый слот машины -
он выполнен в виде звезды. Вспомните слова старика: "Глаз тигра смотрит
на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во
рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног". Вставьте
глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Теперь
поверните механизм, чтобы перед вами появились изображения пальцев, в
которые надо вложить циркон (круглый жёлтый камень). Опять поверните
механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин
(оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот
(зелёный камень).
Если всё правильно, то вы увидите
красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на
кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане).
Каньон Бримстоун - Шахты Хёрли
После того как поезд оставит вас в
каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Чтобы использовать пушку,
вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - порядок, в котором их
надо нажать. Задание довольно простое, тем более что кнопок всего
шесть. Когда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете
войти в шахту.
Внутри шахты - шесть символов
Главный совет: ориентируйтесь по
цветному компасу справа. Если компас показывает на жёлтый цвет, то
идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и так далее.
Побродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камнями, на которых
изображены рисунки и римские цифры. Если вы будете внимательны, то в
остальных коридорах найдёте или услышите все шесть предметов,
изображённых на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и
змею.
В конце концов, компас приведёт вас к заброшенной штольне,
вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны
с символами в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего
очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок,
поэтому сохраняйтесь после каждой убранной колонны.
Правильный порядок колонн такой: кактус, огонь, змея, булыжник, рыба и летучая мышь.
Когда проход откроется, заходите в пещеру, где вас ждёт сюрприз. Поднимите письмо и прочитайте его. Вот это да!
Побег в стиле Индианы Джонса
Заскакивайте в вагонетку и
приготовьтесь рулить. На самом деле вам лишь придётся выбирать один из
двух путей на железнодорожных стрелках - тот, что не отмечен знаком с
черепом и костями.
Правильный порядок выбора направления на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево.
Если вы всё сделаете правильно, то сможете откинуться в кресле и поздравить себя с победой!
расследованием, не выходя за порог... поезда, мчащегося без остановок
по направлению к Лунному Ущелью, где более ста лет назад были найдены
останки первого машиниста, и где бесследно пропал миллионер и
золотоискатель Джейк Харли.
Впервые в расследовании вам будут
помогать два красавчика - Джо и Фрэнк Харди, больше известные, как
"ребята Харди", а также ваши постоянные и преданные почитательницы
таланта и подружки - Джесс Фейн и Бесс Марвин, которые всегда готовы
дать несколько дельных советов по телефону.
Кстати о телефоне,
отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь -
фотографируйте ту информацию, которую вам будет лень перерисовывать или
записывать - сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как
известно из деревьев делается. Удачи!
Пролог - Исчезновение Глории Дюран
После того как ваш работодатель,
дочка миллионера, Глория Дюран, познакомит вас с другим участниками
расследования, поезд въедет в туннель и... Одним словом, когда к вам
вернётся способность видеть, у вас появится первое задание - выяснить,
что случилось с Глорией. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде.
Поиски Глории
Прежде всего, переговорите с теми,
кто находится в вагоне - это ребята Харди и писательница любовных
романов Берта Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка
Валентайна в игре "Нэнси Дрю: Тайна ранчо Теней").
Ребята Харди
настроены скептически, равно как и Берта - они уверены, что Глория
похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться,
чтобы её найти. Но ваше чувство долга и женское любопытство вряд ли
позволят сидеть сложа руки и ждать, пока Глории надоест играть в
прятки, тем более что всегда есть вероятность, что её действительно
похитили. Поэтому оставьте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню
вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом.
Сообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и
откажется связываться с властями.
Вагон-ресторан - Первые улики
Осмотрите вагон-ресторан.
Сфотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: "утка" и
"квадратик". Подойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также
прочитайте надпись: "Не влезай...", то есть "Не поворачивайте вентиль,
не убедившись, что соединены ВСЕ трубы". Разумеется, тут же поверните
вентиль, чтобы убедиться, что предостережение - и вправду не шутка.
Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и
обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под
потолком. Затем изучите картину с изображением орлана белохвоста и
попытайтесь снять её со стены. Странно, но картина намертво прибита к
стене.
Прежде чем отправляться в бар, обратите внимание на пару
балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте или
запишите имя, написанное внутри туфелек - "Толстушка Тилли".
Загляните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание
на фотографию на стене, где запечатлены супруги Харли. Выходите из
ресторана и отправляйте в спальный вагон.
Спальный вагон - Первая загадка - Шкатулка с головоломкой
Прямо перед вами морда оленя с
рогами. Отличный трофей хранил миллионер в своём спальном вагоне.
Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит
если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень.
Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева
от вас стоп-кран, за который так хочется дёрнуть, а справа - первая
загадка: любимая всеми головоломка из кусочков. Она довольно простая,
главное - не забывайте, что кусочки можно не только менять местами, но
и поворачивать, используя правую кнопку мышки.
Если вы правильно соберёте
головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочитать запись,
сделанную ещё, наверное, во времена Хёрли: "Оставил кирку и фонарь у
Бьюэла. Чтобы открыть то что закрыто воспользуйся свинцом". Не зря
видимо Хёрли считали немного сумасшедшим, если он прятал в закрытой
шкатулке такую бессмыслицу.
На всякий случай возьмите бумажку с
записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке
висит история о двух куклах: о Ужасной Алисе и Тоскливой Ольге.
Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы
увидите, что перед вами ещё одна дверца, причём с четырёхзначным кодом.
Если вы не ясновидящий, то вам придётся оставить тщетные попытки
угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. Отправляйтесь в
следующий вагон.
Вагон Камиллы Хёрли - Визит первый
Идите вперёд и в самом конце вагона
поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Камиллы. В
апартаментах расположился Джон Грей - темнокожий охотник за
привидениями. Поговорите с ним и загляните за металлический ящик у
правой стены. За ящиком вы найдёте рисунок ещё одной куклы с
термометром во рту. Кукла явно больна, о чём сообщает надпись сделанная
на рисунке: "Истеричная Шарлотта просудилась зимой и ее левый глаз стал
голубой.".
Осмотритесь вокруг и подойдите к дивану у стены.
Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7. Рядом на диване лежит книга по
истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, например, такое
слово, как "Америка" в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как
"орёл", а слово "мудрость" вышивается в виде "совы". Напротив дивана
стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться.
Игровой автомат "Скачки"
Ваша задача: помочь жокею и его
лошади перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны вовремя
нажать на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая
хитрость этой игры заключается в том, что жать на кнопку вы должны как
можно чаще, так как до жокея приказы доходят очень долго, и если вы
чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие.
После того как все препятствия будут взяты, в качестве приза вы получите нотный лист с записанной на нём мелодией.
Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь,
подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В ящике находится ещё
один листок, на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие
клавиши, и в какой последовательности нажимать.
Кроме листка с подсказкой в ящике вы найдёте ленточку с именем очередной куклы - Шутница Анна.
Осмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана.
Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта.
Прочитайте ярлычок, прикреплённый к коробке - Злой Эдди, видимо так звали куклу, обитавшую внутри.
Теперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попробуйте
сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока
он не освободится - ваша игра может помещать работе его "высокоточных"
приборов.
Оставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от
туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне
пола, а также большое панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что
рядом с вышитыми символами указаны цифры. Сфотографируйте или запишите
те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке,
квадратику и орлу. Изучите панно и запишите имя очередной куклы,
прячущейся за деревом - Фальшивая Лиза. По-другому про эту куклу и не
скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов
поезда.
Вагон Джека Хёрли - Визит первый
Идите вперёд и в самом конце вагона
поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Джека. В
апартаментах за столом вальяжно сидит "звезда сыска" - Тино Балдуччи.
Поговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновения
Глории он поднял что-то с пола. Заберите это что-то, что окажется
гирькой с цифрой 3.
Теперь осмотрите вагон. Подойдите к
периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над
столиком слева. Изучите её, точнее ту часть, что выделена - ничего
удивительного, что эта часть посвящена золоту и серебру.
Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и
обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочитайте
подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Елейный Стив
и Тактичная Урсула.
Последний предмет на столике - закрытая
шкатулка с символом серебра "Ag" (аргентум). Чтобы открыть шкатулку,
вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском языке
6, а не 7 цветов радуги, так как нет различия между "синим" и
"голубым"). А так как такой последовательности у вас нет, то и не
пытайтесь вслепую подобрать код - пустая трата времени.
Слева от
столика на уровне пола вы увидите ещё одну решётку, на это раз
открытую. Загляните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь
в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините
трубы между собой так, чтобы получился непрерывный трубопровод, и все
кусочки труб были задействованы.
Отправляйтесь на выход из
апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку,
валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста
лет назад, можно узнать имя ещё одной куклы - Таинственная Эдна, а
также то, что у этой куклы есть красная ленточка.
Выходите из
апартаментов и идите к концу вагона. Здесь на столике перед закрытой
дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать
осмотрите закрытую дверь - на ней изображены "вишенка" и "сова". Вот
теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически появятся
найденные вами гирьки достоинством в "3" и "7" неизвестно в каких
единицах.
Загадка с весами: открываем дверь с символами "вишенки" и "совы"
Посмотрите на шкалу весов, и вы
увидите изображения различных символов, под каждым из которых находится
выключенная красная лампочка. Первыми, если смотреть слева направо на
шкале, как раз находятся символы "вишенки" и "совы".
Покопайтесь
в своих записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните,
что "вишенка" стоит 10 единиц, а "сова" - 7.
Главные принципы
этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то для
того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, если
вторым, то две и так далее. Теперь про чаши весов: та, что слева,
вычитает единицы, а та, что справа - складывает. Понятное дело, что
если вам надо получить 10 единиц для вишенки, то вам придётся положить
обе гирьки на правую чашу.
Итак, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а затем к ней добавляем гирьку с 3 единицами.
Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти в следующий вагон.
Машинное отделение - Визит первый
Ого, вот вам и девятнадцатый век!
Вагон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми
пришлось иметь дело Кате Волковой из "Сибири".
Осмотритесь и
подойдите к столу с множеством выдвижных ящиков. Откройте нижний ящик и
прочитайте разорванную записку о том, как "Язвительная Надин" лишилась
своего лица. В следующем ящике лежит чертёж, руководствуясь которым,
можно запустить машины, находящиеся вокруг, но для этого вам надо найти
множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных
камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы
обеспечить доступ пара к машинам. Как говорится, лучше бы вы этот
чертёж не находили.
В ящике над чертежом находится
клочок бумаги с записью: "Серебро: оранжевый, синий, зеленый, красный,
фиолетовый, желтый.". Кажется, вы только что нашли код к шкатулке в
апартаментах Джека.
В последнем ящике стола вас ждёт очередная гирька достоинством в 8 единиц.
Попробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеется, заперта.
Чтобы её открыть, вам надо нажать в правильном порядке на все 9 кнопок
на контрольной панели слева. Те кнопки, что нажаты правильно, остаются
нажатыми, но стоит вам ошибиться, как всё придётся начинать заново.
Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия
терпения.
После того как вы введёте правильный порядок кнопок,
дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждёт
сюрприз. Поговорите с "сюрпризом", можете на повышенных тонах. Она
этого заслужила.
Багажное отделение
Поговорите с Глорией и заберите у
неё письмо Джека, адресованное его племяннице. Прочитайте письмо. В нём
много подсказок, но обо всём по порядку.
Игра в города - лингвистическая загадка
Прежде всего, подойдите к столику
слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: найти среди
букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в
своём письме. Вот эти города: Калико, Силверадо, Централ Сити, Доудж
Сити, Виргиния Сити, Томбстоун. Например, вы хотите найти город
"Калико". Для начала отыщите букву "К", с которой начинается название,
а затем посмотрите, нельзя ли, не отрывая руки, написать из букв по
соседству имя города "Калико".
Если вы правильно отметили все
буквы, составляющие название города, то буквы осыплются, и вы сможете
заняться поисками следующего города - "Силверадо". Главное помните, что
города надо искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме.
После того, как вы найдёте все города, то на экране останется набор букв: "моякарта". Запомните это.
Балетные туфли и имя производителя
Вернитесь к Камилле и посмотрите на
станок слева. На станке висят балетные туфли. Вспомните, что Джек в
своём письме упоминает название производителя туфель, которое должно
послужить ключом к разгадке задания с куклами.
Осмотрите
этикетку с названием производителя и убедитесь, что она вытерлась и
стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джесс, которые красят комнату.
Попросите их помочь. Девочки согласятся и попросят вас прислать
фотографию туфель. Нет ничего проще - выберите фотоаппарат на своём
телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфлях (важно, чтобы крестик
видоискателя оказался точно по центру этикетки). Сфотографируйте
этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джесс.
Продолжите осмотр и
найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! Закончите осмотр
вагона, заглянув в сундук у двери. Отыщите в нём гаечный ключ. Я как
раз знаю одну решётку, где бы этот ключ был бы как нельзя кстати.
Выходите из вагона.
Машинное отделение - Получаем карту
Подойдите к пьедесталу с экраном,
на котором изображён код из восьми букв. Введите код "моякарта",
который вы получили, выиграв в игру с названиями городов, где бывал
Джек. Ага, вот и карта - первая часть задания выполнена. Теперь только
осталось найти на карте точное место расположения шахты. Выходите из
вагона.
Вагон Джека Хёрли - Открываем шкатулку
Заходите в апартаменты Джека и
похвастайтесь Тино своими достижениями. Затем подойдите к шкатулке на
столике. Если верить найденной в машинном отделении подсказке, то
шкатулка открывается с помощью цветового кода: оранжевый, синий,
зеленый, красный, фиолетовый, желтый. Все, что вам теперь осталось
сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на
стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку.
Если вы всё сделаете правильно, то
шкатулка откроется, и вы автоматически сможете взять цветной диск. В
шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Уилсона, который
напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Очень полезная
информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Кроме
письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для исполнения танца.
Возьмите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино.
Пройдите
к полке за его спиной и возьмите немного карбида из коробочки.
Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на большой
фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде
кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Зато вы
можете поживиться тигриным глазом, который вмонтирован в основании
глобуса. Один драгоценный камень из шести у вас есть.
Выходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение.
Багажное отделение - Танцы-шманцы
Для начала давайте потанцуем. Для
этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. В
принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В
инструкции всё очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку
вперёд, затем правую на две клеточки вперёд и так далее. Если вы всё
сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек
турмалина. Два камня из шести в вашем распоряжении.
Теперь, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, чтобы узнать имя производителя балетных туфель.
Загадка с куклами
Позвоните подружкам и запишите имя
производителя: Туфли Шуазэттес Шатоянтэ. Подумайте, как это имя может
вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных
кукол Камиллы. Если ничего в голову не приходит, то попробую объяснить
логику задания.
Итак, у каждой из 11 кукол есть имя, которое
состоит из двух частей, например - "Язвительная Надин". Итого
получается 22 слова. Теперь считаем количество букв в имени
производителя - тоже 22. Намёк понятен?
Если нет, то ещё одна
подсказка. Буквы в имени производителя должны встречаться в заглавных
буквах в названии кукол. Как пример, имя производителя начинается на
две буквы - "ТУ". Смотрим в список имён кукол (чьи имена встречались по
ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами. Эта кукла
будет первой, далее идут буквы "ФЛ". Опять смотрим в список и находим
куклу с такими инициалами и так далее.
Если всё правильно, то вы сможете заглянуть в тайник и взять две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы.
Можете поболтать с Горией, а можете сразу же отправляться к весам в вагоне Джека.
Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символы "утка" и "квадрат"
Так как символ "квадрат" стоит
третьим, то для него потребуется три гирьки, а для "утки" - четыре.
Вспоминаем символы с панно и запоминаем, что "квадрат" стоит 4 единицы,
а "утка" - 1 единицу.
Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под символом "квадрат".
Теперь
забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7
оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё - загорелась
лампочка под символом "утка". Дверца в печке на кухне вагона-ресторана
открыта.
Вагон Камиллы Хёрли - Открываем решётку на стене
Заходите в апартаменты Камиллы, и с
помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над
завинченной решёткой на стене под панно.
Ваша задача: сделать
так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание
скорее для терпеливых, чем для сообразительных.
С чистого листа
(просто выйдите из головоломки и вернитесь в неё обратно) решение
выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний ряд винтиков от 1 до
4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеется) - поверните винтики:
4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер "7", который вертится
независимо от остальных.
Если всё правильно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения.
Соединяем трубы
Всё очень просто. Есть три вида
труб: коричневые (поворачивается каждая независимо от других), а также
голубые и красные, которые вращаются одновременно целыми группами.
Чтобы соединить левый и правый куски трубопровода, для начала
расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один
раз на красные. Если всё верно, то трубопровод будет соединён, и вы
сможете отправляться дальше.
По дороге в вагон-ресторан,
остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у
оленя. Это третий драгоценный камень - оливин.
Вагон-ресторан - четвёртый драгоценный камень
Прежде всего, проверьте тайник в
печке и найдите чек зарплаты машиниста Джека Хёрли. Возвращайтесь в
вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они покажут вам
фотографию магазина, где, скорее всего, и находятся кирка и лампа.
Внимательно осмотрите пол возле стола, за которым сидят ребята Харди.
Найдите потайную кнопку, которую использовала Лори для того, чтобы
исчезнуть.
Теперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, на этот раз это циркон.
Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про
машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из
вагона.
Какой-то нехороший человек дёрнул за стоп-кран! Интересно, у кого это сдали нервы?
Расследование дела о сорванном стоп-кране
Поговорите со всеми подозреваемыми
и осмотрите место преступления. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино,
уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и
расспросите об уликах. Он покажет вам термометр, который он якобы нашёл
на месте преступления и который, по его версии, просто обязан
принадлежать нашему охотнику за привидениями.
Отправляйтесь к
Джону Грею, который тут же во всём обвинит Тино и скажет, что как раз
один термометр у него кто-то украл. Внимательно посмотрите на ящик с
термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на
полу. Где-то такой мы уже видели.
Возвращайтесь к Тино и
посмотрите на пол слева от стола. Так и есть - вот он упаковочный
материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается.
Возвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всём ребятам Харди,
которые уже успели нарыть информацию о машинисте Джека Хёрли. А тем
временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на
землю и передохнуть, а то уже светает.
Коппер Джордж - Заброшенный шахтёрский город
Музей Бьюэлла - Игры и жетоны
Осмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно!
Поговорите с владельцем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в
игры, находящиеся в магазине, но наотрез откажется разрешать открывать
сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь лампа и кирка там - я это
нутром чую. Предложите владельцу натуральный обмен - автограф Берты в
обмен на сундук.
После этого отправляйтесь играть. Вам надо выиграть в две игры.
Чтобы
выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и
надеяться на удачу. Раза с пятого вам, скорее всего, повезёт, и вы
получите жетон с изображением подковы.
Игра в "золотую
лихорадку" также довольно простая - нужно забраться на вершину золотой
горы раньше, чем это сделает снежный человек. Продвижение вверх зависит
о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: если в жёлтые поля (ослик и
динамит), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а если в сиреневые поля
(змея и бандит), то снежный человек. Самый простой способ выиграть -
засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в
полёт). После того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с
изображением золотого самородка.
С двумя жетонами наперевес
подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное
отверстие. Получите приз - леденец на палочке.
Отправляйтесь за автографом.
Вагон-ресторан - Автограф Берты
Попросите Берту подписать
фотографию для владельца магазина. Она согласится, но скажет, что у неё
нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не
устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки. У кого она
может быть? Ну, конечно же - у копа!
Попросите Тино дать вам на
время ручку. Он согласится, но сначала вы должны его обыграть в игру со
странным названием - "Прыткие ящерицы".
Игра "Прыткие ящерицы" и шариковая ручка
Цель этой игры: сделать так, чтобы
на поле осталось четыре или меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать
через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть
свободное поле. В случае удачного прыжка соседка исчезает. Игра
довольно простая, и, поняв её логику, вы должны с лёгкостью выиграть.
Заберите ручку у Тино и возвращайтесь к Берте. После того как она
подпишет фотографию, берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По
пути вас перехватят ребята Харди и сообщат, что Тино, Глория и Джон
отправились на поиски шахты. Самое время порыскать по поезду и чужим
купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь.
Вагон Камиллы Хёрли - Игра на пианино
Прежде всего, проберитесь к пианино
и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше.
Теперь посмотрите на бумажку с подсказкой, находящуюся в ящике
туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните
пальцы и сыграйте следующую мелодию: соль, соль, ми, соль, ля, соль,
ми, ми, ре, фа, ми, ре, до.
Если всё верно, то откроется тайник,
и вы сможете взять подзорную трубу. Следующая остановка - драгоценный
камень из статуи в апартаментах Джека.
Вагон Джека Хёрли - Забираем драгоценный камень
Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней - аметист.
Возвращайтесь
в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимся Джоном (он
поделится с вами последними новостями) и вечно что-то печатающей
Бертой. Выходите в город.
Загляните в музей-магазин и отдайте
автограф. Взамен вам будет позволено покопаться в сундуке Джека Хёрли.
Подойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью
лепестками, который вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но
вот где бы взять комбинацию? Вам явно нужно ещё где-то побывать,
например на кладбище...
Кладбище - Склеп Камиллы - Открываем могилу
Постучитесь в ворота кладбища и
поговорите с гробовщиком. Он сообщит вам "радостную весть": ключ от
склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда - достанем!
Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. Посмотрите на
решётку водостока. Да, действительно ключ там. Достаньте из инвентаря
выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и
ткните им в ключ. Получилось!
С помощью ключа откройте склеп. Не
спешите нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы.
Найдите гирьку весом в 6 единиц. Теперь спускайтесь вниз.
Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них явно что-то
написано, но прочитать ничего невозможно. Вот если бы у вас была тонкая
бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск... Кстати, карандаш у
вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. Только где бы её
взять?
Подойдите к могиле в центре гробницы. Посмотрите на
цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Правильно, это
цветные коды к различным элементам. Чтобы открыть сундук в музее вам
нужно узнать код для свинца. Запишите или сфотографируйте его: красный,
зелёный, синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А чтобы открыть могилу,
вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый
и синий.
Вставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и
введите код для меди. Если всё верно, то из тайника вы сможете взять
последний, шестой драгоценный камень - цитрин. Выходите из гробницы и
возвращайтесь в музей.
Музей Бьюэлла - Лампа и кирка
Вставьте ключ в виде диска в
скважину на сундуке. Введите код для свинца. Внутри сундука вас ждёт
лампа и гирька весом в 10 единиц! Да, но где же кирка?
Поговорите с владельцем, и он признается, что использует кирку для
колки кокосов. Попросите владельца отдать вам кирку. После долгих
препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в
сортировке конфет. Соглашайтесь, всё равно у вас нет выбора.
Сортировка конфет
Пройдите на кухню магазина. На столе вы увидите пачку вощёной бумаги. Возьмите немного, она вам пригодится в склепе.
Теперь посмотрите на столик слева, там находится конвейер для
сортировки конфет. Внимательно прочитайте инструкцию справа о том, как
выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего есть 6 видов конфет,
которые надо брать рукой и отправлять в соответствующий ящик над
конвейером.
В яблочный ящик - зелёные конфеты; в черничный -
голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый -
жёлтые, а в клубничный - красные. Всё остальное - брак, который надо
сбрасывать в ящик справа.
Когда сортировка будет закончена,
возвращайтесь к владельцу и заберите кирку. Выходите из магазина и
поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь.
Пять гамбургеров
Цель этого задания: услышать
рассказ старика - сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает свой
рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий
официантку, что заказ выполнен. Всего вам надо выполнить 5 заказов,
чтобы услышать рассказ полностью.
Итак, заказ появляется слева
от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на которые надо в правильном
порядке положить правильные ингредиенты. Ниже привожу рецепты
гамбургеров.
После того как вы позвоните в пятый
раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть
драгоценных камней. В вольном переводе это звучит так: "Глаз тигра
смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках.
Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у
ног". Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из
поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы.
Кладбище - Склеп Камиллы - Четыре слова
Используя вощёную бумагу и
карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас
должен получиться цветок с четырьмя словами. Если вы вспомните панно в
апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только
символ, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код. Возвращайтесь в
поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне.
Спальный вагон - Открываем решётку
Опуститесь на колени перед решёткой
и введите код, руководствуясь формой лепестка над цифрой и числом,
которому соответствует каждое из найденных в склепе слов.
Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. Если всё верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом.
Соединяем трубы
Всё очень просто. Сначала трижды
нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы
трубопровод получился замкнутым. После этого отправляйтесь к весам. Вам
надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста.
Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символ "орёл"
Символу "орёл" соответствует, если
верить панно, число "2". Чтобы его получить, вам надо использовать все
шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а
остальные четыре гирьки на левую. Если всё верно, то тайник за картиной
будет открыт.
Тайник за картиной в вагоне-ресторане
Это последний набор труб. Для
начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные.
После этого соедините оставшиеся коричневые трубы. ВСЁ, можно вертеть
вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в
машинное отделение.
Машинное отделение - Поиски шахты
Входите и осмотритесь. Вставьте кирку в отверстие слева и нажмите. Кирка сломалась! Вам надо срочно её починить.
Чиним кирку
Отправляйтесь на поиски скотча.
Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он
согласится отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на
туалетном столике в апартаментах Камиллы.
Логическая загадка со шкатулки Камиллы
Древняя как мир задача о том, как
перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. Перед
вами квадрат - три на три маленьких квадратика. Пронумеруйте верхний
ряд справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда
правильный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. Если всё
правильно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча.
Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку.
Опустите кирку, чтобы запустить пар в машины.
Машинное отделение - Поиски шахты
Подойдите к следующему механизму.
Поверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины.
Засыпьте карбид в лампу. Теперь пора расставить драгоценные камни.
Расставляем драгоценные камни
Посмотрите на первый слот машины -
он выполнен в виде звезды. Вспомните слова старика: "Глаз тигра смотрит
на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во
рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног". Вставьте
глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Теперь
поверните механизм, чтобы перед вами появились изображения пальцев, в
которые надо вложить циркон (круглый жёлтый камень). Опять поверните
механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин
(оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот
(зелёный камень).
Если всё правильно, то вы увидите
красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на
кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане).
Каньон Бримстоун - Шахты Хёрли
После того как поезд оставит вас в
каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Чтобы использовать пушку,
вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - порядок, в котором их
надо нажать. Задание довольно простое, тем более что кнопок всего
шесть. Когда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете
войти в шахту.
Внутри шахты - шесть символов
Главный совет: ориентируйтесь по
цветному компасу справа. Если компас показывает на жёлтый цвет, то
идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и так далее.
Побродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камнями, на которых
изображены рисунки и римские цифры. Если вы будете внимательны, то в
остальных коридорах найдёте или услышите все шесть предметов,
изображённых на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и
змею.
В конце концов, компас приведёт вас к заброшенной штольне,
вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны
с символами в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего
очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок,
поэтому сохраняйтесь после каждой убранной колонны.
Правильный порядок колонн такой: кактус, огонь, змея, булыжник, рыба и летучая мышь.
Когда проход откроется, заходите в пещеру, где вас ждёт сюрприз. Поднимите письмо и прочитайте его. Вот это да!
Побег в стиле Индианы Джонса
Заскакивайте в вагонетку и
приготовьтесь рулить. На самом деле вам лишь придётся выбирать один из
двух путей на железнодорожных стрелках - тот, что не отмечен знаком с
черепом и костями.
Правильный порядок выбора направления на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево.
Если вы всё сделаете правильно, то сможете откинуться в кресле и поздравить себя с победой!
Екатерина Капустян,
03-12-2008 10:51
(ссылка)
это прохождение к легенде о хрустальном черепе
В прохождении приведены решения загадок
как для уровня "юный детектив", так и для уровня "опытная ищейка". Оно
оптимизировано для максимально быстрого расследования; кроме того, в
нем приведены описания всех трёх "пасхальных яиц" и мест, где они
спрятаны.
В игре невозможно погибнуть, однако во избежание неожиданностей очень желательно время от времени сохранять свои достижения.
Об остальных нюансах мы поговорим чуть позже. В добрый путь!
Поместье Бруно Боле - Первичный осмотр
Когда
вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости.
Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка
Нэнси не превратится.
Встаньте с дивана и осмотрите комнату.
Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в
стиле "эмо-бой". Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать
за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся
переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь
чертовщине.
Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию
кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка
и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и
идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились
чувств (вернее, вас лишили чувств).
В гостиной осмотрите
миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом
расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом
нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под
номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана
местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите
четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть
крышу склепа.
Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок
квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене
справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с
оттиском, на котором изображена "ворона".
В углу комнаты найдите
подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на
кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.
Загадка в стиле "сокобан"
Подойдите
к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры
"сокобан". Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в
правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи
соответствующих клавиш клавиатуры.
Решение для уровня "юный детектив"
Передвиньте
подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика
(кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик,
чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он
находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют
второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик
и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё
раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда
выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он
упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв
последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до
третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три
(глаз 3).
Решение для уровня "опытная ищейка"
Между
вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте
назовём шарики в одной колонке "шарик один" и "шарик два", а оставшийся
- "шарик три". Кирпичик подведите под "шарик один" (верхний из пары) и
затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч.
Толкните "шарик три" влево, затем вверх и направо, чтобы он
заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две
клеточки и заблокируйте третий луч лазера. "Шарик два" толкните наверх,
под "шарик один". Затем "шарик два" толкните вправо, чтобы он упёрся в
кирпичик. Теперь поднимите "шарик два" максимально высоко, чтобы он
заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы
заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку,
чтобы он оказался в одном ряду с "шариком один". Теперь подтолкните
"шарик один", чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите "шарик один" до
максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч
лазера. "Шарик четыре", находящийся справа от лазеров, подтолкните
налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите "шарик четыре"
до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же
луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча,
толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).
Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле
Выходите
из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату
с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите
четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с
Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии.
Выходите на улицу.
На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней
(обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене
справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко
подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному
поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но
его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток
в покое.
Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой
кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с
территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на
кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене
справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и
посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это
не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого
доведётся встретить на кладбище.
Склеп Боле и комната Рене
Найдите
склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и
найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но
у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько
листочков? Возвращайтесь в поместье.
Поговорите с Рене и
попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где
лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит
принести ей плитку шоколада.
Поднимитесь на третий этаж дома и
откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний
ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там
хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте
установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется
слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в
кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не
Вуду...
Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на
стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем
подойдите к сундуку Рене.
Сундук Рене
Чтобы
открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка,
расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в
центре крышки это циферблат. Тогда в позиции "12 часов" будет
находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы
получаем в позиции "шесть часов" номер десять и так далее. Каждый
рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на
правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый
рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10,
12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук
откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу.
Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те,
что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас
получится околесица, которая звучит так: "bah, zah, loo, pah, dee, moo,
kah". Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и
отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.
Пасхальное яйцо номер один
На
сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на
те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь
посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17.
Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы
услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое
пасхальное яичко!
Ключ от склепа
Подойдите
к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из
камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с
миниатюрной модели кладбища!
Возвращайтесь в дом и подойдите к
модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя
картинками. Выставите сверху слева изображение "вороны", а сверху
справа изображение "двух костей", внизу слева изображение "червя", а
внизу справа - изображение "гроба". Склеп откроется, и вы получите ключ.
Бегите
к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в
рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в
гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны
висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и
попросить о помощи Бесс.
Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика
Позвоните
Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика.
Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи
по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации
он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется
нейтрализовать продавца.
Очумелые ручки
Найдите
шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим
чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам
надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную
реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева
направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком,
вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева
направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка
(слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше,
фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово,
проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё
пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует
ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!
Склад магазина и закрытый ящик
Подойдите
к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки,
среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также
закрытый на кодовый замок ящик.
Прочитайте письмо, прикреплённое
к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку
в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из
которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка "1.3.32"
говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую,
четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода
должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD
(1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого
"Жизнь и смерть") и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном
черепе под названием "Шепчущий". Позвоните Нэнси.
Пасхальное яйцо номер два
В
одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В
верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с
загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных
яиц. Текст загадки на английском таков: "At midday during math, a
teacher once said, "Let's stop and try rhyming, yes rhyming instead.
Rhyming is heaven," this teacher exclaimed. Some students said "Great!"
but most just complained. "Fine," said Teacher. "Another math score in
that case. Thus having fun rhyming did numbers replace".
С
цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень,
поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8),
fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1).
Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.
После того, как код будет
получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре,
ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие
коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на
нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой
выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так
далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся
звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.
Игуана Игги и профессор Хотчкис
После
звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из
книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он
смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили
прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком
сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как
все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые
знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в
книгу листок бумаги с какими-то буквами.
Позвоните профессору
Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного
потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался
хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не
слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.
Загадка с портретами
Ещё
раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв
соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе
их расположения.
Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите
внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не
совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках
огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё
раз посмотрите на листок с буквами: "TBFN" в верхнем ряду и "LHAPU" в
нижнем. Леденец по-английски "lollipop", а топор "axe" - и на листочке
можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!
Решение
здесь следующее. Верхний ряд "TBFN" (слева направо): мужчина с зубной
щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером
(fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд "LHAPU": девочки с
леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe),
дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было
проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в
него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился
компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в
стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием
"The Eye of the Beholder" ("Глаз свидетеля"). Надо бы её полистать.
Ключ из паучьей норки и пятый глаз
Спуститесь
в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на
рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики,
состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо,
таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на
проволочках, расположенных по краям паучьей норки.
Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман "Глаз свидетеля". Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).
Идите
к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери
подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то
паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал
и отоприте дверь.
Секретная комната Бруно
Осмотритесь.
Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых
ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз
6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.
Подойдите к
письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из
грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз
достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не
получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь
глаз (глаз 7).
На столе найдите ежедневник на текущий год, где
отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из
сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: "scuttled bones"
("истлевшие кости"). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное
общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство.
Наконец заберите книгу под названием "Short Stories for Tired Eyes"
("Короткие рассказы для уставших глаз"). В этой книге Бруно оставил
кучу подсказок, главное суметь их увидеть.
Кукла худу и автомат с жвачкой
Подойдите
к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь,
и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу.
Помните символы на стене комнаты Рене - "bah, zah, loo, pah, dee, moo,
kah"? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите
на кнопку "talk" ("сказать"). Кукла произнесёт странное заклинание, и у
неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон
и очередную записку с подсказкой.
Найдите в комнате стол, где
стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный
жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз
(глаз 9). Фу, какая гадость!
Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд
Подойдите
к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и
отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара.
Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть
все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз.
Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное
здесь терпение, задание это не для слабонервных.
Пасхальное яйцо номер три
Чтобы
получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять
картинок "курочками" вверх (раздастся петушиный крик), а затем
поверните их же стороной с изображением "рта". Яйцо ваше!
На
прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у
неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте
маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную
одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно,
какого?
Паук в жёлтой коробке и история с зубами
Рядом
с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните
ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту.
После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна
получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E,
D, middle C, D, E, middle C.
Прочитайте в книге для уставших
глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и
отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.
Чтобы выйти из
комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из
канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.
Загадка с "зубастой" книжной полкой
Идите
в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде
зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя
полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20
молочными зубками.
Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются
зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской
челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.
Детская
челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый
центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка
будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный
порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая
книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.
Взрослая челюсть:
нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык
и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут
пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный
порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая
книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано
верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз
11).
Глаз-брелок и загадка с часами
Поговорите
с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у
Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите
двенадцатый глаз (глаз 12).
Откройте книгу для уставших глаз и
прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки.
Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой
задаче (далее вольный перевод): "Всё началось в 12 часов, спустя три
часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть
и теперь вперёд на девять". Получаем следующий порядок цифр (в скобках
часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11.
Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте
нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите
тринадцатый глаз (глаз 13).
Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).
Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).
Загадка библиотекаря
Продолжаем
чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на
рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на
картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с
книгами, где в заголовке встречается слово "глаз" ("eye"). Всего в
картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек
указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры
(столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный
результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги
"История библиотекаря", которая лежит на полке над картотекой. Если всё
было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый
глаз (глаз 16).
Телефонные звонки и доктор Бьюфорд
Позвоните
доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и
попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс
перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с
темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте
содержание разговора.
Паучья норка у фонтана - визит второй
Загляните
в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате:
middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.
Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).
Загадка с именами умерших, или парономазии
Внимательно
изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как
видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос
довольно прост: "The last denizen buried on my guard" ("Последний
человек, погребённый на кладбище"). Отправляйтесь в гостиную и найдите
книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите
её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел
обязателен): "Tammy Tassleman". Если Нэнси скажет, что всё в порядке,
то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена
Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона
"Terra Siesta". Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На
могиле написана следующая подсказка: "Couldn't sleep without a peep, so
when she died we buried her deep" ("Не могла не храпеть, поэтому мы её
закопали поглубже"). Изучите список умерших и найдите на странице 79
запись о смерти "Constance Norring" (искажённое "constant snoring" -
"вечно храпящая"). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей
подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с
пояснениями.
Tammy Tassleman
Constance Norring
Justin Thyme (искажённое "just in time" - "приходящий вовремя") - ответ на эпитафию "Never early, never late"
Manny Kinn (искажённое "mannequin" - "манекен") - ответ на эпитафию "All dressed up with no place to go"
Owen Moore (искажённое "own more" - "задолжавший ещё больше") - ответ на эпитафию "Died in debt"
Neil Down (искажённое "kneel down" - "опускаться на колени") - ответ на эпитафию "A standup person"
Myra Maines (искажённое "my remains" - "мои останки") - ответ на эпитафию "All that's left of me are these old bones"
Rose Winterspring (игра слов - "зимняя-весенняя роза") - ответ на эпитафию "Bloomed too late, pruned too early"
Polly Ester Givens (игра слов - "полиэстер") - ответ на эпитафию "She would have given you the shirt off her back"
Когда
доберётесь до надгробия с именем "Polly Ester Givens", откройте нишу
над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса,
который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить
Бесс.
Выясняем имя собаки Бруно
Спуститесь
из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем -
он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он
его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает
крутить живот. Спасибо за идею!
Поиграйте в добрую самаритянку и
вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу,
остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к
ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на
вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке.
Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!
Когда
продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами
Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант
(Grant). Позвоните Нэнси.
Последнее надгробие и игуана Игги
Изучите
реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице
82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите
коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18)
и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в
шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь
костюм.
Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную
шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги
даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте
фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это
лакомство.
Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево,
на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное
гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост
- начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда
осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте.
Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно
будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.
Сначала
нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху
вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с
попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите
Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.
Код для пиратского сундучка
Осмотрите
крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя,
которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы
нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?
Позвоните Бесс, и
после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и
подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и
войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на
кодовый замок.
Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки
пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки,
которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты
использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.
Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.
Выходите
на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль
"scuttled bones" ("истлевшие кости"). Входите... Но на этом ваше
везение закончится.
Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя
"Jean Lafitte", чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер
девятнадцать (глаз 19).
Игуана Игги в роли почтальона и окулиста
Чтобы
снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и
сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка,
средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он
принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил
удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.
Сбегайте к
дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм
окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем,
нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом
номер двадцать (глаз 20).
Сбор грибов
Поговорите
с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене,
попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга
за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов.
Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.
В саду
вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг
фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам,
просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.
Третий
гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем
конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и
последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте
осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к
Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.
Загадка с лопатой и кладом
Прочитайте
историю под заголовком "Шаги в правильном направлении". Запомните имя,
упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя
Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем
левом конце кладбища.
Осмотрите склеп и обратите внимание на
буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите
листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.
Заходите в
дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только
выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой
на конце, который надо передвинуть в правильном направлении.
Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со
склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N,
E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку
скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх
пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем
поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь
подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.
Когда
механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте
копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать
один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.
Загадка с перьями грифона
Возвращайтесь
в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона,
венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ "Ключ к статуям - это сами
статуи". Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона.
Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются
с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку
можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не
видя его.
Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем
вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх.
Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая,
первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не
совсем обычное перо - это металлический ключ!
Посмотрите на
основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме
напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания
статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать
четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!
Загадка с двадцатью пятью глазами
Идите
в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в
витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под
заголовком "Пираты и проблемы с навигацией" ("Plentiful Pirates and
Nautical Nonsense"). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся
слова-указания ("юг", "налево", "вверх" и т.п.), причём не важно, что
эти слова означают по смыслу. Например, слово "left" в тексте имеет
значение "бросили", но вы должны выписать его как "влево", не обращая
внимания на смысл.
В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.
Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.
Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.
Третий
ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо)
должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.
Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.
Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.
Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.
Вход в тайник Бруно
Идите
к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом.
Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху
поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный
глаз. Сим-сим, откройся!
Игра в пары и погоня за преступником
Возьмите
хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход
над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт
игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в
том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний.
Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание
на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт
вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке,
быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.
как для уровня "юный детектив", так и для уровня "опытная ищейка". Оно
оптимизировано для максимально быстрого расследования; кроме того, в
нем приведены описания всех трёх "пасхальных яиц" и мест, где они
спрятаны.
В игре невозможно погибнуть, однако во избежание неожиданностей очень желательно время от времени сохранять свои достижения.
Об остальных нюансах мы поговорим чуть позже. В добрый путь!
Поместье Бруно Боле - Первичный осмотр
Когда
вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости.
Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка
Нэнси не превратится.
Встаньте с дивана и осмотрите комнату.
Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в
стиле "эмо-бой". Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать
за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся
переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь
чертовщине.
Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию
кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка
и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и
идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились
чувств (вернее, вас лишили чувств).
В гостиной осмотрите
миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом
расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом
нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под
номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана
местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите
четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть
крышу склепа.
Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок
квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене
справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с
оттиском, на котором изображена "ворона".
В углу комнаты найдите
подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на
кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.
Загадка в стиле "сокобан"
Подойдите
к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры
"сокобан". Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в
правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи
соответствующих клавиш клавиатуры.
Решение для уровня "юный детектив"
Передвиньте
подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика
(кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик,
чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он
находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют
второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик
и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё
раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда
выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он
упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв
последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до
третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три
(глаз 3).
Решение для уровня "опытная ищейка"
Между
вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте
назовём шарики в одной колонке "шарик один" и "шарик два", а оставшийся
- "шарик три". Кирпичик подведите под "шарик один" (верхний из пары) и
затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч.
Толкните "шарик три" влево, затем вверх и направо, чтобы он
заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две
клеточки и заблокируйте третий луч лазера. "Шарик два" толкните наверх,
под "шарик один". Затем "шарик два" толкните вправо, чтобы он упёрся в
кирпичик. Теперь поднимите "шарик два" максимально высоко, чтобы он
заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы
заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку,
чтобы он оказался в одном ряду с "шариком один". Теперь подтолкните
"шарик один", чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите "шарик один" до
максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч
лазера. "Шарик четыре", находящийся справа от лазеров, подтолкните
налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите "шарик четыре"
до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же
луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча,
толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).
Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле
Выходите
из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату
с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите
четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с
Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии.
Выходите на улицу.
На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней
(обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене
справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко
подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному
поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но
его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток
в покое.
Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой
кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с
территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на
кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене
справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и
посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это
не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого
доведётся встретить на кладбище.
Склеп Боле и комната Рене
Найдите
склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и
найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но
у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько
листочков? Возвращайтесь в поместье.
Поговорите с Рене и
попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где
лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит
принести ей плитку шоколада.
Поднимитесь на третий этаж дома и
откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний
ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там
хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте
установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется
слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в
кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не
Вуду...
Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на
стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем
подойдите к сундуку Рене.
Сундук Рене
Чтобы
открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка,
расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в
центре крышки это циферблат. Тогда в позиции "12 часов" будет
находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы
получаем в позиции "шесть часов" номер десять и так далее. Каждый
рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на
правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый
рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10,
12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук
откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу.
Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те,
что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас
получится околесица, которая звучит так: "bah, zah, loo, pah, dee, moo,
kah". Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и
отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.
Пасхальное яйцо номер один
На
сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на
те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь
посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17.
Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы
услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое
пасхальное яичко!
Ключ от склепа
Подойдите
к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из
камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с
миниатюрной модели кладбища!
Возвращайтесь в дом и подойдите к
модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя
картинками. Выставите сверху слева изображение "вороны", а сверху
справа изображение "двух костей", внизу слева изображение "червя", а
внизу справа - изображение "гроба". Склеп откроется, и вы получите ключ.
Бегите
к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в
рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в
гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны
висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и
попросить о помощи Бесс.
Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика
Позвоните
Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика.
Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи
по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации
он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется
нейтрализовать продавца.
Очумелые ручки
Найдите
шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим
чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам
надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную
реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева
направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком,
вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева
направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка
(слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше,
фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово,
проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё
пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует
ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!
Склад магазина и закрытый ящик
Подойдите
к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки,
среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также
закрытый на кодовый замок ящик.
Прочитайте письмо, прикреплённое
к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку
в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из
которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка "1.3.32"
говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую,
четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода
должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD
(1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого
"Жизнь и смерть") и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном
черепе под названием "Шепчущий". Позвоните Нэнси.
Пасхальное яйцо номер два
В
одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В
верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с
загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных
яиц. Текст загадки на английском таков: "At midday during math, a
teacher once said, "Let's stop and try rhyming, yes rhyming instead.
Rhyming is heaven," this teacher exclaimed. Some students said "Great!"
but most just complained. "Fine," said Teacher. "Another math score in
that case. Thus having fun rhyming did numbers replace".
С
цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень,
поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8),
fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1).
Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.
После того, как код будет
получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре,
ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие
коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на
нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой
выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так
далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся
звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.
Игуана Игги и профессор Хотчкис
После
звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из
книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он
смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили
прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком
сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как
все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые
знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в
книгу листок бумаги с какими-то буквами.
Позвоните профессору
Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного
потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался
хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не
слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.
Загадка с портретами
Ещё
раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв
соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе
их расположения.
Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите
внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не
совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках
огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё
раз посмотрите на листок с буквами: "TBFN" в верхнем ряду и "LHAPU" в
нижнем. Леденец по-английски "lollipop", а топор "axe" - и на листочке
можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!
Решение
здесь следующее. Верхний ряд "TBFN" (слева направо): мужчина с зубной
щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером
(fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд "LHAPU": девочки с
леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe),
дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было
проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в
него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился
компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в
стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием
"The Eye of the Beholder" ("Глаз свидетеля"). Надо бы её полистать.
Ключ из паучьей норки и пятый глаз
Спуститесь
в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на
рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики,
состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо,
таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на
проволочках, расположенных по краям паучьей норки.
Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман "Глаз свидетеля". Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).
Идите
к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери
подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то
паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал
и отоприте дверь.
Секретная комната Бруно
Осмотритесь.
Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых
ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз
6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.
Подойдите к
письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из
грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз
достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не
получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь
глаз (глаз 7).
На столе найдите ежедневник на текущий год, где
отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из
сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: "scuttled bones"
("истлевшие кости"). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное
общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство.
Наконец заберите книгу под названием "Short Stories for Tired Eyes"
("Короткие рассказы для уставших глаз"). В этой книге Бруно оставил
кучу подсказок, главное суметь их увидеть.
Кукла худу и автомат с жвачкой
Подойдите
к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь,
и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу.
Помните символы на стене комнаты Рене - "bah, zah, loo, pah, dee, moo,
kah"? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите
на кнопку "talk" ("сказать"). Кукла произнесёт странное заклинание, и у
неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон
и очередную записку с подсказкой.
Найдите в комнате стол, где
стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный
жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз
(глаз 9). Фу, какая гадость!
Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд
Подойдите
к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и
отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара.
Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть
все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз.
Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное
здесь терпение, задание это не для слабонервных.
Пасхальное яйцо номер три
Чтобы
получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять
картинок "курочками" вверх (раздастся петушиный крик), а затем
поверните их же стороной с изображением "рта". Яйцо ваше!
На
прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у
неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте
маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную
одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно,
какого?
Паук в жёлтой коробке и история с зубами
Рядом
с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните
ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту.
После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна
получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E,
D, middle C, D, E, middle C.
Прочитайте в книге для уставших
глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и
отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.
Чтобы выйти из
комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из
канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.
Загадка с "зубастой" книжной полкой
Идите
в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде
зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя
полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20
молочными зубками.
Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются
зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской
челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.
Детская
челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый
центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка
будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный
порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая
книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.
Взрослая челюсть:
нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык
и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут
пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный
порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая
книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано
верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз
11).
Глаз-брелок и загадка с часами
Поговорите
с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у
Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите
двенадцатый глаз (глаз 12).
Откройте книгу для уставших глаз и
прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки.
Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой
задаче (далее вольный перевод): "Всё началось в 12 часов, спустя три
часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть
и теперь вперёд на девять". Получаем следующий порядок цифр (в скобках
часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11.
Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте
нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите
тринадцатый глаз (глаз 13).
Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).
Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).
Загадка библиотекаря
Продолжаем
чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на
рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на
картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с
книгами, где в заголовке встречается слово "глаз" ("eye"). Всего в
картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек
указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры
(столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный
результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги
"История библиотекаря", которая лежит на полке над картотекой. Если всё
было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый
глаз (глаз 16).
Телефонные звонки и доктор Бьюфорд
Позвоните
доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и
попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс
перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с
темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте
содержание разговора.
Паучья норка у фонтана - визит второй
Загляните
в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате:
middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.
Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).
Загадка с именами умерших, или парономазии
Внимательно
изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как
видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос
довольно прост: "The last denizen buried on my guard" ("Последний
человек, погребённый на кладбище"). Отправляйтесь в гостиную и найдите
книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите
её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел
обязателен): "Tammy Tassleman". Если Нэнси скажет, что всё в порядке,
то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена
Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона
"Terra Siesta". Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На
могиле написана следующая подсказка: "Couldn't sleep without a peep, so
when she died we buried her deep" ("Не могла не храпеть, поэтому мы её
закопали поглубже"). Изучите список умерших и найдите на странице 79
запись о смерти "Constance Norring" (искажённое "constant snoring" -
"вечно храпящая"). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей
подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с
пояснениями.
Tammy Tassleman
Constance Norring
Justin Thyme (искажённое "just in time" - "приходящий вовремя") - ответ на эпитафию "Never early, never late"
Manny Kinn (искажённое "mannequin" - "манекен") - ответ на эпитафию "All dressed up with no place to go"
Owen Moore (искажённое "own more" - "задолжавший ещё больше") - ответ на эпитафию "Died in debt"
Neil Down (искажённое "kneel down" - "опускаться на колени") - ответ на эпитафию "A standup person"
Myra Maines (искажённое "my remains" - "мои останки") - ответ на эпитафию "All that's left of me are these old bones"
Rose Winterspring (игра слов - "зимняя-весенняя роза") - ответ на эпитафию "Bloomed too late, pruned too early"
Polly Ester Givens (игра слов - "полиэстер") - ответ на эпитафию "She would have given you the shirt off her back"
Когда
доберётесь до надгробия с именем "Polly Ester Givens", откройте нишу
над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса,
который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить
Бесс.
Выясняем имя собаки Бруно
Спуститесь
из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем -
он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он
его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает
крутить живот. Спасибо за идею!
Поиграйте в добрую самаритянку и
вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу,
остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к
ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на
вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке.
Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!
Когда
продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами
Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант
(Grant). Позвоните Нэнси.
Последнее надгробие и игуана Игги
Изучите
реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице
82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите
коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18)
и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в
шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь
костюм.
Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную
шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги
даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте
фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это
лакомство.
Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево,
на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное
гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост
- начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда
осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте.
Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно
будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.
Сначала
нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху
вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с
попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите
Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.
Код для пиратского сундучка
Осмотрите
крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя,
которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы
нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?
Позвоните Бесс, и
после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и
подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и
войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на
кодовый замок.
Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки
пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки,
которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты
использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.
Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.
Выходите
на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль
"scuttled bones" ("истлевшие кости"). Входите... Но на этом ваше
везение закончится.
Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя
"Jean Lafitte", чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер
девятнадцать (глаз 19).
Игуана Игги в роли почтальона и окулиста
Чтобы
снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и
сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка,
средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он
принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил
удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.
Сбегайте к
дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм
окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем,
нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом
номер двадцать (глаз 20).
Сбор грибов
Поговорите
с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене,
попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга
за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов.
Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.
В саду
вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг
фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам,
просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.
Третий
гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем
конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и
последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте
осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к
Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.
Загадка с лопатой и кладом
Прочитайте
историю под заголовком "Шаги в правильном направлении". Запомните имя,
упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя
Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем
левом конце кладбища.
Осмотрите склеп и обратите внимание на
буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите
листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.
Заходите в
дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только
выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой
на конце, который надо передвинуть в правильном направлении.
Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со
склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N,
E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку
скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх
пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем
поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь
подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.
Когда
механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте
копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать
один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.
Загадка с перьями грифона
Возвращайтесь
в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона,
венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ "Ключ к статуям - это сами
статуи". Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона.
Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются
с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку
можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не
видя его.
Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем
вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх.
Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая,
первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не
совсем обычное перо - это металлический ключ!
Посмотрите на
основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме
напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания
статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать
четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!
Загадка с двадцатью пятью глазами
Идите
в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в
витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под
заголовком "Пираты и проблемы с навигацией" ("Plentiful Pirates and
Nautical Nonsense"). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся
слова-указания ("юг", "налево", "вверх" и т.п.), причём не важно, что
эти слова означают по смыслу. Например, слово "left" в тексте имеет
значение "бросили", но вы должны выписать его как "влево", не обращая
внимания на смысл.
В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.
Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.
Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.
Третий
ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо)
должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.
Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.
Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.
Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.
Вход в тайник Бруно
Идите
к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом.
Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху
поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный
глаз. Сим-сим, откройся!
Игра в пары и погоня за преступником
Возьмите
хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход
над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт
игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в
том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний.
Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание
на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт
вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке,
быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.
Екатерина Капустян,
03-12-2008 10:50
(ссылка)
это прохождение к призрак в гостинице
Сначала
осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с
драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы
Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а
запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его
открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом
и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет
про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё.
Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки
можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и
отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте
смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме,
запоминаем, потом пригодится.
Находим страховку на миллион
долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем
проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к
Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть
можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё
вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке
про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато
в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в
главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами
рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе,
где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их,
осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в
тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в
двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их
придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа
рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки
в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию
музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от
камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень
хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к
информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую
лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам
пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон,
поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не
ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет
много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости,
выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит,
кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не
стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят
из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и
осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам
для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней
надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет
крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся
зайти к ней попозже.
Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто
работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить
всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера -
проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и
призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их
вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и
осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол
с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на
ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на
выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор,
уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание -
счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и
скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов.
Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к
стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть
старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный
стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много
интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками
лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда
будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как
говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в
коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и,
открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все
странные события - дело рук человека.
Нужно поговорить с Луисом,
но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не
забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно
открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж,
нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби
и стучимся, она вас позовёт с собой.
На сеансе будет Роуз, вы и
Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт
призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей
женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в
свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут
вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят,
осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.
После
пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место
ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за
которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и
кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но
без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего,
идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым
делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс
липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли
тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах
для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и
подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо
прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю
плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть,
пора в кабинет, узнать загадку камина.
Когда поставим их на
место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя
в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на
полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич,
который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что
происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его
позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит
заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше
пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного
стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и
какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них
обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале.
Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби
женщину-призрак.
На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать.
Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 -
желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем
взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с
чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и
ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками,
получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице
в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на
них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется,
заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть
комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4.
Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с
угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к
Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле
оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё
надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет
полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в
коридор, только не забудьте положить паука на место.
Спускаемся
в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него
смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда
всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что
они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби
там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.
Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и,
проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь
фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только
дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши
один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу,
попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат
Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой.
Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то
сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное
словосочетание "gum bo fu", про него надо узнать у Эмили, позвонив ей,
она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и
расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли
заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных
проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про
книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали
это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать.
Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в
письме иероглиф обозначает золото.
Около кровати появилась новая
загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно
нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского
гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь
- овца - обезьяна - петух - собака - свинья.
Появится вторая
загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли.
Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую
стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по
порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire,
moon, kind, river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание
Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется
следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда
решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то
вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться
придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как
только куб откроется.
Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо
вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на
лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только
днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на
полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же
получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые
монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице,
только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом.
Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь
видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.
осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с
драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы
Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а
запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его
открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом
и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет
про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё.
Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки
можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и
отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте
смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме,
запоминаем, потом пригодится.
Находим страховку на миллион
долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем
проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к
Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть
можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё
вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке
про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато
в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в
главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами
рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе,
где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их,
осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в
тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в
двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их
придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа
рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки
в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию
музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от
камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень
хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к
информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую
лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам
пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон,
поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не
ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет
много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости,
выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит,
кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не
стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят
из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и
осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам
для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней
надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет
крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся
зайти к ней попозже.
Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто
работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить
всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера -
проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и
призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их
вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и
осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол
с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на
ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на
выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор,
уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание -
счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и
скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов.
Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к
стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть
старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный
стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много
интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками
лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда
будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как
говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в
коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и,
открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все
странные события - дело рук человека.
Нужно поговорить с Луисом,
но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не
забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно
открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж,
нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби
и стучимся, она вас позовёт с собой.
На сеансе будет Роуз, вы и
Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт
призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей
женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в
свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут
вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят,
осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.
После
пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место
ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за
которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и
кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но
без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего,
идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым
делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс
липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли
тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах
для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и
подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо
прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю
плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть,
пора в кабинет, узнать загадку камина.
Когда поставим их на
место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя
в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на
полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич,
который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что
происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его
позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит
заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше
пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного
стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и
какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них
обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале.
Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби
женщину-призрак.
На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать.
Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 -
желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем
взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с
чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и
ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками,
получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице
в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на
них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется,
заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть
комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4.
Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с
угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к
Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле
оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё
надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет
полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в
коридор, только не забудьте положить паука на место.
Спускаемся
в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него
смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда
всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что
они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби
там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.
Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и,
проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь
фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только
дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши
один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу,
попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат
Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой.
Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то
сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное
словосочетание "gum bo fu", про него надо узнать у Эмили, позвонив ей,
она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и
расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли
заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных
проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про
книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали
это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать.
Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в
письме иероглиф обозначает золото.
Около кровати появилась новая
загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно
нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского
гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь
- овца - обезьяна - петух - собака - свинья.
Появится вторая
загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли.
Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую
стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по
порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire,
moon, kind, river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание
Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется
следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда
решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то
вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться
придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как
только куб откроется.
Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо
вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на
лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только
днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на
полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же
получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые
монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице,
только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом.
Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь
видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.
Екатерина Капустян,
03-12-2008 10:49
(ссылка)
это прохождение к секреты старинных часов
Итак, место - дорога в Тайтэсвилл,
время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных
телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу,
великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.
Сразу
предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в
английском варианте. Русская локализация, как и все остальные
локализации "Нэнси Дрю", - извините, полный дрек, и пройти игру на
русском практически невозможно.
Эмили Крэндалл, которую Нэнси,
в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и
просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка
ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана.
Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз
только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не
встречались.
Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.
Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами
и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде.
Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить
ему с автомата у входа в ресторан.
Да, на дворе великая
депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда
маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него
курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и
цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).
Из разговора с
Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье
по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все
дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.
Она поблагодарит
вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и
спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит
впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят
всякие странные вещи и тут...
Тут раздается взрыв.
Вы
спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то
оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу,
никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне
могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А
страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных
обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда.
Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон
сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится
крик Эмили. У нее украли драгоценности.
Она растеряна, она
испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в
Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно,
это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и,
подмигивая, показывал на них и приговаривал: "Время покажет". Но
оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно
много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному
говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме,
обучая хозяина "телепатии". Вообще, Джозайя был довольно странным
чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в
унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время
гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании
драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были
ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру,
чтобы выяснить это.
Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит
патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие
вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так
и не научила Эмили шить.
Внизу расскажите Джейн о краже. Она
разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит,
что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите
гостиную слева от дверей. Там вы увидите:
1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.
2.
Журнал "Лайк" (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела
считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).
3. Игру "Прыгающий Бард", в которой нужно объединить "любящие сердца".
Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре
разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с
двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без
остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача:
совместить мужчин и девушек одного цвета.
Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.
Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью "Keen". Запомните.
4.
Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно
перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу
(см. пункт 3).
Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.
Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь
еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит
тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах
вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу.
Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если
оно поддельное и о том, кто такой опекун.
С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.
После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для
мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала
поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать
последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек,
если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с
флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены
отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет,
и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского,
игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.
Прочитав
стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите
карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и
топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.
На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.
Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля
(как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком,
где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять
центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для
призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.
С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и
топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый
сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не
знаете.
Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит
дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не
сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со
свечками и фотографией.
После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.
Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь
заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными
уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность,
вам нужно будет решить предложенные им головоломки.
Впрочем,
ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по
поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый
интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.
Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.
В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:
1. Кто вы, если выиграли "Прыгающего барда"? (Keen, помните?)
2.
Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира,
фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ
Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)
3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)
4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе "отчество". Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.
На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и
надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге
(по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано,
что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку
Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать
Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у
Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры,
фотография лошади из "Нэнси Дрю. Проклятая карусель" (без дураков, там
и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули
одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом
журнальчике - пол-игры, если не больше.
Также в комнате вы
найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу
автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира "Сон в
летнюю ночь", рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную
картинку с клоуном.
Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:
1. wet all over
2. doll up
3. double cross
4. dry up
5. big cheese
Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с
Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени
Глории он не знает. Всего хорошего.
Если вы что-то забыли из
записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и
посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который,
впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.
Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное
мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о "Прыгающем барде" и
мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к
Эмили.
Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в
холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре
слова, идите к сараю.
Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois)
одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на
дверях, после четвертого откроется сарай.
Сразу слева от входа
на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что
бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые
числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый -
повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на
него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.
Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала
напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн.
Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться.
Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало.
Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше
зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых
4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.
Напротив входа
на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они
напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на
английском кричат "ура", а русскоязычные грустно лезут в проходняк.
Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как
цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и
после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы
получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.
Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.
Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как
можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.
На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.
Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход,
право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно
только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть
курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы.
Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте.
Полбака за пятьдесят центов, вау!
На телеграфе вам дадут письмо
для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую
поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая
депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте,
понадобится.
Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми
Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно,
за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок.
Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала
страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что
Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не
сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме
Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, "когда придет
время". Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано
оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в
банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа.
Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили
отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению
Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень
сдержанные.
В кабинете Арчера также находится несколько вещей,
требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки
Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии -
"зеница моего ока".
Во-вторых, странные часы слева от дверей.
Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно,
по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как
назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом.
Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию,
найденную за мостом.
В-третьих, печатная машинка на столике
справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это
единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке
повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой
записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он
одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.
Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда,
похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его
машина, но скажет, что утром у дома он не был.
Езжайте в ювелирный магазин (он совсем
рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет,
что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит,
что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью
потерял к нему интерес.
Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к
часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он
скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам
делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка
- нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две
вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно
установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у
вас в руках.
Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога
огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет,
что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили
расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще,
у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже
сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не
были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не
соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит,
что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот
любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки.
Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под
носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что "время
покажет".
Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова
услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не
собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и
установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в
новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене,
противоположной входу.
От первого зеркала, которое сразу было
на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее
правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на
радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.
Слева от
лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а
под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл
кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.
В дальнем
конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните
газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную
книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT
спрятан за лентой Марсела.
Идите к Топэму. Он скажет вам, что
Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В
сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл
кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам
не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь
Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш
экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он
употребляет слово "сосредотачиваюсь", то он загадал волнистые линии,
"думаю" - квадрат, "смотрю" - звездочку, "держу" - круг, а если просто
спрашивает: "что это за карта", то он загадал крест. Нужно "угадать"
пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.
Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью.
Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит
записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.
Езжайте в
банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного
поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.
Банкир
согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его
просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его
банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось
даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было
просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня
что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.
По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.
Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.
Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит,
что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где
лежит коробка.
Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так.
Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам
слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.
Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не
всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо
так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький
шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой
черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и
большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой
шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших
черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1
большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и
большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!
Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за
стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади
написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится,
так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не
могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель
для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!
Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой
уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется
боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната
Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины.
Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается
рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую
копилку - там целый доллар!
Дальше проход извивается и
вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на
стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую
на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая
картинка выглядит так:

Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни
в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.
Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы.
Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально
поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не
соваться. Возвращайтесь назад.
Джейн снова на боевом посту. Она
отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход,
ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что
это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь
наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает -
Эмили поехала в город по делам.
Хорошая новость: вам не нужно
очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток.
Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку
мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость
рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие
прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань
короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось.
Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.
Закончив,
вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте
на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали
адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете
"Восставшего из Ада" в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик
под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.
Теперь
езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так,
будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам
сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на
обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец
игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!
Вы
где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в
тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и
дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все
равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской
работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.
Да,
вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит
вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием
Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то
было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и
взяли у миссис О'Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы
подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший
детектив!
Миссис О'Ши пообещала детям игрушки за хорошее
поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти
игрушек. Добудьте и билеты ваши.
Чтобы добыть игрушки, у вас
есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он
обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4
потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф.
Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для
гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть
после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно
соединять в любых комбинациях.
По дороге можете заглянуть на
чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос
расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться
псевдонимами, а потом некий "Южный Ветер" на волне 7,048 будет долго и
нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.
Плюньте на
него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О'Ши будет долго
благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а
отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.
Из
типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника
поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним
на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом,
возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае,
а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку
забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс
прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет -
сразу подсекаете.
И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а
печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски
за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у
вас. Не может быть, чтобы все это было зря.
Обратите внимание на
рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на
дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То
есть эти три вещи между собой связаны.
Обратите внимание на
рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают
звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка -
звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите
его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и
Пирамис и три радиочастоты.
Вызовите по радио кого-то из них, и
он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу
в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы
где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите
ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться
прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?
Возвращайтесь
в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже,
там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит
клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный
котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и
дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у
стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате.
Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!
Также
пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите
на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету.
Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет
каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ
ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку,
треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже
нечего, давайте быстро в сарай.
Набирайте на приемнике найденные
в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они
такие: для Флюта - "Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что
рядом могут быть воры", для Пирамиса - "Злой собаке лучше помолчать в
опасной округе", а Тисби - "Власти настороже плохой воды, поэтому не
идите туда". Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя
в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: "Ты добрая женщина,
сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет".
Фразы
нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной.
Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с
полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби -
полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной
стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и
П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и
двумя кружочками, и две вертикальных линии.
Откроется еще одна
головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас
по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы
можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если
фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6,
1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом
стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра
соответствующего значка.
Победив, вы получите золотой мячик для
гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле
"Маленький город" ("Tiny Town") одним ударом.
На поле, справа от
места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая
пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной
обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского
сейфа. Немедленно в банк!
Но сначала вам придется заглянуть в
дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете
внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то
случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про
тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из
города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было
ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее
не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле,
она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но
не можете же вы уехать в шаге от разгадки!
В банке Арчер сразу
признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он
приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы
показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него
был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем
Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк
принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер -
зеница его ока (по английки "попасть в яблочко" и "зеница ока" звучит
абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя
Кроули.
время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных
телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу,
великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.
Сразу
предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в
английском варианте. Русская локализация, как и все остальные
локализации "Нэнси Дрю", - извините, полный дрек, и пройти игру на
русском практически невозможно.
Эмили Крэндалл, которую Нэнси,
в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и
просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка
ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана.
Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз
только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не
встречались.
Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.
Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами
и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде.
Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить
ему с автомата у входа в ресторан.
Да, на дворе великая
депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда
маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него
курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и
цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).
Из разговора с
Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье
по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все
дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.
Она поблагодарит
вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и
спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит
впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят
всякие странные вещи и тут...
Тут раздается взрыв.
Вы
спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то
оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу,
никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне
могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А
страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных
обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда.
Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон
сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится
крик Эмили. У нее украли драгоценности.
Она растеряна, она
испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в
Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно,
это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и,
подмигивая, показывал на них и приговаривал: "Время покажет". Но
оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно
много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному
говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме,
обучая хозяина "телепатии". Вообще, Джозайя был довольно странным
чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в
унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время
гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании
драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были
ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру,
чтобы выяснить это.
Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит
патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие
вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так
и не научила Эмили шить.
Внизу расскажите Джейн о краже. Она
разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит,
что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите
гостиную слева от дверей. Там вы увидите:
1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.
2.
Журнал "Лайк" (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела
считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).
3. Игру "Прыгающий Бард", в которой нужно объединить "любящие сердца".
Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре
разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с
двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без
остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача:
совместить мужчин и девушек одного цвета.
Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.
Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью "Keen". Запомните.
4.
Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно
перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу
(см. пункт 3).
Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.
Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь
еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит
тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах
вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу.
Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если
оно поддельное и о том, кто такой опекун.
С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.
После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для
мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала
поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать
последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек,
если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с
флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены
отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет,
и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского,
игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.
Прочитав
стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите
карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и
топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.
На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.
Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля
(как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком,
где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять
центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для
призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.
С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и
топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый
сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не
знаете.
Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит
дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не
сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со
свечками и фотографией.
После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.
Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь
заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными
уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность,
вам нужно будет решить предложенные им головоломки.
Впрочем,
ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по
поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый
интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.
Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.
В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:
1. Кто вы, если выиграли "Прыгающего барда"? (Keen, помните?)
2.
Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира,
фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ
Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)
3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)
4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе "отчество". Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.
На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и
надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге
(по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано,
что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку
Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать
Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у
Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры,
фотография лошади из "Нэнси Дрю. Проклятая карусель" (без дураков, там
и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули
одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом
журнальчике - пол-игры, если не больше.
Также в комнате вы
найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу
автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира "Сон в
летнюю ночь", рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную
картинку с клоуном.
Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:
1. wet all over
2. doll up
3. double cross
4. dry up
5. big cheese
Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с
Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени
Глории он не знает. Всего хорошего.
Если вы что-то забыли из
записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и
посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который,
впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.
Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное
мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о "Прыгающем барде" и
мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к
Эмили.
Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в
холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре
слова, идите к сараю.
Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois)
одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на
дверях, после четвертого откроется сарай.
Сразу слева от входа
на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что
бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые
числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый -
повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на
него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.
Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала
напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн.
Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться.
Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало.
Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше
зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых
4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.
Напротив входа
на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они
напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на
английском кричат "ура", а русскоязычные грустно лезут в проходняк.
Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как
цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и
после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы
получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.
Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.
Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как
можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.
На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.
Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход,
право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно
только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть
курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы.
Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте.
Полбака за пятьдесят центов, вау!
На телеграфе вам дадут письмо
для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую
поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая
депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте,
понадобится.
Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми
Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно,
за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок.
Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала
страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что
Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не
сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме
Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, "когда придет
время". Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано
оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в
банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа.
Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили
отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению
Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень
сдержанные.
В кабинете Арчера также находится несколько вещей,
требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки
Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии -
"зеница моего ока".
Во-вторых, странные часы слева от дверей.
Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно,
по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как
назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом.
Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию,
найденную за мостом.
В-третьих, печатная машинка на столике
справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это
единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке
повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой
записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он
одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.
Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда,
похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его
машина, но скажет, что утром у дома он не был.
Езжайте в ювелирный магазин (он совсем
рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет,
что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит,
что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью
потерял к нему интерес.
Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к
часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он
скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам
делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка
- нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две
вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно
установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у
вас в руках.
Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога
огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет,
что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили
расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще,
у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже
сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не
были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не
соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит,
что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот
любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки.
Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под
носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что "время
покажет".
Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова
услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не
собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и
установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в
новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене,
противоположной входу.
От первого зеркала, которое сразу было
на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее
правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на
радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.
Слева от
лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а
под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл
кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.
В дальнем
конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните
газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную
книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT
спрятан за лентой Марсела.
Идите к Топэму. Он скажет вам, что
Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В
сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл
кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам
не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь
Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш
экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он
употребляет слово "сосредотачиваюсь", то он загадал волнистые линии,
"думаю" - квадрат, "смотрю" - звездочку, "держу" - круг, а если просто
спрашивает: "что это за карта", то он загадал крест. Нужно "угадать"
пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.
Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью.
Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит
записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.
Езжайте в
банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного
поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.
Банкир
согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его
просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его
банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось
даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было
просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня
что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.
По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.
Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.
Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит,
что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где
лежит коробка.
Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так.
Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам
слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.
Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не
всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо
так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький
шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой
черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и
большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой
шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших
черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1
большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и
большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!
Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за
стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади
написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится,
так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не
могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель
для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!
Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой
уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется
боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната
Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины.
Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается
рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую
копилку - там целый доллар!
Дальше проход извивается и
вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на
стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую
на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая
картинка выглядит так:

Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни
в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.
Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы.
Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально
поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не
соваться. Возвращайтесь назад.
Джейн снова на боевом посту. Она
отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход,
ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что
это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь
наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает -
Эмили поехала в город по делам.
Хорошая новость: вам не нужно
очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток.
Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку
мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость
рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие
прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань
короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось.
Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.
Закончив,
вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте
на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали
адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете
"Восставшего из Ада" в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик
под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.
Теперь
езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так,
будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам
сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на
обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец
игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!
Вы
где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в
тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и
дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все
равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской
работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.
Да,
вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит
вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием
Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то
было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и
взяли у миссис О'Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы
подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший
детектив!
Миссис О'Ши пообещала детям игрушки за хорошее
поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти
игрушек. Добудьте и билеты ваши.
Чтобы добыть игрушки, у вас
есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он
обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4
потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф.
Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для
гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть
после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно
соединять в любых комбинациях.
По дороге можете заглянуть на
чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос
расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться
псевдонимами, а потом некий "Южный Ветер" на волне 7,048 будет долго и
нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.
Плюньте на
него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О'Ши будет долго
благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а
отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.
Из
типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника
поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним
на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом,
возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае,
а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку
забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс
прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет -
сразу подсекаете.
И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а
печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски
за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у
вас. Не может быть, чтобы все это было зря.
Обратите внимание на
рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на
дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То
есть эти три вещи между собой связаны.
Обратите внимание на
рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают
звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка -
звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите
его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и
Пирамис и три радиочастоты.
Вызовите по радио кого-то из них, и
он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу
в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы
где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите
ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться
прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?
Возвращайтесь
в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже,
там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит
клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный
котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и
дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у
стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате.
Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!
Также
пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите
на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету.
Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет
каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ
ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку,
треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже
нечего, давайте быстро в сарай.
Набирайте на приемнике найденные
в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они
такие: для Флюта - "Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что
рядом могут быть воры", для Пирамиса - "Злой собаке лучше помолчать в
опасной округе", а Тисби - "Власти настороже плохой воды, поэтому не
идите туда". Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя
в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: "Ты добрая женщина,
сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет".
Фразы
нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной.
Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с
полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби -
полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной
стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и
П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и
двумя кружочками, и две вертикальных линии.
Откроется еще одна
головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас
по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы
можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если
фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6,
1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом
стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра
соответствующего значка.
Победив, вы получите золотой мячик для
гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле
"Маленький город" ("Tiny Town") одним ударом.
На поле, справа от
места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая
пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной
обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского
сейфа. Немедленно в банк!
Но сначала вам придется заглянуть в
дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете
внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то
случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про
тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из
города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было
ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее
не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле,
она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но
не можете же вы уехать в шаге от разгадки!
В банке Арчер сразу
признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он
приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы
показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него
был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем
Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк
принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер -
зеница его ока (по английки "попасть в яблочко" и "зеница ока" звучит
абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя
Кроули.
Екатерина Капустян,
03-12-2008 10:45
(ссылка)
это прохождение к похищение в театре
День 1
Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы
взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату,
видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это
похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять,
на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть
секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать
комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку.
Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над
умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг
один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней
потайной ход.
Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку,
где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём
исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки
дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на
балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе
больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном
проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка,
руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка
прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью "Выход" и
попадаем в большой холл.
Видим около бара парня в майке цвета
хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по
лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое
внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит
колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится
волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в
аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который
предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из
шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с
катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о
кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его
уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём
вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е
колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в
противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот
для тех, кому лень мучиться, решение:
вверх
вверх
право
право
вверх
вверх
вверх
право
вниз
вниз
право
право
право
право
вверх
влево
вверх
право
Идём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон.
Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но
они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и
ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником.
Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план
здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской
администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с
вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с
Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем
направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа
крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки.
Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и
возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки
снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в
него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда
выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра
простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты
переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф,
на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите
шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется.
Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний
левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается,
вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите
ключ и прочитаете документы.
Теперь снова время беседы - идём к
Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он
уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них
телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас
и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и
говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём
в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в
холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.
День 2
Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся
в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с
Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет
пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке
нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу,
идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы,
родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер
записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку
Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини.
Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если
найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он
нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо
на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там
подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а
когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на
пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на
туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим
цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе,
а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать,
что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке
видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы
8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если
не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона
переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку,
открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на
одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус
Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской
гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.
Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на
столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в
микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге
121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками -
нажимаем по очереди:
1) Left и Right.
2) Опускаем рычаги до упора.
3) Magnets.
4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.
5) Trap Doors.
6) Переключатель.
Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и
залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на
сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату,
а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться
через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там
очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую
сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на
помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он
закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся
опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно
двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика
загнать в место для одной полоски.
Решив загадку, наконец-то
попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок
Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука
возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с
шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся
действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная,
так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в
правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать
набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация
поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди.
Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём
разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать,
вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.
День 3
Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что
полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной
и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он
забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём
карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он
родственник Томпсона, основателя театра.
Имея карандаш, можем
теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда
и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он
выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится
в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так
как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала.
Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку "Сделать
ключ", получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик
кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от
полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем
проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем,
вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг.
Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается,
нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус.
Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные
проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает
дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть
нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится
лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и
упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к
лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и
забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и
входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем
кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание
людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но
опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он
отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.
Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы
взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату,
видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это
похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять,
на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть
секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать
комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку.
Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над
умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг
один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней
потайной ход.
Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку,
где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём
исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки
дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на
балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе
больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном
проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка,
руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка
прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью "Выход" и
попадаем в большой холл.
Видим около бара парня в майке цвета
хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по
лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое
внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит
колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится
волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в
аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который
предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из
шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с
катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о
кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его
уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём
вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е
колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в
противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот
для тех, кому лень мучиться, решение:
вверх
вверх
право
право
вверх
вверх
вверх
право
вниз
вниз
право
право
право
право
вверх
влево
вверх
право
Идём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон.
Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но
они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и
ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником.
Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план
здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской
администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с
вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с
Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем
направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа
крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки.
Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и
возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки
снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в
него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда
выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра
простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты
переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф,
на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите
шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется.
Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний
левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается,
вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите
ключ и прочитаете документы.
Теперь снова время беседы - идём к
Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он
уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них
телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас
и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и
говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём
в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в
холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.
День 2
Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся
в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с
Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет
пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке
нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу,
идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы,
родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер
записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку
Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини.
Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если
найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он
нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо
на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там
подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а
когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на
пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на
туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим
цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе,
а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать,
что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке
видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы
8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если
не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона
переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку,
открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на
одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус
Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской
гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.
Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на
столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в
микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге
121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками -
нажимаем по очереди:
1) Left и Right.
2) Опускаем рычаги до упора.
3) Magnets.
4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.
5) Trap Doors.
6) Переключатель.
Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и
залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на
сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату,
а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться
через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там
очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую
сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на
помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он
закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся
опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно
двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика
загнать в место для одной полоски.
Решив загадку, наконец-то
попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок
Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука
возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с
шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся
действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная,
так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в
правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать
набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация
поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди.
Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём
разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать,
вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.
День 3
Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что
полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной
и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он
забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём
карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он
родственник Томпсона, основателя театра.
Имея карандаш, можем
теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда
и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он
выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится
в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так
как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала.
Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку "Сделать
ключ", получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик
кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от
полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем
проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем,
вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг.
Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается,
нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус.
Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные
проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает
дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть
нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится
лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и
упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к
лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и
забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и
входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем
кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание
людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но
опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он
отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.
Екатерина Капустян,
03-12-2008 10:45
(ссылка)
это прохождение к тане алой руки
Нэнси работает помощником
смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг
отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке
культуры Майя.
Нэнси встречает Джоанну Ригс в
выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля.
Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с
заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в
лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на
столике в углу. Обратим внимание на статью "Art in the America's".
Кликните на "Rutherford" на странице 28.
Перед тем, как направиться
в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и,
оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери
в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady
Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.
Подойдите
к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе.
Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик.
Возьмите ключ-карту храма.
Обратите внимание на отсутствующую
ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и
повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик.
Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию,
на которой вы находитесь в настоящее время.
Нэнси живёт в
Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой
журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика,
информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы
также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у
них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.
Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...
Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и
повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью "Employees Only" и
повернуть направо.
LAB (Лаборатория).
Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.
Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите
внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она
пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле.
Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к
столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).
Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.
Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в
Silvio's Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и
закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан
рядом с телефоном.
Перед тем как покинуть лабораторию для
выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное,
поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и
т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он
освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и
покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство
для завершения задания №3.
Задание №3.
Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный
самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro
del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем
шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем
пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.
Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).
Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся
в коробке с надписью Sonny's Stuff, расположенной на полке, на складе
(дверь с надписью "Shipping and Receiving" напротив двери в
лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно
найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.
После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.
Кликните
на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана.
Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он
изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и
облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на
месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.
Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.
Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об
этом. Вот что он скажет: "Это совершенно нетрудно. В этом поможет
автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару
наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат
А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера
записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы
текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для
экспоната В и т.д.
Прослушать комментарии можно, наводя наушники
на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта
расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной
книжке Сонни в столе.
Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, "That's done!" Это задание тоже можно вычеркивать.
Для тех, кому лень или неохота - ключ:
A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11
Задание №6 - Отсортировать экспонат "Цифры Майя" в центральном зале.
Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в
центральном зале под стеклом в разделе "Who Were the Maya?" Чтобы
поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится
в саду на экспонате Bicephalic Altar.
Когда все кусочки собраны,
пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на
отверстие для ключа и откройте ящик.
Для того чтобы решить эту
головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле.
Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и
вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.
Кликните на экран, а
потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от
леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни
о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое
задание и вычеркнуть его из списка.
Для ленивых - решение на картинке:
Идём в сад.
Параллельно с проверкой звуковых
сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту
и кликните на него. Нэнси скажет: "эта сторона выглядит повреждённой".
Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера.
Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с
офисом появится на карте метро.
После завершения всех своих
заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера
и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в
опасности.
Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское
Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в
лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете
лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля
Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с
отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.
Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.
Возвращайтесь в лабораторию.
Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к
телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу
по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать
анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.
Анализ бумаги с отпечатком руки.
Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer
1. Нажмите на выключатель.
2. Откройте дверцу камеры.
3. Положите отпечаток руки внутрь.
4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.
5. Кликните на кнопку Compare.
6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.
7. Кликните на кнопку MATCH
Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).
Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с
периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем
Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.
Посмотрим на лист с
номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки
сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.
Выходим
из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6
шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне
пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...
Карета скорой
помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в
гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать
отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые
сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму,
занимающуюся поставками сульфида ртути.
Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.
Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.
В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры
Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию,
и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с
госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.
В процессе
разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем
отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и
попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.
Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.
Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.
Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.
Вернёмся
в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем
перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если
мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?
Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.
Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего
ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем
её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.
Пройдите в кабинет
Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от
стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и
пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents.
Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.
Позвоните
Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её
куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести
себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда.
Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.
Подойдите к
компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод,
подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль:
stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере.
Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.
Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.
Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его
помочь с переводом слова "змея" на язык с говорящим названием
"нахуатль". В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны.
Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее
осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство.
Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь
и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.
Идите в
отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны
на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы
возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму.
Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая
обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и
внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.
Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду.

Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем,
лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный
зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола
Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и
выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в
лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней
панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.
Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL
Нажимаем соответственное количество раз кнопки "точка" и "тире", чтобы
получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку
SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE .
Выключаем радио и возвращаемся в отель.
Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).
Обратим внимание на запись "West: Henry Dabble (1-605-555-3195)"
Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.
Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.
Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он
уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек
резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.
Едем
в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки.
Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый
глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в
порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы
получили SMUGGLER'S KEY PIECE.
Возвращаемся в отель и ещё раз
смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку "ATANZAHAB is the
Mayan Matchmaker". Это пригодится, чтобы завершить тест на втором
уровне храма.
Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный
центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой
Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она
пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно
скорее. Ставим будильник на 8:00am.
Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD'S KEY PIECE.
Прохождение Храма:
Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.
Уровень 1.
Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.
Corn Roll:
Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй
бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко).
Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы
его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным
окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4
воинов противника.
Matching Glyphs to their translation:
Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями.
Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы.
Тест:
Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.
1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?
Palenque
2. What is the name of Pacal's mother?
Lady Zac Kuk
3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?
Tzolkin
4. What is the name of the 'supreme' god in Maya mythology?
Itzamna
5. What is the name of a modern Maya language?
Quiche
Уровень 2.
На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.
Игра в мяч:
Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок "+" или "-" от 1 до
6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним
(mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку
SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо,
возвращается на первую позицию.
Решение:
1) 4, High
2) 3, Medium
3) 5, Medium
4) 6, Low
В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.
Лабиринт.
Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.
login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.
Подсказка: Нажмите клавишу "M" и на экране появится карта.
Тест 2 уровня:
1. What is the name of one of Shield Jaguar's wives?
Lady Xoc
2. Which Maya 'monster' represents the continuous 'cycle of life of death'?
Bicephalic
3. What did the Maya call a decorative woven blouse?
huipil
4. What is a 'cahal'?
prominent nobleman
5. What is the name of a Maya matchmaker?
Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.
Уровень 3:
Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.
Повернём
внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до
тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя "12".
Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:
XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN -
wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL -
moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god;
YUM KAAX - corn god.
Тест третьего уровня содержит только один вопрос.
Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi.
После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к
гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и
забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся
палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма,
воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся
палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441),
договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.
Едем в музей.
Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного
центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа.
Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической
таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем
появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет
Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу.
Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем
с ней ещё раз.
Выходим из кабинета и направляемся на склад.
Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке.
Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой
кусок ключа.
Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на
котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он
выглядит, как куб.
Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем
на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем
ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне.
Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз
проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в
последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его.
Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.
Входим внутрь. Беседуем
с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер
захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза
поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок
изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие
сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и
смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в
двери.
Смотрим финальную сцену.
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу