Sonic normal
Вот видео с Sonic normal 23-12
Видео уроки по Sonic normal 23-12 и Sonic normal 34-23 будут позже..
Видео уроки по Sonic normal 23-12 и Sonic normal 34-23 будут позже..
Как лучше изучать трюки
Допустим, вы увидели какой либо новый для вас трюк.
Первым делом нужно скачать несколько разных видео с этим трюком на свой комп. Очень важно скачать именно несколько видео, потому разные спинеры могут делать один трюк по разному. Чем больше видео скачаете, тем лучше. Желательно чтобы видео были сняты с разных углов. Это даст более полную картину о трюке. Посмотрите внимательно каждое видео, на обычной скорости и на медленной. Обращайте внимание на каждую мелочь: под каким углом спинер держит руку, как рука движется во время трюка, как движутся пальцы (на это нужно обратить особое внимание), каким образом совершается толчок, как ручка ведет себя во время трюка, как нужно словить ручку в финале.
Дальше попробуйте сделать этот трюк при помощи второй руки. Только после этого приступайте непосредственно к тренировке трюка. Очень важно выбрать правильное место для тренировок. Первое время ручка будет падать каждую секунду, так что нужно найти такое место, где бы ручка никуда не укатывалась после падения и ее можно было легко после падения поднять.
Во время тренировки трюка периодически посматривайте на видео, часто при первых просмотрах видео можно не уловить важные детали трюка. Но не пытайтесь тупо сделать трюк как на видео, все равно сразу не получится. Ищите вариант, удобный вам.
Не нужно переутомлять свою руку тренировками. На первое знакомство с трюком и первую тренировку нужно затратить около 15 минут. После этого лучше сделать перерыв, дать руке отдохнуть. Тупо повторять трюк в течении 2 часов не приведет к хорошим результатам. Рука сильно устанет к этому времени и трюк не будет получатся. Лучшее на мой взгляд время для практики - это около 15-25 минут. После этого сходите покурите, попейте чайку, просто поспиньте не затрагивая новый трюк. Дальше опять 15-25 минут практики. Это даст наибольший результат.
Очень важным моментом при обучении новому трюку является первая удачная попытка. На своем опыте знаю, что не стоит после того как трюк получился бросать ручку и радостно идти заниматься другими делами, думая что трюк покорен. Практически всегда первая удачная попытка это просто случайка. Попытайтесь закрепить эту попытку, то есть после того как трюк получился, потренируйтесь еще минут 10, хотя скорее всего трюк получится за эти 10 минут максимум это раза 4, но это будет значительно лучше чем отбросить ручку.
После того, как трюк уже более менее получается, но все равно достаточно редко и в комбах вы не можете его использовать, уже можно выделять на тренировки большее время. На этом этапе вы уже знаете как нужно делать этот трюк, но еще не хватает координации пальцев чтобы делать его легко. Тут уже можно тратить около часа на отработку трюка. Также, пытайтесь делать этот трюк в связке с другими трюками. Это поможет вам в дальнейшем, когда вы будете пытатся добавить трюк в комбы.
Когда трюк уже неплохо отработан, но вы все еще не можете делать его легко, нужно пытатся добавлят свои трюк в фристайлы. Это поможет научится делать этот трюк из разных позиций и ловить его в разных позициях. На этом этапе можно практически не тренировать отдельно этот трюк, лучше используйте его как можно чаще в фристайлах.
Вот в принцепе и все. Если вы научитесь легко делать трюк во время фристайлинга, то сможете делать его и в комбах. Дальше уже можно приступать к изучению более сложных вариаций этого трюка.
Первым делом нужно скачать несколько разных видео с этим трюком на свой комп. Очень важно скачать именно несколько видео, потому разные спинеры могут делать один трюк по разному. Чем больше видео скачаете, тем лучше. Желательно чтобы видео были сняты с разных углов. Это даст более полную картину о трюке. Посмотрите внимательно каждое видео, на обычной скорости и на медленной. Обращайте внимание на каждую мелочь: под каким углом спинер держит руку, как рука движется во время трюка, как движутся пальцы (на это нужно обратить особое внимание), каким образом совершается толчок, как ручка ведет себя во время трюка, как нужно словить ручку в финале.
Дальше попробуйте сделать этот трюк при помощи второй руки. Только после этого приступайте непосредственно к тренировке трюка. Очень важно выбрать правильное место для тренировок. Первое время ручка будет падать каждую секунду, так что нужно найти такое место, где бы ручка никуда не укатывалась после падения и ее можно было легко после падения поднять.
Во время тренировки трюка периодически посматривайте на видео, часто при первых просмотрах видео можно не уловить важные детали трюка. Но не пытайтесь тупо сделать трюк как на видео, все равно сразу не получится. Ищите вариант, удобный вам.
Не нужно переутомлять свою руку тренировками. На первое знакомство с трюком и первую тренировку нужно затратить около 15 минут. После этого лучше сделать перерыв, дать руке отдохнуть. Тупо повторять трюк в течении 2 часов не приведет к хорошим результатам. Рука сильно устанет к этому времени и трюк не будет получатся. Лучшее на мой взгляд время для практики - это около 15-25 минут. После этого сходите покурите, попейте чайку, просто поспиньте не затрагивая новый трюк. Дальше опять 15-25 минут практики. Это даст наибольший результат.
Очень важным моментом при обучении новому трюку является первая удачная попытка. На своем опыте знаю, что не стоит после того как трюк получился бросать ручку и радостно идти заниматься другими делами, думая что трюк покорен. Практически всегда первая удачная попытка это просто случайка. Попытайтесь закрепить эту попытку, то есть после того как трюк получился, потренируйтесь еще минут 10, хотя скорее всего трюк получится за эти 10 минут максимум это раза 4, но это будет значительно лучше чем отбросить ручку.
После того, как трюк уже более менее получается, но все равно достаточно редко и в комбах вы не можете его использовать, уже можно выделять на тренировки большее время. На этом этапе вы уже знаете как нужно делать этот трюк, но еще не хватает координации пальцев чтобы делать его легко. Тут уже можно тратить около часа на отработку трюка. Также, пытайтесь делать этот трюк в связке с другими трюками. Это поможет вам в дальнейшем, когда вы будете пытатся добавить трюк в комбы.
Когда трюк уже неплохо отработан, но вы все еще не можете делать его легко, нужно пытатся добавлят свои трюк в фристайлы. Это поможет научится делать этот трюк из разных позиций и ловить его в разных позициях. На этом этапе можно практически не тренировать отдельно этот трюк, лучше используйте его как можно чаще в фристайлах.
Вот в принцепе и все. Если вы научитесь легко делать трюк во время фристайлинга, то сможете делать его и в комбах. Дальше уже можно приступать к изучению более сложных вариаций этого трюка.
Новая система названий гибридов трюков
В течение долгого времени было очень много неясностей относительно того, как же правильно классифицировать и называть гибриды. Цель этой статьи – классифицировать и подобрать систему названий всем гибридам, используя универсальную систему “прерывающихся” трюков. Проще говоря, вы делаете какой-то трюк, но не до конца, а прерываете его другим трюком (трюками). Вот некоторые примеры:
1. Полный трюк прерывается другим трюком, до того как был завершен. То есть вы делаете половину трюка, а потом полный трюк. В этом примере Sonic clip normal 23-12 был прерван пасом 13-34. Другой пример, в нем Sonic clip 34-23 прерывается Твистед соником 24-12
2. Вы прерываете трюк другим трюком, но второй трюк также не завершен. То есть вы сочетаете 2 незавершенных трюка. В этом примере Shadow still 12 был прерван второй половиной корейского бэка.
3. Вы прерываете трюк другим трюком а потом завершаете первый трюк. В этом примере Sonic clip 23-12 был прерван при помощи Korean bak 13 harmonic, после чего Sonic clip был завершен.
4. Вы делаете полный трюк, но в конце добавляете часть от другого трюка. Таких гибридов меньше всего. Например Sonic 23-12, после которого идет часть от Inverse shadow 12-12.
Существует полный и сокращенный варианты названий гибридов. Полный используется для игр так-он, для каких-либо сложных гибридов и т.д., сокращенный для более простых брейкдаунов или для более простых гибридов.
Полная система названий:
~ = Этот символ используется вместо “>”, в случае если перед этим символом трюк прерывается (этот символ как бы показывает, что трюк прерывается)
[p x] = “p” означает push (толчок). Это обозначение ставится после первого трюка который прерывается, показывая что именно с этого трюка начинается система прерывающихся трюков. “x” может быть заменен на слот в котором зажата ручка во время толчка, если используется нестандартный слот для толчка.
[s x] = “s” означает spins (вращения). Вместо “x” ставится количество оборотов которые были сделаны в этой секции трюка.
[c x]= “c” означает catch (в дословном переводе ловить), и указывает на конечный трюк в системе прерывающихся трюков. “x” может быть заменен на слот,если конечная позиция трюка отличается от стандартной.
{трюк(и)} – это обозначение показывает трюк (трюки), который делается в середине другого трюка. Например:
Трюк[p][s x] ~ {трюк(и))} – [s x][c] – это означает, что первый трюк прерывается на середине вторым трюком, второй трюк делается полностью, а потом первый трюк завершается. Вместо “~” на втором месте стоит “–“, потому что если бы стояло “~”, то это бы означало начало еще одной секции прерывающихся трюков.
ЗАМЕЧАНИЕ:
Систему прерывающихся трюков может прервать еще одна система прерывающихся трюков. Это называется нэстинг (nesting). Например:
A ~ {B ~ {C - D}}}
Это означает, что начинается А, начинается B, C – D, B заканчивается, A заканчивается. Для варианта A начинается, B начинается, C - D, A заканчивается, B заканчивается брейкдаун получится таким:
A ~ B ~ C - D ~ A ~ B, потому что в данном случае не приемлемо использование нэстинга, потому что трюки начинаются и заканчиваются не в правильном порядке. Также можно написать этот брейкдаун в полной форме, чтобы показать, что второй A заканчивает первый A, второй B заканчивает первый B.
Примеры использования полной системы названий:
Sonic Clip 23-12[p][s 1.0] ~ Reverse Pass 13-34 [s .5][c] – Это Sonic Clip 23-12 прерванный реверс пасом 13-34
Shadow Still 12 [p] [s 1.0] ~ Korean Bak 12-12 [s .5][c] – Это первая половина Shadow Still 12, которая прервана второй половиной бэка 12-12
Sonic Clip 23-12 [p][s 1.0] ~ {Korean Bak Harmonic} ~ [s 1.0][c] – Это Sonic Clip 23-12 который был прерван при помощи Korean Bak Harmonic, после чего соник клип был завершен.
Sonic Clip 34-23[p][s 1.0] ~ Twisted Sonic 24-12 – Это Sonic Clip 34-23 который был прерван Твистед соником 24-12.
Примеры использования сокращенной системы названий:
Sonic Clip 23-12 ~> Reverse Pass 13-34
Shadow Still 12 1.0 ~ Korean Bak 12-12 .5
Sonic Clip 23-12 > {Korean Bak Harmonic} или Sonic Clip 23-12 ~> Korean Bak Harmonic >~ Sonic Clip 23-12
Sonic Clip 34-23 ~> Twisted Sonic 24-12
Замечание: В сокращенной системе названий вместо “~” нужно использовать “~>” если трюк после символа выполнен полностью.
Символы, используемые в сокращенной системе названий:
~ = Первый трюк не завершен полностью, но и второй трюк тоже не полный. Этот символ соответствует 2 примеру в начале статьи.
~> = Первый трюк не завершен и прерывается полным трюком. Этот символ соответствует 1 примеру в начале статьи.
>~ = Первый трюк завершен полностью, но в конце добавляется часть от другого трюка. Этот символ не имеет сейчас практического применения, но все равно он существует, на случай если в будущем будут созданы такие гибриды.
Правило символов: Чтобы понять, есть ли в данном трюке толчок или по его завершении ручка ловится в какой-либо позиции, нужно посмотреть на символ до и после трюка. Если стоит “~”, то нету ни толчка, ни ручка не ловится. Если ничего не стоит, либо стоит любой другой символ, то есть толчок либо ручка ловится.
Пример: Sonic ~> Twisted Sonic ~ Shadow > Backaround >~ Thumbaround ~ Reverse Backaround.
Sonic: Перед нет символа, значит есть толчок. После него стоит “~”, значит ручка не ловится.
Twisted sonic: Перед ним стоит “>”, значит есть толчок. После стоит “~”, значит ручка не ловится.
Shadow: Перед ним стоит “~”, значит нет толчка. После стоит “>”, значит ручка ловится по завершении трюка.
Backaround: До и после него стоит “>”, значит есть толчок и ручка ловится в конце. Трюк завершен полностью.
Thumbaround: До и после него стоит “~”, значит нет толчка и ручка не ловится в конце
Reverse Backaround: Перед ним стоит “~”, значит нет толчка. После ничего не стоит, значит ручка ловится.
С нэстингом: Если используется нэстинг, то ставятся {}, но скобки не указывают на завершенность трюка. Символ после скобок показывает, завершен трюк или нет. Если стоит двойной символ (~> или >~), то первый символ показывает завершенность трюка внутри скобок, в то время как второй символ относится к трюку, который был прерван нэстингом.
Пример: Sonic > {Twisted Sonic ~ {Shadow > {Backaround >~ Thumbaround} >~} >} > Reverse Backaround.
Эта же комба, но без нэстинга: Sonic ~> Twisted Sonic ~ Shadow ~> Backaround >~ Thumbaround >~ Shadow ~ Twisted Sonic >~ Sonic > Reverse Backaround.
Sonic: Перед ним нет символа, значит толчок есть. После него стоят {}, значит соник был прерван с помощью нэстинга и был продолжен позже. Символ, который стоит после всех скобок и относится соник, это “>”. Это значит, что соник завершен после серии нэстинга.
Twisted sonic: Символ перед ним “>”, значит содержится толчок. После Твистед соника начинается секция нэстинга. После секции нэстинга, которая соответствует уровню Твистед соника стоит “>”, значит, он завершается после прерывания нэстингом.
Shadow: Перед ним “~”, значит толчка нет. Кроме того, после шэдоу начинается секция нэстинга. После секции нэстинга, которая соответствует уровню шэдоу стоит “>~”. По правилу символов, к шэдоу относится второй символ, то есть ”~”. Символ показывает, что шэдоу не был завершен (ручка не ловится по завершении трюка).
Backaround: Перед ним стоит “>”, значит есть толчок. После стоит “>”, значит ручка ловится (трюк полный)
Thumbaround: Перед ним стоит “~”, значит толчка нет. После стоит “>”, значит ручка ловится
Reverse Backaround: Перед ним стоит “>”, значит есть толчок. После ничего не стоит, значит ручка ловится (трюк полный)
Замечание: система нэстинга может быть использована как в полной, так и в сокращенной системе названий.
Так как же может быть эта система применена на практике? Какие еще есть возможности применить эту систему? Для примера, контер трюки подходят под эту категорию.
Counter TA технически TA ~ TA rev (однако термин “контер” все равно можно использовать). Систему прерывающихся трюков можно использовать для брейкдауна любой комбы. Она создана для того, чтобы ясно описать, что именно представляет собой любой трюк. Не важно насколько плавная комба, она все равно остается набором отдельных трюков. То есть система прерывающихся трюков применяется для трюков, между которыми ручка не ловится. Devil sonic это один из таких примеров, но новая система переводит гибриды на новый уровень.
Эта система дает новые возможности для создания своего уникального стиля спиннинга. В принципе, можно создать комбу только с одним толчком и чтобы ручка ловилась только по окончании всей комбы.
У многих людей еще долгое время будут проблемы с новой системой. Будет возникать множество вопросов по некоторым гибридам, их следует задавать в теме “Что я делаю?”. Если вам нужно большее количество примеров, посмотрите видео. Новая (сокращенная) система для этих гибридов будет выглядеть так:
Sonic Clip 23-12 ~> IndexAround Reverse 13-12
Reverse Sonic 12-23 ~> IndexAround 13-23
Twisted Sonic 23-12 ~> IndexPinky BackAround reverse 2.0 12-34
С этого моменте я хочу чтобы все по возможности использовали новую систему названий гибридов.
Naming Committee и Research Department долгое время создавали эту систему и теперь она является официальной.
1. Полный трюк прерывается другим трюком, до того как был завершен. То есть вы делаете половину трюка, а потом полный трюк. В этом примере Sonic clip normal 23-12 был прерван пасом 13-34. Другой пример, в нем Sonic clip 34-23 прерывается Твистед соником 24-12
2. Вы прерываете трюк другим трюком, но второй трюк также не завершен. То есть вы сочетаете 2 незавершенных трюка. В этом примере Shadow still 12 был прерван второй половиной корейского бэка.
3. Вы прерываете трюк другим трюком а потом завершаете первый трюк. В этом примере Sonic clip 23-12 был прерван при помощи Korean bak 13 harmonic, после чего Sonic clip был завершен.
4. Вы делаете полный трюк, но в конце добавляете часть от другого трюка. Таких гибридов меньше всего. Например Sonic 23-12, после которого идет часть от Inverse shadow 12-12.
Существует полный и сокращенный варианты названий гибридов. Полный используется для игр так-он, для каких-либо сложных гибридов и т.д., сокращенный для более простых брейкдаунов или для более простых гибридов.
Полная система названий:
~ = Этот символ используется вместо “>”, в случае если перед этим символом трюк прерывается (этот символ как бы показывает, что трюк прерывается)
[p x] = “p” означает push (толчок). Это обозначение ставится после первого трюка который прерывается, показывая что именно с этого трюка начинается система прерывающихся трюков. “x” может быть заменен на слот в котором зажата ручка во время толчка, если используется нестандартный слот для толчка.
[s x] = “s” означает spins (вращения). Вместо “x” ставится количество оборотов которые были сделаны в этой секции трюка.
[c x]= “c” означает catch (в дословном переводе ловить), и указывает на конечный трюк в системе прерывающихся трюков. “x” может быть заменен на слот,если конечная позиция трюка отличается от стандартной.
{трюк(и)} – это обозначение показывает трюк (трюки), который делается в середине другого трюка. Например:
Трюк[p][s x] ~ {трюк(и))} – [s x][c] – это означает, что первый трюк прерывается на середине вторым трюком, второй трюк делается полностью, а потом первый трюк завершается. Вместо “~” на втором месте стоит “–“, потому что если бы стояло “~”, то это бы означало начало еще одной секции прерывающихся трюков.
ЗАМЕЧАНИЕ:
Систему прерывающихся трюков может прервать еще одна система прерывающихся трюков. Это называется нэстинг (nesting). Например:
A ~ {B ~ {C - D}}}
Это означает, что начинается А, начинается B, C – D, B заканчивается, A заканчивается. Для варианта A начинается, B начинается, C - D, A заканчивается, B заканчивается брейкдаун получится таким:
A ~ B ~ C - D ~ A ~ B, потому что в данном случае не приемлемо использование нэстинга, потому что трюки начинаются и заканчиваются не в правильном порядке. Также можно написать этот брейкдаун в полной форме, чтобы показать, что второй A заканчивает первый A, второй B заканчивает первый B.
Примеры использования полной системы названий:
Sonic Clip 23-12[p][s 1.0] ~ Reverse Pass 13-34 [s .5][c] – Это Sonic Clip 23-12 прерванный реверс пасом 13-34
Shadow Still 12 [p] [s 1.0] ~ Korean Bak 12-12 [s .5][c] – Это первая половина Shadow Still 12, которая прервана второй половиной бэка 12-12
Sonic Clip 23-12 [p][s 1.0] ~ {Korean Bak Harmonic} ~ [s 1.0][c] – Это Sonic Clip 23-12 который был прерван при помощи Korean Bak Harmonic, после чего соник клип был завершен.
Sonic Clip 34-23[p][s 1.0] ~ Twisted Sonic 24-12 – Это Sonic Clip 34-23 который был прерван Твистед соником 24-12.
Примеры использования сокращенной системы названий:
Sonic Clip 23-12 ~> Reverse Pass 13-34
Shadow Still 12 1.0 ~ Korean Bak 12-12 .5
Sonic Clip 23-12 > {Korean Bak Harmonic} или Sonic Clip 23-12 ~> Korean Bak Harmonic >~ Sonic Clip 23-12
Sonic Clip 34-23 ~> Twisted Sonic 24-12
Замечание: В сокращенной системе названий вместо “~” нужно использовать “~>” если трюк после символа выполнен полностью.
Символы, используемые в сокращенной системе названий:
~ = Первый трюк не завершен полностью, но и второй трюк тоже не полный. Этот символ соответствует 2 примеру в начале статьи.
~> = Первый трюк не завершен и прерывается полным трюком. Этот символ соответствует 1 примеру в начале статьи.
>~ = Первый трюк завершен полностью, но в конце добавляется часть от другого трюка. Этот символ не имеет сейчас практического применения, но все равно он существует, на случай если в будущем будут созданы такие гибриды.
Правило символов: Чтобы понять, есть ли в данном трюке толчок или по его завершении ручка ловится в какой-либо позиции, нужно посмотреть на символ до и после трюка. Если стоит “~”, то нету ни толчка, ни ручка не ловится. Если ничего не стоит, либо стоит любой другой символ, то есть толчок либо ручка ловится.
Пример: Sonic ~> Twisted Sonic ~ Shadow > Backaround >~ Thumbaround ~ Reverse Backaround.
Sonic: Перед нет символа, значит есть толчок. После него стоит “~”, значит ручка не ловится.
Twisted sonic: Перед ним стоит “>”, значит есть толчок. После стоит “~”, значит ручка не ловится.
Shadow: Перед ним стоит “~”, значит нет толчка. После стоит “>”, значит ручка ловится по завершении трюка.
Backaround: До и после него стоит “>”, значит есть толчок и ручка ловится в конце. Трюк завершен полностью.
Thumbaround: До и после него стоит “~”, значит нет толчка и ручка не ловится в конце
Reverse Backaround: Перед ним стоит “~”, значит нет толчка. После ничего не стоит, значит ручка ловится.
С нэстингом: Если используется нэстинг, то ставятся {}, но скобки не указывают на завершенность трюка. Символ после скобок показывает, завершен трюк или нет. Если стоит двойной символ (~> или >~), то первый символ показывает завершенность трюка внутри скобок, в то время как второй символ относится к трюку, который был прерван нэстингом.
Пример: Sonic > {Twisted Sonic ~ {Shadow > {Backaround >~ Thumbaround} >~} >} > Reverse Backaround.
Эта же комба, но без нэстинга: Sonic ~> Twisted Sonic ~ Shadow ~> Backaround >~ Thumbaround >~ Shadow ~ Twisted Sonic >~ Sonic > Reverse Backaround.
Sonic: Перед ним нет символа, значит толчок есть. После него стоят {}, значит соник был прерван с помощью нэстинга и был продолжен позже. Символ, который стоит после всех скобок и относится соник, это “>”. Это значит, что соник завершен после серии нэстинга.
Twisted sonic: Символ перед ним “>”, значит содержится толчок. После Твистед соника начинается секция нэстинга. После секции нэстинга, которая соответствует уровню Твистед соника стоит “>”, значит, он завершается после прерывания нэстингом.
Shadow: Перед ним “~”, значит толчка нет. Кроме того, после шэдоу начинается секция нэстинга. После секции нэстинга, которая соответствует уровню шэдоу стоит “>~”. По правилу символов, к шэдоу относится второй символ, то есть ”~”. Символ показывает, что шэдоу не был завершен (ручка не ловится по завершении трюка).
Backaround: Перед ним стоит “>”, значит есть толчок. После стоит “>”, значит ручка ловится (трюк полный)
Thumbaround: Перед ним стоит “~”, значит толчка нет. После стоит “>”, значит ручка ловится
Reverse Backaround: Перед ним стоит “>”, значит есть толчок. После ничего не стоит, значит ручка ловится (трюк полный)
Замечание: система нэстинга может быть использована как в полной, так и в сокращенной системе названий.
Так как же может быть эта система применена на практике? Какие еще есть возможности применить эту систему? Для примера, контер трюки подходят под эту категорию.
Counter TA технически TA ~ TA rev (однако термин “контер” все равно можно использовать). Систему прерывающихся трюков можно использовать для брейкдауна любой комбы. Она создана для того, чтобы ясно описать, что именно представляет собой любой трюк. Не важно насколько плавная комба, она все равно остается набором отдельных трюков. То есть система прерывающихся трюков применяется для трюков, между которыми ручка не ловится. Devil sonic это один из таких примеров, но новая система переводит гибриды на новый уровень.
Эта система дает новые возможности для создания своего уникального стиля спиннинга. В принципе, можно создать комбу только с одним толчком и чтобы ручка ловилась только по окончании всей комбы.
У многих людей еще долгое время будут проблемы с новой системой. Будет возникать множество вопросов по некоторым гибридам, их следует задавать в теме “Что я делаю?”. Если вам нужно большее количество примеров, посмотрите видео. Новая (сокращенная) система для этих гибридов будет выглядеть так:
Sonic Clip 23-12 ~> IndexAround Reverse 13-12
Reverse Sonic 12-23 ~> IndexAround 13-23
Twisted Sonic 23-12 ~> IndexPinky BackAround reverse 2.0 12-34
С этого моменте я хочу чтобы все по возможности использовали новую систему названий гибридов.
Naming Committee и Research Department долгое время создавали эту систему и теперь она является официальной.
О различных концепциях в Pen Spinning'e
В пен спиннинге существуют различные концепции, знать их довольно важно, потому что это поможет и при чтении/написании брейкдаунов и при создании новых трюков или гибридов.
Вот список концепций, которые я рассмотрю в этой статье:
normal/reverse, inverse, moonwalk, mirrored, fingerless, counter, tipped, release/riser rise/fall, rising/falling, harmonic.
Normal/Reverse
Это самые простые концепции. Нормал - это стандартное направление трюка. Реверс, это обратное направление этого же трюка. Если заснять трюк, которые идет в направлении нормал, и включить видео в обратном направлении, то можно увидеть реверс этого трюка. Тут все просто. Однако в последнее время концепции реверс и мирроред стали пересекаться, но об этом позже.
Inverse
Инверс тоже довольно простая концепция. Если стандартный трюк (независимо от того нормал это, или реверс) идет с внешней стороны руки, то его инверс будет идти с внутренней стороны руки (со стороны ладони). Если же стандартный трюк идет со стороны ладони, то его инверс будет идти с внешней стороны руки. Тут проще рассмотреть на примере. Самый простой пример инверса - это инверс соник. При обычном сонике, ручка идет с внешней стороны руки, она проходит НАД средним пальцем. В инверс сонике ручка идет со стороны ладони и проходит ПОД средним пальцем.
Moonwalk
Концепция мунвалк уже более сложна для понимания. Основной ее принцип заключается в том, что если при стаднартном варианте трюка ручка идет, например, вверх по слотам и крутится по часовой стрелке, то при мунвалк варианте ручка будет идти вниз по слотам но будет также крутится по часовой стрелке. То есть, сохраняется направление вращения ручки, но при этом меняется направление движения ручки в слотах (если стандарт вверх, мунвалк вниз, и наоборот)
Mirrored
Из названия этой концепции понятно, что трюк должен быть зеркально отражен. Эта концепция работает в основном только на гибридах. Если в стандартном варианте ручка идет из слота 23 в 12, то его мирроред вариант будет идти из 12 в 23 и каждая составляющая должна быть реверсирована (в общем случае). Подробнее я расскажу и покажу примеры этой концепции позже.
FingerLess (FL)
Если в стандартном варианте трюк получает толчок от движения пальцев, то его ФЛ варианте ручка получает толчок только от движения руки. Хороший пример - FL ThumbAround. Существуют также трюки, которые изначально ФЛ, например BackAround. К таким трюкам не требуется отдельной приписки FL
Counter
Концепция контер означает, что трюк остановлен на середине и пущен в обратном направлении. В виде гибрида контер трюки можно описать так: Trick normal ~ Trick reverse, или Trick reverse ~ Trick normal. Эта концепция работает только на отдельных трюках, на гибридах она не работает (исключение - комбы, основанные на Infinity). Теоретически, эту концепцию можно применить практически к любому трюку.
Tipped
Эта концепция применима только к коническим трюкам (соники и чарджи). Если в стандартном варианте ручка совершает круговые обороты (точнее сказать каждый конец ручки описывает окружность, а сама ручка описывает 2 конуса которые соединены вершинами в месте где в данный момент ручка зажата пальцами), то в типпед варианте ручка не совершает круговых движений, она крутится только в одной плоскости. Если это чардж, то каждый конец ручки просто ходит туда сюда (Tipped Charge умеют делать все и каждый, у кого есть хотя бы 2 пальца на руках), в сониках ручка просто переходит из слота в слот, без каких либо круговых движений.
Release/Riser
Довольно простые концепции. Release означает "выпустить, освободить". Это значит, что ручка должна быть высвобождена из слота и подброшена в воздух. То есть Trick release означает, что ручка подброшена в воздух, а импульс получила от данного трюка. Но Release работает только для трюков, где толчок дают пальцы, например ТА или Нео-соник. Для ФЛ трюков (типа бэка) нужно использовать приписку Riser. То есть Trick release - ручка подброшена движением пальцев, Trick Riser - ручка подброшена движением руки
Mirrored и Reverse
В последнее время вместо концепции мирроред стали использовать просто реверс. Но технически это не верно по отношению к гибридам. Проще всего рассмотреть это на примере Demon sonic'а. Вот описание различных вариаций демон соника, какими они должны быть на самом деле:
Demon sonic = sonic normal 34-23 ~ twisted sonic normal 24-12 (стандартный вариант)
Mirrored Demon sonic = sonic reverse 12-23 ~ Twisted sonic reverse 13-34 (каждый трюк в отдельности реверсирован)
Demon sonic reverse = Twisted sonic reverse 12-24 ~ sonic reverse 23-34 (гибрид пущен в обратном направлении как 1 трюк) Но сейчас концепцию мирроред заменяют просто на реверс, а настоящий реверс просто описывают в виде гибрида, то есть
Demon sonic reverse = sonic reverse 12-23 ~ Twisted sonic reverse 13-34 Хотя это и считается технически неверным, это разрешено и это используется, просто концепция мирроред достаточно сложна для понимания и хорошо с ней знакомы далеко не все спинеры.
Комбинации различных концепций
Разные концепции можно комбинировать. Таким образом, каждый трюк может иметь огромное количество вариаций.
Вот какие вариации может иметь Sonic normal:
sonic normal
sonic reverse
inverse sonic normal
inverse sonic reverse
moonwalk sonic normal
moonwalk sonic reverse
moonwalk inverse sonic normal
moonwalk inverse sonic reverse
Это не полный список, но я думаю уже можно понять что знание концепций может помочь разнообразить свой спининг.
Rise/Fall
Эта концепция не относится непосредственно к трюкам, эта концепция комб. Trick rise означает что комба содержит определенное количество данных трюков и они идут снизу вверх по слотам, проходя все слоты (обычно из 34 в 12). Trick fall - тоже самое только вниз по слотам идут реверсы. Хороший пример:
Sonic rise: sonic normal 34-23 > sonic normal 23-12
и
Sonic fall: sonic reverse 12-23 > sonic reverse 23-34.
Rising/Falling
Эта концепция схожа с Rise/Fall, но есть небольшие различия. Если в обычном райзе ручка просто проходит через слоты, то в райзинге ручка должна не просто проходить слоты, еще и в каждом слоте должен быть выполнен трюк. Эта концепция, в принцепе, относится только к Shadow. Но еще существует комба Rising fans (можно сказать, что это Rising Charge: Charge 34 > Sonic clip 34-23 > Charge 23 > Sonic clip 23-12 > Charge 12). С фаллингом тоже, только вниз по слотам.
Harmonic
Эта концепция также как и 2 предидущие, создает комбу из трюков. Гармоник, в общем случае, это Trick normal > Trick reverse. Также может быть Trick Rise Harmonic = Trick Rise > Trick Fall и Trick Rising Harmonic = Trick Rising > Trick Falling.
Вот список концепций, которые я рассмотрю в этой статье:
normal/reverse, inverse, moonwalk, mirrored, fingerless, counter, tipped, release/riser rise/fall, rising/falling, harmonic.
Normal/Reverse
Это самые простые концепции. Нормал - это стандартное направление трюка. Реверс, это обратное направление этого же трюка. Если заснять трюк, которые идет в направлении нормал, и включить видео в обратном направлении, то можно увидеть реверс этого трюка. Тут все просто. Однако в последнее время концепции реверс и мирроред стали пересекаться, но об этом позже.
Inverse
Инверс тоже довольно простая концепция. Если стандартный трюк (независимо от того нормал это, или реверс) идет с внешней стороны руки, то его инверс будет идти с внутренней стороны руки (со стороны ладони). Если же стандартный трюк идет со стороны ладони, то его инверс будет идти с внешней стороны руки. Тут проще рассмотреть на примере. Самый простой пример инверса - это инверс соник. При обычном сонике, ручка идет с внешней стороны руки, она проходит НАД средним пальцем. В инверс сонике ручка идет со стороны ладони и проходит ПОД средним пальцем.
Moonwalk
Концепция мунвалк уже более сложна для понимания. Основной ее принцип заключается в том, что если при стаднартном варианте трюка ручка идет, например, вверх по слотам и крутится по часовой стрелке, то при мунвалк варианте ручка будет идти вниз по слотам но будет также крутится по часовой стрелке. То есть, сохраняется направление вращения ручки, но при этом меняется направление движения ручки в слотах (если стандарт вверх, мунвалк вниз, и наоборот)
Mirrored
Из названия этой концепции понятно, что трюк должен быть зеркально отражен. Эта концепция работает в основном только на гибридах. Если в стандартном варианте ручка идет из слота 23 в 12, то его мирроред вариант будет идти из 12 в 23 и каждая составляющая должна быть реверсирована (в общем случае). Подробнее я расскажу и покажу примеры этой концепции позже.
FingerLess (FL)
Если в стандартном варианте трюк получает толчок от движения пальцев, то его ФЛ варианте ручка получает толчок только от движения руки. Хороший пример - FL ThumbAround. Существуют также трюки, которые изначально ФЛ, например BackAround. К таким трюкам не требуется отдельной приписки FL
Counter
Концепция контер означает, что трюк остановлен на середине и пущен в обратном направлении. В виде гибрида контер трюки можно описать так: Trick normal ~ Trick reverse, или Trick reverse ~ Trick normal. Эта концепция работает только на отдельных трюках, на гибридах она не работает (исключение - комбы, основанные на Infinity). Теоретически, эту концепцию можно применить практически к любому трюку.
Tipped
Эта концепция применима только к коническим трюкам (соники и чарджи). Если в стандартном варианте ручка совершает круговые обороты (точнее сказать каждый конец ручки описывает окружность, а сама ручка описывает 2 конуса которые соединены вершинами в месте где в данный момент ручка зажата пальцами), то в типпед варианте ручка не совершает круговых движений, она крутится только в одной плоскости. Если это чардж, то каждый конец ручки просто ходит туда сюда (Tipped Charge умеют делать все и каждый, у кого есть хотя бы 2 пальца на руках), в сониках ручка просто переходит из слота в слот, без каких либо круговых движений.
Release/Riser
Довольно простые концепции. Release означает "выпустить, освободить". Это значит, что ручка должна быть высвобождена из слота и подброшена в воздух. То есть Trick release означает, что ручка подброшена в воздух, а импульс получила от данного трюка. Но Release работает только для трюков, где толчок дают пальцы, например ТА или Нео-соник. Для ФЛ трюков (типа бэка) нужно использовать приписку Riser. То есть Trick release - ручка подброшена движением пальцев, Trick Riser - ручка подброшена движением руки
Mirrored и Reverse
В последнее время вместо концепции мирроред стали использовать просто реверс. Но технически это не верно по отношению к гибридам. Проще всего рассмотреть это на примере Demon sonic'а. Вот описание различных вариаций демон соника, какими они должны быть на самом деле:
Demon sonic = sonic normal 34-23 ~ twisted sonic normal 24-12 (стандартный вариант)
Mirrored Demon sonic = sonic reverse 12-23 ~ Twisted sonic reverse 13-34 (каждый трюк в отдельности реверсирован)
Demon sonic reverse = Twisted sonic reverse 12-24 ~ sonic reverse 23-34 (гибрид пущен в обратном направлении как 1 трюк) Но сейчас концепцию мирроред заменяют просто на реверс, а настоящий реверс просто описывают в виде гибрида, то есть
Demon sonic reverse = sonic reverse 12-23 ~ Twisted sonic reverse 13-34 Хотя это и считается технически неверным, это разрешено и это используется, просто концепция мирроред достаточно сложна для понимания и хорошо с ней знакомы далеко не все спинеры.
Комбинации различных концепций
Разные концепции можно комбинировать. Таким образом, каждый трюк может иметь огромное количество вариаций.
Вот какие вариации может иметь Sonic normal:
sonic normal
sonic reverse
inverse sonic normal
inverse sonic reverse
moonwalk sonic normal
moonwalk sonic reverse
moonwalk inverse sonic normal
moonwalk inverse sonic reverse
Это не полный список, но я думаю уже можно понять что знание концепций может помочь разнообразить свой спининг.
Rise/Fall
Эта концепция не относится непосредственно к трюкам, эта концепция комб. Trick rise означает что комба содержит определенное количество данных трюков и они идут снизу вверх по слотам, проходя все слоты (обычно из 34 в 12). Trick fall - тоже самое только вниз по слотам идут реверсы. Хороший пример:
Sonic rise: sonic normal 34-23 > sonic normal 23-12
и
Sonic fall: sonic reverse 12-23 > sonic reverse 23-34.
Rising/Falling
Эта концепция схожа с Rise/Fall, но есть небольшие различия. Если в обычном райзе ручка просто проходит через слоты, то в райзинге ручка должна не просто проходить слоты, еще и в каждом слоте должен быть выполнен трюк. Эта концепция, в принцепе, относится только к Shadow. Но еще существует комба Rising fans (можно сказать, что это Rising Charge: Charge 34 > Sonic clip 34-23 > Charge 23 > Sonic clip 23-12 > Charge 12). С фаллингом тоже, только вниз по слотам.
Harmonic
Эта концепция также как и 2 предидущие, создает комбу из трюков. Гармоник, в общем случае, это Trick normal > Trick reverse. Также может быть Trick Rise Harmonic = Trick Rise > Trick Fall и Trick Rising Harmonic = Trick Rising > Trick Falling.
Сокращённые названия трюков и комбо
The Naming Committee составил список сокращений для того, чтобы упростить написание и чтение трюков и брейкдаунов (брейкдаун — поступенчатое рассмотрение комбо) в сокращённой форме.
Трюки:
TA = ThumbAround
IA = IndexAround
MA - MiddleAround
RA = RingAround
LA = LittleAround
PSA - PassAround
Bak = BackAround
Neobak = NeoBackAround
TS = ThumbSpin
IS - IndexSpin
MS - MiddleSpin
RS - RingSpin
LS - LittleSpin
SS - ScissorSpin
Lev = Levitator
Inf = Infinity
FP = FingerPass
Вариации/Другое:
Rev = Reverse
Inv = Inverse
Ext = Extended
FL = Fingerless
Cont = Continuous
Tw = Twisted
PSing = Pen Spinning
Сокращённые названия комбинаций:
K4LC = Kam's 4 Loop Combo
K3LC = Kam's 3 loop combo
Ручки:
HGG = Hybrid gel grip
Трюки:
TA = ThumbAround
IA = IndexAround
MA - MiddleAround
RA = RingAround
LA = LittleAround
PSA - PassAround
Bak = BackAround
Neobak = NeoBackAround
TS = ThumbSpin
IS - IndexSpin
MS - MiddleSpin
RS - RingSpin
LS - LittleSpin
SS - ScissorSpin
Lev = Levitator
Inf = Infinity
FP = FingerPass
Вариации/Другое:
Rev = Reverse
Inv = Inverse
Ext = Extended
FL = Fingerless
Cont = Continuous
Tw = Twisted
PSing = Pen Spinning
Сокращённые названия комбинаций:
K4LC = Kam's 4 Loop Combo
K3LC = Kam's 3 loop combo
Ручки:
HGG = Hybrid gel grip
Система названий трюков
В мире есть несколько систем названия трюков (корейская, японская и общепринятая во всем другом мире). Мы используем общепринятую во всем мире. И так ее смысл.
Общая система названий:
(вариация) (название трюка) (направление) (количество оборотов) (начальный слот-конечный слот).
Все это без скобок, просто чтобы все поняли. Например полное название трюка:
inverse shadow reverse 2.0 23-12
Дальше я хочу подробно рассказать о каждом пункте названий.
Вариация
Многие трюки имеют различные вариации. Самая простая вариация это инверсия, то есть если обычный трюк делается на ладони, то его инверс вариант будет делатся на обратной стороне руки, в этом и заключается концепция инверса.
Название трюка
Каждый трюк имеет свое название. При появлении нового трюка так казываемый Naming committee создает новое название. Тут больше сказать нечего.
Направление
У подавляющего большинства трюков имеется 2 направления: normal и reverse. Нормал - это стаднтартное направление трюка, реверс - обратное. Если записать видео соника нормала а потом пустить его в обратном направлении то можно увидеть соник реверс.
Количество оборотов
Многие трюки могут иметь различное количество оборотов. Соник имеет всегда 1 оборот, больше никак не получится, а например ThumbAround (сокращенно ТА) может иметь больше оборотов чем 1, тогда TA превращается в ThumbSpin.
Слоты
В ps каждый палец на ладони, а также промежутки между пальцами имеют свои наименования, которые отражены в ниже представленной иллюстрации.
Пальцы и промежутки между ними:
T — большой палец (thumb)
1 — указательный палец (index finger)
2 — средний палец (middle finger)
3 — безымянные палец (ring finger)
4 — мизинец (little finger)
Слоты: T1, 12, 23, 34, T2, T3, T4, 13, 14, 24
Общая система названий:
(вариация) (название трюка) (направление) (количество оборотов) (начальный слот-конечный слот).
Все это без скобок, просто чтобы все поняли. Например полное название трюка:
inverse shadow reverse 2.0 23-12
Дальше я хочу подробно рассказать о каждом пункте названий.
Вариация
Многие трюки имеют различные вариации. Самая простая вариация это инверсия, то есть если обычный трюк делается на ладони, то его инверс вариант будет делатся на обратной стороне руки, в этом и заключается концепция инверса.
Название трюка
Каждый трюк имеет свое название. При появлении нового трюка так казываемый Naming committee создает новое название. Тут больше сказать нечего.
Направление
У подавляющего большинства трюков имеется 2 направления: normal и reverse. Нормал - это стаднтартное направление трюка, реверс - обратное. Если записать видео соника нормала а потом пустить его в обратном направлении то можно увидеть соник реверс.
Количество оборотов
Многие трюки могут иметь различное количество оборотов. Соник имеет всегда 1 оборот, больше никак не получится, а например ThumbAround (сокращенно ТА) может иметь больше оборотов чем 1, тогда TA превращается в ThumbSpin.
Слоты
В ps каждый палец на ладони, а также промежутки между пальцами имеют свои наименования, которые отражены в ниже представленной иллюстрации.
Пальцы и промежутки между ними:
T — большой палец (thumb)
1 — указательный палец (index finger)
2 — средний палец (middle finger)
3 — безымянные палец (ring finger)
4 — мизинец (little finger)
Слоты: T1, 12, 23, 34, T2, T3, T4, 13, 14, 24
О Pen Spinning'е
Pen Spinning – это специфическая гимнастика, развивающая ловкость пальцев и рук. Pen Spinning – это искусство вращения шариковой ручкой. Меняя последовательность и совершая различные вариации, простые движение предстают перед нами в виде красивейших и интереснейших комбинаций.
Думаю многие видели видео, распространившееся в интернете пару лет назад, на котором молодой парень крутит ручки, при чём делает он это так, что хочется сказать: "Да как, чёрт возьми, такое возможно!?". На самом деле всё вполне реально. Просто мало кто знает, что этот парнишка крутит с 1993 года, то есть практики у него уже более чем предостаточно. Ну прежде чем приступить к этой самой практике нужно обеспечить себя ручкой!
Итак, желание у нас уже есть, осталось найти ручку. Безусловно Вы можете использовать любую ручку (карандаш), попавшуюся под руку, но при этом Ваше развитие будет идти крайне медленно, и это будет связано ни с тем, что Вы такой неспособный, а с тем, что просто "ну хрен ты сделаешь bak такой короткой лёгкой ручкой с этой мешающей хреновиной на конце"!
Существует такое понятие - Pen Modding. Из названия следует, что необходимо приложить немного усилий, чтобы внести изменения в технические характеристики своей ручки. Любой мод характеризуется следующими критериями: балансировка, центр тяжести и внешнее строение. Думаю с центром тяжести всё понятно - он должен находится по середине ручки. А что касается внешнего строения, то это требование подразумевает отсутствие каких-либо выпирающих, торчащих частей, мешающих вращению. Вообще, как правило, замодденные ручки симметричные и гладкие. Ни в коем случае нельзя использовать "гранённые" ручки. Вернее использовать их Вы можете, но мы не советуем.
В результате многолетних экспериментов, появились прототипы специальных, уже замоденных ручек, с которыми Вам фактические ничего не надо делать. Достали из упаковки и можно крутить! Ну теперь ручка у нас тоже есть, осталось определиться в каком порядке изучать трюки. Безусловно Вы можете начать пробовать повторять всё подряд, что видите в видео, но опять же врядли это быстро приведёт к желаемому результату. Своё обучение стоит начать с трюков начального уровня и уже потом переходить на трюки посложнее. Практикуя трюки Вы одновременно будете тренировать свои пальцы, приучать их к координации для более сложных трюков.
Показать окружающим невероятное – все в Ваших руках!
Думаю многие видели видео, распространившееся в интернете пару лет назад, на котором молодой парень крутит ручки, при чём делает он это так, что хочется сказать: "Да как, чёрт возьми, такое возможно!?". На самом деле всё вполне реально. Просто мало кто знает, что этот парнишка крутит с 1993 года, то есть практики у него уже более чем предостаточно. Ну прежде чем приступить к этой самой практике нужно обеспечить себя ручкой!
Итак, желание у нас уже есть, осталось найти ручку. Безусловно Вы можете использовать любую ручку (карандаш), попавшуюся под руку, но при этом Ваше развитие будет идти крайне медленно, и это будет связано ни с тем, что Вы такой неспособный, а с тем, что просто "ну хрен ты сделаешь bak такой короткой лёгкой ручкой с этой мешающей хреновиной на конце"!
Существует такое понятие - Pen Modding. Из названия следует, что необходимо приложить немного усилий, чтобы внести изменения в технические характеристики своей ручки. Любой мод характеризуется следующими критериями: балансировка, центр тяжести и внешнее строение. Думаю с центром тяжести всё понятно - он должен находится по середине ручки. А что касается внешнего строения, то это требование подразумевает отсутствие каких-либо выпирающих, торчащих частей, мешающих вращению. Вообще, как правило, замодденные ручки симметричные и гладкие. Ни в коем случае нельзя использовать "гранённые" ручки. Вернее использовать их Вы можете, но мы не советуем.
В результате многолетних экспериментов, появились прототипы специальных, уже замоденных ручек, с которыми Вам фактические ничего не надо делать. Достали из упаковки и можно крутить! Ну теперь ручка у нас тоже есть, осталось определиться в каком порядке изучать трюки. Безусловно Вы можете начать пробовать повторять всё подряд, что видите в видео, но опять же врядли это быстро приведёт к желаемому результату. Своё обучение стоит начать с трюков начального уровня и уже потом переходить на трюки посложнее. Практикуя трюки Вы одновременно будете тренировать свои пальцы, приучать их к координации для более сложных трюков.
Показать окружающим невероятное – все в Ваших руках!
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу