Q[w]eRtY C.S 1.6 :DDD,
07-03-2012 15:38
(ссылка)
Я узнал кое какую игру называется она Tera.....
Это многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG), где вы будете учавствовать в эпических битвах защищая свое королевство от гибели. TERA содержит в себе многочисленные инновации, никогда ранее не используемые в многочисленных MMO, она богата действием, отличным геймплеем и использует уникальные технологии для достижения изумительной графики. У них на серверах стартовал ивент Sneak Peak-а такое название ))кратко о нём. Игра полностью локализована на английский язык, по прежнему встречаются баги при прерывании видео в игре (отсюда не прерывайте просмотр в самом начале) ну и самый главный плюс: малый пинг до серверов (50-70) который практически открыл новые возможности / уровень игры не доступный на Корее.
В первую очередь следует учесть практически полностью измененный баланс классов (т.е. на серверах баланс остался тот же) за счет пинга. Вар теперь отлично держит боссов, берс — попадает по противнику на ПвП, лук выдает скоростную очередь выстрелов — все превосходно.
Отсюда при выборе класса учитывайте что аргументированные мнения по классам игравшими на Корее будут отличны для евро релиза. Кто захочет поиграть в неё напишить в общем чате)))
В первую очередь следует учесть практически полностью измененный баланс классов (т.е. на серверах баланс остался тот же) за счет пинга. Вар теперь отлично держит боссов, берс — попадает по противнику на ПвП, лук выдает скоростную очередь выстрелов — все превосходно.
Отсюда при выборе класса учитывайте что аргументированные мнения по классам игравшими на Корее будут отличны для евро релиза. Кто захочет поиграть в неё напишить в общем чате)))

Q[w]eRtY C.S 1.6 :DDD,
01-12-2011 16:26
(ссылка)
Что делать когда нет денег??)
Выпрашивать Заработать Подключить рейты Бросить AIon нахер
Q[w]eRtY C.S 1.6 :DDD,
30-11-2011 22:03
(ссылка)
Обзор Жреца.
Priest'ы (Жрецы) специализируются на исцеляющей магии и используют заклинания «дальнего действия», помогая своим товарищам и мешая врагам. В совершенстве владея искусством ближнего боя, они поддерживают союзников, пуская в ход исцеляющие и защищающие заклинания.
Можно сказать, что Priest — это основа любой успешной группы. Трудно переоценить его способность сохранять жизнь друзьям даже в самых опасных ситуациях. Кроме того, без Priest'ов вряд ли удастся справиться с наиболее грозными противниками в Atreia. Кто отважится вступить в бой без поддержки верного Priest'а?
Одним взмахом руки добрый и великодушный Priest возвращает к жизни умирающих соратников и блокирует действие страшных ядов, которые в противном случае привели бы к неминуемой гибели отравленных. Как только Priest познает всю сложность своего класса, перед ним открываются новые возможности: путь Cleric'а или путь Chanter'а.
Целители следуют путем исцеления, укрепляя тела союзников и залечивая их раны при помощи своих магических сил. Более того, они владеют искусством воскрешения и являются грозными противниками в ближнем бою, пуская в ход жезлы и щиты.
Chanter (Чародей) олицетворяет долг и веру. Воспитанные в суровой дисциплине Чародеи пускают в ход специальные мантры, укрепляя своих союзников и поднимая их боевой дух. Более того, они способны обрести достаточно сил, чтобы повлиять на исход целой битвы.
Предварительный обзор Жреца
Первые девять уровней игры Жрецом в AION служат не просто введением в основы игровой механики. Они дают игроку возможность познакомиться с умениями двух типов, характерными для двух подклассов, между которыми в будущем предстоит сделать выбор. После выполнения квеста восхождения, персонажи-Жрецы получат возможность стать Целителем или Чародеем. Оба этих класса имеют общее предназначение — помощь своим соратникам в битве, но в деталях выполнения этого предназначения они сильно различаются. Прежде чем углубиться в рассмотрение различий между ними, давайте рассмотрим стадию начала игры Жрецом.
Жрецы начинают свою карьеру с двумя основными умениями: прямое лечение, которое называется Healing Light I, и заклинание, наносящее повреждения на расстоянии, — Smite I. Сражения на этих уровнях весьма однообразны. Обычно для уничтожения монстра вашего уровня хватает двух успешных прочтений Smite; а после нескольких схваток приходится быстро сотворить Healing Light, чтобы восстановить потери здоровья.
На ранних этапах игры мана обычно не представляет большой проблемы, так что, с учетом возможности лечения Жреца, ему относительно нетрудно убивать мобов одного за другим, сводя время между схватками к минимуму. Если вы все же увидите, что уровень маны слишком низок, откройте свою книгу умений на странице "Actions". Там находится полезная в подобных случаях способность Rest, ее можно вынести на хотбар.
Первые несколько уровней пролетят очень быстро. По достижению третьего уровня персонажу автоматически будет добавлено задание о поиске местного Учителя Жрецов. Когда найдете его, вы увидите, что он продает сразу все книги заклинаний, которые понадобятся персонажу вплоть до девятого уровня. Если у вас достаточно денег, лучше купить их все заранее — так вы сможете сэкономить время на пробежках до города и обратно каждые два уровня. Тем более, что теперь ваши приключения будут проходить не настолько близко от него, как раньше. Если у персонажа наблюдаются проблемы со свободным местом в сумках, в стартовой деревне вы сможете найти Cube Artisan, который за скромную плату расширит ваш инвентарь в объеме (который, кстати, вначале плоский) на целых девять ячеек.
Умения, которые станут вам доступны с третьего уровня, называются Blessing of Health I — бафф, повышающий уровень здоровья вашей цели на 10%, и Hallowed Strike I — удар ближнего боя, который накладывает дебафф на боевые способности противника, а также в дальнейшем послужит стартовым ударом вашего первого комбо. В то время как первые два умения дали вам возможность попробовать основную механику игры Целителя, эти две способности приоткроют окно в мир Чародея. Теперь вплоть до девятого уровня, вы можете сравнивать эти пути, чтобы затем выбрать наиболее подходящий для вас. На протяжении всей начальной цепочки сюжетных квестов у вас будет достаточно возможностей, чтобы сделать свой выбор. С этого момента схватки станут более разнообразными. Теперь вы можете начать бой с мобом с использования Smite, а затем просто добивать его молотом. Если вы выбрали подобную тактику, не забывайте поддерживать на своей цели дебафф Hallowed Strike, накладывайте его по кулдауну. Между сражениями Жрецы могут развлечься, накладывая бафф Blessing of Health на окрестных игроков, или подлечивая незадачливых союзников, чей уровень здоровья упал слишком сильно. Это поможет не только в практике наблюдения за наложенными баффами и величиной уровня здоровья, что необходимо для лечащего класса. Такие действия — прекрасный способ знакомства с новыми людьми. Возможно, с кем-нибудь из них вы сформируете свою первую группу.
Достижение пятого уровня не сильно изменит тактику действий Жреца, хотя вы и получите возможность изучить пару очень полезных заклинаний. Blessing of Protection I будет повышать Физическую Защиту цели заклинания, а Light of Renewal станет еще одним дополнением к лекарскому арсеналу. Хотя Light of Renewal несколько слабее, чем Healing Light, он будет использоваться вами часто — это первый ХоТ (заклинание лечения с течением времени). Мобы вашего уровня начинают бить сильнее, но вы обнаружите, что поддержание на себе Light of Renewal во время всей битвы будет постоянно обеспечивать почти полный уровень здоровья, а поскольку это заклинание с моментальным прочтением, вы можете не опасаться, что его чтение будет прервано.
С седьмого уровня откроется доступ к первой цепочке умений. Вы уже хорошо познакомились с первым умением цепочки, Hallowed Strike, а ее заключительным этапом станет новое умение — Heaven’s Judgement I. При каждом использовании Hallowed Strike, ее иконка сразу будет заменяться на следующую атаку из цепочки, в данном случае — на заклинание нанесения повреждения Heaven’s Judgement. При его использовании цель будет дополнительно получать кратковременный эффект оглушения. Поскольку кулдаун нового заклинания составляет 24 секунды, я считаю, что лучше придерживать его до второй половины схватки. Оглушение даст достаточно времени, чтобы спокойно использовать Healing Light, если Light of Renewal не обеспечивает вам достаточный уровень восстановления здоровья.
Главная цель развития Жреца — достижение девятого уровня и выполнение задания восхождения, по результатам которого персонаж обретает крылья и становится Даэвом. Перед тем как делать выбор подкласса, еще раз оглянитесь назад, вспомните свой первый опыт игры, как вы выполняли первые сюжетные цепочки заданий. Когда вы продолжите свое развитие, вы увидите, насколько удачно они вписываются в общую картину большого мира.
Чародей
Когда я впервые увидел название этого класса, оно сразу напомнило мне о тех классических персонажах, которые занимаются контролем над действиями противника, помогают своей партии, накладывая на нее разные полезные баффы, усиливающие их атакующие или защитные характеристики. Когда я начал играть им, я понял, что был прав только наполовину. Чародей представляет собой интересный гибрид классов, которые вы можете найти и в других ММО, но только в виде отдельных, чистых классов. Если заняться навешиванием на Чародея ярлыков и пытаться его классифицировать, можно сказать, что он в чистом виде сочетает все сильные стороны классов Bard и Enchanter из EverQuest. Убрав из Enchanter его слабые стороны, например, нехватку атакующих способностей и низкий уровень брони, а из Bard — постоянную необходимость бить в барабаны и бегать туда-сюда, как дошкольник, выпивший сразу литр Kool Aid, и смешав остаток, вы получите точный образ Чародея.
Основы боевой механики
Чародей — яростный боец ближнего боя. Сойдясь лицом к лицу с врагом, он осыпает его градом ударов, чередуя их сериями дебаффов и станов. В то время как будучи Жрецом, он в первые девять уровней жизни носил лишь кожаную броню, с 10 уровня он получает возможность надеть кольчугу, что значительно увеличивает его шансы на выживание в соло-игре, и позволяет играть роль офф-танка в группе, если такая необходимость появится.
Хотя вы по-прежнему сохраните возможность лечить, основной задачей Чародея становится поддержание серии баффов, повышающих атакующие или защитные способности группы. Многие из этих баффов, называемые Мантрами, являются накладываемыми на себя AoE (действующими по площади) заклинаниями. Они действуют на всех членов группы, находящихся в определенном радиусе. Мантры делают Чародея желанным участником группы. Например, Victory Mantra I (доступна с 10 уровня) усиливает атаку всех сопартийцев в радиусе 20 м, а Shield Mantra I (доступна с 13 уровня) повышает им физическую защиту, блок, парирование и уклонение. Для увеличения эффективности мантр в полете, у Чародея имеется пассивная способность, удваивающая радиус их действия.
Хотя большая часть контента легко проходилась в одиночку, мне захотелось проверить пределы его способностей, посмотреть на что же способен этот класс. Находясь под властью этого желания, я нашел местный транспорт и перенес своего Чародея 10 уровня из Trader’s Berth в область, называемую Gribade Crater Lake. Персонаж был одет в кожаную броню 7 уровня, и тем не менее, мне удалось справиться с несколькими Green Ribbits 16 уровня. Я даже одолел нескольких 17-уровневых Black Petragolems, прежде чем понял, что дальнейшее исследование этой области стоит отложить.
Целитель
Целитель в AION представляет собой еще одну смесь традиционных классов с добавлением в нее новых интересных элементов. Если Чародей преимущественно занимается дебаффом врагов и баффом сопартийцев, находясь в гуще сражения, Целители AION чаще находятся среди своих друзей — Магов — на более удаленных позициях. Отсюда им более удобно заниматься поддержанием жизни в своих сражающихся товарищах и, при необходимости, воскрешать павших, возвращая их в бой. Но, обладая большим набором наносящих урон заклинаний и атакующих цепочек умений, Целитель становится большим, чем хил-бот.
Основы боевой механики
Хотя Целители также способны носить кольчужную броню, они все же не созданы для игры на передовой линии схватки. В бою грамотные Целители — полная противоположность Чародеям. Стоя в отдалении, они могут обрушить на врага серию разрушительных заклинаний, если нет необходимости проявлять свои чудесные способности к лечению. Из интересных способностей Целителя отмечу Restraint I — заклинание, опутывающее врага корнями на короткое время. Оно помогает Целителю поддерживать необходимую дистанцию со своим противником. Эта штука не раз поможет выжить при игре в одиночку, а при игре в группе этот трюк пригодится, если вы переусердствуете в своем лечении и сорвете агро моба с танка.
Опыт игры, который вы получили за первые девять уровней, все же больше соответствует пути Чародея, поэтому, если вы выбрали себе карьеру Целителя, будьте готовы к некоторым изменениям. Когда вы один на один столкнетесь со своим врагом, наиболее эффективным способом справиться с ним в одиночку будет его обездвиживание с последующим набором дистанции или оглушение с использованием атакующего комбо и последующее прочтение длинного мощного атакующего заклинания или лечения, которые не будут прерваны.
Другими новыми возможностями, открытыми для Целителя, являются Summon Holy Servant I (доступен с 16 уровня), позволяющая призвать неподвижного питомца, атакующего врагов на расстоянии и затрачивающего на это собственное здоровье; или Refresh Mind I (доступен с 19 уровня), медленно восстанавливающая ману за счет здоровья в течение 30 секунд. Кроме того, у Целителей есть специальная пассивная способность, которая с 10 уровня позволяет им увеличить на 5% эффективность всех лечащих заклинаний. Эта способность облегчает им трудную задачу излечения своих боевых товарищей.
Можно сказать, что Priest — это основа любой успешной группы. Трудно переоценить его способность сохранять жизнь друзьям даже в самых опасных ситуациях. Кроме того, без Priest'ов вряд ли удастся справиться с наиболее грозными противниками в Atreia. Кто отважится вступить в бой без поддержки верного Priest'а?
Одним взмахом руки добрый и великодушный Priest возвращает к жизни умирающих соратников и блокирует действие страшных ядов, которые в противном случае привели бы к неминуемой гибели отравленных. Как только Priest познает всю сложность своего класса, перед ним открываются новые возможности: путь Cleric'а или путь Chanter'а.
Целители следуют путем исцеления, укрепляя тела союзников и залечивая их раны при помощи своих магических сил. Более того, они владеют искусством воскрешения и являются грозными противниками в ближнем бою, пуская в ход жезлы и щиты.
Chanter (Чародей) олицетворяет долг и веру. Воспитанные в суровой дисциплине Чародеи пускают в ход специальные мантры, укрепляя своих союзников и поднимая их боевой дух. Более того, они способны обрести достаточно сил, чтобы повлиять на исход целой битвы.
Предварительный обзор Жреца

Жрецы начинают свою карьеру с двумя основными умениями: прямое лечение, которое называется Healing Light I, и заклинание, наносящее повреждения на расстоянии, — Smite I. Сражения на этих уровнях весьма однообразны. Обычно для уничтожения монстра вашего уровня хватает двух успешных прочтений Smite; а после нескольких схваток приходится быстро сотворить Healing Light, чтобы восстановить потери здоровья.
На ранних этапах игры мана обычно не представляет большой проблемы, так что, с учетом возможности лечения Жреца, ему относительно нетрудно убивать мобов одного за другим, сводя время между схватками к минимуму. Если вы все же увидите, что уровень маны слишком низок, откройте свою книгу умений на странице "Actions". Там находится полезная в подобных случаях способность Rest, ее можно вынести на хотбар.
Первые несколько уровней пролетят очень быстро. По достижению третьего уровня персонажу автоматически будет добавлено задание о поиске местного Учителя Жрецов. Когда найдете его, вы увидите, что он продает сразу все книги заклинаний, которые понадобятся персонажу вплоть до девятого уровня. Если у вас достаточно денег, лучше купить их все заранее — так вы сможете сэкономить время на пробежках до города и обратно каждые два уровня. Тем более, что теперь ваши приключения будут проходить не настолько близко от него, как раньше. Если у персонажа наблюдаются проблемы со свободным местом в сумках, в стартовой деревне вы сможете найти Cube Artisan, который за скромную плату расширит ваш инвентарь в объеме (который, кстати, вначале плоский) на целых девять ячеек.
Умения, которые станут вам доступны с третьего уровня, называются Blessing of Health I — бафф, повышающий уровень здоровья вашей цели на 10%, и Hallowed Strike I — удар ближнего боя, который накладывает дебафф на боевые способности противника, а также в дальнейшем послужит стартовым ударом вашего первого комбо. В то время как первые два умения дали вам возможность попробовать основную механику игры Целителя, эти две способности приоткроют окно в мир Чародея. Теперь вплоть до девятого уровня, вы можете сравнивать эти пути, чтобы затем выбрать наиболее подходящий для вас. На протяжении всей начальной цепочки сюжетных квестов у вас будет достаточно возможностей, чтобы сделать свой выбор. С этого момента схватки станут более разнообразными. Теперь вы можете начать бой с мобом с использования Smite, а затем просто добивать его молотом. Если вы выбрали подобную тактику, не забывайте поддерживать на своей цели дебафф Hallowed Strike, накладывайте его по кулдауну. Между сражениями Жрецы могут развлечься, накладывая бафф Blessing of Health на окрестных игроков, или подлечивая незадачливых союзников, чей уровень здоровья упал слишком сильно. Это поможет не только в практике наблюдения за наложенными баффами и величиной уровня здоровья, что необходимо для лечащего класса. Такие действия — прекрасный способ знакомства с новыми людьми. Возможно, с кем-нибудь из них вы сформируете свою первую группу.
Достижение пятого уровня не сильно изменит тактику действий Жреца, хотя вы и получите возможность изучить пару очень полезных заклинаний. Blessing of Protection I будет повышать Физическую Защиту цели заклинания, а Light of Renewal станет еще одним дополнением к лекарскому арсеналу. Хотя Light of Renewal несколько слабее, чем Healing Light, он будет использоваться вами часто — это первый ХоТ (заклинание лечения с течением времени). Мобы вашего уровня начинают бить сильнее, но вы обнаружите, что поддержание на себе Light of Renewal во время всей битвы будет постоянно обеспечивать почти полный уровень здоровья, а поскольку это заклинание с моментальным прочтением, вы можете не опасаться, что его чтение будет прервано.
С седьмого уровня откроется доступ к первой цепочке умений. Вы уже хорошо познакомились с первым умением цепочки, Hallowed Strike, а ее заключительным этапом станет новое умение — Heaven’s Judgement I. При каждом использовании Hallowed Strike, ее иконка сразу будет заменяться на следующую атаку из цепочки, в данном случае — на заклинание нанесения повреждения Heaven’s Judgement. При его использовании цель будет дополнительно получать кратковременный эффект оглушения. Поскольку кулдаун нового заклинания составляет 24 секунды, я считаю, что лучше придерживать его до второй половины схватки. Оглушение даст достаточно времени, чтобы спокойно использовать Healing Light, если Light of Renewal не обеспечивает вам достаточный уровень восстановления здоровья.
Главная цель развития Жреца — достижение девятого уровня и выполнение задания восхождения, по результатам которого персонаж обретает крылья и становится Даэвом. Перед тем как делать выбор подкласса, еще раз оглянитесь назад, вспомните свой первый опыт игры, как вы выполняли первые сюжетные цепочки заданий. Когда вы продолжите свое развитие, вы увидите, насколько удачно они вписываются в общую картину большого мира.
Чародей
Когда я впервые увидел название этого класса, оно сразу напомнило мне о тех классических персонажах, которые занимаются контролем над действиями противника, помогают своей партии, накладывая на нее разные полезные баффы, усиливающие их атакующие или защитные характеристики. Когда я начал играть им, я понял, что был прав только наполовину. Чародей представляет собой интересный гибрид классов, которые вы можете найти и в других ММО, но только в виде отдельных, чистых классов. Если заняться навешиванием на Чародея ярлыков и пытаться его классифицировать, можно сказать, что он в чистом виде сочетает все сильные стороны классов Bard и Enchanter из EverQuest. Убрав из Enchanter его слабые стороны, например, нехватку атакующих способностей и низкий уровень брони, а из Bard — постоянную необходимость бить в барабаны и бегать туда-сюда, как дошкольник, выпивший сразу литр Kool Aid, и смешав остаток, вы получите точный образ Чародея.
Основы боевой механики
Чародей — яростный боец ближнего боя. Сойдясь лицом к лицу с врагом, он осыпает его градом ударов, чередуя их сериями дебаффов и станов. В то время как будучи Жрецом, он в первые девять уровней жизни носил лишь кожаную броню, с 10 уровня он получает возможность надеть кольчугу, что значительно увеличивает его шансы на выживание в соло-игре, и позволяет играть роль офф-танка в группе, если такая необходимость появится.
Хотя вы по-прежнему сохраните возможность лечить, основной задачей Чародея становится поддержание серии баффов, повышающих атакующие или защитные способности группы. Многие из этих баффов, называемые Мантрами, являются накладываемыми на себя AoE (действующими по площади) заклинаниями. Они действуют на всех членов группы, находящихся в определенном радиусе. Мантры делают Чародея желанным участником группы. Например, Victory Mantra I (доступна с 10 уровня) усиливает атаку всех сопартийцев в радиусе 20 м, а Shield Mantra I (доступна с 13 уровня) повышает им физическую защиту, блок, парирование и уклонение. Для увеличения эффективности мантр в полете, у Чародея имеется пассивная способность, удваивающая радиус их действия.
Хотя большая часть контента легко проходилась в одиночку, мне захотелось проверить пределы его способностей, посмотреть на что же способен этот класс. Находясь под властью этого желания, я нашел местный транспорт и перенес своего Чародея 10 уровня из Trader’s Berth в область, называемую Gribade Crater Lake. Персонаж был одет в кожаную броню 7 уровня, и тем не менее, мне удалось справиться с несколькими Green Ribbits 16 уровня. Я даже одолел нескольких 17-уровневых Black Petragolems, прежде чем понял, что дальнейшее исследование этой области стоит отложить.
Целитель
Целитель в AION представляет собой еще одну смесь традиционных классов с добавлением в нее новых интересных элементов. Если Чародей преимущественно занимается дебаффом врагов и баффом сопартийцев, находясь в гуще сражения, Целители AION чаще находятся среди своих друзей — Магов — на более удаленных позициях. Отсюда им более удобно заниматься поддержанием жизни в своих сражающихся товарищах и, при необходимости, воскрешать павших, возвращая их в бой. Но, обладая большим набором наносящих урон заклинаний и атакующих цепочек умений, Целитель становится большим, чем хил-бот.
Основы боевой механики
Хотя Целители также способны носить кольчужную броню, они все же не созданы для игры на передовой линии схватки. В бою грамотные Целители — полная противоположность Чародеям. Стоя в отдалении, они могут обрушить на врага серию разрушительных заклинаний, если нет необходимости проявлять свои чудесные способности к лечению. Из интересных способностей Целителя отмечу Restraint I — заклинание, опутывающее врага корнями на короткое время. Оно помогает Целителю поддерживать необходимую дистанцию со своим противником. Эта штука не раз поможет выжить при игре в одиночку, а при игре в группе этот трюк пригодится, если вы переусердствуете в своем лечении и сорвете агро моба с танка.
Опыт игры, который вы получили за первые девять уровней, все же больше соответствует пути Чародея, поэтому, если вы выбрали себе карьеру Целителя, будьте готовы к некоторым изменениям. Когда вы один на один столкнетесь со своим врагом, наиболее эффективным способом справиться с ним в одиночку будет его обездвиживание с последующим набором дистанции или оглушение с использованием атакующего комбо и последующее прочтение длинного мощного атакующего заклинания или лечения, которые не будут прерваны.
Другими новыми возможностями, открытыми для Целителя, являются Summon Holy Servant I (доступен с 16 уровня), позволяющая призвать неподвижного питомца, атакующего врагов на расстоянии и затрачивающего на это собственное здоровье; или Refresh Mind I (доступен с 19 уровня), медленно восстанавливающая ману за счет здоровья в течение 30 секунд. Кроме того, у Целителей есть специальная пассивная способность, которая с 10 уровня позволяет им увеличить на 5% эффективность всех лечащих заклинаний. Эта способность облегчает им трудную задачу излечения своих боевых товарищей.
Q[w]eRtY C.S 1.6 :DDD,
30-11-2011 18:07
(ссылка)
Обзор Мага.
Mage'и (Маги) прежде всего полагаются на свое магическое мастерство, позволяющее наносить противникам значительный урон на большом расстоянии. В ближнем бою они сравнительно слабы, и поэтому должны учиться тому, как отклонять вражеские удары и избегать атак.
Особенность Mage'ов заключается в том, что они невероятно могущественны и очень уязвимы одновременно. Они способны наносить поистине ужасающие и повергающие в трепет повреждения практически «безнаказанно». Они способны повелевать стихиями, смертоносными fireball'ами и ледяными кристаллами, нанося противникам серьезный урон. Более того, они способны разговаривать с самой землей, вызывая корни, пригвождающие врагов к месту.
В то же время, они очень слабы, и поэтому должны учиться избегать вражеских атак при любой возможности. Как и в случае со всеми остальными классами, главное — вовремя нанести удар и вовремя убежать, но когда защитные способности персонажа настолько ограничены, это становится буквально вопросом жизни и смерти.
Если Mage'у удается выжить в течение первых нескольких месяцев, он может продолжить свое развитие, выбрав дальнейшую специализацию: путь Sorcerer'а и Spiritmaster'а.
Sorcerer'ы (Волшебники) следуют путем магии, управляя стихиями воды, огня, воздуха и земли. Во время сражений они становятся «проводниками» могущественной магии, поскольку познали истинную природу Aether'а. Возможности Sorcerer'а таковы, что он один способен кардинально изменить ход боя.
Заклинатели вселяют ужас в сердца врагов, используя силу Духов; кроме того, они способны призывать различных сверхъестественных существ, изменяя ход боя в свою пользу. По общему мнению, путь Заклинателя — один из наиболее экспериментальных в игре.
Искусство управления магом
Восходя к вершинам мастерства разрушения, маги AION обучаются подчинять себе основные движущие силы мира и использовать их для своих нужд. Они одарены способностью причинять врагу огромные повреждения, поэтому большинство битв с их участием продолжается не дольше нескольких секунд. Вне зависимости от того, убьет ли Маг монстра, или монстр убьет его, бой не затянется.
Сильные черты
Очень высокий ДПС (на расстоянии);
Множество умений контроля противника;
Менее зависим от экипировки, чем другие классы.
Слабости
Очень медленная автоатака;
Легко бронированный;
Медленная регенерация маны.
Начало карьеры любого мага сопряжено с опасностью. У вас низкий запас здоровья, а ваш тканный доспех не прочнее бумаги. К счастью, ни одна из тварей, бродящих в игре на территории вокруг зоны новичков, не является агрессивной и не будет набрасываться на вас, если случайно окажется рядом. Это даст возможность более спокойно выбирать подходящую для атаки цель, а не шарахаться каждую минуту от монстра, решившего отведать вас на вкус.
За исключением трех начальных умений, Fire Bolt I, Ice Chain I и Restrain, все остальные заклинания придется покупать у Учителя Магии. После того, как вы станете Даэвом, некоторые из них также можно получить в составе трофеев с монстров, но вначале – просто покупайте все, что доступно.
Если вы попадете в переплет (а это будет случаться), используйте Restrain чтобы остановить преследователей на 20 секунд. Любое повреждение освободит его досрочно, так что не применяйте по нему никаких заклинаний, пока не будете готов. В ходе своего развития вы сможете выучить заклинания, накладывающие на цель DoT (повреждения с течением времени). Помните, что если на цель наложен DoT, Restrain будет действовать лишь несколько секунд, поскольку через несколько тиков часов DoT нанесет цели очередную порцию урона, которая и освободит ее. Restrain имеет длительный кулдаун, поэтому желательно применять его только в случае крайней необходимости.
Пока персонаж не достигнет уровня 5 и не сможет обзавестись новыми мощными заклинаниями, вся его игра заключается в "Замедли и Добей". Запомните и полюбите этот стиль. Это работающая и проверенная многими поколениями магов техника. В каждой новой стычке ваш друг – расстояние. Если вы никак не можете запомнить этого правила, просто постоянно повторяйте про себя, «Я не танк».
Выберите момент, чтобы ваша будущая цель находилась на максимальном расстоянии (или около того), а потом замедлите ее, начав бой с Ice Chain. Этим вы не просто нанесете ей добрую порцию водного повреждения, заклинание еще и резко уменьшит скорость ее передвижения на 12 секунд. А теперь, пока враг медленно ковыляет к вам, в бессильной злобе клацая зубами и мечтая о том, как он вырвет кусок плоти из вашего тела (они ВСЕГДА мечтают об этом), прожарьте его хорошенько с помощью верного Fire Bolt. Даже если это заклинание не убьет его сразу, урон будет настолько велик, что его жизнь будет висеть на волоске. Если он еще двигается, можно смело добить его еще одним Fire Bolt. Хотя лично я считаю, что намного выгоднее, с точки зрения затрат маны, добить его обычной автоатакой. Да, пусть она медленнее, чем улитка зимой, но она все равно сделает свое дело.
Набираемся сил
С третьего уровня маг получает доступ к своей первой цепочке умений, открывающейся при изучении нового заклинания Blaze I. Произнесите Flame Bolt, и, если он успешно поразит цель, на экране появится иконка для Blaze. У вас будет несколько секунд, чтобы успеть нажать на нее, поэтому поторопитесь, чтобы насладиться результатом. Ревущее пламя охватит жертву, нанеся ей дополнительно 119 единиц урона. А помимо этого, Сопротивление Магии цели понизится на 30 на 30 секунд. Все, что понижает способность цели уклониться от заклинания, пойдет на пользу магу. Blaze имеет среднюю продолжительность кулдауна (30 секунд), поэтому обычно вы сможете применить его не чаще, чем один раз за бой. Но всегда, когда он становится доступен, его следует использовать.
Применяйте это комбо, и не пройдет много времени, как вам снова придется отправиться к дружественному Учителю Магии, подготовившему книги с новыми заклинаниями. На пятом уровне это будут Concentrate I и Erosion I.
Concentrate — это пассивное умение, увеличивающее значение навыка Concentrate (совершенно неожиданно, а?) на 25 единиц. Может звучит это не впечатляюще, но любой маг оценит, насколько полезно уметь продолжать творить заклинания, когда враги колотят вас по голове. И пусть это не самая эффектная способность, поверьте, это одна из самых полезных штук в арсенале.
Erosion — это DoT, благодаря появлению у мага этого заклинания, он, наконец, может изменять тактику своей игры в зависимости от ситуации. Вначале заклинание наносит цели 37 единиц повреждения магией земли, затем каждые 3 секунды цель получает 33 единицы урона; заклинание действует в течение 15 секунд. Наиболее частой последовательностью заклинаний на этом уровне является наложение Erosion после Ice Chain. Читая его в первую очередь, маг получает немного больше времени на завершение своего цикла повреждений, но, в большинстве случаев, его все равно будет недостаточно. Кроме того, не применяя Ice Chain в первую очередь, маг позволит цели быстрее добраться до него, а этого не следует допускать ни в коем случае. Продолжайте играть, экспериментируйте с порядком и временем наложения Erosion, и вы сможете научиться выходить победителем из любой ситуации.
Перед Восхождением
Уровень 7 – этап, с которого по-настоящему начнет открываться сила. Прежде чем заняться чем-либо еще, отправляйтесь к Учителю Магии и закупите у него книги Frozen Shock I и Stone Skin I, если, конечно, вы не получили их заранее. Эти два заклинания облекут вашего персонажа плотью более плотно. Они наделят его новыми возможностями, и позволят выйти за рамки прежнего однообразного стиля боя.
Frozen Shock создает вторую доступную магу цепочку умений. После применения Ice Chain, на экране появится иконка Frozen Shock. Если вы используете любое другое заклинание, иконка сразу исчезнет. В противном случае, она повисит еще несколько секунд (также, как и для всех цепочек умений). Frozen Shock наносит 126 единиц урона цели и переводит ее в состояние Knocked Back. Это значит, что цель будет отброшена назад на несколько шагов, и на несколько секунд будет переведена в оглушенное состояние, в котором будет бесцельно перемещаться из стороны в сторону. Это даст вам отличную возможность нанести больше повреждений, или сбежать.
Второе, получаемое на седьмом уровне заклинание, Stone Skin I, не раз спасет вам жизнь: оно станет вашим лучшим другом, главное, не забывайте постоянно его использовать. Оно создаст вокруг мага щит, висящий в течение 5 минут или пока не поглотит 212 единиц повреждения. Единственная вещь, омрачающая наслаждение этим заклинанием, — двухминутный кулдаун. Большую часть времени, это создает лишь некоторые неудобства при его переналожении, однако, если вы случайно ввязались в сражение с несколькими врагами, или во время боя несколько заклинаний подряд были поглощены, вы поймете, что иногда две минуты тянутся, как целая жизнь.
Путь к Восхождению
Как только персонаж достигает уровня 9, ему сразу же будет выдан квест на Восхождение и становление Даэвом. Все равно, что вы выполняли до этого, – бросайте все и бегите делать этот квест. Единственный вариант, когда вы можете отложить его выполнение, – это если вы находитесь в группе, которая отчаянно нуждается в помощи, и игроки, входящие в нее, знают, где вы живете. И, если что, найдут вас! Во всех остальных случаях, выполняйте это задание сразу, как только оно появится.
Восхождение означает, что теперь вы станете Даэвом, обретете крылья и сможете выбрать специализированный класс. С этого момента начинается истинная жизнь. Только теперь вы почувствуете вкус настоящей Силы.
Особенность Mage'ов заключается в том, что они невероятно могущественны и очень уязвимы одновременно. Они способны наносить поистине ужасающие и повергающие в трепет повреждения практически «безнаказанно». Они способны повелевать стихиями, смертоносными fireball'ами и ледяными кристаллами, нанося противникам серьезный урон. Более того, они способны разговаривать с самой землей, вызывая корни, пригвождающие врагов к месту.
В то же время, они очень слабы, и поэтому должны учиться избегать вражеских атак при любой возможности. Как и в случае со всеми остальными классами, главное — вовремя нанести удар и вовремя убежать, но когда защитные способности персонажа настолько ограничены, это становится буквально вопросом жизни и смерти.
Если Mage'у удается выжить в течение первых нескольких месяцев, он может продолжить свое развитие, выбрав дальнейшую специализацию: путь Sorcerer'а и Spiritmaster'а.
Sorcerer'ы (Волшебники) следуют путем магии, управляя стихиями воды, огня, воздуха и земли. Во время сражений они становятся «проводниками» могущественной магии, поскольку познали истинную природу Aether'а. Возможности Sorcerer'а таковы, что он один способен кардинально изменить ход боя.
Заклинатели вселяют ужас в сердца врагов, используя силу Духов; кроме того, они способны призывать различных сверхъестественных существ, изменяя ход боя в свою пользу. По общему мнению, путь Заклинателя — один из наиболее экспериментальных в игре.
Искусство управления магом
Восходя к вершинам мастерства разрушения, маги AION обучаются подчинять себе основные движущие силы мира и использовать их для своих нужд. Они одарены способностью причинять врагу огромные повреждения, поэтому большинство битв с их участием продолжается не дольше нескольких секунд. Вне зависимости от того, убьет ли Маг монстра, или монстр убьет его, бой не затянется.
Сильные черты
Очень высокий ДПС (на расстоянии);
Множество умений контроля противника;
Менее зависим от экипировки, чем другие классы.
Слабости
Очень медленная автоатака;
Легко бронированный;
Медленная регенерация маны.

Начало карьеры любого мага сопряжено с опасностью. У вас низкий запас здоровья, а ваш тканный доспех не прочнее бумаги. К счастью, ни одна из тварей, бродящих в игре на территории вокруг зоны новичков, не является агрессивной и не будет набрасываться на вас, если случайно окажется рядом. Это даст возможность более спокойно выбирать подходящую для атаки цель, а не шарахаться каждую минуту от монстра, решившего отведать вас на вкус.
За исключением трех начальных умений, Fire Bolt I, Ice Chain I и Restrain, все остальные заклинания придется покупать у Учителя Магии. После того, как вы станете Даэвом, некоторые из них также можно получить в составе трофеев с монстров, но вначале – просто покупайте все, что доступно.
Если вы попадете в переплет (а это будет случаться), используйте Restrain чтобы остановить преследователей на 20 секунд. Любое повреждение освободит его досрочно, так что не применяйте по нему никаких заклинаний, пока не будете готов. В ходе своего развития вы сможете выучить заклинания, накладывающие на цель DoT (повреждения с течением времени). Помните, что если на цель наложен DoT, Restrain будет действовать лишь несколько секунд, поскольку через несколько тиков часов DoT нанесет цели очередную порцию урона, которая и освободит ее. Restrain имеет длительный кулдаун, поэтому желательно применять его только в случае крайней необходимости.
Пока персонаж не достигнет уровня 5 и не сможет обзавестись новыми мощными заклинаниями, вся его игра заключается в "Замедли и Добей". Запомните и полюбите этот стиль. Это работающая и проверенная многими поколениями магов техника. В каждой новой стычке ваш друг – расстояние. Если вы никак не можете запомнить этого правила, просто постоянно повторяйте про себя, «Я не танк».
Выберите момент, чтобы ваша будущая цель находилась на максимальном расстоянии (или около того), а потом замедлите ее, начав бой с Ice Chain. Этим вы не просто нанесете ей добрую порцию водного повреждения, заклинание еще и резко уменьшит скорость ее передвижения на 12 секунд. А теперь, пока враг медленно ковыляет к вам, в бессильной злобе клацая зубами и мечтая о том, как он вырвет кусок плоти из вашего тела (они ВСЕГДА мечтают об этом), прожарьте его хорошенько с помощью верного Fire Bolt. Даже если это заклинание не убьет его сразу, урон будет настолько велик, что его жизнь будет висеть на волоске. Если он еще двигается, можно смело добить его еще одним Fire Bolt. Хотя лично я считаю, что намного выгоднее, с точки зрения затрат маны, добить его обычной автоатакой. Да, пусть она медленнее, чем улитка зимой, но она все равно сделает свое дело.
Набираемся сил
С третьего уровня маг получает доступ к своей первой цепочке умений, открывающейся при изучении нового заклинания Blaze I. Произнесите Flame Bolt, и, если он успешно поразит цель, на экране появится иконка для Blaze. У вас будет несколько секунд, чтобы успеть нажать на нее, поэтому поторопитесь, чтобы насладиться результатом. Ревущее пламя охватит жертву, нанеся ей дополнительно 119 единиц урона. А помимо этого, Сопротивление Магии цели понизится на 30 на 30 секунд. Все, что понижает способность цели уклониться от заклинания, пойдет на пользу магу. Blaze имеет среднюю продолжительность кулдауна (30 секунд), поэтому обычно вы сможете применить его не чаще, чем один раз за бой. Но всегда, когда он становится доступен, его следует использовать.
Применяйте это комбо, и не пройдет много времени, как вам снова придется отправиться к дружественному Учителю Магии, подготовившему книги с новыми заклинаниями. На пятом уровне это будут Concentrate I и Erosion I.
Concentrate — это пассивное умение, увеличивающее значение навыка Concentrate (совершенно неожиданно, а?) на 25 единиц. Может звучит это не впечатляюще, но любой маг оценит, насколько полезно уметь продолжать творить заклинания, когда враги колотят вас по голове. И пусть это не самая эффектная способность, поверьте, это одна из самых полезных штук в арсенале.
Erosion — это DoT, благодаря появлению у мага этого заклинания, он, наконец, может изменять тактику своей игры в зависимости от ситуации. Вначале заклинание наносит цели 37 единиц повреждения магией земли, затем каждые 3 секунды цель получает 33 единицы урона; заклинание действует в течение 15 секунд. Наиболее частой последовательностью заклинаний на этом уровне является наложение Erosion после Ice Chain. Читая его в первую очередь, маг получает немного больше времени на завершение своего цикла повреждений, но, в большинстве случаев, его все равно будет недостаточно. Кроме того, не применяя Ice Chain в первую очередь, маг позволит цели быстрее добраться до него, а этого не следует допускать ни в коем случае. Продолжайте играть, экспериментируйте с порядком и временем наложения Erosion, и вы сможете научиться выходить победителем из любой ситуации.
Перед Восхождением
Уровень 7 – этап, с которого по-настоящему начнет открываться сила. Прежде чем заняться чем-либо еще, отправляйтесь к Учителю Магии и закупите у него книги Frozen Shock I и Stone Skin I, если, конечно, вы не получили их заранее. Эти два заклинания облекут вашего персонажа плотью более плотно. Они наделят его новыми возможностями, и позволят выйти за рамки прежнего однообразного стиля боя.
Frozen Shock создает вторую доступную магу цепочку умений. После применения Ice Chain, на экране появится иконка Frozen Shock. Если вы используете любое другое заклинание, иконка сразу исчезнет. В противном случае, она повисит еще несколько секунд (также, как и для всех цепочек умений). Frozen Shock наносит 126 единиц урона цели и переводит ее в состояние Knocked Back. Это значит, что цель будет отброшена назад на несколько шагов, и на несколько секунд будет переведена в оглушенное состояние, в котором будет бесцельно перемещаться из стороны в сторону. Это даст вам отличную возможность нанести больше повреждений, или сбежать.
Второе, получаемое на седьмом уровне заклинание, Stone Skin I, не раз спасет вам жизнь: оно станет вашим лучшим другом, главное, не забывайте постоянно его использовать. Оно создаст вокруг мага щит, висящий в течение 5 минут или пока не поглотит 212 единиц повреждения. Единственная вещь, омрачающая наслаждение этим заклинанием, — двухминутный кулдаун. Большую часть времени, это создает лишь некоторые неудобства при его переналожении, однако, если вы случайно ввязались в сражение с несколькими врагами, или во время боя несколько заклинаний подряд были поглощены, вы поймете, что иногда две минуты тянутся, как целая жизнь.
Путь к Восхождению
Как только персонаж достигает уровня 9, ему сразу же будет выдан квест на Восхождение и становление Даэвом. Все равно, что вы выполняли до этого, – бросайте все и бегите делать этот квест. Единственный вариант, когда вы можете отложить его выполнение, – это если вы находитесь в группе, которая отчаянно нуждается в помощи, и игроки, входящие в нее, знают, где вы живете. И, если что, найдут вас! Во всех остальных случаях, выполняйте это задание сразу, как только оно появится.
Восхождение означает, что теперь вы станете Даэвом, обретете крылья и сможете выбрать специализированный класс. С этого момента начинается истинная жизнь. Только теперь вы почувствуете вкус настоящей Силы.
Q[w]eRtY C.S 1.6 :DDD,
30-11-2011 18:04
(ссылка)
Обзор Скаута.
Scout'ы (Следопыты) характеризуются наибольшим разнообразием игровых стилей, по сравнению с остальными классами. Они необычайно проворны и славятся молниеносными атаками, однако их эффективность напрямую зависит от умений конкретных игроков. В общем, Следопыт — необычайно разносторонний класс.
Если Warrior (Воин) олицетворяет стойкость, мощь и грубую силу, то Следопыт — скорость, ловкость и бдительность. Следопыты носят легкую броню, что делает их весьма уязвимыми, если противникам удается застать их врасплох. Это сложные по характеру мужчины и женщины, требующие деликатного обращения и продуманного подхода. Следопыт познавший свои внутренние силы и слабости, становится поистине непобедимым противником!
Как только способности Следопыта развиваются до определенного уровня, он выбирает свою дальнейшую специализацию: путь Ranger'а или путь Assassin'а.
Ranger'ы (Стрелки) — непревзойденные лучники, мастерски владеющие луками. Однако, они могут пользоваться и другими видами оружия, типа мечей и кинжалов. Кроме того, они невероятно наблюдательны и, как правило, умеют обращать особенности окружающей среды себе на пользу. Словом, Стрелки способны выживать даже в самых суровых условиях.
Никто не может сравниться с Assassin'ом (Убийцей), когда нужно незаметно подкрасться к цели и мгновенно ее обезвредить/уничтожить. Несмотря на то, что Assassin'ы не являются полноценными воинами, их ценят за смертоносные умения и способность действовать незаметно. Словом, их навыки, по праву, считаются опасными.
Предварительный обзор Следопыта (Scout)
Приступая к работе над обзором классов AION, я провел обширное исследование доступных материалов по каждому из них, так что я кое-что знал про любой класс, еще ни разу не войдя в игру. Обычно во всех MMO я играю ДПС воином, но здесь мне пришлось выбирать — предпочесть ли великолепный ДПС и все полезности Следопыта, или пойти на поводу своей привычки и снова создать Воина. Я решил, что в начале сделаю Воина, вкачаю пару-другую уровней, а потом попробую Следопыта. К Воину я так и не вернулся!
Игрокам, которым нравится горячая рукопашная схватка, которые хотят чувствовать себя необходимыми в группе, которые любят иногда поиграть в одиночку, — все они по достоинству оценят гибкость и многообразие возможностей Следопыта. Но, конечно, и у этого класса есть свои «за» и «против», о которых я постараюсь рассказать далее.
Плюсы
Если вы собираетесь играть Следопытом, то первая вещь, которую вам нужно запомнить, — схватки должны быть как можно короче. С самого начала боя вы будете получать повреждения, причем немало. Даже не пытайтесь состязаться с начинающими магами, их урон вызывает у меня зависть.
Ваш персонаж имеет возможность использовать меч и кинжал, вы можете выбрать, что из них вам подходит лучше всего. О различиях между этими двумя видами оружия я расскажу позже. Также, еще будучи Следопытом, вы сможете использовать два оружия одновременно. Такая возможность просто сделала меня счастливым.
В первые 10 уровней вы получите чрезвычайно полезное умение маскировки, бафф, который будет увеличивать ваш шанс уклониться от атаки и другой бафф, который усилит вашу атаку. Эти баффы постоянно спасали мою жизнь, уверен, что и вы будете их использовать очень часто.
Позиционные атаки всегда были коронной чертой Следопытов, и в AION они реализованы отлично! Что мне больше всего понравилось, так это то, что правильность позиции не является условием проведения атаки. А это значит, что персонаж может произвести такую атаку, даже находясь в «неправильном» положении, и даже нанести урон врагу. А если вы будете атаковать из правильной позиции, вы получите существенный бонус. После многих лет игры в EverQuest II, так приятно, скажу я вам, отдохнуть от бесконечных сообщений о невозможности атаковать из-за неправильного положения!
Минусы
Тут про этот класс говорить особенно нечего. Помните, что в кожаной броне Следопыт защищен не очень хорошо. Конечно, он не настолько хрупок, как маг, который ввязался в ближний бой, но уровень здоровья частенько падает слишком низко, чтобы можно было все время играть, откинувшись на спинку кресла. Но говорят, что после того, как персонаж выберет специализацию Убийцы или Стрелка, ситуация для него изменится к лучшему.
Кроме того, с самого начала игры у вас не будет атак на расстоянии. Половина удовольствия от игры Следопытом, по-моему, заключается в возможности наносить урон на расстоянии, но эту возможность мы тоже получим только после специализиции.
После завершения создания персонажа, вы найдете его заброшенным в огромный мир и вооруженным только несколькими умениями и самыми простыми предметами. У вас будет кинжал, минимальная броня, умение уклониться, нанести удар и перевязать раны.
Вы быстро поймете, насколько же вы зависите от этих бинтов. Основная часть моего игрового опыта получена во время кратковременных перерывов в работе, так что мой боевой стаж не слишком велик, но по большей части, это игра за Следопыта. И, как правило, к завершению любой схватки, уровень здоровья моего персонажа оставлял желать лучшего. Вот именно для таких моментов и созданы бинты. Используйте навык перевязки, и вы сможете продолжать играть значительно быстрее, чем если бы просто ждали, пока здоровье восстановится естественным путем. По мере развития персонажа, вы также получите доступ к еде, ускоряющей регенерацию здоровья, и к зельям, которые полезно использовать в «ох, черт...» моменты боя.
Пока вы перевязываетесь, вы наверное видите вокруг этих воинов, смеющихся над вами, убивающих моба за мобом, без передышки. Ничего... Вы все равно лучше их, и придет день, я обещаю, когда они склонятся перед вашим лучшим ДПС... пусть не сегодня, но этот день придет.
На третьем уровне Следопыт получит первую позиционную атаку. У вас просто перехватит дыхание от результативности, когда вы используете ее в первый раз. Для тренировки выберите врага, который не имеет агро на вас, чтобы вы могли спокойно подобраться к нему сзади и хватить его по голове. Пока у вашего персонажа нет умений, позволяющих оглушить врага или быстро сменить позицию, так что это умение вы сможете использовать только один раз в начале схватки, но даже при этом повышенный урон, который она наносит, придется вам очень по вкусу.
Растем!
Вы достигли уровня 5, и все вокруг становится сложнее. Вам уже приходилось сталкиваться с врагами, которые обладают такой мерзкой способностью, как социальное агро? Если ваш Следопыт начинает атаковать одиночного моба, а тот вдруг призывает двух-трех дружков себе на помощь, такая схватка может закончиться плачевно. Искусство пулить одиночного моба очень важно для Следопыта на этом этапе карьеры! У вас нет ничего, чем бы вы могли приманить к себе моба с расстояния, так что после первого удара по нему используйте тактику постепенного отступления в безопасную зону. Кстати, вот один из тех моментов, когда вам очень захочется иметь при себе зелье восстановление здоровья; использовав его вы можете справиться с «лишним» мобом.
На пятом уровне вы получите одну из основных своих способностей — навык маскировки. На этом уровне для вас она, в основном, просто забавная вещица, но подождите до 6+ уровня, и вы увидите, насколько она необходима. С ней вам придется пробираться мимо групп враждебных существ, начинать схватки с агрессивными мобами, да вы и сами найдете маскировке множество полезных применений. Как я уже упомянул, с помощью нее вы можете начать бой позиционной атакой, что было бы невозможно, если бы враг видел вас (он бы, конечно, не стал подпускать вас так близко). С использованием маскировки вы можете подкрасться к мобу с любой стороны, чтобы провести, например, фланговую атаку. Да, на это уйдет немного больше времени, но оно окупается возможностью использования позиционных атак с увеличенным повреждением и увеличением вашей выживаемости.
Примерно в это же время вы получите пассивный навык использования двух видов оружия. Пассивный навык необходимо покупать у Учителя, так что не забывайте периодически заглядывать к нему. Это очень важная способность.
При получении возможности использовать два оружия, вы получаете еще и необходимость решения вопроса о том, как же вам лучше экипироваться. В начале игры Следопыт может использовать или один кинжал, или один меч. Что бы вы ни выбрали, на первых уровнях вы практически не заметите разницы. Но теперь пришла пора подумать, что же использовать: два кинжала, два меча, или, может быть, меч и кинжал?
Что же лучше? Я много прочитал по этому поводу, пока сам определялся с выбором, видел множество сторонников каждого из этих вариантов. Вот какие особенности игры определили мой выбор экипировки, я проверял их на собственном опыте.
Кажется, что критические удары наносятся только с основного оружия. В теории, поскольку кинжал бьет более часто, шанс нанесения критического удара при использовании его в основной руке возрастает, поэтому возрастает общий нанесенный урон. По этой причине, основное время игры на ранних уровнях я провел с кинжалом в руке. Я считаю такой выбор правильным.
Остается вопрос — какое оружие следует использовать во второй руке. Я не заметил значительной разницы между мечом и кинжалом равного уровня в этом слоте. Это, конечно, может измениться в ходе развития игры или роста персонажа, но на ранних уровнях вы можете использовать то, что вам нравится, большого пенальти по ДПС у вас не будет в любом случае.
Еще одной особенностью AION, которой вы должны уделить внимание, являются камни. Эти блестящие камешки, которые вы получаете отовсюду, могут изменить характеристики предметов. Такие параметры, как точность, запас здоровья, парирование, атака и уклонение, особенно важны для Следопыта, так что добавьте один-два соответствующих камешка к основным предметам своей брони. Все, что для этого нужно сделать, — это переместить предмет в инвентарь, щелкнуть правой кнопкой мыши по камню, а затем по улучшаемой вещи. Добавление второго камня может уничтожить предмет, но у меня такого еще не происходило
Следопыт продолжает играть по той же схеме, что и раньше. Персонаж получил улучшенные способности к нанесению урона, один из них накладывает кратковременное оглушение на цель, так что теперь игра станет более комфортабельна. Вы можете пойти на больший риск. Кроме того, у вас появилось несколько цепочек атак. Не стесняйтесь применять их! Поскольку вы все еще легкобронированный класс, ваша задача — по-прежнему выдавать максимум повреждений за короткое время. Комбо атаки являются великолепным источником этих повреждений.
К этому моменту я выработал определенную последовательность использования умений, которая работала очень хорошо. Начинайте с маскировки и фланговой атаки. Используйте бафф уклонения, а затем цепочный навык нанесения урона. Затем Slash и его комбо. Продолжайте использовать это комбо до победы, не забывая поглядывать на уровень своего здоровья!
Если к достижению 10 уровня желание исследовать этот опасный мир у вас еще не пропало, самое необходимое, что вы должны сделать, — улучшить свою броню. Следопыт может носить кожаную или тканную броню, но кожа, конечно, лучше. Основные предметы обмундирования вы сможете приобрести у торговцев броней, но всегда обращайте внимание на то, что продают другие игроки, — добыча из мобов лучше. Если вы принадлежите к типу игроков, любящих выполнять задания, сюжетные квесты AION обеспечат вас неплохими наградами и, в том числе, броней. Ваша защита должна быть всегда на высшем уровне. Это здорово поможет выжить и сделает судьбу Следопыта не такой трудной.
К достижению персонажем девятого уровня вы сможете завершить свои прежние похождения выполнением задания восхождения, и оно наделит вас крыльями. С этого момента вы можете продолжить свою карьеру в роли Стрелка или Убийцы.


Если Warrior (Воин) олицетворяет стойкость, мощь и грубую силу, то Следопыт — скорость, ловкость и бдительность. Следопыты носят легкую броню, что делает их весьма уязвимыми, если противникам удается застать их врасплох. Это сложные по характеру мужчины и женщины, требующие деликатного обращения и продуманного подхода. Следопыт познавший свои внутренние силы и слабости, становится поистине непобедимым противником!
Как только способности Следопыта развиваются до определенного уровня, он выбирает свою дальнейшую специализацию: путь Ranger'а или путь Assassin'а.
Ranger'ы (Стрелки) — непревзойденные лучники, мастерски владеющие луками. Однако, они могут пользоваться и другими видами оружия, типа мечей и кинжалов. Кроме того, они невероятно наблюдательны и, как правило, умеют обращать особенности окружающей среды себе на пользу. Словом, Стрелки способны выживать даже в самых суровых условиях.
Никто не может сравниться с Assassin'ом (Убийцей), когда нужно незаметно подкрасться к цели и мгновенно ее обезвредить/уничтожить. Несмотря на то, что Assassin'ы не являются полноценными воинами, их ценят за смертоносные умения и способность действовать незаметно. Словом, их навыки, по праву, считаются опасными.
Предварительный обзор Следопыта (Scout)
Приступая к работе над обзором классов AION, я провел обширное исследование доступных материалов по каждому из них, так что я кое-что знал про любой класс, еще ни разу не войдя в игру. Обычно во всех MMO я играю ДПС воином, но здесь мне пришлось выбирать — предпочесть ли великолепный ДПС и все полезности Следопыта, или пойти на поводу своей привычки и снова создать Воина. Я решил, что в начале сделаю Воина, вкачаю пару-другую уровней, а потом попробую Следопыта. К Воину я так и не вернулся!
Игрокам, которым нравится горячая рукопашная схватка, которые хотят чувствовать себя необходимыми в группе, которые любят иногда поиграть в одиночку, — все они по достоинству оценят гибкость и многообразие возможностей Следопыта. Но, конечно, и у этого класса есть свои «за» и «против», о которых я постараюсь рассказать далее.
Плюсы
Если вы собираетесь играть Следопытом, то первая вещь, которую вам нужно запомнить, — схватки должны быть как можно короче. С самого начала боя вы будете получать повреждения, причем немало. Даже не пытайтесь состязаться с начинающими магами, их урон вызывает у меня зависть.
Ваш персонаж имеет возможность использовать меч и кинжал, вы можете выбрать, что из них вам подходит лучше всего. О различиях между этими двумя видами оружия я расскажу позже. Также, еще будучи Следопытом, вы сможете использовать два оружия одновременно. Такая возможность просто сделала меня счастливым.
В первые 10 уровней вы получите чрезвычайно полезное умение маскировки, бафф, который будет увеличивать ваш шанс уклониться от атаки и другой бафф, который усилит вашу атаку. Эти баффы постоянно спасали мою жизнь, уверен, что и вы будете их использовать очень часто.
Позиционные атаки всегда были коронной чертой Следопытов, и в AION они реализованы отлично! Что мне больше всего понравилось, так это то, что правильность позиции не является условием проведения атаки. А это значит, что персонаж может произвести такую атаку, даже находясь в «неправильном» положении, и даже нанести урон врагу. А если вы будете атаковать из правильной позиции, вы получите существенный бонус. После многих лет игры в EverQuest II, так приятно, скажу я вам, отдохнуть от бесконечных сообщений о невозможности атаковать из-за неправильного положения!
Минусы
Тут про этот класс говорить особенно нечего. Помните, что в кожаной броне Следопыт защищен не очень хорошо. Конечно, он не настолько хрупок, как маг, который ввязался в ближний бой, но уровень здоровья частенько падает слишком низко, чтобы можно было все время играть, откинувшись на спинку кресла. Но говорят, что после того, как персонаж выберет специализацию Убийцы или Стрелка, ситуация для него изменится к лучшему.
Кроме того, с самого начала игры у вас не будет атак на расстоянии. Половина удовольствия от игры Следопытом, по-моему, заключается в возможности наносить урон на расстоянии, но эту возможность мы тоже получим только после специализиции.
После завершения создания персонажа, вы найдете его заброшенным в огромный мир и вооруженным только несколькими умениями и самыми простыми предметами. У вас будет кинжал, минимальная броня, умение уклониться, нанести удар и перевязать раны.
Вы быстро поймете, насколько же вы зависите от этих бинтов. Основная часть моего игрового опыта получена во время кратковременных перерывов в работе, так что мой боевой стаж не слишком велик, но по большей части, это игра за Следопыта. И, как правило, к завершению любой схватки, уровень здоровья моего персонажа оставлял желать лучшего. Вот именно для таких моментов и созданы бинты. Используйте навык перевязки, и вы сможете продолжать играть значительно быстрее, чем если бы просто ждали, пока здоровье восстановится естественным путем. По мере развития персонажа, вы также получите доступ к еде, ускоряющей регенерацию здоровья, и к зельям, которые полезно использовать в «ох, черт...» моменты боя.
Пока вы перевязываетесь, вы наверное видите вокруг этих воинов, смеющихся над вами, убивающих моба за мобом, без передышки. Ничего... Вы все равно лучше их, и придет день, я обещаю, когда они склонятся перед вашим лучшим ДПС... пусть не сегодня, но этот день придет.
На третьем уровне Следопыт получит первую позиционную атаку. У вас просто перехватит дыхание от результативности, когда вы используете ее в первый раз. Для тренировки выберите врага, который не имеет агро на вас, чтобы вы могли спокойно подобраться к нему сзади и хватить его по голове. Пока у вашего персонажа нет умений, позволяющих оглушить врага или быстро сменить позицию, так что это умение вы сможете использовать только один раз в начале схватки, но даже при этом повышенный урон, который она наносит, придется вам очень по вкусу.
Растем!
Вы достигли уровня 5, и все вокруг становится сложнее. Вам уже приходилось сталкиваться с врагами, которые обладают такой мерзкой способностью, как социальное агро? Если ваш Следопыт начинает атаковать одиночного моба, а тот вдруг призывает двух-трех дружков себе на помощь, такая схватка может закончиться плачевно. Искусство пулить одиночного моба очень важно для Следопыта на этом этапе карьеры! У вас нет ничего, чем бы вы могли приманить к себе моба с расстояния, так что после первого удара по нему используйте тактику постепенного отступления в безопасную зону. Кстати, вот один из тех моментов, когда вам очень захочется иметь при себе зелье восстановление здоровья; использовав его вы можете справиться с «лишним» мобом.
На пятом уровне вы получите одну из основных своих способностей — навык маскировки. На этом уровне для вас она, в основном, просто забавная вещица, но подождите до 6+ уровня, и вы увидите, насколько она необходима. С ней вам придется пробираться мимо групп враждебных существ, начинать схватки с агрессивными мобами, да вы и сами найдете маскировке множество полезных применений. Как я уже упомянул, с помощью нее вы можете начать бой позиционной атакой, что было бы невозможно, если бы враг видел вас (он бы, конечно, не стал подпускать вас так близко). С использованием маскировки вы можете подкрасться к мобу с любой стороны, чтобы провести, например, фланговую атаку. Да, на это уйдет немного больше времени, но оно окупается возможностью использования позиционных атак с увеличенным повреждением и увеличением вашей выживаемости.
Примерно в это же время вы получите пассивный навык использования двух видов оружия. Пассивный навык необходимо покупать у Учителя, так что не забывайте периодически заглядывать к нему. Это очень важная способность.
При получении возможности использовать два оружия, вы получаете еще и необходимость решения вопроса о том, как же вам лучше экипироваться. В начале игры Следопыт может использовать или один кинжал, или один меч. Что бы вы ни выбрали, на первых уровнях вы практически не заметите разницы. Но теперь пришла пора подумать, что же использовать: два кинжала, два меча, или, может быть, меч и кинжал?
Что же лучше? Я много прочитал по этому поводу, пока сам определялся с выбором, видел множество сторонников каждого из этих вариантов. Вот какие особенности игры определили мой выбор экипировки, я проверял их на собственном опыте.
Кажется, что критические удары наносятся только с основного оружия. В теории, поскольку кинжал бьет более часто, шанс нанесения критического удара при использовании его в основной руке возрастает, поэтому возрастает общий нанесенный урон. По этой причине, основное время игры на ранних уровнях я провел с кинжалом в руке. Я считаю такой выбор правильным.
Остается вопрос — какое оружие следует использовать во второй руке. Я не заметил значительной разницы между мечом и кинжалом равного уровня в этом слоте. Это, конечно, может измениться в ходе развития игры или роста персонажа, но на ранних уровнях вы можете использовать то, что вам нравится, большого пенальти по ДПС у вас не будет в любом случае.
Еще одной особенностью AION, которой вы должны уделить внимание, являются камни. Эти блестящие камешки, которые вы получаете отовсюду, могут изменить характеристики предметов. Такие параметры, как точность, запас здоровья, парирование, атака и уклонение, особенно важны для Следопыта, так что добавьте один-два соответствующих камешка к основным предметам своей брони. Все, что для этого нужно сделать, — это переместить предмет в инвентарь, щелкнуть правой кнопкой мыши по камню, а затем по улучшаемой вещи. Добавление второго камня может уничтожить предмет, но у меня такого еще не происходило
Следопыт продолжает играть по той же схеме, что и раньше. Персонаж получил улучшенные способности к нанесению урона, один из них накладывает кратковременное оглушение на цель, так что теперь игра станет более комфортабельна. Вы можете пойти на больший риск. Кроме того, у вас появилось несколько цепочек атак. Не стесняйтесь применять их! Поскольку вы все еще легкобронированный класс, ваша задача — по-прежнему выдавать максимум повреждений за короткое время. Комбо атаки являются великолепным источником этих повреждений.
К этому моменту я выработал определенную последовательность использования умений, которая работала очень хорошо. Начинайте с маскировки и фланговой атаки. Используйте бафф уклонения, а затем цепочный навык нанесения урона. Затем Slash и его комбо. Продолжайте использовать это комбо до победы, не забывая поглядывать на уровень своего здоровья!
Если к достижению 10 уровня желание исследовать этот опасный мир у вас еще не пропало, самое необходимое, что вы должны сделать, — улучшить свою броню. Следопыт может носить кожаную или тканную броню, но кожа, конечно, лучше. Основные предметы обмундирования вы сможете приобрести у торговцев броней, но всегда обращайте внимание на то, что продают другие игроки, — добыча из мобов лучше. Если вы принадлежите к типу игроков, любящих выполнять задания, сюжетные квесты AION обеспечат вас неплохими наградами и, в том числе, броней. Ваша защита должна быть всегда на высшем уровне. Это здорово поможет выжить и сделает судьбу Следопыта не такой трудной.
К достижению персонажем девятого уровня вы сможете завершить свои прежние похождения выполнением задания восхождения, и оно наделит вас крыльями. С этого момента вы можете продолжить свою карьеру в роли Стрелка или Убийцы.
Q[w]eRtY C.S 1.6 :DDD,
30-11-2011 18:01
(ссылка)
Обзор воина. 2 часть
Даже если вы играете Воином в первый раз, вам не составит труда расправиться с большинством врагов вашего уровня, попавшихся на пути. Довольно часто будет попадаться на глаза новая жертва, в то время как вы еще не закончили вбивать в землю предыдущего незадачливого противника. Не волнуйтесь, для опытного воина разобраться с подобной ситуацией проще, чем чихнуть, «Халк Бить!», так вы почувствуете вкус своего первого комбо. Большая часть сражения Воина заключается в эффективных применениях комбо-атак.
Играя Воином, вы должны помнить о двух вещах, определяющих будете ли вы после следующей схватки победно стоять над растоптанными останками врага, или местному воскресителю на кладбище опять придется хирургически удалять ботинок из вашего зада. Эти две вещи — броня и комбо. Будучи тяжелым танком, вы можете использовать такую броню, которую персонажи других классов даже не могут надеть. Это одно из ваших преимуществ — пользуйтесь им. Оно поможет, даже если вас обездвижили.
Комбо очень важны для достижения мастерства, но они — не единственное ваше достоинство. Вы должны начать учиться использовать те классические танковые умения, которые делают из Воина всем известный и любимый мясной щит. Я говорю об Управлении Агро! Однако, до 10 уровня они не играют в вашем геймплее заметной роли. Одним из первых умений подобного плана, которое вы изучите, является Provoke. Его название говорит само за себя — вы просто дразните свою цель, вынуждая ее обратить свою ярость на вас. Я не разобрал точно, что именно кричит Воин, но тот, кто понимает, рассказывал мне, что речь идет о маме врага, взбитых сливках, колючей проволоке и прочих непонятных вещах. В любом случае, управление агро — это тот аспект возможностей вашего класса, который следует освоить, чтобы стать желанным участником любой группы.
Воин великолепен в сражениях один на один, и, по возможности, ему лучше так и сражаться. Конечно, он может управиться и с двумя врагами сразу, если будет грамотно использовать умения, но таких стычек все же следует избегать. Если в подобной ситуации удача отвернется от вас, то только зелья восстановления здоровья могут помочь удержаться на плаву.
Продвижение
Вы легко проделаете путь к восхождению в одиночку, но если решите вступить в группу, то этот путь будет завершен значительно быстрее. Основной источник получения опыта — выполнение квестов. Первые из них легко выполняются и без компании. Однако, никому не повредит завести пару друзей, к тому же с ними вы всегда сможете потренировать свои навыки игры в группе.
Выживание на поле боя
Не ввязывайтесь в бой, если вы не готовы. Всегда имейте при себе запас бинтов, еды и зелий здоровья. Эти штуки серьезно сократят время восстановления между схватками, а иногда они даже могут спасти вашу шкуру от покушений недоброжелателей.
Достигнув Восхождения
Как только вы достигнете девятого уровня, все дела смертных должны перестать волновать вас. Забудьте о всех невыполненных заданиях. У вас есть одно, новое. Называется «Восхождение». За его выполнение вы получите крылья. Этот квест приносит довольно много опыта, поэтому после его выполнения, вы, скорее всего, получите 10 уровень. И не только его, у вас же будут новые блестящие крылышки, и вы сможете парить в небесах... А также вы выйдите за рамки класса Воин, и сможете выбрать либо профессию Гладиатора, либо Стража, и у вас начнутся новые приключения.
Для закрепления Воины хорошо защищены и могут нанести неплохой урон, используя комбо-атаки;
Начинайте учиться играть в группе пораньше;
Будьте готовы к началу боя;
Восходите, когда придет время;
Нет, я так и не разобрался в сливках и колючей проволоке, и вам подсказать не могу. Используйте свое воображение.
Вот теперь вы готовы отправиться в мир и стереть в порошок все его население. Ступайте с моим благословением, мой доблестный легион крысоубийц. Ах, да, к сожалению, большинство из вас до сентября не сможет ступить никуда, только если вы раздобудете один из ключей к бете...
Играя Воином, вы должны помнить о двух вещах, определяющих будете ли вы после следующей схватки победно стоять над растоптанными останками врага, или местному воскресителю на кладбище опять придется хирургически удалять ботинок из вашего зада. Эти две вещи — броня и комбо. Будучи тяжелым танком, вы можете использовать такую броню, которую персонажи других классов даже не могут надеть. Это одно из ваших преимуществ — пользуйтесь им. Оно поможет, даже если вас обездвижили.
Комбо очень важны для достижения мастерства, но они — не единственное ваше достоинство. Вы должны начать учиться использовать те классические танковые умения, которые делают из Воина всем известный и любимый мясной щит. Я говорю об Управлении Агро! Однако, до 10 уровня они не играют в вашем геймплее заметной роли. Одним из первых умений подобного плана, которое вы изучите, является Provoke. Его название говорит само за себя — вы просто дразните свою цель, вынуждая ее обратить свою ярость на вас. Я не разобрал точно, что именно кричит Воин, но тот, кто понимает, рассказывал мне, что речь идет о маме врага, взбитых сливках, колючей проволоке и прочих непонятных вещах. В любом случае, управление агро — это тот аспект возможностей вашего класса, который следует освоить, чтобы стать желанным участником любой группы.
Воин великолепен в сражениях один на один, и, по возможности, ему лучше так и сражаться. Конечно, он может управиться и с двумя врагами сразу, если будет грамотно использовать умения, но таких стычек все же следует избегать. Если в подобной ситуации удача отвернется от вас, то только зелья восстановления здоровья могут помочь удержаться на плаву.
Продвижение
Вы легко проделаете путь к восхождению в одиночку, но если решите вступить в группу, то этот путь будет завершен значительно быстрее. Основной источник получения опыта — выполнение квестов. Первые из них легко выполняются и без компании. Однако, никому не повредит завести пару друзей, к тому же с ними вы всегда сможете потренировать свои навыки игры в группе.
Выживание на поле боя
Не ввязывайтесь в бой, если вы не готовы. Всегда имейте при себе запас бинтов, еды и зелий здоровья. Эти штуки серьезно сократят время восстановления между схватками, а иногда они даже могут спасти вашу шкуру от покушений недоброжелателей.
Достигнув Восхождения
Как только вы достигнете девятого уровня, все дела смертных должны перестать волновать вас. Забудьте о всех невыполненных заданиях. У вас есть одно, новое. Называется «Восхождение». За его выполнение вы получите крылья. Этот квест приносит довольно много опыта, поэтому после его выполнения, вы, скорее всего, получите 10 уровень. И не только его, у вас же будут новые блестящие крылышки, и вы сможете парить в небесах... А также вы выйдите за рамки класса Воин, и сможете выбрать либо профессию Гладиатора, либо Стража, и у вас начнутся новые приключения.

Начинайте учиться играть в группе пораньше;
Будьте готовы к началу боя;
Восходите, когда придет время;
Нет, я так и не разобрался в сливках и колючей проволоке, и вам подсказать не могу. Используйте свое воображение.
Вот теперь вы готовы отправиться в мир и стереть в порошок все его население. Ступайте с моим благословением, мой доблестный легион крысоубийц. Ах, да, к сожалению, большинство из вас до сентября не сможет ступить никуда, только если вы раздобудете один из ключей к бете...
Q[w]eRtY C.S 1.6 :DDD,
30-11-2011 17:52
(ссылка)
Обзор воина.1 часть
Warrior'ы (Воины) специализируются на ближнем бое, пуская в ход физическую мощь и отвагу. Они в совершенстве владеют массой потрясающих боевых умений, которых просто нет у других классов. Вместе с тем, Warrior'ы довольно просты в управлении.
Устрашающие и массивные, Warrior'ы полагаются скорее на свою силу и необычайную выносливость, чем на хитрость и коварство. Однако, не стоит считать их безмозглыми машинами для убийств и недооценивать их роль в группе. Во время сражений Warrior'ы берут на себя главный удар, отвечая врагам мощнейшими контр-атаками.
Несмотря на то, что управлять Warrior'ом поначалу сравнительно легко, он должен полностью посвятить себя изучению могущественных умений, которые получает впоследствии. В мире много великих воинов, но выживут и прославятся только сильнейшие и наиболее целенаправленные из них.
Как только Warrior достигает определенного уровня мастерства, перед ним открываются новые возможности: путь Gladiator'а и путь Templar'а.
Gladiator (Гладиатор) живет и умирает буквально с мечом в руках. Он мастерски владеет самым разным оружием и изучает целый ряд боевых приемов (техник), соответствующих особенностям того или иного оружия.
Templar (Страж), с мечом в одной руке и щитом — в другой, играет роль защитника. Как правило, Страж защищает и исцеляет союзников при помощи специальных песен и молитв, но может сражаться и на передовой. Если вы предпочитаете играть классом, который может выдержать изрядную трепку, и все еще продолжать крепко держаться на ногах, то в AION ваш выбор — Воин. Это классический, тяжелобронированный танк, которой можно найти на передовой в любой схватке. Не обманитесь фактом, что этот класс носит сверхпрочную броню; он также может и наподдать вам как следует.
Воины очень хорошо защищены благодаря возможности носить тяжелые доспехи и использовать щиты. Первые девять уровней Воин легко проходят в одиночку, с интересом оглядывая окрестности.
Сильные черты
Высокая защита.
Может использовать щит и тяжелую броню.
Рано получает доступ к полезным комбо-атакам.
Слабости
Уязвим при обездвиживании. Если обездвижен, то практически ничего не может сделать. Это составляет значительные трудности при сражении в PvP с персонажами, атакующими с расстояния.
Не так силен в нападении, как другие классы, ориентированные на нанесение урона.
Устрашающие и массивные, Warrior'ы полагаются скорее на свою силу и необычайную выносливость, чем на хитрость и коварство. Однако, не стоит считать их безмозглыми машинами для убийств и недооценивать их роль в группе. Во время сражений Warrior'ы берут на себя главный удар, отвечая врагам мощнейшими контр-атаками.
Несмотря на то, что управлять Warrior'ом поначалу сравнительно легко, он должен полностью посвятить себя изучению могущественных умений, которые получает впоследствии. В мире много великих воинов, но выживут и прославятся только сильнейшие и наиболее целенаправленные из них.
Как только Warrior достигает определенного уровня мастерства, перед ним открываются новые возможности: путь Gladiator'а и путь Templar'а.
Gladiator (Гладиатор) живет и умирает буквально с мечом в руках. Он мастерски владеет самым разным оружием и изучает целый ряд боевых приемов (техник), соответствующих особенностям того или иного оружия.
Templar (Страж), с мечом в одной руке и щитом — в другой, играет роль защитника. Как правило, Страж защищает и исцеляет союзников при помощи специальных песен и молитв, но может сражаться и на передовой. Если вы предпочитаете играть классом, который может выдержать изрядную трепку, и все еще продолжать крепко держаться на ногах, то в AION ваш выбор — Воин. Это классический, тяжелобронированный танк, которой можно найти на передовой в любой схватке. Не обманитесь фактом, что этот класс носит сверхпрочную броню; он также может и наподдать вам как следует.
Воины очень хорошо защищены благодаря возможности носить тяжелые доспехи и использовать щиты. Первые девять уровней Воин легко проходят в одиночку, с интересом оглядывая окрестности.
Сильные черты
Высокая защита.
Может использовать щит и тяжелую броню.
Рано получает доступ к полезным комбо-атакам.
Слабости
Уязвим при обездвиживании. Если обездвижен, то практически ничего не может сделать. Это составляет значительные трудности при сражении в PvP с персонажами, атакующими с расстояния.
Не так силен в нападении, как другие классы, ориентированные на нанесение урона.
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу