bioshock 2
BioShock 2
Жанр: 3D Action Shooter Sci-Fi
Платформа: PC
Статус: В разработке
Дата выхода: II квартал 2010 г.
Разработчик: 2K Marin
Издатель: 2K Games
Bioshock 2 отложен на 2010 год
Сегодня CEO Take Two Бен Федер (Ben Feder), официально сообщил, что релиз шутера Bioshock 2 откладывается на первую половину 2010 года.
Напомним, что изначально выход игры был запланирован на 3 ноября этого года, однако, по словам Федера, перенос релиза, благотворно скажется на качестве продукта. «Мы решили, что отложив выход Bioshock 2, мы сможем предложить покупателям более качественный и интересный продукт. Данное решение было не из легких».
Обновлено: Вместе с Bioshock 2, на 2010 год были отложены и такие многообещающие проекты как Mafia 2, Max Payne 3 и Red Dead Redemption.
BioShock 2: Мультиплеер в действии
Предлагаем вашему вниманию интервью с разработчиками шутера Bioshock 2, в котором раскрываются подробности мультиплеерной составляющей. В то время, как действие игры происходит через несколько лет после истории оригинала, мультиплеер является его приквелом. Режимы «free-for-all» и «team free-for-all» построены вокруг конфликта, произошедшего в эпоху падения Восторга, когда среди населения города начал распространяться психоз, приведший к появлению сплайсеров.
Более подробное превью Bioshock 2 можно прочитать на kanobu.ru.
Немного свежей информации о сюжете Bioshock 2
В интервью блогу Kotaku, исполнительный продюсер Bioshock 2 Алиса Финли (Alyssa Finley) немного рассказала о сюжете новой игры.
«Мы относимся к сюжетной линии очень и очень трепетно. Мы снова вернулись в Rapture потому, что этому городу есть что рассказать. Во второй части вы узнаете о том, что случилось с затонувшим городом через 10 лет после того, как его покинул Джек Райан (Jack Ryan). Город продолжил борьбу за выживание. Игроки познакомятся с новыми героями, узнают о других суждениях и идеологиях».
Как и в оригинальной игре, сюжет Bioshock 2 будет развиваться постепенно, давая игрокам возможность самим принимать решения. Игрокам предстоит столкнуться с большим количеством сложных, морально-этических дилемм. От их решений будет зависеть судьба и жизни обитателей затонувшего города.
Пара слов о мультиплеере в Bioshock 2
Журналистам блога Kotaku удалось опробовать один из трех мультиплеерных режимов шутера Bioshock 2.
В самом начале игры, где-то на карте появляется костюм Большого Папочки. Тот игрок, который первым его подымет - получает все способности и возможности БП. Соответственно, чтобы кто-то другой смог стать Большим Папочкой - необходимо убить игрока в костюме. После смерти, костюм опять появляется в каком-то случайном месте на карте.
Все три режима будут поддерживать максимум 10 человек. Все оружие можно будет улучшать по мере получения уровней.
От себя добавим, что Bioshock - атмосферная синглплеерная игра и попытки разработчиков внедрить в нее мультиплеер ( с ограничением на 10 человек) и тремя режимами - выглядят мягко говоря нелепо, поскольку вряд ли кто-то променяет мультиплеер в Call of Duty или Team Fortress 2 на это.
Эксклюзив от OGL: Русская озвучка трейлера Bioshock 2
Предлагаем вашему вниманию русскую озвучку ролика Bioshock 2, в котором главный герой отправляется на охоту на Большую Сестру.
Дата выхода Bioshock 2
Представители 2K Games сообщили официальную дату релиза шутера Bioshock 2. На европейских прилавках игра появится уже 30 октября этого года. Жителям США в свою очередь придется подождать до 3 ноября. Bioshock 2 выйдет для PC, PlayStation 3 и Xbox 360.
В BioShock 2 мы будем играть прототипом Большого Папочки
Мы уже знаем, что в BioShock 2 нам предстоит играть за Большого Папочку (Big Daddy), однако продюсер проекта Алисса Финли (Alyssa Finley) сообщила новую информацию о главном герое: «Игроку достанется роль прототипа Большого Папочки - самого первого, успешно созданного Big Daddy. Он намного быстрее стандартного Big Daddy. Кроме этого у него есть способность менять оружие и использовать плазмиды. Тем не менее, он значительно слабее остальных "Папочек". Стоит также отметить, что прототип каким-то образом смог сохранить собственную волю, в результате чего игрокам предстоит решать действительно сложные моральные дилеммы. В особенности это касается Маленьких Сестер, поскольку игрок для них - защитник. Как распорядиться их доверием - решать игроку».
Геймплейное видео Bioshock 2
Портал IGN опубликовал новое видео Bioshock 2, в котором художественный директор проекта Джордан Томас (Jordan Thomas) повествует об игре за «Большого папочку» и наглядно демонстрирует свои слова на геймплейных моментах. Стоит отметить, что двигается «Большой папочка» более чем резво, так что игровой процесс очень динамичен. Посмотреть ролик вы можете тут.
Подробности о мультиплеере в Bioshock 2
Разработчики из 2K Games представили первую информацию о мультиплеерной составляющей шутера Bioshock 2. Как оказалось, над мультиплеером работает отдельная команда - Digital Extremes, которая приложила руку к созданию Unreal Tournament.
По словам разработчиков, мультиплеер в Bioshock 2 в корне отличается от традиционных многопользовательских баталий. Игроки не только смогут вдоволь пострелять в друг друга, но еще и узнают множество новых подробностей об игровой вселенной и смогут взглянуть на Bioshock с другого ракурса.
Игроки побывают в городе Rapture до событий, описанных в первой части. Им предстоит выступить в роли «подопытных кроликов», на которых ученые Sinclair Solutions испытывают новые плазмиды. Интересно, что в процессе игры, будет накапливаться опыт, который позволит открыть доступ к новому оружию и плазмидам. Таким образом, каждый из игроков будет по-настоящему уникален. Во время игры, вы сможете пообщаться с жителями города, побывать в локациях » Kashmir Restaurant и Mercury Suites.
BioShock 2 снова сменил название
Вы будете смеяться, но в 2K Games до сих пор не могут определиться с названием шутера BioShock 2. Как оказалось, все журналисты неправильно поняли разработчиков и Sea of Dreams – это просто название тизера, а никак не самой игры.
«Sea of Dreams – это просто название, выпущенного в октябре тизера BioShock 2, выпущенного в октябре, - говорит пресс-атташе 2K Games. – Мы рады, что это вызвало такой интерес среди игроков и приносим извинения за недоразумения».
Sea of Dreams остается в названии Bioshock 2
Только на прошлой неделе мы писали, что в 2K Games приняли решение убрать приставку Sea of Dreams из названия Bioshock 2, поскольку она является слишком «романтичной» и не отражает сути этой жестокой игры. И вот сегодня представители 2K заявили, что название решено оставить прежним. Что творится в 2K, и почему представители одной и той же компании дают разную информацию, нам остается только гадать.
Bioshock 2 выйдет сразу на трех платформах
Вчера один из представителей 2K Games дал интервью сайту CVG, в котором официально заявил, что шутер Bioshock 2 выйдет одновременно для трех платформ – PC, Xbox 360 и PS3. Это отличная новость для владельцев PS3, которым как вы помните, пришлось ждать релиза первой части почти год, после ее выхода на PC и Xbox 360. Кроме этого, разработчики пообещали, что подробная информация о мультиплеерной составляющей появится в самое ближайшее время.
BioShock 2 лишился приставки Sea of Dreams
Разработчики шутера Bioshock 2: Sea Of Dreams по всей видимости посчитали, что такое название для их довольно серьезного, жестокого и кровавого проекта слишком слезливое и романтичное, а потому убрали приставку Sea Of Dreams и теперь игра носит гордое название Bioshock 2.
Пресс-секретарь 2K заявил: «Вы больше не увидите приставку Sea Of Dreams. Нам стало ясно, что прежнее название звучало не только глупо, но и не позволяло нам выделиться в толпе десятков других сиквелов с какими-то словами после двоеточия».
Напомним, что на прошлой неделе в сети появилась информация о том, что в шутере Bioshock 2 будет мультиплеерная составляющая и кооператив. Сегодня представители 2K заявили, что мультиплеер действительно будет, а вот кооперативного режима прохождения можно не ждать.
В Bioshock 2 мы будем играть за Большого Папочку
С выходом свежего выпуска журнала Game Informer, в сеть стала поступать первая информация о сиквеле популярного шутера BioShock.
Во второй части, игрокам предстоит взять под контроль Большого Папочку (Big Daddy). Основным оружием будет служить дрель. Вооружение можно будет улучшать при помощи плазмидов.
Освобождая маленьких сестер (Little Sisters) из других Big Daddies, вы сможете либо снять урожай, либо принять их. Принятые сестры будут помогать вам, собирать Адам с трупов и т.д. Ниже также представлены некоторые подробности, однако мы не можем гарантировать их достоверность:
- Действие игры разворачивается через 10 лет после событий оригинального Bioshock.
- В Bioshock 2 будут мультиплеерные режимы.
- Большая сестра – это подросшая маленькая сестра и она охотится за вами.
- Иногда игрок будет выходить на поверхность – за пределы Rapture.
- Большая сестра будет появляться время от времени, после того как вы убьете достаточное количество Big Daddies. О ее появлении, игрок узнает по песне маленькой сестры.
- Большая сестра это быстрая и «самая сложная часть в игре». Она использует телекинез чтобы швырять предметы, или использует их в качестве щита.
- Дрель перегревается и не может использоваться постоянно.
- Поскольку играть предстоит за Big Daddy, Вы сможете использовать удар плечом.
- Система апгрейдов стала более сложной.
- Плазмид Incinerate позволяет выпускать файербол, или струю огня, в зависимости от апгрейда.
- Используя вышеописанный плазмид на Cyclone Trap, вы получите огненную ловушку.
- Игрок сможет чинить поврежденные турели и ботов.
- В игре будет показано, как Адам извлекается из маленьких сестер.
Обновлено: Разработчики Bioshock 2 официально подтвердили эту информацию. Ждите новых подробностей.
Первое изображение Big Sister из Bioshock 2
Новый выпуск журнала Game Informer подтвердил слухи о том, что в сиквеле популярного шутера Bioshock игроки повстречаются с Big Sister – женским аналогом Big Daddy.
На обложке изображено грозное существо женского пола. Ее обмундирование очень напоминает то, что носил Big Daddy в первой части игры. На спине в неком подобии клетки вы можете видеть Little Sister.
Flipper / 11.03.2009 11:03 Прокомментировать
Сайт Bioshock 2: Sea of Dreams
В сети появился официальный сайт второй части популярного шутера Bioshock. Согласно информации представленной на этом ресурсе, Bioshock 2: Sea of Dreams вовсе не является приквелом оригинальной игры, как думали многие.
На сайте мы видим карту мира с тремя прикрепленными листами в районе Северной Европы. Ирландия почему-то помечена крестом. На первом листе изображена фотография куклы Big Daddy – ее держала девочка в тизере игры. Второй листок является газетной вырезкой, в которой говорится о похищении семилетней девочки по имени Маура Клун (Maura Clune). И наконец на третьем листе, некто по имени J. Lynch написал, что девочку похитил этот самый Big Daddy. В качестве доказательства он приводит показания свидетелей, которые видели водолазный шлем и огромные ботинки.
Теперь собственно о том, почему игра не может быть приквелом Bioshock. Запись J. Lynch датирована 1967 годом, а события оригинальной игры как мы помним разворачивались в 1960 году.
Обновлено: На официальном сайте проекта появились три новых листа. Первый представляет собой письмо J.Lynch, в котором он просит выслать ему фотографии следов таинственного существа. Второй является фотографией, на которой изображены человеческий след и след монстра. И наконец третий лист - это газетная вырезка, в которой говорится, что был найден 71 след загадочного создания. Говорят, что в Ирландии поселился Снежный Человек или Бигфут. Однако Линч уверен, что это след от ботинка. Проведя исследование стало ясно, что такой обуви нет ни у гражданских, ни у военных. По мнению Линча, это продукт совершенно иной культуры и технологий не доступных людям. Кроме этого у существа очень широкий шаг.
Flipper / 06.03.2009 16:03 Прокомментировать
Bioshock 2 выйдет на трех платформах
Представители 2K Games официально сообщили, что вторая часть шутера Bioshock выйдет на трех платформах - РС, PS3 и Xbox 360.
Пока не известно, выйдут ли все три версии одновременно или же владельцам PS3 по традиции придется подождать. Никаких подробностей об игре на данный момент, к сожалению, пока нет.
Напомним, что вторая часть игры называется Bioshock 2: Sea of Dreams. Не так давно вышел тизер, в котором была показана little sister держащая в руке медвежонка и стоящая на берегу океана.
Жанр: 3D Action Shooter Sci-Fi
Платформа: PC
Статус: В разработке
Дата выхода: II квартал 2010 г.
Разработчик: 2K Marin
Издатель: 2K Games
Bioshock 2 отложен на 2010 год
Сегодня CEO Take Two Бен Федер (Ben Feder), официально сообщил, что релиз шутера Bioshock 2 откладывается на первую половину 2010 года.
Напомним, что изначально выход игры был запланирован на 3 ноября этого года, однако, по словам Федера, перенос релиза, благотворно скажется на качестве продукта. «Мы решили, что отложив выход Bioshock 2, мы сможем предложить покупателям более качественный и интересный продукт. Данное решение было не из легких».
Обновлено: Вместе с Bioshock 2, на 2010 год были отложены и такие многообещающие проекты как Mafia 2, Max Payne 3 и Red Dead Redemption.
BioShock 2: Мультиплеер в действии
Предлагаем вашему вниманию интервью с разработчиками шутера Bioshock 2, в котором раскрываются подробности мультиплеерной составляющей. В то время, как действие игры происходит через несколько лет после истории оригинала, мультиплеер является его приквелом. Режимы «free-for-all» и «team free-for-all» построены вокруг конфликта, произошедшего в эпоху падения Восторга, когда среди населения города начал распространяться психоз, приведший к появлению сплайсеров.
Более подробное превью Bioshock 2 можно прочитать на kanobu.ru.
Немного свежей информации о сюжете Bioshock 2
В интервью блогу Kotaku, исполнительный продюсер Bioshock 2 Алиса Финли (Alyssa Finley) немного рассказала о сюжете новой игры.
«Мы относимся к сюжетной линии очень и очень трепетно. Мы снова вернулись в Rapture потому, что этому городу есть что рассказать. Во второй части вы узнаете о том, что случилось с затонувшим городом через 10 лет после того, как его покинул Джек Райан (Jack Ryan). Город продолжил борьбу за выживание. Игроки познакомятся с новыми героями, узнают о других суждениях и идеологиях».
Как и в оригинальной игре, сюжет Bioshock 2 будет развиваться постепенно, давая игрокам возможность самим принимать решения. Игрокам предстоит столкнуться с большим количеством сложных, морально-этических дилемм. От их решений будет зависеть судьба и жизни обитателей затонувшего города.
Пара слов о мультиплеере в Bioshock 2
Журналистам блога Kotaku удалось опробовать один из трех мультиплеерных режимов шутера Bioshock 2.
В самом начале игры, где-то на карте появляется костюм Большого Папочки. Тот игрок, который первым его подымет - получает все способности и возможности БП. Соответственно, чтобы кто-то другой смог стать Большим Папочкой - необходимо убить игрока в костюме. После смерти, костюм опять появляется в каком-то случайном месте на карте.
Все три режима будут поддерживать максимум 10 человек. Все оружие можно будет улучшать по мере получения уровней.
От себя добавим, что Bioshock - атмосферная синглплеерная игра и попытки разработчиков внедрить в нее мультиплеер ( с ограничением на 10 человек) и тремя режимами - выглядят мягко говоря нелепо, поскольку вряд ли кто-то променяет мультиплеер в Call of Duty или Team Fortress 2 на это.
Эксклюзив от OGL: Русская озвучка трейлера Bioshock 2
Предлагаем вашему вниманию русскую озвучку ролика Bioshock 2, в котором главный герой отправляется на охоту на Большую Сестру.
Дата выхода Bioshock 2
Представители 2K Games сообщили официальную дату релиза шутера Bioshock 2. На европейских прилавках игра появится уже 30 октября этого года. Жителям США в свою очередь придется подождать до 3 ноября. Bioshock 2 выйдет для PC, PlayStation 3 и Xbox 360.
В BioShock 2 мы будем играть прототипом Большого Папочки
Мы уже знаем, что в BioShock 2 нам предстоит играть за Большого Папочку (Big Daddy), однако продюсер проекта Алисса Финли (Alyssa Finley) сообщила новую информацию о главном герое: «Игроку достанется роль прототипа Большого Папочки - самого первого, успешно созданного Big Daddy. Он намного быстрее стандартного Big Daddy. Кроме этого у него есть способность менять оружие и использовать плазмиды. Тем не менее, он значительно слабее остальных "Папочек". Стоит также отметить, что прототип каким-то образом смог сохранить собственную волю, в результате чего игрокам предстоит решать действительно сложные моральные дилеммы. В особенности это касается Маленьких Сестер, поскольку игрок для них - защитник. Как распорядиться их доверием - решать игроку».
Геймплейное видео Bioshock 2
Портал IGN опубликовал новое видео Bioshock 2, в котором художественный директор проекта Джордан Томас (Jordan Thomas) повествует об игре за «Большого папочку» и наглядно демонстрирует свои слова на геймплейных моментах. Стоит отметить, что двигается «Большой папочка» более чем резво, так что игровой процесс очень динамичен. Посмотреть ролик вы можете тут.
Подробности о мультиплеере в Bioshock 2
Разработчики из 2K Games представили первую информацию о мультиплеерной составляющей шутера Bioshock 2. Как оказалось, над мультиплеером работает отдельная команда - Digital Extremes, которая приложила руку к созданию Unreal Tournament.
По словам разработчиков, мультиплеер в Bioshock 2 в корне отличается от традиционных многопользовательских баталий. Игроки не только смогут вдоволь пострелять в друг друга, но еще и узнают множество новых подробностей об игровой вселенной и смогут взглянуть на Bioshock с другого ракурса.
Игроки побывают в городе Rapture до событий, описанных в первой части. Им предстоит выступить в роли «подопытных кроликов», на которых ученые Sinclair Solutions испытывают новые плазмиды. Интересно, что в процессе игры, будет накапливаться опыт, который позволит открыть доступ к новому оружию и плазмидам. Таким образом, каждый из игроков будет по-настоящему уникален. Во время игры, вы сможете пообщаться с жителями города, побывать в локациях » Kashmir Restaurant и Mercury Suites.

BioShock 2 снова сменил название
Вы будете смеяться, но в 2K Games до сих пор не могут определиться с названием шутера BioShock 2. Как оказалось, все журналисты неправильно поняли разработчиков и Sea of Dreams – это просто название тизера, а никак не самой игры.
«Sea of Dreams – это просто название, выпущенного в октябре тизера BioShock 2, выпущенного в октябре, - говорит пресс-атташе 2K Games. – Мы рады, что это вызвало такой интерес среди игроков и приносим извинения за недоразумения».
Sea of Dreams остается в названии Bioshock 2
Только на прошлой неделе мы писали, что в 2K Games приняли решение убрать приставку Sea of Dreams из названия Bioshock 2, поскольку она является слишком «романтичной» и не отражает сути этой жестокой игры. И вот сегодня представители 2K заявили, что название решено оставить прежним. Что творится в 2K, и почему представители одной и той же компании дают разную информацию, нам остается только гадать.
Bioshock 2 выйдет сразу на трех платформах
Вчера один из представителей 2K Games дал интервью сайту CVG, в котором официально заявил, что шутер Bioshock 2 выйдет одновременно для трех платформ – PC, Xbox 360 и PS3. Это отличная новость для владельцев PS3, которым как вы помните, пришлось ждать релиза первой части почти год, после ее выхода на PC и Xbox 360. Кроме этого, разработчики пообещали, что подробная информация о мультиплеерной составляющей появится в самое ближайшее время.
BioShock 2 лишился приставки Sea of Dreams
Разработчики шутера Bioshock 2: Sea Of Dreams по всей видимости посчитали, что такое название для их довольно серьезного, жестокого и кровавого проекта слишком слезливое и романтичное, а потому убрали приставку Sea Of Dreams и теперь игра носит гордое название Bioshock 2.
Пресс-секретарь 2K заявил: «Вы больше не увидите приставку Sea Of Dreams. Нам стало ясно, что прежнее название звучало не только глупо, но и не позволяло нам выделиться в толпе десятков других сиквелов с какими-то словами после двоеточия».
Напомним, что на прошлой неделе в сети появилась информация о том, что в шутере Bioshock 2 будет мультиплеерная составляющая и кооператив. Сегодня представители 2K заявили, что мультиплеер действительно будет, а вот кооперативного режима прохождения можно не ждать.

В Bioshock 2 мы будем играть за Большого Папочку
С выходом свежего выпуска журнала Game Informer, в сеть стала поступать первая информация о сиквеле популярного шутера BioShock.
Во второй части, игрокам предстоит взять под контроль Большого Папочку (Big Daddy). Основным оружием будет служить дрель. Вооружение можно будет улучшать при помощи плазмидов.
Освобождая маленьких сестер (Little Sisters) из других Big Daddies, вы сможете либо снять урожай, либо принять их. Принятые сестры будут помогать вам, собирать Адам с трупов и т.д. Ниже также представлены некоторые подробности, однако мы не можем гарантировать их достоверность:
- Действие игры разворачивается через 10 лет после событий оригинального Bioshock.
- В Bioshock 2 будут мультиплеерные режимы.
- Большая сестра – это подросшая маленькая сестра и она охотится за вами.
- Иногда игрок будет выходить на поверхность – за пределы Rapture.
- Большая сестра будет появляться время от времени, после того как вы убьете достаточное количество Big Daddies. О ее появлении, игрок узнает по песне маленькой сестры.
- Большая сестра это быстрая и «самая сложная часть в игре». Она использует телекинез чтобы швырять предметы, или использует их в качестве щита.
- Дрель перегревается и не может использоваться постоянно.
- Поскольку играть предстоит за Big Daddy, Вы сможете использовать удар плечом.
- Система апгрейдов стала более сложной.
- Плазмид Incinerate позволяет выпускать файербол, или струю огня, в зависимости от апгрейда.
- Используя вышеописанный плазмид на Cyclone Trap, вы получите огненную ловушку.
- Игрок сможет чинить поврежденные турели и ботов.
- В игре будет показано, как Адам извлекается из маленьких сестер.
Обновлено: Разработчики Bioshock 2 официально подтвердили эту информацию. Ждите новых подробностей.
Первое изображение Big Sister из Bioshock 2
Новый выпуск журнала Game Informer подтвердил слухи о том, что в сиквеле популярного шутера Bioshock игроки повстречаются с Big Sister – женским аналогом Big Daddy.
На обложке изображено грозное существо женского пола. Ее обмундирование очень напоминает то, что носил Big Daddy в первой части игры. На спине в неком подобии клетки вы можете видеть Little Sister.
Flipper / 11.03.2009 11:03 Прокомментировать
Сайт Bioshock 2: Sea of Dreams
В сети появился официальный сайт второй части популярного шутера Bioshock. Согласно информации представленной на этом ресурсе, Bioshock 2: Sea of Dreams вовсе не является приквелом оригинальной игры, как думали многие.
На сайте мы видим карту мира с тремя прикрепленными листами в районе Северной Европы. Ирландия почему-то помечена крестом. На первом листе изображена фотография куклы Big Daddy – ее держала девочка в тизере игры. Второй листок является газетной вырезкой, в которой говорится о похищении семилетней девочки по имени Маура Клун (Maura Clune). И наконец на третьем листе, некто по имени J. Lynch написал, что девочку похитил этот самый Big Daddy. В качестве доказательства он приводит показания свидетелей, которые видели водолазный шлем и огромные ботинки.
Теперь собственно о том, почему игра не может быть приквелом Bioshock. Запись J. Lynch датирована 1967 годом, а события оригинальной игры как мы помним разворачивались в 1960 году.
Обновлено: На официальном сайте проекта появились три новых листа. Первый представляет собой письмо J.Lynch, в котором он просит выслать ему фотографии следов таинственного существа. Второй является фотографией, на которой изображены человеческий след и след монстра. И наконец третий лист - это газетная вырезка, в которой говорится, что был найден 71 след загадочного создания. Говорят, что в Ирландии поселился Снежный Человек или Бигфут. Однако Линч уверен, что это след от ботинка. Проведя исследование стало ясно, что такой обуви нет ни у гражданских, ни у военных. По мнению Линча, это продукт совершенно иной культуры и технологий не доступных людям. Кроме этого у существа очень широкий шаг.
Flipper / 06.03.2009 16:03 Прокомментировать
Bioshock 2 выйдет на трех платформах
Представители 2K Games официально сообщили, что вторая часть шутера Bioshock выйдет на трех платформах - РС, PS3 и Xbox 360.
Пока не известно, выйдут ли все три версии одновременно или же владельцам PS3 по традиции придется подождать. Никаких подробностей об игре на данный момент, к сожалению, пока нет.
Напомним, что вторая часть игры называется Bioshock 2: Sea of Dreams. Не так давно вышел тизер, в котором была показана little sister держащая в руке медвежонка и стоящая на берегу океана.
Assassin’s Creed 2 — дополнительное коллекционное издание
Подивившись ненасытности
фанатов, Ubisoft представила миру уже второе по счету коллекционное
издание Assassin’s Creed 2. Не мудрствуя лукаво, компания назвала его…
«White Edition».
Тем, кто отдаст предпочтение «светлой»
коллекционке, также достанется фигурка Эцио в подарок, только облачена
она будет в классический белый плащ, в отличие от черного в «Black
Edition». Помимо статуэтки, обладатели «White Edition» получат в свое
распоряжение и бонусную игровую миссию. К сожалению, неизвестно, будет
ли эта миссия являться одной из трех, вошедших в «черное» издание в
качестве экстра-контента, или же представит из себя нечто новое.
Зато
радует хотя бы одно — «облегченный» вариант Collector’s Edition
повсеместно будет стоить ровно столько же, сколько и обычная версия
игры.
фанатов, Ubisoft представила миру уже второе по счету коллекционное
издание Assassin’s Creed 2. Не мудрствуя лукаво, компания назвала его…
«White Edition».
Тем, кто отдаст предпочтение «светлой»
коллекционке, также достанется фигурка Эцио в подарок, только облачена
она будет в классический белый плащ, в отличие от черного в «Black
Edition». Помимо статуэтки, обладатели «White Edition» получат в свое
распоряжение и бонусную игровую миссию. К сожалению, неизвестно, будет
ли эта миссия являться одной из трех, вошедших в «черное» издание в
качестве экстра-контента, или же представит из себя нечто новое.
Зато
радует хотя бы одно — «облегченный» вариант Collector’s Edition
повсеместно будет стоить ровно столько же, сколько и обычная версия
игры.

Assassin’s Creed 2: подробности коллекционного издания

Ну,
вот и появилась первая информация о том, что ждет тех, кто уже
запланировал для себя приобрести коллекционное издание Assassin’s Creed
2. Коллекционка будет носить название «Black Edition» и в Британии
будет стоить 69 фунтов.
Напомним, что игра выходит 13 ноября, но
в одном из Британских онлайн-магазинов уже можно оформить предзаказ.
Вот что войдет в издание «Black Edition»:
• Коллекционная черная упаковка с уникальной голографической надписью.
• Фигурка главного героя Эцио в разряде «Мастера Ассассина» (на фото
выше) — плащ на фигурке более модернизированный, чем изначально в игре;
заполучить его в Assassin’s Creed 2 можно только к самому концу самой
игры.
• 3 игровых бонус-квеста в живописных локациях: Палаццо
Медичи во Флоренции, Санта-Мария-дель-Фьоре и старая верфь Арсенале в
Венеции.
• «Книга Тайных Заговоров» — 64-страничная книга в
кожаном переплете, на пергаментной бумаге откроет вам тайны игрового
арта, истории и основы, которыми поделятся разработчики Assassin’s
Creed 2.
• Игровой саундтрек от Jasper Kyd (номинант BAFTA в категории «Лучший оригинальный игровой саундтрек 2009»).
• Все видео, касающиеся игры, включая behind-the-scenes, интревью, обзоры и многое другое.
Fallout 3

Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks, 1С
Похожесть: Oblivion, Fallout 1 и 2
Дата выхода: конец 2008
Когда
Black Isle Studios – разработчик Fallout 1 и 2 неожиданно закрыли
Fallout 3, причём проект дожил до уровня технической демо-версии,
разочарованию поклонников не было предела. Казалось, что мечта
похоронена окончательно, и никто, кроме самих создателей, при всём
желании не сможет реанимировать великую серию. Фанаты постъядерной RPG
находили утешение в доскональном изучении второй части, да и изредка
оценивали официальные дополнения и самодельные моды многочисленного
комьюнити. О возрождении Fallout’а ничего не было слышно.
В то же самое время небезызвестная Bethesda тихо, мирно трудилась над
своей выдающейся игрой The Elder Scrolls. Создавала шедевр за шедевром,
и с каждой новой серией Древние Свитки получали заслуженную «Игру
года». Никто и не мог предположить, что Bethesda откажется от своей
золотой жилы, тем более после оглушительного успеха Oblivion, и сможет
переключиться на что-либо другое.
Но в начале 2007 года произошло знаменательное, по-другому не скажешь,
событие: компания Bethesda Softwork выкупила у Interplay
интеллектуальные права на вселенную Fallout за $ 5.75 млн. Что
послужило причиной продажи лицензии, и чем руководствовалась Interplay,
мы, скорее всего, никогда не узнаем. Может быть, дело в шатком
финансовом положении студии или тут присутствуют личные мотивы? Кто
знает.… Но, вне всяких сомнений, покупка стоит затраченных средств.

Уже на правах полноценного хозяина, соорудив несколько неплохих
плагинов и один прекрасный адд-он к Oblivion – Shivering Isles,
Bethesda целиком и полностью посветила себя Fallout 3. Что ж, пожелаем
ей успеха, ведь более достойного разработчика сложно найти. Уж если кто
и сможет воплотить в жизнь настоящий Fallout, так это только творцы The
Elder Scrolls. Хотя до релиза в целом ещё достаточно времени, и многое
может претерпеть изменения, контуры будущего хита начинают проявляться
уже сейчас.
На этот раз нам предстоит играть за обитателя убежища номер 101,
расположенного в городе Вашингтон. С момента событий Fallout 2 минуло
тридцать лет. Причина, которая заставит главного героя покинуть
безопасное место и выйти на поверхность, кроится в желании найти
пропавшего отца, да и заодно узнать, что же побудило родоначальника к
бегству. Безусловно, сам сюжет держится в тайне, известно лишь то, что
нам предстоит осваивать нелёгкую долю выживания в заражённых пустошах,
изучать расположенный неподалёку от убежища городок Megaton и, само
собой, получать и выполнять сюжетные задания. На главный квест уйдёт
около 20 часов, чуть больше на прохождение побочных.
Разыгрываемая история всячески открещивается от того, чтобы называться
прямым продолжением Fallout 2. Нет, конечно, некоторые отсылки и,
ставшие уже обязательным элементом любой игры, Easter Egg’и непременно
будут, ведь многие знают и помнят Fallout 2. Но Bethesda решила
подружиться и с теми, кто предыдущие игры серии в глаза не видел. То
есть убить сразу двух зайцев: порадовать старых поклонников и завлечь
как можно больше новых.

Движок для игры было решено взять от Oblivion’а, который хорошенько
доработали и оптимизировали под современные нужды. Это позволило не
только существенно сократить сроки разработки, но и показать грядущий
потенциал проекта во всей красе. Отсюда следует, что о привычном
изометрическом виде придётся забыть. Всё, как в стандартном FPS – вид
из глаз. Но разработчики утверждают, что будет возможность
воспользоваться видом от третьего лица, мало чем отличающимся от
классической изометрии.
В самом начале, как положено, предстоит генерация персонажа: умения,
способности, навыки.… Причём, это не будет унылой настройкой
показателей – вместо этого предстоит пройти своеобразный тест, отвечая
на наводящие вопросы. Всё это действие носит слегка заумное название
G.O.A.T. – Generalized Occupational Attitude Test, ни больше – ни
меньше. Как всё это будет подаваться и не повредит ли нововведение
играбельности, покажет время.
Система боя разделена на два вида. Можно стрелять во всё и вся, как в
обычном FPS, но тут не будет всё так просто – дефицит патронов и
степень прокаченности стрелковых умений заметно поубавят пыл любителей
разрядить обойму. На помощь придёт второй способ расправы с супостатом
– местная система прицеливания V.A.T.S. (Vault-Tech Assisted Targeting
System). Игровой процесс останавливается, и тело врага разбивается на
своеобразные зоны: голова, туловище, руки, ноги и оружие. И на каждом
элементе присутствует свой собственный показатель здоровья плюс
вероятность попадания. От нас требуется указать, какие части, и в какой
последовательности предстоит атаковать. А далее просто созерцать
результат своих действий, как весьма результативных (отстрел
конечностей и пр.), так и не очень. Постоянной халявы не обещается – на
использование системы V.A.T.S. придётся тратить специальные
экшн-поинты.

Своеобразным помощником во враждебном мире нам станет новый Pip-Boy,
модель 3000, так сказать более улучшенная версия. Чего только в нём
нет? Имеются все показатели и характеристики героя, инвентарь, датчик
радиации, есть даже радиоприёмник, позволяющий послушать
ретро-композиции и комментарии местного ди-джея. Словом настоящий
информационный центр.
Использование транспортных средств для быстрого перемещения не
обещается. Но для экономии времени и быстрого переноса в пространстве в
игре будут присутствовать тоннели метро. Удобность данного способа
перемещения нам ещё предстоит оценить, но о степени беспрепятственности
пользования оного говорит тот факт, что тоннели подземки не так
пустынны, как кажутся, они тоже обитаемы – вряд ли мутанты (или кто
похуже) спокойно позволят воспользоваться их ареалом обитания. Придётся
каждую ветку метрополитена расчищать для собственных нужд.
Многих интересует вопрос: будет ли в новом Fallout’е мультиплеер? Как
это ни прискорбно, приходится констатировать, что
многопользовательского режима не обещается. Сейчас у разработчиков все
силы брошены на доводку синглплеера, который отнимает уйму часов. А
если ещё предстоит делать полноценный online-режим, то потребуется
вдвое больше времени. Ведь ни для кого не секрет, что сингл и
мультиплеер – это, по сути, две разные игры. И там, и там действуют
свои, сугубо индивидуальные принципы: что приемлемо одному, то
невозможно представить у другого, и наоборот. Поэтому решение
Bethesda’овцев о моно-направлении разработки понять можно – уж если
шлифовать суперпроект, то только сфокусировавшись на одном аспекте и не
дублируя результат своего труда.

В чём точно можно быть уверенным на все 100 %, так это в качестве
картинки. Графика обещает если не сразить наповал, то порадовать точно.
Упоминавшийся ранее «обливионовский» движок способен выдавать настоящие
красоты. Имеющийся на данный момент демонстрационный ролик (там, где
показывается сначала старинный радиоприёмник, затем покорёженный
автобус и в конце концов разрушенный город с бойцом Братства Стали на
переднем плане) наглядно и во всей красе подаёт все графические изыски
нового Fallout’а. Хотя нет сомнений в том, что это всего лишь
отрендерное видео, всё же и оно может рассказать о многом. Например, о
детально проработанных постапокалипсических пейзажах, что уже немало.
Внимание к мелочам и тщательное оформление интерьера – вот то, на чём
будет держаться игровой арт.
Bethesda осталась верна своему принципу и пригласила к озвучанию
настоящих профессионалов: из звёзд заявлены Рон Перлман (Хеллбой, Враг
у ворот, Чужой 4) и Лиам Нисон (К19, Звёздные войны – эпизод 1 и др.).
Голосом последнего в игре будет говорить отец главного героя, поиски
которого нам ещё предстоят. Кстати, рядовые NPC тоже не будут обделены
вниманием: разработчики изо всех сил стараются придать встречным
персонажам индивидуальные черты характера и особенность поведения.
Будут присутствовать и обязательные звуковые элементы любой
постапокалипсичной RPG – выстрелы, крики, стоны раненых и, конечно же,
масштабные ядерные взрывы. Ну а музыкальное оформление всегда было
коньком Bethesda! Вспомните эпохальные композиции из последнего The
Elder Scrolls, буквально пробирающие до самого нутра. Так вот, Fallout
3 грозит переплюнуть и их, что не может не радовать.

По поводу поддерживаемой платформы, заявлены Windows XP и Windows
Vista, так что запросы и технические возможности аудитории
удовлетворены полностью, и не будет строгой ориентации только на одну
операционную систему.
Хотя до релиза ещё целый год (или даже больше, с учётом того, что
сроки, вероятно, будут сдвинуты), уже сейчас можно смело утверждать,
что перед нами будущий хит. Может до звания «Игра года» Fallout’у ещё и
предстоят жаркие бои с другими заявленными многообещающими проектами,
но «RPG года» он точно получит, причём заслуженно, можно даже не
сомневаться. Поскольку присутствуют все составляющие интересной и
захватывающей игры: культовая вселенная, опыт разработчиков,
увлекательный геймплей и внимание к деталям.
Остаётся только дождаться выхода и собственноручно всё проверить. И ещё
раз убедиться в гениальности творцов из студии Bethesda.
настроение: Расслабленное
хочется: Сыграть Fallout 3 ещё раз
слушаю: Rammstein
Метки: игры
Real Racing - обзор
Real Racing - пожалуй, лучшая гоночная игра для Iphone. Хотите поспорить? Прочтите ревью.
Давайте, чтобы не терять времени зря, сразу же перечислим все те фишки, которые входят в Real Racing:
- 36 машин, куча разных трасс и 5 режимов игры
- Режим карьеры и 57 ачивментов
- 10 классных музыкальных треков
- 6 машин, которые вы одновременно сможете увидеть на экране
- Механическая и автоматическая коробки передач
- Вид из кабины или снаружи
- Сетевой режим
Первое,
на что вы обратите внимание в Real Racing - это прекрасная графика.
Начнем с меню - оно отлично сделано, все опции четко прорисованы. В
самой же игре, удивляет количество деталей. На трассах вы увидите
деревья, дорожные знаки и прочую мелочь, которая и позволяет
чувствовать себя более естественно. Отдельных слов заслуживает
освещение - езда навстречу солнцу может и ослепить, если будете
неосторожны. Что же касается вида из кабины, то он превосходен -
прорисованы и все возможные датчики и даже руки в перчатках, лежащие на
руле. Словом, визуальная составляющая Real Racing не оставит вас
равнодушными.
Отметим, что отличная графика, это не самое
главное для Iphone игр, важно так же и время загрузки самой игры. Здесь
у Real Racing все отлично - никаких тормозов. Даже подгрузка некоторых
элементов по ходу игры не вызывает ровным счетом никаких нареканий -
все происходит в мгновение ока. Это действительно странно, потому что
такая "тяжелая" игра должна все-таки "тормозить", но этого не
происходит.
Звук в Real Racing так же не оставляет нареканий.
Использованы очень хорошие сэмплы звучаний самой машины, а вместе с
классными музыкальными треками получается звуковое сопровождение
отличного качества. Кроме того, игра намного лучше звучит через
динамики Iphone, чем через наушники. Ощущение, что разработчики так и
задумывали.
Управление в Real Racing выходит за рамки привычного
для Iphone игр. Раньше, было только 2 варианта того, как можно
использовать кнопки в гоночных играх. Здесь вам предлагается аж 4
варианта, а это, согласитесь - уже немало. Разница состоит, по большому
счету, в том как вы будете использовать газ и тормоз. В Real Racing
очень важно уметь во время сбросить скорость.
Теперь поговорим о
самой механике игры и о том, какой опыт игры в гоночные игры она вам
может дать. Повторимся - Real Racing это лучшие гонки для Iphone. Более
того, границы игры расширяются еще и с помощью таких возможностей, как
онлайн режим и модификация для размещения собственных роликов на
youtube. Хотите создать собственную лигу и сыграть с друзьями? Нет
проблем, Real Racing вам в помощь.
Теперь о плохом - с
разнообразием в Real Racing дела обстоят не очень. Количество трасс и
машин сильно ограничено. В тех же PsP играх, вариантов намного больше.
Кроме того, кастомизация автомобилей состоит только в том, что можно
менять их цвет. Возможно, ситуация изменится ближе к выходу версии 3.0,
но пока можно лишь тешить себя надеждой.
В остальном, Real Racing остается лучшими гонками на Iphone. Если вы в нее еще не играли, то много потеряли!
Давайте, чтобы не терять времени зря, сразу же перечислим все те фишки, которые входят в Real Racing:
- 36 машин, куча разных трасс и 5 режимов игры
- Режим карьеры и 57 ачивментов
- 10 классных музыкальных треков
- 6 машин, которые вы одновременно сможете увидеть на экране
- Механическая и автоматическая коробки передач
- Вид из кабины или снаружи
- Сетевой режим
Первое,
на что вы обратите внимание в Real Racing - это прекрасная графика.
Начнем с меню - оно отлично сделано, все опции четко прорисованы. В
самой же игре, удивляет количество деталей. На трассах вы увидите
деревья, дорожные знаки и прочую мелочь, которая и позволяет
чувствовать себя более естественно. Отдельных слов заслуживает
освещение - езда навстречу солнцу может и ослепить, если будете
неосторожны. Что же касается вида из кабины, то он превосходен -
прорисованы и все возможные датчики и даже руки в перчатках, лежащие на
руле. Словом, визуальная составляющая Real Racing не оставит вас
равнодушными.
Отметим, что отличная графика, это не самое
главное для Iphone игр, важно так же и время загрузки самой игры. Здесь
у Real Racing все отлично - никаких тормозов. Даже подгрузка некоторых
элементов по ходу игры не вызывает ровным счетом никаких нареканий -
все происходит в мгновение ока. Это действительно странно, потому что
такая "тяжелая" игра должна все-таки "тормозить", но этого не
происходит.
Звук в Real Racing так же не оставляет нареканий.
Использованы очень хорошие сэмплы звучаний самой машины, а вместе с
классными музыкальными треками получается звуковое сопровождение
отличного качества. Кроме того, игра намного лучше звучит через
динамики Iphone, чем через наушники. Ощущение, что разработчики так и
задумывали.
Управление в Real Racing выходит за рамки привычного
для Iphone игр. Раньше, было только 2 варианта того, как можно
использовать кнопки в гоночных играх. Здесь вам предлагается аж 4
варианта, а это, согласитесь - уже немало. Разница состоит, по большому
счету, в том как вы будете использовать газ и тормоз. В Real Racing
очень важно уметь во время сбросить скорость.
Теперь поговорим о
самой механике игры и о том, какой опыт игры в гоночные игры она вам
может дать. Повторимся - Real Racing это лучшие гонки для Iphone. Более
того, границы игры расширяются еще и с помощью таких возможностей, как
онлайн режим и модификация для размещения собственных роликов на
youtube. Хотите создать собственную лигу и сыграть с друзьями? Нет
проблем, Real Racing вам в помощь.
Теперь о плохом - с
разнообразием в Real Racing дела обстоят не очень. Количество трасс и
машин сильно ограничено. В тех же PsP играх, вариантов намного больше.
Кроме того, кастомизация автомобилей состоит только в том, что можно
менять их цвет. Возможно, ситуация изменится ближе к выходу версии 3.0,
но пока можно лишь тешить себя надеждой.
В остальном, Real Racing остается лучшими гонками на Iphone. Если вы в нее еще не играли, то много потеряли!

Overlord 2 - Обзор

Герои
современных игр - жалкая пародия на персонажей из прошлого. Вспомните
хотя бы байкера из Full Throttle или темного повелителя из Dungeon
Keeper. Ну как можно сравнивать этих безумно харизматичных парней с
нынешними толпами мутантов и другими хлюдьми. Первыми, кто понял, что
геймерам не хватает именно большого и очень злобного протогониста стали
ребята из Codemasters. Их первая нетленка под вывеской Overlord
снискала народная любовь, а свежеизданый сиквел грозит превратиться в
стопроцентный хит. Итак, встречайте, на сцене - покоритель женских
сердец, убийца маленьких тюленей и просто аморальный тип - Overlord
Второй.
Представьте себе, что в далекие-далекие времена, когда власть на
всей известной прогрессивном человечеству территории принадлежала Риму,
в маленькой деревеньке, страдающей от отсутствия канализации и
сборщиков налогов, появился новый темный властелин. Событие прошло бы
незамеченным для местных СМИ, если бы не толпа мерзких гоблинов,
именуемых в игре миньонами. Эти богомерзкие твари отыскали своего
нового хозяина и методом закрытого голосования решили, что именно этот
кандидат достоин занять Темную Башню. Население безымянного хутора,
понятное дело, такому событию не обрадовалось и поспешило сдать
новоявленного Саурона римским властям. Те, в свою очередь, не смогли ни
фоторобот подозреваемого составить, ни в кандалы его заковать. Так и
пришлось нашему герою перебраться в свои владения и начать изучать
искусство диктатуры над миньонским народом.
Шли годы, Оверлорд рос, а гемороидальные колики главы римского
города все усиливались. К началу игры, протогонист обогатился
устрашающего вида шлемом, громадным топором и скверным характером. Мало
того, так и не научился разговаривать, привыкнув общаться с окружающими
его существами только по средствам страшного взгляда и темной магии.
Тут то мы и вступаем непосредственно в игру, главная цель которой, как
вы уже поняли - поработить окрестные поселения, обогатиться на местной
приватизации и захомутать трех очаровательных наложниц. Цель - казалось
бы, пустяк для такого могущественного персонажа как наш. Но не тут то
было. Перед мечтой о гареме, мягком ложе и миньоне в гульфике, стоят
злобные потомки Галия Юлия Цезаря. Этим простокам невдомек, что
наследник традиций Мордора, поклонник техники дементоров и просто
хороший парень Оверлорд готов применить все возможные виды магии, в том
числе и уличную, чтобы добиться своего.

Увы,
главный персонаж игры, несмотря на спартанские условия и нетрадиционные
методы воспитания, вырос хиленьким подобием своих предшественников.
Поэтому, тяжесть исполнения заданий выпадет на долю верных миньонов.
Эти замечательные тварюжки делятся на 4 цвета, каждый из которых
обозначает определенные способности. Например, красные - кидаются в
римлян огнем, а коричневые способны оседлать волков и пробить, казалось
бы, неприступную "черепаху". Кроме примитивных команд аля "атаковать"
и "отступить", наши помощники могут полноценно отдаться в управление
своему господину и выполнить нехитрые функции, например, поработать
гребцами на галерах или сдвинуть какой-нибудь рычаг. Именно на
менеджменте петов и строится вся игра. Не ждите от Overlord 2
ураганного экшена. Иногда, придется подолгу решать, казалось бы,
простейшие задания. Но какова награда за их выполнения! Можно и свою
башню отстроить, и самих миньонов проапгрейдить, и, наконец, украсить
апартаменты наложниц, которые только и ждут своего часа, чтобы Оверлорд
назвал кого-то из них любимой женой. Так же, не забывайте о том, что
наш персонаж падок до личного оружия, которое, хоть немного, да поможет
в многочисленных боях. Секиры, мечи и булавы куются в местной
мастерской и стоят просто безумных денег. Но как отказать себе в
удовольствии понтануться перед многочисленнымы слугами очередной, пусть
и бесполезной, блестящей цацкой. А кидать, простите, понты, придется
часто. Чего стоит только миссия, в которой Оверлорду придется перебить
100 жителей из захваченного города. Носиться по богом забытому
мегаполису - процесс утомительный. Сами понимаете, популяция
человечеков в те года была не ахти. Но именно в таких заданиях игра
определит ваш характер - либо разрушение, либо доминация. Чем одно от
другого отличается мы, признаться, понять не успели.
Еще один немаловажный элемент Overlord 2 - ресурсы, которые
необходимо добывать, чтобы пополнять армию миньонов. Получить ценности
можно как с помощью убийства мирных граждан, так и по средствам
надругательства над беспомощными животными. Вы никогда не вырезали
выводок маленьких беззащитных тюленят? Не уничтожали целые поселения
маленьких милых существ, которых игра называет гномами? Тогда, это
развлечения именно для вас. Гринпис начнет слать килограммами петиций в
гаагский трибунал за пару часов игры в Оверлорда. Такой жестокости вы
не видели даже в DMC 4 и Resident Evil!

Ах
да, мы еще не поведали про графическую составляющую. Поверьте, она
хороша, - сочетание стилистики Тима Бартона и неплохого движка дают
очень приятный результат. Да, он не на пределе мощности ваших
компьютеров, но смотрится вполне современно. А если учесть, что главное
в игре - это именно геймплей, то и вовсе забываешь о мелких
недоработках и примитивной физической модели.
Наверное, этот обзор нужно закончить фразой о гениальности
Overlord 2. Но мы этого делать не станем - просто потому, что игре еще
предстоит расти. Пусть и произойдет это в третьей и четвертой части -
мы подождем. Благо, у разработчиков, как кажется, осталось еще немало
нереализованых задумок, кроме уже существующих эльфов-растаманов и
миньонов в наушниках от сенхайзер.
Ghostbusters The Video Game - Обзор

ассказывать
об играх, созданных по мотивам старых фильмов - еще та работка.
Во-первых, картины, которые поколение геймеров 90-х считает классикой,
мало кто смотрел из молодых игроков. К тому же, как всегда, начнется
разделение на два лагеря - тех, кто заинтересован побольше узнать о
предмете своего обожания и тех, у кого желание понастальгировать не
появится. Сегодня разберемся с Ghostbusters The Video Game. А заодно,
решим - насколько хорош ход с использованием в качестве фактуры
киноленты 20ти летней давности.
А начнем мы с главного - если вы
не смотрели оригинальных "Охотников за Приведениями", то шансов на то,
чтобы насладиться игрой у вас немного. Нет, конечно, вы разберетесь в
тонкостях геймплея, даже пройдете одиночную кампанию, но настоящего
удовольствия от этого процесса не получите. Причина такой
несправедливости состоит в том, что Ghostbusters - это прежде всего
атмосфера, узнаваемые лица главных и второстепенных героев, ну и,
конечно, обязательные монстры, которых каждый уважающий себя киноман
знает по имени.
Если вы все-таки решились на то, чтобы купить
игру, не знаю соответствующего бека, спешим обрадовать - "Охотники" это
очень красочный и динамичный продукт, которого хватит не на один вечер.
Разработчики на славу постарались и, вопреки всему, создали самую
интересную компьютерную версию Ghostbusters всех времен и народов. К
слову, игр по мотивам этого фильма (а точнее, двух фильмов), было
немало - их история берет свое начало с таких платформ, как Amiga,
Commodore, Atari 2600, NES, Sega Master System. Видите, даже в конце
80х годов прошлого века, люди уже знали - кинолицензия это отличный
повод нарубить бабла с фанбоев.
Впрочем, давайте уже об игре -
начинается она с очень красивой катсцены, а в дальнейшем, ключевые
события, изображенные в виде роликов, смотрятся потрясающе. Прорисовка
лиц персонажей на высоте. Равно как и вся оставшаяся визуальная часть,
достойная всяческой похвалы. Особенно вам понравятся образы тех
Охотников за приведениями, которые будут вам помогать. Хотя, простите,
это Вы будете им помогать. Достопочтимые господа с лицами Bill Murray,
Dan Aykroyd, Harold Ramis и Ernie Hudson играют главную роль в
Ghostbusters. Нам же остается роль новичка, чье имя не знают даже
великолепные напарники. Ну, это почти то же самое, что в "Догме" с 13м
апостолом негром Руфусом, упавшим с неба.
gta 5
Появились новые детали относительно релиза GTA 5, которые вряд ли
оставят фанатов равнодушными. Из-за того, что разработчики пока не
желают делиться какой-либо информацией относительно нового проекта,
приходиться внимать мнениям игровых аналитиков.
Ожидается, что
игра появится на прилавках в 2010-2011 году и уже сейчас идут споры о
том, когда именно она выйдет, ведь год это все же достаточно длительный
срок. Стоит отметить, что в данном вопросе мнения аналитиков разошлись.
Майкл Пачтер заявил, что Grand Theft Auto 5 должна появиться в
2010 году. Его мнение основано на том, что команда разработчиков
обладает огромной мотивацией выпустить игру. Мотивацией служат, конечно
же, деньги ведь доходы от продаж новой части GTA легко перекроют любую
другую игру от данной компании.
Однако с ним совершенно не
согласен игровой аналитик Джесси Дивнич. По его мнению, если Take-Two
решит выпустить в свет GTA V, то для нее это будет являться ничем иным
как «каннибализмом». В его пользу говорит то, что в следующие
двенадцать месяцев компания выпустит такие игры как BioShock 2, Max
Payne 3, Borderlands, Mafia II, Red Dead Redemption, и Agent.
Релиз
новой части GTA может просто не дать собрать этим проектам
запланированную прибыль. Второе заявление больше похоже на правду,
поэтому стоит запастись терпением и ждать до 2011 года. Ну, или пока
разработчики не начнут разглашать секреты.

Left 4 Dead
Left 4 DeadПолная информация об игре: Left 4 Dead
Как и у большинства молодых людей, родившихся двадцать лет назад (плюс-минус года два), в ранней юности у меня был период, проходивший под крики «терроры в анале!», «на дасте, на ножах!» и, конечно, «че, пацаны, кто дуэльку на деньги?» В шесть лет мы играли в войнушку. В одиннадцать гоняли в футбол. В четырнадцать был Counter-Strike. У нас могли быть разные любимые игры — хоть StarСraft, хоть Baldur’s Gate, но все сходились на том, что сыграть десяток раундов на людном cs_mansion — это как перекинуться в дурака. Выходные дни проходили в исключительно задорной атмосфере, среди двух десятков гогочущих лиц, в прокуренном зале, под аккомпанемент отборного мата. Особо выдающиеся игроки рано или поздно собирались в команды и меняли представления начинающих об игре: пятерка действующих сообща, не глядя на численный перевес, расстреливала толпы пушечного мяса. Чуть позже, когда настало время взрослеть, особо талантливые подались в киберспорт, остальные разошлись по работам и учебам, время от времени с придыханием вспоминая залы, гогот, но главное — очень характерные, кинематографические эмоции, которые Counter-Strike генерировал в лучшие свои минуты.
Формально Left 4 Dead не имеет ровно никакого отношения к Counter-Strike, сходство этих двух командных шутеров заканчивается на названии жанра. Но за пять дней, проведенных в Left 4 Dead по самую макушку, то самое, давно забытое ощущение уникальности происходящего на экране вдруг вернулось. Ветераны «контры» снисходительно улыбнутся, но и вам, многоуважаемые, эта игра раздаст на орехи. Не сомневайтесь.
Еще одна заслуга Left 4 Dead — это первая игра, в которой рудиментарная разрушаемость работает так, как не снилось ни одному шутеру.
Никакого сюжета в Left 4 Dead как не было с самого начала, так и не появилось: игра недвусмысленно (с помощью воя и плотоядной толпы) дает понять, что делать. Структурно Left 4 Dead разбита на четыре сюжетных кампании, каждая из которых убедительно моделирует различные последствия массового нападения зомби.
Фабула следующая: спустя две недели после первого заражения (совершенно не важно чем) в городе (не важно каком) осталось четверо уцелевших. У них есть имена, и они представлены условными киноархетипами, но это тоже не важно. Потому что все, чего хочет от вас игра, — чтобы вы стали ее героями. Для окончательного и бесповоротного спасения необходимо пройти четыре кампании по пять уровней в каждой. Никакого прохождения в привычном смысле нет — все открыто с самого начала.
Происходящее в кампаниях можно как-то попробовать связать в историю, но на самом деле каждая из них — это яростная короткометражка про борьбу с зомби. Простота, если не сказать примитивность декораций (архетипические «темный лес», «метро», «канализация», «больница») впервые после F.E.A.R. выглядит как художественный прием. Уровни Left 4 Dead — это сцена, мы — актеры, а зомби и все, что с ними связано, — тот самый AI Director, то есть режиссер.
Фирменная лицевая анимация Source тут пришлась как нельзя кстати.
Есть такой тезис, что людям с плохим воображением не нравится большинство компьютерных игр потому, что они просто не могут представить себе всю серьезность ситуаций. Cюжет кажется им нагромождением банальностей, герои — пластиковыми манекенами, всяческие претензии на реализм — пародией на жизнь. Рано или поздно справедливость должна была восторжествовать: Left 4 Dead из скучного зануды это самое воображение вытягивает железными клещами. Вот вас за два шага до спасительного вертолета настигает толпа зомби, кто-то выпрыгивает на помощь, и вы оба гибнете за секунду до спасения. Вот друзья бросают вас, обездвиженного, в чулане, а сами уезжают на прибывшем бронетранспортере. Вот вы держите круговую оборону на крыше бензовоза среди обломков самолетов. Вот, наконец, Георгия Кургана утаскивает длиннющий язык, пока мы с Антоном Логвиновым хромаем к единственной оставшейся аптечке.
Left 4 Dead — самая кинематографичная игра этого года, никакой Call of Duty рядом не стоял. Ее ценность в том, что все упомянутые выше сцены не повторятся больше никогда, они уникальны. В следующий раз все будет совсем по-другому, и язык, вполне возможно, утащит уже вас.
Все кампании можно пройти с компьютерными напарниками, что обязательно стоит сделать в образовательных целях. Ведомый AI партнер стреляет точнее, вовремя приходит на помощь и охотно знакомит с нюансами игры. Начинать нужно с уровня сложности normal — даже не думайте соваться в advanced или expert. Сложность в основном характеризуется количеством патронов, наносимым уроном, а также крепнущим с каждой минутой эффектом неожиданности, за который и отвечает тот самый AI Director. Но в конечном итоге партия с ботами, как и завещали нам Valve, — это совсем не то. Впервые поиграв компанией из четырех человек, спустя три часа мы встали из-за компьютеров, готовые пересмотреть не только финальную оценку (тогда еще только «8,0»), но и некоторые жизненные ценности.
Парни жаждут развлеченияГлавным достоинством живого напарника перед компьютерным является способность ошибаться. Это заставляет как минимум серьезней относиться к игре и держать хоть какой-то командный строй. Стоит во время большой потасовки с участием сотни зомби и пары боссов зазеваться, и этим не преминет воспользоваться, например, босс по прозвищу Курильщик: орудуя своим длинным языком, утащит куда подальше, только вас и видели. Компьютер тут же ринется на помощь, в то время как живой напарник или просто прошляпит момент, или физически не успеет до вас добраться. Уровень сложности Left 4 Dead напрямую зависит не столько от профессиональных, сколько от человеческих качеств.
Уберите, пожалуйста, родителей от экранов. Играть в Left 4 Dead рекомендуется строго в наушниках, иначе соседи заподозрят неладное.
Если у вас нет возможности собрать в одном месте четыре компьютера — первым делом купите наушники с микрофоном. На первых этапах любой кампании вся команда без труда достигает убежища, но финальная битва обязательно заканчивается драмой с обилием нелицеприятных выражений в эфире и рубрикой «покойся с миром» в финальной статистике. Начиная с уровня сложности advanced, на экране творится жестокая, свирепая мясорубка.
Темп игры напрямую зависит от повадок выживших: большинство зомби (кроме Танка и Ведьмы) в Left 4 Dead умирают довольно быстро. Другое дело, что появляются они ровно в тот момент, когда их совсем не ждешь. Попав в клинч к любому из боссов, без помощи напарников вырваться нельзя. Бравада или, наоборот, излишняя пассивность наказываются здесь моментально. Наловчившись ходить вчетвером или парами, вы откроете для себя новую грань игры: страх постепенно перерастает в азарт. Лучше всего это выражается словами английского исполнителя The Streets — парни жаждут развлечения! Здесь начисто отсутствуют какие-либо бонусы, дающие преимущество над врагом. Можно постараться пробежать из одной точки карты в другую как можно быстрее, но каков смысл? Полностью объегорить компьютер практически невозможно, особенно на финальных битвах, а вот снести еще пару десятков голов да поджарить коктейлем Молотова лишнюю Ведьму вместо того, чтобы стремглав нестись в убежище, — что может быть лучше, особенно если здоровья еще хватает? Как только ваш уровень профессионализма достигнет критической отметки, в коллективных рейдах по городам и весям случится драматическая рокировка: на зомби начнете охотиться вы.
Тут самое время раскрыть еще пару козырей «режиссера»: мало того, что расположение предметов и появление зомби варьируется, так еще и самих зомби предоставлено неограниченное количество. То есть, стоя на одном и том же месте, примерно раз в пару минут мы будем подвергаться нападениям в самых разных комбинациях.
Только что пришлось подорвать канистру прямо под своим напарником, которого пригвоздил Охотник. Издержки боя, так сказать.
В чем суть баланса Team Fortress 2? Там присутствует две команды с одинаковым набором классов, вследствие чего уравновешивать силы приходится, например, за счет карт. В Counter-Strike силы террористов и спецназа также в большей степени зависят от карт, несмотря на то, что доступный только террористам автомат Калашникова — де-факто лучшее оружие в игре. Это, скажем так, общепринятый дисбаланс, с которым все мирятся уже десять лет. Вводя в Left 4 Dead две абсолютно разные по игровой механике противоборствующие стороны — выживших и зараженных, — Valve рисковали наломать дров. Однако режим Versus, составляющий вторую половину Left 4 Dead, эти сомнения опровергает.
Классический deathmatch тут обставлен таким образом: четверо выживших, как и в кампании, пытаются добраться до убежища, а четверо зараженных пытаются им всячески помешать. Для этого им в случайном порядке назначаются роли четырех боссов (из пяти возможных). За пятого, Ведьму, играть нельзя — не из-за ее исключительной силы, а скорее потому, что большую часть времени она пребывает в состоянии покоя, атакуя только в том случае, если ее побеспокоить.
У Left 4 Dead лучший и самый неброский юмор в истории компьютерных игр. Например, тут повсюду развешана социальная реклама донорства крови.
Зато какой тактический простор открывается с оставшейся четверкой! Основная часть боссов бессильна в открытом бою, но имеет как минимум три общих преимущества перед людьми. Во-первых, игроки за зомби вправе выбирать место собственного появления — лишь бы не на виду у врага. Во-вторых, игроки за зомби могут передвигаться по недоступным людям крышам с помощью специальных маршрутов. Наконец, в-третьих, зараженные всегда в курсе местонахождения и состояния здоровья людей. Таким образом, вся игра за зомби состоит из грамотных засад и четко организованных нападений.
Например, возможен такой вариант: проходя через узкий переулок, уцелевшие натыкаются на Толстяка (Boomer), которого тут же тошнит на двоих самых непутевых. Толстяка, понятно, убивают, но дело уже сделано — дан сигнал к атаке простым зомби, которые тут же заполоняют переулок. Здесь самое время вступить в игру другим боссам, которые все это время ждут своего выхода. Охотнику (Hunter) достаточно выбрать жертву, чей силуэт подсвечен хотя бы желтым контуром (значит, здоровья у нее уже не богато), выждать удобный момент и прыгнуть — лучше всего с какой-нибудь стены или крыши. Прикрытием ему, в свою очередь, может работать Курильщик (Smoker), способный атаковать с дальних расстояний. Не стоит чураться и сотрудничества с Ведьмой — несмотря на то, что играть ей нельзя, она не редкий гость в Versus, а грамотно занятая позиция неподалеку от нее сулит хорошую поддержку. По окончании раунда стороны меняются.
Технически мультиплеер Left 4 Dead устроен до неприличия просто и удобно. Нажатием одной кнопки осуществляется поиск т.н. «лобби», в котором мы выбираем сторону, после чего создатель партии запускает автоматический поиск сервера (подбирается согласно нашей скорости подключения — можно быть уверенным, что в Америку не закинут).
По таким снимкам можно подумать, что Left 4 Dead — сущий балаган. Так оно и есть.
Тут у нас было отведено место для причитаний по поводу графики и престарелого движка Source. Не вышло — выглядит Left 4 Dead так же потрясающе, как и играется. Особенно это касается работы со светом. Рейтинг «строго от 18» от всех здравомыслящих цензурных комиссий Left 4 Dead получила за красивые глаза, а также за все остальные части тела, ошметками летающие вокруг нас на протяжении всей игры. По степени тестостеронового удовольствия с этой игрой может сравниться только один проект — Gears of War и его бензопила.
Движок Source идеально балансирует между доступностью и украшательством. Выглядит отлично, недостатки маскирует светотенью — не придерешься.
Но есть еще звук. Наряду с освещением — одна из сильнейших сторон Left 4 Dead. Звук в игре крепко связан с геймплеем, благодаря ему принимаются решения и выстраиваются тактики. Каждого босса обычно слышно на расстоянии, и слышно по-разному: Толстяк клокочет и непрерывно срыгивает, Курильщик туберкулезно кашляет, Охотник просто орет как резаный, а замогильный плач Ведьмы провоцирует мурашки по всему телу. Помимо музыкального сопровождения (очень похоже на «Космическую одиссею 2001 года» Стенли Кубрика), нас неустанно преследуют не самые приятные звуки, издаваемые зомби.
***Единственный недостаток Left 4 Dead присущ абсолютно любой компьютерной игре — рано или поздно она может надоесть. Но в случае с играми Valve эта проблема решается довольно легко. Прекратив играть в Team Fortress 2 в начале лета и запустив ее только в конце осени, мы увидели практически другую игру. Такая же участь ждет Left 4 Dead, о чем недвусмысленно говорил сам Гейб Ньюэлл.
Непредсказуема жизненная кручина — под конец не самого урожайного, если не сказать жадного на шутеры 2008 года мы получили лучшую игру последних лет в том самом жанре, где нужно бегать, стрелять и смотреть, как красиво все разлетается на куски. Left 4 Dead — это не только бездна возможностей в командной игре, не только перспективы на будущее, это еще и очень важное возвращение к истокам, вроде того, что еще в 2001 году предприняли Croteam с Serious Sam. Возвращение к искреннему, невозбранному шутерному веселью. Таких игр у нас с вами наперечет, и даже не верится, что их стало на одну больше. Давайте, что ли, обнимемся?!
- Жанр: Action
- Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
- Разработчик: Valve Software
- Издатель: Valve Software
- Издатель в России: Акелла
- Локализатор: Акелла
- Дата выхода: 17 ноября 2008
- Официальный сайт игры: www.l4d.com
- Минимальные требования: 2,5 ГГц, 1 Гб, 128 Мб видео
- Рекомендуемые требования: 3 ГГц, 2 Гб, 256 Мб видео

Формально Left 4 Dead не имеет ровно никакого отношения к Counter-Strike, сходство этих двух командных шутеров заканчивается на названии жанра. Но за пять дней, проведенных в Left 4 Dead по самую макушку, то самое, давно забытое ощущение уникальности происходящего на экране вдруг вернулось. Ветераны «контры» снисходительно улыбнутся, но и вам, многоуважаемые, эта игра раздаст на орехи. Не сомневайтесь.

Никакого сюжета в Left 4 Dead как не было с самого начала, так и не появилось: игра недвусмысленно (с помощью воя и плотоядной толпы) дает понять, что делать. Структурно Left 4 Dead разбита на четыре сюжетных кампании, каждая из которых убедительно моделирует различные последствия массового нападения зомби.
Фабула следующая: спустя две недели после первого заражения (совершенно не важно чем) в городе (не важно каком) осталось четверо уцелевших. У них есть имена, и они представлены условными киноархетипами, но это тоже не важно. Потому что все, чего хочет от вас игра, — чтобы вы стали ее героями. Для окончательного и бесповоротного спасения необходимо пройти четыре кампании по пять уровней в каждой. Никакого прохождения в привычном смысле нет — все открыто с самого начала.
Происходящее в кампаниях можно как-то попробовать связать в историю, но на самом деле каждая из них — это яростная короткометражка про борьбу с зомби. Простота, если не сказать примитивность декораций (архетипические «темный лес», «метро», «канализация», «больница») впервые после F.E.A.R. выглядит как художественный прием. Уровни Left 4 Dead — это сцена, мы — актеры, а зомби и все, что с ними связано, — тот самый AI Director, то есть режиссер.

Есть такой тезис, что людям с плохим воображением не нравится большинство компьютерных игр потому, что они просто не могут представить себе всю серьезность ситуаций. Cюжет кажется им нагромождением банальностей, герои — пластиковыми манекенами, всяческие претензии на реализм — пародией на жизнь. Рано или поздно справедливость должна была восторжествовать: Left 4 Dead из скучного зануды это самое воображение вытягивает железными клещами. Вот вас за два шага до спасительного вертолета настигает толпа зомби, кто-то выпрыгивает на помощь, и вы оба гибнете за секунду до спасения. Вот друзья бросают вас, обездвиженного, в чулане, а сами уезжают на прибывшем бронетранспортере. Вот вы держите круговую оборону на крыше бензовоза среди обломков самолетов. Вот, наконец, Георгия Кургана утаскивает длиннющий язык, пока мы с Антоном Логвиновым хромаем к единственной оставшейся аптечке.
Left 4 Dead — самая кинематографичная игра этого года, никакой Call of Duty рядом не стоял. Ее ценность в том, что все упомянутые выше сцены не повторятся больше никогда, они уникальны. В следующий раз все будет совсем по-другому, и язык, вполне возможно, утащит уже вас.
Все кампании можно пройти с компьютерными напарниками, что обязательно стоит сделать в образовательных целях. Ведомый AI партнер стреляет точнее, вовремя приходит на помощь и охотно знакомит с нюансами игры. Начинать нужно с уровня сложности normal — даже не думайте соваться в advanced или expert. Сложность в основном характеризуется количеством патронов, наносимым уроном, а также крепнущим с каждой минутой эффектом неожиданности, за который и отвечает тот самый AI Director. Но в конечном итоге партия с ботами, как и завещали нам Valve, — это совсем не то. Впервые поиграв компанией из четырех человек, спустя три часа мы встали из-за компьютеров, готовые пересмотреть не только финальную оценку (тогда еще только «8,0»), но и некоторые жизненные ценности.
Парни жаждут развлеченияГлавным достоинством живого напарника перед компьютерным является способность ошибаться. Это заставляет как минимум серьезней относиться к игре и держать хоть какой-то командный строй. Стоит во время большой потасовки с участием сотни зомби и пары боссов зазеваться, и этим не преминет воспользоваться, например, босс по прозвищу Курильщик: орудуя своим длинным языком, утащит куда подальше, только вас и видели. Компьютер тут же ринется на помощь, в то время как живой напарник или просто прошляпит момент, или физически не успеет до вас добраться. Уровень сложности Left 4 Dead напрямую зависит не столько от профессиональных, сколько от человеческих качеств.

Если у вас нет возможности собрать в одном месте четыре компьютера — первым делом купите наушники с микрофоном. На первых этапах любой кампании вся команда без труда достигает убежища, но финальная битва обязательно заканчивается драмой с обилием нелицеприятных выражений в эфире и рубрикой «покойся с миром» в финальной статистике. Начиная с уровня сложности advanced, на экране творится жестокая, свирепая мясорубка.
Темп игры напрямую зависит от повадок выживших: большинство зомби (кроме Танка и Ведьмы) в Left 4 Dead умирают довольно быстро. Другое дело, что появляются они ровно в тот момент, когда их совсем не ждешь. Попав в клинч к любому из боссов, без помощи напарников вырваться нельзя. Бравада или, наоборот, излишняя пассивность наказываются здесь моментально. Наловчившись ходить вчетвером или парами, вы откроете для себя новую грань игры: страх постепенно перерастает в азарт. Лучше всего это выражается словами английского исполнителя The Streets — парни жаждут развлечения! Здесь начисто отсутствуют какие-либо бонусы, дающие преимущество над врагом. Можно постараться пробежать из одной точки карты в другую как можно быстрее, но каков смысл? Полностью объегорить компьютер практически невозможно, особенно на финальных битвах, а вот снести еще пару десятков голов да поджарить коктейлем Молотова лишнюю Ведьму вместо того, чтобы стремглав нестись в убежище, — что может быть лучше, особенно если здоровья еще хватает? Как только ваш уровень профессионализма достигнет критической отметки, в коллективных рейдах по городам и весям случится драматическая рокировка: на зомби начнете охотиться вы.
Тут самое время раскрыть еще пару козырей «режиссера»: мало того, что расположение предметов и появление зомби варьируется, так еще и самих зомби предоставлено неограниченное количество. То есть, стоя на одном и том же месте, примерно раз в пару минут мы будем подвергаться нападениям в самых разных комбинациях.

В чем суть баланса Team Fortress 2? Там присутствует две команды с одинаковым набором классов, вследствие чего уравновешивать силы приходится, например, за счет карт. В Counter-Strike силы террористов и спецназа также в большей степени зависят от карт, несмотря на то, что доступный только террористам автомат Калашникова — де-факто лучшее оружие в игре. Это, скажем так, общепринятый дисбаланс, с которым все мирятся уже десять лет. Вводя в Left 4 Dead две абсолютно разные по игровой механике противоборствующие стороны — выживших и зараженных, — Valve рисковали наломать дров. Однако режим Versus, составляющий вторую половину Left 4 Dead, эти сомнения опровергает.
Классический deathmatch тут обставлен таким образом: четверо выживших, как и в кампании, пытаются добраться до убежища, а четверо зараженных пытаются им всячески помешать. Для этого им в случайном порядке назначаются роли четырех боссов (из пяти возможных). За пятого, Ведьму, играть нельзя — не из-за ее исключительной силы, а скорее потому, что большую часть времени она пребывает в состоянии покоя, атакуя только в том случае, если ее побеспокоить.

Зато какой тактический простор открывается с оставшейся четверкой! Основная часть боссов бессильна в открытом бою, но имеет как минимум три общих преимущества перед людьми. Во-первых, игроки за зомби вправе выбирать место собственного появления — лишь бы не на виду у врага. Во-вторых, игроки за зомби могут передвигаться по недоступным людям крышам с помощью специальных маршрутов. Наконец, в-третьих, зараженные всегда в курсе местонахождения и состояния здоровья людей. Таким образом, вся игра за зомби состоит из грамотных засад и четко организованных нападений.
Например, возможен такой вариант: проходя через узкий переулок, уцелевшие натыкаются на Толстяка (Boomer), которого тут же тошнит на двоих самых непутевых. Толстяка, понятно, убивают, но дело уже сделано — дан сигнал к атаке простым зомби, которые тут же заполоняют переулок. Здесь самое время вступить в игру другим боссам, которые все это время ждут своего выхода. Охотнику (Hunter) достаточно выбрать жертву, чей силуэт подсвечен хотя бы желтым контуром (значит, здоровья у нее уже не богато), выждать удобный момент и прыгнуть — лучше всего с какой-нибудь стены или крыши. Прикрытием ему, в свою очередь, может работать Курильщик (Smoker), способный атаковать с дальних расстояний. Не стоит чураться и сотрудничества с Ведьмой — несмотря на то, что играть ей нельзя, она не редкий гость в Versus, а грамотно занятая позиция неподалеку от нее сулит хорошую поддержку. По окончании раунда стороны меняются.
Технически мультиплеер Left 4 Dead устроен до неприличия просто и удобно. Нажатием одной кнопки осуществляется поиск т.н. «лобби», в котором мы выбираем сторону, после чего создатель партии запускает автоматический поиск сервера (подбирается согласно нашей скорости подключения — можно быть уверенным, что в Америку не закинут).

Тут у нас было отведено место для причитаний по поводу графики и престарелого движка Source. Не вышло — выглядит Left 4 Dead так же потрясающе, как и играется. Особенно это касается работы со светом. Рейтинг «строго от 18» от всех здравомыслящих цензурных комиссий Left 4 Dead получила за красивые глаза, а также за все остальные части тела, ошметками летающие вокруг нас на протяжении всей игры. По степени тестостеронового удовольствия с этой игрой может сравниться только один проект — Gears of War и его бензопила.
Движок Source идеально балансирует между доступностью и украшательством. Выглядит отлично, недостатки маскирует светотенью — не придерешься.
Но есть еще звук. Наряду с освещением — одна из сильнейших сторон Left 4 Dead. Звук в игре крепко связан с геймплеем, благодаря ему принимаются решения и выстраиваются тактики. Каждого босса обычно слышно на расстоянии, и слышно по-разному: Толстяк клокочет и непрерывно срыгивает, Курильщик туберкулезно кашляет, Охотник просто орет как резаный, а замогильный плач Ведьмы провоцирует мурашки по всему телу. Помимо музыкального сопровождения (очень похоже на «Космическую одиссею 2001 года» Стенли Кубрика), нас неустанно преследуют не самые приятные звуки, издаваемые зомби.
***Единственный недостаток Left 4 Dead присущ абсолютно любой компьютерной игре — рано или поздно она может надоесть. Но в случае с играми Valve эта проблема решается довольно легко. Прекратив играть в Team Fortress 2 в начале лета и запустив ее только в конце осени, мы увидели практически другую игру. Такая же участь ждет Left 4 Dead, о чем недвусмысленно говорил сам Гейб Ньюэлл.
Непредсказуема жизненная кручина — под конец не самого урожайного, если не сказать жадного на шутеры 2008 года мы получили лучшую игру последних лет в том самом жанре, где нужно бегать, стрелять и смотреть, как красиво все разлетается на куски. Left 4 Dead — это не только бездна возможностей в командной игре, не только перспективы на будущее, это еще и очень важное возвращение к истокам, вроде того, что еще в 2001 году предприняли Croteam с Serious Sam. Возвращение к искреннему, невозбранному шутерному веселью. Таких игр у нас с вами наперечет, и даже не верится, что их стало на одну больше. Давайте, что ли, обнимемся?!
Demigod
DemigodПолная информация об игре: Demigod
Сначала была красота. По артериям заструились золотые шарики счастья, лицо озарилось золотыми отсветами экрана. Человек-башня где-то на краю света добивал молотом Королеву Шипов. Сцена выглядела как те фантазии, что иногда идут на ум и о которых страшно рассказывать окружающим. Затем пришел смысл. Хаотично разбросанные порталы, сыпью вскочившие флаги, ломаные линии карт внезапно собрались в безупречный план. После случилось растворение. Свет в глазах погас, я больше не видел диких созданий, сшибившихся в невероятных схватках на невероятных картах. Я работал напрямую со стратегическими схемами, тасовал тактические приемы, бросал против врага логические концепты и разгадывал его намерения еще до того, как он начинал действовать. Я стал единым целым с игрой. С Demigod.
Слава богу
Формально Demigod — новый проект стратегического левиафана Криса Тейлора (Total Annihilation, Supreme Commander). На самом деле это не так. Всемирно признанный стратегический пророк на этот раз лишь подобрал фанатский мод для Warcraft 3 (Defense of the Ancients, на который Demigod просто неприлично похож) и отполировал народную самоделку до небесного сияния. В Demigod превосходная анимация, невероятной красоты карты, первоклассная работа со звуком, уместная музыка и броский, узнаваемый графический стиль. Но они не значат ничего. Вместо чудовищных тварей из Тартара здесь могли бы сражаться размытые двухцветные спрайты, и мы бы не заметили.
Смотрите: есть герои, условные полубоги, борющиеся друг с другом за настоящую божественность. Они делятся на два класса — убийцы и генералы. Убийцы действуют в одиночку, полагаясь лишь на собственную ярость, генералы окружены сворами тварей, преданных им до последнего вздоха. Всего героев восемь, у каждого своя специализация: полуангел Регул охотится на других полубогов издалека, невообразимый человек-крепость (в русской версии ловко названный Измаилом) строит и разрушает здания, целительница Седна поддерживает союзников, Нечистый Зверь рвется в ближний бой, харкая ядом.
Магазинчик у цитадели — первое, что вы видите после воскрешения. Маленький совет: обязательно прикупите свитки портала.
У каждого из них, на манер Diablo, есть ветки умений. Развить все сразу не получится, и вам придется выбирать, будет ли Измаил оставлять за собой вереницы охранных башен или же научится страшно хреначить молотом по площадям. А может, будет выдирать из земли и бросать во врагов здоровенные булыжники. Или получит бонусы к силе удара, прокачает отдельную ветку восстановления здоровья и маны, отрастит на горбу башню с лучниками и освоит эффектное выпивание хитпойнтов из вражеских зданий. Выбирайте, что вы хотите сделать из ходячей цитадели — страшного бойца ближнего боя (молот + здоровье + бонусы на оружие) или же эксперта по осадной войне (строительство башен + здания на горбу + выжимание чужих построек). Примерно такая же дилемма стоит перед другими участниками полубожественной свалки: повелителя вампиров можно превратить в силу быстрого реагирования (обращается в облако мышей и летит куда надо) или окружить его сонмом ночных охотников, в которых превращаются солдаты, павшие рядом с лордом. А, скажем, Королева Шипов может превратить себя в оружие массового поражения (из земли рядом с ней бьют десятки шипов) или как следует развить приспешников-шамблеров. Но как заработать опыт для покупки всех этих замечательных умений?
И тут мы выходим на второй уровень понимания Demigod, стратегический. Из разбросанных по карте порталов периодически вылезают полчища существ. Если флаг рядом с порталом принадлежит вам, существа бегут в сторону вражеской базы. Если врагу — то, соответственно, чудовища идут в гости к вам. Также флагами контролируются золотые шахты, магазины артефактов (у героя есть базовые характеристики и инвентарь для вещей, которые эти характеристики улучшают), лечебные кристаллы. Кроме того, захват некоторых флагов дает глобальные преимущества (плюс 20% к росту опыта, например). Выбрав персонажа, вы начинаете бегать по карте и захватывать флаги, с легкостью отбиваясь от портальных тварей и получая за это опыт и деньги.
Вражеская цитадель рухнула! Веселится и ликует весь народ!
Добраться до флагов не так легко — вражеская территория глубоко эшелонирована рядами охранных башен, и поначалу даже «осадные» полубоги (Измаил и Королева Шипов) не могут прорваться сквозь оборонительные линии. Время идет, вы топчете волны чужой пехоты, покупаете новые способности, потихоньку начинаете откусывать кусочки от вражеской территории и даже убиваете пару чужих героев (штраф за смерть — отсутствие на поле боя, иногда до 30 секунд; при игре равных по силе команд эти 30 секунд в кульминационной точке матча становятся решающими).
Случайно щелкнув на свою Цитадель (место силы вашей армии, потеря его равна проигрышу), вы обнаруживаете, что заработанные деньги можно тратить не только на себя, но и на улучшения для всей команды. Самые важные из них касаются тех самых портальных подкреплений — не скупитесь, при должных тратах из иного мира вслед за пехотой выберутся священники и ангелы, затем к ним примкнут катапультозавры (тут уже чужие башни начнут рушиться сами, без вашего вмешательства), а под конец матча появятся великаны, способные забить насмерть героя низкого уровня. Причем разница между первыми и последними волнами подкреплений разительна: вначале рассыпчатые пехотинцы даже не успевают добежать до чужой башни, в конце гиганты равнодушно ровняют с землей все, что оказывается у них на пути, и самостоятельно пробиваются к Цитадели. Другое дело — успеют ли они пробиться: купив кольцо за 25 тыс. золотых, ваш герой станет практически неуязвимым (примерно столько же стоят апгрейды для подкреплений).


- Жанр: RTS с элементами RPG
- Мультиплеер: Интернет. Локальная сеть
- Разработчик: Gas Powered Games
- Издатель: Stardock
- Издатель в России: Snowball Interactive
- Локализатор: Snowball Interactive
- Дата выхода: 14 апреля 2009
- Официальный сайт игры: www.gaspowered.com/demigod
- Минимальные требования: 2,4 ГГц, 512 Мб, 128 Мб видео
- Рекомендуемые требования: Core 2 Duo 3 ГГц, 2 Гб, 512 Мб видео
Автор:
Василий Ветлугин
Сначала была красота. По артериям заструились золотые шарики счастья, лицо озарилось золотыми отсветами экрана. Человек-башня где-то на краю света добивал молотом Королеву Шипов. Сцена выглядела как те фантазии, что иногда идут на ум и о которых страшно рассказывать окружающим. Затем пришел смысл. Хаотично разбросанные порталы, сыпью вскочившие флаги, ломаные линии карт внезапно собрались в безупречный план. После случилось растворение. Свет в глазах погас, я больше не видел диких созданий, сшибившихся в невероятных схватках на невероятных картах. Я работал напрямую со стратегическими схемами, тасовал тактические приемы, бросал против врага логические концепты и разгадывал его намерения еще до того, как он начинал действовать. Я стал единым целым с игрой. С Demigod.
Слава богу

Смотрите: есть герои, условные полубоги, борющиеся друг с другом за настоящую божественность. Они делятся на два класса — убийцы и генералы. Убийцы действуют в одиночку, полагаясь лишь на собственную ярость, генералы окружены сворами тварей, преданных им до последнего вздоха. Всего героев восемь, у каждого своя специализация: полуангел Регул охотится на других полубогов издалека, невообразимый человек-крепость (в русской версии ловко названный Измаилом) строит и разрушает здания, целительница Седна поддерживает союзников, Нечистый Зверь рвется в ближний бой, харкая ядом.

У каждого из них, на манер Diablo, есть ветки умений. Развить все сразу не получится, и вам придется выбирать, будет ли Измаил оставлять за собой вереницы охранных башен или же научится страшно хреначить молотом по площадям. А может, будет выдирать из земли и бросать во врагов здоровенные булыжники. Или получит бонусы к силе удара, прокачает отдельную ветку восстановления здоровья и маны, отрастит на горбу башню с лучниками и освоит эффектное выпивание хитпойнтов из вражеских зданий. Выбирайте, что вы хотите сделать из ходячей цитадели — страшного бойца ближнего боя (молот + здоровье + бонусы на оружие) или же эксперта по осадной войне (строительство башен + здания на горбу + выжимание чужих построек). Примерно такая же дилемма стоит перед другими участниками полубожественной свалки: повелителя вампиров можно превратить в силу быстрого реагирования (обращается в облако мышей и летит куда надо) или окружить его сонмом ночных охотников, в которых превращаются солдаты, павшие рядом с лордом. А, скажем, Королева Шипов может превратить себя в оружие массового поражения (из земли рядом с ней бьют десятки шипов) или как следует развить приспешников-шамблеров. Но как заработать опыт для покупки всех этих замечательных умений?
И тут мы выходим на второй уровень понимания Demigod, стратегический. Из разбросанных по карте порталов периодически вылезают полчища существ. Если флаг рядом с порталом принадлежит вам, существа бегут в сторону вражеской базы. Если врагу — то, соответственно, чудовища идут в гости к вам. Также флагами контролируются золотые шахты, магазины артефактов (у героя есть базовые характеристики и инвентарь для вещей, которые эти характеристики улучшают), лечебные кристаллы. Кроме того, захват некоторых флагов дает глобальные преимущества (плюс 20% к росту опыта, например). Выбрав персонажа, вы начинаете бегать по карте и захватывать флаги, с легкостью отбиваясь от портальных тварей и получая за это опыт и деньги.

Добраться до флагов не так легко — вражеская территория глубоко эшелонирована рядами охранных башен, и поначалу даже «осадные» полубоги (Измаил и Королева Шипов) не могут прорваться сквозь оборонительные линии. Время идет, вы топчете волны чужой пехоты, покупаете новые способности, потихоньку начинаете откусывать кусочки от вражеской территории и даже убиваете пару чужих героев (штраф за смерть — отсутствие на поле боя, иногда до 30 секунд; при игре равных по силе команд эти 30 секунд в кульминационной точке матча становятся решающими).
Случайно щелкнув на свою Цитадель (место силы вашей армии, потеря его равна проигрышу), вы обнаруживаете, что заработанные деньги можно тратить не только на себя, но и на улучшения для всей команды. Самые важные из них касаются тех самых портальных подкреплений — не скупитесь, при должных тратах из иного мира вслед за пехотой выберутся священники и ангелы, затем к ним примкнут катапультозавры (тут уже чужие башни начнут рушиться сами, без вашего вмешательства), а под конец матча появятся великаны, способные забить насмерть героя низкого уровня. Причем разница между первыми и последними волнами подкреплений разительна: вначале рассыпчатые пехотинцы даже не успевают добежать до чужой башни, в конце гиганты равнодушно ровняют с землей все, что оказывается у них на пути, и самостоятельно пробиваются к Цитадели. Другое дело — успеют ли они пробиться: купив кольцо за 25 тыс. золотых, ваш герой станет практически неуязвимым (примерно столько же стоят апгрейды для подкреплений).


Warhammer 40 000: Dawn of War 2
Warhammer 40 000: Dawn of War 2Полная информация об игре: Warhammer 40 000: Dawn of War 2
- Жанр: RTS
- Мультиплеер: интернет, локальная сеть
- Разработчик: Relic
- Издатель: THQ
- Издатель в России: Бука
- Локализатор: Бука
- Дата выхода: 19 февраля 2009
- Официальный сайт игры: www.dawnofwar2.com
- Минимальные требования: 3,2 ГГц, 1 Гб, 128 Мб видео
- Рекомендуемые требования: Core 2 Duo 2,2 ГГц, 2 Гб, 512 Мб видео
Вообще-то рецензии на сиквелы принято начинать со сравнения новой игры с оригиналом. Так и так, того убавили, сего добавили, получилось вот что... С Warhammer 40 000: Dawn of War 2 такой трюк не пройдет. С оригинальным проектом, традиционной стратегией в реальном времени, вторую часть роднит разве что название, а по жанру Dawn of War 2 — ролевая игра. Серьезные подозрения на этот счет у нас возникли еще летом. Тогда, правда, еще были какие-то надежды на то, что Relic Entertainment все-таки делают тактическую стратегию. Но в итоге разработчики зашли в своих экспериментах с жанром так далеко, что получилась самая настоящая RPG, причем с легким привкусом Diablo.
Подрыв устоев
Еще в первой части разработчики взялись за реформу стратегического жанра, сместив акценты с микроменеджмента в пользу битв: базы строились предельно быстро, а ресурсов было всего два вида — энергия (ее мы добывали за счет строительства генераторов) и так называемые requisition points, для получения которых нужно было захватывать и удерживать ключевые точки на карте. Чем больше точек под нашим контролем — тем быстрее строятся армии. Так вот, в Dawn of War 2 строительство упразднено вовсе, а борьба за точки отправлена на вечную ссылку в мультиплеер (в одиночной кампании они тоже есть, но нужны разве что для восстановления здоровья). Вместо этого здесь (только вы, пожалуйста, не падайте в обморок) партия героев бегает по уровням, убивает толпы монстров, собирает выпадающие из них вещи и сражается с боссами, а в перерывах между миссиями распределяет очки опыта и примеряет новые доспехи. При этом AI даже не пытается изображать какие-то маневры или хитрости — с криком «Ура!» прет напролом, ломая стены лбом. Если быстро пробежать мимо врагов, то они забудут о вас, как о мимолетном утреннем сне, и вернутся на свои места. Поклонников игры гарантированно ожидает культурный шок. Как бы вы морально ни готовились, привыкнуть к тому, что в игре c названием Dawn of War придется уделять внимание инвентарю, характеристикам персонажа (их четыре: здоровье, энергия, рукопашный бой и владение огнестрельным оружием), спецспособностям и прочим бонусам, — необычайно трудно. Причем вся эта возня тут не просто так, она реально влияет на ход игры — взвод тяжелой поддержки, обучившись стрелять с бедра, устраивает врагам полный сенокос. А скажем, главный герой, лишившись какой-нибудь особо мощной терминаторской брони, очень быстро чернеет лицом и падает замертво.
Взвод десантников только что пришел на помощь дредноуту… которого не видно в струях пламени орочьих огнеметов. При этом игра делает вид, что ничего особенного не происходит и перед нами все та же Dawn of War. Есть главный герой, под его началом находится несколько отделений солдат, разделенных по специализациям, а также одна-две единицы техники. Есть задача — прорваться в противоположный конец карты, чтобы кого-то спасти/убить/защитить стратегически важный объект. Есть возможность использовать ландшафт в своих целях: держать оборону в зданиях и пользоваться укрытиями. Более того, есть даже глобальная карта, на которой мы выбираем, в какую точку планеты нанести следующий удар. Загвоздка в том, что в одиночной кампании от большинства этих приемов нет никакого толку. Система укрытий особой роли не играет — за всю кампанию мы пользовались ими от силы пару раз, причем в критические моменты (конкретно — в схватках с боссами) укрытия куда-то исчезали, оставалась лишь голая земля и вылезающий из-под нее монстр. Какая уж тут, в самом деле, тактика: сплошной переклик спецспособностей. Последние, конечно, прекрасно сбалансированы, ненужных трюков почти нет. Другое дело, что некоторые виды войск сами по себе получились необязательными. Например, у разведотряда есть уйма действительно изящных приемов — невидимость, снайперские выстрелы, диверсии: одна правильно установленная бомба — десяток трупов. Вот только все они предполагают бесшумное проникновение в тылы врага, а игра вместо этого чуть ли не настаивает на том, чтобы вы до кровавых соплей избивали врагов кувалдой.
Огромный восклицательный знак над головой персонажа означает, что он только что напрудил в штаны и бежит с поля боя. Кроме того, в кампании (как, впрочем, и в сетевой игре) очень ограниченный набор карт. Вам придется по пять-шесть раз наступать, прорываться и защищаться в одной и той же местности. После пары миссий вы уже будете наизусть помнить, какая тварь высунется из-за следующего пригорка. Реализовывать при таких раскладах изящные тактические схемы утомительно, если не сказать — невозможно. Вы, конечно, можете попытаться, но через какое-то время, скорее всего, плюнете на это и поставите вместо разведчиков парней с большими пушками. А уж с ними тут полный порядок — есть главный герой, привлекательный мужчина с цепным мечом, призывающий орбитальные бомбардировки и в одиночку способный перебить пару чужих взводов. Ему помогают три штурмовика с ракетными ранцами, мигом оказывающиеся в гуще врагов. Поддерживает штурмовиков тактический взвод (эти хороши как на средних дистанциях, так и в ближнем бою) и ангелы смерти с тяжелым вооружением — долго разворачиваются, зато умеют прижать противника так, что те и головы поднять не посмеют. В конце парадной колонны идут уже знакомые разведчики и дредноут (это, если что, дьявольская машина с живым человеком внутри, кидающаяся врагами как тряпичными куклами). На каждую миссию можно взять только четыре взвода, поэтому вам придется решать, чего вы хотите больше — убедительную огневую мощь или несметную силищу в ближнем бою. Причем определиться желательно как можно раньше — бойцы накапливают опыт и один прокачанный герой с сибирским здоровьем и парой уникальных способностей стоит трех зеленых новобранцев. Для всей этой братии предусмотрен целый склад оружия (от огнеметов до топоров и когтей) и безумное количество брони. К подбору снаряжения стоит подходить обстоятельно — против тиранидов хорош огнемет, орочьи грузовики порадуются гранатомету, а гламурные эльдары попляшут от плазменной пушки. War is everywhereИ вот тут мы подходим к одному очень важному моменту. Дело в том, что вся эта сложносочиненная возня с характеристиками нужна только для одной цели: оказаться на поле брани и устроить там резню. Не забывайте, что перед нами все-таки игра по Warhammer 40 000, вселенной, которая была создана для того, чтобы сталкивать лбами закованных в броню солдат и кровожадных мутантов. И не просто сталкивать, а наблюдать, как они будут вгрызаться друг другу в глотки, пилить друг друга на части, взрывать планеты, а в перерывах произносить полные пафоса речи.
Тираниды, как и зерги из StarCraft, сильны, только когда их много. Так вот, единственные на Земле люди, которые могут достоверно воспроизвести все это в компьютерной игре, — это Relic. В Dawn of War 2 они убедительно это подтвердили: как только начинается бой, обо всех недостатках и претензиях как-то сразу забываешь, потому что на экране в этот момент творится хаос и разрушение. Причем мы говорим не о «полной разрушаемости» и «достоверной физике», когда по стене дома два часа долбят главным калибром и от нее откалывается кусок штукатурки, нет! Тут масштабы совсем другие: когда дредноут задевает лапищей колонну — она рассыпается тысячей осколков, случайная очередь из болтера режет верхушки деревьев, после очередного взрыва в воздух взлетает все, от старых покрышек до изуродованных тел врагов. Причем весь этот армагеддон мы устраиваем с нарочитой небрежностью, буквально одним движением мыши. Огромные соборы и кривые уличные фонари разносятся с одинаковым равнодушием, не нужно никаких орбитальных бомбардировок (хотя и это можно организовать). Достаточно просто послать свой отряд в произвольную точку на карте — и он оставит за собой просеку. Ну а для совсем неугомонных есть спецспособность «To victory!», после которой наш герой входит в раж и крушит на своем пути все, вплоть до гигантских водонапорных башен. Dawn of War 2 делает все, чтобы вы почувствовали себя яростным, безжалостным полководцем. Дело даже не в каких-то супертехнологиях, просто разработчики подошли к своей работе с завидным старанием. Помните один из первых роликов игры, в котором имперский Force Commader бился с Провидицей эльдаров? Удивительное дело, но в самой игре эта же схватка выглядит на порядок лучше. Потому что в ролике дерущиеся ведут себя как амебы-паралитики, а в игре они не только резко скачут, с безумной скоростью обмениваясь ударами, но и применяют спецспособности, от которых экран то замораживает варп-бурей, то засвечивает ярчайшим сиянием. Из колонок в это время доносятся те самые высокопарные лозунги, а пол сотрясает грохот взрывов. В какой-то момент чувствуешь в себе силы пройтись по одной и той же карте десять, двадцать раз, лишь бы еще раз посмотреть, как кромсают орков, как жгут тиранидов, как свежуют эльдаров и как гибнут ваши верные морпехи, не справившись с очередной волной еретиков или мутантов. Но вскоре эта эйфория проходит — когда в течение нескольких часов перед глазами мелькают одни и те же декорации, зевоту сдержать очень трудно. И вот тогда мы идем искать утешения в мультиплеере. Вместе веселее
Затруднительное положение: герой оказался на клинке Wraithlord и страшно хрипит, разбрызгивая во все стороны кровь. Действительно, многие игроки, недовольные одиночной кампанией, нашли отдушину в сражениях с живыми противниками. Как и в первой части, синглплеер предлагает поиграть всего за одну расу, а в мультиплеере доступны все сразу — Империум, эльдары, тираниды и орки. Более того, как мы уже говорили, здесь игра в какой-то мере возвращается к стратегическим истокам: для того чтобы заказывать и улучшать юниты, нужно захватывать контрольные точки, за удержание которых нам начисляются все те же два вида ресурсов. Здесь же появляется особый параметр — «ярость». Мы получаем ее за убийства врагов и спускаем на самые зверские трюки вроде орбитальных бомбардировок. Также перед началом матча вам следует выбрать одного из трех героев с узкой специализацией: командир пропилит путь к победе цепным мечом, медик излечит-исцелит, инженер расставит пушки под носом у врага. У негуманоидов все еще интереснее: в частности, тираниды могут заняться рытьем туннелей, а орки — диверсиями в тылу врага. Так как концепция игры не предполагает возможности отсидеться в тылу, а потом вдруг появиться с непобедимой армадой, в бой вам приходится бросаться с самых первых минут матча. И поскольку исход всякого столкновения зависит от спецспособностей, которые надо включать вручную, то вы погружаетесь в пучину микроменеджмента и рудиментарных тактических решений. Главное — не проспать решения стратегические и активно подстраивать армию под нужды текущего момента. Плюс, в условиях жесткого прессинга со стороны противника обретают смысл те самые хитрости с укрытиями, занятием зданий и даже забытые было пакости разведчиков. Тут мы, по идее, должны бы похвалить Relic за хорошую работу, но им вновь удается ловко извернуться и показать нам кукиш. Беда в том, что по умолчанию в игре всего шесть карт и лишь два режима игры (захват и удержание точек или «война до победного»). Да, все они прекрасно сбалансированы и играть на них одно удовольствие, но надоедают они феноменально быстро. Через некоторое время разработчики наверняка это как-то компенсируют, но сейчас мы ведем речь о готовом продукте, а не о туманных перспективах.
Часто случается так, что за спецэффектами трудно разглядеть, что происходит на поле боя. Но красные бочки — это точно не к добру. Суть глобальной карты сводится к тому, что периодически вы можете выбирать, на какое из двух заданий отправиться первым. * * *Вообще, ситуация получилась престранная. Relic ведут себя как отъявленные хулиганы. Сначала они манят нас конфеткой: показывают нестыдную ролевую систему, очаровывают атмосферой и спецэффектами… И сразу за этим дают пинка кирзовым сапогом: гоняют по одним и тем же картам и предлагают издевательски мало контента для мультиплеера. Да и одиночная кампания получилась немногим лучше того обрубка, что предлагали в первой части. Тем не менее Dawn of War 2 нужно увидеть. В этой игре, если хотите, чувствуется мощь. Страшная, первобытная, всесокрушающая мощь. Каждые полсекунды здесь что-то взрывается, что-то рушится, кому-то вскрывают жилы ревущей бензопилой или разрывают на части огромными механическими клешнями. Ради этого мы готовы простить если не все, то многое. В конце концов, это по-прежнему самая адекватная интерпретация вселенной Warhammer 40 000 по ту сторону мониторов. ПЕРЕВОД: С одной стороны, в русской версии отлично удались голоса имперских офицеров — пафос так и льется через край, а здесь это только приветствуется. С другой — орки, например, звучат безобразно. Их озвучили так, будто это обыкновенные зеленокожие из произвольно взятой фантастической вселенной, но на самом деле в мире Warhammer орки — совершенно особая раса, с необычной культурой и непередаваемым акцентом (ну, там, «Da boyz», «Choppa» и так далее). Естественно, на русском они не звучат совершенно. Кроме того, встречаются просто курьезные моменты: например, когда имперский полководец произносит что-то вроде «огонь моего тяжелого болтера». Радует одно — игра запускается через Steam, а значит — английскую озвучку можно вернуть в любой момент, позволяло бы качество связи.
Street Fighter IV
Street Fighter 4
- Жанр: Fighting
- Разработчик: Capcom
- Издатель: Capcom
- Дата релиза: 3 июля 2009
- Официальный сайт игры: www.streetfighter.com
Prototype(2009)
Prototype(2009)
«Страшный вирус», «биологическое оружие», «Нью-Йорк», «месть» и, наконец, «амнезия» – те слова, что давным-давно не должны бы встречаться на страницах сценариев. Сюжет Prototype – вечный повод для насмешек, красная тряпка для критиков и главная причина усомниться в успешности и оригинальности новой игры. А хочется ли сомневаться?
Ставлю игру на паузу – отдышаться и собраться с мыслями. Взгляд безучастно скользит по карте Манхэттена, непроизвольно выхватывая указатели побочных целей. Может, пробежаться до Гарлема, где в позиционном уличном бою сцепились мутанты и войска правительства, поднабраться опыта, накопить на апгрейд? Нет, далеко. Да и прорываться через Центральный парк (а он, зараза, здоровый, его из космоса видно), где вместо удобных крыш только деревца да травка, себе дороже. И как назло ни одного вертолета поблизости, не на танке же по прогулочным тропинкам топтаться… Ладно, передышка окончена, вперед, солдат, нас ждут великие подвиги.

Пожирание людишек – процесс малоприятный нежному глазу, но доморощенным маньякам, вроде нашей Кигури, обилие разнообразных расправ очень нравится. Кровь и расчлененку разработчики сумели подать со вкусом
Дальность прорисовки города приятно удивляет. Порой даже кажется, что все эти сто тыщ мильёнов домиков безвылазно торчат в оперативной памяти
Удивительное дело: игра, долгие полтора часа начинавшаяся как «еще один скучный сандбокс», расцветает буквально на глазах. Хотя до сих пор нет-нет, да царапает глаз ее вопиющая похожесть на еще относительно свежую Spider-Man: Web of Shadows. Сходство это настолько сильное, что становится слегка не по себе – кажется, те же приемы (как боевые, так и сценарные), ту же анимацию и чуть ли не те же самые диалоги ты совсем недавно встречал в истории Питера Паркера, рассказанной Treyarch. И не разобрать уже, кто да что и у кого подглядел: еще прошлым летом красивые коробки с Prototype должны были появиться на прилавках, задолго до всяких конкурентов. Не срослось, разработка in-house движка дело хлопотное и непредсказуемое, так что выход игры переносили целый год. За это время геймеры повидали сиквелы Saints Row и Mercenaries, да еще этот Человек-Паук выпрыгнул ниоткуда и, как говорится, «засветил все карты». Слегка успокаивает, что обе близняшки-игры – два побега из одного корня, на все лады расхваленной, и все же не слишком известной The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, выпущенной для консолей прошлого поколения все той же Radical Entertainment, «родительницей» нынешней Prototype.
*** Виртуальный Манхэттен огромен – это безусловное достоинство игры. Однако Алекс Мерсер все-таки не Питер Паркер и летать меж небоскребов на паутине он не может. Сверхспособности, конечно, облегчают дело, и тем не менее Prototype чуть чаще, чем нужно, превращается в игру «допрыгай до точки на карте».

Никогда не надоест слушать переговоры военных патрульных. «Тревога! ТРЕВОГА! Я, кажется, видел что-то краем глаза! Минутку... Нет, опять показалось»
Зеленые значки на радаре – эвенты-испытания. Есть среди них такие, к которым хочется возвращаться. Но найдутся и те, что не понравятся никому
А впрочем, что до того рядовому геймеру, ценителю хороших историй, почитателю смачного экшна и крутых супергероев? Назвался груздем, полезай в туесок, уважаемый Алекс Мерсер, потерявший память человек в белом капюшоне. Не позавидуешь тебе – прийти в себя в морге, между столом и скальпелем, и ничегошеньки не помнить, это ведь надо умудриться. Что, как, зачем – все потом, все позже. А пока бежать, бежать со всех ног, чтобы свист ветра в ушах и не осталось в голове места мыслям о том, почему тело с ленивой легкостью перемахивает через высокие заборы, почему ноги сами бегут по стенам, руки ловят на лету авто, фешенебельный округ Нью-Йорка отрезан от материка военными кордонами, и по Манхэттену рыщет целая армия, жаждущая твоей крови.
Шаг за шагом, от одной скучной обучающей миссии к другой герой учится оставаться в тени (ведешь себя тихо – не вызываешь подозрений), пожирать тела людей (той кнопкой хватай, этой кушай), уходить от преследования (скрыться с глаз, сменить облик) и, конечно же, влипать в неприятности, как без этого. Публичные драки, бег по стенам, швыряние автомобилей в военные вертолеты, поедание прохожих в час-пик на Таймс Сквер – все это привлекает внимание полиции и армии. Самим прохожим, как будто, все равно – их много (гораздо больше, чем в любой другой подобной игре, и за это отдельный поклон Radical Entertainment), но их роль невелика, пусть и чрезвычайно важна – в панике лезть под гусеницы танков, служить Алексу маскхалатом да аптечками. В зависимости от уровня прокачки героя один вкусный двуногий восстановит от сантиметра до двух драгоценной жизненной силы. Такие уж нынче герои – ну некогда им отстать от танков, бросить ракетницу, убрать когти да и отойти в сторонку, подождать, пока сработает регенерация. Алекс Мерсер на редкость безучастный тип, похоже, вовсе не способный на эмоции. А его создатели (и я имею в виду не секретную правительственную программу по разработке биооружия, а вполне конкретных канадских разработчиков) и не пытаются удержать игрока от геноцида респектабельных нью-йоркцев: в Prototype нет «хороших» и «плохих» путей, нет важных решений, нет даже малейшего намека на просьбу «постараться убивать поменьше невинных». Напротив, с первых же минут нам дают понять, что на судьбоносный восемнадцатый день заражения на острове не останется блондинок и брюнеток, клерков и оболтусов (детей здесь, похоже, никогда и не было, равно как и метро) – одни только зомби-мутанты с остатками волос неопределенного цвета, прилипчивые Хантеры, гигантские подземные щупальца и бесконечные военные – на вертолетах, танках и пешком. А коли так – нечего их жалеть. Поймай отмеченного красной иконкой парня в джинсах и толстовке, сожри в уголке (застукают – умаешься уходить по крышам), получи дозу воспоминаний и где-то в городе появится еще пара двуногих иконок. Зовется эта нехитрая система «Паутиной интриг» и служит источником опыта, коротких видеороликов, да иногда проталкивает по сюжету.

«Страшный вирус», «биологическое оружие», «Нью-Йорк», «месть» и, наконец, «амнезия» – те слова, что давным-давно не должны бы встречаться на страницах сценариев. Сюжет Prototype – вечный повод для насмешек, красная тряпка для критиков и главная причина усомниться в успешности и оригинальности новой игры. А хочется ли сомневаться?
Ставлю игру на паузу – отдышаться и собраться с мыслями. Взгляд безучастно скользит по карте Манхэттена, непроизвольно выхватывая указатели побочных целей. Может, пробежаться до Гарлема, где в позиционном уличном бою сцепились мутанты и войска правительства, поднабраться опыта, накопить на апгрейд? Нет, далеко. Да и прорываться через Центральный парк (а он, зараза, здоровый, его из космоса видно), где вместо удобных крыш только деревца да травка, себе дороже. И как назло ни одного вертолета поблизости, не на танке же по прогулочным тропинкам топтаться… Ладно, передышка окончена, вперед, солдат, нас ждут великие подвиги.


Дальность прорисовки города приятно удивляет. Порой даже кажется, что все эти сто тыщ мильёнов домиков безвылазно торчат в оперативной памяти
Удивительное дело: игра, долгие полтора часа начинавшаяся как «еще один скучный сандбокс», расцветает буквально на глазах. Хотя до сих пор нет-нет, да царапает глаз ее вопиющая похожесть на еще относительно свежую Spider-Man: Web of Shadows. Сходство это настолько сильное, что становится слегка не по себе – кажется, те же приемы (как боевые, так и сценарные), ту же анимацию и чуть ли не те же самые диалоги ты совсем недавно встречал в истории Питера Паркера, рассказанной Treyarch. И не разобрать уже, кто да что и у кого подглядел: еще прошлым летом красивые коробки с Prototype должны были появиться на прилавках, задолго до всяких конкурентов. Не срослось, разработка in-house движка дело хлопотное и непредсказуемое, так что выход игры переносили целый год. За это время геймеры повидали сиквелы Saints Row и Mercenaries, да еще этот Человек-Паук выпрыгнул ниоткуда и, как говорится, «засветил все карты». Слегка успокаивает, что обе близняшки-игры – два побега из одного корня, на все лады расхваленной, и все же не слишком известной The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, выпущенной для консолей прошлого поколения все той же Radical Entertainment, «родительницей» нынешней Prototype.



Зеленые значки на радаре – эвенты-испытания. Есть среди них такие, к которым хочется возвращаться. Но найдутся и те, что не понравятся никому
А впрочем, что до того рядовому геймеру, ценителю хороших историй, почитателю смачного экшна и крутых супергероев? Назвался груздем, полезай в туесок, уважаемый Алекс Мерсер, потерявший память человек в белом капюшоне. Не позавидуешь тебе – прийти в себя в морге, между столом и скальпелем, и ничегошеньки не помнить, это ведь надо умудриться. Что, как, зачем – все потом, все позже. А пока бежать, бежать со всех ног, чтобы свист ветра в ушах и не осталось в голове места мыслям о том, почему тело с ленивой легкостью перемахивает через высокие заборы, почему ноги сами бегут по стенам, руки ловят на лету авто, фешенебельный округ Нью-Йорка отрезан от материка военными кордонами, и по Манхэттену рыщет целая армия, жаждущая твоей крови.
Шаг за шагом, от одной скучной обучающей миссии к другой герой учится оставаться в тени (ведешь себя тихо – не вызываешь подозрений), пожирать тела людей (той кнопкой хватай, этой кушай), уходить от преследования (скрыться с глаз, сменить облик) и, конечно же, влипать в неприятности, как без этого. Публичные драки, бег по стенам, швыряние автомобилей в военные вертолеты, поедание прохожих в час-пик на Таймс Сквер – все это привлекает внимание полиции и армии. Самим прохожим, как будто, все равно – их много (гораздо больше, чем в любой другой подобной игре, и за это отдельный поклон Radical Entertainment), но их роль невелика, пусть и чрезвычайно важна – в панике лезть под гусеницы танков, служить Алексу маскхалатом да аптечками. В зависимости от уровня прокачки героя один вкусный двуногий восстановит от сантиметра до двух драгоценной жизненной силы. Такие уж нынче герои – ну некогда им отстать от танков, бросить ракетницу, убрать когти да и отойти в сторонку, подождать, пока сработает регенерация. Алекс Мерсер на редкость безучастный тип, похоже, вовсе не способный на эмоции. А его создатели (и я имею в виду не секретную правительственную программу по разработке биооружия, а вполне конкретных канадских разработчиков) и не пытаются удержать игрока от геноцида респектабельных нью-йоркцев: в Prototype нет «хороших» и «плохих» путей, нет важных решений, нет даже малейшего намека на просьбу «постараться убивать поменьше невинных». Напротив, с первых же минут нам дают понять, что на судьбоносный восемнадцатый день заражения на острове не останется блондинок и брюнеток, клерков и оболтусов (детей здесь, похоже, никогда и не было, равно как и метро) – одни только зомби-мутанты с остатками волос неопределенного цвета, прилипчивые Хантеры, гигантские подземные щупальца и бесконечные военные – на вертолетах, танках и пешком. А коли так – нечего их жалеть. Поймай отмеченного красной иконкой парня в джинсах и толстовке, сожри в уголке (застукают – умаешься уходить по крышам), получи дозу воспоминаний и где-то в городе появится еще пара двуногих иконок. Зовется эта нехитрая система «Паутиной интриг» и служит источником опыта, коротких видеороликов, да иногда проталкивает по сюжету.
Need for Speed: Shift
- Жанр: Аркадный автосимулятор
- Разработчик: Slightly Mad Studios
- Издатель: Electronic Arts
- Дата выхода: осень 2009
- Официальный сайт игры: www.needforspeed.com
Один из вариантов перевода английского слова Shift – «смещение». И он идеально подходит для того, чтобы охарактеризовать одноименную игру в серии Need for Speed. Издатель впервые пошел на рискованный, но интересный ход – нам предлагается не простенькая автоаркада, как обычно, а гоночный симулятор со вполне себе серьезным лицом.
О ЧЕМ НАМ РАССКАЖУТ?Вообще, все последние годы Electronic Arts, постоянно наступая на грабли, шла именно к такому варианту развития знаменитой серии. После неплохой, но ничем не выдающейся Carbon, спорной ProStreet и откровенно халтурной Undercover бренд, с названием которого некогда ассоциировался весь жанр аркадных автогонок, оказался под угрозой вымирания. Особенно если учитывать тот факт, что конкуренты за это время заметно «подтянулись» и на рынке стало тесновато.
В итоге издатель решил ударить по всем фронтам, одновременно анонсировав целое семейство разноплановых проектов от нескольких студий. EA Montreal занимается Need for Speed: Nitro – обычной аркадой для платформ Wii и DS. EA Black Box работает над некой неанонсированной игрой и над Need for Speed: World Online – условно-бесплатной многопользовательской гоночной аркадой со всей полагающейся атрибутикой. Ну и, наконец, Need for Speed: Shift, с которой редакция имела честь пообщаться лично. За эту игру отвечает студия Slightly Mad, часть сотрудников которой работала над такими известными автосимуляторами, как GT Legends и GTR 2.
«Симуляторное» прошлое студии-разработчика мигом дает о себе знать: Shift – это не те аркадные покатушки, с которыми у всех ассоциируется имя Need for Speed. Нет, нам обещают серьезную гоночную игру, без лихих заездов по городским улочкам наперегонки с полицией. Ездить будем по трассам, на специально подготовленных машинах, управление которыми максимально приближено к реальности. Упрощенный режим тоже обещан, но даже он будет заметно отличаться от творившегося в предыдущих частях.

Место эффектного «стритрейсерского» тюнинга заняла тонкая настройка параметров автомобиля. И опять же – все максимально приближено к реальности, возможностей столько, что в гараже запросто можно застрять на пару часов. «Настраивается» и сама игра – режимов, упрощающих жизнь, тут более чем достаточно. Но в какой уже раз повторимся – безумной езды с торможением «о забор» не будет. «Упрощалки» скорее помогают игроку разобраться в ситуации: например, можно включить подсказку оптимальной траектории и скорости прохождения трассы.
Ну и как полагается игре с мировым именем и солидным бюджетом, Need for Speed: Shift может похвастаться наличием лицензий буквально на все и вся. В автопарке – более 70 машин от именитых производителей, одни названия которых радуют слух любому фанату автогонок.
Мы же надеемся, что и сама игра подойдет этим самым фанатам, а серия Need for Speed – невиданное дело! – окажется в лиге самых настоящих гоночных симуляторов.

- Непривычная для Need for Speed серьезность – вместо бандитских разборок, безумных заездов по ночному городу и красивой фотомодели на заднем фоне у нас тут спортивные автотреки, обязательная квалификация и долгое просиживание в гараже с целью подобрать оптимальные настройки для своего болида.

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу