Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки
EVE Qartie, 05-11-2013 10:30 (ссылка)

Леденящие душу происшествия в космосе: призрачные сайты в Рубико


EVE-RU















  • EVE-RU
  • Блоги
  • Описание
  • Расы
  • Гайд
  • Статьи
  • EVE
  • Медиа
  • Базы
  • Форум


RSS




Скрыть














Дев блог
→

Леденящие душу происшествия в космосе: призрачные сайты в Рубиконе



05.11.2013 06:22 by .up |
Источник: CCP Affinity











Они не боятся того, что может произойти; они наслаждаются самой
мыслью об этом, они мечтают об этом, воображают, что именно они будут
на самом пике чего-то прекрасного и завораживающего.

Так вот, вот оно.

(Из новой хроники Рубикона "The Only Way Out is Through«)

Привет, Капсулиры! Я CCP Affinity из команды Kuromaku и я расскажу вам сегодня об опасностях быстрой езды.

Основной темой для очередного обновления EVE Online: Rubicon,
намеченного к выпуску 19 ноября, является скорость и места, в которых
вас совсем не ждут. Это очень хорошо подходит по концепции данного
обновления: капсулиры готовы сделать первый шаг на пути, где каждое
действие будет иметь заметные последствия. Отныне нет больше пути назад
и события и их исходы будут только нарастать.

Одним из главных пунктов в этом поворотном обновлении под названием
Рубикон будут так называемые «Призрачные сайты». Это новый тип ПвЕ
(игрок против окружения) контента во вселенной Нового Эдема, который
представляет собой места, где пиратские фракции проводят опасные
и запретные эксперименты несмотря на выражаемое недоверие всех четырёх
империй. Эти эксперименты не просто будут тихо завершены — они крепко
завязаны на текущих знаниях о вселенной Евы и актуального геймплея.


С точки зрения знаний о вселенной Евы, мы задействовали несколько
ресурсов, чтобы подчеркнуть насколько быстро будут разворачиваться
события: будут новые эвенты, новые рассказы и новая хроника, которые
будут связаны с Призрачными сайтами — причины их появления и какую они
вызывают обеспокоенность у высокопоставленных чиновников в имперских
правительствах.

С точки зрения геймплея, эти сайты разработаны для быстрых, зачастую
небезопасных действий, которые могут принести вам в качестве приза (если
вы будете действительно быстрыми и удачливыми) предметы, которые либо
улучшат скорость вашего корабля или помогут вам в клайме собственного
кусочка космоса не выкрикивая об этом на каждом углу.

Так что же такое эти призрачные сайты?
Это аномалии пиратских фракций, которые появляются во всех частях
космоса. Если вам повезёт и вы наткнетесь на одну из них, она
автоматически появится на вашем системном сканере. В тот момент, когда
первый игрок залетает в призрачный сайт, начинает тикать невидимый
и случайный таймер. И вы никогда не сможете узнать, сколько времени есть
до взрыва заминированных пиратами сооружений и разрушения вашего
корабля.

Вашей целью, если вы желаете рискнуть жизнью и конечностями (ну,
жизнью и разными частями тела членов экипажа я имею ввиду), будет прорыв
в 4 исследовательские лаборатории сайта, захват всего ценного и очень
быстрый отход. На сегодняшний день, хакинг встречается только в местах,
связанных с исследованиями космоса, так что мы решили перетряхнуть эту
механику и посмотреть, как это будет выглядеть в условиях «скороварки».
У вас будет только один шанс взлома, если у вас не получится — сработают
охранные системы и контейнеры взорвутся со всем своим содержимым. Хотя
призрачные сайты не являются исследовательскими, вам всё равно
потребуется использовать анализатор данных или археологический
анализатор для получения доступа к сокровищам. Если вам повезёт
во взломе, вам выпадет лут (без разлетающихся контейнеров), но если
вы промедлите, пиратам станет известно о вашем присутствии и они
прилетят вас убивать. Эти пираты просто защищают своё имущество, так что
у них не будет каких-либо предметов в трюме или награды за голову. Как
я уже говорил, эти сайты имеют отношение к опасным экспериментам
и пиратам абсолютно не нужно, чтобы капсулиры воспользовались
их трудами. Когда они поймут, что кто-то вторгся на их территорию, они
взорвут все исследовательские лаборатории и нанесут поверждения всем,
кому случится быть поблизости.

Где будут появляться призрачные сайты?
Они будут довольно редко появляться во всех типах космоса, в том числе в ВХ.

Что насчёт лута?
В призрачных сайтах мы вводим чертежи на производство первых
в истории Евы имплантов, а также материалы для их производства. Ниже
я привожу подробности о луте в том или ином месте космоса (однако, это
не полные таблицы выпадаемого лута)

Хайсек:

  • Shattered Villard Wheels, новый материал для производства сета имплантов «Восхождение»
  • Low-grade Ascendancy Alpha Blueprint Copy
  • Low-grade Ascendancy Beta Blueprint Copy
  • Low-grade Ascendancy Delta Blueprint Copy
  • Low-grade Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
  • Low-grade Ascendancy Gamma Blueprint Copy

Лоусек:

  • Low-grade Ascendancy Delta Blueprint Copy
  • Low-grade Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
  • Low-grade Ascendancy Gamma Blueprint Copy
  • ‘Wetu’ Mobile Depot Blueprint Copy
  • Ascendancy Alpha Blueprint Copy
  • Ascendancy Beta Blueprint Copy
  • Low-grade Ascendancy Omega Blueprint Copy

Нули:

  • ‘Wetu’ Mobile Depot Blueprint Copy
  • Ascendancy Alpha Blueprint Copy
  • Ascendancy Beta Blueprint Copy
  • Low-grade Ascendancy Omega Blueprint Copy
  • ‘Yurt’ Mobile Depot Blueprint Copy
  • Ascendancy Delta Blueprint Copy
  • Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
  • Ascendancy Gamma Blueprint Copy

Червоточины:

  • ‘Wetu’ Mobile Depot Blueprint Copy
  • ‘Yurt’ Mobile Depot Blueprint Copy
  • Ascendancy Delta Blueprint Copy
  • Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
  • Ascendancy Gamma Blueprint Copy
  • Ascendancy Omega Blueprint Copy

Что за импланты такие?
Набор имплантов «Восхождение» (Ascendancy) доступен в двух
разновидностях — полной и упрощенной. Каждый из них предлагает бонус
к скорости варпа , а также умножающий бонус на общую мощность имплантов
при увеличении их количества. Они будут производиться из разных
планетарных материалов и небольшого количества тританиума в качестве
катализатора.




Сила их такова:

High Grade Low Grade

W. Bonus Set Bonus W. Bonus Set Bonus
Alpha 1% 1.15 1% 1.1
Beta 2% 1.15 2% 1.1
Gamma 3% 1.15 3% 1.1
Delta 4% 1.15 4% 1.1
Epsilon 5% 1.15 5% 1.1
Omega 1.8 1.4

Я надеюсь, что вы также как и я с нетерпением ждёте Рубикон :) Я
хотел бы узнать ваше мнение о призрачных сайтах в теме на форуме (на
оффе, конечно!)

EVE Qartie, 21-10-2013 07:23 (ссылка)

RusEVERadio

Rus-eve-radio-logo.jpg

С чего всё началось?

Всё
началось 15 ноября 2010 года, когда пилот Aspecter en Welle вступил в
ряды одной из многочисленных корпораций галактики Нового Эдема. В один
прекрасный день у него родилась идея — создать радиостанцию для своих
коллег в корпорации, чтобы вместе слушать любимую музыку во время
полётов.
Радио родилось на одном из бесплатных сервисов хостинга и
поначалу устраивало как слушателей, так и организаторов проекта. Но
вскоре этот сервис прекратил существование и радиостанция оказалась под
угрозой закрытия. К счастью, радио так прижилось в корпорации, что на
помощь Аспектеру пришёл его друг Evrus с командой программистов.
У Эвруса на тот момент уже был свой небольшой проект — фан-сайт посвящённый EVE Online; сейчас вы можете найти его в официальном списке фан-сайтов.
На этом сайте была создана отдельная страничка для радиостанции, а
стараниями программиста под ником Botik (имя пилота в мире «Евы» –
Lains) был создан веб-проигрыватель, напоминающий знакомую всем панель
NeoCom.
256px-Ruseveradioplayer.jpg
Со временем функциональная составляющая радиостанции была доработана. Кроме того, команда закрепила за проектом доменные имена ruseveradio.ru и everadio.ru,
чтобы слушателям было удобнее набирать адрес в строке браузера. Тем не
менее, радио всё ещё находилось в режиме «для своих». Переломным
моментом в истории RusEVERadio стал день, когда к команде присоединился
(вернее, присоединилась) новый RJ. Но об этом — чуть позже. Немаловажным
стало и улучшение технического оснащения радиостанции.

Оборудование:

На
данный момент радиостанция обитает на выделенном сервере на базе
процессора Intel Xenon под управлением операционной системы Linux.
Вещание осуществляется с помощью ретранслятора Icecast в два потока
—128кб\с и 32кб\с соответственно. С новым оборудованием появилась
возможность улучшить информационное наполнение эфира, появились такие
программы как «Warp News» и «EVE Request». Кроме того, команда
RusEVERadio начала приглашать гостей на тематические эфиры и интервью. В
числе принявших участие были лидеры крупнейших альянсов и сотрудники
CCP. В роли RJ попробовал себя даже представитель службы поддержки
игроков — GM Stinger!
«Мне выпала честь присоединиться к шоу «GM DJ»,
организованному в рамках проекта по взаимодействию с сообществом.
«GMDJ» — трёхчасовое шоу, основной темой которого является громкая
музыка, но, разумеется, мы обсуждаем некоторые события мира EVE Online.
Мне
очень понравилось работать с командой RusEVERadio, они поддерживали
меня во время эфира и помогали с организацией шоу в целом. Временами мне
не верится, как много личного времени они тратят на поддержку своего
проекта. С нетерпением жду нашего следующего эфира!»

Недавно
ребята решили поэкспериментировать и начали использовать Skype для
живого общения с слушателями. Идея оказалась очень успешной — многие
пилоты звонили и передавали привет своим друзьям по корпорации,
предупреждали других пилотов о заторах в Джите.

Кто стоит за проектом?

Несмотря
на то, что Aspecter бесстрашно начал проект в одиночку, постепенно в
команду начали приходить новые люди. В данный момент она состоит из 6
человек:
  • RJ Aspecter — основатель проекта, ведущий;
  • RJ Evrus — инженер оборудования, ведущий;
  • RJ Ironara — главный голос радиостанции, ведущая;
  • RJ Zero — главный новостной редактор, ведущий;
  • olegez — редактор, журналист, блоггер;
  • DJ Conon — звукорежиссер;
  • V-Star-V Mechanic — звукорежиссер;
  • Microfone[MFCES] — иллюстратор;
Этот список не высечен в камне: коллектив RusEVERadio всегда рад новым людям.

Подробнее о передачах:
  • WarpNews – еженедельный обзор ключевых событий мира EVE Online. Политические перестановки, статьи разработчиков, новости. Любой игрок может стать корреспондентом!
  • Тематические эфиры — темы выбираются самые разнообразные, приветствуется предложения от слушателей. Например, одна из таких передач была посвящена первому полёту человека в космос — записи переговоров Гагарина с ЦУПом шли в эфир под волшебную музыку в стиле «эмбиент». Длительность эфира полностью совпадала с реальным временем пребывания космонавта на орбите.
  • Eve Request – программа по заявкам. Отличная возможность поздравить своих друзей с удачным полётом, передать привет коллегам или заказать любимую композицию.
  • Гость в студии — лидеры альянсов, известные игроки, представители CCP и все те, кто может поведать что-то интересное слушателям RusEVERadio.
  • EVE Ликбез — короткие вставки, разъясняющие термины игрового сленга.
  • MAGA_BMW – самый загадочный проект RusEVERadio. О нём никто ничего не знает.
В эфире!

Прежде,
чем начать шоу, все журналисты и редакторы кропотливо собирают
информацию. В ход идут как официальные источники (например, официальный
сайт и форумы), так и информация из социальных сетей и даже из
чат-каналов внутри игры. Когда текст готов, ведущие несколько раз
перечитывают его, добавляют заметки, делят между собой. Шоу полностью
записывается, дорожка попадает в руки звукорежиссёрам, которые её
шлифуют и добавляют фоновую музыку. После того, как все в команде
довольны результатом, шоу попадает в эфир, а запись отправляется на
форумы. С интервью всё немного сложнее. Прежде всего команда выбирает
жертву! Нередко помогают игроки — они называют имена гостей, которых им
хотелось бы услышать. Перед приглашением гостя в студию ребята готовят
список вопросов. Записанное интервью также проходит предварительную
обработку прежде чем попасть в эфир.

После эфира?

Участники
команды живут в разных городах и даже странах. У них разное
мировоззрение, возраст и интересы, но есть одна вещь, которая объединяет
их — EVE Online.
  • Aspecter — играет с 2009, он опробовал практически весь контент, доступный в игре. Больше всего его привлекает исследование космоса и PvP.
  • Everus начал играть вместе с Aspecter. Главный IT-специалист команды. Всегда жаждет совершенствования.
  • RJ Ironara – большинству слушателей она известна именно под этим именем, но одной лишь учётной записью её опыт в EVE Online, разумеется, не ограничился. Играет с декабря 2011 года, любимые занятия — производство и планетарное взаимодействие.
  • RJ Zero – ветеран не только в команде, но и в вселенной New Eden. Играет с 2004 года. Освоил практически весь доступный в игре контент, кроме заданий агентов в системах с высоким уровнем безопасности. Консультирует команду по любым вопросам, связанным с механикой игры. Любимые занятия в данный момент — планетарное взаимодействие и соло-PvP в системах с низким уровнем безопасности.
  • olegez – играет с 2009 года. Любимое занятие — торговля. Жил практически во всех уголках нашей вселенной, кроме червоточин. Попал в состав команды RusEVERadio только осенью 2013, однако наблюдал за проектом с момента его рождения.
  • DJ Conon – в игре известен под ником Dj SeyKon. Играет в EVE с 2011. Главный меломан команды. Пробовал себя в качестве DJ для другого радио-проекта «Старгейт», но не получилось найти общий язык с командой, вследствие чего было принято решение присоединиться к RusEVERadio.
  • V-Star-V Mechanic — начал играть в 2012 по приглашению своего знакомого, выбрал мирный путь шахтёра, который быстро надоел, что привело к небольшому перерыву. Так и не сумев избавиться от мыслей о безграничной вселенной New Eden, он принял решение возобновить подписку и попробовать себя в качестве пирата в «лоу-секах». Прошёл настоящее собеседование с Everus и Aspecter на должность звукорежиссера. Иногда пишет свою музыку.
  • Microfone[MFCES] — новичок в мире EVE Online, играет с февраля 2013. Несмотря на это, он уже успел испробовать многое — от шахтёрства до масштабных PvP-баталий. Пока производство и торговля привлекают больше всего.
Итоги

У
радиостанции есть стабильная аудитория из нескольких десятков человек.
Во время прямых эфиров счётчик слушателей нередко переваливает за 100.
Команда не планирует останавливаться на достигнутом.
Участники
команды благодарны героям нашей предыдущей статьи — людям, ведущим
проект «New Eden Weekly», с которыми они тесно сотрудничали с момента
создания RusEVERadio.
 
RusEVERadio выражает ОГРОМНУЮ
благодарность всем представителям русскоязычного сообщества, которые
занимаются переводом статей и сообщений от разработчиков, списков
изменений и всех прочих замечательных вещей, создаваемыми CCP для
игроков.



EVE Qartie, 21-10-2013 07:21 (ссылка)

Воровство мунматов в рубиконе

Сегодня я расскажу вам про Mobile Siphon Unit (далее - Мобильные
сифоны или просто сифоны). Это одна из четырёх мобильных структур,
которые появятся в Рубиконе. Мобильные сифоны могут быть расположены
недалеко от ПОСов и могут из них воровать ресурсы. И прежде, чем мы
перейдём к деталям, давайте рассмотрим зачем нужны подобные вещи.

С некоторых пор мы пристально рассматриваем такой аспект игры, как
лунное рейдерство. Даже несмотря на падение цен на хай-энд мунматы
после их ребаланса в Одиссее, это всё ещё является интересным и
прибыльным занятием. Такая деятельность также прекрасно согласовывается с
нашим желанием дать игрокам больше инструментов влияния на доход других
игроков, которые не основаны на грубой силе. И, наконец, это позволяет
нам продвигать асинхронный стиль игры, когда игроки могут
взаимодействовать друг с другом и не должны при этом быть в одном и том
же месте одновременно.





Теперь о деталях. Имейте ввиду, что цифры и атрибуты могут поменяться ко дню релиза.


  • В Рубиконе появится Мобильный сифон. Он будет небольшого размера (20 m³), так что проблем с перевозкой не возникнет почти ни на каком корабле.
  • Структура будет производится по оригиналам чертежей, которые можно будет купить на НПЦ-станциях. Т2 варианта не предусмотрено. Стоимость и материалы пока в разработке, но мы ориентируемся примерно на цену в 10кк.
  • Сифоны ставятся также, как и другие личные структуры - вам надо только выбросить его из карго - ставить на якорь и включать его не надо. После сброса, сифон нельзя подобрать. Имя игрока, сбросившего сифон будет показано в окне информации.
  • Сифон должен быть расположен за полем ПОСа, на расстоянии не более 50 км от контрольной башни.
  • Сифон можно безнаказанно атаковать - вы не получите флага преступника или подозреваемого.
  • Сифоны не будут атакованы пушками ПОСа автоматически. Игрокам придётся вручную контролировать пушки, чтобы атаковать сифон.
  • ЕХП у сифона будет в районе 50-100k (точные цифры будут определены позже)
  • Малый сифон в Рубиконе может воровать сырьё (из Лунного харвестера) и переработанные материалы (из Простого реактора). При наличии обеих структур, приоритет будет у сырья. Воровать результаты алхимии сифон не сможет.
  • Воровство происходит по производственным циклам (один раз в час). Сворованное берётся из результатов производства, воровать напрямую из хранилищ нельзя.
  • Сифон может таскать только с конца цепочки. Например, если на ПОСе есть два харвестера, подсоединённые через сило к простому реактору, то воровать можно только результаты производства реактора. Сифон тащит материалы только одной цепочки, так что стащить оба вида сырья и переработанные материалы одновременно не выйдет.
  • Малый сифон ворует 60 единиц сырья или 25 единиц готовой продукции.
  • Объём сифона 1200 m³. Если он наполнен, то воровство прекращается. Любой желающий может открыть его и достать содержимое. Класть вовнутрь что-либо нельзя. Выбрав сифон, вы сможете видеть полоску-индикатор заполненности структуры.
  • Вокруг одного ПОСа можно расположить несколько сифонов. Они будут воровать по очереди, в зависимости от времени их постановки.
  • У сифона будет такой параметр, как потери (то есть часть материалов в процессе работы теряется). Иными словами, часть сворованного будет теряться (уничтожаться). Для малого сифона этот параметр составит 20%.

Надеюсь, теперь вам в общих чертах понятно, как будут работать
сифоны. Позже мы надеемся добавить ещё несколько разновидностей сифонов
(например, в Рубиконе 1.1). Большие сифоны будут воровать больше, но
будут занимать больше места и в теории будут требовать топливо для
работы. Иные разновидности смогут таскать дополнительные типы материалов
- результаты сложных реакций или полимеры.


От команды Super Friends будет ещё много интересного, так что следите
за новостями. А до того момента мы ждём ваших отзывов на оффоруме

EVE Qartie, 02-10-2013 07:29 (ссылка)

Без заголовка

Рубикон: Принадлежащие игрокам таможенные посты в хай-секах


02.10.2013 04:13 by .up |
Источник: CCP SoniClover









Приветствую капсулеры!


Я, CCP SoniClover из команды Super Friends, здесь для того, что бы
рассказать вам о вещах, которые мы добавим в зимнем обновлении. Эта
незначительная вещь называется Хайсечные принадлежащие игрокам
таможенные посты(Hi Sec Player Owned Customs Offices (POCOs)). Давайте
же перейдем к подробностям.


Начнем с небольшого обзора Таможенных постов, дабы всем было понятно,
что же они из себя представляют. Таможенные посты — структуры, которые
находятся на орбитах планет и позволяют игрокам заниматься
импортом/экспортом товаров между планетой и космосом. На орбите каждой
планеты во вселенной Евы существует один офис, который тесно связан с планетарным взаимодействием и обеспечивает более безопасную, крупную передачу, чем ручной запуск товаров с планеты в космос для погрузки.



После того, как Рубикон будет установлен 19 ноября, все Таможенные
посты в имперском космосе (статус безопасности 0.5 и выше) перейдут к
НПС корпорации InterBus. Каждый сможет атаковать их посты и, после
уничтожения, построить собственный. О том, как установить Таможенный
пост, вы можете прочитать здесь.
Еще раз, это будет распространятся на все таможенные посты в хай-секах,
во всех системах и группах статусов безопасности. Однако существующие
ограничения на таможенные посты останутся (как в системе Жита(Jita)).




Как только таможенный пост будет установлен, игроки смогут легально
его атаковать лишь в том случае, если будут находится в состоянии войны с
владеющей корпорацией. Атака же без активной войны приведет к
вмешательству Конкорда(CONCORD). Таможенные посты теперь будут иметь
значение на отчеты убийств, а это приведет к тому, что, если на
владеющую корпорацию установлена награда за убийство, при уничтожение их
постов она будет выдаваться.




В связи с важностью войн в уничтожении Таможенных постов, вы
устанавливаем некоторые ограничения на передачу прав собственности.
Корпорация владелец не может передать права, если они находится в
состоянии или ожидании войны. Это не относится к передаче прав
собственности другой корпорации в том же альянсе, что и владелец
(поскольку война будет распространятся на обеих).




Таможенные посты в хай-секах предоставят владельцу точно такой же
контроль, как и посты в лоу-секах — он может устанавливать ставку
налога, какую захочет и может иметь различные ставки налога
в зависимости от отношений, включая и отказ в доступе. В то время, как
это может быть использовано, что бы сдерживать импорт на планету, вас
никогда не смогут остановить от экспорта с планеты, поскольку вы всегда
можете начать прямо в космосе. Это, в сочетании с небольшой стоимостью
размещения на планете, означает, что хайсечные посты могут нарушить вашу
работу, но не закрыть ее полностью.




НПС налог останется для хай-сек Таможенных постов (мы хотим, что бы
лоу-сек посты оставались конкурентоспособными). Налоговая ставка
остается прежней: 10% для экспорта и 5% для импорта. Это в добавок к
тому, какую ставку установил владелец.




Новый навык: Customs Code Expertise



Мы представляем новый изучаемый навык — Customs Code Expertise,
который позволит снизить часть ставки НПС, 10% за уровень(так
на 5 уровне налоговая ставка НПС на экспорт составит 5%, а не 10).
Акцентируем ваше внимание на том, что навык влияет только на часть
налога НПС, а не игрока.




Изменение налоговой базы



Мы также приведем в порядок значения налоговой базы на сырьевые
товары. Они не изменялись с ноября 2011 года, когда были скорректированы
исходя из рыночной стоимости. Значения для всех типов будут снижены:



Текущее | Новое | % изменений



Basic | 500 | 400 | 20.00%

Refined | 9,000 | 7,200 | 20.00%

Special | 70,000 | 60,000 | 14.29%

Advanced | 1,350,000 | 1,200,000 | 11.11%




Эти два изменения (Новый навык и скорректированные значения налоговой
базы) приведут к тому, что налоговая ставка НПС будет меньше, чем она
есть сейчас.


У нас есть еще несколько вещей для Рубикона, так что следите за
новыми дев. блогами от команды Super Friends в ближайшее время. До тех
пор, берегите себя.



- CCP SoniClover

EVE Qartie, 05-09-2013 11:43 (ссылка)

Список изменений и исправлений в Odyssey 1.1

Фишки

Радиальное меню


Радиальное меню добавлено в следующие места:

  • Участники флота в вотчлисте
  • Участники флота в окне Флота
  • Квадратики на инфопанели автопилота (для текущей системы это будет показывать радиальное меню для выходного гейта)
  • Линк на следующую по маршруту систему
  • Букмарки в окне Люди и Места
  • Группы дронов в окне дронов
Корабли


Два новых корабля было добавлено в качестве особых призов за первое и
второе место в недавно окончившемся 11м Альянсовом чемпионате.

MORACHA

Role Bonus: Can fit Covert Ops cloaks and Covert Cynosural Field Generators.

Skill Related Bonuses:

Gallente Cruiser Skill - 15% bonus to Medium Projectile Turret Falloff.

Minmatar Crusier Skill - 30% bonus to Medium Projectile Turret damage.

Recon Ships Skill - 30% bonus to Stasis Webifier range and 20% reduction in CPU need for cloaking devices.

Special Ability:

25% bonus to Medium Projectile rate of fire.

Statistics:

Slot layout: 4H, 6M, 5L; 3 turrets, 1 launcher.

Fittings: 850 PWG, 400 CPU.

Calibration: 400.

Rig Slots: 2.

Defense (shields / armor / hull) : 2200 / 1900 / 1700.

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 40 / 40 / 50.

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 80 / 51.25 / 25 / 10.

Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 1415 / 460s / 3.

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 260 / 0.47 / 8700000 / 5.67s.

Drones (bandwidth / bay): 25 / 50.

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 125km / 430 / 8.

Sensor strength: 28 Ladar.

Signature radius: 90.

Cargo capacity: 320.


CHREMOAS

Role Bonus: Can fit Covert Ops cloaks and Covert Cynosural field generators. Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds.

Skill Related Bonuses:

Gallente Frigate Skill - 15% bonus to Small Projectile Turret tracking speed.

Minmatar Frigate Skill - 10% bonus to Small Projectile Turret optimal range and falloff.

Covert Ops Skill - 10% bonus to scan strength of probes and 20% reduction in CPU need for cloaking devices.

Special Ability:

200% bonus to Small Projectile Turret damage.

+10 Virus Strength to Relic and Data Analyzers.

-100% targeting delay after decloaking.

Statistics:

Slot layout: 3 H, 5 M, 3 L, 2 turrets, 1 Launcher.

Fittings: 45 PWG, 275 CPU.

Calibration: 400.

Rig Slots: 2.

Defense (shields / armor / hull) : 500 / 450 / 450.

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 40 / 40 / 50.

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 80 / 51.25 / 25 / 10.

Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 365 / 250s / 1.46.

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 440 / 3.12 / 930000 / 4.02s.

Drones (bandwidth / bay): 15 / 30.

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 57.5km / 750 / 7.

Sensor strength: 21 Ladar.

Signature radius: 30.

Cargo capacity: 190.

Изменения

 
Аудио
  • Обновлена русская озвучка в начальном ролике игры.
  • Аудиодвижок был улучшен путём создания более умного механизма загрузки банка звуков – это улучшит как использование памяти, так и производительность в целом
  • Больше разновидностей музыки  для густонаселённых Имперских систем
  • 5 новых лоусечных треков
Эксплор и Дедспейс

  • Несколько элитфригов удалили из санктумов и заменили их на НПЦ-БК чтобы увеличить доход и снизить время прохождения для батлов. На этот раз по-настоящему.
  • Были внесены изменения в состав некоторых аномалек, созданных при помощи Ore Prospecting Array, чтобы лучше сбалансировать их относительную стоимость.
- Large Asteroid Clusters: Заменили оба Scordite астероида на Plagioclase (300,000 едииц).

- Enormous Asteroid Clusters (ранее известный как Extra Large Asteroid
Cluster): Поменяли все 12 Omber астероидов на Hedbergite (500,000
единиц).

- Colossal Asteroid Clusters (ранее известный как Giant Asteroid
Cluster): Поменяли все 6 Pyroxeres астероида на Hemorphite (480,000
единиц).

  • Для систем с трусекьюрити между -0.0  и -0.44:
- Все руды в Large, Enormous (ранее X-Large), и Collosal (ранее Giant) кластерах являются +5% улучшеными вариантами.

  • Выбор другого мини-контейнера в процессе сбора теперь  формирует очередь для автоматического сбора. Если контейнер попадает в очередь, его иконка будет моргать.
Импланты

  • Майндлинки – бонусы ,предоставляемые линками уменьшены с 50% до 25%.
  • Т2 боевые майндлинки (в том числе шахтёрские) были добавлены в Конкордовский ЛП-шоп по цене 20,000 Concord LP  и 20кк  исков.
  • Новые Флотские Майндлинки с бонусом 25% к двум разным дисциплинам одновременно (в соответствии с бонусами на расовые командные корабли) были добавлены в расовые ЛП-шопы по цене 100,000 LP и 100кк исков, а также с требованием предъявить по одному из каждых простых Т2 майндлинка, которые они объединяют
Модули

 

 

Энергетические вампиры (Носфы иил Носферату) теперь работают по новой
механике. Вместо того, чтобы проверять количество капы у цели в
процентах, модуль будет проверять, имеет ли цель больше капы в
абсолютном выражении. Подробнее можно прочитать здесь.

 

Все средние рельсы изменяются следующим образом:

15% увеличение РОФ (частоты стрельбы).

15% увеличены наносимые повреждения.

15% уменьшена скорость слежения

Все средние дальнобойные лазеры (бимы) изменяются следующим образом

25% увеличены наносимые повреждения.

10% уменьшена скорость слежения.

Вся средняя артиллерия изменяется следующим образом

10% увеличение РОФ (частоты стрельбы)..

5% уменьшена скорость слежения.

Подробнее об этом изменении читайте здесь (офф/евруком)

 

Боевые линки (кроме шахтёрских) больше нельзя активировать под полем ПОСа

 

Требования к ПГ у всех ганговых линков уменьшены на 100.

 

Значительные изменения были сделаны в силе бонусов, предоставляемых ганговыми линками:

EVE Qartie, 18-07-2013 03:31 (ссылка)

Ребалансинг и переименование промышленных кораблей









Привет, меня зовут CCP Rise. Я здесь новенький, но вы можете знать
меня с Евы, где я участвовал в космических боях под ником Kil2 последние
6 или 7 лет, а так же выступал комментатором альянсового турнира,
подкастером и ютубером. С момента приезда сюда, на холодный север, моим
самым большим вкладом в развитие Евы была балансировка кораблей класса
Линкор(Battleship), где я взял на себя ведущую роль, но мне еще многое
предстоит сделать. В этом дев. блоге я хочу поговорить с вами о моем
последнем проекте! Промышленные корабли(Industrials)!

Начнем с самого важного:
  • Промышленные корабли(Industrials) подверглись существенной переработке и многие из них будут сильно отличаться от тех, что были раньше.
  • Мы переименовали Iteron, Iteron Mark II, Iteron Mark III, Iteron Mark IV, и Badger Mark II.


Перед тем, как я перейду к тому, что мы, собственно, сделали, хочу рассказать вам, почему мы это сделали.


Некоторые из вас спросят:«CCP Rise, почему ты переделываешь
Промышленные корабли(Industrials), они ведь в порядке, иди делать что-то
важное, например удалять falcon's из игры(я отчасти согласен с вами)»,
поэтому позвольте мне объяснить. Как CCP Ytterbium любезно расписал в
блоге, мы изменили большое количество требований по умениям для освоения
космоса в Одиссее, Промышленные корабли(Industrials) так же были сильно
затронуты. Теперь все они требуют только соответствующие расовые
industrial умения уровня 1(а не в диапазоне от первого уровня до
пятого), как следствие, эти изменения подтолкнули игроков использовать
Iteron Mark V. Наряду с тем, что многие из самосвалов были бессмысленны
еще до Одиссеи, сделало их главной целью для переработки.


Доведение этих кораблей до готовности к отправке было довольно
длительным процессом и я не могу рассказать все это здесь, рекомендую
ознакомиться с разделом форума «Features and Ideas», где вы можете
почитать топик с первой версией, который оказал огромное влияние на
финальный дизайн, или же почитать вторую версию, где опубликована
финальная реализация. Для меня эта попытка представляет собой огромный
успех с точки зрения сотрудничества с сообществом, чтобы сделать лучший
выбор для игры. Я оказался не только на наших форума, но и разместил
информацию на Reddit, постоянно общаясь с CSM(который просто потрясающий
и постоянно направлял нас в правильное направление), провел время с
игроками в чате на Twitch.tv и даже спорил с DJ FunkyBacon (EVE радио) в
4 утра. Все это переросло в резолюцию «Ворота мамонта», набора
Промышленных кораблей(Industrials) с намного большим и интересным
разнообразием ролей кораблей в целом.


На случай, если вы не хотите читать все подробности на форуме, вот некоторые основные моменты по переработке:


  • Как и боевые классы, Промышленные корабли(Industrials) скорее были разделены на роли, чем на тиры.
  • Каждая раса будет иметь один грузоориентированный корабль(который действительно может конкурировать с Iteron Mark V).
  • Каждая раса получит один корабль, сосредоточенный на времени путешествия и устойчивости.
  • Мы так же попытались дать каждому кораблю что то особенное, что бы выделить его среди всех: самый быстрый корабль (Wreathe), самый большой грузовой отсек (Tayra), или даже отсек для дронов (Nereus) и пусковые установки (Badger и Tayra)!


Мы представляем Промышленные корабли(Industrials) со специализированными отсеками:

  • Hoarder (HODOR!) будет специализироваться на «зарядах»: боеприпасы, бомбы, нанитовая паста, т.д.
  • Kyros будет иметь специальный отсек для минералов.
  • Epithal будет иметь специальный отсек для планетарных товаров.
  • Miasmos будет иметь специальный отсек для руды, льда и газа.


Теперь я должен рассказать вам об одном из самых важных изменений:
НОВЫХ ИМЕНАХ. С переходом к ролевой системе, которая предназначена для
того, что бы сделать каждый корабль другим, отличающимся от остальных, а
не как в системе тиров, в основе которой лежит прогрессия, линейки
названий Badger и Iteron более не подходят. Многие игроки поднимали эту
тему и я говорил им о том, что мы не будем изменять названия ввиду того,
как разрушительно это могло бы быть. Но после внутренних обсуждений мы
пришли к выводу, что существует слишком много путаницы между их
названиями и функциями. Могут возникнуть некоторые неудобства из-за
того, что мы будем видеть в окне овервью, пока не привыкнем, но в
долгосрочной перспективе это будет огромный шаг вперед.


CCP Abraxas проделал огромную работу по созданию новых имен и даже
дал мне детальные объяснения происхождения каждого из них.
Наслаждайтесь:


Сам по себе «Iteron» означает специфический вид повторяющихся ДНК
образцов в бактериальной клетке. Таким образом, мы решили
сосредоточиться на общие темы органики, основных материалов, повторения и
образцов.



«Iteron» → «Nereus»


Nereus является греческим богом моря с богатым наследием, самый
старый из нескольких сыновей и оборотень - идеальное решение для
оригинальной лебедки, которая позже увидела нескольких братьев и
сестер/вариаций. И логично, что это единственный тягач с дронами, потому
что Nereus был отцом пятидесяти Nereids, небольшой армии проворных и
быстрых морских нимф.



«Iteron Mk. II» → «Kryos»


Этот в особенности является минеральным тягачем, термин которого
связан с «Кристаллами». Если достаточно глубоко копнуть, можно узнать,
что греческий корень этого слова в конечном итоге стал «Kruos». Это имя
слишком похоже на «Cruor»(мы не хотим портить кому то название цели в
лоусеках), но, как это случается, произношение Kruos фактически стало
больше похоже на «Kryos», поскольку египтяне и византийцы его
подхватили, вот так и получилось.



«Iteron Mk. III» → «Epithal»


Здесь мы имеем дело с различными материалами, но есть определенное
ощущение в них жизни - не только в строго биологическом аспекте, как
бактерии, белки и удобрения и сельскохозяйственные животные, но и в
числе соединений, которые, строго говоря, хоть и не биологические,
являются очень склонными к активности, если они подвергаются воздействию
неправильных элементов. Итак, мы думаем про упорядоченные клетки и то,
что нуждается в защите. Образцом клетки является «ткань». Одним из
основных типов тканей называют «эпителий»(pithelium), который отвечает
за защиту его содержимого от внешних воздействий и держит их стабильными
при помощи любых необходимых средств. Эта прекрасная метафора очень
хорошо подходит данному кораблю. Вернуться немного в прошлое, изменить
слово и в конечном итоге получим «Epithal».



«Iteron Mk. IV» → «Miasmos»


Этот перевозит руду, то есть лед, минералы и газ. Мы в значительной
степени подобрали имя Kryos для первых двух, поэтому решили повеселиться
с газом. «Миазмы»(miasma) представляют собой газообразные заразы - на
самом деле это один из первых терминов в истории с греческой мифологии, а
поскольку мы склонны к мифологизации названий галлентских кораблей, оно
хорошо подходит. Другим кандидатом был «Атрей»(Atreus), чувак, который
на самом деле вызвал чуму, делая некоторые ужасные вещи (серьезно,
почитайте про него), но это имя слишком похоже на Атрон, поэтому корабль
стал «Miasmos».



«Iteron Mark V»


Мы не меняем имя Mark V. Это была лучшая версия старой линейки
Iteron's, это был наиболее часто используемый корабль из пяти, и он
изменился совсем немного. По этим причинам мы считаем, что и сюжет и
дизайн способствуют тому, что бы оставить название.



«Badger Mk. II» → «Tayra»


Барсуки (Badgers) принадлежат к семейству ласок, которое включает в
себя все от Суматранской выдры до Росомахи. Тайра(Tayra) является
довольно умным видом барсуков, семейства ласок.


Вы можете ожидать все эти изменения на Tranquility вместе с Одиссеей
1.1, которая выйдет в конце этого лета. Надеюсь, они вам понравятся!


Увидимся в космосе.

CCP Rise

Метки: ебаланс, индусы, индустриальные корабли, odyssey 1.1

EVE Qartie, 05-07-2013 03:58 (ссылка)

Изменения в названиях групп навыков

В Одиссее 1.1 разработчики собираются навести порядок в названиях некоторых навыков и их групп.




Переименование навыков:

    Electronics → CPU management (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка). Engineering -> Power Grid management (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка). Targeting -> Multiple Targeting (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка). Multitasking -> Advanced Multiple Targeting (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка). Nanite Control -> Neurotoxin Control (Чтобы прояснить, за что именно отвечает навык).


Изменения в названиях групп:

- Armor: новая группа, которая содержит все навыки, связанные с броней, которые были убраны из группы "mechanics".

Навыки: Armor Honeycombing, Armor Resistance Phasing, Capital Remote
Armor Repair Systems, Capital Remote Hull Repair Systems, Capital Repair
Systems, EM Armor Compensation, Explosive Armor Compensation, Hull
Upgrades, Kinetic Armor Compensation, Mechanics, Remote Armor Repair
Systems, Remote Hull Repair Systems, Repair Systems, Thermic Armor
Compensation.


- Electronic System: раньше называлась “electronics”.

Навыки: Cloaking, Electronic Warfare, Frequency Modulation, Long
Distance Jamming, Projected Electronic Counter Measures, Propulsion
Jamming, Sensor Linking, Signal Dispersion, Signal Suppression,
Signature Focusing, Tactical Logistics Reconfiguration, Target Breaker
Amplification, Target Painting, Turret Destabilization, Weapon
Disruption.


- Engineering: теперь состоит только из навыков, связанных с управлением энергией и фиттингом в целом.

Навыки: Advanced Weapon Upgrades, CPU Management, Capital Energy
Emission Systems, Electronics Upgrades, Energy Emission Systems, Energy
Grid Upgrades, Energy Management, Energy Pulse Weapons, Energy Systems
Operation, Nanite Interfacing, Nanite Operation, Power Grid Management,
Thermodynamics, Weapon Upgrades.


- Missiles: раньше называлась “missile launcher operation”. Больше никаких изменений в этой группе.


- Neural Enhancement: состоит из навыков, связанных с бустерами, имплантами и клонами.

Навыки: Biology, Cloning Facility Operation, Cybernetics, Informorph Psychology, Neurotoxin Control, Neurotoxin Recovery.


- Production: содержит все навыки, связанные с промышленностью и производством, включая те, которые раньше находились в группе “Mechanics”.

Навыки: Advanced Mass Production, Battleship Construction, Capital
Ship Construction, Cruiser Construction, Drug Manufacturing, Frigate
Construction, Industrial Construction, Industry, Mass Production,
Outpost Construction, Production Efficiency, Supply Chain Management.


- Resource Processing: содержит все навыки, связанные с мастерством, сбором и переработкой.

Навыки: Arkonor Processing, Astrogeology, Bistot Processing, Command
Center Upgrades, Crokite Processing, Dark Ochre Processing, Deep Core
Mining, Gas Cloud Harvesting, Gneiss Processing, Hedbergite Processing,
Hemorphite Processing, Ice Harvesting, Ice Processing, Industrial
Reconfiguration, Interplanetary Consolidation, Jaspet Processing,
Kernite Processing, Mercoxit Processing, Mining, Mining Upgrades, Omber
Processing, Plagioclase Processing, Pyroxeres Processing, Refinery
Efficiency, Refining, Salvaging, Scordite Processing, Scrapmetal
Processing, Spodumain Processing, Veldspar Processing.


- Ship Modifications: содержит все навыки, связанные с ригами,
которые раньше находились в “Mechanics”. Так же содержит все навыки T3
подсистем, которые раньше находились в группе "Subsystems".

Навыки:Amarr Defensive Systems, Amarr Electronic Systems, Amarr
Engineering Systems, Amarr Offensive Systems, Amarr Propulsion Systems,
Armor Rigging, Astronautics Rigging, Caldari Defensive Systems, Caldari
Electronic Systems, Caldari Engineering Systems, Caldari Offensive
Systems, Caldari Propulsion Systems, Drone Rigging, Electronic
Superiority Rigging, Energy Weapon Rigging, Gallente Defensive Systems,
Gallente Electronic Systems, Gallente Engineering Systems, Gallente
Offensive Systems, Gallente Propulsion Systems, Hybrid Weapon Rigging,
Jury Rigging, Launcher Rigging, Minmatar Defensive Systems, Minmatar
Electronic Systems, Minmatar Engineering systems, Minmatar Offensive
Systems, Minmatar Propulsion Systems, Projectile Weapon Rigging, Shield
Rigging.


- Scanning: содержит все навыки, связанные с этой тематикой.(включая сканирование пробками, взлом и т.д.)

Навыки: Advanced Planetology, Archaeology, Astrometric Acquisition,
Astrometric Pinpointing, Astrometric Rangefinding, Astrometrics,
Hacking, Planetology, Remote Sensing, Survey.


- Science: теперь содержит только навыки, прямо относящиеся к науке и исследованиям.

Навыки: Advanced Laboratory Operation, Amarr Encryption Methods,
Amarrian Starship Engineering, Astronautic Engineering, Caldari
Encryption Methods, Caldai Starship Engineering, Defensive Subsystem
Technology, Electromagnetic Physics, Elecronic Engineering, Electronic
Subsystem Technology, Engineering Subsystem Technology, Gallente
Encryption Methods, Gallentean Starship Engineering, Graviton Physics,
High Energy Physics, Hydromagnetic Physics, Laboratory Operation, Laser
Physics, Mechanical Engineering, Metallurgy, Minmatar Encryption
Methods, Minmatar Starship Engineering, Molecular Engineering, Nanite
Engineering, Nuclear Physics, Offensive Subsystem Technology, Plasma
Physics, Propulsion Subsystem Technology, Quantum Physics, Research,
Research Project Management, Reverse Engineering, Rocket Science,
Science, Scientific Networking, Sleeper Technology, Takmahl Technology,
Talocan Technology, Yan Jung Technology.


- Shields: все навыки, связанные с щитом, которые раньше находились в группе "Engineering" перенесены сюда.

Навыки: Capital Shield Emission Systems, Capital Shield Operation, EM
Shield Compensation, Explosive Shield Compensation, Kinetic Shield
Compensation, Shield Compensation, Shield Emission Systems, Shield
Management, Shield Operation, Shield Upgrades, Tactical Shield
Manipulation, Thermic Shield Compensation.


- Spaceship Piloting: раньше называлась "Spaceship Command". Никаких других изменений.


- Targeting: содержит все навыки, связанные с захватом цели. Все “Sensor Compensation” навыки из группы “Electronics” перенесены сюда.

Навыки: Advanced Multiple Targeting, Grametric Sensor Compensation,
Ladar Sensor Compensation, Long Range Targeting, Magnetometric Sensor
Compensation, Multiple Targeting, Radar Sensor Compensation, Signature
Analysis.


Остальные группы навыков (Corporation Management, Drones, Gunnery, Leadership, Navigation, Social, Trade) остаются прежними, помимо навыков, которые перенесены в новые группы.




Изменения в группах рынка:



Skills: внесены новые группы навыков.

Implants > Skill Harviring: сортировка для соответствия группам, описанным выше.

Ship Modifications > Rigs: сортировка для соответствия группам, описанным выше.

EVE Qartie, 01-07-2013 08:07 (ссылка)

Ребаланс Т1 индустриальных кораблей - попытка номер 2




Ну что ж, продолжим.


Я уже упомянул некоторые изменения в другой теме и теперь привожу их в деталях. Основные моменты:

  • увеличена скорость варпа для того, чтобы подчеркнуть различие между танкованными и скоростными индусами;
  • убран средний слот у грузовых индусов, вместо этого снова даём им два хай-слота;
  • добавлены специализированные отсеки для Iteron II, III, IV и Hoarder;
  • поправлены дикие количества CPU;
  • убран перекос ХП в сторону брони (остатки старого дизайна, которые я не исправил в первый раз);
  • Попытались внести разнообразие в пределах одной роли приданием некоторых особых преимуществ или самобытности (не ожидайте ничего слишком радикального, всё, что я говорил в первой теме про то, что грузовики используются в основном за свою грузоподъёмность, всё ещё в силе);
  • множество других поправок.

По поводу специализированных трюмов: при выборе ролей для кораблей с
ними были определённые сложности. Мы чувствуем, что это нововведение уже
расширяет границы специализации т1 индусов, и поэтому не вводим
спецтрюмов или модулей, которые бы сломали эти границы окончательно.
Также, я уверен, что некоторые из вас будут озабочены дисбалансом,
проистекающим из того, что у какой-то расы больше кораблей, чем у
другой; поэтому я настоятельно прошу вас ознакомиться с мнением
сообщества EVE на этот счёт в соответствующей теме и увидеть, что
большинство согласно с наличием некоторого дисбаланса, если это даёт
больше самобытности. Вот первая тема, 40 или около страниц для вашего
удовольствия: https://forums.eveon...079&find=unread


Жду ваших отзывов, но, пожалуйста, не ожидайте третьей версии, мне нужно иногда возвращаться к реальной жизни.


Небольшое обновление с несколькими поправками: https://forums.eveon...389#post3268389 - все изменения уже отражены в характеристиках ниже.


SIGIL — наибольшее количество ХП.


Бонусы за уровень умения Amarr Industrial:

+5% объём трюма

+5% подвижность [agility] (в прошлом варианте была максимальная скорость)


Слоты: 2H, 4M(+1), 6L(+1);


Точки монтажа: 1 турель , 0 пусковых установок;

Параметры: 250 PWG(+180), 300 CPU(-450)

Грузоподъёмность: (объём/объём с максимальным количеством расширителей
трюма, т1 ригами на расширение трюма и скиллами в 5): 2100(-900) / 17150
м3

Защита (щит / броня / структура): 780(+624) / 1900(+884) / 2400(+1540)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 125(-30) / .86(-.14) / 11000000 / 13.1(-2.1)

Радиус сигнатуры: 175(-35)

Скорость в варп-режиме: 6 а.е./с (+1.5)




BADGER — наибольшая базовая и потенциальная грузоподъёмность в своей роли (также боевой ХАМЛовый баджер)


Бонусы за уровень умения Caldari Industrial:

+5% объём трюма

+5% подвижность (была максимальная скорость)


Слоты: 2H(+1), 6M(+2), 4L(+2);


Точки монтажа: 1 турель, 1 пусковая установка (+1);

Параметры: 185 PWG(+135), 380 CPU(-370)

Грузоподъёмность: (объём/объём с максимальным количеством расширителей
трюма, т1 ригами на расширение трюма и скиллами в 5): 3900(-225) / 19593
м3

Защита (щит / броня / структура): 1440(+1166) / 750(+7) / 2060(+1200)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 127(+7) / .94(+.15) / 10650000(-2100000) / 13.8(-.1)

Радиус сигнатуры: 190(-30)

Скорость в варп-режиме: 6 а.е./с (+1.5)




WREATHE — самый быстрый


Бонусы за уровень умения Minmatar Industrial:

+5% объём трюма

+5% подвижность (была максимальная скорость)


Слоты: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3);


Точки монтажа: 1 турель , 0 пусковых установок;

Параметры: 200 PWG(+155), 320 CPU(-280)

Грузоподъёмность: (объём/объём с максимальным количеством расширителей
трюма, т1 ригами на расширение трюма и скиллами в 5): 2900(-400) / 18576
м3

Защита (щит / броня / структура): 1140(+1061) / 1000(+257) / 2250(+1469)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 140(+15) / .81(-.19) / 10000000 / 11.2(-2.6)

Радиус сигнатуры: 155(-5)

Скорость в варп-режиме: 6 а.е./с (+1.5)




Iteron — крепкий середнячок (и дроны!?)


Бонусы за уровень умения Gallente Industrial:

+5% объём трюма

+5% подвижность (была максимальная скорость)


Слоты: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3);


Точки монтажа: 1 турель , 0 пусковых установок;

Параметры: 215 PWG(+170), 350 CPU(-250)

ДРОНЫ (отсек / ширина канала): 30 м3 / 15 Мбит

Грузоподъёмность: (объём/объём с максимальным количеством расширителей
трюма, т1 ригами на расширение трюма и скиллами в 5): 2700(-300) / 17294
м3

Защита (щит / броня / структура): 960(+881) / 1050(+269) / 2600(+1819)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 130(+5) / .78(-.22) / 11250000(+1000000) / 12.2(-2)

Радиус сигнатуры: 185(-5)

Скорость в варп-режиме: 6 а.е./с (+1.5)


***


BESTOWER — наибольшая потенциальная грузоподъёмность


Бонусы за уровень умения Amarr Industrial:

+5% объём трюма

+5% максимальная скорость


Слоты: 2H, 3M(-1), 6L(+2);


Точки монтажа: 1 турель , 0 пусковых установок;

Параметры: 90 PWG(+20), 230 CPU(-520)

Грузоподъёмность: (объём/объём с максимальным количеством расширителей
трюма, т1 ригами на расширение трюма и скиллами в 5): 4800 / 39201 м3

Защита (щит / броня / структура): 450(+255) / 850(-323) / 940(-233)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 110(-15) / .95(-.05) / 13500000 / 17.7(-.9)

Радиус сигнатуры: 215(+5)

Скорость в варп-режиме: 4.5 а.е./с


BADGER MARK II — пусковая установка и наибольшая базовая грузоподъёмность


Бонусы за уровень умения Caldari Industrial:

+5% объём трюма

+5% максимальная скорость


Слоты: 2H, 5M(-1), 4L(+1);


Точки монтажа: 1 турель , 1 пусковая установка (+1);

Параметры: 80 PWG, 320 CPU(-680)

Грузоподъёмность: (объём/объём с максимальным количеством расширителей
трюма, т1 ригами на расширение трюма и скиллами в 5): 7300(+2050) /
36674 м3

Защита (щит / броня / структура): 680(+132) / 760(-256) / 810(-206)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 115 / .93 / 13000000(-500000) / 16.8(-.6)

Радиус сигнатуры: 230(-20)

Скорость в варп-режиме: 4.5 а.е./с




MAMMOTH — лучшее время полёта в роли


Бонусы за уровень умения Minmatar Industrial:

+5% объём трюма

+5% максимальная скорость


Слоты: 2H, 4M(-1), 5L(+1);


Точки монтажа: 1 турель, 0 пусковых установок;

Параметры: 80 PWG, 250 CPU(-500)

Грузоподъёмность: (объём/объём с максимальным количеством расширителей
трюма, т1 ригами на расширение трюма и скиллами в 5): 5500(-125) / 35230
м3

Защита (щит / броня / структура): 640(+249) / 600(-494) / 935(-238)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время
разгона): 120(+10) / .91(-.09) / 11500000(-1000000) / 14.5(-2.8)

Радиус сигнатуры: 180(-20)

Скорость в варп-режиме: 4.5 а.е./с


ITERON MARK V — середнячок (дабы сбалансировать офигенные Iteron II, III, IV)


Бонусы за уровень умения Gallente Industrial:

+5% Cargo Capacity

+5% максимальная скорость


Слоты: 2H, 4M(-1), 5L;


Точки монтажа: 1 турель, 0 пусковых установок;

Параметры: 85 PWG, 270 CPU(-580)

Грузоподъёмность: (объём/объём с максимальным количеством расширителей
трюма, т1 ригами на расширение трюма и скиллами в 5): 5800(-200) /
37152m3

Защита (щит / броня / структура): 540(+71) / 650(-718) / 970(-515)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 105(-5) / .87(-.13) / 12500000(+750000) / 16.3

Радиус сигнатуры: 220(-10)

Скорость в варп-режиме: 4.5 а.е./с


***


ITERON MARK II — трюм для минералов


Бонусы за уровень умения Gallente Industrial:

+10% объём трюма для минералов

+5% максимальная скорость


Слоты: 2H(+1), 4M, 4L(+2);


Точки монтажа: 1 турель, 0 пусковых установок;

Параметры: 110 PWG(+55), 250 CPU(-500)

Грузоподъёмность (обычный трюм / трюм для минералов): 550(-3200) / 43000

Защита (щит / броня / структура): 600(+444) / 700(-160) / 970(+71)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 120 / .92(-.08) / 12625000(+1625000) / 16.1(+.9)

Радиус сигнатуры: 210

Скорость в варп-режиме: 4.5 а.е./с




ITERON MARK III — трюм для продуктов планетарного взаимодействия


Бонусы за уровень умения Gallente Industrial:

+10% объём трюма для продуктов планетарки

+5% максимальная скорость


Слоты: 2H, 4M(+1), 4L(+1);


Точки монтажа: 1 турель, 0 пусковых установок;

Параметры: 130 PWG(+55), 270 CPU(-480)

Грузоподъёмность (обычный трюм / трюм для продуктов планетарки): 550(-4325) / 45000

Защита (щит / броня / структура): 580(+306) / 740(-354) / 1000(-377)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 120(+5) / .9(-.1) / 12800000(+2300000) / 16(+1.4)

Радиус сигнатуры: 195(-5)

Скорость в варп-режиме: 4.5 а.е./с


ITERON MARK IV — трюм для руды («руда» включает газ, лёд и минеральные руды.)


Бонусы за уровень умения Gallente Industrial:

+10% объём трюма для руды

+5% максимальная скорость


Слоты: 2H(+1), 4M, 4L(+1);


Точки монтажа: 1 турель, 0 пусковых установок;

Параметры: 120 PWG(+50), 260 CPU(-490)

Грузоподъёмность (обычный трюм / трюм для руды): 550(-4700) / 42000

Защита (щит / броня / структура): 590(+355) / 710(-306) / 950(-223)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 120 / .94(-.06) / 12975000(+1725000) / 16.9(+1.3)

Радиус сигнатуры: 205(-15)

Скорость в варп-режиме: 4.5 а.е./с




HOARDER — трюм для боеприпасов (Сюда включено всё в группе «заряды»: бомбы, заряды для кап-бустера, и т.д.)


Бонусы за уровень умения Minmatar Industrial:

+10% обьём трюма для боеприпасов

+5% максимальная скорость


Слоты: 3H(+1), 4M(+1), 3L;


Точки монтажа: 2 турели, 0 пусковых установок;

Параметры: 180 PWG(+120), 300 CPU(-350)

Грузоподъёмность (обычный трюм / трюм для боеприпасов): 500(-4600) / 41000

Защита (щит / броня / структура): 840(+566) / 800(-216) / 2100(+1084)

Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 120 / .85(-.15) / 10625000(-875000) / 12.5(-3.4)

Радиус сигнатуры: 185(+5)

Скорость в варп-режиме: 4.5 а.е./с

Объём в распакованном виде: увеличен до 400000

EVE Qartie, 20-06-2013 07:30 (ссылка)

Тактика интерцептора

Задача  перехватчика, как  следует из его  названия -  поймать  врага.
 Этому  способствуют   два специфических навыка, которые он имеет:
  • большая скорость варпа, что позволяет прийти на объект быстрее, чем противник и схватить его.
  • бонус на дистанцию модулей Warp Disruptor, Warp Scrambler - позволяет удерживать противника, оставаясь на большей дистанциии, чем обычно.
  • сканрез - высокий сканрез позволяет очень быстро залочить цель и сразу начать ее удерживать.
Поэтому,
хотя каждая раса имеет 2 типа кораблей "перехватчик", по прямому
назначению следует использовать тот тип корабля, который имеет бонусы на
скорость варпа и длину диза.

Сразу стоит отметить, что
перехватчик этого типа не для соло-пвп, кроме разумеется тех случаев,
когда вы на нем поймаете что-то что не может по вам стрелять - шахтера
или грузовик. Любой другой фригат, даже т-1, если сумеет подойти на
дистанцию наложения поинта, имеет большие возможности разобрать
неудачливого перехватчика.

Поскольку сам летаю на технике
Минматар, рассматривать тему буду преимущественно на примере Stiletto,
хотя бегло пробегусь и по фитам других интеров.

Теперь рассмотрим, какие скилы нужны для хорошего вождения перехватчика:
Interceptors
- должен быть сразу выучен в "5". Дает увеличение дальности действия
Warp Scrambler, Warp Disruptor, снижает штраф увеличения сигнатуры
корабля при движении на МВД на каждый уровень навыка. Если вы летите во
флоте на корабле, изученном в "4", предупредите об этом ФК, во избежание
недоразумений.
Navigation - должен быть выучен в "5", так как это дает нам базовую скорость полета без МВД, в дальнейшем мы рассмотрим, почему это важно
Spaceship Command-"5", Evasive Maneuvering - "5", так как это дает нам маневренность корабля. Маневренность влияет на следующие характеристики:
Как быстро корабль уходит в варп
Как быстро корабль разворачивается для движения в противоположном (или под углом) направлении.
Как падает скорость корабля в зависимости от радиуса его орбиты вокруг цели)
Acceleration Control
- в "4", по возможности в "5". Дает прирост к скорости движения на МВД.
Чем быстрее корабль может двигаться на МВД, тем больше шансов он имеет
схватить противника, находящегося на отдалении
Warp Drive Operation
- минимум в "4", лучше в "5". Позволяет экономить капу при длинных
варпах, что крайне важно при поимке противника. Так как при нехватке
капы вы, вместо того чтобы обогнать врага - еще и отстанете от него.
Скилы на капу - стилетто должен быть капостабилен на МВД с включенным Warp disruptor, для этого требуется прокачивать скилы Propulsion Jamming, High Speed Maneuvering, Energy System Operation, Energy Management.
Момент наступления капостабильности можно посмотреть по EFT. Идеалом
будет капостабильный стилетто с включенным МВД, дизом и скрамблом. Но
для начала вполне достаточно иметь 4-5 минут капы на такой режим работы
Long Range Targeting - минимум "4", лучше "5". Определяет дальность залочивания цели.
Signature Analysis
- увеличивает на 5% за уровень сканрез корабля. Минимум "4", лучше
всего в "5". Вроде бы дает немного, но количество ситуаций "эх чуть-чуть
не успел залочить" снизится.
Thermodynamics - перегрев используется постоянно, поэтому для комфортных полетов навык должен быть минимум в "4"
Nanite Interfacing, Nanite Operation - чем лучше выучены тем лучше, позволяют быстро отремонтироваться и сэкономить нанопасту
Скилы на Projectile - желательно выучить Т2 мелкие пулеметы (ниже объясню, почему)
Скилы на электронику и энергосеть нужно выучить так, чтобы влезал весь необходимый фит.
Biology
- с ростом уровня навыка увеличивается длительность действия бустеров
на 20%, что при скиле в "5" дает нам двухкратное время. Quafe Zero -
действует 1 час, с прокачанным скилом будет 2 часа, хватит на весь
роуминг.

Фиты Stiletto зависят от выполняемой задачи и могут очень сильно различаться.
Я дам свой вариант с обоснованием что и зачем нужно.

Stiletto, Ceptor
Overdrive Injector System II
Micro Auxiliary Power Core I
Nanofiber Internal Structure II

Limited 1MN MicroWarpdrive I
Medium Shield Extender II
Warp Scrambler II
Warp Disruptor II

200mm AutoCannon II, Republic Fleet Phased Plasma S
Salvager I
200mm AutoCannon II, Republic Fleet Phased Plasma S

Small Ionic Field Projector I
Small Polycarbon Engine Housing I

По EFT-3737 exp.

Теперь объясню фит, что и для чего.

Мед-слоты.

МВД
- понятно само собой, мета-вариант более капостабилен, чем т-2.
Желающие могут ставить дедспейс мвд, он подороже, но лучше по капе и
имеет бонус на сигнатуру.
Шилд экстендер - нужен, совсем без него
обойтись - не вариант, всегда есть шанс получить пару небольших плюх и
выжить, если есть хоть какой-то танк.

Самый большой вопрос обычно
вызывает наличие двух поинтов - диза и скрамбла. Стандартная доктрина
перехватчика следующая - он гонится за кем-то, при этом основной флот
отстает. Вот он поймал врага, залочил и держит, ждет пока придет
основной флот и убьет его. До этого момента он должен выжить и удержать
противника на длинной дистанции. Почему длинной, потому что следует
рассматривать наличие у противника сетки, в том числе фракционной и
навыков использования перегрева. Когда флот приварпал, обычно затем
следует команда от ФК перейти на скрамбл. Интер переходит на скрамбл, в
расчете на то, что флот успеет приблизиться и убить врага быстрее, чем
враг убьет интерцептора.
Грамотный интерцептор будет разгоняться по
траектории, проходящей мимо противника на расстоянии 10км, включать
скрамбл на перегреве и делать одиночную активацию, затем переходить
снова на высокую орбиту. Даже при попадании под сетку (или даже под
скрамбл), инерция движения вынесет его за пределы действия, при этом он
снова включит МВД и выйдет на длинную орбиту, так как противник тоже
будет озабочен включением МВД. Идеальный вариант, это когда одного
противника держат 2 интера, один основной, другой запасной.
Кроме
того два поинта нужны для целей удержания целей, имеющих варп-стабы, в
таком случае уйдет только тот, кто имеет 3 варп-стаба.
Еще два поинта
нужны, чтобы держать две цели одновременно, но это нужно делать когда
нападаешь превосходящими силами, так как держать дистанцию от обоих не
получится.
Скрамблер может пригодится сам по себе в случае, когда
нужно уйти от перехватчика противника, который держит тебя только дизом.
Делается срыв орбиты - сначала топишь от него, потом разворачиваешься
на 180 градусов и на перегреве МВД топишь на противника, одновременно на
перегреве обрабатываешь его скрамблером, при этом оставаясь в
прямолинейном движении. Его МВД-движок глохнет, дистанция разрывается,
можно спастись.

Риги
Поликарбон - дает нам скорость и маневренность. Это лучше, чем auxiliary thrusters, что дает только скорость.
Ionic Ionic Field Projector
- самый важный риг. Дальность боя (модуль Warp Disruptor II на
перегреве) у Stiletto 36 км, при этом при скилах "Все в 5" дальность
лока всего 31,25 км, что меньше дистанции удержания! Таким образом
дальность лока необходимо увеличить, что и делается этим ригом. Риг
имеет пенальти 10% на объем шилда у корабля, поэтому скилл Electronics Superiority Rigging нужно учить хотя бы в "4", если мы хотим, чтобы наша стилетка жила подольше и имела побольше хп.

Лоу-слоты:
Овердрайв - увеличиват нашу скорость.
Нонофибры - увеличивают как скорость, так и маневренность.
Лампочка - нужна, чтобы хватало энергии на модули.

Хай-слоты.
2 пулемета и сальвагер.
Распространенное
заблуждение звучит, что "интеру оружие не нужно, он должен только
держать". При этом остаются за кадром многие аспекты удерживания цели,
при котором пушки необходимы:
Дроны противника. Вы схватили
противника, он выпустил дронов. Дроны, например warrior II догоняют
интера (по крайней мере если он без бонусов). Поэтому отстрелив
несколько дронов мы сильно продлеваем свое время жизни. Можно попытаться
отстрелить ECM-дронов до того, как они тебя заджамят.
Бобры. У меня
есть рилейтед, когда на данном фите были убиты одновременно 3 бобра
противника. Не имей я пулеметов, я бы не выжил, они бы медленно, но
верно меня бы закусали.
Вражеская stiletto. Бывают варианты, когда
нужно поймать вражеского интера. Поймать вы поймали, а убить не можете,
потому-что нечем. У меня был случай дуэли с вражеской стилеткой, когда я
убил противника и успел отварпать до прихода подкрепления.
Ну а
сальвагер нужен, чтобы отсальважить убитого противника, всегда приятно
отсальважить какую-нибудь балку или плиту с вражеского Т2.

И вы думаете это все? Нет, это не все!
Самое главное у интерцептора - это голова, вернее то, что в ней.

Импланты
Если
вы можете себе позволить летать на интере со снейк-сетом - дальше можно
не читать, это однозначно лучший вариант, иначе как-то так:

6-й слот.
Тут выбор из 2 вариантов.
Eifyr and Co. 'Rogue' Acceleration Control AC-603 - бюджетный вариант - дает 3% бонус к скорости на МВД
Eifyr and Co. 'Rogue' Navigation NN-603 - более дорогой вариант, дает 3% бонуса к скорости без МВД, что при включении МВД дает гораздо больший эффект.

7-й слот.
Zainou 'Gypsy' Signature Analysis SA-703 - 3% сканреза.
Eifyr and Co. 'Rogue' Evasive Maneuvering EM-703 - 3% к маневренности. Довольно дорогой, но полезный, так как улучшает маневренность.
8-й слот.
Zor's Custom Navigation Hyper-Link - 5% к скорости на МВД.

9-й слот.
Eifyr and Co. 'Rogue' High Speed Maneuvering HS-903
- дает экономию капы 3% при включении МВД. Крайне полезно до того
момента, пока вы не прокачали "все в 5" - помогает сделать стилету
капо-стабильной.

Бустеры
Synth Mindflood Booster
- дает 3% к объему капы, что очень хорошо влияет на капа-стабильность.
Как и все бустеры серии Synth не дает никаких побочных эффектов. Чтобы
дольше действовал - нужно учить навык Biology. Относительно дешев.
Quafe Zero
- дает 5% к скорости без мвд, и 5% к сканрезу. Очень хорошая вещь.
Всегда использую, когда предстоит интересный вылет. Когда же перспективы
неопределенные - пью бустер на капу.

Часть 2. Тактика боя.

В этой части расмотрим основые требования, что должен знать и уметь пилот интерцептора.
Еще
раз уточню задачу перехватчика - поймать и максимально долго продержать
противника. При этом надо понимать, что в большинстве случаев время
удержания не является бесконечным. Рано или поздно противнику может
прийти помощь, могут быть слишком перегреты модули, перехватчик может
быть сильно поврежден, уйти в джам от джам-дронов и т.д.
Когда
наступает критический момент, а точнее незадолго до этого - необходимо
принимать решение - держать до последнего и умирать или отварпывать.
Основная задача перехватчика - чтобы такой момент наступил как можно
позже, дать своему флоту достаточно времени чтобы переварпать и
прехватить врага.
Лично я принимаю решение по соображению стоимости
противника. Умереть от дрейка или т1 крузака того не стоит, а вот
дорогой корабль, типа мачалки или тенги я обычно держу до последнего, но
только если есть шанс, что его кто-то схватит и добьет. Иначе - отварп.
Выживание в бою - это тоже победа. Да, не удалось убить противника, но
будут другие, потерянный же интерцпетор серьезно ослабляет возможности
ганга.

Ведение боя (стрельба из пулеметов) возникает в нескольких случаях:
поднуть капсулу
убить беззащитный корабль - индуса, баржу
убить слабо защщищенный корабль - бомбер
отстрел дронов противника

Корабли и тактика боя.
Фрегаты
т1 - любые на расстоянии работы скрамблера или сетки (с перегревом). В
качестве меры противодействия используется скорость. Ни один т1 фригат
стилетту не догоняет. Фрегаты ловим только на диз, переходить на скрамбл
можно только при присутствии на близкой дистанции (1 цикл мвд) своего
флота в лице быстрой мелочи - фриги, трешеры, ассолты и т.д, которые
передвигаются быстро и могут убить фрегат быстро и без проблем.
Фракционные
фригаты - очень опасны ввиду того, что имеют сравнимую со стилеттой
скорость (в зависимости от используемого фита и наличию/отсутствию
бонусов у обоих сторон). А как мы знаем - любой фригат стилетту
разбирает.
Эсминцы т1 - смертельно опасны на расстоянии скрамбла и
сетки. Держим на дизе, на скрамбл не переходим никогда, кроме случаев
прохода по касательной с одноразовым включением. Могут иметь пушечное
вооружение, поэтому при сближении нужно опасаться прямолинейного
движения а сразу выходить на орбиту. Тем не менее - у них обычная
маленькая дальность лока, так что попадание издалека маловероятно.
крузаки
т1 - держим орбиту на дизе, не попадаем под сетку, скрамбл и средние
нейтрики. Отстреливаем дронов, в первую очередь джам, во вторую легких
т2, так как только они догоняют стилетту. Особых трудностей не
представляют.
Фракционные крузаки - почти все не позволяют себя
удерживать достаточно долго, так как зачастую довольно больно попадают.
Могут иметь бонусы на нейтрики. Часто имеют при себе фракционный диз,
который с перегревом может бить на 36 км, а при наличии бонусов и
дальше, поэтому рассчитывая уход, учитывайте, что танка может
потребоваться немного больше, для вытапливания за рейндж.
Бк т1 -
держим орбиту на дизе, избегая попадать под сетку и нейтрики.
Отстреливаем дронов, в первую очередь джамящих, во вторую легких т2.
БК
тиер3 - часто снайперские, перехват начинается со значительной
дистанции. При сближении с противником, пока не работает функция align
топим под углом примерно 30 градусов к цели. Опытные интера по анимации
выстрела и текстовым сообщениям могут использовать тактику движения
зигзагом. Это чередование движения под углом (медленное сближение с
противником) в момент ожидания выстрела с кратковременным разгоном прямо
на противника на 2-3 секунды сразу после выстрела. После сближения на
менее 100 км можно сразу поставить орбиту на противника. При этом
корабль будет сам сближаться с углом 20-30 градусов. При выученном в "5"
интере и высокой скорости движения противник промахнется.
Как
правило не имеют при себе сетку, поэтому можно переходить на скрамбл с
орбитой 500 метров и не бояться нейтриков. Отстреливаем дронов у тех, у
кого они есть ( у торнадо например - нету) и пилим противника. Если
гайка далеко - есть шанс минут за 7-10 запилить самостоятельно. Но
всегда лучше быстро убить противника гангом. Нейтрика можно не бояться,
так как мвд уже не нужен, а скрамбл требует очень мало энергии и почти
всегда отрабатывает нормально пока противник тщетно пытается вас
полностью высушить.
Батлы т1 - нужно учить ТТХ и знать основные фиты.
Основная угроза - лонг нейтрики. Оставляют без капы. Если при этом есть
еще диз - то пиши пропало. Дроны интера без мвд съедают очень очень
быстро. А скорость на МВД у батла хоть и низкая, но позволит остаться в
рейндже. Поэтому если есть подозрение, что враг имеет нейтрики - держим
только за пределом действия. по ситуации - если рядом идет бой на
маелях, то зная стандартный КТА-фит корабля можно смело принимать
решение, хватать его или нет.
Фракционные батлы - более быстрые,
более агильные, более дамажные. Могут иметь бонусы опасные для интеров,
например на нейтрики. Для простоты считаем, что каждый такой корабль
оснащен хэви-нейтриком (а амарские имеют на него еще и бонус). Обычно
несут на себе много фракционного обвеса, поэтому лакомая цель для любого
ганга. Обычно это приводит к тому, что не нем сливается пара-тройка
интеров.
Фрегаты т2 электронные - угрожают нам длинными сетками,
нейтриками, джамом. Поймать малореально, обычно требуется несколько
интеров, чтобы поймать и удержать одного.
Фрегаты т2 - ассолты -
имеют высокую скорость и большой дпс. Держать можно, но осторожно -
могут сломать орбиту и выйти в клоз, если умеют пользоваться пергревом и
знают тактику боя. Некоторые могут иметь пушечное, а не пулеметное
вооружение, поэтому топить надо под углом, чтобы не получить плюху.
Крузаки
т2 реконы - смертельно опасны длинные скрамблы, сетки и нейтрики, далее
пейнтеры, от длинного диза мы просто вытапливаем. Интер, попавший под
рапиру с двумя сетками и дизом, и не успевший на пергреве сразу вытопить
- гарантированно умрет.
Т3 крейсера - опасны при установке на них
соответствующих бонусам длинного скрамбла (протеус), нейтриков (легион),
сеток (локи). Относительно безопасно можно таклить тенгу. Относительно,
потому что  прокачанные ракеты хорошо дамажат интер, даже летящий на
скорости 5000.

Борьба с дронами.
Например мы затаклили дрейк, за две системы затаившийся в засаде основной ганг. Нам надо продержаться
как можно дольше. Противник выпустил дронов, будем считать, что это
warrior II - они самые быстрые и самые опасные для нас. Средние или
тяжелые дроны интера просто не догонят, так что на них можно не обращать
внимания. Как действуют дроны - они включают свой мвд, догоняют цель,
затем отключают мвд и садятся на орбиту. Как только оптимал достигнут
делают выстрел, затем ждут перезарядку и снова выстрел. Если цель за это
время оттопила на мвд, то дроны снова включают мвд, догоняют, выходят
на оптимал и цикл повторяется. Таким образом, они то догоняют интера, то
отстают.
После того, как мы залочили основную цель, наложили на нее
диз и выставили правильную орбиту (правильная орбита должна обеспечивать
максимальное удаление от противника, но такое, чтобы он не сбросил
захват) - переключаемся на закладку дроны. Видим нас догоняют, лочим
трех ближайших, по очереди скрамблим их - не более 1 цикла на каждого.
Можно даже временно перевести скрамбл в режим одного цикла. Тек дронов,
которых не успели заскрамблить - стреляем. Например противник может
выпустить 5 дронов, значит, если мы заскрамблим 2 до подхода, то мы
уменьшим дпс от дронов на 40%. Во многих случаях противник просто не
попадает, и дроны его единственное оружие. С отставших или
отстрелявшихся дронов лок снимаем и перекидываем вновь на догоняющих.
Если у противника нет запасных дронов, теоретически можно вообще всех
дронов отстрелить.
У меня был поединок с крузаком, который по мне не
попадал из пулеметов. Он грыз меня дронами. После того, как я уничтожил
ему всех его дронов, он был вынужден убежать, сбросив агру, через гайку.
При этом он не поленился написать мне "gf".

Борьба с нейтриками.
Поймать нейтрящего противника можно. Нужно учитывать, что при этом уйти от него
уже не получится, поэтому задача может ставиться так - поймать, и
удержать любой ценой. Основная задача - правильно приблизиться к
противнику. Обычная ситуация такая - интер топит на противника на мвд,
накладывает диз, сработали нейтрики, диз спал, противник ушел. Задача
интера - выйти на дистанци скрамбла и выключить мвд. Мы топим на
противника, 20км до цели самостоятельно выключаем мвд и ставим орбиту
500м. Вся прелесть в том, что нейтрик работает на начале цикла, сжигает
всю капу. Но рабочий цикл скрамбла при этом не прерывается. Скрамбл,
особенно на интере, где у него бонус на потребление капы скрамблом и
дизом требует очень мало капы. Цикл нейтриков дольше цикла скрамбла.
Поэтому в 3 из 4 случаев у нас будет капа на очередное включение
скрамбла. Собственно, поймать мы корабль поймали, но уйти уже не
получится, так что или наш флот раньше приварпает и убьет противника,
или он нас запилит основным оружием или дронами. Дроны одна пачка интера
убьют очень быстро, когда он движется без мвд, быстро отстрелить их у
нас не хватит дпс-а. Ну и есть вариант попасть на разводной корабль с
смартой. Например пулеметный темпест с одним хеви-нейтриком и одной
смартой.

Ну и напоследок, основное - учите ТТХ все кораблей. У кого какая скорость, какие бонусы, чем он может быть опасен.

Действия, когда на гайке ганг противника.
Итак мы вошли в гайку, там ганг. У нас есть 1 минута клоки. Скаут делает
доклад, а сам готовится к одному из вариантов. Если будет команда ловить
- готовится ловить ближайшую вкусную цель. Либо ближайшую медленную,
либо цель без разгона. Тут сразу надо оценить, если все стоят в разгоне,
то не надо пытаться схватить стоящего в разгоне цинабала, лучше
гарантированно схватить того, кто в рейндже или без разгона, чем
попытаться догнать и не поймать никого.
Если наш ганг меньше, то тут
возможны два варианта - или топить в гайку, или вытапливать/отварпывать.
Тут надо действовать по обстановке. Ганг из 100 хуриков без мелочи - не
страшен для цептора, а вот ганг в котором есть 4-5 цепеторов - очень
даже опасен. Смотрим по овервью расположение до ближайших противников и
их шиптайп. Смотрим свое положение, корабль выбросило за гейтом, или
ближе к центру системы. Есть ли объекты в направлении нашего разгона,
если мы попытаемся вытопить. Есть ли диктор или хевидиктор, либо
бубль/мобила. Если надо втопить в гейт - выбираем гейт в овервью,
нажимаем разгон, активируем мвд, при приближении на 4-5 км начинаем
спамить джамп. Обязательно надо сделать это заранее, так как возможен
большой пинг и на большой скорости можно отбампаться от гейта. В
большинстве случаев все заканчивается успешно. Если все-таки произошел
отбамп, то второе сближение скорее всего будет уже без мвд, так как
противник успевает наложить все мыслимые поинты, включая скрамбл и
сетки. Поэтому основное правило интера - перед вылетом проверить -
обновил ли он медклона. Вообще, вылетая на интере стоит сразу смириться с
тем, что корабль уже уничтожен, под геройски погиб в бублях. Зато можно
порадоваться если все-таки в вылете этого не произошло. Если для
обычного корабля победа - это килл в статистике, для цептора победа
означает, что он живой вернулся домой. Килы это так - приятное
добавление.

Как вытапливать.
Интера может поймать только такой же быстрый корабль, то бишь другой интер, а также быстрые фракционные
фригаты типа драмиели. Основные преимущества интера - это скорость,
маневренность и низкая сигнатура. Поэтому интер не становится
"перфектным" как только прокачал интерцептор в "5".
Перфектный интер, это "acceleration control"-5, "high speed maneuvering"-5, далее нужно перфектить все скилы на капу, типа "propulsion jamming",
на риги (чтобы быть толще). Возвращаясь к вытапливанию - нужно
определить самых опасных для себя противников. Рассуждаем так: сабра,
15км - не опасна, стилетто 20 км - не опасна, раптор 8 км - в
направлении разгона - опасен. У нас есть преимущество первого действия и
перегрев мвд. Все интера, которые приготовились ловить, стоят как
правило в инсте гейта с включенным мвд, чтобы быть на минимальной
дистанции от расклочившегося противника. Это нам на руку, так как наш
первый цикл мвд всегда идет с перегревом. У нас есть 10 секунд форы, это
достаточно, чтобы уйти на 50-60 км от любого интера, который не
находится на нашем пути. Поэтому делаем так - включаем тактический
дисплей, ищем ближайшего опасного противника и начинаем двигаться в
строго противоположную от него сторону: дабл-клик по космосу, включение
перегрева мвд, включение мвд. Едем, смотрим за поведением противтиков.
Если они едут за нами, оцениваем их скорость на мвд, если она больше
нашей скорости без перегрева, то надо отварпывать. Как только отошли на
безопасное расстояние, отключаем перегрев мвд и нажимаем отварп на самый
удобный по разгону объект. После нажатия отварпа выклдчаем мвд. Как
только он отключится - корабль сразу уйдет в варп. Если же стало
понятно, что противник медленнее, то можно просто выключить перегрев и
продолжать двигаться уже без перегрева.
Варп на следующую гайку.
После
входа в систему, если не поступало никаких команд от фк, интер идет на
следующую по десту гайку. Варпать нужно на обзорник, исключение - если
гайка в рейндже скана и там нет бублей или мобил. Отсюда вывод - у
интера скаута - должны быть обзорники во всех системах, где летают наши
флоты. Обзорник должен делаться на дистанции не меньше 250 км от гейта в
таком месте, чтобы на него нельзя было выйти приварпав на гайку в 100.
Желательно иметь не один, а несколько вариантов обзорников над каждым
гейтом в системе, плюс обзорник станции (минимум 2 разных), если ведется
клайм-война, обзорники на ТКУ и СБУ и на существующих в системах
дружественных и вражеских ПОС-ах. В системах, в которых обычно большие
локалы и кемпы на гейтах нужно иметь подскан-спот - точку в космосе в
рейндже сканера, чтобы можно было узким лучом просканить определенный
гейт и этому бы не мешали другие объекты. Итак - скаут варпает на свой
обзорник на исходящем гейте, если в системе присутствуют противники или
вероятен ганг противника - в проварпе делается круговой скан, при
обнаружении противника, который не сканился от входной гайки делается
доклад по нему: "в проварпе сканится ганг ораклов". Перед завершением
варпа, когда корабль начал снижать скорость, узким лучом сканим гайку и
также докладываем "на выходящем гейте сканятся хурик, цинабал и
стилета". Если на подскане нет бублей или мобил, то докладывать не
обязательно. Если есть мобила или бубль, или на подскане дикторы -
обязательно нужно это указать. По выходу из варпа уточняем свой доклад
информацией о том, где именно относительно гейта находится противник.
Далее
фк либо разрешит таклить, либо, что более вероятно - скажет провалиться
в следующую гайку, либо разрешит таклить удаленную одиночную цель а в
систему и на следующий гейт пойдет разведывать запасной интер.

Подготовка и тренировка скаута/таклера.
Подготовка сводится к тому, чтобы пройти по маршрутам и забукать все гейты,
станции и важные объекты на маршруте. В NPC-регах со станциями
обязательно помимо обзорников станций нужно делать док-буку и андок-буку
(желательно за гридом - в 1000 км или более). Пригодится в будущем.
Ценность интера во флоте не в последнюю очередь определяется тем,
сколько у него есть букмарков в закладках.
Тренировка - нужно
тренироваться таклить противника и проходить кемпы. На момент написания
статьи - удобная система 1DH-SX. Там почти всегда кемпы с бублями или
без. Тренируемся втопить в гайку, тренируемся вытопить от кемпа в
сторону.
Отдельно тренировать нужно таклинг. Летим по системам и
таклим всех подряд. Перед этим ставим себе задачу, например, "продержать
как можно дольше и уйти на трети щита". Начинать тренировку лучше всего
с крупных и одиночных целей. Идеально - дрейк. Ставим себе задачу -
затаклить дрейка и отстрелить ему всех или часть дронов. Так мы
проверяем свою способность наносить урон и держать повреджения. После
крупных целей можно переходить к более мелким. Так рождается понимание,
кого можно хватать и держать, кого нельзя, кого опасно, кого
относительно безопасно. Какую ставить орбиту, какие дроны у противника,
как бьют, как догоняют, какой урон от основных орудий противника.
Обязательный пункт - тренировки удержание вражеской сабры. Задача
удерживать как можно дольше до прихода вражеских подкреплений, либо до
понимания полного превосходства над противником. Не дать убить себя и не
дать отварпать. Таким же образом проверяем свою способность таклить
ассолты и не фракционные фригаты.

Интер и перегрев.
Хорошие скилы обязательны для качественных полетов. При перехвате мы часто
перегреваем МВД, почти всегда греется диз или скрамбл. Вывод простой -
термодинамика минимум в "4", скилы на скорость ремонта и экономию
нанопасты - тоже в "4". Ну и со временем термодинамику надо тоже учить в
пятерку.
Поведение интера в бою.
Чем масштабнее бой, тем меньше
возможностей у интера. Чем ближе к формату ганг противника, тем
опять-таки меньше возможностей у интера. Наличие нескольких хугинов и
лачезисов сильно ослабляет возможность кого-то затаклить. Поэтому в
больших зарубах интер находится где-то в стороне от основного флота и
изображает из себя свечку для отварпа/приварпа. Иногда появляется
потребность вывестись на противника на определенное расстояние. Тогда
интер делает обход вражеского флота по дуге, стараясь держаться не ближе
100км к противнику во избежание длинных сеток и дизов. Единственный
момент, когда интер полезен в большом бою, если он сможет угадать момент
отварпа противника, придет на вреки и затаклит отстающих. Поэтому
интер, который не делает свечку - просто стоит в разгоне на противника
где-то далеко в пределах грида и ждет своего момента.

Напоследок несколько советов:
Берите с собой достаточно нанопасты.
Следите за повреждениями пассивных модулей (щит например).
Не прыгайте в гейт с поврежденными модулями (мед-слоты), иначе можно спалить либо мвд либо то, что повреждено.
В больших боях не лезьте таклить, кроме ситуаций массового отварпа или одиночных противников вне основного поля боя.
В
моменты удержания затакленного противника переключайте радар в режим
короткого подскана на предмет контроля выхода из варпа подкреплений
противника.
И самое главное -не давайте себя убить.

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу