Астральная реальность. Видеолекция.
Астральная реальность. Видеолекция.
Реально тема очень интересная .Если ваши мысли, молитвы и просьбы в физическом мире мало чего весят, то астрал - это прямой телефон с теми, к кому вы обращаетесь. И это работает и на физическом плане.
Есть интересный эффект. Это информационно-энергетические связи. Очень важная особенность астрала. Если по жизни мы встречаемся с массой людей и не чувствуем особого эффекта от этого (хотя и считаем, что ни одна встреча не проходит бесследно)... в астрале это реальный процесс. Любая встреча оставляет между двумя объектами связь, которая остается даже на уровне физического мира. Поэтому освоение астрала, это не только чисто наращивание своего опыта, но реальное обретение силы и возможностей, завязок на информационно-энергетические процессы... Это кладовая ваших возможностей и каждый выход добавляет в нее новое....
Когда я говорю, что очень рад за своих учеников - они уже никогда не станут прежними и обычными - это не просто литературная аллегория, а реальные процессы. У практикующих астральную практику усиливаются информационно- энергетические связи с этим миром. И это накладывает дополнительную ответственность за мысли, слова, поступки... Каждый кто начал регулярно выходит в астрал, через полгода пишет о том что реально все в его жизни изменилось.
[ Читать далее... → ]
Реально тема очень интересная .Если ваши мысли, молитвы и просьбы в физическом мире мало чего весят, то астрал - это прямой телефон с теми, к кому вы обращаетесь. И это работает и на физическом плане.
Есть интересный эффект. Это информационно-энергетические связи. Очень важная особенность астрала. Если по жизни мы встречаемся с массой людей и не чувствуем особого эффекта от этого (хотя и считаем, что ни одна встреча не проходит бесследно)... в астрале это реальный процесс. Любая встреча оставляет между двумя объектами связь, которая остается даже на уровне физического мира. Поэтому освоение астрала, это не только чисто наращивание своего опыта, но реальное обретение силы и возможностей, завязок на информационно-энергетические процессы... Это кладовая ваших возможностей и каждый выход добавляет в нее новое....
Когда я говорю, что очень рад за своих учеников - они уже никогда не станут прежними и обычными - это не просто литературная аллегория, а реальные процессы. У практикующих астральную практику усиливаются информационно- энергетические связи с этим миром. И это накладывает дополнительную ответственность за мысли, слова, поступки... Каждый кто начал регулярно выходит в астрал, через полгода пишет о том что реально все в его жизни изменилось.
[ Читать далее... → ]
Метки: суккуб, астральный выход, обучение, видеокурс
видеолекция "Границы познания и грани реальности. 2012 "
Вышла моя новая видеолекция "Границы познания и грани реальности. 2012. Квантовый переход" Сильная лекция. Переворачивает представление о нашем мире. Равнодушно воспринимать невозможно. Предлагаю организовать обсуждение. Прошу сделать рассылку друзьям.
http://video.mail.ru/mail/j...
ГРАНИЦЫ ПОЗНАНИЯ И ГРАНИ СОЗНАНИЯ. 2012. КВАНТОВЫЙ ПЕРЕХОД
Часть 1 ГРАНИЦЫ РЕАЛЬНОСТИ
Часть 2 ИНФОРМАЦИЛННО-ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Часть 3 АСТРАЛЬНЫЙ ВЫХОД
Часть 4 РЕЛИГИЯ
Часть 5 ЭЗОТЕРИЧЕСКИЕ И ДУХОВНЫЕ ПРАКТИКИ
Часть 6 КВАНТОВЫЙ ПЕРЕХОД
http://video.mail.ru/mail/j...
ГРАНИЦЫ ПОЗНАНИЯ И ГРАНИ СОЗНАНИЯ. 2012. КВАНТОВЫЙ ПЕРЕХОД
Часть 1 ГРАНИЦЫ РЕАЛЬНОСТИ
Автор: Юрий Гречушкин, альбом: Грани реальности 2012. Астрал
Часть 2 ИНФОРМАЦИЛННО-ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Автор: Юрий Гречушкин, альбом: Грани реальности 2012. Астрал
Часть 3 АСТРАЛЬНЫЙ ВЫХОД
Автор: Юрий Гречушкин, альбом: Грани реальности 2012. Астрал
Часть 4 РЕЛИГИЯ
Автор: Юрий Гречушкин, альбом: Грани реальности 2012. Астрал
Часть 5 ЭЗОТЕРИЧЕСКИЕ И ДУХОВНЫЕ ПРАКТИКИ
Автор: Юрий Гречушкин, альбом: Грани реальности 2012. Астрал
Часть 6 КВАНТОВЫЙ ПЕРЕХОД
Метки: Астрал, инкуб, суккуб, эгрегор, эгрегорная защита, осознанные сновидения, астральные, порчу, приворожить девушку, приворожить парня
Астрал. Полная тема для обсуждения (от Грека)
Астрал. Полная тема для обсуждения. (от Грека)
Приветствую Уважаемое сообщество!
Сегодня у нас интересная тема для разговора и обсуждения. Эта тема называется АСТРАЛ. Только не торопитесь отмахиваться от нее. Поверьте, что вокруг нее больше предрассудков, чем здравого смысла и астралом стали называть все, начиная от мухоморов и заканчивая снами. А уж каких только ужастиков не выдумали бабушки и кинорежиссеры! Давайте все же объективно разберемся в теме. Эта тема для пытливых умов. Многие явления в нашей жизни имеют не физические , а астральные корни и многие из Вас достаточно часто сталкиваются с этим, но, опираясь чисто на физические законы, мы не в состоянии правильно их оценить и понять. Я занимаюсь астральными выходами с 1986 года и возглавляю школу по обучению практике астрального выхода. Я буду рассказывать Вам об астрале, как практик, без всяких идеологий и религий, нормальным человеческим языком, который понятен каждому. Одно это стоит того, что бы послушать данную тему.
[ Читать далее... → ] Там вы найдете исчерпывающую информацию по этой теме и сможете познакомиться с тысячами людей, которым эта тема интересна и которые занимаются астральной практикой
Приветствую Уважаемое сообщество!
Сегодня у нас интересная тема для разговора и обсуждения. Эта тема называется АСТРАЛ. Только не торопитесь отмахиваться от нее. Поверьте, что вокруг нее больше предрассудков, чем здравого смысла и астралом стали называть все, начиная от мухоморов и заканчивая снами. А уж каких только ужастиков не выдумали бабушки и кинорежиссеры! Давайте все же объективно разберемся в теме. Эта тема для пытливых умов. Многие явления в нашей жизни имеют не физические , а астральные корни и многие из Вас достаточно часто сталкиваются с этим, но, опираясь чисто на физические законы, мы не в состоянии правильно их оценить и понять. Я занимаюсь астральными выходами с 1986 года и возглавляю школу по обучению практике астрального выхода. Я буду рассказывать Вам об астрале, как практик, без всяких идеологий и религий, нормальным человеческим языком, который понятен каждому. Одно это стоит того, что бы послушать данную тему.
[ Читать далее... → ] Там вы найдете исчерпывающую информацию по этой теме и сможете познакомиться с тысячами людей, которым эта тема интересна и которые занимаются астральной практикой
Метки: Астрал, инкуб, суккуб, эгрегор, эгрегорная защита, осознанные сновидения, астральные, домовой, нереальность, вампиры
Практический пошаговый видеокурс по практике астрального выхода
Практический пошаговый видеокурс по практике астрального выхода
Я рад сообщить вам, что закончена работа над созданием видеокурса по практике астрального выхода.
К сожалению, на создание этого видеокурса ушло больше времени, чем я предполагал, но это творческий процесс и он не всегда поддается временным рамкам.
Я бы хотел в этом выступлении рассказать Вам о том, что представляет из себя этот видеокурс, какие основные идеи и критерии мной были заложены при его создании и что он дает человеку, решившему освоить практику астрального выхода.
Прежде всего – для кого этот курс. [ Читать далее... → ]
Я рад сообщить вам, что закончена работа над созданием видеокурса по практике астрального выхода.
К сожалению, на создание этого видеокурса ушло больше времени, чем я предполагал, но это творческий процесс и он не всегда поддается временным рамкам.
Я бы хотел в этом выступлении рассказать Вам о том, что представляет из себя этот видеокурс, какие основные идеи и критерии мной были заложены при его создании и что он дает человеку, решившему освоить практику астрального выхода.
Прежде всего – для кого этот курс. [ Читать далее... → ]
Владимир Репной,
18-09-2010 22:25
(ссылка)
"Художник..." от "Болта"
Презентуем Вам работы от S.T.A.L.K.E.R. ФанАртКлуба на Mail.ru «Болт»,
надеемся , что кому надоели бесконечные войны и разборки в Зоне Отчуждения на мыле, придут к нам и проявят свою творческую натуру в популяризации мира S.T.A.L.K.E.R.
Ждём Вас и Ваших новых и неординарных идей в нашем клубе!
Так же в нашем клубе вы можете посмотреть работы молодых авторов:
"Улыбка"
"Время"
Мы Вас всегда рады видеть в наших сообществах:
надеемся , что кому надоели бесконечные войны и разборки в Зоне Отчуждения на мыле, придут к нам и проявят свою творческую натуру в популяризации мира S.T.A.L.K.E.R.
Ждём Вас и Ваших новых и неординарных идей в нашем клубе!
Так же в нашем клубе вы можете посмотреть работы молодых авторов:
"Улыбка"
"Время"
Мы Вас всегда рады видеть в наших сообществах:
Метки: сталкер, молодые писатели, проза, зона, анимация, гиф, ТЧ, зп, ЧН, болт
Антон Долинченко,
10-09-2010 15:13
(ссылка)
S.T.A.L.K.E.R. добрался до Омска)))
настроение: Веселое
Метки: S.T.A.L.K.E.R.
GSC Снимает сериал по сталкеру
GSC Снимает сериал по сталкеру
Совсем
недавно просочилась информация о том, что якобы GSC занимается съемками
сериала по S.T.A.L.K.E.R. и плюс к этому имеются подтверждающие кадры
прямо со съемочной площадки S.T.A.L.K.E.R. TV Series - телесериала по
главному отечественному шутеру.

Что-то давно большой движухи не было, так что пошалим - вот вам
эксклюзивные кадры со съемочной площадки S.T.A.L.K.E.R. TV Series.
Прости, Яворский )




Теперь стало понятно зачем GSC устраивали несколько видеоконкурсов
подряд - они просто искали подходящую команду энтузиастов. Снимают сие
дело победители конкурса, авторы Сектора
62’18, но уже с нормальными деньгами и актерами. Есть инфа, что Гоша Куценко on board.
Пилот будет готов в июне, тогда же начнутся переговоры с издателями.
Премьера первых пяти минут и репортаж со съемок - в Видеомании
какой-нибудь.
Данная информация взята из "блога Антона Логвинова", если кто не
знает, это главный создатель крупнейшего журнала о компьютерных играх в
России
Совсем
недавно просочилась информация о том, что якобы GSC занимается съемками
сериала по S.T.A.L.K.E.R. и плюс к этому имеются подтверждающие кадры
прямо со съемочной площадки S.T.A.L.K.E.R. TV Series - телесериала по
главному отечественному шутеру.

Что-то давно большой движухи не было, так что пошалим - вот вам
эксклюзивные кадры со съемочной площадки S.T.A.L.K.E.R. TV Series.
Прости, Яворский )




Теперь стало понятно зачем GSC устраивали несколько видеоконкурсов
подряд - они просто искали подходящую команду энтузиастов. Снимают сие
дело победители конкурса, авторы Сектора
62’18, но уже с нормальными деньгами и актерами. Есть инфа, что Гоша Куценко on board.
Пилот будет готов в июне, тогда же начнутся переговоры с издателями.
Премьера первых пяти минут и репортаж со съемок - в Видеомании
какой-нибудь.
Данная информация взята из "блога Антона Логвинова", если кто не
знает, это главный создатель крупнейшего журнала о компьютерных играх в
России
ИНТЕРВЬЮ С СОЗДАТЕЛЕМ СТАЛКЕРА
Интервью с создателем игры, как заработать на Зоне!
Словосочетание
«Чернобыльская зона» вызывает две ассоциации. Люди постарше вспоминают
страшные дни апреля - апреля 1986 года, когда произошла трагедия на ЧАЭС.
Те, кто совсем помоложе - компьютерную игру, в которой главный герой
сражается с мутантами.
Что за фильм вы снимаете в
Одессе?
Этой весной мы начали снимать пилот
26-серийного сериала по тематике Чернобыльской зоны. Это будет своего
рода экранизация игры S.T.A.L.K.E.R.
Какие актеры
снимаются: начинающие или уже известные?
Мы снимаем
российских актеров. Но разглашать их имен я бы не хотел пока.
Почему
съемки проходят в Одессе?
Там у нас талантливые
сотрудники, которые имеют хороший опыт, и умеют снимать. А в Киеве мы
таких не нашли.
А съемки в Припяти будут проходить?
У нас в стране и так много натуры, которая похожа на
заброшенный город.
В Припять мы обязательно выедем и снимем укрытие саркофага, пейзажи, но
вывозить туда актеров, скорее всего, не будем. Их трудно убедить ехать
и работать в Зоне…
Боятся?
Да.
Когда
запланирован выход этого сериала?
Пока трудно сказать -
как пойдет съемочный процесс. Но зарабатывать на этом проекте мы не
намерены. Мы планируем предложить этот продукт крупнейшим телеканалам
бесплатно только ради того, чтобы подключить новую аудиторию к игре
S.T.A.L.K.E.R.
Бизнес
А
разве это выгодно с финансовой точки зрения?
Продажи
сопутствующих товаров хорошо идут только при долгой жизни основного
товара. Когда интерес к основному продукту не затухает, хорошо продаются
сопутствующие товары. То же касается и пиратства. С одной стороны
пиратство – это воровство, а с другой – пиратство популяризирует
продукт. Человек, который не в состоянии купить продукт за лицензионную
цену, все-таки покупает его по более дешевой пиратской цене и
становится клиентом на будущее. Например, он купит продолжение игры или
сопутствующие товары. Например, книг S.T.A.L.K.E.R у нас уже продано
больше 3,5 миллиона копий. А книга пиратской быть уже не может.
Выходит, одни товары, которые получают бесплатное распространение, затем
притягивают интерес к другим, которые продаются за деньги. Сейчас мы
запускаем линейку одежды. Допустим, человек купил и играл в пиратскую
версию игры S.T.A.L.K.E.R., ему понравилось. Но он уже не сможет купить
пиратскую куртку S.T.A.L.K.E. R.
Как вам пришла идея
создания компьютерной игры по мотивам Чернобыльской зоны?
Еще
в 1999 году мы делали 3D-шуттер «Веном» и уже тогда думали обратиться к
чернобыльской тематике. Но мы хотели завоевать западный рынок, и
думали, что там не поймут нашу действительность. Поэтому решили делать
игру про инопланетян. Со временем пришли к выводу, что это не правильный
подход. Рынок давно устал от штампов, от стандартных сюжетов и тематик,
и спросом пользуется что-то нестандартное и колоритное. Мы поняли, что
нужно продавать то, что есть у тебя в руках. Японцы, например, успешно
продают своих самураев: есть национальные темы, которые никто не сможет
представить лучше, чем национальный разработчик.
Например, наш немецкий партнер-разработчик настоял на том, чтобы игра
«Казаки» сохранила это название. Для него было важно, чтобы в игре
остался колорит стран Восточной Европы, что эффектно отличало ее от
всего, что было представлено на рынке на тот момент.
А
что-то новое с национальной тематикой собираетесь разрабатывать?
Вопрос не в идее, а в ее реализации. Скажем, советскую тематику
многие сейчас используют, и многое остается незамеченным. Вопрос в том,
как ты сделаешь продукт. То, как мы сделали S.T.A.L.K.E.R. получилось
уникально. Появилась картинка фотографического качества. Впервые мы
позволили себе сделать реалистичную картинку за окном. Это был прорыв.
Не будь этого скачка, чернобыльская тематика не выстрелила бы. Нужно
много разных компонентов для успеха игрового продукта. Мы набрали
критический набор этих компонентов. Если бы хоть чего-то недобрали,
игра могла бы остаться незамеченной.
Наблюдается такая
мировая тенденция: самые толковые программисты и ИТ-специалисты –
выходцы из Азии и стран бывшего СНГ. Почему так, как вы считаете?
Думаю,
сказывается хорошее математическое образование, хорошая базовая школа.
Грубо говоря, в нашем обществе хороший уровень логики и математики, а
программированию можно обучиться за полгода. Кроме того, у них там,
стать программистом – вопрос скорее вдохновения, а у нас – это вопрос
выживания. Здесь специальность программиста – это какая-то гарантия, что
потом можно уехать заграницу и хорошо зарабатывать. Ведь толковые
ИТ-специалисты там могут зарабатывать от 40 до 160 тысяч долларов в
год.
А насыщенность рынка постсоветского пространства
легкодоступным пиратским софтом разве не способствует развитию интереса к
программированию? Ведь на Западе с этим гораздо строже...
Раньше,
возможно, это служило толчком, ведь для человека было проблемой купить
компьютер за 800 долларов, не говоря уже о том, чтобы докупить на такую
же суму программного обеспечения. Сейчас это не совсем так. На самом
деле, на Западе люди точно так же качают программы из Интернета, и
используют их по собственному усмотрению. Там есть понятие
«некоммерческое использование», которое подразумевает, что той или иной
программой ты пользуешься бесплатно, если не ставишь цели заработать. Но
если ты хочешь на этом зарабатывать, то заплати.
Как
обстоят дела в вашей компании на сегодняшний день?
Мы
стали очень опытной компанией. Сейчас наше производство доведено до
точности производства фильмов в западном кинематографе. Пописывая
сценарий и проводя предпродакшн, мы уже заранее знаем, что нам нужно и
сколько это будет стоить. Это оставалось для нас секретом вплоть до
«Героев уничтоженных империй». Мы с «Александра» начали делать продукт в
конкретные сроки и за конкретные бюджеты, а до этого все было сродни
Дому пионеров. Сегодня у нас стоимость разработки достигает мирового
уровня – у меня работают специалисты, у которых зарплата составляет 50
тысяч долларов в год. Поэтому позволить себе слишком многое я не могу –
нужно планировать бюджет и сосредоточиться на тех проектах, которые уже
приносят доход. Проектами типа «А попробуем?» мы давно не занимаемся.
Кризис
как-то ударил вас?
Перестали подходить за повышением
зарплаты (смеется). По рынку кто-то снизил зарплаты у своих
работников, некоторые в два раза. У меня такое было в кризисном 1998
году. Я всех собрал и сказал: «Извините, так получилось, снижаю зарплаты
в два раза». Сейчас мы этого не делали и, наверное, плохо, так как по
рынку многие так поступили. Но с другой стороны, бизнес строится на
людях и на отношениях с людьми, а те люди, которые у меня работают –
ультрапрофессиональные, и такие выпады болезненно воспринимаются.
Человек должен верить в победу, понимать, что у него все хорошо, и что
компания о нем заботится.
Есть люди,
которые днями просиживают за компьютерными играми. Это превращается в
зависимость, которую потом приходится лечить медикам. Как вы относитесь к
тому, что производите продукт, вызывающий зависимость?
У
разных людей – разные увлечения, а у каждого увлечения есть как
позитивные, так и негативные стороны. Кто-то увлекается книгами и садит
себе глаза, кто-то кинематографом, кто-то спортом, где, кстати, тоже
гробит свое здоровье. Но человек волен сам выбирать себе жизнь. Да,
возможно игры влияют на общее физическое состояние, но никто никого за
руку у экрана компьютера не держит. Человек спокойно может и сидеть за
компьютером, и ходить в бассейн. Ты можешь по часу плавать или бегать и
всегда быть в отличной форме, при этом, не отказывая себе в играх. Я бы
советовал придерживаться таких ограничений: до первого класса – полчаса в
день, с 1-го по 3-й класс – час в день, с 3-го по 5-й – два часа, и с
5-го по 10-й – четыре часа в день. А дальше – сколько угодно. Ведь у
многих людей сидячая работа за тем же компьютером. Огромное количество
офисных работников по 10 часов в день работают за компьютером и не
портят себе ни зрение, ни психику. Среди них процент тех, кто плохо
видит, точно такой же, как и среди тех, кто занимается строительством
или еще чем-то.
У вас нет высшего образования. Мешало ли
вам когда-нибудь отсутствие высшего образования, и что бы вы
посоветовали сейчас молодым?
Смотря чем, молодой
человек хочет заниматься. Если он хочет заниматься каким-то бизнесом,
который давно отточен, где есть свои специалисты, своя теоретическая
база, например, банковское дело, то, конечно без образования здесь никак
нельзя. Другое дело – нанотехнологии. Есть области в науке, где
присутствует серьезная теоретическая база, но как на этом заработать еще
никто не придумал. Вот полупроводник был изобретен в 60-х годах, но
полноценно его использовать стали намного позже. Тем же
оптико-волоконным проводникам двадцать лет не могли найти применение. И
вот если молодой человек будет достаточно авантюрен и сообразителен,
чтобы, воспользовавшись научными достижениями, придумать, как на этом
заработать, то образование ему не нужно.
А дальше - как пойдет. Когда я начинал, то сформированного игрового
рынка просто не было. Издатели только формировались. Это сейчас игровой
бизнес – отточен и работает как Голливуд: есть компании-издатели, есть
разработчики. Конечно, кто-то выходит на рынок, кто-то исчезает, кто-то
долго работает, кто-то один проект сделал и пропал, но рынок есть.
Сейчас для того, чтобы сделать продукт мирового уровня, нужны
сумасшедшие бюджеты.
Политика
Недавно
в Украине закончились президентские выборы. Во время предвыборной
кампании к вам обращались политики с предложениями присоединятся? И
вообще у вас есть «крыша»?
Политической – нет.
Однажды, еще перед первыми президентскими выборами, когда Янукович был
премьером (2004 год – ред.), нас пригласили ребята из компании
«Энергоатом» (госмонополия - ред). Руководство компании разговаривало со
мной с позиции «присоединяйся, ибо деваться некуда – по одному в этой
жизни уже никто не живет». Беседа была достаточно тошнотворной, и им за
столом переговоров даже в голову не приходило, что у меня есть свое
мнение. И, если раньше у меня к политике было достаточно нейтральное
отношение, то после того разговора я стал категорически против
власти.
Политика вас вообще не интересует или просто
еще не было хорошего предложения?
Вообще не интересует.
Зачем туда идти? Деньги зарабатывать? Так я знаю, как их зарабатывать и
без политики! Строить светлое будущее? Но как можно строить светлое
будущее, предварительно погрузив себя в такой мусор, как политика? В
таких условиях просто невозможно построить что-то большое и светлое.
Политика была бы интересной, если бы там хоть кто-нибудь думал бы на
перспективу в 7-10 лет. На самом деле там все рассчитывают максимум на
год-два, и думают только о том, как заработать денег. У меня есть масса
идей по IT, о том, как Украина может зарабатывать не только на
черноземе. Но я не вижу, как это применить, теперешнюю власть эти
вопросы не интересуют вообще. Понимаете, каждый человек получает счастье
от чего-то: кто-то от того, что родил и воспитал ребенка, кто-то от
того, что что-то построил или вырастил, а наши политики не получают
счастья ни от чего, кроме самой власти. А я, честно говоря, очень переживаю за
свой внутренний мир. Боюсь, что изменения, которые произойдут со мной в
этом гнилом окружении, сделают меня неспособным быть счастливым
человеком.
Словосочетание«Чернобыльская зона» вызывает две ассоциации. Люди постарше вспоминают
страшные дни апреля - апреля 1986 года, когда произошла трагедия на ЧАЭС.
Те, кто совсем помоложе - компьютерную игру, в которой главный герой
сражается с мутантами.
Что за фильм вы снимаете в
Одессе?
Этой весной мы начали снимать пилот
26-серийного сериала по тематике Чернобыльской зоны. Это будет своего
рода экранизация игры S.T.A.L.K.E.R.
Какие актеры
снимаются: начинающие или уже известные?
Мы снимаем
российских актеров. Но разглашать их имен я бы не хотел пока.
Почему
съемки проходят в Одессе?
Там у нас талантливые
сотрудники, которые имеют хороший опыт, и умеют снимать. А в Киеве мы
таких не нашли.
А съемки в Припяти будут проходить?
У нас в стране и так много натуры, которая похожа на
заброшенный город.
В Припять мы обязательно выедем и снимем укрытие саркофага, пейзажи, но
вывозить туда актеров, скорее всего, не будем. Их трудно убедить ехать
и работать в Зоне…
Боятся?
Да.
Когда
запланирован выход этого сериала?
Пока трудно сказать -
как пойдет съемочный процесс. Но зарабатывать на этом проекте мы не
намерены. Мы планируем предложить этот продукт крупнейшим телеканалам
бесплатно только ради того, чтобы подключить новую аудиторию к игре
S.T.A.L.K.E.R.
Бизнес
А
разве это выгодно с финансовой точки зрения?
Продажи
сопутствующих товаров хорошо идут только при долгой жизни основного
товара. Когда интерес к основному продукту не затухает, хорошо продаются
сопутствующие товары. То же касается и пиратства. С одной стороны
пиратство – это воровство, а с другой – пиратство популяризирует
продукт. Человек, который не в состоянии купить продукт за лицензионную
цену, все-таки покупает его по более дешевой пиратской цене и
становится клиентом на будущее. Например, он купит продолжение игры или
сопутствующие товары. Например, книг S.T.A.L.K.E.R у нас уже продано
больше 3,5 миллиона копий. А книга пиратской быть уже не может.
Выходит, одни товары, которые получают бесплатное распространение, затем
притягивают интерес к другим, которые продаются за деньги. Сейчас мы
запускаем линейку одежды. Допустим, человек купил и играл в пиратскую
версию игры S.T.A.L.K.E.R., ему понравилось. Но он уже не сможет купить
пиратскую куртку S.T.A.L.K.E. R.
Как вам пришла идея
создания компьютерной игры по мотивам Чернобыльской зоны?
Еще
в 1999 году мы делали 3D-шуттер «Веном» и уже тогда думали обратиться к
чернобыльской тематике. Но мы хотели завоевать западный рынок, и
думали, что там не поймут нашу действительность. Поэтому решили делать
игру про инопланетян. Со временем пришли к выводу, что это не правильный
подход. Рынок давно устал от штампов, от стандартных сюжетов и тематик,
и спросом пользуется что-то нестандартное и колоритное. Мы поняли, что
нужно продавать то, что есть у тебя в руках. Японцы, например, успешно
продают своих самураев: есть национальные темы, которые никто не сможет
представить лучше, чем национальный разработчик.
Например, наш немецкий партнер-разработчик настоял на том, чтобы игра
«Казаки» сохранила это название. Для него было важно, чтобы в игре
остался колорит стран Восточной Европы, что эффектно отличало ее от
всего, что было представлено на рынке на тот момент.
А
что-то новое с национальной тематикой собираетесь разрабатывать?
Вопрос не в идее, а в ее реализации. Скажем, советскую тематику
многие сейчас используют, и многое остается незамеченным. Вопрос в том,
как ты сделаешь продукт. То, как мы сделали S.T.A.L.K.E.R. получилось
уникально. Появилась картинка фотографического качества. Впервые мы
позволили себе сделать реалистичную картинку за окном. Это был прорыв.
Не будь этого скачка, чернобыльская тематика не выстрелила бы. Нужно
много разных компонентов для успеха игрового продукта. Мы набрали
критический набор этих компонентов. Если бы хоть чего-то недобрали,
игра могла бы остаться незамеченной.
Наблюдается такая
мировая тенденция: самые толковые программисты и ИТ-специалисты –
выходцы из Азии и стран бывшего СНГ. Почему так, как вы считаете?
Думаю,
сказывается хорошее математическое образование, хорошая базовая школа.
Грубо говоря, в нашем обществе хороший уровень логики и математики, а
программированию можно обучиться за полгода. Кроме того, у них там,
стать программистом – вопрос скорее вдохновения, а у нас – это вопрос
выживания. Здесь специальность программиста – это какая-то гарантия, что
потом можно уехать заграницу и хорошо зарабатывать. Ведь толковые
ИТ-специалисты там могут зарабатывать от 40 до 160 тысяч долларов в
год.
А насыщенность рынка постсоветского пространства
легкодоступным пиратским софтом разве не способствует развитию интереса к
программированию? Ведь на Западе с этим гораздо строже...
Раньше,
возможно, это служило толчком, ведь для человека было проблемой купить
компьютер за 800 долларов, не говоря уже о том, чтобы докупить на такую
же суму программного обеспечения. Сейчас это не совсем так. На самом
деле, на Западе люди точно так же качают программы из Интернета, и
используют их по собственному усмотрению. Там есть понятие
«некоммерческое использование», которое подразумевает, что той или иной
программой ты пользуешься бесплатно, если не ставишь цели заработать. Но
если ты хочешь на этом зарабатывать, то заплати.
Как
обстоят дела в вашей компании на сегодняшний день?
Мы
стали очень опытной компанией. Сейчас наше производство доведено до
точности производства фильмов в западном кинематографе. Пописывая
сценарий и проводя предпродакшн, мы уже заранее знаем, что нам нужно и
сколько это будет стоить. Это оставалось для нас секретом вплоть до
«Героев уничтоженных империй». Мы с «Александра» начали делать продукт в
конкретные сроки и за конкретные бюджеты, а до этого все было сродни
Дому пионеров. Сегодня у нас стоимость разработки достигает мирового
уровня – у меня работают специалисты, у которых зарплата составляет 50
тысяч долларов в год. Поэтому позволить себе слишком многое я не могу –
нужно планировать бюджет и сосредоточиться на тех проектах, которые уже
приносят доход. Проектами типа «А попробуем?» мы давно не занимаемся.
Кризис
как-то ударил вас?
Перестали подходить за повышением
зарплаты (смеется). По рынку кто-то снизил зарплаты у своих
работников, некоторые в два раза. У меня такое было в кризисном 1998
году. Я всех собрал и сказал: «Извините, так получилось, снижаю зарплаты
в два раза». Сейчас мы этого не делали и, наверное, плохо, так как по
рынку многие так поступили. Но с другой стороны, бизнес строится на
людях и на отношениях с людьми, а те люди, которые у меня работают –
ультрапрофессиональные, и такие выпады болезненно воспринимаются.
Человек должен верить в победу, понимать, что у него все хорошо, и что
компания о нем заботится.
Есть люди,
которые днями просиживают за компьютерными играми. Это превращается в
зависимость, которую потом приходится лечить медикам. Как вы относитесь к
тому, что производите продукт, вызывающий зависимость?
У
разных людей – разные увлечения, а у каждого увлечения есть как
позитивные, так и негативные стороны. Кто-то увлекается книгами и садит
себе глаза, кто-то кинематографом, кто-то спортом, где, кстати, тоже
гробит свое здоровье. Но человек волен сам выбирать себе жизнь. Да,
возможно игры влияют на общее физическое состояние, но никто никого за
руку у экрана компьютера не держит. Человек спокойно может и сидеть за
компьютером, и ходить в бассейн. Ты можешь по часу плавать или бегать и
всегда быть в отличной форме, при этом, не отказывая себе в играх. Я бы
советовал придерживаться таких ограничений: до первого класса – полчаса в
день, с 1-го по 3-й класс – час в день, с 3-го по 5-й – два часа, и с
5-го по 10-й – четыре часа в день. А дальше – сколько угодно. Ведь у
многих людей сидячая работа за тем же компьютером. Огромное количество
офисных работников по 10 часов в день работают за компьютером и не
портят себе ни зрение, ни психику. Среди них процент тех, кто плохо
видит, точно такой же, как и среди тех, кто занимается строительством
или еще чем-то.
У вас нет высшего образования. Мешало ли
вам когда-нибудь отсутствие высшего образования, и что бы вы
посоветовали сейчас молодым?
Смотря чем, молодой
человек хочет заниматься. Если он хочет заниматься каким-то бизнесом,
который давно отточен, где есть свои специалисты, своя теоретическая
база, например, банковское дело, то, конечно без образования здесь никак
нельзя. Другое дело – нанотехнологии. Есть области в науке, где
присутствует серьезная теоретическая база, но как на этом заработать еще
никто не придумал. Вот полупроводник был изобретен в 60-х годах, но
полноценно его использовать стали намного позже. Тем же
оптико-волоконным проводникам двадцать лет не могли найти применение. И
вот если молодой человек будет достаточно авантюрен и сообразителен,
чтобы, воспользовавшись научными достижениями, придумать, как на этом
заработать, то образование ему не нужно.
А дальше - как пойдет. Когда я начинал, то сформированного игрового
рынка просто не было. Издатели только формировались. Это сейчас игровой
бизнес – отточен и работает как Голливуд: есть компании-издатели, есть
разработчики. Конечно, кто-то выходит на рынок, кто-то исчезает, кто-то
долго работает, кто-то один проект сделал и пропал, но рынок есть.
Сейчас для того, чтобы сделать продукт мирового уровня, нужны
сумасшедшие бюджеты.
Политика
Недавно
в Украине закончились президентские выборы. Во время предвыборной
кампании к вам обращались политики с предложениями присоединятся? И
вообще у вас есть «крыша»?
Политической – нет.
Однажды, еще перед первыми президентскими выборами, когда Янукович был
премьером (2004 год – ред.), нас пригласили ребята из компании
«Энергоатом» (госмонополия - ред). Руководство компании разговаривало со
мной с позиции «присоединяйся, ибо деваться некуда – по одному в этой
жизни уже никто не живет». Беседа была достаточно тошнотворной, и им за
столом переговоров даже в голову не приходило, что у меня есть свое
мнение. И, если раньше у меня к политике было достаточно нейтральное
отношение, то после того разговора я стал категорически против
власти.
Политика вас вообще не интересует или просто
еще не было хорошего предложения?
Вообще не интересует.
Зачем туда идти? Деньги зарабатывать? Так я знаю, как их зарабатывать и
без политики! Строить светлое будущее? Но как можно строить светлое
будущее, предварительно погрузив себя в такой мусор, как политика? В
таких условиях просто невозможно построить что-то большое и светлое.
Политика была бы интересной, если бы там хоть кто-нибудь думал бы на
перспективу в 7-10 лет. На самом деле там все рассчитывают максимум на
год-два, и думают только о том, как заработать денег. У меня есть масса
идей по IT, о том, как Украина может зарабатывать не только на
черноземе. Но я не вижу, как это применить, теперешнюю власть эти
вопросы не интересуют вообще. Понимаете, каждый человек получает счастье
от чего-то: кто-то от того, что родил и воспитал ребенка, кто-то от
того, что что-то построил или вырастил, а наши политики не получают
счастья ни от чего, кроме самой власти. А я, честно говоря, очень переживаю за
свой внутренний мир. Боюсь, что изменения, которые произойдут со мной в
этом гнилом окружении, сделают меня неспособным быть счастливым
человеком.
ИНТЕРВЬЮ С ОЛЕГОМ ЯВОРСКИМ
ИНТЕРВЬЮ С ОЛЕГОМ ЯВОРСКИМ
Представляем вашему вниманию небольшой диалог с руководителем отдела PR компании GSC Game World Олегом Яворским.
razMAX:
Олег, как ты
относишься к проекту Сталкер вообще? Представь, что ты выступаешь в
качестве
фаната линейки Сталкер и у тебя берут интервью разработчики (немного
меняемся ролями).
Что бы ты мог сказать о трех частях игры (ЧН, ТЧ, ЗП)?
Интересно
услышать о
всех плюсах и минусах с твоей точки зрения.
Олег Яворский: Я
никогда не осознавал себя фанатом проекта S.T.A.L.K.E.R. – работал с
ним с самого начала, помню все от начала и до сегодняшнего момента, все
печали и радости, как говорится. Это больше похоже на отношение к
ребенку в семье – ты рождаешь его, смотришь за тем как он растет,
учится, развивается, достигает успехов – и радуешься за него. В такие
моменты тебя распирает от гордости за то, что и ты причастен к его
успехам. Помню, как для меня целым откровением стало то, насколько
повышенным было внимание общественности к проекту – любая крупица
информации об игре, оброненная кем-то из команды в сеть, моментально
разлеталась по всему миру, и нам частенько приходилось давать
официальные разъяснения и опровержения. Подобного у нас никогда такого
не было ни с одним проектом.
Поэтому главным плюсом всех трех игр я
считаю тот факт, что нам удалось создать очень мощную, глубокую игровую
вселенную, интерес к которой не угасает и продолжает расти с каждым
новым релизом. Проект S.T.A.L.K.E.R. для меня сегодня – это бренд,
который способен объединять людей разных интересов, возрастов, культур,
национальностей, и мы прикладываем много усилий, чтобы в этом смогли
убедиться все.
О технических недостатках игр говорить не буду – об
этом написано много и в данном контексте уже не интересно. Хотя я лично
рад, что история разработки игры была именно такой – ухабистой и
тернистой – не набив шишек, мы не могли бы с уверенностью смотреть в
будущее. И если не все амбиции «того самого» S.T.A.L.K.E.R. удалось
реализовать, то это только вопрос времени. Эволюция продолжается :) .
razMAX:
Хотелось бы услышать твое мнение по проекту S.T.A.L.K.E.R. II. Что для
тебя, как для игрока, важно во второй части знаменитой игры? Линейность
или наоборот, еще более крупный и свободный мир?
Как ты представляешь
новую Зону отчуждения и ее окрестности? Что обязательно должно быть, а
что должно отсутствовать?
Со взгляда фаната, какую бы изюминку можно
было добавить в игру, чтобы она зацепила аудиторию и очень долго не
отпускала?
Очень много идей советуют брать с книжной серии, твое
отношение к этому? Должна ли быть игра с откликом на книги или, это
совершенно иной мир и иная атмосфера?
Олег Яворский: В
следующей игре, безусловно, важным является сберечь и приумножить ту
уникальную атмосферу игры, которую мы наблюдали в предыдущих частях
серии. Очень важной считаю свободу действий игрока – это уже стало
фирменной чертой S.T.A.L.K.E.R., что нельзя не сохранить. Помимо этого,
то, что я лично жду еще со времен первого дизайн-документа игры –
кооперативное прохождение и бесшовный мир. Прохождение игры совместно с
другими сталкерами позволило бы по-новому взглянуть на игровой процесс,
почувствовать дух командной ответственности, более эффективно
преодолевать опасности, в конце концов, это просто весело. А бесшовного
мира игры не хватает для восприятия Зоны как единой огромной экосистемы,
каждый уголок которой таит смертельную опасность для беспечного
бродяги. Пусть Зона станет еще более серой, ржавой, обветшалой,
заросшей, непроходимой, пугающей, недосказанной, таинственной, и конечно
же – максимально приближенной к реальным объектам. Пусть будет больше
заброшенных деревень, Полесья, всегда мало Припяти, подземных
лабораторий. Хочется надеяться, что разработчики услышат мои мольбы :)
Касательно
идей из книг, то традиционно наши книги и игры развивались независимо
друг от друга. И несмотря на то, что и то, и другое на одну тематику –
слишком уж много жанровых и технических различий, чтобы удачно воплотить
книгу в игре, и наоборот. Нужно либо существенно адаптировать, либо не
заимствовать вообще. А сбор новых идей мы всегда приветствуем – для
этого регулярно проводим конкурсы, опросы мнений и т.д.. Так что донести
свои светлые мысли до разработчиков вполне реально.
Представляем вашему вниманию небольшой диалог с руководителем отдела PR компании GSC Game World Олегом Яворским.razMAX:
Олег, как ты
относишься к проекту Сталкер вообще? Представь, что ты выступаешь в
качестве
фаната линейки Сталкер и у тебя берут интервью разработчики (немного
меняемся ролями).
Что бы ты мог сказать о трех частях игры (ЧН, ТЧ, ЗП)?
Интересно
услышать о
всех плюсах и минусах с твоей точки зрения.
Олег Яворский: Я
никогда не осознавал себя фанатом проекта S.T.A.L.K.E.R. – работал с
ним с самого начала, помню все от начала и до сегодняшнего момента, все
печали и радости, как говорится. Это больше похоже на отношение к
ребенку в семье – ты рождаешь его, смотришь за тем как он растет,
учится, развивается, достигает успехов – и радуешься за него. В такие
моменты тебя распирает от гордости за то, что и ты причастен к его
успехам. Помню, как для меня целым откровением стало то, насколько
повышенным было внимание общественности к проекту – любая крупица
информации об игре, оброненная кем-то из команды в сеть, моментально
разлеталась по всему миру, и нам частенько приходилось давать
официальные разъяснения и опровержения. Подобного у нас никогда такого
не было ни с одним проектом.
Поэтому главным плюсом всех трех игр я
считаю тот факт, что нам удалось создать очень мощную, глубокую игровую
вселенную, интерес к которой не угасает и продолжает расти с каждым
новым релизом. Проект S.T.A.L.K.E.R. для меня сегодня – это бренд,
который способен объединять людей разных интересов, возрастов, культур,
национальностей, и мы прикладываем много усилий, чтобы в этом смогли
убедиться все.
О технических недостатках игр говорить не буду – об
этом написано много и в данном контексте уже не интересно. Хотя я лично
рад, что история разработки игры была именно такой – ухабистой и
тернистой – не набив шишек, мы не могли бы с уверенностью смотреть в
будущее. И если не все амбиции «того самого» S.T.A.L.K.E.R. удалось
реализовать, то это только вопрос времени. Эволюция продолжается :) .
razMAX:
Хотелось бы услышать твое мнение по проекту S.T.A.L.K.E.R. II. Что для
тебя, как для игрока, важно во второй части знаменитой игры? Линейность
или наоборот, еще более крупный и свободный мир?
Как ты представляешь
новую Зону отчуждения и ее окрестности? Что обязательно должно быть, а
что должно отсутствовать?
Со взгляда фаната, какую бы изюминку можно
было добавить в игру, чтобы она зацепила аудиторию и очень долго не
отпускала?
Очень много идей советуют брать с книжной серии, твое
отношение к этому? Должна ли быть игра с откликом на книги или, это
совершенно иной мир и иная атмосфера?
Олег Яворский: В
следующей игре, безусловно, важным является сберечь и приумножить ту
уникальную атмосферу игры, которую мы наблюдали в предыдущих частях
серии. Очень важной считаю свободу действий игрока – это уже стало
фирменной чертой S.T.A.L.K.E.R., что нельзя не сохранить. Помимо этого,
то, что я лично жду еще со времен первого дизайн-документа игры –
кооперативное прохождение и бесшовный мир. Прохождение игры совместно с
другими сталкерами позволило бы по-новому взглянуть на игровой процесс,
почувствовать дух командной ответственности, более эффективно
преодолевать опасности, в конце концов, это просто весело. А бесшовного
мира игры не хватает для восприятия Зоны как единой огромной экосистемы,
каждый уголок которой таит смертельную опасность для беспечного
бродяги. Пусть Зона станет еще более серой, ржавой, обветшалой,
заросшей, непроходимой, пугающей, недосказанной, таинственной, и конечно
же – максимально приближенной к реальным объектам. Пусть будет больше
заброшенных деревень, Полесья, всегда мало Припяти, подземных
лабораторий. Хочется надеяться, что разработчики услышат мои мольбы :)
Касательно
идей из книг, то традиционно наши книги и игры развивались независимо
друг от друга. И несмотря на то, что и то, и другое на одну тематику –
слишком уж много жанровых и технических различий, чтобы удачно воплотить
книгу в игре, и наоборот. Нужно либо существенно адаптировать, либо не
заимствовать вообще. А сбор новых идей мы всегда приветствуем – для
этого регулярно проводим конкурсы, опросы мнений и т.д.. Так что донести
свои светлые мысли до разработчиков вполне реально.
Сайт создан!!! http://beststalker.3dn.ru/
Сайт создан заходите сталкеры и добавляйте файлы!!! станем лучшими!!!
СОВЕТЫ ДЛЯ СТАЛКЕРОВ
1) CALL OF PRIPYAT-------ПОЛУЧЕНИЕ ХОРОШЕГО КОСТЮМА В НАЧАЛЕ ИГРЫ!!!
Делаем так:
Начинаем новую игру, и идём на Скадовск. Берём квест у Султана (главарь
бандюков, он сидит рядом со входом в Скадовск) насчёт ограбления (или
что-то типа того) и говорим с бандюком стоящим рядом. Дальше можем
просто побегать осмотреть окрестности до ночи, а можем сразу начать этот
квест. Вобщем как начинаем квест можно поступить двумя способами:
1)Помочь бандитам. Перестрелять сталкеров и получить награду.
2)Немного прибыльней (я выбрал этот способ): перед разговором с
бандитами пойти и предупредить сталкеров (поговорите с главным) и после
этого поговорить с бандитами. После разговора подождите пока все
подопечные Султана пойдут гуськом и в этот момент ударьте им в спину.
Как-только разобрались с братками идите получайте награду и дуйте на
Скадовск.
Если вы помогли бандитам, то второй квест будет у Султана, а если
одиночкам- то у бармена Бороды. Берём квест и идём на указатель. Как
пришли смотри небольшой видеоролик про сделку братков с
барыгой-долговцем. После просмотра мы уничтожаем враждебную сторону и
САМОЕ ГЛАВНОЕ: убиваем долговца - Моргана и обыскиваем его бездыханное
тело после мини-войны. У него будет КПК-Моргана (дословно). После
поболтав с неписями бежим не к сычу, как они нам советуют, продавать
КПК, а к Лоцману и идём на Янов (за переход - 3000 рублякав). Там мы
можем продать КПК либо главарю Свободы - Локи, либо главарю долга (имя
непомню) и после этого появляется задание "Забрать причитающеесе со
склада...". Если продали КПК свободе, то просто заходим по указателю и
забираем что нам надо (лучше забрать всё) и помогаем Свободе отбиться от
отряда Долга. Но если продали Долгу, то идём на склады, выносим отряд
Свободы и забираем добро.
2)CALL OF PRIPYAT---ПРАВИЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРТЕФАКТОВ
Распишу всё про артефакты, какие жизненно необходимы, а какие не очень. И
так имея только одну ячейку у костюма вы не чего кроме (медузы -2,
выверта -3, пузыря -4) - артефактов от радиации поставить, не сможете, в
противном случае облучитесь, если поставите какой то другой, имейте
ввиду в аномалиях “радиация” костюм не портиться. Имея две и более
ячейки можно уже использовать и другие артефакты совместно с
нейтрализующими радиацию.Конкретно о полезных артефактах, чтоб не носить с собой лишние и не
нужные, самые полезные это (кристалл +3, огненный шар +6) - обладающий
термозащитой, а именно полезность заключается в том что, даже не
наступая в аномалию “жарка”, вы всё равно попадаете в аномалию “жару”,
при этом быстро уменьшается здоровье и сильно портиться костюм, два
огненных шара почти полностью нейтрализуют действия температуры и вы
сможете лазить в этой аномалии сколько угодно и даже не испортив костюм.
Не мене важны артефакты (кровь камня +3, ломоть мяса +6) - обладающие
химзащитой, подобно аномалии “жара” в аномалии с химической опасностью
даже если не наступать в “холодец”, то всё равно всё время находитесь в
“кислотном облаке” и постоянно отравляетесь и портите костюм, поэтому
использование два ломтя мяса также почти полностью нейтрализуют действия
испарения. И наконец (каменный цветок +3 и лунный свет +6) - артефакты,
обладающие пси защитой, так же очень важны в аномалиях с пси
воздействием, так как без какой-либо защиты жизнь в такой аномалии
отнимется очень быстро, в принципе хватит и одного лунного света, если
костюм имеет хоть какую-то защиту от пси воздействия, в этой аномалии
костюм не разрушается, поэтому, нет необходимости защищаться на сто
процентов от этого. Теперь о бесполезных артефактах а именно
(бенгальский огонь +3, вспышка +6) артефактов обладающий электрозащитой,
в игре нет такого понятия как электрическое поле, урон от электричества
вы получите лишь в том случае если наступите в электру, поэтому если
внимательно обходить электры используя болты или сварог, то нет смысла
использовать эти артефакты, также не имеет, смыл и прокачивать костюм в
сторону электрозащиты, в этих аномалиях сильный радиоактивный фон,
поэтому тут важна защита от радиации, а не от электричества.
Специфические и противоречивые артефакты (душа, колобок и светляк)
восстанавливающие жизнь, конечно, кто бы не хотел чтобы жизнь
восстанавливалась быстрее, но вот скорость восстановления очень низкая,
например, в горячей перестрелки если вам снесло больше половины жизни то
не думаете что используя даже два светляка жизнь восстановиться за пару
секунд, эти артефакты скорее нужны когда всё закончилось когда вы
расправились с монстром или вылезли слегка помятым из аномалии и не куда
не спешите можно и подождать когда жизнь восстановиться чтоб не тратить
аптечку. Бесполезные артефакты (мамины бусы +2, глаз +4, пламя +6)
артефакты, заживляющие раны и останавливают кровотечение вроде не плохое
описание, но на практике нет так всё круто как в описание, кровотечение
не так опасно, и если оно не сильное, то оно само прекратиться в скором
времени, а если у вас есть хотя бы один самый слабый артефакт, который
восстанавливает здоровье, или же ваш костюм прокачен на восстановление
здоровья, то вам волноваться не о чем, кровотечение в таком случае
прекратиться само. И последние (батарейка +2, пустышка +4, снежинка +6 и
ночная звезда +4, гравии +8, золотая рыбка +12) первые обладают
восстановлением сил, вторые увеличивают переносимый вес, по сути в
некоторых ситуациях они взаимозаменяемые, эффект от них один и тот же
например - вы в экзоскелете и можете нести 90кг у вас сейчас 70кг, вы
можете поставить два грави и увеличить грузоподъёмность и за счёт этого
восстановление сил будет быстрее, или же вы можете поставить две
снежинки которые увеличат восстановление сил и утомляемость что в первой
ситуации что во второй будет одинаковая, я бы рекомендовал носить и те и
другие и использовать в зависимости от ситуации, но артефакты
увеличивающие переносимый вес естественно важнее так как это ключ к
обогащению, а именно продаже того что вам удалось насобирать, не когда
не думайте брать вам или не брать артефакт даже ночную звезду при своём
весе в пол кило она даст в случае её использовании +4 кг, а это значит
что вам удастся поднять пару лишних стволов, не говоря уже о более
сильных артефактах увеличивающих грузоподъемность
Делаем так:
Начинаем новую игру, и идём на Скадовск. Берём квест у Султана (главарь
бандюков, он сидит рядом со входом в Скадовск) насчёт ограбления (или
что-то типа того) и говорим с бандюком стоящим рядом. Дальше можем
просто побегать осмотреть окрестности до ночи, а можем сразу начать этот
квест. Вобщем как начинаем квест можно поступить двумя способами:
1)Помочь бандитам. Перестрелять сталкеров и получить награду.
2)Немного прибыльней (я выбрал этот способ): перед разговором с
бандитами пойти и предупредить сталкеров (поговорите с главным) и после
этого поговорить с бандитами. После разговора подождите пока все
подопечные Султана пойдут гуськом и в этот момент ударьте им в спину.
Как-только разобрались с братками идите получайте награду и дуйте на
Скадовск.
Если вы помогли бандитам, то второй квест будет у Султана, а если
одиночкам- то у бармена Бороды. Берём квест и идём на указатель. Как
пришли смотри небольшой видеоролик про сделку братков с
барыгой-долговцем. После просмотра мы уничтожаем враждебную сторону и
САМОЕ ГЛАВНОЕ: убиваем долговца - Моргана и обыскиваем его бездыханное
тело после мини-войны. У него будет КПК-Моргана (дословно). После
поболтав с неписями бежим не к сычу, как они нам советуют, продавать
КПК, а к Лоцману и идём на Янов (за переход - 3000 рублякав). Там мы
можем продать КПК либо главарю Свободы - Локи, либо главарю долга (имя
непомню) и после этого появляется задание "Забрать причитающеесе со
склада...". Если продали КПК свободе, то просто заходим по указателю и
забираем что нам надо (лучше забрать всё) и помогаем Свободе отбиться от
отряда Долга. Но если продали Долгу, то идём на склады, выносим отряд
Свободы и забираем добро.
2)CALL OF PRIPYAT---ПРАВИЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРТЕФАКТОВ
Распишу всё про артефакты, какие жизненно необходимы, а какие не очень. И
так имея только одну ячейку у костюма вы не чего кроме (медузы -2,
выверта -3, пузыря -4) - артефактов от радиации поставить, не сможете, в
противном случае облучитесь, если поставите какой то другой, имейте
ввиду в аномалиях “радиация” костюм не портиться. Имея две и более
ячейки можно уже использовать и другие артефакты совместно с
нейтрализующими радиацию.Конкретно о полезных артефактах, чтоб не носить с собой лишние и не
нужные, самые полезные это (кристалл +3, огненный шар +6) - обладающий
термозащитой, а именно полезность заключается в том что, даже не
наступая в аномалию “жарка”, вы всё равно попадаете в аномалию “жару”,
при этом быстро уменьшается здоровье и сильно портиться костюм, два
огненных шара почти полностью нейтрализуют действия температуры и вы
сможете лазить в этой аномалии сколько угодно и даже не испортив костюм.
Не мене важны артефакты (кровь камня +3, ломоть мяса +6) - обладающие
химзащитой, подобно аномалии “жара” в аномалии с химической опасностью
даже если не наступать в “холодец”, то всё равно всё время находитесь в
“кислотном облаке” и постоянно отравляетесь и портите костюм, поэтому
использование два ломтя мяса также почти полностью нейтрализуют действия
испарения. И наконец (каменный цветок +3 и лунный свет +6) - артефакты,
обладающие пси защитой, так же очень важны в аномалиях с пси
воздействием, так как без какой-либо защиты жизнь в такой аномалии
отнимется очень быстро, в принципе хватит и одного лунного света, если
костюм имеет хоть какую-то защиту от пси воздействия, в этой аномалии
костюм не разрушается, поэтому, нет необходимости защищаться на сто
процентов от этого. Теперь о бесполезных артефактах а именно
(бенгальский огонь +3, вспышка +6) артефактов обладающий электрозащитой,
в игре нет такого понятия как электрическое поле, урон от электричества
вы получите лишь в том случае если наступите в электру, поэтому если
внимательно обходить электры используя болты или сварог, то нет смысла
использовать эти артефакты, также не имеет, смыл и прокачивать костюм в
сторону электрозащиты, в этих аномалиях сильный радиоактивный фон,
поэтому тут важна защита от радиации, а не от электричества.
Специфические и противоречивые артефакты (душа, колобок и светляк)
восстанавливающие жизнь, конечно, кто бы не хотел чтобы жизнь
восстанавливалась быстрее, но вот скорость восстановления очень низкая,
например, в горячей перестрелки если вам снесло больше половины жизни то
не думаете что используя даже два светляка жизнь восстановиться за пару
секунд, эти артефакты скорее нужны когда всё закончилось когда вы
расправились с монстром или вылезли слегка помятым из аномалии и не куда
не спешите можно и подождать когда жизнь восстановиться чтоб не тратить
аптечку. Бесполезные артефакты (мамины бусы +2, глаз +4, пламя +6)
артефакты, заживляющие раны и останавливают кровотечение вроде не плохое
описание, но на практике нет так всё круто как в описание, кровотечение
не так опасно, и если оно не сильное, то оно само прекратиться в скором
времени, а если у вас есть хотя бы один самый слабый артефакт, который
восстанавливает здоровье, или же ваш костюм прокачен на восстановление
здоровья, то вам волноваться не о чем, кровотечение в таком случае
прекратиться само. И последние (батарейка +2, пустышка +4, снежинка +6 и
ночная звезда +4, гравии +8, золотая рыбка +12) первые обладают
восстановлением сил, вторые увеличивают переносимый вес, по сути в
некоторых ситуациях они взаимозаменяемые, эффект от них один и тот же
например - вы в экзоскелете и можете нести 90кг у вас сейчас 70кг, вы
можете поставить два грави и увеличить грузоподъёмность и за счёт этого
восстановление сил будет быстрее, или же вы можете поставить две
снежинки которые увеличат восстановление сил и утомляемость что в первой
ситуации что во второй будет одинаковая, я бы рекомендовал носить и те и
другие и использовать в зависимости от ситуации, но артефакты
увеличивающие переносимый вес естественно важнее так как это ключ к
обогащению, а именно продаже того что вам удалось насобирать, не когда
не думайте брать вам или не брать артефакт даже ночную звезду при своём
весе в пол кило она даст в случае её использовании +4 кг, а это значит
что вам удастся поднять пару лишних стволов, не говоря уже о более
сильных артефактах увеличивающих грузоподъемность
Владимир Репной,
24-04-2010 09:20
(ссылка)
Спец выпуск АиФ из Зоны:Чернобыльская трагедия глазами очевидцев
Василий Шимкоhttp://h.ua/story/190621/#p... :Чернобыльская трагедия глазами очевидцев.
История города Чернобыль уходит в глубину веков. Первое упоминание о нем относится к 1193 г. После Люблинской унии город перешел под контроль Польши, в 1793 г. вошёл в состав Российской империи. Тем не менее, не эти исторические даты принесли известность, хотя и печальную, Чернобылю. Город стал известен во всех уголках земного шара по иной причине. А именно, после аварии на Чернобыльской атомной электростанции. Первую в Украине атомную электростанцию соорудили в 70-х годах минувшего столетия в 10 км от Чернобыля. Авария на одном из реакторов Чернобыльской АЭС 26 апреля 1986 г. стала крупнейшей катастрофой в истории ядерной энергетики. Разрушение носило взрывной характер, реактор полностью разрушен, и в окружающую среду выброшено большое количество радиоактивных веществ.
К теме аварии на Чернобыльской атомной станции обращались многие специалисты, ученые, исследователи, писатели и журналисты. Особенно, в первые, после трагедии годы. Люди, которым довелось участвовать в ликвидации последствий аварии на ЧАЭС, справились со своей задачей. Весомый вклад в подготовку инфраструктуры, выполнение ответственных задач, особенно на первом этапе внесли железнодорожные войска. О событиях тех лет вспоминают непосредственные участники ликвидации аварии на ЧАЭС.
Так распорядилась судьба
Судьба так распорядилась, что Любовь Сергеевна Куприенко на несколько лет она связала ее с городом, который после аварии на Чернобыльской станции стал известен далеко за пределами Украины. До аварии о городе Припять знали, но такого пристального внимания он не привлекал. Это был первый в Украине атомоград.
[ Читать далее... → ]
STALKER-Словарь которым пользуются в зоне.
"Фанат" - член группировки Монолит
"Долгий" - должник,то есть член группировки Долг
"ГКЧП" - группировка "Долг"
"Фримен" - (от англ. "freeman", что переводится как "свободный";) член группировки Свобода
"Мерх" - наёмник
"Яйцеголовые" - экологи
"Очкарики" - учёные, изучающие артефакты; собственно, из-за их "учёности" и как её атрибута - очков, пренебрежительно называют очкариками:
сами в Зону не ходят, а всё делают руками сталкеров
"Гопник" - бандит, мародер
"Хабар" - спрятанное в Зоне дабро, обычно лежит в тайнике, который тщательно прячут
"Нычка" - тайник с хабаром
"Пустой" - сталкер без хабара
"Свеча" - радиомаякок, GPS
"Лечение" - пьянка
"Вафля" - дезинформация о местонахождении нычки или артефактов
"Лямка" - долг, который нужно отработать, т.к. хабар - не тот случай, чтоб расплатиться
"Полудвухсотый" - грузовик смерти
"Нюк" - инъектор с антирадом
"Женщина" - глюк, однозначно :)
"Fallout" - выдумка, брехня, когда кто-то "сочиняет", но красиво
"Зарница" - вылазка в Зону
"Ходка" - дальний рейд в Зону
"Тарковский" - это то, во что верит каждый уважающий себя сталкер
"Рюкзак" - вещи, что нужны в операции
"Язык" - (появилось в воен. врем.;) осведомитель
"Ксива" - PDA/КПК
"Часовня" - ЧАЭС
"Гирлянда" - пояс сталкера для ношения артефактов
"Яманал" - лидер в рейтинге сталкеров
"Маслина" - пуля
"Шарманка" - гитара
"Сталкнуть" - (от гл. сталк.;) пройти определённый участок Зоны ,исследовать ...
"Хабач" - (от сущ. сталк.;) торговец с дурной репутацией ,хапуга наживающийся на чужой жизни ,отправляющий на верную смерть
"Крыса" - мародер, бандит, не соблюдающий кодекса сталкеров и ворующий всё, что плохо лежит
"Отмычка" - новичок, которого сталкеры берут на задание как пушечное мясо,
не жалея его жизнь и используя для отвлечения внимания мутантов и проверки аномальных зон
"Биржа" - подвал торговца
Шайтан-труба - подствольник
"Долгий" - должник,то есть член группировки Долг
"ГКЧП" - группировка "Долг"
"Фримен" - (от англ. "freeman", что переводится как "свободный";) член группировки Свобода
"Мерх" - наёмник
"Яйцеголовые" - экологи
"Очкарики" - учёные, изучающие артефакты; собственно, из-за их "учёности" и как её атрибута - очков, пренебрежительно называют очкариками:
сами в Зону не ходят, а всё делают руками сталкеров
"Гопник" - бандит, мародер
"Хабар" - спрятанное в Зоне дабро, обычно лежит в тайнике, который тщательно прячут
"Нычка" - тайник с хабаром
"Пустой" - сталкер без хабара
"Свеча" - радиомаякок, GPS
"Лечение" - пьянка
"Вафля" - дезинформация о местонахождении нычки или артефактов
"Лямка" - долг, который нужно отработать, т.к. хабар - не тот случай, чтоб расплатиться
"Полудвухсотый" - грузовик смерти
"Нюк" - инъектор с антирадом
"Женщина" - глюк, однозначно :)
"Fallout" - выдумка, брехня, когда кто-то "сочиняет", но красиво
"Зарница" - вылазка в Зону
"Ходка" - дальний рейд в Зону
"Тарковский" - это то, во что верит каждый уважающий себя сталкер
"Рюкзак" - вещи, что нужны в операции
"Язык" - (появилось в воен. врем.;) осведомитель
"Ксива" - PDA/КПК
"Часовня" - ЧАЭС
"Гирлянда" - пояс сталкера для ношения артефактов
"Яманал" - лидер в рейтинге сталкеров
"Маслина" - пуля
"Шарманка" - гитара
"Сталкнуть" - (от гл. сталк.;) пройти определённый участок Зоны ,исследовать ...
"Хабач" - (от сущ. сталк.;) торговец с дурной репутацией ,хапуга наживающийся на чужой жизни ,отправляющий на верную смерть
"Крыса" - мародер, бандит, не соблюдающий кодекса сталкеров и ворующий всё, что плохо лежит
"Отмычка" - новичок, которого сталкеры берут на задание как пушечное мясо,
не жалея его жизнь и используя для отвлечения внимания мутантов и проверки аномальных зон
"Биржа" - подвал торговца
Шайтан-труба - подствольник
STALKER- Тень Чернобыля "Персонажи"
ГРУППИРОВКИ В ИГРЕ

Бандиты
Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным
причинам: заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить
или продать оружие. В Зоне много подобного элемента уровнем от шпаны до
серьёзных уголовников. В большинстве своём объединены в банды. Хотя
единой бандитской организации в Зоне до сих пор нет, сильно докучают
рядовым сталкерам.
ребята, явно не из сильно отдалённых мест. Появляются во всех локациях
до Радара небольшими группами, и лишь в Тёмной долине имеют постоянную
базу во главе с Боровым.

Учёные-экологи
Учёные относятся к Мобильной лаборатории. Она выглядит как небольшой
металлический бункер с маленькими тонированными окошками. Способна
выдержать почти все известные человеку повреждения любого характера
(прим. ред. - неужели и ядерный удар?). Может быть переведена в
автономный режим на нескольо месяцев, для чего снабжена надёжными
системами жизнеобеспечения. В Зону доставляется грузовым вертолётом.
Персонал лаборатории (Экологи) никогда не пускает посторонних далее
внешней шлюзовой камеры, поэтому внутрь лаборатории не проникал ни один
из сталкеров.
крысы встречаются только в 2-х локациях: на Дикой территории, по
сюжету, и в Янтаре, где у них располагается мобильная исследовательская
база. Самая малочисленная группировка на территории Зоны в лице
Сахарова, Круглова и полуразложившегося тела Васильева...

Наёмники
Самая загадочная и скрытная группировка в Зоне, в существование
которой многие даже не верят. Кое-кто постоянно пользуется услугами
наёмников: профессионалы в своей области, они быстро расправятся с
любым сталкером и даже могут полностью ликвидировать небольшую
группировку. За свои услуги, судя по всему, берут немалые суммы в
деньгах или артефактах. Расположение базы данной группировки до сих пор
остаётся загадкой; очевидно, она находится где-то в глубине Зоны.
не имеющая своей базы (по вине разработчиков, конечно же!). Их можно
встретить на заводе Росток, что на Дикой территории, и на Армейских
складах, в северо-западном углу локации, у прохода, который по многим
мнениям геймеров должен вести ещё в одну локацию (которую, те же
разработчики, вырезали).

Военные сталкеры
Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку,
или сталкеры, подписавшие контракт с армией. Снабжаются большим
количеством вспомогательной аппаратуры, хорошо вооружены и экипированы.
В основном используются для изучения причин и последствий катастрофы, а
также занимаются картографированием Зоны. Могут ходить как поодиночке,
так и группами до пяти человек. Обычных сталкеров к себе не подпускают
- сразу же открывают огонь.

Сталкеры одиночки
Сталкеры, исследующие Зону в одиночку. Таких большинство, поскольку членство в группировке отбирает
драгоценное время, тем самым уменьшая заработок; кроме того, некоторые просто по натуре своей склонны к
одиночеству и независимости.

Группировка "Долг"
Явно военизированная группировка, отличающаяся строгой дисциплиной:
её члены живут фактически по уставу. Только представители "Долга" не
торгуют уникальными порождениями Зоны с внешним миром: по слухам, все
найденные этими людьми артефакты сдаются учёным. Каждый "долговец"
считает своей главной целью защиту мира от воздействия Зоны.
Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров,
поэтому рейды "Долга" нередко избавляют рядовых сталкеров от многих
насущных проблем. Давно и яростно враждует с группировкой "Свобода".
группу охраняющей проход в Бар, соответственно можно встретить в
локации Свалка. Основная часть бойцов дислоцируется в первой.
Периодически выступают в локацию Дикая территория, для зачистки групп
бандитов и наёмников. На Армейских складах раполагается ещё один отряд
сильно рьяных долговцев. Ближе к концу игры члены этого общества
помогут пробиться через Припять.

Группировка "Свобода"
Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на
территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с армейскими
подразделениями, военными сталкерами и группировкой "Долг".
"Свободовцы" считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя
скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию
правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами.

Группировка "Монолит"
Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят,
что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл неземного
происхождения - Монолит. Большинство сталкеров презирают адептов
"Монолита", считая их помешанными. Со времени своего образования группа
препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это
недобрыми намерениями последних в отношении Монолита. По слухам, у
"монолитовцев" есть крупная база где-то ближе к центру Зоны, но точного
её расположения не знает никто, кроме самих членов группировки.
сектантами наполнены локации Радар с лабораторией, Припять и ЧАЭС. Хочу
заметить что, на последней, при "правильном" прохождении, локации можно
побродить по сектантской базе. Основная же штаб-квартира этой
группировки планировалась в локации Припять, под театром, где лидером
должен был быть Харон.

Зомбированные сталкеры
Те, кто подвергся длительному воздействию излучателей в "Янтаре" или
некоторых других секторах. Неосторожные сталкеры быстро сходят с ума,
превращаясь в бродячие полутрупы. Их много бродит по Зоне, некоторые
добираются даже до периметра. Так или иначе, помочь им уже невозможно:
процесс разрушения личности необратим. Хотя зомбированные сталкеры ещё
могут воспользоваться своим оружием, они довольно глупы. При встрече
можно услышать, как они бубнят себе под нос обрывки фраз, - которые,
впрочем, начисто лишены смысла. Со временем зомбированные сталкеры
окончательно утрачивают все прежние навыки и превращаются в зомби. Как
правило, они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют
серьёзную угрозу.
STALKER- персонажи
ПЕРСОНАЖИ
Сталкеры

В основном, одиночки гибнут в Зоне, нельзя тут одному. Но в любом
правиле есть исключения. Угорь был как раз таким исключением. Он уже
два года сталкерствовал, но так и не примкнул ни к одному из кланов,
предпочитая быть хозяином самому себе. При этом, завалить его не
удавалось ни бандитам, ни монстрам, ни спецназу, ни самой Зоне.
Сталкеры, исследующие Зону в одиночку. Таких большинство, поскольку
членство в группировке отбирает драгоценное время, тем самым уменьшая
зароботок; кроме того, некоторые просто по натуре своей склонны к
одиночеству и независимости.
Бандиты

Он вылетел на них как раз в тот момент, когда они обшаривали
карманы его напарника. Трое сидели у рюкзака жертвы и делили добычу,
еще один копошился в карманах. Кровь ударила сталкеру в голову,
ослепляя, и он открыл огонь на поражение.
Патроны – валюта Зоны, но он не жалел ее, щедро раздавая гостинцы убийцам и мародерам.
Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам:
заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или
продать оружие. В Зоне много подобного элемента уровнем от шпаны до
серьёзных уголовников.
В большинстве своём объединены в банды. Хотя единой бандитской
организации в Зоне до сих пор нет, сильно докучают рядовым сталкерам.
Зомбированные сталкеры

Сначала Сергей подумал, что это обычные сталкеры, идущие в
связке. Но потом что-то насторожило его в их поведении – и парень
припал к земле, выставив перед собой ствол. Окрик ни к чему не привел –
эти двое никак не отреагировали. Когда они подошли еще ближе, он уже не
сомневался – некоординированные движения, бессвязное бормотание,
волочащиеся ноги. Перед ним были зомбированные сталкеры.
Сергей не хотел дать им приблизиться, поскольку не хотел среди них
узнать кого-то из пропавших в Зоне друзей. Он выстрелил несколько раз,
не дав зомби возможности открыть ответный огонь…
Те, кто подвергся длительному воздействию излучателей в "Янтаре" или некоторых других секторах.
Неосторожные
сталкеры быстро сходят с ума, превращаясь в бродячие полутрупы. Их
много бродит по Зоне, некоторые добираются даже до периметра.
Так или иначе, помочь им уже невозможно: процесс разрушения личности
необратим. Хотя зомбированные сталкеры ещё могут воспользоваться своим
оружием, они довольно глупы. При встрече можно услышать, как они бубнят
себе под нос обрывки фраз, - которые, впрочем, начисто лишены смысла.
Со временем зомбированные сталкеры окончательно утрачивают все прежние
навыки и превращаются в зомби.
Как правило, они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют серьёзную угрозу.
Военные сталкеры

Хорунжий шел и чувствовал на затылке тяжелый взгляд Мелехова. И
хоть майор сказал молодому старлею, что Хорунжий из своих, из военных
сталкеров, тот все еще не доверял ему.
Или, может, они встречались ранее, еще в бытность Хорунжим свободным
ходоком в Зону? Сталкер даже оглянулся, еще раз взглянув в лицо
лейтенанта. Да нет, вроде, не встречались.
Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку,
или сталкеры, подписавшие контракт с армией. Снабжаются большим
количеством вспомогательной аппаратуры, хорошо вооружены и экипированы.
В основном используются для изучения причин и последствий катастрофы, а
также
занимаются картографированием Зоны. Могут ходить как поодиночке, так и
группами до пяти человек. Обычных сталкеров к себе не подпускают -
сразу же открывают огонь.
Долг

Парни в камуфляже с изображениями щитов на нашивках не просто так
загорали в окрестностях лагеря "Свободы". "Должники" сидели тихо,
укрывшись за деревьями и развалинами и не производя ни малейшего шума.
Даже когда в поле зрения появились "цели", они ждали.
Только подпустив своих врагов поближе, они обнаружили себя, открыв
огонь на поражение. В тот день никто из "фрименов" не ушел от них.
Последним погиб Жгут, которого загнали на второй этаж разрушенного
дома. Он долго отстреливался, не давая "должникам" приблизиться. Тогда
Шмелев приказал забросать его гранатами.
Жгут еще был жив, когда к нему подошли. Правая рука была
оторвана, а в живот попал осколок. Шмелеву пришлось потратить на него еще один патрон.
Военизированная группировка, отличающаяся строгой дисциплиной: её члены живут фактически по уставу.
Только представители "Долга" не торгуют уникальными порождениями Зоны с
внешним миром: по слухам, все найденные этими людьми артефакты сдаются
учёным.
Каждый "долговец" считает своей главной целью защиту мира от
воздействия Зоны. Большинство операций группировки связаны с
истреблением монстров, поэтому рейды "Долга" нередко избавляют рядовых
сталкеров от многих насущных проблем.
Давно и яростно враждует с группировкой "Свобода".
STALKER- Чистое небо
ОПИСАНИЕ
1

2011 год. Пять лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года.
Зону
терзают участившиеся выбросы, смещая аномальные поля и открывая дороги
к ранее недоступным местам. Кланы сражаются за новые территории и
ключевые позиции. Сталкеры гибнут, но вслед за ними приходят другие.
терзают участившиеся выбросы, смещая аномальные поля и открывая дороги
к ранее недоступным местам. Кланы сражаются за новые территории и
ключевые позиции. Сталкеры гибнут, но вслед за ними приходят другие.
Действие игры происходит за год до событий, описанных в "
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
". За год до самого удачного похода Стрелка к центру Зоны – третьего по
счету. Мы узнаем о нем и его группе с новой стороны – взглянув на него
глазами другого героя.
Впереди
ждут новые территории и неизвестные опасности, пространственные дыры и
монстры, прячущиеся в тумане, непроглядная темень ночи и спасительные
лучи восходящего солнца.
Обходи
аномалии и спасайся от выбросов, изучай Зону и собирай артефакты,
лечись от облучения и сражайся за одну из группировок! И тогда тебе
откроется правда о том, как Стрелок оказался в грузовике смерти и
откуда взялась татуировка S.T.A.L.K.E.R. на его руке.
аномалии и спасайся от выбросов, изучай Зону и собирай артефакты,
лечись от облучения и сражайся за одну из группировок! И тогда тебе
откроется правда о том, как Стрелок оказался в грузовике смерти и
откуда взялась татуировка S.T.A.L.K.E.R. на его руке.
Основные особенности
- Знакомый и близкий мир постсоветского пространства
- Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения – ЧАЭС, комплекс загоризонтального обнаружения "Чернобыль-2" и другие
- Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности
- Улучшенная графика, использующая технологии DirectX 10 (объемный свет и дым, динамическое намокание поверхности и др.)
- Возможность примкнуть к одной из существующих сталкерских группировок, влияние действий игрока на расстановку сил в Зоне
- Влияние поступков игрока на отношение кланов к герою
- Быстрое перемещение по Зоне при помощи сталкеров-проводников
- Новые виды аномалий и артефактов
- Новые принципы поиска и использования артефактов
- Развитая система апгрейдов оружия и брони
- Развитая инфрастуктура баз группировок ( наличие торговца, бармена, техника, устроителей мини-игр и др.)
- Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке
- Система погодных эффектов, динамическая смена дня и ночи
- Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры
- Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия
- Новый режим сетевой игры – захват артефакта.
- Возможность участия в сетевых баталиях до 32 игроков по локальной сети или Интернет
1

Мир Зоны
- это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками
двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью.
Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые
военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная
земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными
гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической
катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки
Чернобыльской Атомной Электростанции.
Зона
создается на основе реконструкции Чернобыльской АЭС и 30 километровой
зоны вокруг нее. Игроки по мере прохождения игры побывают в Мертвом
Лесу, городах Припять и Чернобыль, проникнут внутрь саркофага
Чернобыльской АЭС, пройдут по реально существующим местам в эпицентре
произошедшей трагедии.
создается на основе реконструкции Чернобыльской АЭС и 30 километровой
зоны вокруг нее. Игроки по мере прохождения игры побывают в Мертвом
Лесу, городах Припять и Чернобыль, проникнут внутрь саркофага
Чернобыльской АЭС, пройдут по реально существующим местам в эпицентре
произошедшей трагедии.

Разработчики
стараются передать атмосферу настоящей индустриально-экологической
катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко
узнаваемы.
Фото и видео
материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают необходимую
основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут
самые, что ни на есть настоящие.
Игровой процесс
1
Свобода действия и передвижения

Главная отличительная особенность игры - свобода выбора
и линии поведения. Перед вами целый мир, огромная территория,
населённая разнообразными существами, находящаяся под влиянием
неизвестных и непонятных законов, таящая в себе как страх и опасности,
так и дорогу к славе или богатству. На старте - минимальный набор
оборудования, сюжетная интрига, неизведанный мир и полная свобода
выбора действий.
и линии поведения. Перед вами целый мир, огромная территория,
населённая разнообразными существами, находящаяся под влиянием
неизвестных и непонятных законов, таящая в себе как страх и опасности,
так и дорогу к славе или богатству. На старте - минимальный набор
оборудования, сюжетная интрига, неизведанный мир и полная свобода
выбора действий.
Вы сами выбираете свою модель поведения в мире, полном
опасностей. Опасностей не только в виде смертельных аномалий и жутких
монстров, но прежде всего – людей. Сражаться на стороне одного из
существующих кланов, идти против всех или выбирать временных попутчиков
- что из этого близко вам?
опасностей. Опасностей не только в виде смертельных аномалий и жутких
монстров, но прежде всего – людей. Сражаться на стороне одного из
существующих кланов, идти против всех или выбирать временных попутчиков
- что из этого близко вам?
Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково.
Живой мир
Привыкли к тому, что мир игры статичен? Забудьте! Вы больше не являетесь спусковым крючком для триггеров и скриптовых сцен.
В S.T.A.L.K.E.R., идя по дороге, вы никогда не знаете,
что ожидает вас за поворотом. Там может быть лагерь дружественных
сталкеров или логово монстров, смертельная ловушка или ценный хабар,
раненый товарищ или притаившийся убийца.
что ожидает вас за поворотом. Там может быть лагерь дружественных
сталкеров или логово монстров, смертельная ловушка или ценный хабар,
раненый товарищ или притаившийся убийца.
Мир живет своей собственной жизнью, в нем происходит
множество событий, вне зависимости от ваших действий. Спокойно
наблюдать за происходящим или стать его активным участником – ваш выбор.
множество событий, вне зависимости от ваших действий. Спокойно
наблюдать за происходящим или стать его активным участником – ваш выбор.
Система симуляции жизни A-LIFE
Что делает игровой мир игры живым? Система симуляции
жизни - инновационная система AI в S.T.A.L.K.E.R., которая управляет
всеми персонажами и событиями в Зоне.
жизни - инновационная система AI в S.T.A.L.K.E.R., которая управляет
всеми персонажами и событиями в Зоне.
Более 1000 сталкеров выполняют задания, исследуют зону,
воюют, отдыхают, торгуют, общаются – по-настоящему живут в Зоне.
Монстры сбиваются в стаи, нападают на людей и сражаются между собой. На
глобальном уровне АИ управляет даже войнами группировок. Создание
фоновых событий? Генерирование бесконечного количества второстепенных
заданий и случайных квестов? Система симуляции жизни легко справляется
и с этим.
воюют, отдыхают, торгуют, общаются – по-настоящему живут в Зоне.
Монстры сбиваются в стаи, нападают на людей и сражаются между собой. На
глобальном уровне АИ управляет даже войнами группировок. Создание
фоновых событий? Генерирование бесконечного количества второстепенных
заданий и случайных квестов? Система симуляции жизни легко справляется
и с этим.
Благодаря действиям нашей инновационной системы A-life,
ваше прохождение игры будет не только каждый раз новым, но и совершенно
отличным от других игроков.
ваше прохождение игры будет не только каждый раз новым, но и совершенно
отличным от других игроков.
Динамическая смена дня и ночи

Параллельно с тем, как вы учитесь жить и выживать в
Зоне, течет и время. День сменяется ночью, а на смену яркой солнечной
погоде приходит грозовое небо.
Зоне, течет и время. День сменяется ночью, а на смену яркой солнечной
погоде приходит грозовое небо.
Как никогда время суток в игре влияет на ваш игровой
процесс – в то время, когда вы и все другие сталкеры хуже видите ночью,
многие животные ночью видят превосходно; остерегайтесь монстров,
предпочитающих отсиживаться в подземельях днем, но выползающих на
поверхность в ночи; сражаясь с врагами, используйте как маяки их
налобные фонарики.
процесс – в то время, когда вы и все другие сталкеры хуже видите ночью,
многие животные ночью видят превосходно; остерегайтесь монстров,
предпочитающих отсиживаться в подземельях днем, но выползающих на
поверхность в ночи; сражаясь с врагами, используйте как маяки их
налобные фонарики.
Но и сами не забывайте о ночных опасностях – и если нет
уверенности в своих силах, лучше посидите у ночного костра, слушая
очередную байку, бородатый анекдот или сталкерскую песню.
уверенности в своих силах, лучше посидите у ночного костра, слушая
очередную байку, бородатый анекдот или сталкерскую песню.
Оружие и амуниция
Путешествия в Зону сопряжены с большой опасностью.
Поэтому мы не могли отправить вас в эту школу выживания без надлежащей
экипировки.
Поэтому мы не могли отправить вас в эту школу выживания без надлежащей
экипировки.
Вам доступен целый арсенал защитных костюмов,
детекторов, необходимый сталкеру провиант, аптечки, бинты, средства
защиты от радиации и другие полезные для выживания вещи.
детекторов, необходимый сталкеру провиант, аптечки, бинты, средства
защиты от радиации и другие полезные для выживания вещи.
Помимо прочего, в Зоне можно раздобыть множество оружия
на выбор, начиная от ножей, пистолетов, винтовок и заканчивая увесистым
гранатометом или гауссом.
на выбор, начиная от ножей, пистолетов, винтовок и заканчивая увесистым
гранатометом или гауссом.

Мы пристреляли стволы для вас, поэтому будьте уверены,
ведут они себя в игре очень правдоподобно: стреляют с реальной силой и
по правильной траектории, изнашиваются и периодически дают осечки.
ведут они себя в игре очень правдоподобно: стреляют с реальной силой и
по правильной траектории, изнашиваются и периодически дают осечки.
При желании, вы сможете усовершенствовать свое оружие:
глушитель, подствольный гранатомет, снайперский прицел.
Техники-самоучки также могут поколдовать над улучшением точности или
увеличением силы выстрела вашего любимого оружия – вариантов получить
уникальное оружие из рядового ствола множество. Чудо-техников легко
можно найти на базах сталкерских кланов. Причем, каждый из них силен в
какой-то одной области. Одни лучше разбираются в броне, другие – в
снайперских винтовках, третьи – в тяжелом вооружении.
глушитель, подствольный гранатомет, снайперский прицел.
Техники-самоучки также могут поколдовать над улучшением точности или
увеличением силы выстрела вашего любимого оружия – вариантов получить
уникальное оружие из рядового ствола множество. Чудо-техников легко
можно найти на базах сталкерских кланов. Причем, каждый из них силен в
какой-то одной области. Одни лучше разбираются в броне, другие – в
снайперских винтовках, третьи – в тяжелом вооружении.
Да что я вам рассказываю – вы и сами уже давно не зеленые новички в Зоне, разберетесь.
Вперед и… тяжелого хабара, легкой ходки!
Монстры STALKER
МОНСТРЫ
Кровосос

Полулегендарный монстр - матёрые сталкеры описывают его как высокого
сутулого гуманоида со множеством щупалец на месте рта. По их словам, с
помощью щупалец данное существо питается: впиваясь ими в шею живой
жертвы, оно парализует свою добычу и высасывает её кровь; после такой
процедуры от человека остаётся лишь высохшая, напоминающая мумию
оболочка. Наиболее удивительное в кровососе - его способность
становиться невидимым.
Судя по всему, именно эти создания ответственны за смерть большого
количества сталкеров. Мало кто из очевидцев остался в живых - и, судя
по рассказам этих счастливчиков, для обитания кровососы предпочитают
сырые места вроде болот и подземелий.
Кабан

Крупный зверь, достигающий полутора метров в холке. Своей живучестью
и агрессивностью данное животное превосходит своих родственников вне
Зоны и не уступает большинству мутантов.
Мутагенные процессы, обусловленные воздействием радиации и аномалий, в
значительной степени сказались на облике этих млекопитающих: местами
последние облысели, а местами, наоборот, обросли очень длинной жёсткой
шерстью. Копыта зверей изменили свою форму и стали более острыми,
приобретя некоторое сходство с когтями; зрачки обесцветились, на
облысевшей голове проявились пигментационные пятна и глубокие морщины.
Кабаны Зоны хорошо переносят радиацию, что позволяет им подолгу
находиться на сильно загрязнённых территориях. Обычно эти животные
атакуют с разбега, пытаясь клыками распороть живот жертвы или сбить её
с ног.
Плоть

Оказавшиеся в Зоне
домашние свиньи, как и многие другие живые организмы, подверглись
сильной мутации. Поскольку были затронуты гены, контролирующие процессы
метаболизма, фенотип животного резко изменился. Мутировавшая свинья,
которую сталкеры называют "плотью" - один из самых наглядных примеров
надругательства Зоны над природой. У этих существ сформировался
чешуйчато-костный защитный покров, значительно увеличилась способность
организма к регенерации, усложнилась нервная система. Как и обычная
свинья, "плоть" всеядна, поэтому, будучи голодной, вполне может напасть
на сталкера.
Тушкан

На самом деле данные
животные не состоят в родстве со всем известными тушканами, хотя и
весьма похожи на них. Указать вид, от которого произошли тушканы Зоны,
пока не представляется возможным; можно лишь утверждать, что их предки
были стайными животными, скорее всего грызунами. Достигая до 40
сантиметров в холке, они значительно мобильнее, агессивнее и
прожорливее пустынного зверька. Обитают в основном в подземельях и
разрушенных зданиях, питаясь всем, что попадётся - от растений до
зазевавшихся сталкеров. Иногда жертвой тушканов становятся даже крупные
животные и мутанты: нападая большой стаей, они легко разорвут на части
любое существо, не успевшее сбежать.
Снорк

Эти существа, судя по
всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия
могут довести человека до подобного состояния. Снорки - это
сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни создания, по сути
своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются они на
четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и постоянно нюхая её, чтобы
уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая
сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные рефлексы и
гипертрофированные мышцы позволяют сноркам совершать длинные точные
прыжки и за несколько секунд разрывать жертву в клочья. На некоторых
особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали
экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести
военных сталкеров.
STALKER- зов припяти
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Действие
игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания
событий игры "S.T.A.L.K.E.R." и уничтожения Стрелком проекта
"О-Сознание".
игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания
событий игры "S.T.A.L.K.E.R." и уничтожения Стрелком проекта
"О-Сознание".
Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство
решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под
свой контроль. Операция получает кодовое название "Фарватер". Согласно
плану этой операции, первая группа военных должна направиться для
воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные
планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным
проходам выдвинутся основные силы военных.
решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под
свой контроль. Операция получает кодовое название "Фарватер". Согласно
плану этой операции, первая группа военных должна направиться для
воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные
планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным
проходам выдвинутся основные силы военных.
Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит
фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью
сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности
Украины направляет своего агента в центр Зоны.
фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью
сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности
Украины направляет своего агента в центр Зоны.
Дальше все зависит от игрока.
Основные нововведения игры:
- Фотореалистичная Зона отчуждения – воссозданные по реальным прототипам город Припять, ж-д станция Янов, завод "Юпитер", с. Копачи и др.
- Новый сюжет, ряд уникальных персонажей.
- Расширенная система побочных квестов.
- Новые монстры химера и бюрер. Новое поведение и возможности всех монстров.
- Новая система A-Life, созданная на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.
- Выбросы существенно влияют на мир Зоны.
- Добавлена функция сна в игру.
- Новый интерфейс игрока.
- Возможность продолжить игру после ее прохождения в режиме freeplay.
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Минимальная конфигурация
- Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
- 512 Mб ОЗУ
- 128 Mб DirectX® 8.0 совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 5700 / ATI Radeon® 9600
Рекомендуемая конфигурация
- Тип процессора: Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+
- 2 Гб ОЗУ
- 512 Мб DirectX® 9.0c совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 9800 GTX / ATI Radeon® HD 4850
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу