Григорий Саяпин,
25-09-2010 20:47
(ссылка)
Stop-motion в полнометражном формате
Stop-motion в полнометражном формате
Когда Уолт Дисней заявил о намерении снимать свой первый полнометражный мультфильм «Белоснежка и Семь Гномов», затея в Голливуде была названа «глупостью», потому что никто не верил, что зрители могут смотреть мультипликацию так долго. Феноменальный успех картины доказал, что это возможно. Stop-motion методу потребовалось гораздо больше времени на достижение такого же успеха в полнометражном формате. В Америке эту технику использовали в основном для коротких сцен или создания специальных эффектов в художественных фильмах, таких как картины Хэррихаузена или, например, фильм-концерт «Дети-змеи» (1979) Фрэнка Заппы с необычной пластилиновой анимацией Брюса Бикфорда. Техника stop-motion поражала зрителей в таких коротких сценах, но сделать фильм, способный удержать внимание аудитории в течение 75 - 90 минут экранного времени, казалось невыполнимым и рискованным предприятием. Кроме того, благодаря специфике stop-motion метода, требующего большого количества времени для съемки, полнометражный фильм в такой технике был исторической редкостью в сравнении с большим количеством короткометражных фильмов, снятых в прошлом веке.
Первым полнометражным мультфильмом в мире считается фильм немецкого аниматора Лотте Ринджера «Приключения принца Ахмеда» 1926-го года (см. иллюстрацию 1.29). Фильм был целиком создан с использованием контурных фигурок, и являлся «покадровым» воплощением традиционного кукольного театра теней. Производство фильма заняло три года.
Вскоре после этого Ладислав Старевич создал первый полнометражный кукольный фильм, «Лисий хвост», который был выпущен во Франции в 1941-м году. Годами позже, Иржи Трнка сделал несколько полнометражных stop-motion фильмов – «Соловей Императора» и «Сон в летнюю ночь», которые показывали несколько раз в Соединенных Штатах и в Европе. Версия «Алисы в Стране Чудес», сочетающая stop-motion и «живое» действие, была создана аниматором Луи Бунин в 1948, но версия Диснея затмила ее, и фильм с годами получил культовый статус. Первым американским полнометражным stop-motion фильмом был «Хансель и Гретель: Оперная Фантазия», поставленный Джоном Полем и Майклом Майбургом в 1954-м году. Партитура фильма, основанная на опере 1892-го года, была номинирована на Грэмми и использовалась в нескольких театральных постановках в течение многих лет после выхода картины. В дополнение к их популярному телевизионному сериалу Rankin-Bass сделали несколько полнометражных фильмов в технике stop-motion Animagic, начав с «Вилли Мак Бин и Его Волшебная Машина» в 1965, и продолжили «Безумной вечеринкой чудовищ» в 1967, «Рудольфом» и «Рождеством Фрости» в июле 1979-го. В 80-х пластилиновую анимацию можно было увидеть в «Пого для президента» (1980-й; основан на известном комиксе Уолта Келли), и «Приключении Марка Твена» Вила Винтона (1985). Винтон также использовал пластилин для сцен «Демона Скорости» в художественном фильме Майкла Джексона «Лунная походка» (1988 г.).
В 1983-м, британская студия Cosgrove Hall сделала кукольную версию «Ветра в ивах» и Джордж Лукас выпустил фильм «Дважды много лет назад», созданный в технике «Lumage». В этом методе использовали плоские фигуры, которые подсвечивались снизу, что делало их полупрозрачными. Результатом была графическая видимость 2D анимации, хотя выполнено все было в stop-motion и технике замещения. Как и большинство этих первых полнометражных stop-motion фильмов, «Дважды много лет назад» не был хорошо разрекламирован, чтобы привлечь публику. Многие из них демонстрировались на заре кабельного телевидения и стали весьма популярны среди поклонников анимации. Сегодня большинство из них – это потерянные сокровища, ожидающие своего выхода на ДВД.
Это был повортоный момент в истории stop-motion в начале 80-ых, когда аниматоры Диснея Тим Бертон и Генри Селик подружились, работая над созданием «Лисы и гончей». В 1982-м году у Бертона появилась возможность снять короткий stop-motion фильм «Винсент». Завершая фильм, он сделал несколько эскизов для поэмы, названной «Кошмар перед Рождеством». Тем временем Селик уехал в Сан-Франциско, чтобы работать над stop-motion рекламой и собственными короткими фильмами. Тим Бертон оставил Дисней и быстро стал успешным режиссером художественных фильмов, начав с «Большого Приключения Маленького Рэя» и «Битлджюса» - в обоих фильмах имеются великолепные stop-motion спецэффекты. С наступлением 90-х в индустрии началось возрождение полнометражной анимации, частично вдохновленное Джеффри Катценбергом с его потрясающе успешными «Кто подставил кролика Роджера», «Русалочкой» и «Красавицей и Чудовищем». Самое время было Бертону и Селику объединить силы и обратиться к Диснею, которому все еще принадлежали права на поэму Бертона и общий концепт «Кошмара Перед Рождеством». В 1990-м началось превращение фантазий Бертона в полнометражный, первый в своем роде, и предназначенный для мирового проката stop-motion фильм с большим бюджетом. Блестяще выполненный, фильм имел успех в 1993-м и с годами становится только популярнее. «Кошмар» - один из самых существенных фильмов в истории stop-motion мультипликации, учитывая тот факт, что появился он как раз в то время, когда ценность stop-motion метода для создания спецэффектов в кино была поставлена под сомнение. Фильм демонстрировал сюрреализм и очарование классической кукольной анимации Старевича и Трнки, а также использовал технику замещения Джорджа Пала при создании мимики некоторых персонажей. Картина совместила в себе элементы старых фильмов с ностальгическими поклонами праздничным выпускам Rankin-Bass и продемонстрировала более высокий технической уровень и мастерство авторов, которые все время создавали что-нибудь новое.
Успех “Кошмара” привел режиссера Генри Селика к созданию следующего полнометражного фильма в 1996-м «Джеймс и гигантский персик», в котором также были «живое» действие, CG и контурная анимация. Теперь, имея в запасе два фильма для детей, Селик приступил к проекту более мрачному и ориентированному скорее на взрослых. Это был фильм, основанный на графической повести «Черный город». Он претерпел множество изменений, пока не был наконец выпущен в 2001 году под названием «Обезьянья кость». В основном это был игровой фильм, но в нем был stop-motion персонаж – обезьяна, а также другие необычные «кукольные» эффекты. Фильм не был особенно успешен в смысле кассовых сборов, но дал второе дыхание анимации, и ее стали чаще использовать в игровых фильмах наравне с настоящими актерами. Позже, Селик создавал stop-motion эффекты для художественных фильмов типа «Водная жизнь со Стиви Зизау», а также объединил усилия с Laika Entertainment, чтобы продолжать создание фильмов в CG и stop-motion.
В 1993-м в Великобритании вышел еще один stop-motion полнометражный фильм «Секретные приключения Мальчика с пальчика». Режиссером был Дэйв Борсвик. Он совместил кукол с настоящими актерами, чтобы рассказать на экране мрачную историю в стиле Сванкмайера и братьев Квэй. Был выпущен полнометражный фильм о Гамби и русский «Чудотворец», повествующий об Иисусе Христе с использованием очень реалистичных кукол. Оскароносный «Уоллес и Громит» Ника Парка также привлек внимание публики во всем мире и привел к долгосрочному сотрудничеству студий DreamWorks и Aardman. DreamWorks, основанная Джэффри Катценбергом, Стивеном Спилбергом и Давидом Геффеном, рискнула сделать ставку на анимацию, начала с «Муравья Антца» и «Принца Египта», и желала двигаться в направлении stop-motion. Первым результатом их сотрудничества стал полнометражный «Побег из курятника» 2000-го года. Режиссерами выступили Ник парк и Питер Лорд. Фильм стал одним из примечательных событий года и поднял пластилиновую анимацию на новые высоты, прежде не достижимые на большом экране. Команда DreamWorks/Aardman продолжила подготовку к новым фильмам. Идея полнометражного фильма об «Уолласе и Громите» всегда была частью их долгосрочного контракта, так что она и стала следующим их проектом, поступившим в производство. В то же самое время Тим Бертон приступил к съемкам мультфильма, основанного на русской сказке, под названием «Труп невесты». Началось производство еще одного полнометражного stop-motion проекта. Вскоре после начала съемок, было принято решение снимать фильм сразу в цифровом формате, и «Труп невесты» стал первым stop-motion полнометражным фильмом в истории, сделанным без использования пленки. Оба фильма прославились тем, что все детали держались в строгом секрете производителями, оба были сняты в Великобритании. В конце концов, после нескольких лет ожиданий осенью 2005-го года «Труп невесты» и «Уоллес и Громит: проклятие кролика-оборотня» были выпущены на экраны с разницей в несколько недель. Оба были номинированы на Оскар в категории «Лучший полнометражный мультфильм», и «Уоллес и Громит» снова увезли статуэтку домой. Это было значительное событие в истории полнометражных stop-motion фильмов. Оба фильма демонстрируют потрясающую анимацию, которая подняла планку на совершенно новый уровень технического развития в этом виде искусства. Фильмы также имеют значение, как сочетающие классическую stop-motion анимацию с цифровыми технологиями. Что значит этот успех для жанра stop-motion сегодня и в будущем? Время покажет… История этого прекрасного вида искусства обширна и разнообразна. Сотни талантливых художников, внесших свой вклад в его развитие, я, к сожалению, не упомянул здесь. Есть также работы, которые утеряны или забыты, но они ждут своего открытия. В этом смысле история stop-motion никогда не превращается в антиквариат, но постоянно открывается заново теми, кто смеет смотреть назад в надежде найти вдохновение для будущего. В сравнении с остальными видами искусства мы только начинаем, и впереди еще долгий путь.
Когда Уолт Дисней заявил о намерении снимать свой первый полнометражный мультфильм «Белоснежка и Семь Гномов», затея в Голливуде была названа «глупостью», потому что никто не верил, что зрители могут смотреть мультипликацию так долго. Феноменальный успех картины доказал, что это возможно. Stop-motion методу потребовалось гораздо больше времени на достижение такого же успеха в полнометражном формате. В Америке эту технику использовали в основном для коротких сцен или создания специальных эффектов в художественных фильмах, таких как картины Хэррихаузена или, например, фильм-концерт «Дети-змеи» (1979) Фрэнка Заппы с необычной пластилиновой анимацией Брюса Бикфорда. Техника stop-motion поражала зрителей в таких коротких сценах, но сделать фильм, способный удержать внимание аудитории в течение 75 - 90 минут экранного времени, казалось невыполнимым и рискованным предприятием. Кроме того, благодаря специфике stop-motion метода, требующего большого количества времени для съемки, полнометражный фильм в такой технике был исторической редкостью в сравнении с большим количеством короткометражных фильмов, снятых в прошлом веке.
Первым полнометражным мультфильмом в мире считается фильм немецкого аниматора Лотте Ринджера «Приключения принца Ахмеда» 1926-го года (см. иллюстрацию 1.29). Фильм был целиком создан с использованием контурных фигурок, и являлся «покадровым» воплощением традиционного кукольного театра теней. Производство фильма заняло три года.
Вскоре после этого Ладислав Старевич создал первый полнометражный кукольный фильм, «Лисий хвост», который был выпущен во Франции в 1941-м году. Годами позже, Иржи Трнка сделал несколько полнометражных stop-motion фильмов – «Соловей Императора» и «Сон в летнюю ночь», которые показывали несколько раз в Соединенных Штатах и в Европе. Версия «Алисы в Стране Чудес», сочетающая stop-motion и «живое» действие, была создана аниматором Луи Бунин в 1948, но версия Диснея затмила ее, и фильм с годами получил культовый статус. Первым американским полнометражным stop-motion фильмом был «Хансель и Гретель: Оперная Фантазия», поставленный Джоном Полем и Майклом Майбургом в 1954-м году. Партитура фильма, основанная на опере 1892-го года, была номинирована на Грэмми и использовалась в нескольких театральных постановках в течение многих лет после выхода картины. В дополнение к их популярному телевизионному сериалу Rankin-Bass сделали несколько полнометражных фильмов в технике stop-motion Animagic, начав с «Вилли Мак Бин и Его Волшебная Машина» в 1965, и продолжили «Безумной вечеринкой чудовищ» в 1967, «Рудольфом» и «Рождеством Фрости» в июле 1979-го. В 80-х пластилиновую анимацию можно было увидеть в «Пого для президента» (1980-й; основан на известном комиксе Уолта Келли), и «Приключении Марка Твена» Вила Винтона (1985). Винтон также использовал пластилин для сцен «Демона Скорости» в художественном фильме Майкла Джексона «Лунная походка» (1988 г.).
В 1983-м, британская студия Cosgrove Hall сделала кукольную версию «Ветра в ивах» и Джордж Лукас выпустил фильм «Дважды много лет назад», созданный в технике «Lumage». В этом методе использовали плоские фигуры, которые подсвечивались снизу, что делало их полупрозрачными. Результатом была графическая видимость 2D анимации, хотя выполнено все было в stop-motion и технике замещения. Как и большинство этих первых полнометражных stop-motion фильмов, «Дважды много лет назад» не был хорошо разрекламирован, чтобы привлечь публику. Многие из них демонстрировались на заре кабельного телевидения и стали весьма популярны среди поклонников анимации. Сегодня большинство из них – это потерянные сокровища, ожидающие своего выхода на ДВД.
Это был повортоный момент в истории stop-motion в начале 80-ых, когда аниматоры Диснея Тим Бертон и Генри Селик подружились, работая над созданием «Лисы и гончей». В 1982-м году у Бертона появилась возможность снять короткий stop-motion фильм «Винсент». Завершая фильм, он сделал несколько эскизов для поэмы, названной «Кошмар перед Рождеством». Тем временем Селик уехал в Сан-Франциско, чтобы работать над stop-motion рекламой и собственными короткими фильмами. Тим Бертон оставил Дисней и быстро стал успешным режиссером художественных фильмов, начав с «Большого Приключения Маленького Рэя» и «Битлджюса» - в обоих фильмах имеются великолепные stop-motion спецэффекты. С наступлением 90-х в индустрии началось возрождение полнометражной анимации, частично вдохновленное Джеффри Катценбергом с его потрясающе успешными «Кто подставил кролика Роджера», «Русалочкой» и «Красавицей и Чудовищем». Самое время было Бертону и Селику объединить силы и обратиться к Диснею, которому все еще принадлежали права на поэму Бертона и общий концепт «Кошмара Перед Рождеством». В 1990-м началось превращение фантазий Бертона в полнометражный, первый в своем роде, и предназначенный для мирового проката stop-motion фильм с большим бюджетом. Блестяще выполненный, фильм имел успех в 1993-м и с годами становится только популярнее. «Кошмар» - один из самых существенных фильмов в истории stop-motion мультипликации, учитывая тот факт, что появился он как раз в то время, когда ценность stop-motion метода для создания спецэффектов в кино была поставлена под сомнение. Фильм демонстрировал сюрреализм и очарование классической кукольной анимации Старевича и Трнки, а также использовал технику замещения Джорджа Пала при создании мимики некоторых персонажей. Картина совместила в себе элементы старых фильмов с ностальгическими поклонами праздничным выпускам Rankin-Bass и продемонстрировала более высокий технической уровень и мастерство авторов, которые все время создавали что-нибудь новое.
Успех “Кошмара” привел режиссера Генри Селика к созданию следующего полнометражного фильма в 1996-м «Джеймс и гигантский персик», в котором также были «живое» действие, CG и контурная анимация. Теперь, имея в запасе два фильма для детей, Селик приступил к проекту более мрачному и ориентированному скорее на взрослых. Это был фильм, основанный на графической повести «Черный город». Он претерпел множество изменений, пока не был наконец выпущен в 2001 году под названием «Обезьянья кость». В основном это был игровой фильм, но в нем был stop-motion персонаж – обезьяна, а также другие необычные «кукольные» эффекты. Фильм не был особенно успешен в смысле кассовых сборов, но дал второе дыхание анимации, и ее стали чаще использовать в игровых фильмах наравне с настоящими актерами. Позже, Селик создавал stop-motion эффекты для художественных фильмов типа «Водная жизнь со Стиви Зизау», а также объединил усилия с Laika Entertainment, чтобы продолжать создание фильмов в CG и stop-motion.
В 1993-м в Великобритании вышел еще один stop-motion полнометражный фильм «Секретные приключения Мальчика с пальчика». Режиссером был Дэйв Борсвик. Он совместил кукол с настоящими актерами, чтобы рассказать на экране мрачную историю в стиле Сванкмайера и братьев Квэй. Был выпущен полнометражный фильм о Гамби и русский «Чудотворец», повествующий об Иисусе Христе с использованием очень реалистичных кукол. Оскароносный «Уоллес и Громит» Ника Парка также привлек внимание публики во всем мире и привел к долгосрочному сотрудничеству студий DreamWorks и Aardman. DreamWorks, основанная Джэффри Катценбергом, Стивеном Спилбергом и Давидом Геффеном, рискнула сделать ставку на анимацию, начала с «Муравья Антца» и «Принца Египта», и желала двигаться в направлении stop-motion. Первым результатом их сотрудничества стал полнометражный «Побег из курятника» 2000-го года. Режиссерами выступили Ник парк и Питер Лорд. Фильм стал одним из примечательных событий года и поднял пластилиновую анимацию на новые высоты, прежде не достижимые на большом экране. Команда DreamWorks/Aardman продолжила подготовку к новым фильмам. Идея полнометражного фильма об «Уолласе и Громите» всегда была частью их долгосрочного контракта, так что она и стала следующим их проектом, поступившим в производство. В то же самое время Тим Бертон приступил к съемкам мультфильма, основанного на русской сказке, под названием «Труп невесты». Началось производство еще одного полнометражного stop-motion проекта. Вскоре после начала съемок, было принято решение снимать фильм сразу в цифровом формате, и «Труп невесты» стал первым stop-motion полнометражным фильмом в истории, сделанным без использования пленки. Оба фильма прославились тем, что все детали держались в строгом секрете производителями, оба были сняты в Великобритании. В конце концов, после нескольких лет ожиданий осенью 2005-го года «Труп невесты» и «Уоллес и Громит: проклятие кролика-оборотня» были выпущены на экраны с разницей в несколько недель. Оба были номинированы на Оскар в категории «Лучший полнометражный мультфильм», и «Уоллес и Громит» снова увезли статуэтку домой. Это было значительное событие в истории полнометражных stop-motion фильмов. Оба фильма демонстрируют потрясающую анимацию, которая подняла планку на совершенно новый уровень технического развития в этом виде искусства. Фильмы также имеют значение, как сочетающие классическую stop-motion анимацию с цифровыми технологиями. Что значит этот успех для жанра stop-motion сегодня и в будущем? Время покажет… История этого прекрасного вида искусства обширна и разнообразна. Сотни талантливых художников, внесших свой вклад в его развитие, я, к сожалению, не упомянул здесь. Есть также работы, которые утеряны или забыты, но они ждут своего открытия. В этом смысле история stop-motion никогда не превращается в антиквариат, но постоянно открывается заново теми, кто смеет смотреть назад в надежде найти вдохновение для будущего. В сравнении с остальными видами искусства мы только начинаем, и впереди еще долгий путь.
Григорий Саяпин,
07-05-2010 07:51
(ссылка)
12 принципов анимации (применительно к stop-motion)
12 принципов анимации (применительно к stop-motion)
Комментарии для stop-motion - Майк Брент, Перевод - Иванов Егор. Статья была опубликована на сайте www.stopmotionanimation.com. Здесь печатается с небольшими сокращениями.
Вступление
Любой, кто занимается анимацией, должен знать эти принципы. Они были разработаны мультипликаторами Диснея в первые годы, когда только создавалось искусство, которое мы сегодня называем «анимация». Они придумали, как сделать так, чтобы вещи выглядели живыми, как сделать, чтобы персонаж выглядел равнодушным или восторженным, а не просто механически передвигающимся по экрану, словно машина. Если вы сделали свой первый тестовый фильм с помощью веб-камеры и вам нравится смотреть, как двигается кусок пластилина или проволоки, обернутой поролоном, но вы при этом хотите знать, как заставить их по-настоящему ожить, то эти принципы вам помогут.
Вы должны их усвоить, впитать и бесконечно размышлять над ними, как монах непрестанно размышляет над смыслом жизни. Вы должны помнить о них, когда планируете съемку, и когда снимаете. Часто просто думая о, например, предвосхищении и завершении, вы можете легко создать наполненную жизнью сцену из того, что могло бы стать просто унылой последовательностью кадров. Я вас уверяю, абсолютно все хорошие аниматоры знают эти принципы, даже если и называют их по-другому. Через какое-то время они станут частью вас, и вам не придется думать о них все время, но они по-прежнему будут направлять вас на правильный путь. Они работали в рисованной анимации, имеющей свою специфику - кое-что слегка отличается от stop-motion - но в основном все то же самое. Однако поскольку мы фактически имеем дело с трехмерными куклами и объектами, а не с плоскими рисунками на бумаге, то некоторые из этих принципов могут быть восприняты скептически. Заметьте, я не сказал, что мы можем забыть о них. Основная идея каждого принципа, безусловно, важна, но ее необходимо адаптировать, приспособить… решить, как найти ей применение в том, чем мы занимаемся.
1) СЖАТИЕ И РАСТЯЖЕНИЕ
Этот принцип можно смело применять в пластилиновой анимации. Он может быть также использован и с другими куклами и объектами, но только если они сделаны из соответствующего материала, и ими можно соответствующим образом управлять. Общая идея такова. Когда резиновый мячик ударяется об пол, он сжимается и становится немного плоским. Когда он затем «отыгрывает» назад, то слегка растягивается и удлиняется. Этот принцип касается тела, так же как и резины и может быть использован для создания реалистического или комического эффекта в зависимости от того, какие степени сжатия или растяжения вы будете использовать. Обычно проходит некоторое время, прежде чем художник-мультипликатор понимает, что объект, растягиваясь и сжимаясь, должен при этом сохранять свою массу, а вернее, свой объем, или он будет выглядеть недостоверно. Но это очень легко, если вы работаете с пластилином, потому что вы фактически используете кусок пластилина, и так имеющего постоянный объем! Но, вообще говоря, если вы анимируете куклу, сделанную из латекса, ваты или поролона, то вопрос сжатия и растяжения вас не будет волновать в принципе.
2) ПРЕДВОСХИЩЕНИЕ
Одна из самых больших проблем в анимации у начинающих - персонажи начинают что-то делать совершенно неожиданно, без каких-либо видимых на то причин. Если кукла просто неподвижно стоит, а потом вдруг неожиданно выбрасывает руку вперед и бросает что-то, зритель, который возможно, смотрел в этот момент на что-то другое, не успевает сообразить, что началось другое действие, а оно уже закончилось! И сейчас происходит уже что-то другое в другой части экрана! Привлечь внимание к тому, что происходит, можно как раз через предвосхищение. Допустим, ваша кукла бросает мяч. Прежде всего, вам нужно остановить все остальные действия или хотя бы свести их к минимуму, чтобы они не забирали внимание на себя, а затем уже ваша кукла должна начинать бросок. Он может начинаться по-разному - может, просто отвод руки назад или, если вы делаете комедию, она может забавно растянуться, но она забирает внимание зрителя на себя до того, как начинается само действие, и готовит зрителя к этому действию. Это и есть предвосхищение. Есть, конечно, моменты, когда этот принцип лучше не применять… но у любого правила есть исключения. Сперва стоит выучить правила, а уж потом, как и когда нарушать их.
3) ЗАВЕРШЕНИЕ И ПЕРЕКРЫТИЕ
Завершение противоположно предвосхищению. Оно происходит после действия и является его прямым физическим результатом. Я бы лично объединил завершение с предвосхищением, а перекрытие со вспомогательным действием, но, увы, не я составлял этот список. Для завершения продолжим рассматривать пример с человеком, бросающим мяч. После того, как рука выпускает мяч, она не замирает на месте, но продолжает двигаться по дуге. Вообще-то все тело бросившего мяч продолжает двигаться, хотя это движение может быть едва уловимым. Даже если это едва заметно в анимации, вы должны иметь представление об этом, когда снимаете, и создать завершенность движения куклы или объекта.
Перекрытие применяется в основном в рисованной анимации, потому что требует нескольких прорисовок. Сперва рисуются основные формы тела и основные действия (скажем, все тот же бросок мяча), а затем художник возвращается к этим рисункам и делает вторую прорисовку, создавая меньшие формы, например, скользящие волосы или спадающую одежду, которые повторяют все изгибы тела. Stop-motion аниматор не может вернуться назад и добавить что-либо, но ему стоит понимать основную идею вторичных, меньших по размеру форм и думать о том, в каком порядке они будут осуществлять движение. Например, бросающий мяч может начать только с движения рукой, затем подключаются плечи, потом торс, и очень быстро все тело.
4) ДУГИ
Все в природе стремится к движению по дуге. Поскольку скелет любого создания (которое его имеет) есть система шарнирных форм, эти формы (руки, ноги) будут вращаться вокруг шарнира, но только по дуге. Вытяните руки перед собой и попробуйте согнуть их не по дуге! Невозможно! Колени, бедра и плечи - то же самое, и позвоночник, состоящий из набора маленьких шарнирных суставов, - все они двигаются по дуге. Ходьба осуществляется по дугам… тело поднимается и опускается; движение вперед головы и любой другой части тела можно описать как дугу.
Что до гравитации, если вы бросите что-нибудь, оно долетит по дуге до своей верхней точки, затем начнет падать на землю, завершая дугу. Аниматоры Диснея в целом пришли к выводу, что все выглядит лучше, если движется по дуге, так что имейте в виду! Движение по прямой линии недопустимо! Если конечно вы не делаете это намеренно, но вам бы лучше иметь на то веские основания! Например, если вы хотите изобразить что-то механическое, или ваш персонаж должен быть похож на робота.
5) ПОСТЕПЕННОЕ НАЧАЛО - ПОСТЕПЕННОЕ ЗАВЕРШЕНИЕ
Тут имеется в виду тенденция любого движения начинаться постепенно и так же заканчиваться. Например, человек бежит стометровку: он не набирает скорость мгновенно и не останавливается внезапно. Он набирает скорость постепенно и так же постепенно теряет ее. То же самое можно применить к любому объекту, имеющему скорость, к машине, птице, мячу. Этот принцип одинаково применим к ЛЮБОМУ типу анимации.
6) РАСЧЕТ ВРЕМЕНИ
Расчет времени бывает двух категорий физический расчет и сценический расчет. Физический - это расчет времени фактического действия, сценический - расчет времени пауз и акцентов, необходимых для достижения драматического эффекта.
7) ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Вспомогательное действие - это незначительные движения, которые несущественны, но помогают добавить смысла в происходящее. Например: мальчик подносит сэндвич ко рту, чтобы съесть его. Если он перед этим облизывается, это добавляет действию смысловой оттенок. Стало быть, это и есть вспомогательное действие. И опять же в рисованной или CG анимации это добавят после того, как сделают основные действия, но в stop-motion это должно быть сделано сразу, так как stop-motion - это ПРЯМОЛИНЕЙНАЯ анимация. Второстепенное действие - это даже не действие как таковое, а скорее характеристика персонажа, которая используется, чтобы дать представление о настроении, мотивации или для выражения его индивидуальности.
8) ГИПЕРБОЛА
Тут все зависит в основном от того, какой тип анимации вы используете. Если вы работаете в жанре реализма, естественно, гипербола вам не нужна, но для комедии или какого-нибудь безумного сюжета она пригодится. И это касается не только способа делать куклы или декорации, но и самого действия… как подготовка к броску меча, что мы обсуждали выше. Преувеличение - хороший способ добавить акцент определенным движениям и таким образом привлечь внимание там, где вы этого хотите. Анимация - это в основном искусство направления внимания зрителя туда, куда вам нужно, а все эти принципы - инструменты, которые помогают это сделать.
9) ИНСЦЕНИРОВКА
Большинство этих принципов были сформулированы в книгах по анимации, но инсценировка не является исключительно анимационным принципом. Это инструмент режиссера, который использовался во всех типах кинопроизводства и драматургии. Как аниматору вам следует изучить все аспекты производства в целом. Инсценировка - это аспект кинопроизводства, который суть искусство использования различных углов съемки, движения камеры, освещения, композиции, размещения фигур персонажей и так далее с целью управлять вниманием зрителя. Я пробовал найти в Интернете какую-нибудь качественную информацию об этом, но потерпел неудачу… может, у вас получится. Но, возможно, изучение книг - метод лучший. Лучшая из известных мне на эту тему это «Снимаем фильм: кадр за кадром» Стивена Катца.
Короче говоря, инсценировка - это умение организовывать съемку так, чтобы действие было понятным, чтобы ничего не было потеряно или забыто, чтобы зритель мог четко представлять, что происходит.
10) ДЕЙСТВИЕ ПРЯМОЕ И ДЕЙСТВИЕ ОТ ПОЗЫ К ПОЗЕ
Этот принцип относится к рисованной анимации или CGI поскольку stopmotion по своей природе - это прямое действие. Это означает, что вы должны снимать кадр за кадром, не возвращаясь и не пропуская сцены, без возможности переделать что-либо (если это, конечно не наложение эффектов на уже отснятый вариант). От позы к позе - это анимация ключевых кадров (то есть самых важных), способ этот используется в рисованной анимации и CGI, где опытные аниматоры рисуют только ключевые кадры, а их помощники дорисовывают промежуточные. Иногда всем нам приходит в голову мыль, что было бы неплохо иметь возможность делать то же самое в stopmotion. Это одно из основных отличий способа stopmotion от остальных - тут невозможно работать таким образом, и, возможно, так оно и лучше - это делает наше искусство более зрелищным. Когда вы делаете кадр, и что-то идет не так, вы может попробовать вернуть утраченный контроль или удалить кадр и начать заново, или использовать только начало сцены, вставив какой-то промежуточный кадр, чтобы скрыть неудавшийся участок или что-то в этом роде. Но вы не можете просто удалить плохой кадр и вставить новый (если конечно это не последний кадр).
11) КАЧЕСТВЕННЫЙ РИСУНОК
Принцип качественного рисунка не применяется в stop motion, но мы можем заменить этот принцип на качественный дизайн. Художники Диснея рисовали целыми днями и еще находили время делать карикатуры друг на друга, зарисовки идей, посещать специальные классы, чтобы совершенствовать свое мастерство. Мы можем практиковаться в скульптуре и лепке, в изготовлении кукол и различных приспособлений.
12) ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ
Название говорит само за себя. Разные люди находят разное привлекательным… для кого-то гниющий труп может быть привлекательным («Труп невесты» Тима Бертона был, кстати, ничего!), а кому-то нравятся цветы. Но в любом случае вы должны стараться сделать свою работу привлекательной. Если приятель, которому вы показываете свою работу, посматривает на часы, то может быть, вам следует сделать ее более привлекательной?
Комментарии для stop-motion - Майк Брент, Перевод - Иванов Егор. Статья была опубликована на сайте www.stopmotionanimation.com. Здесь печатается с небольшими сокращениями.
Вступление
Любой, кто занимается анимацией, должен знать эти принципы. Они были разработаны мультипликаторами Диснея в первые годы, когда только создавалось искусство, которое мы сегодня называем «анимация». Они придумали, как сделать так, чтобы вещи выглядели живыми, как сделать, чтобы персонаж выглядел равнодушным или восторженным, а не просто механически передвигающимся по экрану, словно машина. Если вы сделали свой первый тестовый фильм с помощью веб-камеры и вам нравится смотреть, как двигается кусок пластилина или проволоки, обернутой поролоном, но вы при этом хотите знать, как заставить их по-настоящему ожить, то эти принципы вам помогут.
Вы должны их усвоить, впитать и бесконечно размышлять над ними, как монах непрестанно размышляет над смыслом жизни. Вы должны помнить о них, когда планируете съемку, и когда снимаете. Часто просто думая о, например, предвосхищении и завершении, вы можете легко создать наполненную жизнью сцену из того, что могло бы стать просто унылой последовательностью кадров. Я вас уверяю, абсолютно все хорошие аниматоры знают эти принципы, даже если и называют их по-другому. Через какое-то время они станут частью вас, и вам не придется думать о них все время, но они по-прежнему будут направлять вас на правильный путь. Они работали в рисованной анимации, имеющей свою специфику - кое-что слегка отличается от stop-motion - но в основном все то же самое. Однако поскольку мы фактически имеем дело с трехмерными куклами и объектами, а не с плоскими рисунками на бумаге, то некоторые из этих принципов могут быть восприняты скептически. Заметьте, я не сказал, что мы можем забыть о них. Основная идея каждого принципа, безусловно, важна, но ее необходимо адаптировать, приспособить… решить, как найти ей применение в том, чем мы занимаемся.
1) СЖАТИЕ И РАСТЯЖЕНИЕ
Этот принцип можно смело применять в пластилиновой анимации. Он может быть также использован и с другими куклами и объектами, но только если они сделаны из соответствующего материала, и ими можно соответствующим образом управлять. Общая идея такова. Когда резиновый мячик ударяется об пол, он сжимается и становится немного плоским. Когда он затем «отыгрывает» назад, то слегка растягивается и удлиняется. Этот принцип касается тела, так же как и резины и может быть использован для создания реалистического или комического эффекта в зависимости от того, какие степени сжатия или растяжения вы будете использовать. Обычно проходит некоторое время, прежде чем художник-мультипликатор понимает, что объект, растягиваясь и сжимаясь, должен при этом сохранять свою массу, а вернее, свой объем, или он будет выглядеть недостоверно. Но это очень легко, если вы работаете с пластилином, потому что вы фактически используете кусок пластилина, и так имеющего постоянный объем! Но, вообще говоря, если вы анимируете куклу, сделанную из латекса, ваты или поролона, то вопрос сжатия и растяжения вас не будет волновать в принципе.
2) ПРЕДВОСХИЩЕНИЕ
Одна из самых больших проблем в анимации у начинающих - персонажи начинают что-то делать совершенно неожиданно, без каких-либо видимых на то причин. Если кукла просто неподвижно стоит, а потом вдруг неожиданно выбрасывает руку вперед и бросает что-то, зритель, который возможно, смотрел в этот момент на что-то другое, не успевает сообразить, что началось другое действие, а оно уже закончилось! И сейчас происходит уже что-то другое в другой части экрана! Привлечь внимание к тому, что происходит, можно как раз через предвосхищение. Допустим, ваша кукла бросает мяч. Прежде всего, вам нужно остановить все остальные действия или хотя бы свести их к минимуму, чтобы они не забирали внимание на себя, а затем уже ваша кукла должна начинать бросок. Он может начинаться по-разному - может, просто отвод руки назад или, если вы делаете комедию, она может забавно растянуться, но она забирает внимание зрителя на себя до того, как начинается само действие, и готовит зрителя к этому действию. Это и есть предвосхищение. Есть, конечно, моменты, когда этот принцип лучше не применять… но у любого правила есть исключения. Сперва стоит выучить правила, а уж потом, как и когда нарушать их.
3) ЗАВЕРШЕНИЕ И ПЕРЕКРЫТИЕ
Завершение противоположно предвосхищению. Оно происходит после действия и является его прямым физическим результатом. Я бы лично объединил завершение с предвосхищением, а перекрытие со вспомогательным действием, но, увы, не я составлял этот список. Для завершения продолжим рассматривать пример с человеком, бросающим мяч. После того, как рука выпускает мяч, она не замирает на месте, но продолжает двигаться по дуге. Вообще-то все тело бросившего мяч продолжает двигаться, хотя это движение может быть едва уловимым. Даже если это едва заметно в анимации, вы должны иметь представление об этом, когда снимаете, и создать завершенность движения куклы или объекта.
Перекрытие применяется в основном в рисованной анимации, потому что требует нескольких прорисовок. Сперва рисуются основные формы тела и основные действия (скажем, все тот же бросок мяча), а затем художник возвращается к этим рисункам и делает вторую прорисовку, создавая меньшие формы, например, скользящие волосы или спадающую одежду, которые повторяют все изгибы тела. Stop-motion аниматор не может вернуться назад и добавить что-либо, но ему стоит понимать основную идею вторичных, меньших по размеру форм и думать о том, в каком порядке они будут осуществлять движение. Например, бросающий мяч может начать только с движения рукой, затем подключаются плечи, потом торс, и очень быстро все тело.
4) ДУГИ
Все в природе стремится к движению по дуге. Поскольку скелет любого создания (которое его имеет) есть система шарнирных форм, эти формы (руки, ноги) будут вращаться вокруг шарнира, но только по дуге. Вытяните руки перед собой и попробуйте согнуть их не по дуге! Невозможно! Колени, бедра и плечи - то же самое, и позвоночник, состоящий из набора маленьких шарнирных суставов, - все они двигаются по дуге. Ходьба осуществляется по дугам… тело поднимается и опускается; движение вперед головы и любой другой части тела можно описать как дугу.
Что до гравитации, если вы бросите что-нибудь, оно долетит по дуге до своей верхней точки, затем начнет падать на землю, завершая дугу. Аниматоры Диснея в целом пришли к выводу, что все выглядит лучше, если движется по дуге, так что имейте в виду! Движение по прямой линии недопустимо! Если конечно вы не делаете это намеренно, но вам бы лучше иметь на то веские основания! Например, если вы хотите изобразить что-то механическое, или ваш персонаж должен быть похож на робота.
5) ПОСТЕПЕННОЕ НАЧАЛО - ПОСТЕПЕННОЕ ЗАВЕРШЕНИЕ
Тут имеется в виду тенденция любого движения начинаться постепенно и так же заканчиваться. Например, человек бежит стометровку: он не набирает скорость мгновенно и не останавливается внезапно. Он набирает скорость постепенно и так же постепенно теряет ее. То же самое можно применить к любому объекту, имеющему скорость, к машине, птице, мячу. Этот принцип одинаково применим к ЛЮБОМУ типу анимации.
6) РАСЧЕТ ВРЕМЕНИ
Расчет времени бывает двух категорий физический расчет и сценический расчет. Физический - это расчет времени фактического действия, сценический - расчет времени пауз и акцентов, необходимых для достижения драматического эффекта.
7) ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Вспомогательное действие - это незначительные движения, которые несущественны, но помогают добавить смысла в происходящее. Например: мальчик подносит сэндвич ко рту, чтобы съесть его. Если он перед этим облизывается, это добавляет действию смысловой оттенок. Стало быть, это и есть вспомогательное действие. И опять же в рисованной или CG анимации это добавят после того, как сделают основные действия, но в stop-motion это должно быть сделано сразу, так как stop-motion - это ПРЯМОЛИНЕЙНАЯ анимация. Второстепенное действие - это даже не действие как таковое, а скорее характеристика персонажа, которая используется, чтобы дать представление о настроении, мотивации или для выражения его индивидуальности.
8) ГИПЕРБОЛА
Тут все зависит в основном от того, какой тип анимации вы используете. Если вы работаете в жанре реализма, естественно, гипербола вам не нужна, но для комедии или какого-нибудь безумного сюжета она пригодится. И это касается не только способа делать куклы или декорации, но и самого действия… как подготовка к броску меча, что мы обсуждали выше. Преувеличение - хороший способ добавить акцент определенным движениям и таким образом привлечь внимание там, где вы этого хотите. Анимация - это в основном искусство направления внимания зрителя туда, куда вам нужно, а все эти принципы - инструменты, которые помогают это сделать.
9) ИНСЦЕНИРОВКА
Большинство этих принципов были сформулированы в книгах по анимации, но инсценировка не является исключительно анимационным принципом. Это инструмент режиссера, который использовался во всех типах кинопроизводства и драматургии. Как аниматору вам следует изучить все аспекты производства в целом. Инсценировка - это аспект кинопроизводства, который суть искусство использования различных углов съемки, движения камеры, освещения, композиции, размещения фигур персонажей и так далее с целью управлять вниманием зрителя. Я пробовал найти в Интернете какую-нибудь качественную информацию об этом, но потерпел неудачу… может, у вас получится. Но, возможно, изучение книг - метод лучший. Лучшая из известных мне на эту тему это «Снимаем фильм: кадр за кадром» Стивена Катца.
Короче говоря, инсценировка - это умение организовывать съемку так, чтобы действие было понятным, чтобы ничего не было потеряно или забыто, чтобы зритель мог четко представлять, что происходит.
10) ДЕЙСТВИЕ ПРЯМОЕ И ДЕЙСТВИЕ ОТ ПОЗЫ К ПОЗЕ
Этот принцип относится к рисованной анимации или CGI поскольку stopmotion по своей природе - это прямое действие. Это означает, что вы должны снимать кадр за кадром, не возвращаясь и не пропуская сцены, без возможности переделать что-либо (если это, конечно не наложение эффектов на уже отснятый вариант). От позы к позе - это анимация ключевых кадров (то есть самых важных), способ этот используется в рисованной анимации и CGI, где опытные аниматоры рисуют только ключевые кадры, а их помощники дорисовывают промежуточные. Иногда всем нам приходит в голову мыль, что было бы неплохо иметь возможность делать то же самое в stopmotion. Это одно из основных отличий способа stopmotion от остальных - тут невозможно работать таким образом, и, возможно, так оно и лучше - это делает наше искусство более зрелищным. Когда вы делаете кадр, и что-то идет не так, вы может попробовать вернуть утраченный контроль или удалить кадр и начать заново, или использовать только начало сцены, вставив какой-то промежуточный кадр, чтобы скрыть неудавшийся участок или что-то в этом роде. Но вы не можете просто удалить плохой кадр и вставить новый (если конечно это не последний кадр).
11) КАЧЕСТВЕННЫЙ РИСУНОК
Принцип качественного рисунка не применяется в stop motion, но мы можем заменить этот принцип на качественный дизайн. Художники Диснея рисовали целыми днями и еще находили время делать карикатуры друг на друга, зарисовки идей, посещать специальные классы, чтобы совершенствовать свое мастерство. Мы можем практиковаться в скульптуре и лепке, в изготовлении кукол и различных приспособлений.
12) ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ
Название говорит само за себя. Разные люди находят разное привлекательным… для кого-то гниющий труп может быть привлекательным («Труп невесты» Тима Бертона был, кстати, ничего!), а кому-то нравятся цветы. Но в любом случае вы должны стараться сделать свою работу привлекательной. Если приятель, которому вы показываете свою работу, посматривает на часы, то может быть, вам следует сделать ее более привлекательной?
Григорий Саяпин,
30-03-2010 21:47
(ссылка)
Мультфильм из серии "Истории из бабушкиного ларца" история 1
Григорий Саяпин,
15-03-2010 20:35
(ссылка)
С чего начать снимать мультфильм
Если вы, вместе с воспитанниками (возраст детей 5-7 лет), решили сделать свой собственный мультик (по нашей технологии) вам понадобится:
1. Цифровой фотоаппарат
2. Штатив (тренога, на которой крепится фотоаппарат или видеокамера)
3. Компьютер с программой для обработки видеоматериала
4. Подборка музыкальных произведений
5. Материалы для создания «картинки» (бумага, краски, пластилин, плёнка, сыпучие пищевые продукты, бросовые материалы, бижутерия…..)
1. Этап
Разработка сюжета мультфильма.
Здесь вы вольны придумать всё, что угодно. Хорошо, если инициатором сюжета выступят дети. Продумайте с ними из какого материала лучше сделать мультик. Для первых проб лучше использовать немного объектов. Кстати, лаконизм в этом случае уместен. Так как при небольшом опыте в составлении композиции, выделении главного персонажа, лучше использовать одного или двух главных героев. Мультик будет эффектней.
2. Этап
Подготовка рабочего места.
В зависимости от того, какие материалы будут использованы для создания мультика, вам понадобится оборудовать рабочее место.
Если действие будет разворачиваться на горизонтальной плоскости стола или пола, установите штатив с фотоаппаратом объективом вниз. (фото 1) Посмотрите в объектив фотоаппарата, в кадре не должно быть ничего лишнего (края листа, посторонние предметы, тени от мебели или людей…) Для такой съёмки подойдёт интенсивное, но равномерное освещение рабочей плоскости. Основной лист (фон) лучше укрепить двусторонним скотчем.
Если в мультфильме используются объёмные фигурки, то рабочее место должно представлять собой нечто похожее на сцену с задником – декорацией. В такой съёмке важно правильно поставить свет. Нужно учесть, уда будут падать тени. Можно интересно «поиграть» тенями, переставляя светильник. Или изменять степень и свет освещения с помощью цветных пластинок. Это удел виртуозов.
3. Этап
Подготовка рабочих материалов.
Наш небольшой опыт показывает, что все необходимые материалы для создания мультфильма нужно приготовить сразу и положить рядом. Потому что, после того, как сделан первый кадр, дети, да и взрослые, оказываются в состоянии игры. Они начинают быстро менять ситуацию в кадре, стремясь достичь конечного результата.
Конечно, в процессе съёмки возникают и новые идеи. Такие инструменты, как ножниц, клей, цветная бумага, пластилин, фломастеры должны быть рядом.
4. Этап
Съёмка статичных картинок - фотографий.
Итак, когда всё готово к съёмке, на минутку остановитесь и представьте, какие чувства должен вызвать ваш фильм у зрителей. Помните, Что это состояние будет во многом обусловлено первыми кадрами, которые они увидят и первыми звуками, которые они услышат.
Мультики повествовательного или обучающего характера лучше, (по нашему опыту), начать с чистого листа. То есть первый кадр это чистый лист – фон.
После на нём появятся персонажи, а уже потом будет происходить действие.
Чем меньше различий между кадрами, тем плавнее будет движение объектов. Хотя, верстая фильм на компьютере, с помощью различных переходов между слайдами тоже можно добиться интересного движения.
Важно, чтобы при съёмке не двигался фотоаппарат. Поэтому надёжно закрепите его на штативе, устойчиво поставьте штатив, так чтобы дети не сдвинули его. Для съёмки, нажатия кнопки, лучше выбрать одного «ответственного». Желание детей пофотографировать реализуйте до съёмки мультика.
5. Этап
Верстка (монтаж)
Перенесите отснятые фотографии на компьютер. Разместите снимки, музыкальные композиции, голосовые записи в программе для вёрстки. И монтируйте фильм! Если фильм необходимо озвучить, то лучше это сделать, когда закончите верстку на временной шкале. Тогда ребёнку легче сориентироваться в сюжете и прокомментировать происходящее на экране.
Важно сразу показать готовый мультфильм детям. Тогда технологическая цепочка создания фильма будет им понятней. А при съёмке нового мультика, они более осознанно подойдут к процессу. Когда дети смотрят самодельные мультики, они радуются результату и гордятся своим участием в создании фильма. С удовольствием показывают его родителям, проговаривают, как они делали его.
Для воспитателей детского сада совместное создание мультфильма с детьми это дополнительная возможность рассказать о чем-то новом, закрепить пройденный материал, сделать, вместе с детьми наглядное пособие для занятий или игр.
1. Цифровой фотоаппарат
2. Штатив (тренога, на которой крепится фотоаппарат или видеокамера)
3. Компьютер с программой для обработки видеоматериала
4. Подборка музыкальных произведений
5. Материалы для создания «картинки» (бумага, краски, пластилин, плёнка, сыпучие пищевые продукты, бросовые материалы, бижутерия…..)
1. Этап
Разработка сюжета мультфильма.
Здесь вы вольны придумать всё, что угодно. Хорошо, если инициатором сюжета выступят дети. Продумайте с ними из какого материала лучше сделать мультик. Для первых проб лучше использовать немного объектов. Кстати, лаконизм в этом случае уместен. Так как при небольшом опыте в составлении композиции, выделении главного персонажа, лучше использовать одного или двух главных героев. Мультик будет эффектней.
2. Этап
Подготовка рабочего места.
В зависимости от того, какие материалы будут использованы для создания мультика, вам понадобится оборудовать рабочее место.
Если действие будет разворачиваться на горизонтальной плоскости стола или пола, установите штатив с фотоаппаратом объективом вниз. (фото 1) Посмотрите в объектив фотоаппарата, в кадре не должно быть ничего лишнего (края листа, посторонние предметы, тени от мебели или людей…) Для такой съёмки подойдёт интенсивное, но равномерное освещение рабочей плоскости. Основной лист (фон) лучше укрепить двусторонним скотчем.
Если в мультфильме используются объёмные фигурки, то рабочее место должно представлять собой нечто похожее на сцену с задником – декорацией. В такой съёмке важно правильно поставить свет. Нужно учесть, уда будут падать тени. Можно интересно «поиграть» тенями, переставляя светильник. Или изменять степень и свет освещения с помощью цветных пластинок. Это удел виртуозов.
3. Этап
Подготовка рабочих материалов.
Наш небольшой опыт показывает, что все необходимые материалы для создания мультфильма нужно приготовить сразу и положить рядом. Потому что, после того, как сделан первый кадр, дети, да и взрослые, оказываются в состоянии игры. Они начинают быстро менять ситуацию в кадре, стремясь достичь конечного результата.
Конечно, в процессе съёмки возникают и новые идеи. Такие инструменты, как ножниц, клей, цветная бумага, пластилин, фломастеры должны быть рядом.
4. Этап
Съёмка статичных картинок - фотографий.
Итак, когда всё готово к съёмке, на минутку остановитесь и представьте, какие чувства должен вызвать ваш фильм у зрителей. Помните, Что это состояние будет во многом обусловлено первыми кадрами, которые они увидят и первыми звуками, которые они услышат.
Мультики повествовательного или обучающего характера лучше, (по нашему опыту), начать с чистого листа. То есть первый кадр это чистый лист – фон.
После на нём появятся персонажи, а уже потом будет происходить действие.
Чем меньше различий между кадрами, тем плавнее будет движение объектов. Хотя, верстая фильм на компьютере, с помощью различных переходов между слайдами тоже можно добиться интересного движения.
Важно, чтобы при съёмке не двигался фотоаппарат. Поэтому надёжно закрепите его на штативе, устойчиво поставьте штатив, так чтобы дети не сдвинули его. Для съёмки, нажатия кнопки, лучше выбрать одного «ответственного». Желание детей пофотографировать реализуйте до съёмки мультика.
5. Этап
Верстка (монтаж)
Перенесите отснятые фотографии на компьютер. Разместите снимки, музыкальные композиции, голосовые записи в программе для вёрстки. И монтируйте фильм! Если фильм необходимо озвучить, то лучше это сделать, когда закончите верстку на временной шкале. Тогда ребёнку легче сориентироваться в сюжете и прокомментировать происходящее на экране.
Важно сразу показать готовый мультфильм детям. Тогда технологическая цепочка создания фильма будет им понятней. А при съёмке нового мультика, они более осознанно подойдут к процессу. Когда дети смотрят самодельные мультики, они радуются результату и гордятся своим участием в создании фильма. С удовольствием показывают его родителям, проговаривают, как они делали его.
Для воспитателей детского сада совместное создание мультфильма с детьми это дополнительная возможность рассказать о чем-то новом, закрепить пройденный материал, сделать, вместе с детьми наглядное пособие для занятий или игр.
Григорий Саяпин,
28-10-2009 10:09
(ссылка)
Контурная анимация
Контурная анимация
Контурная 2D анимация - родственная трехмерной stop-motion тоже появилась в начале 20-го века. В этом методе плоские двухмерные «куклы» передвигают под специальной камерой, направленной на стол. Плоские фигурки могут быть соединены между собой ниточками или тонкими канцелярскими скрепками, чтобы можно было двигать их от кадра к кадру, как в обычной stop-motion анимации. Изначально эта техника получила широкое распространение во Франции усилиями Эмиля Коля с его короткими экспериментальными фильмами, такими как «Художник - неоимпрессионист» (1910 г.). В Германии Лотте Ринджер использовал эту технику, чтобы перенести классический азиатский театр теней на экран. Из-за того, что свобода движений в этом виде анимации ограничена, он никогда не был особо популярен. Большинство контурных фильмов поразительно сюрреалистичны, и часть их обаяния кроется в примитивной графике.
В 1940 году компания Ottawa Film Board в Канаде выпустила несколько «контурных» фильмов. Среди них был странный рекламный ролик, который назывался «Три слепых мыши» (1945), где «контурные» мыши, получая различные повреждения, изображали опасности, подстерегающие на рабочем месте. В 60-е и 70-е контурная анимация по-настоящему вышла на первый план в Англии с сюрреалистической анархией «Мультипликационного набора «Сделай сам» (1961) Боба Годфрея и с мультфильмами Терри Гильяма из «Летающего цирка Монти Пайтона» (1969-1983). Изначально фильмы, которые позже превратились в сериал «Южный парк» Трея Паркера и Мэта Стоуна были тоже выполнены в технике контурной анимации. Сам сериал сделан на компьютере, но таким образом, чтобы быть похожим на контурную анимацию. Современная флэш-анимация для Интернета и телевидения - это усовершенствованная 2D техника, которая существовала с самого начала.
Контурная 2D анимация - родственная трехмерной stop-motion тоже появилась в начале 20-го века. В этом методе плоские двухмерные «куклы» передвигают под специальной камерой, направленной на стол. Плоские фигурки могут быть соединены между собой ниточками или тонкими канцелярскими скрепками, чтобы можно было двигать их от кадра к кадру, как в обычной stop-motion анимации. Изначально эта техника получила широкое распространение во Франции усилиями Эмиля Коля с его короткими экспериментальными фильмами, такими как «Художник - неоимпрессионист» (1910 г.). В Германии Лотте Ринджер использовал эту технику, чтобы перенести классический азиатский театр теней на экран. Из-за того, что свобода движений в этом виде анимации ограничена, он никогда не был особо популярен. Большинство контурных фильмов поразительно сюрреалистичны, и часть их обаяния кроется в примитивной графике.
В 1940 году компания Ottawa Film Board в Канаде выпустила несколько «контурных» фильмов. Среди них был странный рекламный ролик, который назывался «Три слепых мыши» (1945), где «контурные» мыши, получая различные повреждения, изображали опасности, подстерегающие на рабочем месте. В 60-е и 70-е контурная анимация по-настоящему вышла на первый план в Англии с сюрреалистической анархией «Мультипликационного набора «Сделай сам» (1961) Боба Годфрея и с мультфильмами Терри Гильяма из «Летающего цирка Монти Пайтона» (1969-1983). Изначально фильмы, которые позже превратились в сериал «Южный парк» Трея Паркера и Мэта Стоуна были тоже выполнены в технике контурной анимации. Сам сериал сделан на компьютере, но таким образом, чтобы быть похожим на контурную анимацию. Современная флэш-анимация для Интернета и телевидения - это усовершенствованная 2D техника, которая существовала с самого начала.
Григорий Саяпин,
27-10-2009 18:40
(ссылка)
Маленькие миры на большом экране
Маленькие миры на большом экране
В то время как Виллис О’Брайэн использовал stop-motion для создания спецэффектов, на другой стороне земного шара Ладислав Старевич (родился в Москве в 1882 году в польско-литовской семье) превратил этот метод из технической новинки в самостоятельный вид искусства, так же как Уолт Дисней сделал это с рисованной анимацией. У Старевича была страсть к искусству и энтомологии, он коллекционировал и изучал виды насекомых. Во время работы на студии Ханжонкова в России он начал снимать документальные фильмы о жуках. Его ранние попытки заставить жуков делать то, что он хочет, под светом ламп были неудачны и, вдохновленный фильмом Эмиля Коля «Заколдованные спички», он вставил проволоку в забальзамированных жуков и начал снимать их. Никогда прежде в России эта техника не применялась к настоящим насекомым, и многие зрители полагали, что жуки были выдрессированы с помощью какой-то необычной формы науки. В одном из самых смешных своих фильмов «Месть кинооператора» (1912) Старевичем рассказана повесть о романе насекомых, живущих в пригороде. Это была первая из известных сегодня попыток рассказать историю с помощью исключительно stop-motion кукол.
Успех этих «энтомологических» фильмов позволил Старевичу создавать более качественные куклы с использованием металла, дерева, войлока и замши. После революции он иммигрировал в Париж (в 1920-м), где начал выпускать два-три фильма в год. Вдохновением для его сюжетов служили восточноевропейский фольклор и сказки. Он снимал фильмы разной направленности - от детских, как «Голос соловья» (1923; приз Хьюго Розенфилд 1925-го года), до эксцентричных и мрачных фэнтази, как «Цветы папоротника» (1950). Уровень детализации кукол и эмоции, которые Старевич был способен дать своим куклам, был потрясающими для того времени, особенно в фильмах с несколькими персонажами, как например «Старый лев» (1932). В этом фильме был летающий слон - за девять лет до диснеевского «Дамбо»(1941), а в его «Магических часах» 1928-го года он снял свою собственную дочь, убегающую от руки гиганта - так же как в «Кинг Конге» 1933-го года. Эти сцены - всего лишь некоторые примеры того, насколько Старевич был впереди своего времени, и какое влияние он оказал на других аниматоров. Во многих его фильмах использовалась техника размытия: для достижения плавного движения кукол на кусок стекла, установленного перед камерой, наносился тонкий слой вазелина.
Один из самых известных и технически совершенных фильмов Старвича «Талисман» (1.19) был выпущен в 1933 году, в том же, что и «Кинг Конг». Снятый как художественный фильм с «живым» действием, он рассказывал историю о том, как игрушечная собачка отправляется на поиски апельсина для маленькой голодной девочки, и заканчивается вечеринкой, устроенной дьяволом и его гостями. Мрачная изобразительность «Кошмара перед Рождеством» и современных сказок об оживающих игрушках (например, «Тряпичная Энн» или «История игрушек») однозначно возникли под влиянием «Талисмана» и других фильмов талантливого художника. Многие фильмы Старевича потеряны, но многие сохранились и сегодня являются источником вдохновения для аниматоров.
В то время как Старевич жил и работал во Франции, в Чехословакии также начинался расцвет кукольной анимации. Чехословакия имеет древнюю традицию кукольного искусства, которая перешла в синематограф, как только появилась техника «остановленного движения». Чешский стиль кукольных фильмов отличается от натурализма, выбранного Старевичем и О’Брайэном, в первую очередь способом изображения лиц персонажей. Поскольку чешские фильмы во многом являются продолжением традиции кукольного театра, лица у кукол постоянно неподвижны, а актерская игра выражается в движении тела. Кукольный театр использовал эту технику веками, чтобы публика даже на самых дальних рядах могла понимать, что происходит. Синематограф «приблизил» кукол к зрителю, и теперь их создатели могли использовать различные замысловатые способы для передачи чувств и эмоций своих персонажей. Тем не менее, большинство чешских кукольных фильмов по-прежнему делают акцент на лирические качества, основанные на языке тела в сочетании с музыкой и сюжетом. Одним из пионеров чешской кукольной мультипликации была Хермина Тырлова, которая сделала серию фильмов на студии «Зилн». Начав с рекламных и трюковых фильмов в 20-х годах, она прославилась экранизациями сказочных сюжетов, таких как «Муравей Ферда» (1944) и короткометражной антинацистской пропагандой «Восстание Кукол» (1945, выпущен в 1947; 1.20), и продолжила делать фильмы для детей до 70-х годов. В 1946 Тырлова работала над созданием фильма «Рождественский сон» с другим видными чешским аниматором, Карлом Зиманом, который снимал фантастические фильмы, совмещающие кукол с настоящим действием и другими спецэффектами, например, «Потрясающий мир Жюля Верна» (1958).
Когда карьера Тырловой в кукольной мультипликации только начиналась, художник по имени Йиржи Трнка делал рисованную анимацию, но в итоге перешел на кукольную. Трнка стал одним из самых плодотворных чешских аниматоров и оказал огромное влияние на развитие stop-motion метода. В 1946 он открыл свою собственную кукольную студию, которая в итоге превратилась в «тренировочный центр» для целой плеяды чешских аниматоров. Фильмы самого Трнки в большинстве основывались на чешских народных сказках и обычаях. Многие из них вызвали парадоксальную реакцию со стороны коммунистического правительства, которое ценило его работу и поддерживало его финансово, но в то же время пыталось диктовать ему темы и содержание фильмов и запрещало к показу то, с чем было несогласно. Некоторые фильмы, например, «Архангел Гавриил и госпожа Гусь» (1964), были запрещены как религиозная пропаганда. Трнка хотел не только изучать религиозную образность, но выйти за рамки чешских легенд и истории - он экранизировал Шекспира и испанские сказки. Его попытки публика встретила смешанной реакцией, поскольку, создавая качественные произведения искусства, он в то же время пренебрегал примитивными интересами большинства аудитории. Разочарования, которые Трнка пережил в течение своей карьеры, важны для понимания того, что противоречие в индустрии анимации, необязательно между художником и правительством, но между искусством и бизнесом, будет существовать всегда. Художники, работающие на больших студиях, вынуждены мириться с мнением начальства, которое часто ничего не знает об искусстве и хвалит художников только тогда, когда их творчество приносит деньги. Последний фильм Трнки «Рука» (1965) был метафорическим конспектом его карьеры и борьбы художника с правительством диктатуры. Главное действующее лицо - кукольный художник, который постоянно направляется гигантской рукой делать скульптуру этой руки. Художник упорно отказывается, в итоге рука окончательно лишает его свободы, и он умирает, после чего рука воздает ему честь государственными похоронами.
Трнка оказал значительное влияние на многих своих современников- аниматоров, среди которых был и Ян Сванкмайер. Сванкмайер - один из самых известных аниматоров, работавших в традициях Трнки и вместе с ним, но его фильмы выходят за рамки традиционного чешского кукольного стиля и поднимаются до самых причудливых фантасмагорий, что когда-либо были на экране. Многие его фильмы основаны на ночных кошмарах и снах и часто сочетают настоящее действие, с куклами и «оживлением» мертвых животных, мяса, еды. Все возможно в фильмах Сванкмайэра, обычно обращавшегося к мрачным темам и политическим комментариям, что весьма традиционно для чешского искусства. Его самая известная работа -фильм 1988 года «Алиса» совмещает stop-motion с игровым кино и основан на легендарной истории Льюиса Кэрролла. Это самая непоследовательная и самая непохожая на все другие экранизация. Влияние его фильмов наиболее очевидно в работах двух братьев из Филадельфии, известных как Братья Квэй (Стивен и Тимоти), которые начали свою карьеру в 1979-м году. Они выпустили свои самые известные фильмы в Лондоне - это фильмы-сновидения с нелинейным сюжетом, в которых использовались различные предметы, игрушки и куклы - все это выглядело старым и гниющими. Мрачные образы братьев Квэй в свою очередь оказали сильное влияние на многие современные рок-видео Tool, Nine Inch Nails, и других групп - хотя большинство чешских фильмов этого жанра неизвестны в современной Америке, их следы отчетливо видны в самых неожиданных областях поп-культуры. Студия Трнки также была прибежищем для аниматоров из других стран, например, для Кихачиро Кавамото из Японии, который совместил традиционный чешский стиль с популярной в Японии кукольной техникой бунраку. Ко Ходмэн - аниматор из Нидерландов, иммигрировавший в Канаду, учился с Трнкой в Чехословакии в 1970-м. Затем он вернулся в Канаду, чтобы снимать для National Film Board, и создал много фильмов, основанных на легендах инуитов, например, «Сова и лемминг» (1971). В 1977 Ходмэн сделал фильм, получивший Оскара, - короткометражный «Песочный замок» (1.21), и с тех пор был весьма успешен, снимая фильмы о социальных и экологических проблемах, а также сериалы для детей.
Ходмэн - редкий современный пример аниматора, черпающего вдохновение из европейской традиции и продолжающего ее в Америке. Государственное канадское агентство National Film Board похоже на европейские в отношении государственного финансирования экспериментального кино. Исторически идея создания stop-motion фильмов для кинотеатров получила развитие в Европе. Одна из причин этого в том, что в Европе традиция кукольного театра ведется со Средних Веков, например, популярное странствующее шоу Панча и Джуди. В Америке первые эксперименты скоро превратились в целую индустрию спецэффектов, и метод стал использоваться в сфере развлечений. Производство фильмов было поставлено на контрактную основу. Кинотеатры выкупали фильмы у студий в специальном «пакетном» формате, который включал в себя киножурнал, несколько короткометражных игровых фильмов и короткий анимационный фильм. Быстрый «оборот» таких наборов означал, что анимация должна делаться быстрее и дешевле, и было очевидно, что рисованная анимация является боле подходящим методом для такого «конвейерного» метода дистрибьюции. Таким образом, в Америке stop-motion метод использовался в основном для спецэффектов художественных фильмов, вроде Кинг-Конга. В Европе же не было такого «пакетного» метода дистрибьюции, и отношение к фильмам было как к искусству, как к повествованию, часто имеющему целью донести до публики соображения автора по социальным или политическим вопросам.
Видным аниматором-пионером, который принес эту традицию из Европы в Америку, был уроженец Венгрии Джордж Пал. Он создал свою первую мульт-студию в Праге в 1933-м году и начал делать фильмы с куклами, так как не смог найти специального фотоаппарата для съемки рисунков. Его первые коммерческие проекты были успешны, и он открыл магазин в Голландии, где продолжил делать короткую анимированную рекламу и короткометражки. Ему принадлежит авторство новой техники в покадровой анимации - техники замещения. В этом методе вместо того, чтобы сделать одну куклу и манипулировать ей, делаются несколько разных версий одной куклы - каждая создается с небольшим отличием от предыдущей. То есть куклы просто меняют перед камерой в определенном порядке. Часто анимацию создают сначала на бумаге, а затем, в полном соответствии с рисунками, вырезают трехмерные деревянные куклы, что позволяет воспроизвести в stop-motion текучий и подвижный стиль рисованной анимации. С одной куклой это было бы невозможно. Некоторым персонажам иногда требуется более ста разных вариантов, для создания широкого спектра движений. Публике нравился этот уникальный стиль, и когда Philips Radio в Америке заметили это, то стали финансировать фильмы Пала. В 1939, когда нацисты вторглись в Польшу, Джордж Пал уехал в Америку, подписав контракт с Paramount Studios, и организовал первую кукольную студию в Голливуде, где создал несколько серий мультфильма, названного «Кукломульт» (1.22).
Один из лучших фильмов Пала «Тюльпаны должны расти» (1942) был автобиографическим рассказом о нападении нацистов. Вторая Мировая война вдохновила многих аниматоров на создание пропагандистских мультфильмов, один из них - «Заройте топор войны» Луи Бьюнина, где «играли» куклы Гитлера, Муссолини, и Хирохито. В ряду фильмов, выполненных в этом жанре, фильмы Пэла просто уникальны. Молодая голландская пара танцует рядом с мельницей, когда начинается вторжение армии «болванов». Во время всеобщего хаоса пару разлучают, и персонаж-мужчина находит убежище в ближайшей церкви. Он молит о дожде, дождь начинается, и металлические солдаты ржавеют. Молодые любовники воссоединяются, продолжают танцевать, замечая при этом, что «тюльпаны должны расти всегда». Оптимизм в военное время стал фирменным стилем работы Пала. Другим его исторически выдающимся фильмом стал «Джон Генри и Инки Пу» 1946-го года, основанный на американской народной сказке о легендарном работнике железной дороге. Анимация того периода, включая популярный сериал Пала о молодом афро-американском мальчике по имени Джаспер, в основном изображает черных персонажей, однобоко и политически некорректно по сегодняшним меркам. «Джон Генри» был одним из первых мультфильмов, изображающих афро-американских персонажей с достоинством и уважением в надежде отвлечь публику от расистских карикатур, которые тогда были довольно обычным делом.
В то время как затраты на «Кукломульт» росли, прибыль, которую приносил проект, падала, так как эти очаровательные мультфильмы не могли сравниться с гримасами звезд рисованной мультипликации Томом и Джерри. Лучший урок, который аниматор может извлечь из карьеры Джорджа Пала сегодня - он уделили внимание развивающемуся направлению и понял, что короткометражки для кинотеатров не всегда будут популярны. Художественные фильмы стали для него способом продолжить карьеру, и он использовал опыт, полученный на «Кукломульте», в создании миниатюрных моделей и специальных эффектов для художественных фильмов. Его работа в фильмах «Пункт назначения - Луна» (1950) «Война миров» (1953) и «Машина времени» (1960) позволила в дальнейшем успешно использовать спецэффекты в таких фильмах как «Звездные войны», таким образом, влияние Джорджа Пала не ограничивалось пределами королевства кукольного кино.
После Второй Мировой войны, мультфильмы в Америке постепенно прекратили использовать как часть «пакета», дополняющего художественный фильм, а стали снимать их для телевидения, школ, или для узкого круга людей, собирающихся со всего мира на фестивалях или других похожих мероприятиях. Сегодня, благодаря популярности кинофестивалей, создание коротких фильмов исключительно в технике stop-motion - обычное дело во всем мире. Академия отмечала лучшие короткометражные анимационные фильмы специальным Оскаром каждый год в категории «Лучший мультфильм», но в 1975-м году изменила название категории на “Лучший короткометражный мультфильм”. Это произошло потому, что фильм-победитель этого года не был «мультфильмом» в традиционном смысле, но был первым stop-motion пластилиновым фильмом, завоевавшим Оскара. Это был фильм «Закрыто по понедельникам» Вила Винтона и Боба Гарднера (см. иллюстрацию 1.23), сделанный полностью из пластилина, о пьянице, который блуждает в закрытом музее и наблюдает, искусство в различных иррациональных состояниях. В одной сцене он случайно включает говорящего робота, который начинает трансформироваться в случайные объекты и затем таять, в то время как пьяница восклицает: «Болтающий компьютер!» (Веселый и довольно пророческий комментарий о современных технологиях!)
Новаторская техника «Закрыто по понедельникам», состоявшая в использовании пластилина, с целью достижения реализма в диалоге и выражении эмоций, никогда прежде не использовалась в stop-motion. Получив Оскар, Винтон создал свою собственную студию в Портленде, Орегон (Will Vinton Studios), и продолжил делать короткие фильмы в этой технике, которую он зарегистрировал как торговую марку под названием «сlaymation». Популярность работы Винтона демонстрирует тот факт, что термин “сlaymation” стал настолько общепринятым, что часто используется для обозначения техники stop-motion в целом, даже для тех фильмов, которые и вовсе не используют пластилин. Винтон собрал команду талантливых художников и аниматоров, включая Бэри Брюса, и совершенствовал свою технику, создав великолепные работы, такие как «Мартин башмачник» (1977), «Рождественский Подарок» (1980), и «Великий Конито» (1982).
Тем временем, в Великобритании школьники по имени Питер Лорд и Дэвид Спрокстон начали создавать свои первые пластилиновые мультфильмы, что привело в конечном итоге к открытию мультипликационной студии Aardman. Поскольку пластилин показал себя так хорошо передающим все тонкости диалога, в 70-ых они создали серию фильмов под названием «Анимационные беседы», которые были основаны на импровизированных интервью и записях разговоров. Несколько аниматоров, таких как Барри Пурвэ и Ричард Голесовски, в конечном счете посвятили себя студии Aardman, и участвовали в создании множества фильмов различных стилей для телевидения и кинофестивалей. Но самым ценным приобретением для студии был Ник Парк, который сделал пластилиновый мультфильм для школьного и национального каналов «Большая прогулка», о человеке по имени Уоллес и его собаке Громит, и их путешествии на Луну. Aardman наняли Парка на неполный рабочий день для съемок рекламы, в то же время ему помогли завершить его 30-минутный фильм, съемки которого заняли в целом 6 лет. Несколько позже, в 1989-м, Парк создал собственную версию «Анимационных бесед», «Земные блага», где импровизированный диалог об условиях жизни в Англии вложил в уста животных зоопарка. Пятиминутный мультфильм пользовался огромным успехом и принес Нику Парку его первый Оскар. После «Земных благ» и «Большой прогулки», которая тоже принесла автору несколько престижных наград, Парк приступил к съемкам получасового фильма на Aardman про Уоллеса и Громита «Неправильные штаны». Это была захватывающая история с таинственным пингвином, похищением драгоценного камня, и парой механических штанов. Это был еще один успешный мультфильм, который в 1993-м году обошел фестивали и телевизионные каналы всего мира. «Неправильные штаны» и продолжение 1995-го года «Чистое бритье» снова принесли Нику парку Оскаров, превратив, таким образом, Aardman в одну из самых успешных stop-motion студий в мире.
В то время как Виллис О’Брайэн использовал stop-motion для создания спецэффектов, на другой стороне земного шара Ладислав Старевич (родился в Москве в 1882 году в польско-литовской семье) превратил этот метод из технической новинки в самостоятельный вид искусства, так же как Уолт Дисней сделал это с рисованной анимацией. У Старевича была страсть к искусству и энтомологии, он коллекционировал и изучал виды насекомых. Во время работы на студии Ханжонкова в России он начал снимать документальные фильмы о жуках. Его ранние попытки заставить жуков делать то, что он хочет, под светом ламп были неудачны и, вдохновленный фильмом Эмиля Коля «Заколдованные спички», он вставил проволоку в забальзамированных жуков и начал снимать их. Никогда прежде в России эта техника не применялась к настоящим насекомым, и многие зрители полагали, что жуки были выдрессированы с помощью какой-то необычной формы науки. В одном из самых смешных своих фильмов «Месть кинооператора» (1912) Старевичем рассказана повесть о романе насекомых, живущих в пригороде. Это была первая из известных сегодня попыток рассказать историю с помощью исключительно stop-motion кукол.
Успех этих «энтомологических» фильмов позволил Старевичу создавать более качественные куклы с использованием металла, дерева, войлока и замши. После революции он иммигрировал в Париж (в 1920-м), где начал выпускать два-три фильма в год. Вдохновением для его сюжетов служили восточноевропейский фольклор и сказки. Он снимал фильмы разной направленности - от детских, как «Голос соловья» (1923; приз Хьюго Розенфилд 1925-го года), до эксцентричных и мрачных фэнтази, как «Цветы папоротника» (1950). Уровень детализации кукол и эмоции, которые Старевич был способен дать своим куклам, был потрясающими для того времени, особенно в фильмах с несколькими персонажами, как например «Старый лев» (1932). В этом фильме был летающий слон - за девять лет до диснеевского «Дамбо»(1941), а в его «Магических часах» 1928-го года он снял свою собственную дочь, убегающую от руки гиганта - так же как в «Кинг Конге» 1933-го года. Эти сцены - всего лишь некоторые примеры того, насколько Старевич был впереди своего времени, и какое влияние он оказал на других аниматоров. Во многих его фильмах использовалась техника размытия: для достижения плавного движения кукол на кусок стекла, установленного перед камерой, наносился тонкий слой вазелина.
Один из самых известных и технически совершенных фильмов Старвича «Талисман» (1.19) был выпущен в 1933 году, в том же, что и «Кинг Конг». Снятый как художественный фильм с «живым» действием, он рассказывал историю о том, как игрушечная собачка отправляется на поиски апельсина для маленькой голодной девочки, и заканчивается вечеринкой, устроенной дьяволом и его гостями. Мрачная изобразительность «Кошмара перед Рождеством» и современных сказок об оживающих игрушках (например, «Тряпичная Энн» или «История игрушек») однозначно возникли под влиянием «Талисмана» и других фильмов талантливого художника. Многие фильмы Старевича потеряны, но многие сохранились и сегодня являются источником вдохновения для аниматоров.
В то время как Старевич жил и работал во Франции, в Чехословакии также начинался расцвет кукольной анимации. Чехословакия имеет древнюю традицию кукольного искусства, которая перешла в синематограф, как только появилась техника «остановленного движения». Чешский стиль кукольных фильмов отличается от натурализма, выбранного Старевичем и О’Брайэном, в первую очередь способом изображения лиц персонажей. Поскольку чешские фильмы во многом являются продолжением традиции кукольного театра, лица у кукол постоянно неподвижны, а актерская игра выражается в движении тела. Кукольный театр использовал эту технику веками, чтобы публика даже на самых дальних рядах могла понимать, что происходит. Синематограф «приблизил» кукол к зрителю, и теперь их создатели могли использовать различные замысловатые способы для передачи чувств и эмоций своих персонажей. Тем не менее, большинство чешских кукольных фильмов по-прежнему делают акцент на лирические качества, основанные на языке тела в сочетании с музыкой и сюжетом. Одним из пионеров чешской кукольной мультипликации была Хермина Тырлова, которая сделала серию фильмов на студии «Зилн». Начав с рекламных и трюковых фильмов в 20-х годах, она прославилась экранизациями сказочных сюжетов, таких как «Муравей Ферда» (1944) и короткометражной антинацистской пропагандой «Восстание Кукол» (1945, выпущен в 1947; 1.20), и продолжила делать фильмы для детей до 70-х годов. В 1946 Тырлова работала над созданием фильма «Рождественский сон» с другим видными чешским аниматором, Карлом Зиманом, который снимал фантастические фильмы, совмещающие кукол с настоящим действием и другими спецэффектами, например, «Потрясающий мир Жюля Верна» (1958).
Когда карьера Тырловой в кукольной мультипликации только начиналась, художник по имени Йиржи Трнка делал рисованную анимацию, но в итоге перешел на кукольную. Трнка стал одним из самых плодотворных чешских аниматоров и оказал огромное влияние на развитие stop-motion метода. В 1946 он открыл свою собственную кукольную студию, которая в итоге превратилась в «тренировочный центр» для целой плеяды чешских аниматоров. Фильмы самого Трнки в большинстве основывались на чешских народных сказках и обычаях. Многие из них вызвали парадоксальную реакцию со стороны коммунистического правительства, которое ценило его работу и поддерживало его финансово, но в то же время пыталось диктовать ему темы и содержание фильмов и запрещало к показу то, с чем было несогласно. Некоторые фильмы, например, «Архангел Гавриил и госпожа Гусь» (1964), были запрещены как религиозная пропаганда. Трнка хотел не только изучать религиозную образность, но выйти за рамки чешских легенд и истории - он экранизировал Шекспира и испанские сказки. Его попытки публика встретила смешанной реакцией, поскольку, создавая качественные произведения искусства, он в то же время пренебрегал примитивными интересами большинства аудитории. Разочарования, которые Трнка пережил в течение своей карьеры, важны для понимания того, что противоречие в индустрии анимации, необязательно между художником и правительством, но между искусством и бизнесом, будет существовать всегда. Художники, работающие на больших студиях, вынуждены мириться с мнением начальства, которое часто ничего не знает об искусстве и хвалит художников только тогда, когда их творчество приносит деньги. Последний фильм Трнки «Рука» (1965) был метафорическим конспектом его карьеры и борьбы художника с правительством диктатуры. Главное действующее лицо - кукольный художник, который постоянно направляется гигантской рукой делать скульптуру этой руки. Художник упорно отказывается, в итоге рука окончательно лишает его свободы, и он умирает, после чего рука воздает ему честь государственными похоронами.
Трнка оказал значительное влияние на многих своих современников- аниматоров, среди которых был и Ян Сванкмайер. Сванкмайер - один из самых известных аниматоров, работавших в традициях Трнки и вместе с ним, но его фильмы выходят за рамки традиционного чешского кукольного стиля и поднимаются до самых причудливых фантасмагорий, что когда-либо были на экране. Многие его фильмы основаны на ночных кошмарах и снах и часто сочетают настоящее действие, с куклами и «оживлением» мертвых животных, мяса, еды. Все возможно в фильмах Сванкмайэра, обычно обращавшегося к мрачным темам и политическим комментариям, что весьма традиционно для чешского искусства. Его самая известная работа -фильм 1988 года «Алиса» совмещает stop-motion с игровым кино и основан на легендарной истории Льюиса Кэрролла. Это самая непоследовательная и самая непохожая на все другие экранизация. Влияние его фильмов наиболее очевидно в работах двух братьев из Филадельфии, известных как Братья Квэй (Стивен и Тимоти), которые начали свою карьеру в 1979-м году. Они выпустили свои самые известные фильмы в Лондоне - это фильмы-сновидения с нелинейным сюжетом, в которых использовались различные предметы, игрушки и куклы - все это выглядело старым и гниющими. Мрачные образы братьев Квэй в свою очередь оказали сильное влияние на многие современные рок-видео Tool, Nine Inch Nails, и других групп - хотя большинство чешских фильмов этого жанра неизвестны в современной Америке, их следы отчетливо видны в самых неожиданных областях поп-культуры. Студия Трнки также была прибежищем для аниматоров из других стран, например, для Кихачиро Кавамото из Японии, который совместил традиционный чешский стиль с популярной в Японии кукольной техникой бунраку. Ко Ходмэн - аниматор из Нидерландов, иммигрировавший в Канаду, учился с Трнкой в Чехословакии в 1970-м. Затем он вернулся в Канаду, чтобы снимать для National Film Board, и создал много фильмов, основанных на легендах инуитов, например, «Сова и лемминг» (1971). В 1977 Ходмэн сделал фильм, получивший Оскара, - короткометражный «Песочный замок» (1.21), и с тех пор был весьма успешен, снимая фильмы о социальных и экологических проблемах, а также сериалы для детей.
Ходмэн - редкий современный пример аниматора, черпающего вдохновение из европейской традиции и продолжающего ее в Америке. Государственное канадское агентство National Film Board похоже на европейские в отношении государственного финансирования экспериментального кино. Исторически идея создания stop-motion фильмов для кинотеатров получила развитие в Европе. Одна из причин этого в том, что в Европе традиция кукольного театра ведется со Средних Веков, например, популярное странствующее шоу Панча и Джуди. В Америке первые эксперименты скоро превратились в целую индустрию спецэффектов, и метод стал использоваться в сфере развлечений. Производство фильмов было поставлено на контрактную основу. Кинотеатры выкупали фильмы у студий в специальном «пакетном» формате, который включал в себя киножурнал, несколько короткометражных игровых фильмов и короткий анимационный фильм. Быстрый «оборот» таких наборов означал, что анимация должна делаться быстрее и дешевле, и было очевидно, что рисованная анимация является боле подходящим методом для такого «конвейерного» метода дистрибьюции. Таким образом, в Америке stop-motion метод использовался в основном для спецэффектов художественных фильмов, вроде Кинг-Конга. В Европе же не было такого «пакетного» метода дистрибьюции, и отношение к фильмам было как к искусству, как к повествованию, часто имеющему целью донести до публики соображения автора по социальным или политическим вопросам.
Видным аниматором-пионером, который принес эту традицию из Европы в Америку, был уроженец Венгрии Джордж Пал. Он создал свою первую мульт-студию в Праге в 1933-м году и начал делать фильмы с куклами, так как не смог найти специального фотоаппарата для съемки рисунков. Его первые коммерческие проекты были успешны, и он открыл магазин в Голландии, где продолжил делать короткую анимированную рекламу и короткометражки. Ему принадлежит авторство новой техники в покадровой анимации - техники замещения. В этом методе вместо того, чтобы сделать одну куклу и манипулировать ей, делаются несколько разных версий одной куклы - каждая создается с небольшим отличием от предыдущей. То есть куклы просто меняют перед камерой в определенном порядке. Часто анимацию создают сначала на бумаге, а затем, в полном соответствии с рисунками, вырезают трехмерные деревянные куклы, что позволяет воспроизвести в stop-motion текучий и подвижный стиль рисованной анимации. С одной куклой это было бы невозможно. Некоторым персонажам иногда требуется более ста разных вариантов, для создания широкого спектра движений. Публике нравился этот уникальный стиль, и когда Philips Radio в Америке заметили это, то стали финансировать фильмы Пала. В 1939, когда нацисты вторглись в Польшу, Джордж Пал уехал в Америку, подписав контракт с Paramount Studios, и организовал первую кукольную студию в Голливуде, где создал несколько серий мультфильма, названного «Кукломульт» (1.22).
Один из лучших фильмов Пала «Тюльпаны должны расти» (1942) был автобиографическим рассказом о нападении нацистов. Вторая Мировая война вдохновила многих аниматоров на создание пропагандистских мультфильмов, один из них - «Заройте топор войны» Луи Бьюнина, где «играли» куклы Гитлера, Муссолини, и Хирохито. В ряду фильмов, выполненных в этом жанре, фильмы Пэла просто уникальны. Молодая голландская пара танцует рядом с мельницей, когда начинается вторжение армии «болванов». Во время всеобщего хаоса пару разлучают, и персонаж-мужчина находит убежище в ближайшей церкви. Он молит о дожде, дождь начинается, и металлические солдаты ржавеют. Молодые любовники воссоединяются, продолжают танцевать, замечая при этом, что «тюльпаны должны расти всегда». Оптимизм в военное время стал фирменным стилем работы Пала. Другим его исторически выдающимся фильмом стал «Джон Генри и Инки Пу» 1946-го года, основанный на американской народной сказке о легендарном работнике железной дороге. Анимация того периода, включая популярный сериал Пала о молодом афро-американском мальчике по имени Джаспер, в основном изображает черных персонажей, однобоко и политически некорректно по сегодняшним меркам. «Джон Генри» был одним из первых мультфильмов, изображающих афро-американских персонажей с достоинством и уважением в надежде отвлечь публику от расистских карикатур, которые тогда были довольно обычным делом.
В то время как затраты на «Кукломульт» росли, прибыль, которую приносил проект, падала, так как эти очаровательные мультфильмы не могли сравниться с гримасами звезд рисованной мультипликации Томом и Джерри. Лучший урок, который аниматор может извлечь из карьеры Джорджа Пала сегодня - он уделили внимание развивающемуся направлению и понял, что короткометражки для кинотеатров не всегда будут популярны. Художественные фильмы стали для него способом продолжить карьеру, и он использовал опыт, полученный на «Кукломульте», в создании миниатюрных моделей и специальных эффектов для художественных фильмов. Его работа в фильмах «Пункт назначения - Луна» (1950) «Война миров» (1953) и «Машина времени» (1960) позволила в дальнейшем успешно использовать спецэффекты в таких фильмах как «Звездные войны», таким образом, влияние Джорджа Пала не ограничивалось пределами королевства кукольного кино.
После Второй Мировой войны, мультфильмы в Америке постепенно прекратили использовать как часть «пакета», дополняющего художественный фильм, а стали снимать их для телевидения, школ, или для узкого круга людей, собирающихся со всего мира на фестивалях или других похожих мероприятиях. Сегодня, благодаря популярности кинофестивалей, создание коротких фильмов исключительно в технике stop-motion - обычное дело во всем мире. Академия отмечала лучшие короткометражные анимационные фильмы специальным Оскаром каждый год в категории «Лучший мультфильм», но в 1975-м году изменила название категории на “Лучший короткометражный мультфильм”. Это произошло потому, что фильм-победитель этого года не был «мультфильмом» в традиционном смысле, но был первым stop-motion пластилиновым фильмом, завоевавшим Оскара. Это был фильм «Закрыто по понедельникам» Вила Винтона и Боба Гарднера (см. иллюстрацию 1.23), сделанный полностью из пластилина, о пьянице, который блуждает в закрытом музее и наблюдает, искусство в различных иррациональных состояниях. В одной сцене он случайно включает говорящего робота, который начинает трансформироваться в случайные объекты и затем таять, в то время как пьяница восклицает: «Болтающий компьютер!» (Веселый и довольно пророческий комментарий о современных технологиях!)
Новаторская техника «Закрыто по понедельникам», состоявшая в использовании пластилина, с целью достижения реализма в диалоге и выражении эмоций, никогда прежде не использовалась в stop-motion. Получив Оскар, Винтон создал свою собственную студию в Портленде, Орегон (Will Vinton Studios), и продолжил делать короткие фильмы в этой технике, которую он зарегистрировал как торговую марку под названием «сlaymation». Популярность работы Винтона демонстрирует тот факт, что термин “сlaymation” стал настолько общепринятым, что часто используется для обозначения техники stop-motion в целом, даже для тех фильмов, которые и вовсе не используют пластилин. Винтон собрал команду талантливых художников и аниматоров, включая Бэри Брюса, и совершенствовал свою технику, создав великолепные работы, такие как «Мартин башмачник» (1977), «Рождественский Подарок» (1980), и «Великий Конито» (1982).
Тем временем, в Великобритании школьники по имени Питер Лорд и Дэвид Спрокстон начали создавать свои первые пластилиновые мультфильмы, что привело в конечном итоге к открытию мультипликационной студии Aardman. Поскольку пластилин показал себя так хорошо передающим все тонкости диалога, в 70-ых они создали серию фильмов под названием «Анимационные беседы», которые были основаны на импровизированных интервью и записях разговоров. Несколько аниматоров, таких как Барри Пурвэ и Ричард Голесовски, в конечном счете посвятили себя студии Aardman, и участвовали в создании множества фильмов различных стилей для телевидения и кинофестивалей. Но самым ценным приобретением для студии был Ник Парк, который сделал пластилиновый мультфильм для школьного и национального каналов «Большая прогулка», о человеке по имени Уоллес и его собаке Громит, и их путешествии на Луну. Aardman наняли Парка на неполный рабочий день для съемок рекламы, в то же время ему помогли завершить его 30-минутный фильм, съемки которого заняли в целом 6 лет. Несколько позже, в 1989-м, Парк создал собственную версию «Анимационных бесед», «Земные блага», где импровизированный диалог об условиях жизни в Англии вложил в уста животных зоопарка. Пятиминутный мультфильм пользовался огромным успехом и принес Нику Парку его первый Оскар. После «Земных благ» и «Большой прогулки», которая тоже принесла автору несколько престижных наград, Парк приступил к съемкам получасового фильма на Aardman про Уоллеса и Громита «Неправильные штаны». Это была захватывающая история с таинственным пингвином, похищением драгоценного камня, и парой механических штанов. Это был еще один успешный мультфильм, который в 1993-м году обошел фестивали и телевизионные каналы всего мира. «Неправильные штаны» и продолжение 1995-го года «Чистое бритье» снова принесли Нику парку Оскаров, превратив, таким образом, Aardman в одну из самых успешных stop-motion студий в мире.
Григорий Саяпин,
23-10-2009 19:11
(ссылка)
Появление StopMotion Animation
Появление StopMotion Animation
Анимация существовала до того, как было изобретено кино. Еще в поздних 1880-х пытались создать иллюзию движения с помощью устройств, которые быстро демонстрировали последовательность рисунков перед зрителями. Зотроп (1.7) одно из таких устройств, где рисунки в определенной последовательности помещались в барабан с прорезями одинакового размера на поверхности барабана. Если зритель вращал барабан и смотрел через эти отверстия, рисунки начинали двигаться.
Концепция анимации основана на феномене, который называется «инерция зрительного восприятия», и заключается в том, что сетчатка глаза будет сохранять изображение на короткий промежуток времени до тех пор, пока не будет заменено другим. Так создается иллюзия движения. Эдвард Майбридж начал применять это открытие - он использовал ряд камер, каждая из которых делала последовательный снимок людей или животных, создавая серию отдельных «кадров». Вскоре другими изобретателями был придуман способ уместить весь этот процесс в одной камере. В 1882 Этьен Жюль Мари изобрел камеру, которая могла делать 12 последовательных снимков за секунду. Томас Эдисон пошел дальше и изобрел первый кинетограф в 1890. Эти первые камеры приводились в движение рукоятью, ее необходимо было вращать, в то время как затвор открывался и закрывался на каждом повороте ручки, создавая серию неподвижных изображений, которые начинали двигаться при показе на проекторе.
Открытие stop-motion animation произошло практически случайно. Есть разные версии того, кто первым совершил ошибку, в результате которой появился новый вид искусства. Согласно легенде французский фокусник и оператор-любитель Джордж Мели снимал на улице, когда затвор камеры неожиданно заклинило. В то время как Мели пытался устранить неисправность, на улице продолжалась жизнь, что-то происходило. Починив камеру, Мели продолжил снимать с того же места. В итоге он с удивлением обнаружил, что автомобили и пешеходы в его фильме мгновенно перемещались, будто прыгали с одной стороны улицы на другую. В результате возникла мысль остановить камеру намеренно, поменять элементы сцены, и запустить камеру снова, чтобы создать иллюзию метаморфозы: люди растворялись в воздухе, превращались в манекены, мужчина превращался в женщину и наоборот. Остановка камеры для манипулирования объектами, вероятно, и привела к возникновению термина stop-motion - «остановленное движение», и он используется до сих пор. Мели продолжил эксперименты со своей техникой и вставил кинотрюки в свое «магическое» шоу. Его самый известный фильм, в котором была использована эта техника, «Путешествие на Луну» 1902-го года - первый научно-фантастический фильм в истории. Тем временем в Америке Томас Эдисон проводил похожие эксперименты. В фильме «Казнь Королевы Марии» (1895) настоящая актриса снималась на плахе и заменялась манекеном, пока камера была остановлена, в итоге получалась иллюзия того, что королева обезглавлена. Интересно, что в эпоху, когда не было сети Интернет или какого-либо другого способа глобальной коммуникации, одни и те же эксперименты проводились почти одновременно в разных уголках мира.
Первый известный нам американский фильм с использованием кукольной анимации был «Цирк коротышек» (1989) Альберта Смита и Джея Стюарта Блэктона (см. 1.8). Блэктон продолжал экспериментировать с куклами, предметами, а также с пластилином в «Веселье в булочной» (1902), «Отеле, населенном призраками» (1907) и «Принцессе Никотин» (1909). Он создал первый анимационный фильм, состоящий из серии рисунков, сделанных на меловой доске, «Комические стадии забавных рожиц» (1906). Использование пластилина становилось все более популярным. Дебютом этого метода считается «Чудеса в грязи» - серия коротких мультфильмов из «Познавательного ролика» (см. 1.9). Во Франции аниматор Эмиль Коль, воодушевленный просмотром фильмов Блэктона, создает похожие фильмы с движущимися объектами, такие как «Заколдованные спички» (1906; 1.10)
Изначально фильмы, сделанные в технике stop-motion, развлекали зрителей, но в конце 1920-х они утратили свою новизну - в Америке появились 2D мультфильмы Винзора Маккоя, Эрла Харда и Уолта Диснея. Браться Флетчеры в Нью-Йорке сделали несколько попыток совместить 2D анимацию с пластилиновой. В коротком мультфильме «Моделирование» (1921) главный персонаж клоун Коко сбегает с планшета для рисования и начинает кидаться пластилином в художников студии.
К сожалению, многие из этих ранних мультфильмов не сохранились, так как были сняты на некачественную пленку. (Исключение составляют только те, что хранились должным образом.) Первые пленки, сделанные до появления целлулоида, были произведены с использованием эфира азотной кислоты, который очень легко воспламеняется, и сжигали дотла целые кинотеатры, плавясь в проекторах. Благодаря усилиям коллекционеров и различных обществ небольшое число ранних stop-motion мультфильмов дошло до нас неповрежденными. Время от времени утраченные фильмы возвращаются к людям совершенно невообразимыми путями. В 1960-м в проекторной старого французского кинотеатра была неожиданно обнаружена основная часть stop-motion фильма. После долгих расследований стало ясно, что фильм сделан Чарли Бауэрсом - американским аниматором, который был к этому времени уже практически забыт. Бауэрс работал как 2D аниматор, писатель и режиссер известного мультфильма «Мат и Джеф» в 1919 и 1920 годах, а также создал серию короткометражных художественных фильмов с грубоватым юмором, часто исполняя главные роли в традиции своих современников Бастера Китона и Гарольда Ллойда. Разница была в том, что его фильмы также содержали сюрреалистические анимционные эффекты, в том числе странные изобретения, повторяющиеся трюки с машинами и животными, вылупляющимися из яиц.
В 30-х Джозеф Лоузи выступил режиссером эксцентричного и культового «Это птица» (1930; см. 1.11) и странного рекламного «Пете Ролеум и его кузины». Повторное открытие этих потерянных драгоценных сюрреалистических фильмов привело к показу их на фестивале в Аннеси в 1970-м и выпуску на DVD компанией «Lobster Films» в 2004 году. Просматривая эти фильмы и размышляя над фактом, что Боуэрсом до сих пор пренебрегали в исторических книгах, можно также задаться вопросом, повлияли ли они на работы Тэкса Авери и Доктора Сьюса - слишком много поразительной схожести в дизайне, идеях и причудливом, непонятном юморе. Фильмы Бауэрса полны мастерской техники, которая, в сочетании с современными технологиями, может быть использована даже сегодня для создания фантастических stop-motion эффектов.
Статья - перевод одной из глав книги “The art of stop-motion animation“
Анимация существовала до того, как было изобретено кино. Еще в поздних 1880-х пытались создать иллюзию движения с помощью устройств, которые быстро демонстрировали последовательность рисунков перед зрителями. Зотроп (1.7) одно из таких устройств, где рисунки в определенной последовательности помещались в барабан с прорезями одинакового размера на поверхности барабана. Если зритель вращал барабан и смотрел через эти отверстия, рисунки начинали двигаться.
Концепция анимации основана на феномене, который называется «инерция зрительного восприятия», и заключается в том, что сетчатка глаза будет сохранять изображение на короткий промежуток времени до тех пор, пока не будет заменено другим. Так создается иллюзия движения. Эдвард Майбридж начал применять это открытие - он использовал ряд камер, каждая из которых делала последовательный снимок людей или животных, создавая серию отдельных «кадров». Вскоре другими изобретателями был придуман способ уместить весь этот процесс в одной камере. В 1882 Этьен Жюль Мари изобрел камеру, которая могла делать 12 последовательных снимков за секунду. Томас Эдисон пошел дальше и изобрел первый кинетограф в 1890. Эти первые камеры приводились в движение рукоятью, ее необходимо было вращать, в то время как затвор открывался и закрывался на каждом повороте ручки, создавая серию неподвижных изображений, которые начинали двигаться при показе на проекторе.
Открытие stop-motion animation произошло практически случайно. Есть разные версии того, кто первым совершил ошибку, в результате которой появился новый вид искусства. Согласно легенде французский фокусник и оператор-любитель Джордж Мели снимал на улице, когда затвор камеры неожиданно заклинило. В то время как Мели пытался устранить неисправность, на улице продолжалась жизнь, что-то происходило. Починив камеру, Мели продолжил снимать с того же места. В итоге он с удивлением обнаружил, что автомобили и пешеходы в его фильме мгновенно перемещались, будто прыгали с одной стороны улицы на другую. В результате возникла мысль остановить камеру намеренно, поменять элементы сцены, и запустить камеру снова, чтобы создать иллюзию метаморфозы: люди растворялись в воздухе, превращались в манекены, мужчина превращался в женщину и наоборот. Остановка камеры для манипулирования объектами, вероятно, и привела к возникновению термина stop-motion - «остановленное движение», и он используется до сих пор. Мели продолжил эксперименты со своей техникой и вставил кинотрюки в свое «магическое» шоу. Его самый известный фильм, в котором была использована эта техника, «Путешествие на Луну» 1902-го года - первый научно-фантастический фильм в истории. Тем временем в Америке Томас Эдисон проводил похожие эксперименты. В фильме «Казнь Королевы Марии» (1895) настоящая актриса снималась на плахе и заменялась манекеном, пока камера была остановлена, в итоге получалась иллюзия того, что королева обезглавлена. Интересно, что в эпоху, когда не было сети Интернет или какого-либо другого способа глобальной коммуникации, одни и те же эксперименты проводились почти одновременно в разных уголках мира.
Первый известный нам американский фильм с использованием кукольной анимации был «Цирк коротышек» (1989) Альберта Смита и Джея Стюарта Блэктона (см. 1.8). Блэктон продолжал экспериментировать с куклами, предметами, а также с пластилином в «Веселье в булочной» (1902), «Отеле, населенном призраками» (1907) и «Принцессе Никотин» (1909). Он создал первый анимационный фильм, состоящий из серии рисунков, сделанных на меловой доске, «Комические стадии забавных рожиц» (1906). Использование пластилина становилось все более популярным. Дебютом этого метода считается «Чудеса в грязи» - серия коротких мультфильмов из «Познавательного ролика» (см. 1.9). Во Франции аниматор Эмиль Коль, воодушевленный просмотром фильмов Блэктона, создает похожие фильмы с движущимися объектами, такие как «Заколдованные спички» (1906; 1.10)
Изначально фильмы, сделанные в технике stop-motion, развлекали зрителей, но в конце 1920-х они утратили свою новизну - в Америке появились 2D мультфильмы Винзора Маккоя, Эрла Харда и Уолта Диснея. Браться Флетчеры в Нью-Йорке сделали несколько попыток совместить 2D анимацию с пластилиновой. В коротком мультфильме «Моделирование» (1921) главный персонаж клоун Коко сбегает с планшета для рисования и начинает кидаться пластилином в художников студии.
К сожалению, многие из этих ранних мультфильмов не сохранились, так как были сняты на некачественную пленку. (Исключение составляют только те, что хранились должным образом.) Первые пленки, сделанные до появления целлулоида, были произведены с использованием эфира азотной кислоты, который очень легко воспламеняется, и сжигали дотла целые кинотеатры, плавясь в проекторах. Благодаря усилиям коллекционеров и различных обществ небольшое число ранних stop-motion мультфильмов дошло до нас неповрежденными. Время от времени утраченные фильмы возвращаются к людям совершенно невообразимыми путями. В 1960-м в проекторной старого французского кинотеатра была неожиданно обнаружена основная часть stop-motion фильма. После долгих расследований стало ясно, что фильм сделан Чарли Бауэрсом - американским аниматором, который был к этому времени уже практически забыт. Бауэрс работал как 2D аниматор, писатель и режиссер известного мультфильма «Мат и Джеф» в 1919 и 1920 годах, а также создал серию короткометражных художественных фильмов с грубоватым юмором, часто исполняя главные роли в традиции своих современников Бастера Китона и Гарольда Ллойда. Разница была в том, что его фильмы также содержали сюрреалистические анимционные эффекты, в том числе странные изобретения, повторяющиеся трюки с машинами и животными, вылупляющимися из яиц.
В 30-х Джозеф Лоузи выступил режиссером эксцентричного и культового «Это птица» (1930; см. 1.11) и странного рекламного «Пете Ролеум и его кузины». Повторное открытие этих потерянных драгоценных сюрреалистических фильмов привело к показу их на фестивале в Аннеси в 1970-м и выпуску на DVD компанией «Lobster Films» в 2004 году. Просматривая эти фильмы и размышляя над фактом, что Боуэрсом до сих пор пренебрегали в исторических книгах, можно также задаться вопросом, повлияли ли они на работы Тэкса Авери и Доктора Сьюса - слишком много поразительной схожести в дизайне, идеях и причудливом, непонятном юморе. Фильмы Бауэрса полны мастерской техники, которая, в сочетании с современными технологиями, может быть использована даже сегодня для создания фантастических stop-motion эффектов.
Статья - перевод одной из глав книги “The art of stop-motion animation“
Григорий Саяпин,
14-10-2009 20:04
(ссылка)
Штатив и камера - какие выбрать?
Stop-motion animation. Часть 3. Штатив и камера - какие выбрать?
Первый абзац данного материала, разумеется, должен состоять из общих фраз о важности правильного выбора правильного штатива и правильной камеры. Будем считать, что это он и есть.
На самом деле выбор штатива зависит от того, какая имеется камера. Если камеры нет, то купить или украсть нужно непременно камеру С ДИСТАНЦИОННЫМ СПУСКОМ!!! Это для того, чтобы не лапать во время съемки сам фотоаппарат, что поможет избежать нежелательного и фатального “дрожания” кадра. В этом виде анимации стирать нечего - если что-то дернулось, придется переснимать все заново. При наличии автоспуска фотографировать можно вообще без штатива, просто положив фотоаппарат на стол, - угол съемки, естественно, будет неизменяем. Поменять его можно будет только сменив кадр. Свой SONY я покупал исключительно для нужд покадровой анимации. О том, что отсутствие дистанционного управления (и еще несколько неизвестных нормальному человеку факторов) способны угробить мой гениальный мультфильм, я тогда не знал. К сожалению, я не в состоянии часто менять фотоаппараты, а потому сразу перешел к экспериментам со штативами.
Однозначно могу сказать, что ни один из продающихся в фотомагазинах штативов не годится для покадровой анимации. Они хороши для одиночного кадра, но для постоянного нажатия на спуск слишком неустойчивы. При этом чем больше степеней свободы (то есть возможности поднимать-опускать-вращать по-всякому) у головки штатива, тем сильнее она отклоняется при нажатии. Отклоняется она, конечно, при каждом нажатии по-разному, а потому на выходе получается дерганная картинка, смотреть на которую посторонний человек, наверное, может, а вот автор, потративший столько усилий, - никак.
Был в моем распоряжении мощный и довольно устойчивый геодезический штатив, только вот под фотоаппарат он не приспособлен и степеней свободы не имеет никаких. Поэтому, извратившись, я переделал старинный советский фотоувеличитель и получил вот это:
Фотоувеличитель для работы крепился на ящик, обшитый нежным черного цвета дерматином. После работы девайс разбирался и аккуратно укладывался внутрь, с тем, чтобы его можно было переносить с места на место. Так вот ящик пришлось укоротить для компактности более чем в два раза, а внутрь уложить пакет с песком - для тяжести. Этот монстр позволяет двигать камеру вверх-вниз, влево-вправо вокруг своей оси, а также наклонять немного вперед площадку, на которой крепится фотоаппарат. Но главное - устойчивость. Давить на кнопку спуска можно со всей дури - картинка на выходе отменная. Из недостатков: своим внешним видом унижает мои представления об эстетике творческого процесса и требует некой “сцены” для кукольного действа, так как опустить фотоаппарат на уровень стола не представляется возможным.
Хотя, люди еще и не так изгаляются. Супер-штатив для съемки покадровой анимации с использованием автомобильного домкрата и подвижной станины настольного фрезерного станка:
А вот настоящая самодельная Долли:
А вот просто замечательная платформа, русская, кстати. Есть ли подъем по вертикали, не знаю.
Но даже если фотоаппарат у вас с автоспуском, в процессе съемки всегда есть шанс случайно задеть штатив локтем или коленом, учитывая, что работа аниматора крайне кропотливая и напряженная (иногда, чтобы подвинуть кукле, скажем, руку на пол-миллиметра приходится принимать совершенно неестественные позы). Тут идут в ход дополнительные утяжелители:
А вот этот штатив, наверное, идеален, но в магазинах таких я не вижу:
Кстати, чуть не забыл! Совершенно необязательно использовать именно фотоаппарат. Большинство современных видеокамер имеют функцию покадровой съемки. Из преимуществ: программы для создания анимации могут делать “захват” прямо с камеры, то есть не копируя материал на компьютер можно посмотреть, что получается. По мне так сомнительное преимущество. А вот как они с таким материалом делают “постпродакшн”, ума не приложу, ведь если кукла висела в прыжке на веревочке, надо же эту веревочку стереть, а потом уже загонять в видеоредактор!
Вот такой краткий обзор. Так что если у вас в кармане ключи от комнаты с видеооборудованием, то, как говорится, сам бог велел! )))
Первый абзац данного материала, разумеется, должен состоять из общих фраз о важности правильного выбора правильного штатива и правильной камеры. Будем считать, что это он и есть.
На самом деле выбор штатива зависит от того, какая имеется камера. Если камеры нет, то купить или украсть нужно непременно камеру С ДИСТАНЦИОННЫМ СПУСКОМ!!! Это для того, чтобы не лапать во время съемки сам фотоаппарат, что поможет избежать нежелательного и фатального “дрожания” кадра. В этом виде анимации стирать нечего - если что-то дернулось, придется переснимать все заново. При наличии автоспуска фотографировать можно вообще без штатива, просто положив фотоаппарат на стол, - угол съемки, естественно, будет неизменяем. Поменять его можно будет только сменив кадр. Свой SONY я покупал исключительно для нужд покадровой анимации. О том, что отсутствие дистанционного управления (и еще несколько неизвестных нормальному человеку факторов) способны угробить мой гениальный мультфильм, я тогда не знал. К сожалению, я не в состоянии часто менять фотоаппараты, а потому сразу перешел к экспериментам со штативами.
Однозначно могу сказать, что ни один из продающихся в фотомагазинах штативов не годится для покадровой анимации. Они хороши для одиночного кадра, но для постоянного нажатия на спуск слишком неустойчивы. При этом чем больше степеней свободы (то есть возможности поднимать-опускать-вращать по-всякому) у головки штатива, тем сильнее она отклоняется при нажатии. Отклоняется она, конечно, при каждом нажатии по-разному, а потому на выходе получается дерганная картинка, смотреть на которую посторонний человек, наверное, может, а вот автор, потративший столько усилий, - никак.
Был в моем распоряжении мощный и довольно устойчивый геодезический штатив, только вот под фотоаппарат он не приспособлен и степеней свободы не имеет никаких. Поэтому, извратившись, я переделал старинный советский фотоувеличитель и получил вот это:
Фотоувеличитель для работы крепился на ящик, обшитый нежным черного цвета дерматином. После работы девайс разбирался и аккуратно укладывался внутрь, с тем, чтобы его можно было переносить с места на место. Так вот ящик пришлось укоротить для компактности более чем в два раза, а внутрь уложить пакет с песком - для тяжести. Этот монстр позволяет двигать камеру вверх-вниз, влево-вправо вокруг своей оси, а также наклонять немного вперед площадку, на которой крепится фотоаппарат. Но главное - устойчивость. Давить на кнопку спуска можно со всей дури - картинка на выходе отменная. Из недостатков: своим внешним видом унижает мои представления об эстетике творческого процесса и требует некой “сцены” для кукольного действа, так как опустить фотоаппарат на уровень стола не представляется возможным.
Хотя, люди еще и не так изгаляются. Супер-штатив для съемки покадровой анимации с использованием автомобильного домкрата и подвижной станины настольного фрезерного станка:
А вот настоящая самодельная Долли:
А вот просто замечательная платформа, русская, кстати. Есть ли подъем по вертикали, не знаю.
Но даже если фотоаппарат у вас с автоспуском, в процессе съемки всегда есть шанс случайно задеть штатив локтем или коленом, учитывая, что работа аниматора крайне кропотливая и напряженная (иногда, чтобы подвинуть кукле, скажем, руку на пол-миллиметра приходится принимать совершенно неестественные позы). Тут идут в ход дополнительные утяжелители:
А вот этот штатив, наверное, идеален, но в магазинах таких я не вижу:
Кстати, чуть не забыл! Совершенно необязательно использовать именно фотоаппарат. Большинство современных видеокамер имеют функцию покадровой съемки. Из преимуществ: программы для создания анимации могут делать “захват” прямо с камеры, то есть не копируя материал на компьютер можно посмотреть, что получается. По мне так сомнительное преимущество. А вот как они с таким материалом делают “постпродакшн”, ума не приложу, ведь если кукла висела в прыжке на веревочке, надо же эту веревочку стереть, а потом уже загонять в видеоредактор!
Вот такой краткий обзор. Так что если у вас в кармане ключи от комнаты с видеооборудованием, то, как говорится, сам бог велел! )))
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу