Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ (уточняются); последнее обновление - 14.07

Ветки расовых способностей состоят из 5 пассивных умений и одного ультимативного.
Пока мы располагаем лишь фрагментарными сведениями о некоторых умениях рас, входящих в состав Эбенгардского Пакта и теперь Бретонов
Источник: сведения от бета-тестеров (бета-ивенты от 15-16 июня, от 12-14 июля).


Данмеры (полная линейка навыков):
Активная способность
:Страж предков (Ancestral Guardian) - действует 15 сек., при активации дает возможность насмехаться(taunt как эффект или действие)
Пассивные способности:
  • Огненный дар (Flame Talent): +7% к урону, наносимому огнем (вместо 10%, заявленных ранее)
  • "Двоерукость" (Ambidexterity) + 15% к скорости прокачки дуалов;
  • Сопротивление огню (Resist Flames) - сопротивление огню - 40;
  • Динамические (Dynamic): мана и стамина увеличены на 3%


Норды (полная линейка навыков):
Активная способность:
 Боевой клич (Battle Cry)- при активации на 7% увеливает AE(?) урон всем, находящимся в зоне действия.
Пассивные способности:
  • Крепыш (Ruggid):броня увеличивается на 50 (ед. или % - не известно)
  • [Название не известно]: +15% к скорости прокачки двуручников;
  • Сопротивление морозу {Resist Frost): сопротивление холоду - 39%;
  • Крепкое здоровье (Robust): регенерация 4% здоровья во время боя.


Аргониане (полная линейка навыков):
Активная способность:
 Кожа Хиста (Histskin) - за 15 сек. восстанавливается 100 ед. здоровья
Пассивные способности:
  • Быстрое выздоровление (Quick to Mend): +7% ко всему входящему лечению (вместо 15%, заявленных раньше);
  • на 15% быстрее накапливается опыт в линейке навыков восстановления;
  • когда находишься в воде, нет уменьшения восстановления выносливости в бою;
  • +26 к сопротивлению отравлению и болезням

Бретоны:
  • Мастер магии: все способности, дающие бафф на самого игрока, действуют на 2 сек. дольше.

Примечания бета-тестеров
Разработчики не только сбалансировали некоторые расовые умения, уменьшив их эффекты в процентном содержании, но и исправили тултипы, которые ранее неверно описывали способность данмеров «Сопротивление огню» и способности нордов «Боевой клич» и «Сопротивление холоду».







Геймплейный ролик по The Elder Scrolls Online на русском языке

The Elder Scrolls Online: О путевых святилищах

Тем, кто о путевых святилищах никогда не слышал, поясню: это нечто вроде порталов, которые могут переносить вас с места на место. (Прим.ред.: кроме того, в ESO они являются точками воскрешения.) Если вы играли в Guild Wars 2, то воспримете такие святилища как путевые или маршрутные точки. Ну, а для поклонников серии The Elder Scrolls это, фактически, более строгий аналог быстрого путешествия.
В зонах PvE и PvP святилища работают немного по-разному. Так, на территориях альянсов вы можете воспользоваться только теми порталами, которые уже активировали, придя к ним. После активации святилища к нему можно перенестись из любой точки мира за определённое количество золота. После использования портала цена следующего перемещения значительно увеличивается, но со временем – буквально на ваших глазах – снова возвращается к установленному минимуму. Ну, а перемещаться между святилищами можно бесплатно и сколько угодно (разумеется, сначала придется их активировать).
Ссылка на изображениеТеперь вы знаете, как они работают в зонах PvE, но какие отличия будут в Сиродииле? Каждая крепость в этой области имеет своё святилище. Как и в PvE, его нужно сначала активировать, но, в отличие от PvE, для этого недостаточно просто подойти к нему. Крепость должна принадлежать вашему альянсу. Кроме того, альянсу должен принадлежать по меньшей мере один источник ресурсов (ферма, шахта или лесопилка). Как только крепость атакована (практически как система оспаривания в GW2) или все точки в округе заняты противником, альянс теряет возможность использовать своё святилище для быстрого перемещения. Это огромная потеря для альянса, так как игрокам придётся тратить минимум одну-две минуты верхом, чтобы вернуться в бой после своей гибели (или выбрать мгновенное воскрешение возле своего трупа со штрафом).
Ссылка на изображениеЭто хорошие новости: ведь иначе смерть в итоге могла бы оказаться бессмысленной, а формирование зергов – слишком простым.
Вы спросите, как смерть может быть "бессмысленной"? Представьте отсутствие каких-либо ограничений у путевых святилищ в крепостях. Вы пытаетесь захватить одну из них, но у противника, похоже, неиссякаемый приток воинов. «Какого чёрта? Я убил Васю Пупкина уже четыре раза! Почему я снова его встретил?». Да, ничего хорошего бы из этого не вышло и, в конце концов, вы бы проиграли, потому что у них неограниченный респавн. К счастью, теперь мы знаем: если атаковать крепость напрямую, её портал отключится. Пока мы не знаем, какие конкретно условия определяют статус «крепость атакована», но, полагаю, для этого требуется нечто большее, чем неодобрительный взгляд в сторону вражеских стен.
Также нам теперь известно, что святилище можно нейтрализовать, захватив все источники ресурсов рядом с крепостью. Зачем атаковать врага, когда он силён, если можно лишить его ресурсов? Это не только отключит портал, но и сделает крепость куда уязвимей для штурма. Поэтому мне кажется, что большая часть сражений будет происходить не внутри и не возле крепостей, а возле источников ресурсов вокруг них.


Для меня это низшая форма PvP. Отдельный игрок в данном случае играет незначительную роль. Как святилища могут сдерживать формирование зергов*? Если предположить, что имеется связь на уровне всей зоны, то можно было бы легко выбрать место для сбора, а затем отправиться уничтожать всё на своём пути. Без ограничения на быстрые путешествия, зерг мог бы легко сформироваться возле крепости, которую вы атакуете и, разбив вашу группу, отправиться осаждать уже вашу собственную ближайшая крепость. Не лучшая перспектива, верно? К счастью, у святилищ есть ограничения, так что эффективность этой тактики будет хоть немного понижена.
Ссылка на изображениеЧестно говоря, я не думаю, что в Сиродииле вообще стоило ставить путевые святилища, разве что за исключением безопасной зоны (той, где вы появляетесь на территории своего альянса). Учитывая наличие маунтов, разведка и возвращение в бой были бы не такими уж сложными, а смерть приобрела бы ещё большее значение. Впрочем, я могу допустить, что они добавили эти порталы как раз для того, чтобы сбалансировать PvP. Разумным альянсам необходима возможность легко перемещаться по своей территории для контроля и обороны.

* Зерг – это крупное скопление игроков, 
которые добиваются цели "числом, а не умением" – 
не использованием навыков или особых стратегий.

5 важных факторов успешности Elder Scrolls Online

ESO в этом случае ждет еще и дополнительная проблема – необходимо оправдать ожидания легиона фанатов серии Свитков по всему миру, большая часть которых, без сомнения, захочет сформировать свое мнение о новой игре.
Игровое издание формулирует 5 основных моментов, на которых, по его мнению, необходимо сосредоточиться Zenimax Online, чтобы игра доказала свое право на существование и выдержала натиск критиков.

1. СюжетВерьте или нет, но для некоторых ценителей MMO до сих пор важен сюжет. Один лишь сюжет, конечно, игры не сделает, но он является одной из главных причин, по которым многие игры с уже устаревшими графикой и механикой все еще остаются популярными – игроки просто возвращаются к ней из-за сюжета.
Ссылка на изображениеА главное то, что в данном случае сюжет принципиально важен для фанатов франшизы. Cерия The Elder Scrolls всегда радовала поклонников необычными, впечатляющими, захватывающими историями, и они будут, вне всяких сомнений, ожидать того же от новой игры, пусть даже она и будет MMO.
К счастью, похоже, что на этом фронте у ESO все будет хорошо – мы уже видим и предвкушаем обещанные противостояния мощных альянсов, политические интриги, демона, отчаянно пытающегося под весь этот шум затащить весь мир в свой персональный ад. Неплохое начало, правда? Но, конечно, настоящая магия повествования начнется, когда мы сможем поучаствовать во всем этом и увидеть, как наши персонажи будут вливаться в эпическое действо, разворачивающееся вокруг, и менять ход событий.

2. Ощущения от игры
MMO всегда приходится идти по тонкому канату, балансируя между потрясающим внешним видом и доступностью как можно большей аудитории. Можно, конечно, сделать специальные визуальные эффекты, например, для каждой вещи, которую может нацепить на себя персонаж, и это будет смотреться красиво, но когда дело доходит до необходимости раздать эту красоту на компьютеры одновременно всем игрокам неподалеку… Канал перегружается, проседает, результат – игроки с медленным подключением (вроде меня) бьют головой клавиатуру из-за слайдшоу на мониторе. Обычным решением таких проблем разработчиками является кастрация видеоряда, чтобы уменьшить количество передаваемой информации в ущерб детализации и качеству изображения.



Однопользовательские игры же, наоборот, соответственно, имеют возможность разогнать графику по последнему слову техники. Подчас, если игра является, например, новой частью известной и уважаемой франшизы, игроки просто улучшают свои компьютеры и даже покупают новые, чтобы только поиграть в нее (как было в свое время, к примеру, с Морровиндом). Этим играм без надобности постоянно передавать тучу информации в разные места через «узкие» соединения, и игроки могут наслаждаться лицезрением своих волос, виднеющихся под шлемом, сверкающих перстней, по два на каждом пальце рук и ног, плащей, развевающихся на ветру, облачков пыли, поднимающихся из-под детально прорисованных сапогов при ходьбе, и так далее. Персонажа своего можно сделать настолько реалистичным, насколько позволяют сегодняшние технологии.
И ESO придется искать этот пресловутый баланс. Если и правда игра будет держаться на одном-единственном «мега-сервере», то в игре будет не избежать локаций, в которых пьяному будет упасть негде, что, в свою очередь, означает огромное количество информации, передаваемой каждому присутствующему на компьютер. Так что Elder Scrolls Online определенно не выйдет такой же детально прорисованной и реалистичной, как, например, Скайрим. С другой стороны, она не должна с точки зрения графики опускаться до уровня WoW. Пока что скриншоты и геймплейные видео, которые мы видели, демонстрируют вполне неплохое для MMO качество изображения, но если приглядеться, становится сразу понятно, что разработчики экономят на количестве полигонов и не особо заморачиваются по поводу гладких и красивых анимаций. Криперов и зомби а-ля Minecraft там, конечно, не будет, но модели персонажей и монстров, которых мы видели на видео, выглядят значительно беднее, чем могли бы в однопользовательской игре.
3. PvP
Раз уж разработчики сами уже делали на пресс-конференциях акцент на PvP, придется действительно реализовать его достойно. Даже для тех, кто не особо увлекается PvP (как я), заявления разработчиков звучали весьма интригующе: огромная территория для битвы, open-world сражения с разной значимости целями, и даже возможность стать Императором, завоевав трон. Однако, как мы помним, во многих проектах определенные грандиозные идеи касательно PvP остались на черновиках и так и не были реализованы. «Тому примеров множество мы видим».

Взять хотя бы Star Wars: The Old Republic. Там есть планета Илум. Это огромная площадка open-world PvP для игроков, достигших 50-ого уровня. Она планировалась, как место, куда вы можете отправиться, когда вам стукнет 50-ый, чтобы поучаствовать в безбашенной потасовке с вражеской фракцией. На деле же планета обернулась мутным омутом с гриферами и эксплойтерами вместо чертей, а так же унылой и печальной сменой целей. Вскоре играющий народ окончательно перестал туда наведываться и разработчики многое там поотключали, и упоминают теперь это место каждый раз, когда говорят о том, что они хотят переделать. На бумаге идея была бесценной. На деле же – факт безоговорочного провала налицо.
Остается лишь надеяться, что в TESO не случится та же история, так как, в отличие от предыдущего пациента, в этом случае PvP-ареной станет все-таки центральная провинция, и подобный провал грозит серьезным опечаливанием всего игрового процесса.

4. Монетизация
Геймплей, безусловно, куда как важен, но не менее важно то, как компания будет продавать игру. До сих пор неизвестно, как Zenimax Online собирается позиционировать Elder Scrolls Online на рынке с финансовой точки зрения, но похоже, им придется придумать что-нибудь новенькое.

Они могли бы пойти по стопам Guild Wars 2: цена за собственно коробку с диском + внутриигровой магазин, чтобы время от времени получать некоторый доход. Но здесь есть своя доля риска: установите слишком низкие цены в этом самом магазине – получаемых денег не будет хватать даже на пиво. Установите слишком высокие – и туда просто никто не будет ходить. Заштукатуривание каждого свободного миллиметра интерфейса иконками а-ля купите бонус ведет к неминуемому негодованию игроков, раздражая нервные окончания в глазах так же, как навязчивые флэш-рекламы в интернете. С другой стороны – надо же как-то рекламировать этот магазин. Где-то там, далеко, есть баланс в этом вопросе, баланс доступности магазина и приемлемой цены товара, и игроки там счастливы и пользуются этим магазином. Но это место очень далеко.
Многие разработчики пытаются привлечь внимание к магазинам искусственно, добровольно-принудительным образом – например, ларчиками с лутом, ключи к которым есть только в магазине. Но тут важно не переборщить с частотой нахождения этих ларчиков, иначе они будут восприниматься как банальный спам. Лутовые ларчики – самый лучший пример, в том же Star Trek Online они жутко раздражают. В результате, начиная с какого-то момента игроки просто перестают покупать ключи, так как есть, конечно, шанс, что в коробочке будет нечто ярко сияющее и переливающееся всеми цветами радуги, но чаще всего там оказывается откровенный или почти откровенный мусор. Во многих других играх эти коробочки попадаются значительно реже, или повышен шанс выуживания из-них чего-то полезного, и вот тогда покупка ключа уже хотя бы перестает быть откровенным выбрасыванием денег на ветер.

5. Концовка
Разработчики могут привлечь к созданию игры лучших писателей, нанять лучших актеров и дизайнеров, и все равно провалить проект, если в игре не будет красивой концовки. Недостаточно увлечь игроков сюжетом и графикой, цель в том, чтобы держать игроков бульдожьей хваткой, долго и крепко, и заставлять их тратить деньги.
В одиночных играх этот пункт, естественно, не так важен, а вот в MMO – важен категорически, и подход к MMO, как к однопользовательской игре в этом плане для разработчиков страшен, как ядерная война. Именно это почти полностью погубило SWTOR. BioWare как-то не догадались, что любители MMO, являющиеся еще и фанатами Звездных Войн, будут тратить на игру в среднем 6 с лишним часов в день, и прокачаются до максимального уровня в лучшем случае через несколько дней, в худшем – через несколько десятков часов после релиза. Так и случилось. Большая часть увлеченной аудитории прокачалась до максимума со скоростью, с которой световой меч плавит металл. Дальше они внезапно обнаружили, что в игре после этого резко стало нечего делать, поплевались, поматерились, да и удалили клиент. Сейчас BioWare предприняли хоть что-то, чтобы исправить ситуацию, а то первые месяцы после релиза вызывали нехорошие ощущения.
Ссылка на изображениеТак что лучше бы разработчикам ESO намотать себе это на ус и держать в голове этот пример, и сделать так, чтобы уже в день релиза с этим все было в порядке. Пары высокоуровневых подземелий недостаточно. Концовка, самый высокий уровень – вот чем живут маэстро игр. В случае со Свитками это особенно важно, ибо у серии есть фанаты, которые по выходу новых частей брали отпуска на работе ради того лишь, чтобы играть несколько дней подряд с красными глазами на бледном, как саван лице, трясущимися руками и пеной у рта. В игре должны наличествовать рейды и прочие групповые действа, иначе это конец.
Разработчики, естественно, знают об этом, и уже упоминали о том, что концовкой станут определенные одиночные и групповые события, включающие и PvP.



Классы The Elder Scrolls Online, часть 1

                          Рыцарь Дракона





Это классический воин, лихо управляющийся как с огромным двуручником, так и с двумя клинками одновременно, а также владеющий некоторыми магическими способностями, позволяющими ему перемещаться по полю боя и всегда занимать наиболее выгодные позиции. Используя щит, способен выдерживать огромный урон; отказавшись от щита, получает возможность наносить действительно серьезные удары оружием, всего лишь слегка потеряв в живучести.


Класс Рыцаря Дракона определяет три ветки умений: Ревностное пламя (Ardent Flame)Драконья сила (Draconic Power) и Сердце земли (Earthen Heart).


                   Классовые способности Рыцаря Дракона

Ревностное пламя


Это не просто Рыцарь, это – Рыцарь Дракона. Дракон извергает клубы огня, заживо изжаривая своих противников – ну, а Рыцарь Дракона не отстает: выбравший путь Ревностного пламени владеет мощнейшими атаками, наносящими серьезный урон огнём.



Ультимативная способность


Знамя Рыцаря Дракона(Dragonknight Standard)Доступно с 12-го уровня «Ревностного пламени»
мгновенное
дальность действия - 15 м
радиус действия – 8 м
кулдаун – нет
расход ресурса – 200 ultimate

На 12 сек:
Враги получают 6 ед. урона огнем каждую секунду.
Враги лечатся на 50% менее эффективно.
Союзник может активировать способность, наносящую урон и сковывающую противников.

Активные способности

1. Огненная хватка (Fiery Reach)Доступно с 1-го уровня «Ревностного пламени»
мгновенное
дальность действия - 18 м
кулдаун – нет
расход маны – 60

Притягивает врага к вам.
Наносит 8 ед. урона огнем.




2. Опаляющий удар (Searing Strike)Доступно с 4-го уровня «Ревностного пламени»
мгновенное
дальность действия - 5 м
кулдаун – нет
расход маны – 40
Поджигает врага, нанося ему 25 ед. урона огнем в течение 8 сек.


3. Огненное дыхание (Fiery Breath)Доступно с 24-го уровня «Ревностного пламени»
мгновенное
радиус действия - 10 м
кулдаун – нет
расход маны – 40
Наносит 4 ед. урона огнем врагам, стоящим в конусе перед вами.
Поджигает врага, нанося ему 9 ед. урона огнем в течение 6 сек.

4. Лавовый кнут (Lava Whip)Доступно с 34-го уровня «Ревностного пламени»
мгновенное
радиус действия - 8 м
кулдаун – нет
расход маны – 40
Наносит 14 ед. урона огнем.
Обездвиживает или оглушает противника.




5. Инферно (Inferno)Доступно с 50-го уровня «Ревностного пламени»
мгновенное
на себя
кулдаун – нет
расход маны – нет
Если активно:
Наносит 1 ед. урона огнем ближайшим врагам, расходуя ману.
Наносимый урон и количество расходуемой маны увеличивается каждый тик.

Пассивные способности

1. Воспламенение (Kindling)Доступно с 8-го уровня «Ревностного пламени»
Увеличивает урон, наносимый эффектом горения, инициированным способностями Рыцаря, на 200%.

2. Тепло (Warmth)Доступно с 19-го уровня «Ревностного пламени»
Если цель получает урон от огня, она замедляется на 40% на 3 сек.


3. Опаляющая жара (Searing Heat)Доступно с 29-го уровня «Ревностного пламени»
Увеличивает на 2 сек продолжительность:
Огненного дыхания, опаляющего удара, знамени рыцаря дракона.
Эффекта горения, инициированным способностями Рыцаря.

4. Мир в огне (World in Flames)Доступно с 39-го уровня «Ревностного пламени»
Увеличивает урон от огненных способностей по области на 12%.

                             
Драконья сила



Рыцарь Дракона, прошедший по пути Силы, умеет не только нападать, но и защищаться. В открытом ближнем бою лицом к лицу ему нет равных. Ознакомьтесь с умениями ветки "Драконья сила" и убедитесь, что он может стать почти неуязвимым.






Ультимативная способность



Прыжок Дракона (Dragon Leap)Доступно с 12-го уровня «Драконьей силы»
мгновенное
дальность действия - 10-20 м
кулдаун – нет
расход ресурса – 150 ultimate

Наносит 34 ед. физ. урона цели.
Ближайшие враги отбрасываются назад.


Активные способности


Шипованная броня (Spiked Armor)Доступно с 1-го уровня «Драконьей силы»
мгновенное
на себя
кулдаун – нет
расход маны – 48

На 17 сек:
Игнорирует 30% урона.
Возвращает 2 ед. физ. урона противникам с оружием ближнего боя.


2. Темные когти (Dark Talons)Доступно с 4-го уровня «Драконьей силы»
мгновенное
радиус действия - 4 м
кулдаун – нет
расход маны – 40

Обездвиживает ближайших врагов на 3.5 сек.
Наносит 11 ед. физ. урона врагам, не находящимся в темных когтях.
Союзник может активировать умение, захватывая врагов в когти и нанося им урон.


3. Кровь Дракона (Dragon Blood)Доступно с 24-го уровня «Драконьей силы»
мгновенное
на себя
кулдаун – нет
расход маны – 80

Восстанавливает 25% от потерянного здоровья.
Повышает регенерацию здоровья на 28% на 20 сек.


4. Отражающая чешуя (Reflective Scale)Доступно с 34-го уровня «Драконьей силы»
мгновенное
на себя
кулдаун – нет
расход маны – 80

Отражает все снаряды в течение 4 сек.





5. Вдох (Inhale)Доступно с 50-го уровня «Драконьей силы»
мгновенное
дальность действия - 5 м
кулдаун – нет
расход маны – 60
Поглощает по 3 ед. здоровья у всех ближайших противников.
Спустя 2.5 сек наносит 6 ед. магического урона ближайшим врагам.

Пассивные способности


1. Железная кожа (Iron Skin)Доступно с 8-го уровня «Драконьей силы»
Вы блокируете дополнительно 10% урона.


2. Горящее сердце (Burning Heart)Доступно с 19-го уровня «Драконьей силы»
Если вы находитесь под действием драконьей способности, то получаемый эффект лечения усиливается на 12%.

3. Старший Дракон (Elder Dragon)Доступно с 29-го уровня «Драконьей силы»
Увеличивает регенерацию здоровья на 5% за каждую драконью способность на хотбаре.




4. Чешуйчатая броня (Scaled Armor)Доступно с 39-го уровня «Драконьей силы»
Увеличивает сопротивляемость заклинаниям на 80.
                                         

Сердце земли


Рыцарь Дракона, выбравший путь Сердца земли, обладает не только мощными атаками: он способен защитить своих товарищей в бою. Эта ветка умений позволяет ему стать "каменной стеной", ограждающей своих соратников от вражеского урона.






Ультимативная способность


Магмовая броня (Magma Armor)Доступно с 12-го уровня «Сердца земли»
мгновенное
на себя
кулдаун – нет
расход ресурса – 150 ultimate

На 9 сек:
Получаемый урон не может быть больше 3% от вашего максимального здоровья.
Ближайшие враги получают 2 ед. урона огнем каждую секун
ду.



Активные способности



1. Каменный кулак (Stonefist)Доступно с 1-го уровня «Сердца земли»
мгновенное
дальность действия - 10 м
кулдаун – нет
расход маны – 60

Наносит 10 ед. физ. урона врагу.
Нокаутирует врага на 3 сек.




2. Нагретое оружие (Molten Weapons)Доступно с 4-го уровня «Сердца земли»
мгновенное
дальность действия - 20 м
кулдаун – нет
расход маны – 60
Увеличивает силу (power) ближайших союзников на 1.
Для заклинателя бонус увеличивается на 100%

3. Обсидиановый щит (Obsidian Shield)Доступно с 24-го уровня «Сердца земли»
мгновенное
дальность действия - 12 м
кулдаун – нет
расход маны – 40
Создает для союзников на 20 сек щит, защищающий от 13 единиц урона.
Щит поглощает 40% урона.
Сила щита заклинателя увеличена на 100%

4. Ошеломление (Petrify)Доступно с 34-го уровня «Сердца земли»
мгновенное
дальность действия - 15 м
кулдаун – нет
расход маны – 60
Оглушает врага на 10.5 сек.
Враг может поглотить 13 ед. урона до окончания действия оглушения. 
У цели под действием оглушения повышается скорость регенерации здоровья.

5. Облако пепла (Ash Cloud)Доступно с 50-го уровня «Сердца земли»
мгновенное
на себя
кулдаун – нет
расход маны – 68
Враги, находящиеся внутри пепельной бури, замедляются на 70% и получают 30% шанс промаха.
Союзники могут активировать совместное действие "Завеса пепла", чтобы избегать всех атак в течение 4 сек.


Пассивные способности

1. Вечная гора (Eternal Mountain)Доступно с 8-го уровня «Сердца земли»
Увеличивает длительность способностей ветки "Сердце земли" на 20%.

2. Глубокий вздох (Deep Breaths)Доступно с 19-го уровня «Сердца земли»
Использование ультимативного умения востанавливает здоровье, ману и стамину в размере, зависящим от стоимости умения.

3. Благословление гор (Mountains Blessing)Доступно с 29-го уровня «Сердца земли»
Каждый раз, когда вы используйте способность ветки "Сердце земли", вы получаете 2 дополнительных очка ultimate.



4. Рука помощи (Helping Hands)Доступно с 39-го уровня «Сердца земли»
Вы восстанавливаете 5% стамины, если используете способность ветки "Сердце земли" на другом игроке.



















В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу