Филипп Sky-Boy,
16-11-2011 17:31
(ссылка)
Assassin's Creed: Brotherhood
Первая часть Assassin's Creed появилась на свет в конце 2007 года и практически единодушно была признана игрой, давшей застоявшемуся жанру экшн глоток свежего воздуха. К сожалению, синдром «первого блина» «Ассассина» не миновал, проявившись в утомительном однообразии заданий и игрового процесса в целом. Но большинство недостатков удалось ликвидировать в сиквеле, который по многим параметрам превзошел оригинальный проект, подняв планку качества сериала на новую высоту. Однако авторы не собираются останавливаться на достигнутом, доказательством чего служит майский анонс новой части – Assassin's Creed: Brotherhood. Ubisoft собирается выпустить «Братство» уже в конце 2010 года. Столь скоропалительный анонс и ударные темпы разработки вселили в души поклонников серии сомнения относительно качества будущего проекта. Дабы развеять все опасения, новинку привезли на выставку E3'10, где все желающие могли опробовать многопользовательский режим, которого в первых двух частях не было. Журналистам показали и небольшой кусочек одиночной кампании, прохождение которой в финальной версии займет никак не меньше 15 часов.
Через мгновение идиллия будет разрушена, – в родной город Эцио ворвутся войска захватчиков, а он потерят все, что любил. Такова сюжетная завязка новой части Assassin's Creed.
История Assassin's Creed: Brotherhood перенесет нас в легендарный Рим образца 1503 года, где мы будем бороться с коррупцией, порожденной тамплиерами. Во главе наших вечных врагов стоит Чезаре Борджиа (Cesare Borgia) – яркая и неоднозначная историческая личность, – который в начале одиночной кампании во главе огромной армии захватывает родной город Эцио, практически сжигает его дотла, да еще и убивает дядю героя.
Не будет забыта и сюжетная ветка с барменом Дезмондом Майлзом, участвующим в экспериментах по погружению в виртуальную реальность. Игроки узнают о важных моментах его биографии. Кроме него, из старых знакомых мы обязательно повстречаем Леонардо да Винчи, продолжающего помогать Братству.
Из тайного убийцы Эцио превращается в ополченца. 43-летний асасин не растерял своих смертоносных навыков, и противники-статисты пачками валятся ему под ноги.
Рим станет единственным городом, доступным в Assassin's Creed: Brotherhood, но это компенсируется его размерами, превышающими Венецию из предыдущей игры в четыре раза. Районы столицы Италии будут сильно различаться между собой: городские кварталы, трущобы, сельские районы – вот далеко не полный список типов местности. Это также призвано компенсировать наличие лишь одного города в игре. К тому же, используя накопленные деньги, геймеры смогут отстраивать здания, изменяя общий вид Рима. Вполне возможно, коррекции подвергнут и систему получения дензнаков, дабы те не доставались слишком просто, как это было в предыдущей игре.
Assassin's Creed: Brotherhood является прямым продолжением второй части, а роль главного героя по-прежнему отводится Эцио Аудиторе, которому, по сценарию, исполнилось 45 лет. С возрастом знаменитый убийца отнюдь не растерял своих способностей, напротив, он стал хитрее, беспощаднее, а его лидерские качества позволяют объединять вокруг себя самых разных людей. Но создатели напоминают, что, несмотря на весь накопленный опыт, нашему виртуальному протеже предстоит многому научиться. Боевая система претерпит незначительные изменения, появятся новые комбинации ударов и акробатические трюки. Например, в демо, показанном на выставке, Эцио под управлением одного из разработчиков очень ловко отнял топор у врага, а затем метнул его в другого подоспевшего противника. В целом Ubisoft Montreal не ставят перед собой задач по усложнению схваток, но обещают, что довольны останутся как начинающие геймеры, так и более опытные.
С более серьезными врагами помогут справиться перехват оружия и молодецкий удар коленом между ног. А вырванный топор теперь можно метнуть навстречу новому противнику, совсем как в Prince of Persia: The Two Thrones.
Другим важным нововведением станет подбор членов команды ассассинов: отныне герой будет устранять противников не в одиночку, а с помощниками, которых еще надо найти на улочках города. В партию может попасть только определенный житель, имеющий представление о том, как обращаться с оружием. К подбору убийц, идущих с вами на задание, необходимо относиться со всей ответственностью, потому что каждый из них обладает уникальными навыками. Если послать на выполнение миссии заведомо неподходящего персонажа, то можно просто-напросто потерять соратника. К слову, новобранцев можно будет отправлять на задания по всей Европе, для чего разработчики придумали целую мини-игру, представляющую собой карту с расположением текущих целей и наших подопечных. Подобная «стажировка» поможет набрать драгоценные очки опыта и прокачать спецспособности братьев по оружию для выполнения важных сюжетных заданий.
Новый главный враг Эцио – Чезаре Борджиа, он собственноручно убил дядю нашего героя и судя по всему взял в плен жену (девушка на заднем плане).
Создавая Assassin's Creed: Brotherhood, сотрудники Ubisoft Montreal провели немало времени, общаясь с фанатами, в результате чего появился долгожданный мультиплеер, в котором будет несколько режимов игры. Правда, пока был продемонстрирован лишь один режим под названием Wanted. Суть его проста: в один из районов города, в котором жизнь идет своим чередом, помещается до 8 игроков. Каждый из участников получает задание – устранить одного из соперников, и при этом сам может стать целью для одного или нескольких убийц. Количество преследователей напрямую зависит от ранга игрока: чем он выше, тем больше вероятность, что охотиться за «рекордсменом» будут двое-трое убийц.
На данный момент на выбор дается 8 классов убийц, каждый со своим набором уникальных способностей.Чтобы вы смогли чуть лучше понять принципы управления в мультиплеере, мы приводим раскладку геймпада.
Текущий ранг игрока отображается в левом верхнем углу экрана, чуть правее по красным точкам можно определить количество ваших преследователей. Портрет справа вверху – ориентировка на текущую цель, а светло-голубые точки слева показывают, сколько ассассинов, включая вас, ее преследуют. Для поиска жертвы предназначен радар в центре: голубая полоска укажет направление, а ее ширина дает представление о дистанции. Когда цель попадает в зону прямой видимости, полоска начинает светиться, и появляется соответствующее сообщение. Как только вы поравняетесь с жертвой, радар превратится в ярко-голубое кольцо, значит, пора наносить удар.
В самом начале раунда вам сразу выдают контракт на убийство. Обратите внимание, что жители района не отличаются разнообразием – это все те же восемь скинов.Вы так же весьма скоро становитесь объектом охоты. Белыми отблесками помечаются интерактивные объекты, которые могут помочь уйти от погони: ворота, лебедка, перекладины.
Если вы засуетитесь и побежите в направлении цели, преследуемый получит сигнал о том, что его пытаются замочить, и у него появится шанс спастись бегством. Для этого предусмотрена масса возможностей. Например, можно захлопывать за собой ворота, забираться на крыши зданий или использовать специальные умения: дымовые шашки, ускоренный бег или перевоплощение в другого персонажа. Если вы на время выпали из поля зрения догоняющего, главное, продержаться в таком состоянии несколько секунд в соответствии со специальной шкалой. Можно притаиться под крышей, если расстояние позволяет, но куда надежней воспользоваться практикой из одиночной игры – смешаться с толпой. Для этого предусмотрены специальные места: лавочки с торговцами, беседующие прохожие и т.д. В случае удачи контракт аннулируется, а сбежавший от погони геймер получит призовые очки.
Как только жертва попадает в поле прямой видимости, радар окрашивается ярко-голубым. Наша цель – темная фигура на заднем плане.Если жертва находится в непосредственной близости, радар превращается в голубое кольцо – пора наносить удар.
Как показала практика, в мультиплеере работают оба стиля игры. Можно медленно пробираться к жертве, не выделяясь на фоне горожан, но рискуя быть опереженным другим убийцей; или, наоборот, по заветам Принца Персии кошкой скакать по крышам, обрушиваясь на противников сверху, а заодно привлекая к себе дополнительное внимание и новых преследователей. Ведь пока мы ведем охоту на очередную жертву, кто-то уже начал преследовать нас.
Иногда у охотника не выдерживают нервы, и он выдает себя раньше времени. Тогда у вас появляется шанс убежать.Как только охотник потерял вас из виду, можно попытаться спрятаться, притворясь обычным покупателем.
По истечении раунда, на который отводится несколько минут, подсчитываются очки. Дополнительные баллы назначают за красивую и разнообразную игру: скрытное убийство (silent kill), убийство с использованием акробатического трюка (acrobatic kill), первый «фраг» на уровне (first blood), уже упомянутый уход от погони и т.д. Одним словом, видно, что разработчики серьезно продумывали многопользовательский геймплей, а не просто привинтили его для галочки. Кроме того, очки опыта увеличивают уровень вашего персонажа, что дает доступ к новым навыкам. Правда, использовать в раунде можно только два навыка, так что придется выбирать, что «взять с собой» (это, кстати, очень похоже на систему перков из Modern Warfare). Ну и, конечно, вы будете вольны подобрать себе личину по вкусу. Создатели подготовили несколько классов убийц со своими достоинствами и недостатками. На данный момент есть информация только о восьми: охотник, куртизанка, банкир, палач, доктор, цирюльник, священник и некто, напоминающий купца. Правда уже заявлен и бонусный класс арлекин, который станет доступен всем сделавшим предзаказ на игру. Надеемся, к моменту релиза этот список еще более расширится.
Воз сена по-прежнему может спасти вам жизнь, только вся эта суета «повесила» на вас еще пару контрактов.Впрочем, вам также частенько придется побегать за жертвой, ведь вы не один жаждите ее смерти.
Прогресс в Assassin's Creed: Brotherhood заметен даже невооруженным глазом. Авторы стараются улучшить и довести до совершенства свое творение. Даже поездки на лошадях станут удобнее и проще, верхом даже можно будет сражаться. Несмотря на то что по части графики игра останется практически без изменений, залитые лучами солнца улочки Рима непременно порадуют дальностью прорисовки и великолепной архитектурой Вечного города. Нам остается только пожелать Ubisoft Montreal, чтобы все задуманные нововведения органично вписались в сериал, дабы тот мог развиваться и дальше. Релиз проекта в Северной Америке и Европе назначен на 16 ноября 2010 года для PC, Xbox 360 и PS3.
Акробатические трюки перед смертельным ударом красивы и дают дополнительные очки, но опять же чреваты новыми контрактами за вашу голову.Экран статистики после окончания раунда. В блоке справа указаны все заработанные в
Филипп Sky-Boy,
16-11-2011 17:20
(ссылка)
Battlefield 3
Любимые игры: Battlefield: Bad Company 2, Call of Duty: Black Ops, Resistance 3. Почти год EA бессовестно промывала нам мозги пиаром на грани фола. Вспомните хотя бы лозунг «Above and Beyond the Call» – разве «большие мальчики» так себя ведут?
Возможно, именно поэтому к новой разработке DICE я относился с некоторым недоверием. К счастью, опасения оказались напрасными, по крайней мере, по части ожиданий от мультиплеера. Тут не лишним будет сразу почеркнуть, что Battlefield 3 необходимо строго разделять на две части – примитивный и скучный сингл и божественный онлайн.
Вспомните сюжетную кампанию Medal of Honor образца прошлого года – серьезную, напыщенную, посвященную беспроигрышной (казалось бы) теме «простой солдат в непростых обстоятельствах». Но, увы, тема была раскрыта настолько бездарно, что впору было вешаться. Ну, так вот… одиночный режим Battlefield 3 зачем-то точь-в-точь пытается подражать этой нудятине, превращая потенциально интересный боевик в нелепое ералашное нагромождение кат-сцен, пафоса и взрывов.
Мультиплеер – совсем другое дело. За последние пару лет я успел опробовать, кажется, больше дюжины разнообразных онлайновых шутеров, и ни один из них не увлек меня настолько же сильно, насколько сейчас увлекает Battlefield 3. Да, мелкие технические недоработки пока не вычистили, но это не страшно. Куда важнее, что геймплей вобрал в себя все лучшее от прошлых работ DICE. Тут есть масштабность Battlefield 2, азарт Battlefield: Bad Company 2 и бешенная динамика Medal of Honor. При этом разработчики не скатились в самокопирование – в Battlefield 3 полно уместных нововведений, а баланс выверен до мелочей. Лучший пример тому – отсутствие зацикленности на боевых умениях. Чтобы успешно прокачаться и стать ценным членом команды, не обязательно даже стрелять в кого-то: достаточно помогать сослуживцам, вовремя чинить технику и всячески содействовать команде.
В случае с такими играми как Battlefield 3 обойти вниманием «графический вопрос» было бы преступлением. Особенно, с учетом того факта, что консольные версии (о, счастье!) оказались не намного хуже варианта для PC. Само собой, на компьютере игра смотрится объективно сильнее, но не настолько, чтобы консольщики считали себя игроками «второго сорта». С другой стороны, движок Frostbite 2 мы явно переоценивали. Разрушения и новомодные спецэффекты – это прекрасно, но даже на PC картинку не перепутаешь со сферическим «некст-геном» в вакууме. Что-то на уровне Crysis 2, только посимпатичней – таковы впечатления от графики Battlefield 3, вне зависимости от того, на какой платформе играешь.
Если же выбирать между Xbox 360 и PS3, то лично я посоветовал бы второй вариант: в нем мне больше понравилось более естественное освещение и аккуратное сглаживание текстур.
Battlefield 3 – отличная, замечательная игра. Она способна увлекать на очень долгое время, вне зависимости от того, являетесь ли вы поклонником шутеров, или нет. Но… все это справедливо только в отношении мультиплеера. И если Battlefield 3 для вас – боевичок на пару вечеров «под пиво», то я искренне советую пропустить игру – лучше дождитесь Modern Warfare 3. Точно так же, если строку «одиночная игра» вы в упор не видите, Battlefield 3 вполне способна стать чуть ли не главным открытием года.
Личная оценка: 8.0
Лучше, чем любой другой современный многопользовательский шутер. Сюжетная кампания хуже, чем в Modern Warfare 2.
«Самолетная» миссия – самая запоминающаяся во всей сюжетной кампании. Тут нет тупых врагов, и даже пафоса вроде как немного. Даром, что «порулить» не дают.Battlefiled 3 может похвастаться не только замечательной графикой, но и лучшим в мире саундтреком. Вряд ли все оценят его по достоинству, но лично я «гоняю» его в плеере уже добрых две недели – пока не надоел.
Председатель жюри присяжных
Игорь Samurai Snake Ерышев
Любимые игры: Battlefield: Bad Company 2 (мультиплеер), Call of Duty: Modern Warfare (сингл)
Все уже устали ждать новый настоящий Battlefield. Прошло целых 5 лет со времен второй части, DICE увязла в мини-сериале Bad Company и совсем несерьезном Battlefield Heroes. Истребители, стрельба из положения лежа, поединки 32х32 – все это было много лет назад.
И вдруг, на тебе – возвращение к истокам! Анонс Battlefield 3, нацелившегося не просто ублажить изголодавшихся по «настоящей войне» фанатов, но и встряхнуть застоявшийся жанр. Вопрос «ждать/не ждать» даже не стоял: это же новый Battlefield, он не может быть плохим или даже посредственным – это всегда хит, всегда победа. Просто было интересно: станет ли игра достойным наследником второй части или это просто дешевая попытка нажиться на волшебной цифре 3 в названии?
Первые же часы в мультиплеере развеивают сомнения – это даже не наследник, это новый король жанра мультиплеерных шутеров, в котором все сделано с умом, любовью и вниманием к деталям. Каждый геймплейный элемент работает как надо, недоделки и странности предыдущих частей ушли в небытие, а количество внутриигрового контента просто переходит границы разумного. DICE не лукавили, когда утверждали, что оружия, наград и всяческих примочек в игре много. Наоборот, они поскромничали: чтобы разблокировать все и вся, не хватит и тысячи часов!
Кого-то сразу разочарует, что карты даже в Conquest Large не такие уж и огромные. Действительно, если Battlefield 2 в 2005 году поражал воображение своими гигантскими картами, то локации B3 уже сейчас воспринимаются как должное – ну, большие и большие, могли бы и покрупнее сделать. Плохо? Если задуматься, то совсем нет. В сущности, сиквел взял все лучшее из Battlefield 1942 и просто размножил это, увеличив масштаб происходящего на экране. «Больше игроков, больше места, больше оружия, больше транспорта – больше всего!»
Во время разработки Battlefield 3, акцент был сделан уже на другом, на развитии не вширь, а вглубь, что позволило создать лучший командный шутер современности. Сложно поверить, но работать сообща волей-неволей приходится даже отъявленным манчкинам-кемперам, причем, у них это не вызывает ни малейшего дискомфорта. Опыт капает за прикрытие товарища, за подавление огнем противника, за работу переносной «точкой респауна», за спасение друга от смерти, словом, за все, что делает командную игру командной. Какой смысл быть одиночкой и изображать Call of Duty, игнорируя друзей в беде, когда гораздо продуктивнее работать вместе и помогать друг другу?
Не все эту простую истину в данный момент понимают, но игра так старательно (и успешно) подталкивает к взаимопомощи, настолько хорошо «зашивает» дыры в логике предыдущих частей (почему это меня оживляют дефибриллятором, но я получаю очко в графу «количество смертей»?), что матч в хорошей команде приносит радость даже в случае проигрыша. Целой статьи не хватит на описание всех достоинств мультиплеера, а его недостатки можно пересчитать по пальцам: бесполезный нож, читерский случайный респаун в Deathmatch и Team Deathmatch, нуждающийся в доработке Battlelog, а так же бесконечные баги и глюки. Эти четыре фактора несколько подмачивают впечатление от Battlefield 3. Но не в них заключена главная проблема игры, о нет, совсем не в них.
DICE села в лужу с другим. Отточив сетевую часть во всех возможных аспектах, студия решила сыграть на поле Call of Duty и сделать одиночную кампанию в том же самом стиле. Сюжет сшили из Modern Warfare, ее сиквела и Black Ops, геймплей построили на скриптах, а кооператив подчистую стащили из MW2, который и два года назад казался ленивой попыткой нажиться на тренде «все любят играть с другом против ботов». Вполне предсказуемо, что вышел монстр Франкенштейна, нескладный урод, к которому можно испытать только жалось, настолько он ущербен и вымучен. Он кое-как жизнеспособен и он даже делает вполне бодрые первые шаги. Да и русский персонаж там получился на удивление достойным, не часто такое встретишь. Но все остальное, начиная с бесконечных патронов (в первой же сцене герой подбирает пистолет и у него в карманах оказывается мешок боеприпасов для него – откуда?) и кончая назойливыми QTE-драками, вызывает зубную боль – это уже было, и было в сто крат лучше.
Поверьте, это ужасно, когда маразматичный сингл Black Ops начинает казаться вполне себе неплохим. Он хотя бы смешной и гиперболизированный донельзя. А тут все настолько серьезно и «по учебнику», что просто за голову хочется хвататься. В финале руки так и вовсе тянутся к лицу – так заваливать концовку надо уметь!
А теперь мысленно уберите два предыдущих абзаца. Без них Battlefield 3 заслуживает превосходных оценок. Это ультимативный мультиплеерный FPS, который временами злит и выводит из себя, но делает это так, что в него хочется продолжать играть и выигрывать.
Все портят бездушная и банальная одиночная кампания на пару с для галочки приплетенным кооперативом. Зачем, DICE, зачем было портить ТАКУЮ игру?
Личная оценка: 7.0
ВЕРДИКТ
Прекрасный пример того, как умелые разработчики из-за желания угодить всем, могут навредить себе больше, чем любой конкурент.
Зря EA захотела расширить аудиторию с помощью сингла, по причине того, что «шутеры с одной лишь сетевой частью пугают пользователей». Мы ведь так хотели выдвинуть Battlefield 3 на звание «Лучшей Игры Года». Придется обойтись титулом «Лучший Мультиплеер».
Филипп Sky-Boy,
15-11-2011 10:44
(ссылка)
Mafia 2
Восемь лет – ровно столько прошло с момента выхода Mafia: The City of Lost Heaven – легендарной игры, навеки вошедшей в анналы истории. За это время успела выйти не одна и даже не две части Grand Theft Auto, подоспело новое поколение консолей, а давным-давно анонсированный сиквел все так же не спешил появляться на свет. Но на днях сотрудникам нашей редакции довелось опробовать четыре главы из будущего хита, и, поскольку до выхода игры остался всего месяц, мы решили подвести итоги, предварительно собрав и проанализировав всю имеющуюся информацию. GTA для тех, кто не любит GTA
Современным sandbox-проектам приходится туго. Сильнейшую конкуренцию со стороны неподражаемой Grand Theft Auto IV под силу выдержать не каждому. В частности, лишь недавняя Red Dead Redemption (от все той же Rockstar) сдержала натиск и во многом даже превзошла «старшую сестру».
Однако разработчики Mafia II вообще не стали «бодаться» с GTA лоб в лоб, а выбрали совершенно другой путь. Итак, Mafia II – не конкурент GTA IV. Это просто другая игра, и сравнивать их – то же самое, что сравнивать, к примеру, Silent Hill и Resident Evil. Вроде суть одна, а разница при этом – огромная. Вторая «Мафия», равно как и первая часть, – не балаган-шапито про угоны тачек и разборки наркоторговцев. Это история человека сложной судьбы, в которой сценаристам удалось обойтись без фарса и гротеска.
Есть плеер с камерой позвонить?!Перестрелки обещают быть ураганными – не хуже, чем в Grand Theft Auto IV.
Capisce?
Главное в Mafia II – сюжет. На него нанизано абсолютно все: геймплей, атмосфера, музыка и даже движок. В игре нет ни одного случайного кадра, и абсолютно все элементы геймплея подчинены истории.
Вито Скарлетта, главный герой игры, с детства рос в нищете и в погоне за хорошей жизнью попал в дурную компанию. После неудавшегося ограбления он стал перед выбором: сесть в тюрьму или уйти на фронт. Парень выбрал второе и после нескольких лет на службе на пару дней решил пойти в увольнение, чтобы увидеть родных и друзей. Джо Барбаро, лучший друг нашего героя, за годы отсутствия Вито влился в мафиозную группировку. Один пустяковый звонок Джо нужным людям – и вот уже Вито комиссован.
Первая глава игры проходит на фоне военных действий. Но аналога Call of Duty ждать не стоит.Спецэффекты вроде падающего снега удались на славу, а вот огонь сделан так себе.
Даже по тем немногочисленным кадрам, что мы успели увидеть, можно вынести вердикт: сюжет цепляет с первых же минут. А само действо напоминает скорее гангстерскую драму, чем очередной боевик про плохих парней. Да, мы в курсе, что рецензенты уже всем надоели своими клишированными диагнозами в стиле «да это ж интерактивное кино!», но факт остается фактом: Mafia II оставляет сладковатый привкус высококачественной мафиозной ленты, и прямая аналогия с трилогией «Крестный отец» вполне оправданна. Благодарить одних лишь сценаристов – значит выпускать из виду блестящую постановку и очень тонкую и качественную режиссуру: каждый план здесь четко продуман, и даже самые незначительные для сюжета сцены сделаны просто мастерски.
Способствует грамотному восприятию и разграничение игры на главы. Всего их будет около 20, но точные цифры пока засекречены. Доподлинно известно, что первая глава будет посвящена военным действиям, в которых мы примем непосредственное участие. Затем уже последуют вышеупомянутое возвращение домой и все последующие события. В отличие от той же GTA IV, где помиссионная структура была размазана – как масло по бутерброду – по всему открытому игровому миру, Mafia II делает акцент на четко структурированной системе, в которой каждая глава – отдельный микрокосм со своими акцентами и нюансами.
Графика на PC и консолях практически ничем не отличается, но система частиц и физика на компьютере сделаны чуть лучше.«Плейбой» – неотъемлемая деталь 40-50-х годов прошлого века – в Mafia II будет играть роль спрятанных пакетов из GTA. Каждый найденный журнал можно будет полистать и отдельно. Обнаженка присутствует – рейтинг 17+ отрабатывается по полной.
Лучшая драка – та, которой не было
О геймплее Mafia II можно рассказывать часами, и каждый раз, обсуждая что-то новое, обязательно вспомнится какая-либо интересная деталь, которую не приметил в прошлом. Так, поначалу Вито не может ни убивать, ни грабить, и даже угон авто для него – под запретом. Постепенно герой начнет втягиваться в преступную жизнь, а вместе с этим приходят познания по взлому замков на машинах, навыкам ближнего боя и прочим полезным в мафиозном быту делам. Тем не менее там, где можно решить вопрос без насилия, лучше так и делать. Скажем, не обязательно провоцировать погоню с полицией: чтобы снизить показатель разыскиваемости, можно просто оплатить штраф (если нарушение мелкое) или дать взятку (если набедокурили серьезно). К слову, местная система розыскных мероприятий не в пример гибче и логичнее, чем в любой части GTA. Есть два типа розыска: человека и машины. Если ищут угнанное авто, но угонщиком не интересуются, средство передвижения можно просто оставить в темном переулке, и все утрясется. Другое дело, когда копов интересует герой. В этом случае следует заехать в магазин одежды и окровавленную рубашку сменить на новый пиджак или классический гангстерский плащ, а потом незамедлительно залечь на дно и какое-то время не светиться в криминальных хрониках.
Еще одна особенность игрового процесса, о которой уже сейчас известно практически все, – перестрелки и система укрытий. По сути дела, это очередная вариация на тему Gears of War, и выполнена она не хуже, но, пожалуй, и не лучше, чем в GTA IV. Вито уверенно прячется за ящиками и колоннами и не менее ловко умеет стрелять из самых разнообразных типов оружия. Способствует удобству и грамотная раскладка управления, причем как с клавиатуры и мыши, так и с геймпада.
Как и в оригинале, в сиквеле не раз придется переодеваться.Человек, который отмазал Вито от дальнейшей службы в армии, и по совместительству владелец магазинчика с оружием и всякими мафиозными примочками.
По стопам Shenmue
2K Czech – люди относительно скромные и в пресс-релизах по Mafia II, как правило, ограничиваются лишь самой важной информацией: сюжетными подробностями, саундтреком, моделью управления и т.д. Меж тем лишь после двухчасового теста игры выяснилось, что о многих вещах разработчики ни разу не упоминали. Мир игры полон весьма интересных деталей, которые заставляют вспомнить уже не творение Rockstar, а всеми любимую Shenmue. Так, к примеру, ложась спать, главный герой просыпается в трусах и майке, а не при полном параде. Или, допустим, холодильник, стоящий на кухне – не просто часть интерьера, а вполне себе интерактивный объект. Хлебнуть пива с утреца или там перекусить – почему бы и нет?
Крупным планом
Мы подошли, пожалуй, к самому спорному аспекту игры – графике. Следуя славным традициям оригинала, сиквел не старается поразить нас новомодными спецэффектами или запредельным количеством полигонов, но это не мешает ему выглядеть по-настоящему хорошо. Не так хорошо, как Red Dead Redemption, но чуть лучше, чем GTA IV. Модели персонажей выглядят всего лишь неплохо, а вот проработка лиц заслуживает отдельного упоминания. Как и в первой части, в Mafia II очень много крупных планов, поэтому на мимику и детализацию создатели не поскупились: поры, морщины, шрамы и прочие заметные глазу особенности персонажей слаженно работают на реализм. Сразу верится, что перед нами не резиновые истуканы, а почти живые люди.
По безупречному стилю и вниманию к деталям не отстает и место действия игры – вымышленный город Empire Bay. В улочках и набережных Empire Bay угадываются черты Нью-Йорка, Чикаго и даже… Санкт-Петербурга! Жаль только, что по размерам он уступает даже Либерти Сити, не говоря уже о прериях Red Dead Redemption. Но похоже, нас ждут частые вылазки за пределы карты, как это было и в первой части. К тому же в Mafia II есть не только смена дня и ночи, но и чередование сезонов, правда, в обоих случаях за чередование отвечают обычные скрипты, а не система симуляции окружения.
Кстати, поскольку события игры растянутся на 20 лет, музыка тоже будет меняться: на смену джазовым композициям и вокальным бендам придет рок-н-ролл. Озвучка не раз и не два заставит вспомнить трилогию «Крестный отец» и, что интересно, The Darkness, в которой тоже фигурировала итальянская мафия.
Сказать, что Mafia II – стильная игра, значит, не сказать ничего. Это настоящий гимн эпохе 50-х.Тюремная роба на главном герое – не дизайнерская ошибка, а одна из сюжетных деталей. Увы, до релиза ничего более сказать не можем.
Возвращение легенды
Сомневаться в успехе Mafia II не приходится. Все, за что мы любили оригинал, здесь есть, причем в лучшем виде. Интригующий сюжет, колоритные персонажи, уютная атмосфера и трепетное внимание к деталям – вот основные козыри игры, которые уже сейчас сделаны на совесть. Мы рассчитываем получить очень качественную игру, проходить которую будет интересно и в первый, и во второй, и даже в десятый раз
Филипп Sky-Boy,
15-11-2011 10:41
(ссылка)
Call of Duty: Modern Warfare 3
Activision сегодня анонсировала, что она заработала $400 миллионов за первые 24 часа продаж Modern Warfare 3 в США и Великобритании, продав 6.5 миллионов копий игры. Это на целый миллион больше, чем у Battlefield 3 за пять дней продаж. Activision уже третий год подряд бьет все рекорды по продажам, причем не только видеоигр, но и вообще всех видов развлечений, в том числе и кино. Прошлогоднюю Black Ops купило 5.6 миллионов человек, что позволило издателю заработать $360 миллионов, а два года назад Modern Warfare 2 продала 4.7 миллионов копий, за что компания получила $310 миллионов.
Глава Activision Бобби Котик сегодня заявил, что финансовые сборы за весь цикл игр Call of Duty превзошли сборы за все фильмы о «Звездных Войнах» и «Властелине Колец», двух самых успешных франчайзов в истории киноиндустрии.
Директор Activision Publishing Эрик Хиршберг добавил, что «Call of Duty давно уже является больше, чем просто игрой. Это огромная часть современной поп-культуры. Её любят и ценят игроки во всем мире, и она продолжает завоевывать сердца ещё большего количества людей».
В своем обращении к публике представители Activision также сердечно поблагодарили разработчиков из студий Infinity Ward и Sledgehammer Games, без которых у них не получилось бы добиться такого сногсшибательного успеха. Но свои главные благодарности они выразили в адрес фанатов игры во всем мире, завершив свою речь словами «Мы сделали эту игру для вас».
Call of Duty: Modern Warfare 3 вышла 8 октября на PC, Xbox 360, PS3, Wii и NDS.
О давлении при разработке Modern Warfare 3Виталий «Wildduck» Гуз Комментарии к статье
10.11.2011
Глава студии Sledgehammer Games Майкл Кондри поведал в своем интервью сайту IndustryGamers о том, с какими трудностями им пришлось столкнуться при создании блокбастера. «Работать над Modern Warfare 3, когда более 30 миллионов фанатов во всем мире ждут и требуют игру не хуже, чем Modern Warfare 2... Я бы нагло соврал, если бы сказал, что не чувствовал никакого давления. Мы знали, что это наш единственный шанс на успех, и мы выкладывались по полной», – говорит он.
«На нас был огромнейший груз ответственности, ведь мы делали продолжение самой продаваемой в мире игры. Но в нашей студии мы любим испытания, и за преодоление этого мы взялись с огнем в глазах. И лишь благодаря всему тому давлению, которое мы ощущали со стороны фанатов, мы смогли выступить на самом высоком уровне», – подытожил Кондри.
Sledgehammer Games была образована в 2009-м году бывшими членами Visceral Games Майклом Кондри и Гленом Скофилдом. Их первой игрой, разработанной совместно с Infinity Ward и Raven Software, стала Call of Duty: Modern Warfare 3, которая вышла 8 ноября 2011 года на PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii и NDS.
Самый звездный трейлер в истории Call of DutyИгорь Samurai Snake Ерышев Комментарии к статье
07.11.2011
The Vet and the n00b («Профи и новичок» в вольном переводе) – так называется новый трейлер Call of Duty: Modern Warfare 3. Хотя это просто рекламный ролик, компания Activision и разработчики игры (Infinity Ward, Sledgehammer Games и Raven Software) к его созданию подошли очень и очень серьезно.
Трейлер повествует о двух игроках – Профи (экшн-звезда Сэм Уортингтон из «Аватара») и Новичке (комик Джона Хилл из «SuperПерцев») – и их приключениях на сетевом поле боя. Помимо двух известных актеров в создании ролика участвовал еще один «человек из Голливуда» – режиссер Питер Берг, автор «Хэнкока», «Королевства» и «Сокровищ Амазонки».
Modern Warfare 3 выходит уже завтра (8 ноября) на PC, PS3 и Xbox 360.
Activision не забанит тех, кто купил MW3 раньше всехВиталий «Wildduck» Гуз Комментарии к статье
07.11.2011
Activision не собирается банить тех, кто приобрел Call of Duty: Modern Warfare 3 раньше даты выхода. Несмотря на угрозы со стороны Microsoft, которые прозвучали в прошлую пятницу в адрес всех тех, кто запустит игру до её официального поступления в продажу, Activision обязуется не трогать аккаунты тех счастливчиков, кто приобрел Modern Warfare 3 для Xbox 360 до вторника.
Ответственный за защиту прав в Xbox Live Стивен Толос в прошлую пятницу сообщил о том, что «мы связались с Activision, и они подтвердили, что играть в MW3 до релиза не рекомендуется, это крайне негативно скажется на вашем аккаунте». После волны возмущений, представитель студии Infinity Ward Роберт Боулинг разъяснил ситуацию в своем твиттере: «Никаких планов банить фанатов игры у нас нет и не было, но все же постарайтесь подождать вторника, чтобы мы все вместе зашли в онлайн и насладились игрой как следует».
В следующем посте в своем микроблоге он настоятельно советует игнорировать какие-либо спойлеры об одиночной кампании игры, которыми в выходные «заполнился весь Интернет».
Call of Duty: Modern Warfare 3 выйдет завтра, 8 ноября на PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii и Nintendo DS. Советуем посмотреть новый трейлер игры с Сэмом Уортингтоном и Джоной Хиллом в главных ролях.
Call of Duty Elite задерживаетсяИгорь Samurai Snake Ерышев Комментарии к статье
04.11.2011
Сегодня компания Activision объявила о задержке запуска PC-версии сервиса Call of Duty Elite на неопределенный срок. Консольные версии выйдут по расписанию, в день релиза Call of Duty: Modern Warfare 3.
Чако Сонни, глава Beachhead Studio, пообещал, что его люди постараются выпустить PC-версию Elite на как можно скорее. Причина ее задержки, если верить Сонни, проста: Beachhead хочет, чтобы сервис работал как надо, а не через пень-колоду.
Мышь и клавиатура для игры Call of Duty: Modern Warfare 3Сергей Скрыпников Комментарии к статье
19.10.2011
Компания Logitech представила сет для геймеров: игровую клавиатуру Gaming Keyboard G105 и игровую мышь Laser Mouse G9X. Эти устройства были созданы специально для игры Call of Duty: Modern Warfare 3.
Клавиатура Logitech Gaming Keyboard G105
Ночная зеленая светодиодная подсветка в стиле «милитари» позволяет находить нужные клавиши даже в полной темноте. Благодаря шести программируемым G-клавишам, каждая из которых имеет три режима, новинка обеспечивает до 18 возможных комбинаций макросов за игру. Эта система позволяет нажатием или с помощью комбинаций клавиш (включая управление мышью) выполнить запрограммированные пользователем макросы или сценарии LUA. Новые команды могут быть записаны и в процессе игры (для того, чтобы воспользоваться этой функцией, необходимо установить программное обеспечение Logitech Gaming Software).
Режим многоклавишного ввода позволяет использовать до 5 клавиш одновременно. С помощью элементов управления пользователь получает доступ к регулировке громкости и воспроизведению мультимедиа. Так же предусмотрена функция отключения клавиши Windows и контекстного меню, чтобы их случайное нажатие не прервало процесс игры.
Мышь Logitech Laser Mouse G9X
Лазерная мышь позволяет добиться точности в игре на скорости до 419 см в секунду на большинстве игровых поверхностей. Оперативное изменение разрешения dpi позволяет пользователю без задержек переключаться с режима точного прицеливания (200 dpi) на молниеносные действия (до 5700 dpi). При этом USB-интерфейс обеспечивает производительность до 1000 откликов в секунду. Колесико MicroGear Precision Scroll подходит для смены оружия (есть возможность переключения в режим быстрого пролистывания страниц, когда пользователь не играет в Call of Duty: Modern Warfare 3).
Система регулировки массы позволяет настроить вес мышки с помощью 28-граммового наборного картриджа с металлическими грузиками. Пользователь может выбрать цвет для LED-индикатора из палитры доступных цветов в соответствие со стилем своего рабочего стола и личными предпочтениями.
Игровая клавиатура Logitech Gaming Keyboard G105 ожидается в продаже на территории России в ноябре 2011 года, по рекомендованной розничной цене 2990 рублей. Мышь Logitech Laser Mouse G9X ожидается в продаже на территории России в ноябре 2011 года, по рекомендованной розничной цене 3190 рублей.
«Новый Диск» на «Игромире»Роман «Alerif» Савин Комментарии к статье
29.09.2011
В этом году на «Игромире» посетители смогут своими глазами увидеть игровой процесс Call of Duty: Modern Warfare 3 в закрытом кинотеатре, а также прослушать презентацию, подготовленную разработчиками. Кроме того, для всех желающих на открытой площадке будет доступен один из разделов игры – не упустите шанс стать первыми в России, кому повезет лично ознакомиться с новой частью этого всемирно известного игрового блокбастера!
Также на стенде «Нового Диска» пройдут презентация и показ игрового процесса долгожданного Hitman: Absolution. Российские игроки станут первыми, кто увидит «живую» демонстрацию этого проекта. Для этой цели в Москву приедут создатели игры из студии IO Interactive. Каждый, кто придет на стенд и прослушает презентацию, получит плакат с автографами разработчиков.
Кроме того, на выставке будет возможность познакомиться с Prototype 2, где придется играть вовсе не за Алекса Месрера, а за его очередного врага.
Учитывая впечатляющий реализм, зрелищную жестокость и множество виртуальных смертей, доступ к материалам и роликам по Call of Duty: Modern Warfare 3 и Hitman: Absolution ограничен возрастными рамками. Строго от 18 лет: войны и мафиозные разборки – удел взрослой аудитории.
Call of Duty: Modern Warfare 3 будет показан на Eurogamer Expo 2011 Сергей «DarkVampire» Жигальцев Комментарии к статье
19.09.2011
Call of Duty: Modern Warfare 3 приедет на выставку Eurogamer Expo 2011.
Это будет первый показ игр серии Call of Duty со времен оригинальной Modern Warfare.
Кроме того, уже заявлена демонстрация следующих проектов: Metal Gear Solid HD Collection, Burnout Crash, Lord of the Rings: War in the North, Bastion и.т.д.
Call of Duty: Modern Warfare 3 – продолжение известного сериала, отличительная черта которого – ставка на таких элементах, как постановка и зрелищность. Релиз Modern Warfare 3 (разработчик – Infinity Ward, издатель – Activision, платформы – Xbox 360, PC, PlayStation 3) намечен на 8 ноября 2011 года. В России игра выйдет в полностью локализованном виде. Официальный издатель и дистрибутор консольных версий на территории РФ – компания «Новый диск».
Gamescom’11: В Modern Warfare 3 вернут выделенные серверыSpartan Комментарии к статье
18.08.2011
После того как из PC-версии скандально известной Modern Warfare 2 была убрана поддержка выделенных серверов, геймеры, мягко говоря, были в бешенстве. В Black Ops разработчики попытались исправить положение, но тамошний мультиплеер многим попросту не пришелся по вкусу.
Что ж, фанатам Modern Warfare в пору радоваться, – в триквеле будет поддержка выделенных серверов. Данная информация поступила с проходящий сейчас выставки Gamescom 2011.
Выход Call of Duty: Modern Warfare 3 намечен на 8 ноября текущего года. Платформы: PC, PS3 и Xbox 360.
Call of Duty: Modern Warfare 3 заговорит по-русскиСергей «DarkVampire» Жигальцев Комментарии к статье
23.07.2011
Русская версия Call of Duty: Modern Warfare 3 поступит в продажу в ноябре 2011 года. Компания «Новый диск» рапортует о подписании договора на эксклюзивную дистрибуцию игры.
Компания «Новый Диск» сообщила о подписании договора с ACTIVISION BLIZZARD INT. на эксклюзивную дистрибуцию экшна от первого лица Call of Duty: Modern Warfare 3. На территории Российской Федерации новая часть знаменитой серии поступит в продажу в полностью локализованном виде и будет доступна сразу для трех платформ: для Xbox 360, PlayStation 3 и PC.
Call of Duty: Modern Warfare 3 продолжает традиции, заложенные в предыдущих выпусках серии. Игра станет еще зрелищней, а новый интернет-сервис, Call of Duty Elite, позволит игрокам со всего мира ощутить новые эмоции.
Call of Duty Elite – большая онлайн-площадка, аналог социальной сети Facebook, созданный под конкретные задачи: здесь геймеры смогут посмотреть статистику, отыскать подходящего соперника, а также – формировать сообщества (кланы) и участвовать в соревнования.
На территории Российской Федерации Call of Duty: Modern Warfare 3 выйдет в ноябре 2011 года и будет доступна сразу для трех платформ (Xbox 360, PlayStation 3 и PC) в полностью локализованном виде. Компания «Новый Диск» также сообщила, что ориентировочная дата выхода назначена на 10 ноября нынешнего года.
Филипп Sky-Boy,
15-11-2011 10:39
(ссылка)
Assassin's Creed: Revelations
Второй РимНе моргайте, игровая индустрия несется сегодня со скоростью полутора Assassin’s Creed в год. За пять лет Ubisoft создала семь игр, две книги, две короткометражки и комикс – обойдя по плодовитости Call of Duty, Need for Speed и, кажется, даже сами «Звездные войны». Эцио за три года вырос из юнца в пожилого мужчину, а Assassin’s Creed – из неудачного эксперимента в ярчайший блокбастер поколения.
С чего бы взяться такому феноменальному результату? Все просто: игры про ассасинов делаются вовсе не на коленке, издательство вкладывает в них огромные деньги и с каждым выпуском подключает к сериалу все больше сотрудников.
Revelations, например, собирают по кусочкам аж в шести студиях Ubisoft – из Канады, Франции, Швеции, Сингапура и Румынии. Сами понимаете, это сотни и сотни профессионалов: в одной только Ubisoft Montreal 200 человек.
Максимальные усилия были приложены, конечно, к созданию нового города. Brotherhood, как мы все помним, показывал Рим с его утонченной архитектурой ренессанса и грубым имперским величием, а Revelations предложит… Второй Рим. Именно так в народе называли Константинополь (ныне Стамбул), столицу Византийской, а затем Османской Империи. Константинополь – город, которому великая судьба была предначертана: он держал главный морской путь из Европы в Азию и рулил торговыми судами со всего света. Настолько удивительно был мегаполис расположен: город стоял сразу на двух континентах, западной частью попадая в Европу, а восточной – в Азию. Недаром его считали центром известного мира.
Но эпоха Revelations – не лучшее время для Константинополя. Эцио прибывает сюда в 1511 году: последние века Византийская империя гнила, и 60 лет назад, наконец, пала, уступив место империи османцев. И хотя впереди у Константинополя период бурного роста под новым правлением, сейчас горожане настроены мрачно. Кто-то не принимает новых хозяев и продолжает поддерживать Византию, кто-то просто обеднел за годы разрухи и не успел прийти в себя.
На фоне всего этого зреет дворцовый конфликт: за власть в городе борются два сына султана Баязида II. Эцио не собирается стоять в стороне – ведь он, по сюжету, станет другом внуку султана, легендарному Сулейману I. И если с уроков истории мы все помним Сулеймана как великого властителя османцев, то в игре он предстанет лишь 17-летним юношей, отец которого воюет за место на троне.
Механика хукблейда заставляет вспомнить BioShock Infinite. Уж не «вдохновились» ли авторы?Эцио вернется в Масиаф, чтобы понять наследие Альтаира.
Константинополь, как обещают авторы, будет больше Рима.Демка Revelations показала шикарные эффекты огня, но технологий уровня Far Cry 2 ждать смысла нет.
Шестое чувство
Но все это лишь декорации для настоящего сценария Revelations – о войне тамплиеров и ассасинов, о старости Эцио, наследии Альтаира и разуме Дезмонда. Сюжеты о трех героях сольются в один, и сага убийцы из Флоренции закончится, освободив место для истории следующего ассасина.
Revelations держит фокус на Эцио: герою 52 года, всю свою жизнь он мстил, убивал и ненавидел, а теперь оглядывается назад и думает, стоила ли игра свеч. Ответы ассасин ищет в мудрости предков: он едет в Масиаф, чтобы в тамошней библиотеке изучить прошлое Ордена. Тут-то Эцио и делает внезапное открытие: он узнает о существовании таинственного артефакта, который может закончить войну с тамплиерами (да-да, опять). Вот только добыть его не просто: секретное оружие нашел в свое время Альтаир, который закрыл его пятью «ключами», спрятанными в Константинополе. За ними Эцио и отправляется, но вскоре выясняет, что «ключи» – на самом деле миниатюрные аналоги Анимуса, технология первой цивилизации, которая хранит важнейшие воспоминания Альтаира. Чтобы разобраться в загадках прошлого, Эцио, как и Дезмонд, отправляется переигрывать жизнь своего предка.
А Дезмонд, меж тем, застрял после событий Brotherhood внутри «черной комнаты», скрытой подсистемы Анимуса. Тут, в странном киберпространстве, герой будет собирать по кусочкам свой рассудок и пробиваться изо всех сил назад, в реальный мир. Анимус в процессе станет не только подсовывать абстрактные акробатические головоломки («Такого геймплея в сериале еще никогда не было»), но и поставит Дезмонда лицом к лицу с его прошлым. Здесь мы увидим мать и отца героя и узнаем, кем он был до того, как попал в руки тамплиеров в начале Assassin’s Creed.
Как видите, даже при ежегодном выпуске Ubisoft создает уникальные и интригующие истории. Браво! Главное, чтобы сама игра про свой богатый сюжет не забыла. Мультиплеер
Онлайн Brotherhood вернется с пучком новых режимов и карт. Тамплиеры сойдутся в бою на острове Родос, который в те годы рыцари-госпитальеры превратили в один большой замок. Мультиплееру обещают добавить сюжетных подробностей: по мере прокачки герой станет получать повышения в компании Abstergo, а ему будет открываться доступ к новой конфиденциальной информации. Так что на работу тамплиеров дадут посмотреть изнутри.
Примерно так будут выглядеть уровни Дезмонда. Пазлы и акробатика, ничего лишнего.Юсуф, лидер местных ассасинов, быстро подружится с Эцио.
Некоторые герои мультиплеера встретятся и в одиночном режиме.Подземный город тамплиеров может стать отличной площадкой для классического стелс-экшна.
Автора!
К сожалению, Патрис Дезиле, создатель Assassin’s Creed и Prince of Persia: The Sands of Time, больше не работает над сериалом. Да и вообще в Ubisoft – он ушел из компании и занял должность главы THQ Montreal, новой студии международного издателя.
В новой команде Дезиле окажется пять сотен человек, так что кто знает – может быть, следующий его проект затмит даже Assassin’s Creed. После ухода Патриса студию «ассасинов» поручили вести Александру Амансио (Alexandre Amancio). Новый директор работает в Ubisoft со времени Far Cry 2: в производстве неоднозначного шутера он руководил однозначно прекрасным арт-отделом.
Остаться в живых
Прибыв в Константинополь, Эцио тут же выставляет себя глупым туристом: как ему объясняет лидер местных ассасинов Юсуф Тазим, все убийцы города давно перешли на новомодную штуковину под названием хукблэйд (hookblade). Эцио о ней никогда не слышал, но примеряет и пускает в ход – и именно она становится главным новшеством геймплея. Хукблейд – это такой крюк на веревке. С ним можно скользить по канатам, которые ассасины предварительно натягивают между крышами, и карабкаться по зданиям проворней обычного. «По городу вы будете двигаться на 30% быстрей, чем раньше», – обещают авторы. В драках хукблейд тоже очень пригодится: Эцио сумеет притягивать к себе врагов издалека и начинать драку первым. Пока непонятно, что уж в этом хукблейде такого революционного – помнится, полеты из AC2 тоже называли прорывом в геймплее, а получилась из них мини-игра на десять минут. Так что оставляем за собой право на разумный скептицизм.
Другим боевым новшеством окажутся бомбы. Они, понятное дело, были у Эцио и раньше, но теперь размах совсем другой: Revelations дает около 300 типов взрывчатки, причем каждую можно создавать самому – из подручных средств, найденных в городе.
Как и Рим в прошлой игре, Константинополь Revelations состоит из нескольких – четырех – непохожих кварталов.
В центре вы найдете мраморные памятники и роскошные имперские дворцы, а в районе Константин, наоборот, увидите бедняков и деревянные дома-развалюхи; улицы Баязид встретят оживленными рынками и лавками торговцев, а в квартале Галата, расположенном на дальнем берегу, отчетливо видно влияние иностранцев – тут любят оседать приезжие. Но не только Константинополь посетит Эцио: в районе Каппадокии наш герой найдет подземный город тамплиеров. Враги тут будут на каждом шагу – а значит, и прятаться придется намного больше обычного. И вот это уже выглядит интересно: ведь серьезного стелса мы так пока в Assassin’s Creed и не получили.
Личная армия
Прямиком из Brotherhood переберется в новую игру механизм развития локаций: опять захватываем город район за районом, опять улучшаем местные лавки и тренируем бойцов. Только на этот раз никаких башен Борджиа, конечно, сжигать не надо – вместо этого Эцио защищает логова ассасинов. Хитрость в том, что борьба за эти логова никогда не останавливается – захваченную вами точку запросто могут вернуть себе враги. И тогда нужно либо бежать на защиту невинных, либо направлять ассасинов-коллег – если им уровень позволяет. А прокачивать товарищей по братству надо, как и раньше, высылая их на задания. Теперь эти миссии стали поинтересней: в Revelations бойцы воюют с тамплиерами за конкретные города по всему миру и захватывают их точно так же, как вы захватываете Константинополь. Авторы намекают, что Эцио лично сможет вмешиваться в сражения подопечных – неужели Assassin’s Creed замахнется на элементы RTS?
Сюжет Revelations звучит потрясающе, город кажется интересным и по-хорошему новым, а геймплей продолжает расти если не в глубину, то хотя бы вширь. Assassin’s Creed стал одним из тех немногих сериалов, которые только красит ежегодный график релизов. Исторические персонажи
Мануил Палеолог. Не путать с двумя одноименными императорами – этот Мануил приходится внуком Мануилу II Палеологу (правитель Византии с 1391 по 1425) и сам он на троне посидеть не успел: пришли и захватили власть османцы. Мануил избежал казни от рук новых правителей: наоборот, он оставил все претензии на трон и зажил праздной жизнью обычного богача. В мире Assassin’s Creed биографии Мануила добавили остроты: общаясь с экстравагантным богатеем, Эцио попытается понять, не связан ли он тайно с тамплиерами.
Сулейман I Великолепный. Известный исторический персонаж и харизматичная личность, Сулейман правил Османской империей 44 года подряд. Но на трон он взойдет лишь в 1520 году, а события игры, как мы знаем, развиваются в год 1511. Так что Сулейман, как и да Винчи до него, предстанет перед нами молодым и неопытным – ему в игре будет лишь 17 лет. Разработчики намекают даже, что Эцио может стать для будущего султана чем-то вроде наставника. А наставник ему в те годы не помешал бы: ведь в семье Сулеймана шла жестокая борьба за власть. Его дед, султан Баязид II, выбрал преемником своего старшего сына, но младший (по совместительству отец Сулеймана) не захотел уступать и развязал конфликт за трон.
Принц Ахмет, старший сын султана Баязида II, дядя Сулеймана и главный претендент на трон. Ахмет имеет шансы стать главным злодеем Revelations: ведь именно он мешает отцу Сулеймана встать у власти. Да и посмотрите на его внешность в игре: ну ведь злодей злодеем, будто бы только вчера в «Принце Персии» снимался.
София Сорто. Ее имени вы не найдете в учебниках истории: разработчики выдумали Софию сами, взяв за основу портрет неизвестной венецианки Альбрехта Дюрера. Как и Эцио, София переехала в Константинополь из Венеции. На новом месте героиня открыла свою книжную лавку, где и познакомилась с Эцио. По ходу игры их отношения будут развиваться – может быть, наш убийца наконец женится и начнет спокойную жизнь? В 52 года пора бы уже.
1. На скриншоте Эцио находится где-то вот в этом месте карты. Обратите внимание на большую цепь, которая тянется над морем в правой части карты: один ее конец присоединяется как раз к этой башне, на которую Эцио смотрит. Цепь эта во времена Византийской империи использовалась для удержания кораблей в порту, и в Assassin’s Creed: Revelations ее вновь поднимут, чтобы не дать Эцио покинуть город. Большим человеком стал наш ассасин.
2. Собор Святой Софии. Построен в 532-537 годах как православный собор, во времена Revelations он превратился в имперскую мечеть.
3. Феодосиевы стены. Построенные в пятом веке для защиты от варваров, в эпоху игры они оказались бесполезными: в 15 веке османцы пробили стены пушечными ядрами и захватили Константинополь. В современном Стамбуле все еще можно найти фрагменты стен.
4. Константинополь жил в первую очередь за счет морской торговли.
5. Надеемся, Эцио сможет залезать на пальмы и отвлекать врагов кокосами.
6. После шикарной архитектуры Рима из Brotherhood, Revelations удивляет деревянными избушками Константинополя.
7. Хукблэйд, похоже, заменит второй нож.
8. Корзинок с коврами мы в Brotherhood не видели.
Филипп Sky-Boy,
15-11-2011 10:37
(ссылка)
Battlefield 3
ВЕЛИКАЯ ОНЛАЙНОВАЯ. «PC ИГРЫ» В ГОСТЯХ У DICEВ одной скандинавской стране, в одном мрачном северном городе пробуждается от многолетнего сна гигант: сериал Battlefield возвращается при поддержке своих бессменных разработчиков из стокгольмской студии DICE. «Bad Company 1 и 2 были побочной линейкой, экспериментами с новым железом. Настоящий Battlefield возвращается только сейчас и, будьте уверены, он будет именно таким, каким вы его помните», – уверяют авторы. Но верить разработчикам, как мы все знаем, – последнее дело. Чтобы узнать, как в действительности продвигается работа, мы поехали в Швецию, наведались в DICE и первыми в России опробовали мультиплеер третьей части.
Культурный шок, однако, случился еще до запуска бета-версии: северная Швеция удивила летним солнцем, теплым морем и потрясающим чувством вкуса ее обитателей. Из Стокгольма может скоро получиться «мекка» для всех любителей дизайна и фэшна: шведская архитектура и мебель продвигается в остальной мир силами IKEA, шведская мода набирает популярность с каждым новым клипом местных поп- и рок-звезд: Robyn, Peter Bjorn and John, Fever Ray, The Knife, Lykke Li. Глядя на стильный Стокгольм, городу Mirror’s Edge уже не удивляешься – авторы из DICE явно вдохновлялись пейзажами за окном. «Местная культура всегда оставляет отпечаток на играх, кино и любом другом виде искусства, – комментирует Ларс Густавссон, главный дизайнер мультиплеера, – даже если в глаза это не бросается, наш город, конечно, на нас влияет». И город свой в DICE любят: из офиса разработчиков открывается потрясающая панорама на окрестности.
И в сингле, и в мультиплеере играть надо в составе отряда.Если верить разработчикам, этот взрыв из трейлера был не заскриптован, а просчитывался в реальном времени.
ПОД ОДНОЙ КРЫШЕЙ
Наш показ мультиплеера начался, как и подобает, с брифинга. Мы устроились в зале для презентаций, а разработчики – Патрик Бах и Ларс Густавссон – начали свой рассказ. «Battlefield – наше детище, мы работаем с сериалом уже много лет, с самого его появления на свет. Можете быть уверены: даже когда мы экспериментируем, мы всегда знаем, что делаем». И первый такой «эксперимент» был сразу анонсирован: оказывается, с третьей части сериал получит так называемый Battlelog – социальную сеть, где игроки смогут отслеживать свою статистику в разных выпусках сериала, общаться с другими геймерами, собирать команды и многое другое: словом, это полный аналог свежеанонсированной Elite для игр Call of Duty.
Но с одним принципиальным отличием: «за сервис Battlelog мы будем собирать ежемесячную плату размером в ничего», – шутят разработчики. Неплохой способ обойти конкурента. На этом сюрпризы не заканчиваются: Battlefield 3, оказывается, получит отдельный кооперативный режим на двух игроков. 10 сюжетных миссий, каждая на уникальной карте – подробностей пока не разглашают.
ВОЙНА НЕ МЕНЯЕТСЯ
Переходим к самому соку Battlefield 3 – к мультиплееру. Игра потеряла окончание «Bad Company», но очень многие черты предшественницы сохранила. Принципиальных отличий три: городской сеттинг, возможность лежать и полная линейка транспорта от самолетов до лодок.
Классов вновь четыре: по сути дела, эта те же самые снайпер, инженер, медик и солдат, но роли у последних двух слегка перемешались. Медика сделали более агрессивным – теперь он работает как основная наступающая сила (класс даже называется “frontline fighter and medic”, то есть «боец на передовой и медик»). А солдат (бывший Assault, ныне Support) позаимствовал у докторов пристрастие к тяжелому во оружению и стал этаким аналогом Heavy из Team Fortress 2: из пулемета он стреляет медленно и неточно, но завалить при желании может целый вражеский отряд.
В машину смерти солдата превращает и новая игровая механика под названием Supression, «подавление». Теперь, когда вы не попадаете во врага, но пули свищут в пяти сантиметрах от его ушей, противник получает негативные перки: его экран делается более мутным и целиться ему становится сложней. А за успешное «подавление» игрок-агрессор получает очки: все-таки помог команде, отвлек противника. Вполне логичное новшество: ведь в реальных боях устрашение играет огромную роль.
Как и раньше, каждому классу можно менять и кастомизировать оружие – и здесь тоже есть кое-что оригинальное. Солдату, например, разрешают вешать на пулемет специальную подставку, на которой герой закрепляет пушку при стрельбе лежа. Закопайтесь с такой штуковиной в конце коридора – и ни снайпер, ни инженер с базукой высунуться не посмеет. С классовыми особенностями все примерно так же: медик снова кидает аптечки, солдат – патроны, инженер чинит машины, а снайпер раскладывает C4. Одиночная кампания
На демонстрации в DICE наотрез отказались говорить о сингле, потому ничего нового рассказать не можем. Известно только, что отряд героев отправится воевать на границу Ирака и Ирана, в определенный момент попадет в Париж, а в процессе будет взрывать дома, танки, вертолеты и вообще безобразничать. Подробности об одиночном режиме обязательно читайте в следующем номере, в нашем репортаже в выставки Е3 2011.
В игре будут и танковые баталии, и огромные открытые пространства.Кастомизировать внешность бойца толком не дают, зато вооружение можно выбирать часами.
Даже в узких коридорах метро Battlefield 3 играется прекрасно.
СВОИ В ПАРИЖЕ
Брифинг заканчивается, и мы наконец садимся за игру: пробуем режим Rush на карте под названием Operation Metro: тут американские солдаты, по сюжету, отхватывают Париж, оккупированный русскими (всех, у кого поднялись сейчас брови, направим читать интервью, где разработчики пытаются кое-как оправдаться).
«Операция Метро» начинается в открытой зоне парижского парка, продолжается в тоннеле метро и заканчивается в застроенном центре города – разработчики явно хотели показать все возможные типы локаций. Первая «парковая» зона играется очень похоже на Bad Company 2: это большая открытая площадка с легким танком под боком и кучей мелких разрушаемых построек. Но в третьей части, не забывайте, можно лежать на пузе – и это полностью меняет тактику. Укрыться теперь можно, по сути дела, за чем угодно – сам бог велел прилечь после ранения за камнем, ящиком или даже в воронке от взрыва (а воронку эту создать можно подручными средствами). Да и ложится герой очень эффектно: он, как в Call of Duty, прыгает вперед, плюхается на живот и сразу может открывать огонь. Отлично работает для коротких забегов за линию фронта.
Когда команда пустила в оборот танк, заметны стали и «транспортные» нововведения. Разработчики постарались защитить бронетехнику от инженеров-рембо, которые выбегают на дорогу и плюются в машину ракетами. Теперь броня на транспорте регенерируется, так что после одного попадания вполне можно отступить и восстановить силы. И даже если вас подорвали, не все оказывается потеряно: танк не взрывается сразу, а сперва переходит в этакий «башенный» режим, где он может стрелять, но не может двигаться. После такого подрыва в танке погибает не весь экипаж, а лишь самый невезучий солдат, оказавшийся у эпицентра. Остальные могут либо выбраться и убежать, либо сесть за пушку и отразить атаку. Все это сделает танк намного более полезным и практичным.
БЛИЖНИЙ БОЙ
Само собой, выглядит действо великолепно. К картинке Frostbite 2 не подкопаться – анимация стала лучше, разрушения выглядят драматичней, пейзаж с Эйфелевой башней на заднем плане врезается в память. На показанной карте огромных прорывов в графике заметить не получилось, но трейлеры сингла обнадеживают: там картинка захватывает дух, причем даже на стареющем консольном железе. Но не думайте, что версии для Xbox 360 и PS3 очень уж сильно тянут назад игру для ПК: у нас не только картинка намного лучше, но и в боях поддерживается 64 игрока вместо 32 на консолях.
Когда парк оказывается захвачен, мы спускаемся в тоннели метро – тут геймплей становится непривычно-линейным, а укрыться почти негде. И, естественно, в узких тоннелях мрут солдаты как мухи – а их тут же воскрешают медики. Механику возрождения переработали: теперь вы можете выбрать, принимать услугу доктора, или отказаться от нее и пореспауниться на базе. Нововведение отличное: раньше медики могли воскрешать солдат под самыми пулями врага, а бедным бойцам оставалось лишь появляться на свет и через несколько секунд беспомощно уходить в небытие. Теперь такие лекари-неумехи не будут мешать команде.
Обе точки в метро уничтожены (в режиме Rush, напоминаю, надо подрывать специальные ящики на базе врага), и наш отряд двигается дальше – на улицы Парижа. Фанатам Bad Company городские бои покажутся не в меру «коридорными»: путей обхода тут немного, а в некоторые здания не дают зайти даже после пролома стенки – на ее месте оказывается не вход в дом, а груда хлама. Непривычно играть в Battlefield на такой мелкой карте, но разработчики обещают: в финальной версии многие уровни окажутся больше. Наша локация рассчитана на 32 бойца, и в ней почти нет транспорта, а в полной игре будет 64 солдата на поле, самолеты, лодки и танковые бригады – там-то и вернется былой размах Battlefield. Впрочем, и на небольших городских картах онлайновые бои отлично работают – приходится даже придумывать кое-какие новые тактики.
Мы видели лишь режим Rush, но анонсированы еще Conquest (захват флага, грубо говоря) и Team Deathmatch – бои «команда на команду». Мультиплеер уже сейчас выглядит отлично, но самый смак – масштабные бои с авиацией и артиллерией – мы увидим уже ближе к релизу. Интервью
Патрик Бах (Patrick Bach) – исполнительный продюсерЛарс Густавссон (Lars Gustavsson) – главный дизайнер мультиплеера
Как вы визуально и стилистически пытались отличить свой сериал от других военных шутеров?
Патрик Бах – Мы стараемся работать в рамках реализма – и такие игры, надо признать, часто выглядят очень похожими. Но наш большой плюс – движок Frostbite 2. С ним мы можем более точно передавать освещение локаций и делать уровни более атмосферными. Так что арт-дирекшн у нас довольно реалистичный, но стиль игры все равно получается узнаваемым. В этот раз мы собираемся сделать тон более взрослым и серьезным, сильней погрузить игрока в мир – мы, например, стараемся показывать руки и ноги персонажа, чтобы игра ощущалась более «реальной».
? Сейчас выходит довольно много игр про современные конфликты. Точно так же несколько лет назад была куча шутеров про Вторую мировую – и тот жанр очень быстро надоел публике. Как думаете, не наступит ли момент, когда и шутеров про современные войны будет так много, что геймеры от них устанут? Как мы поймем, что это время наступило?
Патрик Бах – Ну, понять мы всегда сможем по цифрам продаж (смеется. – Прим. авт.). Вообще мне кажется, что современные сюжеты не скоро наскучат публике. Со Второй мировой было сложней, потому со временем связь людей с той войной становится все слабей. Популярность игр про Вторую мировую в начале нулевых была, пожалуй, связана с выходом «Спасти рядового Райана», сериала «Братья по оружию» и прочих картин – на несколько лет банально появилась мода на эту войну. И поэтому мода так легко угасла.
А современные шутеры в ближайшие годы точно не исчезнут: игрокам легко погрузиться в знакомый мир, который мы постоянно видим в новостях. Однажды, наверное, такие игры приедятся – ну, тогда мы и перейдем к войнам в космосе. Пока никакого снижения популярности нет. Посмотрим, что будет через годик-другой.
? Как новая игра связана с Bad Company? Очевидно, что вы пытаетесь установить некую связь между двумя сериалами – ведь даже обложки у них очень похожие.
Патрик Бах – В первую очередь мы хотим, чтобы все поняли, что мы делаем Battlefield – вне зависимости от подзаголовка. В каждой игре вы найдете классический онлайн-геймплей, хороший баланс и все прочее, что сделало наш сериал популярным. Поэтому мы, конечно, хотим, чтобы игроки видели связь между двумя проектами. Но, в то же время, линейка другая: мы используем новых персонажей, новую историю, новый настрой. Для нас это приятная возможность сделать действительно свежий и оригинальный шутер.
? Но ведь Bad Company не умерла, да?
Патрик Бах – Живее всех живых: посмотрите, сколько народу играет в нее сейчас. Не исключаю, что в будущем мы еще вернемся к этой линейке, но пока никаких анонсов.
? А что с Battlefield 1943 для ПК?
Патрик Бах – Мы ее закрыли, игры не будет. Еще в начале года остановили разработку. Решили больших анонсов по этому поводу не делать.
? Будет ли в этот раз туториал для мультиплеера? А то осваивать управление самолетом в бою совсем неудобно.
Ларс Густавссон – Мы этим занимаемся, но ничего пока не могу гарантировать, к сожалению.
? Расскажите, какой будет разрушаемость в Battefield 3. В показанном мультиплеере почему-то не все дома разваливались на части.
Патрик Бах – Это потому, что мы показываем пре-альфа версию, в финальной игре все, что выглядит разрушаемым, будет разрушаемым. Конечно, прорубить новый тоннель в метро не получится, но все дома будут честно обваливаться. Некоторые, правда, оставят после взрывов груду руин, и войти в них не получится – пришлось так сделать, иначе городские карты у нас были бы бесконечными. Никому не интересно, когда 64 игрока расползаются по разным домам и кварталам и не могут друг друга найти.
Ларс Густавссон – В городских боях, очевидно, сложно сровнять весь уровень с землей – дома все-таки большие и построены на века. Это работает и на баланс: в Bad Company 2 часто можно было уничтожить строения на своей базе и затруднить подход команде атакующих – ведь укрытий для них не осталось. Но вообще разрушаемость в новой игре никуда не делась. Укрытия все так же крошатся от пуль, в больших домах все так же делаются дырки, а легкие разносятся на щепки.
? На карте мультиплеера мы деремся с русскими, которые захватили Париж, – как это вообще могло произойти?
Патрик Бах – Ну, скажу так: русские у нас не злые. Вы очень удивитесь тому, как мы их показали. Мы вообще стараемся не делать очевидно положительных и отрицательных героев – в отличие от некоторых других разработчиков. Мне кажется, это слишком однобокий взгляд на войну. Нет хороших и плохих, есть просто два разных взгляда на один конфликт. И с русскими мы постараемся показать именно это.
? Как вы выбирали локации для игры? У вас их меньше, чем в Modern Warfare, но вы, кажется, стараетесь лучше их раскрыть – это верно?
Патрик Бах – Да, именно так. Выбирали мы их просто: исходя из сюжета и из того, где интересно было бы повоевать. Кроме того, мы старались выбрать нейтральные локации и темы – чтобы никого не обидеть и не поднять спорные темы, как это любят делать наши конкуренты. Мне кажется, это некрасивый способ раскручивать игру – нам это не нужно. Мы просто делаем хороший шутер. Никакие самолеты у нас в дома пикировать не будут.
? А уровни мультиплеера и сингла как-то связаны?
Ларс Густавссон – У них общий сеттинг – и, очевидно, мы используем общие текстуры и модели для создания уровней мультиплеера и сингла. Но сами локации будут разные.
? Не чувствуете ограничений реализма? Никогда не хотелось поработать над научной фантастикой или фэнтези?
Ларс Густавссон – Помню, когда команде сообщили о разработке Battlefield 2142, люди чуть ли не дрались за возможность участвовать в проекте (смеется. – Прим. авт.). Нам всегда приходилось копировать реальность, а тут художники могли создать целый мир, дизайн новой техники, новых костюмов и оружия. То же было и с Mirror’s Edge – и я очень горжусь тем, какой игра получилась.
? Расскажите о своей политике по DLC. Как вы выбирали цены для нового контента?
Патрик Бах – Цены выбираются так же, как и для самой игры. Мы смотрим, сколько копий планируется продать, и думаем, как бы нам не потерять денег. И если продадим больше планируемого, то получим прибыль, если меньше – уйдем в убыток. Если посмотреть на тот же Vietnam, то нового контента там было очень много, и цена в $15, мне кажется, отлично подходила.
? А что вы думаете о политике таких компаний, как Valve, которые годами раздают бесплатный контент? Как они это делают?
Патрик Бах – За них конкретно сказать не возьмусь, но вообще многие компании на одном проекте зарабатывают, а полученные деньги используют вот для такой филантропии на стороне. Если компания большая, то таких возможностей для перераспределения средств можно найти много. Но, опять же, не каждый разработчик может такое себе позволить.
? Многие разработчики говорят, что вы, DICE, им помогаете – в Hot Pursuit вы приложили руку к уровням, в Mass Effect 3 – к звуку, в Medal of Honor делали мультиплеер. Как вы находите время на все это?
Ларс Густавссон – Мы большая студия, у нас сейчас почти 300 сотрудников. И когда один из проектов сдается, а новый еще не запускается, люди иногда на несколько месяцев остаются без дела – и, конечно, они могут помочь другим студиям EA. Но нашим основным фокусом всегда было создание собственных игр. Мы никогда не снимем человека с Battlefield 3, чтобы отправить его кому-то на помощь.
? Что вы думаете о будущем ПК-рынка? Как считаете, браузерки Battlefield станут тут главными продуктами?
Патрик Бах – Их разрабатывает отдельная команда в DICE, так что много про них не расскажу. Но у бразерок, мне кажется, большое будущее. Сейчас играет куда больше людей, чем раньше – есть игры на iPhone, онлайн-игры, игры для Facebook. Но в то же время есть место и для HD-блокбастеров. И мне кажется, они все смогут ужиться и найти свою аудиторию. Блокбастеры ведь не перестали снимать только из-за того, что появился YouTube.
? Последний вопрос технического характера. Многим геймерам кажется нереалистичным, что в Battlefield быстрее достать пистолет, чем перезарядить ружье. Что вы по этому поводу думаете?
Патрик Бах – У нас, на самом деле, есть свой помощник-военный, который на все вот такие вопросы отвечает. И да, с этой проблемой он тоже работал и подробно нам ее объяснил: в реальном бою действительно часто переключаются на пистолет, когда заканчиваются патроны винтовки. Солдат отпускает ружье и оставляет его висеть на ремне, а сам одним движением выхватывает из нагрудного чехла пистолет и стреляет: это обычная тактика, и ее используют в боях. С другой стороны, некоторые винтовки перезаряжаются очень быстро, для них переключаться на пистолет смысла нет – и в игре мы это тоже отразили. Так что за реализм не беспокойтесь: у нас за этим следят специальные люди.
Филипп Sky-Boy,
15-11-2011 10:24
(ссылка)
Deus Ex: Human Revolution
Год назад в спецматериале, посвященном разработке первых двух игр серии Deus Ex, я позволил себе посетовать: игра оказалась столь продвинутой для своего времени, что сегодня так уже не делают. Проведя сорок пять часов за Deus Ex: Human Revolution, готов забрать свои слова обратно. Канадцы создали настоящий, действительно классический Deus Ex. За последние годы трансгуманизм – движение за переход человека к постчеловеку – все чаще и чаще поднимает голову и дает о себе знать. Несмотря на то, что война с биологическими недостатками нашего вида ведется не первое тысячелетие, только сейчас, когда жить стало в целом поспокойнее, можно и поговорить о победе над старостью, об идеальной памяти и мощных мышцах. Но поскольку клерикализм и нерациональная мораль в обществе все еще сильны, то заниматься апгрейдом человеческого тела никто особо не спешит. Этика-с.
Однако по версии Мари ДеМарль, сценариста канадской студии Eidos Montreal, к 2027 году нашей эры механические и электронные имплантаты будут продаваться в каждой аптеке. Жажда наживы породит сразу несколько корпораций, занимающихся благородным бизнесом по установке и поддержанию аугментаций, тем самым вбивая клин в человеческую цивилизацию; одни ее представители критикуют и боятся кощунственного вмешательства в божий промысел, другие же радостно приветствуют эту «эволюцию через революцию», подставляя себя заботливым рукам и бесстрастным манипуляторам. К началу игры конфликт достигает пика: рядовые полицейские, например, столь негативно относятся к киборгам, что их начальству приходится отдельно выпускать меморандум о дискриминации по «железному» признаку. Даже бывший коп, а ныне частный детектив, накопавший на главного героя подробное досье вплоть с момента его рождения, категорично относится к нему, считая его чуть ли не продавшим душу механическому дьяволу (хотя он и в курсе, почему Адам Дженсен стал киборгом).
Лаборатория Sarif Industries – ну словно с картинки художника, столько деталей, такой дизайн. Жаль, не все помещения могут похвастаться таким богатством.Не настали еще времена для черных вертолетов. Ну ничего, полетаем и на таком.
В некоторых ситуациях при наличии «двойного удара» лучше не дожидаться, пока враги наболтаются, а подкрасться поближе и вырубить обоих, пока они не разошлись по маршрутам. Босс Дженсена называет себя «безумный пони». О нет, и здесь (п)они!
ДеМарль взяла на себя нелегкий, но очень интересный труд – создать подпорку для уже существующего мира со своими канонами и деталями. Ее команде пришлось придумывать людей, корпорации и события таким образом, чтобы к 2052-му осталось лишь слабое эхо от событий 2027-го. В Австралии идет гражданская война, на Луне строят исследовательскую базу, компания VersaLife еще не вошла в состав Page Industries, а Морган Эверетт лишь недавно стал Иллюминатом. Четверть века – большой срок, так что руки у Мари развязаны, однако есть и условие: сохранить фирменный стиль Deus Ex со всеми его заговорами, тайными обществами и корпоративными войнами. Для этого и был придуман социальный конфликт: трансгуманисты против консерваторов. В эту борьбу отлично вписываются отсылки и аллюзии из игры одиннадцатилетней давности. К тому же, трансгуманизм всегда шел рука об руку с киберпанком, просто раньше в Deus Ex он был одним из ответов на финальный вопрос, который внезапно выскакивал на сцену в самом конце игры – ну прямо как боги в древнегреческих драмах. Сейчас же он занял центральное место с самого начала, и ответ на него Дженсен будет искать весь приквел, оставляя глобальную судьбу человечества на попечение классическим Дентонам.
Герметичность Human Revolution не мешает воспринимать проект как нечто родственное творению Уоррена Спектора. Да, это игра-предыстория – но жанр-то остался тем же, только фасад слегка поменялся. Аугментации – не закопавшийся в организме набор наноботов, встречающийся в странных канистрах с синей жидкостью, а пока еще грубоватые железяки и электронные чипы, которые можно купить, получить в награду или обрести более традиционным путем – в процессе набора опыта. Но, кстати, количество и качество апгрейдов в обеих играх совпадает. Как и там, поначалу кажется, что улучшений слишком много, поэтому выбор мучителен – вроде бы и то полезно, и это хорошо. Даже в рамках предпочтений к прохождению игры голова болит: одних только хакерских аугментаций презентовано штук восемь. Зато апгрейды силового характера намного дешевле – по сути, кроме стабилизации прицела и уменьшения отдачи для огнестрельного счастья ничего и не потребуется. Эту странноватую логику подтверждает схема прокачки: за расстрелы в упор дают намного меньше опыта, чем за аккуратное лишение сознания вследствие тупого удара по голове, нанесенного исподтишка двум противникам одновременно. Экспа получается не только за убийства и отключку, но и за успешный поиск альтернативных путей, выполнение второстепенных задач, хакерские взломы и даже за чтение электронных книжек. За аккуратность при выполнении квеста могут вознаградить солидным бонусом к опыту – пацифизм и скрытность приносят хорошие дивиденды терпеливому игроку. Если при этом каждый электронный замок взламывать вручную, несмотря на наличие ранее найденных паролей, то уже к середине игры можно сделать из Дженсена универсального солдата. Робот-полицейский
У Адама Дженсена и Алекса Мерфи из культового фильма Robocop очень много общего. Они оба работали в полиции, их обоих серьезно покалечили, их обоих срастили с электроникой без спросу, они оба – единственные, кто выжил после всего этого, они оба успешно разрешают ситуацию с заложником, они оба умеют включать режим зрения через стены, оба умеют пробивать тонкие места и оба боятся воды. Это только то, что вспоминается навскидку.
К тому же в игре есть пасхальное яйцо, посвященное Робокопу. В полицейском управлении Детройта: один офицер пересказывает другому сюжет фильма, где «копа изрешетили, а потом сделали из него киборга». «Это что-то с Ван Даммом?» – «Нет. Странно, что ты не смотрел, там дело происходит в Детройте в будущем» – «Ну я как-то не фанат научной фантастики». Этого не фаната зовут Алекс Мерфи, его жену Эллен, сына Джимми, а начальник носит фамилию Льюис. Стопроцентное попадание!
По неизвестной мне причине дизайнеры игры очень, очень, очень любят сочетание желтого и черного.Даже если вентиляция уже не нужна, все равно стоит в нее залезть – 100 очков опыта еще никому не мешали.
Если отпустить этого террориста, то во вторую встречу он подкинет информацию, а в третью – попытается убить Дженсена. Очень жалею, что не прикончил его на втором свидании.Этот растерянный лаборант – наглый вор, но система заданий в DE: HR еще наглее, поскольку она позволила мне согласиться помочь ему замести следы, но не разрешила вместо этого пойти к начальству и настучать на ворюгу.
Опасные связи
Что общего у DE: HR и Deus Ex? Избежать этого вопроса не удалось бы при всем желании.
Трейсер Тонг – единственный, кто появляется во всех трех играх серии (здесь только в скачиваемом дополнении).
Джозеф Мэндерли – здесь он советник управления FEMA (американское МЧС), в DE – директор антитеррористической группы UNATCO.
Морган Эверетт – здесь директор медиаиздательства Picus, в DE – глава Иллюминатов.
Боб Пейдж – здесь его роль неизвестна, в DE – директор Page Industries и глава Majestic 12.
Бет ДюКлер – здесь глава Всемирной Организации Здравоохранения, в DE – высокопоставленный член Иллюминати.
Логотип Deus Ex – в финальной битве между дронами можно найти терминал, в котором узлы выстроены в виде логотипа первой части.
Корпорация VersaLife – здесь производит нейропозин, в котором нуждаются пользователи аугментаций, в DE – создатель «серой чумы» и вакцины от нее.
Скульптура «Невидимая рука» – здесь стоит в холле Picus, в DE – в холле Majestic 12.
Что касается обычных «пасхальных яиц», то тут их невероятно много – я насчитал штук тридцать и больших, и малых.
Что-то мне подсказывает, что грудь у нее тоже не своя.В каждой локации – свои новости, причем одни и те же. Наверное, в будущем все газеты будут одностраничными и на электронной бумаге.
Даже прокачав защитный апгрейд по максимуму, не стоит лезть в открытую перестрелку. Разработчики не зря сделали выбор в пользу регенерации.По всей вероятности, в будущем будет интересно почитать рекламу, пока моешь руки. А как вымоешь – коснись экрана, и он превратится в зеркало.
А ведь Адам и безо всяких имплантатов может спокойно пройти игру – количество тактических проходов, точек «охоты на патруль» и шахт вентиляции просто зашкаливает! Нередки случаи, когда, взломав электронный замок от ключевой комнаты, обнаруживаешь внутри удобную трещину в стене, и вон там вентиляционная решетка маячит за автоматом по продаже снэков, и сверху удобно так висит балка для проникновения с крыши... Или вот типичная ситуация: на мосту куча безоружных, но враждебных личностей, перед мостиком валяется ручной пулемет и две коробки патронов к нему, вдоль перил приварены железные секции, сам мостик усеян коробками и красными бочками. Варианты: а) взять пулемет и перестрелять врагов, б) взорвать бочки выстрелами из снайперской винтовки, в) укрываясь за коробками, поочередно вставать и оглушать очередную порцию двойным ударом стальных рук, г) включить невидимость, забежать по мосту на первую секцию сбоку, подождать восстановление энергии, перебежать на следующую секцию, повторять до готовности.
Вариативность прохождения подтверждается наличием аугментаций контекстного действия: бесшумная ходьба, возможность пробивать некоторые стены, безопасно спрыгивать с любой высоты, наносить двойной удар при наличии двух целей друг рядом с другом, фильтрация ядов при дыхании отравляющими веществами и так далее. Не требующих энергию пассивных апгрейдов примерно столько же, сколько и активных, но не все они одинаково полезны. Поклоннику стелс-прохождения защита от урона абсолютно бесполезна, а вот возможность видеть сектор обзора противника – штука жизненно важная.
Вот только мир в игре не очень-то живой. Патрули ходят по своему маршруту, не сбиваясь ни на сантиметр и даже не задерживаясь поболтать с коллегой. Расставленные левел-дизайнерами нейтральные NPC твердо несут свою вахту и ни за что не покидают пост (ну, только если стрельба не начнется). Простых жителей Детройта и Хень Ша совершенно не заботит, что Дженсен проникает к ним через закрытую дверь или вентиляцию, копается в их ящиках, взламывает сейфы. Сотрудники Sarif Industries могут спокойно обсуждать Адама, даже если он стоит к ним вплотную. Солдаты и бандюганы категорически не слышат грохот открываемых шкафчиков, звук отключаемой лазерной сигнализации и стук по клавиатуре терминала в полуметре от них. Да что там – сам Дженсен вообще никак не реагирует на информацию о себе. В клинике LIMB можно проскользнуть в какую-то лабораторию, где стоит компьютер с письмом о том, кто он на самом деле есть. Это могло стать отличным сайд-квестом, но увы – Адам не произносит ни слова. Зато впоследствии, когда происходит возвращение к этой теме, он и ахает, и охает, и всеми путями старается выяснить побольше. В таких ситуациях мне всегда вспоминается Уолтон Саймонс, который здорово пугал игрока, вздумавшего тайком подслушать беседу в комнате для допросов UNATCO. Наука об общении
Один из аугментов позволяет Дженсену распознавать тип персоны в ключевых диалогах: альфа, бета или омега. В этологии существует понятие «кольцевая иерархия», оно означает, что персона типа «альфа» подчиняется типу «бета» и доминирует над «омегой», «бета» подчиняется «омеге» и доминирует над «альфой», ну а с «омегой» методом исключения и так все понятно. В процессе общения апгрейд, анализируя ритм сердцебиения, форму зрачков и прочие симптомы нервной деятельности, мельком указывает на тип собеседника. Эти сведения можно использовать в ветвистых диалогах, когда от выбора реплики зависит, получит Дженсен информацию и кусочек опыта или нет. Вот этот аугмент нужно брать без колебаний в первую очередь.
А ну-ка, дорогу старшему по званию!Некоторые скриншоты так и хочется поставить на рабочий стол обоями. Давно со мной такого не было.
Мне кажется, этому повару не помешает какой-нибудь аугмент. Например, газовая горелка вместо пальца.На случай расправы вручную у Дженсена в запасе есть с полдюжины анимаций.
Отзвуки будущего
Озвучение – грусть. Актеров мало, поэтому они легко узнаются. Немножко пугает голос Адама, потому что тембр у нашего прокуренного героя один в один совпадает с голосом Уолтона Саймонса (Издержки наследования ДНК? Но Дентоны-то не сипят и не хрипят). Местами прорываются узнаваемые куски саундтрека Deus Ex: из разбросанных по уровням радиоприемников периодически играют разные темы вроде UNATCO и NY Streets, а в конце игры так и вовсе ждет толстый вкусный сюрприз для тех, кто без ума от первой части в целом и от творчества Алекса Брэндона в частности.
Кстати, музыка здесь – холодный термоядерный синтез. Поначалу кажется, что МакМанн написал что-то унылое, безрадостное и безо всяких признаков хорошего темпа, но потом... после прохождения игры я полез в Интернет и скачал все шесть часов музыки, что он написал для Deus Ex: Human Revolution. Пусть поживут на жестком диске, пока полноценный саундтрек не выйдет – а он совершенно точно выйдет, такое мастерство бесследно не пропадает.
Суть мини-игры «взломай терминал» заключается в том, что нужно добраться до зеленого шарика, прыгая по узлам. У каждого узла есть шанс включить сигнализацию, и тогда включится таймер. Не успел до его окончания – до свидания.Художник по персонажам срисовывал Дженсена с арт-директора игры, Джонатана Жака-Бельтета. Я не понимаю, как Дентоны могли унаследовать такую ДНК.
И при этом два города на всю игру. Такое ощущение, будто на середине разработки дизайнеры со слезами на глазах пообрезали часть контента, как это случилось в свое время с первым DE. От былых обещаний вроде многоэтажности и соответствующего социального расслоения Хень Ша остались лишь обрывки. Но что сделано – то сделано очень хорошо, очень крепко: мир Human Revolution явно создавался по лекалам Харви Смита.
Здесь, в Детройте – самом криминальном городе США, на минуточку – торговцы оружием называют себя «Братством» и обращаются друг к другу соответствующе. Здесь, в простой квартире живет Лора Вейл, параноик, твердо верящая в различные теории заговора. На ее компьютере можно найти письмо от сестры, в котором та умоляет ее больше не присылать идиотский спам про Иллюминатов и Бильбедерский клуб. Здесь, в оборудованных апартаментах за электронным замком наивысшей сложности незадолго до вторжения Дженсена обитал доктор, нелегально устанавливающий аугментации и приторговывающий различными апгрейдами. У него даже есть неплохо оборудованная оружейная, правда, наполовину опустошенная при побеге. Здесь у Адама есть очень стильное жилище с высокими потолками и холостяцким хаосом на кухне, которое резко контрастирует с квартирками простых смертных. Элитный комплекс, noblesse oblige. Здесь, в Китае я впервые в жизни увидел капсульный отель. По-моему, очень мило выглядит, каждая капсула – уютная мини-комната. Надеюсь, дизайнеры не слишком приукрасили действительность. Наконец, я даже немножко полетал на суборбитальном шаттле!
Электронная почта читается с огромным удовольствием: из нее можно вынести много мелкой, непрактичной информации – но это как раз и есть ключ к пониманию мира Human Revolution. Можно ни разу не встретить начальницу отдела новостей корпорации Picus, но прекрасно составить свое представление о ней по переписке ее сотрудников. Правда, на каждого NPC приходится не так уж много писем, но зато каждое из них характеризует как отправителя, так и получателя. Дополнительную информацию можно выудить из реплик окружающих и диалогов – я видел доктора Василия Шевченко всего один раз в самом начале игры, но впоследствии узнал о нем достаточно, чтобы посчитать его настоящим героем и использовать его образ в дальнейшей аргументации при разговоре с его коллегами.
Нет, серьезно, мир тут настолько детализирован, что дизайнеры не побоялись приправить его откровенными курьезами. Простая ситуация: пришел к торговцу оружием (сказал, что я от его знакомого, получил 10% скидку), купил у него ствол, пару апгрейдов и коробку патронов для него, заинтересовался сейфом, словил «аггро» при попытке взломать код, вырубил дилера и его охранника, взломал-таки сейф (потратив пару-тройку софтин) и обнаружил, что самое ценное внутри ящика – это код от его замка. Pkunzip.zip торжествует!
Только преодолев полпути при помощи переставных коробок, я случайно выяснил, что какой-то из аугментов не позволяет электричеству меня убить.Капсулы такие опрятные, такие маленькие, почти как в купейных вагонах РЖД.
Винтовка – универсальное оружие. Можно прикрутить глушитель и систему пробоя брони, а также кардинально улучшить по всем параметрам. Неплохо бьет как в голову, так и по площадям.Рабочие помещения медицинской корпорации в верхней Хень Ша совершенно не похожи на грязные отели в нижней части острова.
Бывают и откровенные нестыковки. В The Hive нельзя пройти без пропуска, но можно проникнуть через заднюю дверь. Про эту лазейку шепотом говорят какие-то туристы на улице перед входом, мол, про нее мало кто знает. Однако быстрый осмотр окрестностей выявил, что к задней двери ведет асфальтированная дорожка, усеянная указателями с надписью The Hive и стрелочками, указывающими к тайному входу. А специально для тех, кто не заметил всего этого, есть и традиционный путь через вентиляцию.
С учетом вышеописанных проблем Deus Ex: Human Revolution никак нельзя назвать «песочницей». Даже побочные задания в половине случаев выдаются в нагрузку к основным – мол, хочешь делай, а хочешь забей. Вторая половина сайд-квестов настойчиво впихивается окружающими NPC с первых же минут прибытия в локацию. Диалоги при этом интересны, но на удивление однобоки: можно только принять либо отказаться. Интересный выбор обычно дается в конце: убить злодея, просто вырубить его или подкупить, например. Да и сам процесс – чисто детектив. Отыскать доказательства преступления в электронных книжках, опросить свидетелей, тщательно осмотреть комнату на предмет улик. И всегда – всегда! – видно, что если пойти более сложным и более справедливым путем, то награда будет гораздо богаче. В заведении The Hive бармен предложил мне отыскать одну девицу и забрать у нее должок. Впоследствии оказалось, что она находится в затруднительном положении, и я решил выплатить долг за нее. Каково же было мое удивление, когда в ответ бармен произнес что-то по поводу «киборга с золотым сердцем» и, расчувствовавшись, выдал мне праксис (стоимость которого в клинике равна размеру долга). А ведь ничто не предвещало – бармен-то, судя по записям в местных компьютерах, один из главарей жестокой и беспощадной Триады.
Единственное, что смотрится в игре откровенно чужеродно – боевая система. Да, Дентоны тоже пользовались невидимостью, оглушали врага исподтишка и прятались от взора террористов по темным углам. Но все-таки они не прилипали к стенам с видом от третьего лица и скачущим прицелом, пытаясь в нужный момент быстро и четко навестись на врага. Понятно, что мода такая, но на регенерацию тоже мода, вот только она здесь куда уместнее, чем ползанье вдоль стен и ящиков. Хорошо хоть в картонные коробки не заставляют залезать. Кросс-обзор
У наших экспертов Deus Ex: Human Revolution вызывает разные чувства. Им есть что рассказать о ней.
Александр Устинов
СТАТУС: Симстим оператор
Любимый писатель: Уильям Гибсон. Любимое аниме: Ghost in the Shell. Наверное, по аксиоме Deus Ex должен быть любимой игрой, но нет. Хотя и очень горячо обожаем. Первая часть – гениальна. Вторую провальной не считаю (хотя странностей в ней – хоть отбавляй). А вот Project Snowblind как-то «не пошел».
Разработчики обещали держаться корней (читай: первой части), и справились с этим на «ура». Бескрайнее множество способов пройти каждый этап – порой диву даешься, когда случайно обнаруживаешь, что можно было и по-другому. Гибридная механика (FPS/TPS) оказалась очень к месту. Сложно сказать, есть ли здесь хоть что-то плохое.
Чудеснейшая работа художника. Удивительно, но именно люди, отвечавшие за перенос концепт-арта в игру сумели сделать нечто невозможное с напрочь устаревшим Crystal Engine – от картинки порой невозможно оторваться, хочется рассмотреть каждую деталь интерьеров. Увы, но модельки людей спасти не удалось.
Игра, каких сейчас не делают (слишком комплексно), в сеттинге, о котором нынче никто не вспоминает (как-то стало обыденно). Интересно, разнообразно, красиво, увлекательно. И хотя некоторые игровые элементы были принесены в жертву изменившемуся духу времени – ожидание чуда более чем стоило того.
Оценка: 10
Святослав Торик
СТАТУС: Практикующий эксперт
Хитер, скрытен, характер скверный (и женат). Люблю привносить справедливость в этот мир исподтишка. В теориях заговоров не разбираюсь по причине слишком большого их количества. Киберпанк предпочитаю в дозированном виде, не больше одного культового автора в год.
«Дырчатая» архитектура уровней и великий дар менять стиль прохождения на лету – безусловнейшие плюсы DE: HR. Пуристам-ачивментерам придется набраться терпения, остальным же ничто не мешает бездумно тратить боезапас, взрывать красные бочки и вскрывать консоли найденными паролями.
Версия для PC намного краше и хайрезнее, хотя вот какие-то люди жалуются на тормоза. Эй, вы на календарь смотрели? DE3 не зря любит DX11, это наше с вами будущее. Угловатые модели маскирует удачный дизайн, хотя черно-золотистая гамма поначалу шокирует привыкших к темноте киберпанковских готов.
Deus Ex: Human Revolution демонстрирует умение сотрудников Eidos Montreal качественно воспроизводить классику. Игра-то хорошая, но я надеюсь, что это лишь пристрелочный проект для хорошей, креативной команды. А вот если Thief 4 не слишком далеко уйдет от The Dark Project, то это уже будет звоночек.
Оценка: 8.5
Юрий «Voron» Левандовский
СТАТУС: Сам себе режиссер
Обожаю первую часть Deus Ex, а также киберпанк, Уильяма Гибсона, Филиппа Дика и фильм «Бегущий по лезвию». Очень люблю стелс, жаль, что качественных игр в этом жанре очень мало. Считаю Deus Ex одной из самых знаковых игр и с нетерпением ждал все эти годы новой части.
Первая игра за последние годы, которую хочется проходить снова и снова, и каждый раз находить какой-то новый способ решения поставленной задачи. На всякий вопрос здесь есть не один и даже не два ответа – множество. Хотите стелс? Хотите экшн? Хотите отличные диалоги? Все это вы найдете в Deus Ex: Human Revolution.
Единственное к чему есть претензии в игре – графика. Но, учитывая, что здесь используется движок от Tomb Raider Underworld, графика просто отличная. Арт-дизайн великолепен, художники – настоящие волшебники.
Да, местами вылезают то тут, то там косяки отнюдь не современного движка, но это игре ничуть не мешает.
Настоящий шедевр геймдизайна, артдизайна и левелдизайна. Есть небольшие претензии к графике и, может быть, к некоторым сюжетным ходам, но в сумме – перед нами лучшая игра года, а-то и целой пятилетки. Проходить ее нужно много и вдумчиво – всевозможного контента здесь запрятано великое множество.
Оценка: 10
Сергей «TD» Цилюрик
СТАТУС: Рецензент
Один из тех немногих, кому понравилась вторая часть Deus Ex (хоть предпочтение я, конечно же, отдаю первой). Invisible War порадовала меня в первую очередь толковым продолжением сюжета оригинала, и завершилась она так красиво, что от Human Revolution, приквела, я особых сюжетных откровений и не ждал.
Очень-очень Deus Ex. Неторопливый, с огромным количеством развилок, вариантов прохождения и просто нычек, мимо которых совесть не позволит пройти без того, чтобы обшарить каждую. Забавно, но и AI, и дизайн уровней, и даже во многом анимация персонажей отличаются ровно той же топорностью, что и оригинал десять лет назад.
Всю жизнь наблюдая за окнами едко-желтый свет фонарей, я не могу не подивиться тому, что только сейчас кто-то использует его в качестве основного элемента арт-дизайна. Молодцы, чего тут сказать. Жаль вот только, люди здесь совсем некрасивые, а записанные в виде роликов заставки в наш век сценок на движке вызывают недоумение.
Второй после Tactics Ogre повод отдать Square Enix денег в этом году! Соглашусь со Святославом: Human Revolution действительно ощущается больше как римейк, нежели как всерьез новая игра – и это вовсе не плохо, учитывая, сколь редка и сколь хороша эта игровая механика десятилетней давности.
Оценка: 9.0
Александр Солярский
СТАТУС: Режиссер монтажа
Если брать на рассмотрение такой непростой термин, как «киберпанк», то лично меня в нем привлекает желание авторов спроецировать современные проблемы и желания масс на сеттинг фантастических технологий будущего. В стелс-играх же я дальше Metal Gear Solid не пошел.
Разработчики постарались угодить всем. В Human Revolution есть и интересные квесты во вселенной киберпанка, и в меру динамичные перестрелки, и даже умный стелс, пусть и с не самыми сообразительными противниками. Удручает, пожалуй, лишь многократное посещение уровней-шлюзов между заданиями.
Можно разразиться уже набившей оскомину хвалебной одой арт-дизайну, на котором выезжает картинка. Но и помимо него восхищает то количество ухищрений, на которые пошли разработчики при создании графики. Например, все карты отражений тут статичны и подготовлены заранее, но это не бросается в глаза.
Deus Ex не открывает новых горизонтов и не переворачивает представления о жанре. Но его можно смело назвать игрой-вдохновением, игрой для эрудитов. В приключение на заре повсеместного внедрения кибернетики вложено столько труда и таланта, что хочется возвращаться снова и снова.
Оценка: 9.5
Константин Говорун
СТАТУС: Главный редактор
Я писал статью о киберпанке для 150-го номера «Страны Игр», очень люблю романы Гибсона и Стерлинга, знаком даже с миром Shadowrun. Тем не менее, в Deus Ex прежде не играл. Прежде всего, потому что первая часть была для PC, а Invisible War, вроде как, не вполне то.
На мой неискушенный взгляд, полный аналог Metal Gear Solid, разве что персонажа можно прокачивать да еще есть прилипания к стенам. Уровни построены интересно, простор для исследования – огромный. Плюс, конечно, есть еще диалоги и «как бы ролевая часть» – с NPC и прогулками по городу.
Персонажи выглядят очень странно – как актеры кукольного театра на веревочках. Только в CG-роликах анимация действительно хороша, а как в дело вступает движок – царит полная визуальная чепуха. Однако мир Deus Ex нарисован красиво, тщательно, достоверно. Разглядывать декорации действительно интересно.
С учетом того, что новых Metal Gear Solid пока не предвидится, а киберпанк я люблю, играть в Deus Ex мне вполне даже интересно. Однако, если честно, я ожидал несколько большего от проекта, о котором так много говорили. Как ни странно, игровая механика меня здесь привлекает гораздо больше, чем сюжет.
Оценка: 8.5
Портрет в центре экрана изображает Хью Дэрроу, который по сути и изобрел аугментации.Вариант инфракрасного визора – показывает цели вне зависимости от их местонахождения, но принцип действия чипа остался для меня секретом.
Доктора Меган Рид, бывшую любовь Адама Дженсена, озвучивала жена актера, который озвучил Дженсена. Вот звукорежиссер, поди, оторвался на сессиях.Полагаю, это узкие прорези в масках мешают парням увидеть меня боковым зрением. А ведь вас предупреждали про форму от Юдашкина!
Хорошие новости: Final Fantasy XXVII – быть! Плохие новости: мы не знаем, кто будет ее директором...
Ну и главная претензия – это битвы с боссами. В двух случаях из четырех нужно бегать и стрелять. Еще в одном можно ускорить процесс, расстреляв какие-то электрошкафы, а финальный босс, конечно, заставит повертеться, уклоняясь от турелей и пачки безоружных, но почему-то очень агрессивных людей. Я понимаю, что традиции Deus Ex вынуждают приравнять боссфайты DE: HR к столкновению с Анной Наварра, но не до такой же степени. А еще в конце концов во всем оказываются виноваты женщины. Их тут почему-то намного больше, чем в первом DE.
Хорошо хоть награда за все эти мучения – очередной бодрый толчок по сюжетной линии, а в финале аж четыре варианта развития событий. Три из них под копирку списаны с концовки про Джей Си Дентона, а вот четвертый показал интересные зубки – это именно то, до чего Спектор и Смит в свое время не додумались. По-моему, его должны выбрать все, кто хотя бы примерно понял, о чем эта игра. Одна беда: кроме закадрового текста в конце это ни на что не влияет, и уж тем более от этого выбора вообще никак не зависят события 2057 года. Канон немного предсказуем.
Eidos Montreal на всякий случай скопировала у Ion Storm Austin все, до чего дотянулась: многовариантность прохождения, разнообразные аугментации, кучу атмосферных фишек и диалогов, поведение AI, одномерные битвы с боссами и концовки, доступные по загрузке сейва за пять секунд до выбора. Сценаристы добросовестно накатали мегабайты текста, выдумали около сотни цифровых паролей и кодовых слов, вдохнули несложную жизнь в десятки виртуальных персонажей и впрыснули немного местечковой философии. Даже дизайнеры старались не слишком отступать от исходника – Детройт и Хень Ша фактически скопированы с Нью-Йорка и Гонконга. Хорошо скопировали, достойно. Нет, это не старческое брюзжание – полбалла-то не лишние. Просто в наш прогрессивный век как-то так получается, что тщательно возводимая конструкция по плану десятилетней давности – это самое правильное, самое разумное, что может сделать хороший, старательный разработчик.
Надеюсь, человечество ждет все-таки доля получше. СПЕЦ: ADAM JENSEN VS. ALL
Автор: Илья Ченцов
Встретив на «Игромире» арт-директора Deus Ex: Human Revolution Джонатана Жака-Бельтета, мы решили устроить ему и его игре испытание, которое назвали: ADAM JENSEN VS. ALL
Если героев современных игр – не Марио с Соником, а суровых мужиков, чьи спины мы созерцаем в каждом втором шутере, – раздеть до трусов и поставить в одну шеренгу, многих из них вряд ли удастся отличить друг от друга, особенно со спины. Однако Адама Дженсена, героя новой Deus Ex, выдадут его синтетические руки. Мы знаем, что благодаря этим конечностям производства компании Sarif Industries (а равно и другим имплантатам, большинство из которых, впрочем, опциональны) Адам станет грозным противником для любого, кто встретится ему на пути. Но что произошло бы, если бы Дженсен вступил в схватку с другими популярными киборгами?
ADAM VS JAX
Джексон Бриггс, профессиональный спецназовец, мастер рукопашного боя, обладатель бионических имплантатов в руках, позволяющих ему, кроме всего прочего, стрелять ракетами
«Адам гораздо сексуальнее. Хотя, возможно, Адаму бы понравился его симпатичный красный берет. Но вообще, думаю, он бы надрал Джаксу задницу: включил стелс-режим, зашел со спины и ножичком его, ножичком.»
ADAM WINS
ADAM VS DOC OCK
Доктор Отто Октавиус, также известный как Доктор Осьминог – гениальный ученый, обладатель металлических щупалец, дающих ему возможность перемещаться по любым поверхностям и атаковать врагов, оставаясь на расстоянии от них.
«Ха-ха, это была бы просто невероятная схватка. Этот парень отлично подошел бы для нашей игры. Но в конце концов Адам бы застрелил его из своих пушек.»
ADAM WINS
ADAM VS RAIDEN
В новой Metal Gear Solid, посвященной Райдену, этот герой, бывший малолетний солдат и шпион-нытик, превращается в безжалостного киберниндзя, демонстрирующего чудеса владения мечом.
«(обращается к коллеге) «Эй, Андрей, тут этот парень придумал клевую штуку – спрашивает меня, как бы Адам справился с разными героями, киборгами. Так вот, могу я ему сказать, что Райден надерет Адаму задницу? (Оба смеются.) Я очень-очень-очень большой фанат Райдена, и думаю, что это было бы очень-очень тяжелое испытание для Адама. У него тоже есть клинок, но у Райдена меч гораздо мощнее. В ближнем бою у Райдена было бы преимущество, так что Адаму пришлось бы отойти на несколько метров, достать базуку и убить его. Да, просто отступить и „Бдыщ!”»
ADAM WINS
ADAM VS MOTOKO KUSANAGI
Даже те, кто не досмотрел полнометражку Ghost in the Shell до конца, знают, что майор Кусанаги обладает встроенным активным камуфляжем, так что ее стоит опасаться не только в лобовой атаке.
«Не думаю, что он захотел бы драться с ней. Скорее уж позвал бы ее в гости. Но если ставить вопрос так.... у нее есть термооптический камуфляж, но и у него тоже. Так что, наверное, они бы так и ходили друг за другом кругами. Счет: 0:0.»
DRAW
ADAM VS JC
Джей-Си Дентон, предшественник (по внеигровой хронологии) и «потомок» Адама Дженсена, напичканный наномашинами хакер, неплохо обращающийся и с огнестрельным оружием.
«Да, это гораздо более поздняя модель, двадцать лет с лишним – не шутки. Вопрос с подвохом. (Задумывается.) Э-э-э... Думаю, Джей-Си Дентон не стал бы сражаться с Адамом врукопашную, это точно, тут бы ему не поздоровилось. Однако Джей-Си умен, все аугментации при нем, оружие тоже... думаю, он бы мог показать Адаму пару трюков. Да, мог бы его чему-нибудь научить.»
FRIENDSHIP
Художник: MadArtist
Один мой коллега утверждал, что в DE: HR много от Metal Gear. Много не много, но вот этот момент действительно заставляет задуматься.Есть у меня один могильничек...
Первый же встречный NPC направил меня к этой девушке, а у нее – вот совпадение! – оказалось задание для меня.Роботу газ в туннеле нипочем, а вот Дженсену без соответствующего апгрейда сюда лучше не соваться.
Крестик указывает место, куда будет произведен самый последний выстрел Дженсена
Филипп Sky-Boy,
15-11-2011 09:29
(ссылка)
Call of Duty Black Ops
Рецепт «каждый год – новую игру в серии» раньше активно форсировала лишь Electronic Arts. Но, похоже, ее монополии теперь пришел конец: уже и Activision «подхватила брошенную перчатку» и перевела свою знаменитую Call of Duty на рельсы ежегодного конвейера. Два набора разработчиков, два видения игры, два стандарта качества. Удалось ли подмастерьям и виртуозным «филлерам» из Treyarch на этот раз дотянуться до планки качества Infinity Ward? Мой коллега считает, что да. Но у меня есть другое мнение по этому вопросу. Вы, наверное, уже ознакомились с предыдущей рецензией на Black Ops (если нет – почитайте): 9.5, «лучшая часть серии», еще немного – и мед с патокой того и гляди польются прямо из экрана монитора. Чего-то явно не хватает. Здоровой дозы критики – вот чего!
И поэтому сегодня, дорогие читатели, мы посмотрим на Call of Duty: Black Ops совсем с другой стороны. Никакого перечисления достоинств или заслуг – за этим добром ступайте в предыдущую статью. Сегодня мы будем развенчивать скоропалительный миф о «великолепии» «Теневых Операций» и попытаемся доказать обратное. Кстати, от спойлеров в этой статье вас тоже никто беречь не будет.
«Проходим мимо, парни, игнорируем этих ребят в черных шапках с арбалетами…»Эпическая схватка заключенных и охранников будет идти бесконечно, сколько ни стой. Оригинальный способ преградить дорогу.
Том Клэнси, выдыхай!!!
Когда Call of Duty только начинался (а было это в 2003 году), ему не нужен был сюжет – достаточно было сеттинга. Три героя, три совершенно разные кампании, акцент на вкладе русских в победу во Второй мировой – все это было несколько в новинку. В сиквеле добавили регенерацию здоровья, еще больше повысили зрелищность, сделали войну на экране масштабной и даже танком дали порулить. Потом, в Modern Warfare, в сериал внезапно добавили сценарий – да еще какой! Предательства, погони, ядерный взрыв и, как следствие, смерть одного из главных героев игры, которую нам пришлось пережить от первого лица. Что есть – того не отнять: Infinity Ward всегда удавалось шокировать неподготовленных зрителей. Да, методы подчас были довольно грязные (достаточно вспомнить No Russian), но эффект почти всегда достигался.
У Treyarch, увы, наоборот, шокировать публику совершенно не выходит. Что World at War, что новинка Black Ops – это сборники «все лучшее из предыдущих частей», почти что без своих мыслей и добавлений. Какой уж тут шок…
Помните, в Modern Warfare у игрока порой отбирали управление, чтобы продемонстрировать захватывающую дух скриптовую сценку? В Black Ops подобных сцен по пять штук в каждой миссии. В Modern Warfare 2 герои удирали с военной базы на снегоходах? В Black Ops герои удирают из тюрьмы на мотоциклах с обрезами наперевес, как в «Терминаторе 2». И это только начальные сцены. Эффект неожиданности тем самым может спокойно отправляться на перекур. То, что один раз вызывает восхищение, в десятый начинает казаться рутиной, а при двадцатом повторении откровенно надоедает.
Не стоит думать, что Treyarch «крадет» только у своих предшественников, она «заимствует» сцены и образы из кино, из других игр – короче, вообще из всего, до чего дотянулась «фантазия» сценаристов и режиссера. Тут вам и разделение экранов («24 часа»), и Вьетнам под песню Fortunate Son («Форрест Гамп»), солдат в бандане с лицом Роберта де Ниро («Охотник на Оленей»), секретная подводная база (Deus Ex), нервнопаралитический газ (опять «24») и герой-призрак («Шестое Чувство»). Казалось бы, что плохого в заимствовании, если сами по себе клонированные идеи и приемы хороши? Тем не менее разница есть: источники, откуда все это «сперто», – законченные, отточенные произведения с четкой логикой, и зрителю в них не тычут в нос футуристическим оружием и прибамбасами, до изобретения которых остается добрый десяток лет. Создатели Black Ops, напротив, с логикой, чувством меры и правдоподобием не дружат вовсе, и самое смешное, похоже, что они еще и гордятся этим!
Единственный раз, когда в игре происходит такое разделение экранов, смотрится вычурно и лишне. Если уж копируете стиль «24 часов», то идите до конца!Надпись «СССР» и маска – отличная маскировка. Интересная была форма у советских солдат в 60-е.
Эти болванчики безобидные, только для антуражу. Они просто бегут куда-то в сторону – как марафонцы. С автоматами.Эти танки не умеют стрелять. Сами убедитесь – дуло-то закрыто!
Например, вы можете поверить, что в 1968 году у русских солдат на военной базе будет штурмовая винтовка FAMAS 1977 года с коллиматорным прицелом? – Я лично не могу. Еще сложнее поверить в наличие в ГУЛАГе 60-х шестиствольного пулемета и подствольного гранатомета на АК-47. Или в то, что защитный костюм разгерметизируется лишь после 10 пулевых попаданий, а не одного-единственного.
Ну и какой после этого «лучший сценарий» за всю историю серии? Главный сюжетный поворот, о котором сейчас трубят все, вторичен и попросту недоделан. Мозаика так и не складывается в общую картину, потому что игрока держат за идиота, который видит, что с одним из персонажей никто не говорит и не взаимодействует, но при этом на его же глазах этот «призрак» убивает врагов пачками. Авторы, подобно Дэвиду Кейджу с его Heavy Rain, подтасовывают карты так, чтобы их раскрытие было как можно более шоковым. Но нет, шок отсутствует, есть только когнитивный диссонанс между тем, что нам говорят, и тем, что происходит на самом деле. Не потому, что все так тонко продумано, а потому, что дыр в сценарии, так и не получивших вменяемого объяснения, до неприличия много.
Напряжения тоже нет. Смерти ключевых персонажей огорчают лишь первые пару секунд – дальше приходит понимание, что они слишком уж нарочитые, будто авторы специально выжимают слезу. В какой-то момент сценаристы опускаются до самых пошлых штампов: один из важных персонажей спрашивает: «Как думаешь, после этого задания мы вернемся домой?» – и тем самым «подписывает себе смертельный приговор», ведь каждый знает, что человек, спросивший такое в кино, непременно умрет в мучениях. Печально ли это? Немного. Неожиданно и драматично? Нет, совсем нет. Сравните это с лучшей сценой Modern Warfare 2, которая была обоснованной, логичной и попросту мощной.
Зато в Black Ops есть мясо, кровь и электронная музыка. Но и в World at War этого тоже было навалом, так что и тут сюрприза не вышло. Точно, клиповый монтаж, вот чего раньше не было! Но и с ним перебор: когда каждый раз, чтобы выйти в главное меню, приходится смотреть почти не проматываемый ролик, собранный из различных сцен игры, это раздражает. Социальная Сеть
Удивительно, но даже мультиплеер, одно из главных достоинств любого Call of Duty, и тот не идеален.
Для начала – он лагает. Он просто нечеловечески лагал у всех и каждого в начале любого раунда в день релиза. Как Treyarch такого добилась, неизвестно, но, по ощущениям, он шел куда медленнее сетевой игры Modern Warfare 2 (сделанной ровно на том же движке).
Тормоза обычно проходили через пару минут после загрузки карты, однако после ее смены все повторялось вновь. Самое забавное, что зависания бывают даже в главном меню. Бесит неимоверно – как такую сырость вообще можно отправлять на прилавки?!
Впрочем, даже отбросив техническую сторону, мультиплеер не лучше того, что был в Call of Duty год назад. Хотя бы потому, что в нем нет ничего нового. Формально, конечно, обновки есть (локаций завезли, модельки персонажей поменяли, классы чуть поправили), однако это не тянет на нечто невиданное доселе, ибо геймплей остался ровно тем же, что и раньше. Помните, как Infinity Ward в каждом своем выпуске реформировала режимы игры? Она ввела перки и прокачку в первом Modern Warfare, добавила тяжелую технику во втором… В Black Ops ничем подобным и не пахнет. Разве что кастомизация персонажа теперь требует внутриигровой валюты, но суть «пользовательских классов» осталась ровно той же: выбираем оружие, гранаты, перки. При желании – модельку меняем (надо признать, раньше этого не было) и эмблему. Добываются деньги во время игры. Можно даже делать ставки (привет, Counter-Strike).
По сути же Call of Duty: Black Ops Multiplayer – большой патч с картами к мультиплееру Modern Warfare 2. Такие обновления к тому же Team Fortress 2 выходят по 3 раза в год. За бесценок.
Пока Вудс не откроет эту… калитку, перелезть через нее нельзя. Никак. Никогда.Эффект дымовой завесы за 5 лет (с Call of Duty 2) совершенно не изменился.
Пламенный привет из прошлого
С геймплеем тоже далеко не так все гладко, как может показаться из предыдущей статьи. Первые главы, например, непроходимо скучны. К тому же с каждой секундой укрепляется ощущение, что смотришь запись прохождения на YouTube, а не играешь сам. То и дело у нас отбирают управление, и мы просто смотрим ролик, где герой падает на землю и его кто-то поднимает. Апофеоз – миссия в Пентагоне, в которой можно только крутить головой. Это смешно – особенно с учетом фраз о Treyarch о том, что «наличие у Мейсона лица и голоса должно упрочить связь геймера и протагониста». Какая еще связь, если, по сути, происходит ровно обратное и во время игры ни на секунду не пропадает ощущение, что ты просто сидишь перед монитором как зритель?
В какой-то момент Black Ops начинает напоминать изощренную пародию на Bioshock – герою приказывают, а он повинуется. Только вот в подводном «Восторге» это работало, потому что казалось, что это не приказ, а наш ход мыслей, наши решения – и мы их охотно выполняли. Здесь же Мейсон головой не думает совсем (хотя нас в этом уверяют). Часто, слишком часто ловишь себя на мысли «Я не хочу этого делать!». Но надо. Иначе «Его Величество Скрипт» не запустится и дверь в соседнюю комнату не откроется.
Самое удивительное здесь то, что в том же Modern Warfare 2 все в этом плане было прекрасно. Когда Соуп с ножом в груди лежал и смотрел, что злодей избивает его напарника, у игрока появлялась логичная в подобных условиях мысль: «Надо вынуть нож и метнуть его, надо что-то делать!» – и ровно в ту же секунду появлялась возможность эту комбинацию проделать. Тут ничего подобного нет. Нас постоянно заставляют исполнять то, чего мы не хотим исполнять. И, по мнению Treyarch, это нормально. Как и бесконечный респаун врагов, патронов для их отстрела и тупизна AI-напарников. Они любят: стрелять «в молоко», пробегать мимо врагов и сидеть в укрытии, упорно изображая бурную деятельность. Не любят: смотреть себе за спину, попадать во врагов и прикрывать игрока. Слишком часто по вине этих «солдат» приходится грузить контрольные точки – но даже это не делает игру сложной. Действительно, Black Ops пробегается без особых проблем за 7 часов на третьем уровне сложности (из четырех). Это несколько больше, чем Modern Warfare (6 часов на втором), но достигается за счет затянутости отдельных эпизодов (беготня по крышам, например) и читерского AI врагов, которые стреляют не в ближайших противников, а в вас, всегда в вас. Впрочем, подлинное тактическое мастерство они проявили лишь раз, обойдя наших героев через забор. По скрипту, разумеется. Сами они умеют лишь прятаться за небольшими объектами и терпеливо ждать хэдшота.
Разнообразие уровней – это прекрасно. Но вот когда в половине из них надо просто бежать и стрелять по вьетконговцам – это как-то неинтересно. Удачные решения есть – но их мало, и они (вот незадача) повторяются. Чаще всего приходится заниматься совершенно по-дурацки исполненным стелсом. Патрульные ведут себя согласно сценарию (если они не должны вас видеть – значит, не увидят никогда, хоть мартышкой пляшите у них в поле зрения), а путь к цели всегда один. Шаг в сторону – смерть. Шаг в другую – «вы отделились от отряда» и перезагрузка чекпоинта.
Скрипты! В этом весь Black Ops. Тут нет никакой свободы, которая была хоть как-то, но присуща первым двум Call of Duty. Можно, конечно, сказать, что это пошло с Modern Warfare, но там этих границ не ощущалось. Там действие никогда не замирало на месте, если враг не убит, а здесь это случается сплошь и рядом.
Интерактивные ролики настолько же бессмысленны, насколько забавны.Treyarch любит кровь и внутренности. Здесь этого добра даже больше, чем в World at War.
Помните знаменитый эпизод из Modern Warfare, где надо с самолета прикрывать отступление «своих»? Тут есть его эквивалент – только вот он скучный и какой-то глупый. Даром что короткий.АК-74У с оптическим прицелом – уже в 1968 году. Срочно переписывайте энциклопедии!
Приятный пустячок
Black Ops – это не лучшая часть Call of Duty, нет. Treyarch не смогла прыгнуть выше головы, потому что для этого надо придумать что-нибудь свое, а не заниматься переработкой находок Infinity Ward. Они, как и любые оригинальные идеи, работают только однажды, и в руках профессионалов, а не в ладонях подражателей. Впрочем, ладно, можно сказать, что последняя часть серии неплоха и иногда даже находит чем поразить – и в такие моменты становится ясно, что Treyarch может задать жару, если захочет. Но это у них выходит редко. Ставка на сюжет тоже не оправдалась, потому что он предсказуемый, аляповатый и совершенно не впечатляющий. В сухом остатке – это просто очередной Call of Duty, который в былые годы назвали бы просто большим дополнением, а не самостоятельной игрой. (зевая) «Мы проиграли»
«1С-Софтклаб» решила отдохнуть на этом выпуске Call of Duty. Год назад чувствовалось, что локализатор старался с переводом, но вот с Black Ops этого не ощущается.
В сюжетной кампании можно ждать очевидного мискаста, плохо подобранных интонаций, перепутанных реплик и слабой актерской игры. Солдаты в самом пекле Вьетнама говорят так, будто сидят дома за чашкой чая, сообщения по рации забыли обработать помехами и шумом, а иной раз актеры проговаривают фразы, не принадлежащие их персонажам.
В мультиплеере все даже хуже. Modern Warfare 2 года назад действительно перевели – даже надпись «You» на KillCam заменили на «Вы». В Black Ops этого нет. Американцы щебечут на родном языке, а русские орут с чудовищным акцентом. Более того, все дикторы, озвучивающие ход матча («Мы выиграли») говорят так, словно вот-вот уснут на рабочем месте. Действительно, наблюдать за военными действиями так скучно!
«Опять они стелс-эпизод снимают… ладно, не обращаем внимания, ребята, не обращаем внимания…»Огонь в мультиплеере выглядит просто позорно – что на картинках, что во время игры
В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу