Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки
AlЁnKa ViKtORoVn@, 31-03-2011 15:24 (ссылка)

Назад в будушее (E9) вернеться ли все на свои места -предистория


Вернемся к истокам истории, в Благовещенске 26 января 1911 года. Совещание окончательно решило вопрос об устройстве города в районе деревни Суражевка, . Решено было также просить разрешение о наименовании проектируемого города Алексеевском в честь наследника престола царевича Алексея.
Для официальной закладки города пароходом приехали из Благовещенска приамурский генерал-губернатор Гондатти с многочисленной свитой, начальник переселенческого Управления Голкж, архиерей с причтом. Ранним утром многолюдная процессия во главе с генерал-губернатором двинулась по времянке из Суражевки на территорию, где началось строительство собора. В районе теперешней материальной базы около школы № 5 торжественно было освящено место для строительства главного собора города. Затем торжественная процессия двинулась к территории будущей Гондаттьевской площади. Здесь уже был заранее воздвигнут обелиск высотой в 7 метров, вершину его венчал российский государственный герб -двуглавый орёл. Архиерей отслужил молебен, генерал-губернатор Гондатти произнёс краткую речь, после чего к обелиску была прикреплена мраморная доска с надписью о дате закладки города и его название.

настроение: Веселое
хочется: играть

История о том как "Схватка" стала "Encounter

Классическую Схватку придумал Иван Маслюков (в проекте известный как im) в 2001 году. Первая игра по современным правилам состоялась в Минске, столице Республики Беларусь, 7 октября 2001 года.

Иван Маслюков разработал и нарисовал логотип игры «Схватка».

Первая игра состоялась на сервере молодежной белорусской газеты «Знамя Юности». Она стартовала в полночь 7 октября 2001 года. Из семи предложенных заданий только в последнем была заложена необходимость оторваться от компьютера и выполнить миссию в реальном мире. Несколько участников «загорелись», сели в машины и поехали выполнять задание. Возможно, эти несколько предприимчивых человек и предопределили судьбу проекта. Оказалось, что люди готовы к активным действиям за гранью виртуальности, и это важно было понять и прочувствовать.

Но в декабре 2001 года оригинальный и явно захватывающий участников проект был приостановлен по извечным финансовым обстоятельствам: игры проводились за счет личных вложений создателя «Схватки» Ивана Маслюкова, а их не хватало. Он дал обещание возобновить игры, как только появится возможность.

В начале весны 2002 года Иван занялся поисками партнеров, которые помогли бы «Схватке» финансированием. Он решил обойти сто случайных организаций, которые теоретически могли бы согласиться на разработку совместного проекта. Первым в списке значился Интернет-провайдер OOO «Белинфонет». Ольга Шелк, менеджер по рекламе, заинтересованно выслушала Ивана и обещала рассказать об идее руководству компании. Вскоре был дан положительный ответ.

Началась подготовка первой виртуальной игры (позже эти игры были переименованы в «Открытые», которая была назначена на 1 июня 2002 года. Разрабатывался программный комплекс, изготовлялась и распространялась различная рекламная продукция: листовки, буклеты, наклейки.

Таким образом, виртуальная игра «Реинкарнация схватки» успешно состоялась. Было проведено еще четыре таких игры, прежде чем 22 июня состоялась первая Схватка (при содействии компании «БелИнфоНет») в Минске под названием «Звуки ночи».

Игра получила широкий резонанс, о ней писала пресса Белоруссии: газеты «Беларусь Cегодня», «Туризм и Отдых», журнал «CD» и так далее. Городской канал «Столичное телевидение» давал репортажи каждые две недели.



Минские студенты, когда-то в детстве недоигравшие в казаков-разбойников, пять лет назад придумали игру, которая позволила бы им интересно проводить время вместе, но не требовала бы существенных материальных затрат. Вряд ли они могли ожидать, что вскоре их детище перешагнет через государственную границу и приживется сразу в нескольких российских городах: от Москвы и Санкт-Петербурга до Ростова-на-Дону и Калининграда.

Газета «Комсомольская правда», 1 ноября 2007 г



Игра проходит в нескольких городах Беларуси а также в Санкт-Петербурге. Есть «Схватка» в Москве, Челябинске и других городах России, являющаяся копией оригинальной игры.

В настоящее время права на марку игры принадлежат минскому интернет-провайдеру «Белинфонет», но только на территории Беларуси.

Впоследствии между Иваном Маслюковым и «Белинфонетом» возникли разногласия по поводу дальнейшей судьбы проекта. В результате Иван создал коммерческий проект Encounter с упором на экстремальность и сложные полевые задания, а организаторы «Схватки» придерживаются противоположной идеологии, с максимальным упором на безопасность игроков на локациях и весьма сложными штабными заданиями.



В России городские интерактивные игры появились в 2005 году — практически одновременно в Москве прошли «Схватка» и «Энкаунтер», а в Петербурге — «Дозор».

Журнал «Деньги» № 34 (640), 3 сентября 2007 г



В конце 2008 года «Белинфонетом» было принято решение о постепенном сворачивании проекта на территории Беларуси, поскольку изначально он запускался в рекламных целях, а сейчас появилось столько проектов-клонов, что «Схваткой» уже никого не удивишь. В результате финансирование «Схватки» «Белинфонетом» прекратилось. В настоящее время ведутся переговоры о передаче прав на бренд, «движка» и домена cx.by группе энтузиастов. На положении «Схватки» в городах России данные события не отразились «Схватка» распространяется по модели франчайзинга, аналогично Дозору и Encounter: энтузиасты, желающие запустить проект в своем городе, договариваются с владельцем движка на индивидуальных условиях. Кроме движка минской «Схватки», существует еще московский движок (http://cxmoscow.ru), стартовавший без согласования с «Белинфонет», поскольку его права на марку игры действуют только на территории Беларуси, но не в России. В России официальный договор с «Белинфонетом» об использовании прав на бренд имеет «Схватка» в Санкт-Петербурге, однако с июня 2009 года она использует московский «движок» вместо минского, т.к. «Белинфонет» начал постепенно сворачивать проект в Беларуси.

Проект развивается стихийно, не существует единого централизованного списка всех городов, играющих в «Схватку», у каждого региона – свой сайт (cx.by, cxmoscow.ru, cxpiter.ru, cx74.ru и т.д.). Формат игр и правила от города к городу могут различаться, но в целом организаторы стараются выдержать дух первоначальной ночной «Схватки».Особенностью проекта является повышенное внимание организаторов к безопасности игроков, благодаря чему за всю историю существования «Схватки» ни в одном из городов не было несчастных случаев с летальным исходом или серьезными травмами. Известно, что потенциально опасные места огораживаются; не используются ветхие конструкции; нет заданий, требующих специальной физической подготовки; возможная опасность также описывается в задании не числовым «кодом опасности», а словами; имеется возможность пройти уровень досрочно со штрафом при возникновении сомнений относительно безопасности; организаторы присутствуют на уровнях, что в силу линейности большинства игр довольно легко; перегоны между локациями небольшие, что делает бессмысленной быструю езду и не провоцирует на нарушение ПДД.

Организаторы проекта заявляют



"Схватка" является единственным масштабным проектом, где за всю историю ни в одном городе не происходило несчастных случаев с летальным исходом или серьезными увечьями. Здесь нет жесткого экстрима: чтобы победить, надо быть не безбашенным, а сообразительным и находчивым.



Отсутствие серьезных несчастных случаев, несмотря на большой размах игр, является предметом гордости организаторов и позиционируется в качестве конкурентного преимущества перед другими проектами, в частности, DozoR и Encounter, где несчастные случаи периодически происходятДолгое время в «Схватку» играл Алесь Мухин, капитан команды «Что? Где? Когда?».Также «схватчица» Ксения Волкова, занявшая третье место в телепроекте «Последний герой — 2».

В качестве полевого игрока в «Схватке» участвовал музыкант Родион Газманов (сын Олега Газманова).

В «Схватку» иногда играет Артемий Лебедев — как в поле, так и в штабе

 

Ава

Кидаем картинки на аву сообщества, самому продвинутому-приз!!!

настроение: Акуенное
хочется: холодного пива
слушаю: Сатана печет блины

Что это такое Encounter

В мире существует множество спортивных игр. Некоторые из них являются официальными видами спорта, такие, как футбол, баскетбол, хоккей. Есть и игры, которые не признаны официальным видом спорта, среди них выделяют военно-спортивные (пейнтбол, страйкбол) и интеллектуально-спортивные (различные виды квестов).
Квест – это жанр компьютерных и реальных игр. В переводе с  английского «quest» – приключение. Компьютерные квесты, как правило, ещё называют «бродилками». Их суть состоит в том, чтобы пройти локацию, обследовать её, получить некое задание и, используя смекалку и логику, решить это задание, чтобы получить необходимый инвентарь/информацию для решения последующих или предыдущих заданий. Эти задания связаны антуражем и сценарием игры. Одним из самых весёлых примеров компьютерных квестов является серия игр «Братья Пилоты», в которых два сыщика «Шеф» и «Коллега» разгадывают самые загадочные и парадоксальные преступления века, такие как похищение голубого слона, дело об огородных вредителях или о клубе собаководов. Квесты бывают в жанре готических ужасов или весёлых пародий. Наряду с симуляторами, RPG и шутерами, квесты – один из наиболее успешных, любимых зрителями и, следовательно, продаваемых жанров компьютерных игр.
Реальные квесты – это приключения в режиме on-line. Это спортивно-интеллектуальные игры, которые построены на принципе выполнения ряда заданий. Но в отличие от компьютерных квестов, реальные игры требуют не только умственных, но и физических усилий. Все задания, которые в «виртуале» выполняет персонаж, игрокам реальных игр нужно выполнять самим. Нужно ползать, бегать, залазить на высотные здания самостоятельно, без использования джойстиков, клавиатуры и мыши.
Основой квестов является спортивное ориентирование. На сегодня существует множество видов спортивных игр: CRUX, Deadline, DozoR, Encounter, MAD project, Бегущий город, Ночной Город, Схватка, Формула ОТ.
Наибольшей популярностью в России и странах СНГ пользуются DoZoR и Encounter. Что это за игры?
Encounter и DozoR – частично похожи по своей механике. Это командные игры, в которых командам за определённое время нужно выполнить определённое количество заданий (обычно от 7 до 10). Команда, выполнившая все задания быстрее всех и без штрафных санкций, побеждает.
в чём состоит суть заданий?
Задание – некая загадка, шарада, ребус. Нужно понять и разгадать это задание. Ответом на загадку, в шараде или ребусе будет слово или набор цифр – название некоего объекта в городе или области или его координаты. Получив название или местонахождение этого объекта, команда должна прибыть на место и разыскать код – также буквенную или цифровую комбинацию. Иногда на месте игроков ожидают «агенты» – люди, которые знают код. Для того, чтобы агенты сказали код, нужно сказать особую фразу, отдать нужный предмет или выполнить дополнительное задание.
Для более быстрого выполнения квеста команда обычно делится на две части – «штаб» и «поле». «Штаб» – интеллектуальный центр команды. Именно «штабные» игроки разгадывают загадки, используя, как говорил герой детективных романов Агаты Кристи Эркюль Пуаро, «серые клеточки» и самые современные технологии. Именно в «штабе» есть подключение к сети Интернет, электронные справочники, словари, системы навигации и ориентации, такие как «ДубльГис», «GoogleEarth», «GoogleViewStreet» и другие хранилища знаний. Именно штаб разгадывает зашифрованные координаты места, куда нужно будет отправиться, чтобы получить код.
Другая часть команды – «поле». Эти люди должны попасть на «точку» и найти код. Здесь как раз и реализуется спортивная составляющая квестов. Именно в момент, когда команда попадает на «точку», каждый должен соответствовать лозунгу: «Выше! Быстрее! Сильнее!». Именно эти отважные игроки забираются на крыши заброшенных зданий, высокие столбы и водонапорные башни. Именно «полевики» выполняют зачастую безумные требования агентов, такие как забежать в магазин и прокричать фразу: «Все бананы на пол!». Именно в «поле» проходят самые интересные моменты квестов. Потому что, как правило, квесты – ночные игры; и весь адреналин, азарт и счастье от маленькой, но победы радость, когда код наконец-таки найден ощущают именно игроки «поля». Именно «полевики» сразу видят результаты своих действий. Играть в «поле» нужно физически подготовленным людям, имеющим определённое снаряжение. А именно:
• Машину ;;
• фонарики;
• телефоны для связи со штабом;
• специальный инвентарь, заранее прописанный в сценарии.
Кстати, о сценариях. Игры в Encounter и DoZoR невозможно представить без сценариев – авторы долго и тщательно разрабатывают не только сами задания, но и сценарии игр. Ведь в игре важна атмосфера и идея, связывающая воедино все задания. Сценарий задаёт тон всей игре. Если игра посвящена фильму, то все задания будут по смыслу связаны с сюжетом фильма. А агенты будут одеты как герои этого фильма. Если основой выбран фильм ужасов, то агенты будут пугать героев. И наоборот.
В играх существуют специальные авторские коллективы, которые пишут сценарии, долго и тщательно выверяя атмосферу, подбирая задания и выбирая кодовые слова, места, одежду и иногда даже макияж агентов. После написания сценария, его тестируют – на сложность и выполняемость заданий. После утверждения сценария, определяется дата игры и сценарий вывешивают на сайтах в разделе «анонс игр».
По общей механике квесты в целом похожи. Но есть ряд различий.
1) История развития – игры появились на базе игры «схватка», но развивались параллельно.
Encounter появился в Беларуси, сразу коммерциализировавшись. Особый движок, подчёркнутая платность ENа отличают эту игру от ряда других.
DoZoR появился чуть раньше ENа, активно заявляя о себе. Организаторы DoZoRа подчёркивали заинтересованность не материальном выигрыше, а в азарте и адреналине.
2) В Encounter участвует только один экипаж в «поле», тогда как в DoZoRе количество экипажей неограниченно.
3) Меньшая организованность «полевых» игроков в DoZoRе. Это происходит из-за большого количества экипажей, которые иногда «простаиваются».
4) В Encounter команды гораздо меньше (это связано с тем, что там только один экипаж).
5) Изначально в DoZoR «штабные» задания были легче. Но сейчас нельзя сказать, что Encounter сложнее.
6) В Encounter гораздо более лёгкие «полевые» задания. В DoZoRе задания на месте гораздо более экстремальные.
7) Забота о безопасности дорожного движения. Сейчас в ENе редактируют правила, чтобы вписать туда безопасность дорожного движения.
8) В EN в «поле» присутствуют наблюдатели.
9) В Encounter есть взнос в призовой фонд, а в DoZoRе организационный взнос. То есть, деньги, собранные в ENе частично идут на денежный приз команде-победителю, а в DoZoRе часто не бывает призов как таковых.
10) Изначально EN был в андеграунде. Часто бывали забавные ситуации, когда игроки пытались скрыть свою принадлежность к Encounter и придумывали самые забавные «отмазки». Например, в частном коттеджном посёлке в игроки спрашивали у вышедшего на шум охранника: «Не вы давали объявление о сдаче комнаты?».
Сегодня появляются не только новые подвиды заданий внутри самих игр Encounter и DoZoR, но и новые виды игр на основе подвидов квестов. Квесты, которые сегодня существуют, очень похожи. Но каждая игра имеет свою специфику. DoZoR позиционируется как «игра для игры», то есть для получения удовольствия, без упора на выгоду. Главное для «дозорных» – это общение, азарт, адреналин, «хорошая ночь».
Encounter позиционируется как более серьёзная., нежели DoZoR, игра. То есть EN – более «взрослая», более серьёзная игра с точки зрения самих игроков.
Однако сами игроки часто участвуют и в DoZoRе, и в Encounter.
Игрокам нравится чувство азарта, «хорошая ночь», возможность проявить себя. Ощутить всё волшебство ночного города. И DoZoR, и в Encounter помогают вырваться из «серых будней». Квесты могут на одну ночь отправить игроков куда угодно – в прошлое, будущее, в выдуманный мир книги, фильма, компьютерной игры. Человек может представить себя Суперменом, Бэтменом, Цезарем, Калигулой, Фродо Бэггинсом.
Квесты дают возможность найти новых друзей и укрепить отношения внутри команды. Благодаря играм появляются новые интересы, иногда даже «полезные знакомства».
К чему я всё это веду? Квесты – это есть хорошо! ;
Но мне кажется, что это тот случай, когда лучше один раз увидеть и поучаствовать, чем сто раз услышать и прочитать!

настроение: Хорошее
хочется: мороженого
слушаю: Белый апрель "14 88" part 2

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу