Vassal40K
И сее творение называется Vassal.
Что же пишут о этой проге:
И так, что такое Vassal?
Vassal - база для создания эмуляторов настольных игр.
На данный момент вышло множество модулей. Среди них есть и модуль по Warhammer 40k.
Графика в вассале не поражает своей деталицаей или текстурами, но, как
уже было замечено, "не графикой единой жива настолка". Вассал
предоставляет вам игровой стол, набор миниатюр, все необходимые рулетки,
темпласты, набор элементов террейна, такие как руины, холм, лес,
здания, кубики и прочее. Остальное зависит только от игрока. Можно
самому создать карту, расположив террейн по своему желанию, можно же
скачать набор готовых карт.
Играть можно как угодно: хоть один на один, хоть эпик битва на 3 тысячи
очков, в которой учавствуют десять человек. В этом вопросе никаких
ограничений нет.
Конечно же, вассал не заменит настолки. В его
приплюснутых условиях сложно, если не нереально, отыграть городскую
битву. Вы никогда не удивлённого лица оппонента, когда ваш сержант с
силовым кулаком - последний в отряде - взрывает вражеский Ленд Рейдер.
Но всё же он является выходом для тех, у кого нет возможности купить
настолку(в округе нет магазинов) или не с кем играть.
В принципе, установка и игровая механика в вассале проста, а с выходом новой версии модуля, была ещё упрощена.
Для игры нужны 4 вещи:
1 Ява, нужная для запуска проги. Тут, думаю, проблем не будет
2 собственно, сам Vassal http://www.vassalengine.org/download.php
3 Модуль вархаммера http://www.vassal40k.info/
4 Рулбук(книгу правил) и кодекс рассы, за которую собираетесь играть(у меня реал, где найти в нете - поха хз)
Играть можно по интернету.
Собственно, жду коментов
Анкеты v.2
ПРАВИЛА НАПИСАНИЯ АНКЕТЫ
1. Анкета пишется В ТРЕТЬЕМ ЛИЦЕ в полном соответствии с шаблоном. Объем хорошей анкеты - не менее половины листа А4.
2. Не надо делать аццки крутых суперменов. Да, у нас чисто литературная ролевка и все персонажи практически неубиваемые, но совсем уж сказки мы тут не пишем.
3. По желанию в качестве комментов к основной анкете можно прикреплять анкеты на напарников и подробные описания транспорта, по соответствующим шаблонам.
4. Вступать в игру игрок может только после того, как ГМ проверит анкету и шлепнет в комменты к ней "визу" в духе "Анкета проверена". Если ГМа что-то не устраивает, то он либо кидает коммент с поправками, либо связывается с игроком в личке.
5. Писать анкету следует только если вы твердо намерены играть долгое время. Персонажей из заброшенных анкет ГМы имеют право использовать как NPC.
ШАБЛОН ОСНОВНОЙ АНКЕТЫ:
1. Полное имя Вашего персонажа
2. Прозвище. (если есть)
3. Раса и фракция. (пример: раса-человек фракция-Имперская гвардия)
4. Возраст.
5. Описание внешности.
6. Характер.
7. Способности:
7.1. Физические способности.
7.2. Психические способности. (псайкер, неприкасаемый, эферил и тд.)
7.3. Прочие способности (знание языков, технические навыки и тд.)
8. Биография.
8.1. Для персонажей из предыдущей ФРПГ. Описание того, где был и чем занимался персонаж в промежутке между событиями двух ФРПГ.
9. Оружие.
10. Инвентарь, одежда, броня и тд.
11. Транспорт (если есть, максимум - корвет)
12. Специальность (Варлок, комиссар и т.п.)
13. Ваши компаньоны (если есть, максимум - 10 персонажей)
14. Ваше изображение (если есть)
15. Стартовая локация
16. Ознакомлены ли вы с правилами игры?
17. Согласны ли вы с правилами игры?
ШАБЛОН АНКЕТЫ НА НАПАРНИКА:
1. Имя
2. Прозвище.
3. Раса и фракция.
4. Возраст.
5. Описание внешности.
6. Характер.
7. Способности:
7.1. Физические способности.
7.2. Психические способности.
7.3 Прочие способности.
8. Биография.
9. Оружие.
10. Инвентарь
11. Специальность
12. Изображение
ШАБЛОН ОПИСАНИЯ ТЕХНИКИ:
1. Имя (если есть)
2. Класс (танк, байк, катер и тд)
3. Динамические характеристики (скорость, маневренность, запас хода и тд)
4. Экипаж и десант.
5. Бронирование
6. Вооружение
7. Специальное оборудование
ФРПГ №2 "Фарсида"
Сектор: Мальстрим.
Система: Шабад Тарсис.
Планета: Фарсида.
Население: Около
*Примечание: не удивляйтесь цифрам - на самом деле все эти огромные массы людей весьма рассредоточены и, в отличие от сил гвардии не будут массово влиять на процесс.
Общая информация: ( История планеты - http://my.mail.ru/community...)

(Полное описание основных объектов планеты - http://my.mail.ru/community...)
(Описание основных NPC - http://my.mail.ru/community...)

Текущее положение дел:
- На нижних уровнях улья Тихр (промышленные и жилые районы) идёт мятеж рабочих (фактически - 40% жителей улья на данный момент), вызванное политикой магоса Дитхарда (читать в статье о NPC). Рабочие не только прекратили работу, но и фактически взяли под контроль фабрики улья, представляя серьёзную угрозу для имперского правительства. Силы СПО (Силы Планетарной Обороны) пытаются держать ситуацию под контролем, но их положение довольно шатко, многие местные формирования переходят на сторону "забастовщиков". Генерал-губернатор, подозревая возможность подготовки восстания людьми из недовольных политикой группировок (части механикус или старой аристократии), отдаёт приказ о вводе в улей частей 41-го Сандртальского пехотного полка. Также к операции готовятся силы арбитрес. Обновление: на данный момент мятеж перешел в активную фазу, в действии засветились ячейки культистов, подозревается присутствие ячеек Альфа Легиона. Арбитры провели ряд операций на нижних уровнях, тем не менее всё больше людей берутся за оружие, что подстёгивается резким всплеском странных болезней, идущих из подульев и делает уже невозможным отделение простых бунтовщиков от культистов и настоящих разжигателей беспорядков. Гвардия блокирует нижние ульи, идёт разработка плана по уничтожению мятежников посредством отключения систем жизнеобеспечения нижних ульев. В то же время, в самом срединном улье ощущается острый дефицит продовольствия ввиду остановки поставок продукции с нижних уровней.
- На северной границе джунглей сформирован фронт силами 248-го Коринфийского пехотного полка, 23-го Атарского танкового эскадрона, 143-го Зуркинского артиллерийского полка при поддержке большого количества подразделений из числа СПО. Основной задачей войск на данном направлении является удержание позиций в борьбе с орочьими племенами. Последние несколько недель ознаменовались прорывом нескольких групп орков за пределы третьего периметра обороны, из блокировкой занимаются срочно переброшенные в данный регион полки СПО.
- Силы 19-го Фарсидского механизированного
корпусаполка при поддержке сил СПО пытаются остановить атаку крупных сил орков. По приказу генерал губернатора на этом направлении ведётся работа по переходу в контратаку, что, впрочем, многие офицеры рассматривают как весьма преждевременное решение. Обновление: Силы 19-го Фарсидского механизированного корпуса полка при поддержке сил СПО провели масштабное контрнаступление на позиции орков, захватив несколько важных плацдармов на границе с джунглями. На данный момент на восточном фронте установилось относительно шаткое равновесие. - Силами арбитрес под руководством Хорда О'Нила (из цитадели, естественно) ведётся операция по уничтожению банд преступников, сбежавших с рудников. Операция, необходимость которой обсуждалась уже много десятилетий, уже дала результаты, заставляющие задуматься об угрозе от находящихся в горах людей...
*Примечание. Отмеченные на карте события - лишь отражение основных боевых действий, происходящих на планете. Тем, кто хочет пойти путём более развитого сюжета просьба искать зацепки для него в описании объектов и NPC планеты - ссылки даны выше(сюда всё это решено не добавлять ибо пост получается слишком длинным).
ГМы:
KAPbl4 CDOX
Александр Турбин
Виталий Попов
Роман Вориводин
Менша Данан
Михаил Кононенко
Дмитрий Живаев
http://my.mail.ru/community... - анкеты игроков
Метки: 40k, фрпг, Warhammer 40000, ролевая игра, ролевые игры, форумные ролевые игры, Вархаммер, вархаммер 40000, РПГ
Основные объекты планеты

Итак, сначала следует описать объекты, которые выделены отдельными значками на легенде карты.
Все эти объекты отмечены во-первых для того, чтобы игроки примерно представляли, в каких локациях они находятся, а во-вторых, они будут играть роль целей, необходимых для захвата/уничтожения/защиты в стратегической части игры.
Итак, склады прометиума. Пояснение чисто для ДоВеров - прометиум - это топливо, если коротко. Так вот, капитан Очевидность заявляет - склады прометиума аналогичны складам топлива. Функции - хм, ну над этим пока ещё ведётся работа, но возможно с стратегической части (ежели она таки будет) они будут отвечать за мобильность армий на определённом участке.
Заводские комплексы. В пояснении нуждаются пожалуй ещё меньше. Предположительное назначение - ввод в строй новой техники (ввиду просьбы игроков вести учёт у меня появилась идейка, но она требует серьёзной доработки)
ПКО. Базы ПКО (Противо Космической Обороны) у нас были и в этой ФРПГ. Назначение - в случае боёв на орбите ПКО участвуют на сторону контроллирующего их.
Космодромы. Ну тут тоже всё ясно. В принципе - ключевые объекты.
Заводы по переработке прометиума. Ещё одно здание в цепочке производства топлива. по сути - объект чисто символический, так как реально вряд ли кто-то будет следить за всей этой ерундой.
Шахты. На южном континете находятся. Играют роль локаций, на которых будет проходить часть ветки за хаотов и, наверное, Инквизици.
Военные базы. Ну тут всё ясно. Укреплённые плацдармы Имперских войск.
Добыча прометиума. То же самое что и нефтяные вышки собственно. (Вообще есть подозрение что прометиум это и есть нефть, но тут я не уверен. Да и звучит круче) Назначение - скорее всего просто локации и цели миссий.
О ДоВе, бэке и настолке...
(картинок нет потому что
Извечный спор №1: "Кто круче или кто кому надирает задницу в нашей far-far galаxy?"
Спор этот можно найти на любом мало мальски посещаемом ваховском форуме и, в большинстве случаев, сценарий его повторяется повсеместно одинаково с небольшими различиями:
ХХХрасчленитель1997: Хавос рулет!!! Мы всех расчлиним и сажрём ваши кишкиГы-ы-ы!!!
*следующие несколько постов обязательно пишут обиженные лоялисты в стиле "умри еретик","Император тебя покарает","Твой хаос сосёт" и т.д.*
KavainayaEldarka: Все вы, жалкие людишки, ничего не понимаете и вообще...вообще!
*тут вдруг появляются любители тиранидов, великого добра и просто какого-нибудь Wa-a-agha!!!. Кто-то особенно стукнутый упоминает о джокаэдро и спор принимает совсем уж клинические оттенки*
Ну а в конце как апофеоз сего действия появляется какой-нибудь уникум:
SuperCuteGamer: ваще кул, моя любимая гама, спейсы рулят, а у кого вторая часть есть?!!
Поolololкав над очередным ДоВерастом, все опять берутся за своё...
Конечно, если к спору подключаются люди сведущие, то он перерастает в нечто гораздо более интеллектуальное, но, как известно, на все интернеты умных людей не напасёшься.
Если смотреть извне, то вполне логично будет вспомнить, что вселенная Warhammer 40k была создана для зарабатывания денег. Причем, изначально за счет своего настольного воплощения. А хотя бы примерное равенство сторон - необходимое условие для приличного варгейма. Но, так как равнять стороны однообразным путем, а уж тем более, что все стороны очень своеобразны и колоритны, считается дурным тоном, паритет сторон был достигнут за счет различных условий (Империум - большой, но загнивающий, Орки - крутые, но разрозненные, Эльдары - технологичные, но вымирающие и т.п.).
Вариант второй, так сказать бэковский, - смесь "если бы, то...", основанных на весьма неоднозначном бэке. Тут тоже все не так просто, ведь каждый видит картину по-своему. Кто-то уверен, что Император вернется и покарает всех врагов анальной карой, а кто-то пробудит всех некронов и устроит бунт машин.
Но, при том, не стоит забывать, что реального конца этому противостоянию мы скорее всего не увидим, так как Warhammer 40k несмотря ни на что всё-таки остается бизнесом, да и на данный момент история вселенной как бы "зависла в воздухе"
Извечный спор №2: "Чему верить?! Бэк, книги, игры или настолка?"
Подобный спор начинается обычно в местах скопления людей-любителей вселенной, знакомых с ней по самым разным источникам. Спор может начаться из-за любой мелочи - от "У Аббнета в книгах есть такая раса, а в бэке то её нет, во как" да вопроса "Какой рост у космодесантника" и "Почему в ДоВе танк Леман размером с обувную коробку?"
Чтож, так как вопросов подобного рода много, попытаюсь найти достойный ответ тем, что приходят на ум.
1) Рост космодесантника. В настолке и ДоВе размер космодесантника не сильно разнится с габаритами гвардейца, в то время как по бэку Ангелы Смерти действительно огромные и могучие. Конечно, сразу встает вопрос - кому верить? Моё мнение по этому вопросу такое: Космодесант в настолке и в ДоВе не столь велик из-за самих масштабов действия - на мой взгляд представить отряд космодесантников, каждый из которых в полтора раза шире и выше гвардейца, которые наравне(баланс ведь, баланс!) борются с отрядом тех же собственно гврдейцев, вместо того чтобы порвать их отряд в клочья в пять секунд кажется мне сешным. Примерно то же самое и в настолке, но тут лучше обратиться к людям знающим. Но, с другой стороны, мне трудно представить и трёхметровых воителей из бэка. Вот представьте, взяли вы человека пусть даже и под два метра ростом и растянуле его еще на метр. Страшно, на мой взгляд, получилось. Конечно, можно вспомнить о том. что процесс это долгий и, возможно, избранных "растягивают" долго, попутно расширяя их(вот кстати то, что космопех широкий - это логично, на мой взгляд) и накачивая. Но тогда встает вопрос тактического применения гигантов. Столь большой рост весьма затрудняет действие "универсальных солдат" во многих ситуациях типа зачисток культистских подземелий...хотя это, конечно, придирки. А еще, кстати, не стоит забывать и о доспехе десанта - в нём трехметровый десантник станет выше ещё сантиметров на 10-20 выше.
Таким образом, несмотря на то, что бэковские гиганты мне кажутся несомненно более крутыми, я считаю, что более-менее подходящий космодесантнику размер - 220-230 см + 10-20 в доспехе. Так он всё еще может выполнять задачи пехотинца, а не шагохода и притом вместить в себя за счет ширины все эти органы, которые им нужны.
2) Размер техники и сила оружия(особенно лазганы). Не раз и не два я обращал внимание на регулярные нестыковки в описании габаритов и мощности различного оружия и техники вселенной. Не раз и не два встречалось мне упоминание о мощных и огромных Леманах, которые в том же ДоВ на самом деле довольно скромные. Тем не менее это объясняется опять же масштабами - танки на поях компьютерных боёв принято уменьшать в размерах...а вот оружием и их действием интереснее. Регулярно встречаются записи об чрезвычайной неэффективности имперских лазганов. Это я о том, что они дескать "только оплавляют керамит". В то же время мне в свое время объяснили, что в настольном вархаммере лазерное оружие имеет свойство вообще игнорировать броню, так то. И, кстати, я с этим согласен, ибо лазган все-таки оружие. А легенда о плохом действии скорее всего пришла из ДоВа, хотя в нем можно заметить и маринов, поливающих противников ливнем болтов без особого результата ^^.
3) Неучтенные в бэке миры и расы. Тоже старая как мир опера. Когда в произведении очередного автора или не дай Император в фан фике какого-нибудь бедняги появляется новая раса/личность/еще что-нибудь такое и сразу же начинаются крики типа "в бэке такого нет - в корзину" и "иди придумай свой вархаммер и там что хочешь делай". Крики не особо мне понятные, если честно. Рассматривая вселенную вархаммер и её историю мы можем заметить, что по сравнению со своими масштабами она чертовски непроработанна(ну вот представьте - миллионы миров и тысячи лет истории, о которой нам в сравнении не так уж то и много известно). НО! На мой же взгляд это вовсе не недостаток данного мира. Хотя бы потому что это дает простор вашей фантазии и возможности создать что-то своё в этой вселенной(а уж поместится там многое, лишь бы прямой истории не перечило), да и к тому же невозможно проработать такой огромный мир полностью, да и не нужно(иначе не ввели бы теж же тау, а так, как нефиг делать - получилось шикарно. И та же ситуация с любым расширением вселенной - только благодаря своей неизведанности вархаммер имеет такие хорошие шансы на развитие). Так вот, поэтому, упоминания о новых расах и личностях, планетах и орденах, войнах и...войнах лишь расширяют вселенную, делают её богаче и ярче. И те же книги, даже тот же ДоВ - всё это в конце концов становится бэком, кто бы что ни говорил.
Извечный спор №3: "Кто виноват, что в Империуме всё так плохо?" или почему мы недовольны нашим государством...
Спор, распространенный обычно среди Имперолюбов, особенно если оню любят не Империум в целом, а какую-то одну фракцию. Начинается обычно с того, что кто-то яро выражает неудовольствие устройством великого, нет - величайшего, государства of the menkind. Обычно человек, затевающий сей спор начинает преувеличивать значение одной структуры Империума. обсирая другую, а то и все другие. Самые частые, на мой взгляд варианты:
а)"Империум космодесанта"(Самый распространенный, на мой взгляд) Человек начинает рассказывать, почему космодесант является единственной имперской силой и что, дескать, остальные вообще для антуража. Хотя, конечно доля правды в этом есть(спецназ, всё таки и, как меня не так уж давно убедили, залог возвышения Императора в далёкие-далёкие времена, ага) Тем не менее, эти товарищи обычно забывают, что космодесанта ОЧЕНЬ мало и в масштабах всего Империума они несут довольно скромную, пусть и самую тяжёлую ношу. А уж о том, что космодесант в своё время да и по сей день является большой угрозой для Империума, так как именно эти ребята, поддавшись хаосу, смогли почти свести на нет все потуги Императора.
б)"Империум на штыках лазганов" (То же самое, но теперь возвышается гвардия) Совершенно симметричный вариант, но в другую сторону. Забывая, что гвардия зачастую пасует перед многими проблемами Империума, а еще и не реже космодесанта тот же Империум кидает(я не говорю что часто, но хаос не дремлет). Вобщем, моё мнение такое же - гвардией не любую дыру заткнешь.
в) "Технократия Омниссии" (Так как такой рассы в ДоВе нет, то это уже спор гораздо более интеллигентной части ваха сообщества) Эти товарищи с пеной у рта рассказывают, что Империум человечества весь держится на Адептус Механикус, что без них Империуму придёт кирдык(не спорю, как придет её кирдык при избавлении от любого другого имперского органа). При этом товарищи забывают упомянуть, что механикумы, несмотря ни на что, подвержены как соблазну хаоса(Кровавый пакт и тёмные ребята), так и прочей ксеномути(Занаториан, прочие). Любовь у этих ребят к человечеству стоит далеко не впереди планеты всей. Не раз и не два, поддавшись соблазну они плевали на человечество и...много чего получалось. Или, опять же, вспомнить, что культ Механикус сам по себе весьма неоднозначен. Технорелигия, отказ от нового(ну, почти, почти), поиск СНК(Стандартного набора кострукций, ещё СШК называют) вместо исследований, да мало ли еще что...чрезмерное навевание мути вокруг их деятельности вон чего стоит. Но это, кстати, оправданная мера, раскрывать которую следует отдельно.
г) "Вера, вот что спасет Империум" (Приверженцы религиозных идей Империума) Зачастую фанатичные ребята, уверенные что на одной вере в Императора можно свернуть все горы галактики(и ведь сворачивают иногда!). Вопрос еще более спорный, нежели технократия, ибо без Экклезиархии механикумам живется нормально, а вот кто будет ремонтировать священникам их технику?...
д) "Инквизиция твой друг" (Пояснять не надо, ага) Ребята, уверенные, что счастье тут. Они, как и другие, ушли от истины недалеко(терпение, я к этому веду), свято верят, что инквизиция цепко ведёт людей к победе. Как и во всех остальных случаях, забываются остальные стороны проблемы. Инквизиция - орган, который соприкасается со многими внутренними проблемами Империума. Их осведомленность часто играет с ними злую шутку. Я говорю как о ультрарадикалах, так и о ксенолюбах, а уж методы иных ребят просто сами по себе зачастую критинистичны.
Собственно к чему я это? я не думаю, что всё это некая скрытая от всех инфа и что я сильно кому-то открыл глаза. Просто...просто, показав свой взгляд именно на это проблему со сторон разных радикалов, я попытался показать, что Империум нуждается во всём. Без спецназа космодесанта, без триллиардной гвардии, без технологий механикумов, без веры, без контроля за внутренним порядком, без всего этого Империум развалится как карточный домик. И хотя в каждой организации вы найдёте кучу неприглядных сторон, я вас уверяю, это неизбежное зло.
Извечный спор №4: "А правильно ли всё делал Император? или план Путина 40000"
Все мы знаем Императора и все мы к нему относимся по-своему. Кто-то фанатично верит в "великого вождя", а вот кто-то
А) "Вот смотрите, во что превратился Империум из-за этого...". Вообще не аргумент, но подобное суждение очень присуще многим демократам
Б) "А вот если бы не Император, то наверняка бы построили бы люди другую Империю, основанную на добрых началах и т.п. и т. п..." Ну, не верю я, что без Императора кто-нибудь объединил человечество. Конечно, во время Великого Крестового Похода Император
В) "А чего Император был такой наивный и не заметил семян хаоса в Хорусе?" Как известно, Хорус был весьма и весьма близким к Императору, кхм, человеком. Сложно установить, когда именно он оказался подвержен хаосу(хотя цикл "Ересь Хоруса" вполне раскрывает этот аспект), тем более, что примарх долгое время был вдали от Императора. И, в конце концов, все ошибаются...
Г) "Почему Император не поверил примарху Магнусу, почему он не уделял должного внимания некоторым примархам, почему он в конце концов бросил все и улутел на
Д)"Почему Император с Золотого Трона не следит за тем, что творится в Империуме? Чем он вообще занят?!" Вообще, несмотря на то, что Адептус Терра действует от лица Императора, насколько мне известно, после заточения он не так уж и долго разговаривал с людьми. Отдав последние инструкции, он замолчал. Но это объясняется тем, что у него и так остались дела(а именно: он держит зрата в вебвэй закрытыми, предотвращая вторжение демонов на Терру и направляет Астрономикон, используя энергию хора псайкеров. Я думаю это весьма трудно.). А вот толки о том, что Император умер я считаю лживыми, ибо кто-то делает все, о чём я сказал выше(хотя тут некоторые умудряются оспаривать) и, к тому же, Император все-таки проявлял себя пару раз (а именно - во время Чумы Неверия он судя по всему что-то сказал главной сестре битвы, после чего те казнили Вандира.)
З.Ы. Данная статья предполагает наличие в комментах споров, драк и прочего непотребства.
З.З.Ы. Автор я, все жалобы ко мне.
З.З.З.Ы. Продолжение следует.
настроение: кавайное
хочется: спать, млин
Метки: Warhammer 40k, ВАХА
Эксперемент по ролевке
Недавно прошел тактический(на помне он больше стратегический) режим по фрпг.
Те кто участвовали(а их к сожаление было немного) в этом режиме, думаю смогли проследить основные позиции - примущества и недостатки.
Ну так к чемя я виду - немного поразмыслив, мы решили немного модарнизировать этот режим.
В течении недели - второй я создам сообщество, в котором хочу сделать экспеементальный тактико-стратегический режим.
Собственно, мне нужно знать, кто готов участвовать.
Нам нужны от 2 до 6 человек командующие, а также желающие заняться тяжолой, муторной, но достаточно интересной аналитической деятельностью.
Стороны будут следующие - имперские войска - СПО, гвардия и немного маринов проти тиранид, цель кампании - защита небольшого города от отвлетвления орды тиранидов.
Желающим отписываться тута.
Все правила можете узнать сразу после того, как вышлю вам приглашение в группу.(оно к этому моменту будет готово процентов так на 30)
http://my.mail.ru/community/waha-aksperement/ собественно, ссылка на сообщество, гже будет происходить эксперемент.
настроение: Оптимистичное
хочется: Чего то масштабного
слушаю: Возглас For the Empror
Полнейшее разочарование
Метки: доверастство, Warhammer 40000, Dawn of war, ДоВ, Dow, доверасия
В преддверии так сказать
1. Нравиться вам серия ДОВ?
2. Обоснование ответа...
Ну вот вродь как и написал)))
настроение: Дикое
Метки: Warhammer 40000, Dawn of war, доверастство, ДоВ, Dow
Фаир варриор
(Прошу простить меня за грамматические и прочие ошибки, это был крик души)
настроение: Циничное
хочется: Чего-то
слушаю: Свой злобный смех
Тест на Веру в Императора.
настроение: Духовное
хочется: Помощи свыше
слушаю: Pyxies - Where is my mind
Малоизвестный бэк
Этих лавочек гораздо больше, чем я перечислил, так что если назовете еще кого-то - я буду только благодарен.
Клан
Так как клан ожидается маленький (только актив данной сообы) в лидерах необходимости не вижу.
Насчет названия клана и клан-тэга: предлагаю следующие: Ордо Ламос и [OL], соответственно.
У кого еще есть предложения - прошу.
Перевод
З.Ы. Если кому-то нужен уже отверстанный вариант с иллюстрациями - пишите мне в личку или агент.
Метки: 40k, рассказ, Тау, ГВАРДИЯ, Warhammer 40k, Warhammer 40000, warhammer
WOW писдец!
настроение: УУУРРРААА
хочется: УУУРРРАА
слушаю: УУУРРРААА
Метки: ВАХА
Архив ФРПГ: v.1 Система Сайгенту
Система: Сайгенту
Название планеты: Сайгенту Секундос
Континенты: северный (Янто Прайм) и южный (Убежище)
Основные объекты: два улья - Ураниум и Янто на северном пустынном континенте, на южном - обширная агропромышленная зона с несколькими небольшими городами и крупной цитаделью Экклезиархии, охраняемой местным орденом Адепта Сороритас.
Общая информация (планета): Сайгенту Секундос - один из немногих имперских миров в пределах Мальстрима. Основная часть населения и промышленности сосредоточены на Янто Прайм: улей Янто является столицей системы и там базируется большая часть местных СПО, а расположенный в восточных горах улей Ураниум контроллирует большую часть добычи тяжелых металлов. Шахты Ураниума уходят на километры под землю и являются главным источником сырья на планете. Южный континент, Убежище, обеспечивает едой всю систему, а местная цитадель Экклезиархии по совместительству является опорным пунктом Инквизиции.
Общая информация (система):
Сайгенту Секундос - вторая планета системы Сайгенту.
Сайгенту Примарис - бесплодная планета с разреженной атмосферой, содержащей синильную кислоту и примечательная разве что огромными запасами прометия и некими непонятными древними конструкциями, периодически открывающимися после пыльных бурь. Из поселений на этой планете - только добывающая колония Адептус Механикус XRZ-257/99/001P.
Сайгенту Тертиос - третья планета системы, представляющая собой типичный мир смерти. Вся планета покрыта джунглями, совершенно непригодными для жизни человека, но густо населенными дикими орками. На спутнике планеты находится секретная база тау-ренегатов.
Также в системе присутствуют несколько старых исследовательских станций и обломки халка, развалившегося в системе несколько столетий назад.
Аномалии:
В верхнем улье Янто есть подозрение на культ генокрадов. В подулье замечены хруды.
В шахтах Ураниума недавно начали пропадать рабочие-каторжники. Кажется, как раз перед этим там что-то откопали...
В одном из городов Убежища были замечены какие-то странные проповедники. В ближайшее время туда планируется послать отделение сестер чтобы задать этим самым проповедникам несколько вопросов...
На Сайгенту Примарис неподалеку от колонии из песков появился огромный комплекс. Ни один из отправленных на разведку сервиторов не вернулся.
На Сайгенту Тертиос набирает силу "Ваааагх!!!". Похоже, среди орков нарисовался какой-то левый лидер.
Несколько заброшенных исследовательских станций недавно были оккупированы странными ребятами, напоминающими механикумов.
На границе системы обнаружен мощный варп-вихрь. Явление для Мальстрима обычное, но что-то с этим вихрем явно не так...
Рядом с вихрем замечен непонятный корабль, возможно - эльдарского происхождения. Корабль пока что пассивно дрейфует в направлении вихря.
Текущее положение дел:
Высадка хаотского десанта в Менштат полностью завершена. Еретики быстро, решительно отрезают Янто от внешнего (и в принципе уже почти пустого) мира, беря город в кольцо. Лишь северные окраины и небольшой проход с юга оставляют городу шанс на помощь снаружи.
Флот хаотов на орбите подвергся ВНЕЗАПНОЙ! (да-да, именно так) атаке некронского корабля - фактически тот расстрелял корабли находясь на недосягаемом расстоянии. Хаоты, не имея понятия о возможностях некронских космических кораблей были застигнуты врасплох и уничтожены. На данный момент хаоситы не имеют ничего, способного уйти в варп и лишь несколько челноков для орбитального перемещения.
Тем не менее, вместо того чтобы добить остатки сил хаоса на планете (что было бы вполне лагично ввиду тотальной нелюбви некронов к варпу), крейсер?линкор?кароче корабль некронов так же внезапно изменил курс и направился на окраину системы (и хоть ни имперцы, ни хаоты, ни кто-либо ещё не могли этого видеть, но на самом деле именно тот стародавний, висящий с самого начала боевых действий корабль эльдар послужил тому причиной, исполнив свой долг, предсказанный фарсиром...но это уже другая история).
Орки на Тертиосе уже вовсю готовы прилететь и навалять всем на Секундос, но они всё ещё терпеливо ждут эльдар, чтобы те их остановили. Сюжет же, куда без него?
На Секундосе ультры штурмуют капище, скоро к ним таки присоединятся (если Михаил о них вспомнит) Серые Рыцари и гвардия. Почти все караваны добрались до Янто, лишь несколько подобных Живаевскому до сих пор медлят. Хаоты тоже терпеливо ждут. Янто к обороне готов, хаоты к атаке готовы. Кароче, штурм начинается, вех кто там прошу принять к сведению.
Тов. Турбин: *Итак, на данный момент прошу всех принять участие в сюжетных линиях. 1)Оборона Янто. 2) Разоблачение культа генокрадов (хотя какая уже вроде бы разница). 3)Культ Занаториан. 4)Капище и секретная база хаотов на южном континенте (это как я думаю для Михаила и Менши). 5)Орки 6)Ну вроде всё, хотя может я что-то и пропустил))*
Карта Сайгенту Секундос (спасибо товарищу Живаеву)

ГМы:
KAPbl4 CDOX
Александр Турбин
Виталий Попов
Роман Вориводин
Менша Данан (и.с.)
Поздравляю: с учетом всех срачей и комментов ФРПГ перевалила уже за 1000 постов. Юбилейный гет достался товарищу Живаеву.
Метки: 40k, фрпг, Warhammer 40000, ролевая игра, ролевые игры, форумные ролевые игры, Вархаммер, вархаммер 40000, РПГ
Основные NPC.

Граф Алесандро Липрике. Молодой аристократ, дальний родственник казненного Сейна Липрике. После трагических событий последних лет он фактически является главным представителем местной знати. Прекрасно образован, намеревался служить в Имперской Гвардии, но недавние события, сильно потрясшие устои местной аристократии вынудили его остаться. Точно неизвестно, самостоятельно ли Алесандро действует, или же за его спиной есть более влиятельные силы. Но то, что даже будучи в опале (из-за своей фамилии) он не только не утратил своих позиций, но и наоборот приумножил богатство. Некоторые поговаривают, что молодой граф заключил некое соглашение то ли с новым генерал-губернатором, то ли с кем-то из его окружения. Но на официальной арене он является важным соперником и претендентом на власть на планете.
хочется: чтобы кто-нибудь нашел картинки для этой статьи
Выборы Гмов
Схема следующая: Желающие кидают посты со своими кандидатурами, а потом голосование будет проходить в форме опроса..
Вакансий ГМов сейчас две, все дополнительные ГМы будут набираться нами в частном порядке.
История планеты будущей ФРПГ
Для начала краткий экскурс.
Место действия: Мальстрим, система Шабад Тарсис, планета Фарсида.
Время действия:точно не известно, примерно десять лет после первой ФРПГ.

Итак, планета Фарсида, была заселена людьми ещё в Золотые Века. В Тёмную эру население скатилось в техноварварство, за несколько тысячелетий основательно деградировав. Во времена Великого Крестового Похода планета стала перевалочной базой 2 группы флота сегментума Ультима, вследствие чего обзавелась орбитальной крепостью старого образца (то есть хорошей такой крепостью). Основа промышленности тех лет (как и сейчас) - топливная (прометиумный шельф и перегонные заводы) и металлургическая (горы южного континента). Впоследствии, благодаря восстановлению части технологий на планете были восстановлены и вновь заселены города-ульи Тихр, Дирим и Суно.
Во времена Великой Ереси планета практически избежала волнений, благодаря довольно большому контингенту лояльных войск на планете. Несмотря на то, что вскоре большая их часть была оттянута к Терре, планета всё равно до конца войны оставалась лояльной. Впоследствии за многие тысячелетия истории Империума Фарсида лишь несколько раз становилась местом боевых действий. Впрочем, это не исключило влияния сил хаоса изнутри, планета, как и большинство Имперских миров, кишит преступниками разных сортов, особенно сильное влияние на это оказало заселение в тридцать четвёртом тысячелетии на южный континент планеты каторжников с диких миров северных окраин для удешевления труда. С тех пор за много столетий в горах южного континента обосновались целые племена и десятки хаоситских культов, борьба с которыми затруднена особенностями рельефа. Впрочем, оставаясь в горах культы всё равно не могут основательно влиять на происходящее на планете, по крайней мере до последнего времени, в отличие от других гостей.
Орки попали на Фарсиду в тридцать девятом тысячелетии, в результате отколовшегося от масштабного Ва-а-а-агх! флота. Именно эта война оставила самый сильный отпечаток на планете. В ходе боёв длившихся около двух столетий (впрочем, основные действия длились всего несколько лет) Фарсида потеряла статус одного из ключевых миров данного сектора. Во время боёв в космосе была почти полностью уничтожена и захвачена противником орбитальная крепость (на данный момент она восстановлена, но до сих пор не оснащена сильными защитными укреплениями по сей день оставаясь лишь орбитальной базой). Многие технологические объекты на планете были уничтожены, оставшиеся потеряли значительную часть мощностей. Сами орки хоть и были в конечном итоге разбиты, осели на юге центрального континента и островах орочьего архипелага. Ввиду того, что Империум в наши дни ведёт тяжелые бои в других местах, полная очистка планеты была отложена на неопределённый срок. Потому тут действуют весьма ограниченные силы, направленные на сдерживание противника. Также, оркам изначально принадлежал халк, находящийся на окраине (на карте он изображён близко, но это не так) системы. Он так и не был уничтожен имперцами ввиду того, что во время боевых действий он находился за окраиной системы, где и был уничтожен почти полностью. Но, уже после ухода основных имперских сил, остатки корабля благодаря силам притяжения и инерции начали дрейфовать в сторону центра системы. Лишь несколько столетий назад он приблизился достаточно близко, чтобы привлечь внимание правительства. Впрочем, запрос на уничтожение потенциально опасного объекта так до сих пор и не был удовлетворён.
Также стоит заметить, что ещё во времена Великого Крестового Похода на планете были обнаружены следы деятельности эльдар. По мнению многих историков того времени эта раса населяла планету задолго до людей и также задолго её покинула. По сей день не тронутыми людьми остаются только развалины города эльдар на северном континенте.
Таким образом, можно заметить, что Фарсида является древним миром с богатой историей, но в последние времена жизнь на планете сильно изменилась. Орки, активизировавшиеся культисты, коррупция и пиратство, ксеноячейки - всё это имеет место в этом мире.
Метки: фрпг
Обсуждение проходящей ФРПГ и мысли насчёт будущей

Вот. Придираться и комментить можно тут же. Все объекты на карте уже готовы и названы, диспозиция готова. Не хватает пока только истории планеты, её местоположения и названия. Впрочем, по всем другим объектам вы тоже можете давать советы и предложения.
Далее.
Теперь, чтобы так сказать было с чего начать обсуждение, скажу сначала свои наблюдения.
Лично мне текущая ФРПГ, если учесть, что она наша первая, нравится. Игроки, ГМы - все играют с интересом, ответственно подходят к созданию постов (есть огрехи, ну куда уж без них, это мелочь). Но, тем не менее у меня есть предложения.
1)Я считаю необходимым урезать количество ГМов человек до трёх + добавить запасного. Аргументы таковы: это сохранит цельность повествования, так как стилистика повествования у трёх ГМов будет не такая разная как у 5ти и более. Выбрать ГМов я считаю правильным голосованием, где каждый будет волен выбрать свою тройку и там же её обсудить. Но это потом.
2)Я считаю, что надо будет найти компромисс между отыгрышем игрока и войск армии, которой он принадлежит. Я считаю правильным запретить удаленными группами войск и сильнее "оперсоналить" ФРПГ. То есть вы можете описывать действия непосредственно вашего окружения, а сводки действий "ваших" армий оставить ГМам(впрочем, высказывать своё мнение по поводу их действий и предлагать свои планы это не мешает)
3)Хочу предложить в графе "тема" поста писать теперь не только имя, но и место вашего персонажа. В будущей ФРПГ довольно много объектов.
4)Ввиду того, что многие игроки выразили желание участьвовать в следующей ФРПГ теми же персонажами, я прошу переписать или добавить анкеты (не сейчас, а непосредственно перед началом), рассказать где был герой за время между ФРПГ (возможно лет 5) и какого черта его забросило к нам в систему. Космодесантникам просьба не тянуть за собой роты, лучше придумать причину, по которой вы находитесь на планете маленьким контингентом. Новым десантникам просьба не выбирать себе известные ордена, желательно даже придумывать свои, чтобы никак не перечить бэку (а то в текущей ФРПГ мы уже угробили 2 довольно известных роты ^^)
5)У меня есть идея ввести наконец систему событий и целей (миссий), чтобы персонажи не просто так бродили по планете, ибо многие так и не нашли, чем им заняться. Выскажетесь по этой мысли, предложите что-нибудь, если хотите.
6)Я так и не решил - чего же вы хотите больше - замеса кучи разных рас в одной ФРПГ или таки стенка на стенку 2ух-3ёх?
В принципе, вот так. Я вас слушаю ))
Метки: ВАХА
Правила v.2
ИГРОК ИМЕЕТ ПРАВО:
1. Описывать в постах любые действия своих персонажей, NPC и противника, не идущие вразрез с другими правилами. Отписывать рекомендуется только от лица главного персонажа. Если в событиях поста участвуют несколько игроков, то отписывающий пост игрок может описать действия персонажей другого игрока\игроков.
2. Заявлять пост как "нейтралку", которую ГМы отписывать не должны. Для этого нужно кинуть коммент к этому посту. ("Нейтралка", "ГМы, не отписывайте" и тд)
3. Просить ГМа отписать пост так, как надо самому игроку.
4. Оспаривать решения ГМа.
5. Соскочить. В этом случае его персонажи остаются в игре в качестве NPC.
ИГРОКУ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ:
1. Впутывать бэковых персонажей.
2. Слишком затягивать серию нейтралок.
3. Писать посты менее, чем в пять строчек.
ИГРОК ОБЯЗАН:
1. Писать не менее одного поста в неделю, за исключением особых обстоятельств.
2. По возможности заблаговременно предупреждать об этих особых обстоятельствах.
3. Держать связь с ГМами.
4. Писать имя персонажа в графе "тема".
5. Знать бэк на уровне "выше среднего".
6. По возможности соблюдать орфографию, пунктуацию и правила форматирования. "Серые" посты и посты без точек и заглавных букв ГМами рассматриваться не будут.
7. Соблюдать стиль речи своего персонажа: эльдар не может разговаривать как гопарь, а орк - не только может, но и обязан. То же касается и действй персонажа - курящих и бухих ультр, я думаю, все помнят.
ИГРОК НЕ ИМЕЕТ ПРАВА:
1. Писать неадекватные посты в духе: "Я запрыгнул на титана, влез внутрь, перебил экипаж и перехватил управление.". Такие посты ГМами не рассматриваются.
2. Использовать в постах открытый мат. Такие посты возвращаются на правку. Обходить это правило можете, как хотите. Пример: "Ах ты ж е6@ный ты на+уй!!!". Правило вынужденное и необходимое лишь для того, чтобы не привлекать к сообе особого внимания со стороны администрации мэйла.
3. Разводить срачи непосредственно в самой ФРПГ. Анальная кара - на усмотрение ГМа.
4. Отыгрывать бэковых или откровенно доверских персонажей. ГМ на свое усмотрение может не шлепать визу на такие анкеты.
5. Флудить. Карается баном.
ГМ ИМЕЕТ ПРАВО:
1. Отписывать посты любого игрока и добавлять любые рандомные события в пределах разумного.
2. Участвовать в ФРПГ как игрок.
3. Спойлить.
4. Просить игрока переделывать пост, если он противоречит бэку, сюжету ролевки и\или здравому смыслу.
5. Заявлять любой неудобоотписываемый пост как нейтралку и просить игрока продолжить самостоятельно.
6. Соскочить. В этом случае он лишается полномочий ГМа.
ГМу НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ:
1. Отписывать заявленные нейтралки.
2. Слишком усердствовать в организации подлянок игрокам. (На главного любителя этого дела пальцем показвать не будем)
3. Пытаться свести какие-либо личные счеты. (Да-да, товарищи Попов и Живаев, это именно про вас)
4. Срубать посты без веской причины и\или объяснений.
5. Пускать в игру игроков с непроверенными анкетами.
ГМ ОБЯЗАН:
1. Появляться в сообе не реже двух раз в неделю, за исключением особых обстоятельств.
2. Быть на связи с ведомыми им игроками и другими ГМами.
3. Отлично знать бэк и иметь некоторый литературный таллант.
4. Выполнять обязанности модератора. (Cryx Moderatus и священный банхаммер идут в комплекте с полномочиями ГМа)
5. Разруливать срачи. (Хотя бы пытаться)
6. При необходимости на месте устраивать ликбез по бэку, а не отделываться общими фразами в духе "Кури флафф\кодексы".
ГМ НЕ ИМЕЕТ ПРАВА:
0. ГМ = модератор, а модератор может все. ) А если серьезно, то ГМу позволяется все, что не идет вразрез с его обязанностями и не запрещено ему, как игроку.
ПРАВИЛА НАПИСАНИЯ АНКЕТЫ
1. Анкета пишется В ТРЕТЬЕМ ЛИЦЕ в полном соответствии с шаблоном. Объем хорошей анкеты - не менее половины листа А4.
2. Не надо делать аццки крутых суперменов. Да, у нас чисто литературная ролевка и все персонажи практически неубиваемые, но совсем уж сказки мы тут не пишем.
3. По желанию в качестве комментов к основной анкете можно прикреплять анкеты на напарников и подробные описания транспорта, по соответствующим шаблонам.
4. Вступать в игру игрок может только после того, как ГМ проверит анкету и шлепнет в комменты к ней "визу" в духе "Анкета проверена". Если ГМа что-то не устраивает, то он либо кидает коммент с поправками, либо связывается с игроком в личке.
5. Писать анкету следует только если вы твердо намерены играть долгое время. Персонажей из заброшенных анкет ГМы имеют право использовать как NPC.
ШАБЛОН ОСНОВНОЙ АНКЕТЫ:
1. Полное имя Вашего персонажа
2. Прозвище. (если есть)
3. Раса и фракция. (пример: раса-человек фракция-Имперская гвардия)
4. Возраст.
5. Описание внешности.
6. Характер.
7. Способности:
7.1. Физические способности.
7.2. Психические способности. (псайкер, неприкасаемый, эферил и тд.)
7.3. Прочие способности (знание языков, технические навыки и тд.)
8. Биография.
8.1. Для персонажей из предыдущей ФРПГ. Описание того, где был и чем занимался персонаж в промежутке между событиями двух ФРПГ.
9. Оружие.
10. Инвентарь, одежда, броня и тд.
11. Транспорт (если есть, максимум - корвет)
12. Специальность (Варлок, комиссар и т.п.)
13. Ваши компаньоны (если есть, максимум - 10 персонажей)
14. Ваше изображение (если есть)
15. Стартовая локация
16. Ознакомлены ли вы с правилами игры?
17. Согласны ли вы с правилами игры?
ШАБЛОН АНКЕТЫ НА НАПАРНИКА:
1. Имя
2. Прозвище.
3. Раса и фракция.
4. Возраст.
5. Описание внешности.
6. Характер.
7. Способности:
7.1. Физические способности.
7.2. Психические способности.
7.3 Прочие способности.
8. Биография.
9. Оружие.
10. Инвентарь
11. Специальность
12. Изображение
ШАБЛОН ОПИСАНИЯ ТЕХНИКИ:
1. Имя (если есть)
2. Класс (танк, байк, катер и тд)
3. Динамические характеристики (скорость, маневренность, запас хода и тд)
4. Экипаж и десант.
5. Бронирование
6. Вооружение
7. Специальное оборудование
настроение: Творческое
хочется: не просыхать до сентября
Правила ФРПГ v.2beta
ИГРОК ИМЕЕТ ПРАВО:
1. Описывать в постах любые действия своих персонажей, NPC и противника, не идущие вразрез с другими правилами. Если в событиях поста участвуют несколько игроков, то отписывающий пост игрок может описать действия персонажей другого игрока\игроков.
2. Заявлять пост как "нейтралку", которую ГМы отписывать не должны. Для этого нужно кинуть коммент к этому посту. ("Нейтралка", "ГМы, не отписывайте" и тд)
3. Просить ГМа отписать пост так, как надо самому игроку.
4. Оспаривать решения ГМа.
5. Соскочить. В этом случае его персонажи остаются в игре в качестве NPC.
ИГРОКУ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ:
1. Впутывать бэковых персонажей.
2. Слишком затягивать серию нейтралок.
3. Писать посты менее, чем в пять строчек.
ИГРОК ОБЯЗАН:
1. Писать не менее одного поста в неделю, за исключением особых обстоятельств.
2. По возможности заблаговременно предупреждать об этих особых обстоятельствах.
3. Держать связь с ГМами.
4. Знать бэк на уровне "выше среднего".
5. По возможности соблюдать орфографию, пунктуацию и правила форматирования. "Серые" посты и посты без точек и заглавных букв ГМами рассматриваться не будут.
ИГРОК НЕ ИМЕЕТ ПРАВА:
1. Писать неадекватные посты в духе: "Я запрыгнул на титана, влез внутрь, перебил экипаж и перехватил управление.". Такие посты ГМами не рассматриваются.
2. Использовать в постах откытый мат. Такие посты возвращаются на правку.
3. Разводить срачи непосредственно в самой ФРПГ. Анальная кара - на усмотрение ГМа.
4. Отыгрывать бэковых или откровенно доверских персонажей. ГМ имеет полное право не шлепать визу на такие анекты.
5. Флудить. Карается баном.
ГМ ИМЕЕТ ПРАВО:
1. Отписывать посты любого игрока и добавлять любые рандомные события в пределах разумного.
2. Участвовать в ФРПГ как игрок.
3. Спойлить.
4. Соскочить. В этом случае он лишается полномочий ГМа.
ГМу НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ:
1. Отписывать заявленные нейтралки.
2. Слишком усердствовать в организации подлянок игрокам. (На главного любителя этого дела пальцем показвать не будем)
3. Пытаться свести какие-либо личные счеты. (Да-да, товарищи Попов и Живаев, это именно про вас)
ГМ ОБЯЗАН:
1. Появляться в сообе не реже двух раз в неделю, за исключением особых обстоятельств.
2. Быть на связи с ведомыми им игроками и другими ГМами.
3. Отлично знать бэк и иметь некоторый литературный таллант.
4. Выполнять обязанности модератора. (Cryx Moderatus и священный банхаммер идут в комплекте с полномочиями ГМа)
5. Разруливать срачи. (Хотя бы пытаться)
ГМ НЕ ИМЕЕТ ПРАВА:
0. ГМ = модератор, а модератор может все. )
ШАБЛОН АНКЕТЫ:
1. Полное имя Вашего персонажа
2. Прозвище. (если есть)
3. Раса и фракция. (пример: раса-человек фракция-Имперская гвардия)
4. Возраст.
5. Описание внешности.
6. Характер.
7. Способности:
7.1. Физические способности.
7.2. Психические способности. (псайкер, неприкасаемый, эферил и тд.)
7.3. Прочие способности (знание языков, технические навыки и тд.)
8. Биография.
8.1. Для персонажей из предыдущей ФРПГ. Описание того, где был и чем занимался персонаж в промежутке между событиями двух ФРПГ.
9. Оружие.
10. Инвентарь, одежда, броня и тд.
11. Транспорт (если есть, максимум - корвет)
12. Специальность (Варлок, комиссар и т.п.)
13. Ваши компаньоны (если есть, максимум - 10 персонажей)
14. Ваше изображение (если есть)
15. Стартовая локация
16. Ознакомлены ли Вы с правилами игры?
17. Согласны ли вы с правилами игры?
Рассказ
Анкеты
Для тех, кто только что присоединился:
Правила ФРПГ: http://my.mail.ru/community...
и
http://my.mail.ru/community...
Шаблон анкеты: http://my.mail.ru/community...
По поводу любых непоняток обращайтесь к ГМам: мне и товарищам Турбину и Попову.
З.Ы. ВСТУПАТЬ В ИГРУ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ТОЛЬКО ПОСЛЕ ТОГО, КАК ГМ (ОБЫЧНО ЭТИМ ЗАНИМАЮСЬ Я) ПРОВЕРИТ АНКЕТУ И СКАЖЕТ, ЧТО ПРЕТЕНЗИЙ НЕ ИМЕЕТ
З.З.Ы. УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА - ПИШИТЕ АНКЕТУ ТОЛЬКО ЕСЛИ ТВЕРДО НАМЕРЕНЫ ИГРАТЬ. ГМы ИМЕЮТ ПОЛНОЕ ПРАВО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАБРОШЕННХ ПЕРСОНАЖЕЙ КАК NPC.
настроение: Как выжатый лимон
хочется: спать, СПААААТЬ....
слушаю: тишину
Золотой трон.
Пафос
более того, всё из пафоса состоит.
Человек в империуме может жить двумя путями - либо тихо и скромно,
выжигая данный при рождении запас пафоса к сорока годам, либо воюя и
превозмогая, приумножая свой пафос и живя дольше. Естественно все хотят
жить подольше, поэтому война не прекращается ни на секунду. Отсюда и
"there is only war".
Пафос в человеке хранится везде, кроме головы, потому что там мозг.
Потому что мозг генерирует несовместимые с пафосом мысли типа
"Нецелесообразно с воплем ЗАИМПЕРАТОРААААА и мелтаганом нестись на
танк". пафос из человека постепенно испаряется, чтобы предотвратить
испарение, можно запаковаться герметичный паверармор. Шлем таскать
необязательно - из головы пафос не испаряется, потому что его там нет.
Кстати, именно по этой же причине у имперских гвардейцев такие
непропорциональные головы: мало пафоса = маленькое тело. Исключением в
гвардии являются комиссары - у них нет мозга, поэтому для предотвращения
утечки пафоса они носят защитную фуражку, которая со временем
пропитывается пафосом и тоже растет.
Вернёся к паверарморам. Их мало, поэтому их дают носить только самым
пафосным. Самых пафосных отбирают с детства, муштруют, делают пересадку
правильного пафоса от старших товарищей, называют марином и запаивают в
доспех на всю жизнь. За долгие годы превозмогания пафоса в доспехе
обычно накапливается настолько много, что он напрочь вытесняет тело. В
результате марин становится чистым пафосом в доспехе, иногда с примесью в
виде головы. Если пафоса слишком много и доспех трещит по швам, то
марина пересаживают в более вместительный терминаторский. Если и там
становится тесно - то в самую пафосную оболочку - дредноут. Умирают
марины в основном оттого, что им пробивают доспех, пафос вытекает, и у
марина случается ломка от недостатка пафоса. Для этого у маринов есть
апотекарии, которые большим шприцом собирают вытекший пафос и закачивают
его обратно, не забыв отлить пять процентов себе. Или собирают пафос и
отдают начальству для имплантации новобранцам, чтобы те поняли, что
такое настоящий маринский пафос столетней выдержки. Но это только в
случае, когда заливать пафос уже некуда.
С оружем такая же картина. Есть, скажем, болтер. Если им подвиги
совершать, то он будет расти, совершенствоваться, пока не станет
хэвиболтером. Или ассолткой. Или мультимелтой. А если из него только на
стрельбищах в мишени попадать, то он станет усыхать, пока не станет
болтпистолетом. Если же и тут ему не повёзет, то он вообще перестанет
громко пафосно бабахать, к нему приделают приклад, покрасят, обзовут
лазганом и отдадут в гвардию.
Метки: ВАХА
Империум,или непонятно что?
Ваха-юморок. Тема: Боги Хаоса aka Хтонические Пиздецы
2. Кхорн. Мало кто знает, но при жизни Кхорн был жалким офисным работником. Да-да, именно так. Некторые поговаривают, что на эту тему даже существуют апокрифы именитых колдунов Хаоса, но информация сомнительная. У будущего кровавого Бога даже была жена - пила и бл*дь. Так как она часто уезжала в "командировки", у Кхорна росли рога. Но когда жена приезжала обратно, она так пилила супруга, что рога быстро выпиливались аки напильником. На работе Кхорна прессовали сотрудники и начальство. Дома жена. От такой жизни у него случилось нервное расстройство, и ему пришлось жрать успокоительные пилюли. Однажды он забыл принять их, и Зло, которое накопилось в его душе, пробудилось. Пока супруги не было дома, он отправился в мастерскую и, ведомый внутренним голосом, из дачной бензопилы и ржавого топора сварганил первый в мире чейз-акс. Правда, с женой поговорить не успел. Варп принял его раньше, ибо такие личности очень ему нужны. Чтобы не разочаровываться во второй раз, новоявленный Бог забил на баб. Поэтому его часто подкалывал/а ебливый/ая Слаанеш - кидал/а ему в гостевуху демотиваторы про импотенцию и ссылки на порносайты. После 300 лет таких подколок Кхорн не выдержал и послал Слаанешу свою бывшую жену, которую специально вытащил из прошлого и переместил в Варп. С тех пор Слаанеш враждует с Кхорном в открытую - баба-пила его/её сильно пробрала.
3. Тзинч. Тзинч с детства был кидалой и великим комбинатором (Остап Бендер - его кумир навеки). Еще в детском саду ему удавались интриги невероятных масштабов - он мог обменять пивную пробку на плюшевого мишку, плюшевого зайчика и компот(с компотом правда был облом, но про это позже). Когда он подрос, ему доверяли сходить в магазин за хлебом, а в итоге он приносил домой хлеб, молоко, овощи, несколько батончиков "Сникерс"( на всю семью) и сдачу, количество которой в разы превосходило исходную сумму. При поступлении экзаминатор сам ответил Тзинчу на вопрос в билете, да еще и на тройку. Выучившись, будущий Бог отправился работать на телевидение. Вот где есть простор для интриг! Однако, там ему было слишком скучно, и он отправился в политику. Потом в организованную преступность и в хакерство одновременно. Ходит легенда, что на его банковский счет до сих пор начисляются нехуевые проценты от доходов "Газпрома", хотя ни этой компании, ни банковских счетов в 41-м тысячелетии не существует. А ему похуй! В конце концов, он был призван в Имматериум и с тех пор плетет интриги оттуда. Постоянно срется с Нугрлом, ибо у них когнитивный диссонанс.
P.S. Если вдруг эта хрень вам понравится, пишите - накропаю про Слаанеша и про Малала. =) Раскрою тему облома с компотом у Тзинча. =)))
настроение: Смехуевое
хочется: Смехуечков
слушаю: Смехуечки
Метки: ВАХА, юмор, хаос, Темные Боги
ФРПГ: поправки к правилам
Метки: фрпг, Warhammer 40000
Демоны Кхорна
Воины Крови; Рогатые

Эти
существа стоят на низшей ступени пантеона Кровавого Бога. В нечестивой
армии Легиона Кхорна они выполняют роль простых пехотинцев. В бою они не
пытаются использовать каких-либо хитрых тактических приемов, полагая их
наже своего достоинства. Кровопускатели - низшие создания во всех
смыслах этого слова, им присуще большинство известных людям низменных
черт: беспощадность, жестокость, отчаянная свирепость и самые немыслимые
и извращенные формы садизма.
форма

Как
правило, Кровопускатели гораздо выше среднего человека, однако из-за
горба на спине, голова демона сильно наклонена вперед, и поэтому, если
по какому-то несчастливому стечению обстоятельств, вы встретите этого
демона, его морда будет находиться на одном уровне с вашим собственным
лицом. Тела их тощи, однако перевиты стальными мускулами, а ноги их
повернуты и раздвоены так, что напоминаю козьи копыта.
Предпочитая
быть обнаженными, Кровопускатели, чаще всего, ограничиваются
разрозненными частями доспехов, и бронзовыми браслетами, выплавленными
или выкованными в демонических кузницах, и приваренных, непосредственно к
плоти демона. Цвет их покрытой рунами кожи может варьироваться от темно
красного до практически оранжевого с множественными кровоподтеками.
Головы демонов вытянуты и сверху увенчаны двумя рогами цвета кости.
Морды напоминают черепа из-за туго натянутой на кости черепа кожи.
Молочного цвета глубоко-посаженные глаза не имеют зрачков. Рот наполнен
длинными, бритвенно острыми, напоминающими клыки зубами, за которыми
расположен длинный черный язык, находящийся в постоянном движении.
Говорят, что слюна Кровопускателя – это кислота, способная прожечь
стальные доспехи насквозь. Спутанная, лохматая грива, спадающая на спину
демона, напоминают скорее черную колючую проволоку, сделанную из
запекшейся крови и рогов, а клешни постоянно залиты кровью.

Кровопускатели идут в бой плотно сомкнутым строем, неся над головами
лохмотья знамен и мерзкие символы своего служения Кровавому Богу. На
марше демонов можно услышать нечестивые гимны и литании, которые
некоторые считают темными заклинаниями, а другие клянутся, что демоны
произносят имена их погибших боевых товарищей.
Однако, как только
демоны вступают в схватку с противником, их построение распадается, а
сами они сразу же вводят себя в состояние боевого безумия. В надежде на
кровавое наслаждение, они, круша все на своем пути, безостановочно
движутся вперед, выкрикивая молитвы своему повелителю.
Сражаются
Кровопускатели практически любым оружием, например мечами или секирами,
однако оно им совсем не обязательно, т.к. с их зубами и клешням не
сравнится никакое оружие, выкованное в нашем мире. Для демонов нет
разницы, каким образом он пустит вам кровь, главное, чтобы ее поток не
остановился. Их руки и тела плоть от плоти Хаоса, и они спокойно поэтому
проходят сквозь любые материальные препятствия, не содержащие защитных
заклинаний Императора, точно так же, только благословленное оружие или
очищающий огонь может нанести раны или убить отвратительных тварей.

Из всех
напастей Кровавого Бога эти существа – пожалуй самые порочные,
бесчеловечные (как ни смешно бы это звучало по отношению к демонам), а
также загадочные. Ни один из ныне живущих или наших предков, посвятивших
себя изучению демонов, так и не смог разгадать их истинную природу:
демоны они или все-таки смертные. Многие маги-исследователи считают их
смертными существами, так как в процессе экспериментов над ними так и не
обнаруживали у них связи с иной реальностью, которая присуща всем
известным формам одержимости демонами. Некоторые, приняли на вооружение
точку зрения, что они и вовсе не имеют отношения ни к одному известному
подвиду демонических существ, а напротив, представляют собой
искореженную гнилью Хаоса доселе неизвестную расу смертных существ.
Третьи, такой точки зрения придерживаются в основном те, кто имел
несчастье встретить этих тварей в бою или охотиться на них, полагают,
что настолько сильные и мгновенные изменения их плоти, явно имеют
магический характер, разве может хоть одно известное смертное создание
пережить такое? Я, видевший в этом мире столько, сколько и не
снилось всем исследователям, вместе взятым, утверждаю, что они не
являются ни тем и не другим, одновременно соответствуя обоим этим
понятиям.

Кровавые
Звери и все, подобные им, своим существованием обязаны только Темным
Силам. Являясь демонами, они абсолютно безразличны к поддержанию
какой-то определенной формы своего тела: некоторые могут выглядеть как
шевелящаяся куча пульсирующей плоти, ртов, и щупалец, в то время как
иные могут быть почти неотличимы от обычных людей, если бы не мутные
белые глаза.
Настоящая сущность Хаоса – разложение, и эти твари –
одно из самых наглядных доказательств этого.
Однако, несмотря на
невероятную изменчивость, существуют признаки, по которым этих существ
можно безошибочно узнать. Итак, Кровавые Звери Кхорна, представляют из
себя гору мышц, сухожилий, пульсирующих сосудов и связок. Каждое
отверстие на их теле снабжено острыми зубами, способными мгновенно
вцепиться в плоть любого, оказавшегося в радиусе их невероятно
эластичных конечностей. Конечности и щупальца, как правило, надежно
защищены чешуей, в то время как на концах они вообще не имеют формы, но,
в случае необходимости молниеносно превращаются в смертоносное оружие,
например, в клинки, крюки или палицы. Могучие тела демонов увешаны
черепоподобными знаками их повелителя. Они принимают различные формы,
начиная с человекообразных и заканчивая некими пародиям на собак или
лошадей, а могут и вовсе перемещаться по земле, наподобие червей или
змей, используя свои рудиментарные конечности. Изредка можно встретить
экземпляры, даже наделенные крыльями, однако для Кровавых Зверей это
скорее исключение из правил, хотя даже обладая крыльями, они не способны
подняться в воздух.
Они никогда не используют оружие или
доспехи, что не мешает им уничтожить на своем пути почти любого
противника.
Кровавых зверей можно встретить в составе небольших отрядов,
путешествующих по Землям Теней. Как правило, их используют в качестве
боевых чудовищ или же вьючных животных, в зависимости от характера твари
и природы поражения Хаосом. Хотя в моей практике встречались настолько
выдающиеся экземпляры, которым удавалось завоевать авторитет в отряде
или же подчинить весь отряд своей воле. Довольно забавное зрелище -
Кровавый Зверь, разъезжающий на золоченом троне или в клетке, своей
бессвязной и неразборчивой речью командующий своими последователями.
Кроме всего прочего, эти твари могут обладать привязанностями, так,
например, случалось, что при объединении нескольких отрядов в армию,
демон оставался со своим возлюбленным хозяином. Однако чаще всего, их
выделяют в отдельный штурмовой отряд, который загоняют на укрепленные
позиции врага. Они способны продержаться до подхода основных сил, сея
смерть и разрушение в стане противника.
В случае прорыва Сил Тьмы,
эти чудовища наводняют земли, и подхваченные потоком вторжения, кроша и
поглощая все и всех на своем пути.

Джаггернауты, известные также как Скакуны Кхорна, Крушители Крови или
Душ, Джаггеры и Бичи Кхорна, – это огромные бронированные создания,
смесь демона и заколдованной стали. Эти могучие звери из скрипящего
железа и меди ростом выше человека, покрытые и закованные листами
металла, с огнём вместо крови и бьющимся демоническим сердцем. Их
выковали в чёрном огне и скрепили ужасными рунами, заключив в
рукотворную оболочку из металлических мускулов и костей первозданный
гнев.
Самые приближенные чемпионы Кхорна едут верхом на
джаггернаутах. Земля дрожит, когда джаггернаут устремляется в атаку, и
немногие смогут устоять, когда в отряд врезается, сминая ряды, страшный
воин верхом на таком коне.
Либер Хаотика
...Джаггернаут - это и ни животное и ни
машина, а демоническая смесь этих двух сущностей, существо из живого
металла, кожа которого - медь, а кровь - чистый огонь. Они, как говорят,
являются самыми ужасными из всех демонов Кхорна, и только самыми
привилегированными его воинам представляется честь использовать
Джагернаутов в сражениях.
Они воплощают те мгновения сражения,
когда прорывается осада или происходит гигантская давка между полками.
Везде, где мужчины бьются против друг друга, где только самый жесткий,
кровавый и беспощадный из воинов может выжить, а остальные просто
умирают. Эти мгновения и есть Джагернауты.
Джаггернауты ходят на
четырех ногах, как и многие другие демонические маунты, у них мощное
тело с исковерканной бычьеобразной головой, сильные ноги и большая и
широкая пасть. Их кожа состоит из живущего метала, который скован рунами
с символами Кхорна. В верхней части тела их плоть изменена, чтобы
сформировать седло, а их морды разнятся от жестокого, почти
человеческого облика, до покрытых металлом кабаньих, собачьих морд или
морд других более крупных животных.
Джаггернауты очень редкие
демоны, поэтому в войсках Хаоса они используются только самими
чемпионами или его личными приверженцами.
На своем демоническом
скакуне чемпион может нападать или выжидать момента, пока боевые порядки
не станут тесными и сражение станет изнурительной борьбой. В этот
момент он пошлет своего скакуна в бой так, чтобы атака Джаггернаута была
направлена против тесно сражающихся врагов, и в этой битве он будет
убивать, не делая различий между своими и чужими.
Атакующий
Джаггернаут крушит всех, кто встал на его пути, с непринужденностью
человека, который идет через траву, в то время как его голова
поворачивается, бодая и убивая тех, кто находится в пределах ее
досягаемости. Броня и щиты сокрушаются ударами массивных челюстей и ног,
в то время как оружие, которым несчастные пытаются атаковать в ответ,
просто отскакивает прочь или разрушается от живущего металла, который
его покрывает. Никакой отряд не может выстоять перед ужасом, который
вызывает это чудовище, солдаты бегут, и в этот момент становятся легкой
добычей для наездника, который беспрепятственно убивает их.
Только в
самых больших ордах может быть достаточно много избранных чемпионов,
одаренных демоническими скакунами, чтобы они могли сформировать отряды
конницы, которая будет передвигаться на этих животных из живущего
железа.
Точно также как и псы плоти Джаггернаутов можно встретить
вместе с избранным чемпионом достаточно далеко от Пустошей Хаоса. Я
полагаю, что точно также как и с псами крови, что искореженные души их
владельцев связывают их с материальным миром и как только, душа чемпиона
освобождается на потеху его грязному богу, в этот момент Джаггернаут
возвращается к Лорду черепов, чтобы снова ждать его распоряжений.
В
прежние годы существовала распространенная теория, согласно которой
Джагернауты, возможно производятся на востоке гномами-ренегатами,
которые живут в землях черепов. Там животные, которые раньше возможно
были некоторым подобием быков, были изменены оружейниками-волшебниками
таким образом, чтобы можно было совместить живые ткани и плоть и
использовать раскаленную лаву в качестве топлива.. Это животное
разрабатывалось ими в качестве живого тарана для легионов Кхорна или как
часть богомерзкого договора, который заключили эти отступники с Темными
силами.
Эта теория по счастью была отклонена как полная ерунда и к
облегчению многих. Поскольку она чаще всего использовалась в самой
Империи и нагнетала обстановку в наших отношениях с союзниками больше,
чем поощряла великий крестовый поход против сил Тьмы и ее союзников.
Хотя то, что не может отрицаться, это факт некоторого подобия между
Джаггернаутом и изображениями бычьего бога гномов-отступников Хашута, в
виде быка с пылающими глазами и горящей кровью. Я думаю, что этот факт
не подтверждает вышеизложенную теорию, а относиться только к
происхождению гномов-отступников, и он просто создает прецедент на
котором имперские кумушки просто стимулируют свое невежество.
Хотя
может и есть некоторая более глубокая правда в этой идентичности
Джаггернаута с Хашутом, но пока еще мой скромный ум не может ее
распознать.

Кровожады - так чаще всего называют высших демонов Кхорна,
однако они известны и под другими именами, такими как Кулаки Кхорна,
Пьющие кровь, Кровавый, Владыки черепов, Пожиратели плоти, Смертоносцы
Кхорна, Кровавые, Стражи Трона, Своевольные убийцы, Воплощение войны.
Они представляют собой демонов ужасающих размеров, которые рассекают всё
перед собой вопящим, как смерть, рунным топором, и стегают души врагов
кнутом, пылающим адским огнем. Они летают над полем боя на гигантских
крыльях, ревя от бесконечного гнева и атакую с невероятной свирепостью
любого в пределах досягаемости. Смертные не способны даже представить
себе их жажду крови. Кровожады не боятся ничего и никого, кроме своего
грозного властелина Кхорна, и устремляются в атаку на врага, не
задумываясь о том, что за этим последует, хотя обычно за этим следуют
смерти тех, кто встаёт на их пути (они даже не успевают
бежать).Кровожады – это воплощённые полубоги смерти, и одно их
присутствие вводит их смертных и демонических союзников в кровожадное
бешенство. Эти существа пропитаны ненавистью; ревом и воплем они бросают
вызов своим смертным противникам, и немного на свете есть героев,
способных оставаться в живых перед ними дольше одного мгновения. Жажда
битвы никогда не оставляет их и неважно сколько черепов положено ими к
подножию трона своего властелина, или сколько душ вырвали они из слабых
смертных тел своими топорами и кнутами, Кровожады – бессмертные воины, и
они будут сражаться, пока существует сама война.

...Кровожады являются самыми могущественными из демонических
легионов Кхорна. Ни одно из других демонических созданий так наглядно не
показывает всё то, что представляет собой Кровавый бог. Их называют
"Воплощённой войной", и это прозвище очень точное, так как они суть
истинное воплощение самой кровавой стороны войны и известны, как самые
великие воины из всех демонических созданий. Только самые героические из
смертных имеют практически ничтожный шанс выжить, встретившись в бою с
этими абсолютными воинами, и ещё меньший шанс победить.
Я верю, что
Кровожады, как и все другие высшие слуги Разрушительных сил, могут
выбирать в какой форме явиться в наш мир и их образ в свою очередь
изменяется под влиянием глубочайших страхов, встречающих их. Однако их
наружность всегда ужасна во всём многообразии принимаемых ими форм.
Самая излюбленная форма, которую они выбирают, - это огромные
закованные в доспехи воины. Лица этих воинов напоминают пасти зверей,
особенно собак, чей облик так приятен их повелителю - Кхорну. Их шкуры
покрыты тёмно-красным мехом, забрызганным запёкшейся кровью, а их глаза -
горящие или же молочно белые без видимой радужной оболочки. Их доспехи
выкованы из румяной бронзы или чёрного железа, и несоменно являются
магической бронёй, известной как броня Хаоса, которую я полностью
исследую в другом месте в этого тома, действительно, трудно
предположить, чтобы избранные Кхорном были облачены во что-нибудь иное.
Наконец, из их спин растут огромные, перепончатые, крылья, похожие на
крылья летучих мышей, на которых они летают над полем битвы прежде, чем
окунуться в самую кровавую из битв.
Они всегда вооружены самым
любимым оружием своего бога - огромным топором, который очень часто
дополняется жутким кнутом. Эти топоры часто называют просто Топорами
Кхорна, ведь они обладают поистине огромным потенциалом для своего
смертоносного предназначения.
Ужасны времена, когда Тень
надвигается на цивилизованные страны и из северных земель появляются
воинственные орды во главе с Кровожадами. К нашему счастью, это бывает
исключительно редко, а иначе наш мир уже давно был бы разрушен. Однако,
глубоко в пределах Владений Хаоса, междуусобные сражения идут постоянно и
Кровожады там командуют демоническими легионами Кхорна. Только на поле
битвы они находят смысл своего существования и некоторые полагают, что
эти демоны физически могут появиться только в том месте, где кипит
жесточайшая резня, несмотря на доказательство обратного, такое как
записки Ягера Фантазёра. Однако на мой взгляд такие мысли безумны, так
как подвергают сомнениям само существование этих существ.
Кровожады
дикие существа, ревущие от неутолимой жажды крови, которая простирается
далеко за рамками всякого смертного понимания. В сражении они идут
всегда в самом центре фронта, нападая на все в пределах их досягаемости и
не страшась ничего и никого кроме их собственного тёмного властелина.
Им неинтересны всякие стратегии или планы сражений, им чужда тактика,
они жаждут только крови убитых и черепов для Трона-из-черепов. Но
несмотря на это, те орды, которыми они командуют, являются непримиримыми
противниками, поскольку, в то время как Демон будет сражаться не взирая
на своих слуг, само его простое присутствие на поле битвы приведёт его
смертных и демонических союзников в боевое безумие.
Некоторые
полагают, что эта жажда крови и тяга невероятному насилию, указывают на
наличие некоторого собственного сознания у этих монстров, и существует
возможность использовать присущую им прямолинейность, и даже глупость,
для того, чтобы сопротивляться этим демонам, в тех случаях, когда сила
оружия уже не поможет. Я опровергаю эту идею, поскольку они путают
неосознанное разрушение жестокого ребёнка, у которого тем не менее
остается понимание о тех разрушениях, которые он вызывает, со
сконцентрированной маниакальной жаждой крови того, кто убивая других,
только подтверждает своё собственное существование.
Не существует
другого демона, который бы оставался в рьяном служении своему господину и
был бы похож на Кровожадов. Они несут в себе тысячелетнее зло и
врождённое понимание того, почему смертные сражаются, ненавидят и
проливают кровь своих собратьев.

Рассказывают, что, когда Кхорн создал демона
У'Зула, первое, что сделал этот Кровопускатель, это отрубил голову
первому же существу, которое он встретил - другому Кровопускателю. Так
началось бытие обезглавливания, наводящее ужас на смертную и бессмертную
вселенные. Когда У'Зул взял свой восемьсот восемьдесят восьмой череп,
Кхорн помазал его как своего Священного Палача, а У'Зул получил титул
Собирателя Черепов.
В процессе бойни, будь то убийство воинств
других богов или опустошение миров смертных, Собиратель Черпеов всегда
ищет самого сильного из вражеских воинов. На Армагеддоне он сражался
рядом с примархом Ангроном, убив четверть всех Братьев-Капитанов Серых
Рыцарей. На Агрипинне-6 он убил вожака орков Гримснага Урка после того,
как разделал всю его бронированную гвардию. Семнадцать эльдарских
экзархов пали от его ударов в битве за Хараншемаш. У каждой расы есть
свои легенды о Собирателе Черепов, и все они исполнены ужаса.
Восседая на своем Джаггернауте, с причудливо зазубренным клинком в
руках, он являет поистине устрашающий вид. Собиратель Черепов
прорубается сквозь кипящий бой к выбранному противнику, чтобы вызвать
того на одиночный поединок. Тех, кто пытается убежать, он, не
задумываясь, убивает, так они и не достойны ничего большего; тех же, кто
по глупости пытается сражаться, ждет медленная смерть. Являясь
непревзойденным дуэлянтом, Собиратель Черепов плетет своим клинком
кровавые узоры, отрубающие и перерезающие, но не убивающие. И только
когда его противник лежит на земле безрукий и безногий, Собиратель
Черепов дарует ему избавление. Он хватает его голову и, произнося восемь
Слов Жертвоприношения, окутывает ее магическим пламенем, сжигающим всю
кожу и плоть и оставляющим лишь голый череп. Диким рывком он вырывает
череп, отламывая его от позвоночника и поднимая его высоко в воздух,
чтобы все могли его видеть. После такой гневной демонстрации Собиратель
Черепов убирает свою добычу в заплечный мешок к другим трофейным
черепам, добытым в бою. Затем он прорубает себе путь к следущей жертве и
проводит точно такой же ритуал, снова и снова, до тех пор, пока на поле
битвы еще остаются достойные противники.
Когда Собиратель
Черепов возвращается в Медную Цитадель, он преподносит новые трофеи
своему господину. Большую часть Кхорн забирает себе, насаживая их на
медные пики, украшающие стены его твердыни. Несколько черепов тех, кто
достойно сопротивлялся, Кхорн позволяет Собирателю Черепов оставить
себе. Кровавыми сухожилиями У'Зул вшивает их в свой плащ, присоединяя
его к другим победным трофеям. Очень скоро его кровожадность просыпается
снова, и Собиратель Черепов садится на своего Джаггернаута и
отправляется на поиски новых жертв.
Ярости, Свирепый Жнец, Кровопийца

Кровожадный Скарбранд когда-то был
величайшим из всех служителей Кхорна, главнокомандующим почищ Бога
Войны, не имеющим соперников любимцем Бога Крови. Скарбранда наполняла
столь сильная гордыня, что Тзинчу довольно легко удалось раздуть угли
амбиций демона. В один чёрный день Кхорн отвратил от гордеца свой лик.
Гнев ослепил Скарбранда и он ударил Повелителя Сражений со всей
дарованной ему мощью. Этого оказалось достаточно лишь для того, чтобы
отколоть от доспехов бога крохотные частицы металла, и - привлечь к себе
ужасающую ярость божественного взора. Обуянный гневом Кхорн схватил
пожирателя душ за горло. Бог Крови проклял имя Скарбрада и вытянул из
него всю личность, оставив только ярость, заставившую безумца напасть.
Взобравшись на высочайшую башню Медной Твердыни, Кхорн сбросил демона
вниз, в бездну Пределов Хаоса, изгнав Кровожадного из своих владений.
Восемь Дней и восемь ночей Скарбранд падал вниз - огненная комета,
несущаяся по спокойному небу. Мощь удара о твердь выбила в земле целое
ущелье и превратила крылья твари в обугленные лохмотья. С того страшного
дня Скарбранд бродит по мирам живых и демонов, пытаясь искупить свои
грехи кровью убиваемых.
Застигнутый в мгновения вызванного
гневом предательства, Скарбранд стал воплощением ярости, неутомимого,
неостановимого бешенства. Где бы ни ступал бессмертный убийца, везде
дисциплина и порядок сменяются анархией. Оказывающихся на его пути
переполняют ненависть и жажда крови. Даже самые здравомыслящие существа
не могут устоять перед заразой демонического сумасшествия. Настоящие
друзья и верные союзники с дикой злобой обращают оружия друг против
друга. Трусы и храбрецы равно рвут тела врагов на части, не заботясь о
совей жизни. Скарбранд проноситься сквозь непрекращающееся разрушение,
пара его топоров прорубает и расчищает путь через кипящую смуту крови и
огня, пока не остаётся ни одного уцелевшего. Мучительные вопли демона
разносятся по полю брани волнами чистой ярости, способной обрушить
здания и испепелить плоть.
За всю истроию не было подобного
Скарбранду ревностного служителя Владыки Черепов. Он воздвиг горы и
целые хребты черепов во имя Бога Крови, наполнил целые океаны жизнями
павших от его руки. Несмотря на своё проклятие, демон вёл в бой легионы
Бога Войны против других богов и против смертных армий. Он потряс основы
вселенной неистовством своего гнева, оставил путь из насилия и
разрушений по всему мирозданию, и всё же Кхорн так и не отменил
страшного наказания. В чёрном сердце Бога Крови мало места для
сожаления, и он не уделяет Скарбранду даже капли его, хотя искалеченный
изгананник служит Трону Черепов ещё истовее, чем когда-либо ранее.

Для тех, кто навлек на себя гнев Kхорна – будь то
смертный или демон ожидает одна судьба. Те, кто оскорбляет гордость
Неистового Бога, воины, которые не следуют идеалам Kхорна, трусы,
которые отказываются пролить кровь во имя Бога Крови – Всех их настигнет
гнев Кхорна! От одного конца вселенной к другому, через пространство и
время, Каранак - воплощает возмездие Кхорна. Неустанный, гордый и
единственный в своем роде, Каранак охотится на свою добычу через
искаженные царства демонов, через глубины космоса, через клубящиеся
газовые облака и пылающие сверхновые. Никакая армия не может остановить
его, никакая стена не может преградить его путь. Когда он не охотится,
Каранак бродит в тени тронного зала Бога Крови. Каранак всегда бдителен,
когда одна из голов грызет кости жертв Кхорна, две другие остаются
начеку. Каждому, кто заходит в тронный зал приходится спасаться от его
бдительного стража. Иногда неосторожный Кровопускатель находится слишком
близко к когтям Каранака. Это - ужасный конец, дикий зверь разрывает
позвоночник, и разбрызгивает кровь жертвы. Когда Кхорн приходит в
ярость, Каранак прекращает кормиться случайными жертвами и подбирается к
своему хозяину. С ревом, Кхорн отпускает Каранака. Великая гончая
Кхорна поднимает все свои три головы и начинает вынюхивать свою добычу.
Он двигается туда и сюда, ворча и фыркая, поскольку каждая голова –
пытается уловить след. Каждая голова может отследить цель Каранака через
его мысли, учуяв их, где бы тот не находился. Третья голова
гарантирует, что никакая добыча не ускользнет от Каранака; те
несчастные, что обладают развитым умом и навыками могут оттянуть свой
последний час, но никакой человек не опережает свой собственный ум. Как
только Каранак напал на след его жертвы, зверь возмездия начинает охоту.
Собирая темп, поскольку след становится более сильным. Каранак
странствует от мира к миру, пробираясь через кошмарные места. Эхо его
рева и рыка слышится в разуме жертвы, словно предзнаменование рока.
Завывания Каранака проносятся через пространство и время, призывая
других гончих плоти к преследованию. Поскольку погоня покрывает лиги и
световые годы, стая демонических животных кружит вокруг Каранака,
жаждущего убийства. Их завывания объединяются с ревом их лидера,
поскольку они приближаются к своей добыче. В безумии погони и жажды
крови, Каранак и его стая гончих плоти, пробирается через любые
препятствия. Когда их цель загнана в угол, Каранак нападает, разрывая
плоть, потроша и расчленяя жертву своими металлическими когтями.
Расправа занимает всего несколько мгновений. Жертва зажата в трех
челюстях Каранака и зверь возмездия мчится обратно в тронный зал Бога
Крови, чтобы преподнести эти дары своему хозяину.
Несущий Смерть
Image
Есть имена, которые
произносят только шепотом даже инквизиторы Ордо Маллеус и Серые Рыцари,
ибо они вызывают ужас и среди самых могущественных слуг Императора.
Обладателем такого имени является Ан’Гграт Нескованный, самый почитаемый
из служителей Кхорна, известный под многими титулами - Страж Трона
Черепов, Повелитель Жаждущих Крови, Несущий Смерть. Ан’Гграт, созданный
Кхорном как совершенное воплощение кровавой веры Повелителя Битв,
является величайшим из когда-либо вызванных из варпа Жаждущих Крови.
Практически никто не может уцелеть после боя с Несущим Смерть.
В
пантеоне служителей Кхорна Ан’Гграт стоит по правую руку Бога Крови
подле его трона. Неистовый взор Жаждущего Крови, готового сокрушить
топором вызвавших недовольство Кхорна, падает на всех вошедших в тронный
зал. Ан’Гграт стоит у плеча Повелителя Битв со времен предательства
Скарбранда, когда по внушению Тзинча избранный Жаждущий Крови ударил
своего повелителя. Кхорн изгнал Скарбранда за предательство и выбросил
из своего измерения, а в замену ему выбрал ещё более грозного Ан’Гграта.
Два Жаждущих Крови стали вечными соперниками, но им повелел никогда не
встречаться сам Кхорн, ведь их талант забойщиков слишком велик, чтобы
демоны потратили его друг на друга.
Пытающиеся призвать его должны
сначала угодить Кхорну преданностью и резней, но мало кто достаточно
самоуверен даже для попытки, ибо на недостойных обрушивается ужасающий
гнев Кровавого Бога. За прошедшие 10.000 лет Ан’Гграта вызывали из варпа
лишь три раза, и после двух первых призывов на Империум обрушилось
чудовищное разрушение. Под раздвоенными копытами Жаждущего Крови пали
целые миры до того, как Серые Рыцари смогли остановить его буйство ценой
ужасающих потерь.
Гордый и амбициозный Жуфор привел в действие
план по призыву Ан’Гграта на Вракс. Пережить гнев повелителя смогли бы
лишь самые грозные воители Кхорна, но, благодаря демономантам ((по
аналогии с некромантами) банды Освященных, долгая резня на Враксе
притянула через портал Ан’Гграта и его легионы. Лишь вмешательство
Лорда-Инквизитора Рекса, вдохновленного Богом-Императором и обладающего
древним мечом, выкованным для уничтожения повелителей демонов,
остановило Ан’Гграта прежде, чем он превратил весь Вракс в огромную
скотобойню. Судьба планеты висела на волоске, когда два чемпиона сошлись
в быстром и свирепом ближнем бою, а поражение Ан’Гграта стало тяжелым
ударом для Жуфора и его последователей, вскоре бросивших Вракс.
Внезапно!
Архив здесь: http://www.gameslave.co.uk/...
Срач "труЪ или не труЪ" приветствуется. Будет динамичнее, чем Age of Reckoning, я надеюсь)
слушаю: Cyanotic
Метки: ВАХА, ММОРПГ, Dark Millenium.
ФРПГ: дополнительный материал
Метки: Warhammer 40000, ролевая игра, фрпг
Два вопроса по Вахе
1. Расскажите побольше о культе Бога-машины: кто поклоняется, что есть Бог-Машина, что такое Омниссия?
2. Читаю кодекс СМ, так вот там упоминается терминаторское оружие - пилокулак. Прошу объяснить ( а лучше выложить изображение) - в чем суть и соль сего чудного агрегата? Как выглядит? И где пила все-таки располагается? =)
P. S. За ответы - заранее большое человеческое спасибо!
Метки: ВАХА, омниссия, Бог-машина, пилокулак
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу