Все игры
Обсуждения
Сортировать: по обновлениям | по дате | по рейтингу Отображать записи: Полный текст | Заголовки

Рабочая тетрадь: Вопрос к мастерам

Всвязи с некоторым возобновлением ролевой деятельности, начал задумываться об "tools of the trade". А именно - о рабочей тетради Ведущего.
Не секрет - есть их великое множество всяких разных. Однако они либо громоздки, либо поверхностны, либо узко заточены под какую-то определённую систему, как, скажем, переведённая студией "Фантом" Рабочая Тетрадь Мастера.
Вообщем, всё не то.
Возникла мысль сделать что-то своё, а именно - Рабочую Тетрадь, не ориентированную на какую-то одну систему, но в то же время в меру подробную, с логичными и полезными страницами.

Отсюда вопрос:

Какими вопросами, не связанными с игровой системой, вы задаётесь при планировании очередного кампейна?

Любые мысли и предложения по вопросу будут интересны.
Заранее спасибо.

Мир Тьмы

После долгих размышлений все же решил завести и эту тему. В конце концов играть ведь по этому миру будем рано или поздно. После того, как мне предложили провести игру по "Вампирам: Реквиему", я понял, что нужно как-то делиться своими мыслями по поводу отыгрыша и структуры этого мира. К сожалению, большинству игр, которые мы проводили не хватало глубины, причем не за счет мастера (когда вел Зиг, его мастерение было как раз очень даже ничего! ), а именно за счет действия игроков. Видимо, маловато у нас опыта в ХОРОШЕЙ ролевой игре. Ну, впрочем, это дело поправимое.Следует акцентировать внимание на ощущениях, которые должны возникать в тех или иных ситуациях, а для существ Мира Тьмы ощущения очень важны и должны являться неотъемлемой частью повествования. Итак, как ощущать себя человеком, думаю, объяснять не надо . Начнем с вампиров: сразу следует сказать, что, в отличие от вампиров Анны Райс, Собрат из "Реквиема" не получает способность сразу же после Обращения читать мысли или видеть мир в особых красках. Что следует особо отметить - все ощущения и эмоции вампира чувствуются им как бы сквозь пелену, словно бы "ватными". Это объясняется тем, что вампир на самом деле не очень-то все и ощущает, ведь он уже не живой. То, что он чувствует, является не более чем "воспоминаниями" о том, что он ощущал при жизни в схожей ситуации. Этим же можно объяснить то, что старые вампиры гораздо более хладнокровны и лишь сильные эмоциональные потрясения, которые они испытывали при жизни (к примеру, страсть к пышногрудым блондинкам с оперным вокалом ) может вывести их из равновесия. НО: есть еще тот, кто зовется Внтуренним Зверем - хищническая натура вампира, что напоминает о себе в необходимый для выживания момент. Одним из таких моментов является голод - когда у вампира мало крови в организме, ему бывает трудно удержаться и не наброситься на ближайший "сосуд". Если же он сумел найти себе жертву, то Зверь всегда захочет выпить больше положенного. Иногда он берет вверх и персонаж превращается в неуправляемого берсерка. Некоторым удается войти в это состояние по желанию, но это весьма и весьма сложно и может привести к неконтролируемой ярости.

S.T.A.L.K.E.R.

Итак, есть идея создать настольную игру по компьютерному "Сталкеру". Идея не нова и в Сети можно найти следы попыток это сделать. Лично мне хочется узнать - смогу или не смогу создать такой проект. Пока есть следующие задумки: использовать механику уже известных систем, пока подходят 2 - "Сумерки 2000" и "Мир Тьмы". Требуется более пристальное их изучение. Кроме того, следует изучить уже имеющийся материал по миру игры - в частности артефакты, броню и экипировку из серии компьютерных игр, а также было бы неплохо прочитать несколько книг из одноименной серии. На данный момент есть идея сыграть одну партию по миру "Сталкера" на основе правил "Горной Ведьмы" - для ознакомления со вселенной, так сказать. Замечания и предложения учитываются и приветствуются. Господа, давайте уже что-нибудь изучать попристальнее! 

Новые тексты

Выложил отчёт с последней сессии по «Тихому омуту» — сюжут во вселенной Боевого Молота 40000. А ещё — вот небольшая зарисовка о Хикикомори Байкен — таинственной девушке, которая работает при дворе Горной ведьмы проводником по тайным тропам Фудзи.

Метки: отчёт

Киберпанк

Итак, что такое киберпанк и с чем его едят, думаю, объяснять не надо. Ролевых систем на эту тему было не слишком много, но все же они были. Одной из первых был Cyberpunk 2020, который был выпущен настолько давно, что уже давно оброс множеством дополнений и даже новой редакцией 2030. Но речь не об этом. Дело в том, что фанаты давно пытались перевести правила на русский язык. Теперь их попытки перевода есть в наличии в нормальной сверстанной версии. Вот я и подумал: а почему бы не попробовать? Система не сложная (по крайней мере попроще AD&D будет), правила на русском, так что читать тоже проще будет. В общем, думаю, стоит попробовать. Жду отзывов.

Обновление «Набросков»

Термин «дизельпанк» был
изобретён Льюисом Поллаком, автором игры «Дети Солнца» (Children of the
Sun) в 2001 году, для того, чтобы описать своеобразную «стимпанковость»
своей видеоигры.
Однако, дизельпанк по Поллаку «мрачней и грязней», чем стимпанк; мир
«песка и нефти, пыли и грязи... в котором соединились волшебство и
технология». С тех пор жанр значительно изменился: какие-то из
элементов поллаковского дизельпанка ушли, но были заменены позднейшими
влияниями, из которых стоит отметить ретрофутуризм и дешёвую
приключенческую литературу.


Интересная статья
про корни дизельпанка, как жанра. Перевод оригинального текста из Gatehouse Gazette.

Метки: коммюнике, дизельпанк, сеттинг

Ответ на предложение

Этот текст начался, как разговор в аське, на тему добра и зла в ролевых играх. Вопрос был задан - и вот мой ответ.

Да, большинство ролевых игр сегодня весьма вольно относятся к добру и злу, и крайне свободно трактуют эти понятия. Наиболее красноречивым примером будет Самая Популярная Ролевая Игра, где с одной стороны "Добро и Зло - это не просто абстрактные понятия", а с другой добрые персонажи имеют полное право выпускать кишки злым по определению монстрам.
И ничего им за это не бывает. Ничегошеньки.

С другой стороны - пожалуйста вам, Мир Тьмы. В котором, как ни вертись - всё равно не извернуться и не обойтись без насилия над ближним своим. Впрочем, в Мире Тьмы есть существа, которые сознательно ищут Добра - потому как без него им не достичь заветной своей цели. Да и остальные линейки ценят доброе к себе отношение - потому как Зла в Мире Тьмы до фига, и даже больше. Потому как всем известно, что из него вырастает.

Где-то рядом есть ещё и Вархаммер с разными числовыми приписками, где Добро сугубо абстрактно, а везде царит принцип меньшего зла. Ибо проще убить мутанта-хаосита во младенчестве, нежели когда он отрастит себе костяную броню и ядовитые щупальца. Проще выжечь ковен хаоситов теперь, пока это - неоперившийся молодняк 13-14 годков, протестующий против Империума повальным промискуитетом, нежели когда они соберутся с мыслями, и вызовут порождение одного из Четырёх Владык.
Потому как когда все эти милые люди вырастут, убить они смогут куда больше, да.

Честно говоря, я не вижу выхода из этого круга, кроме как кардинально менять систему на ту, в которой нет убийства. Вообще. Скажем, на Best Friends про хрестоматийных пэрисхилтонов и ксюшсобчаков. Или на Хиккори-Диккори-Док - про приключения пушистых зверьков-фамильяров в школе волшебства.

Другое не поможет, никак. Я не вижу разницы между клириком Кореллона, свежующим орчатину за поруганную эльфью святыню и роханским конником, делающим то же самое во имя победы над Сауроном. Добро "по определению" никогда не будет равно просто добру.

Но стоит ли это так кардинально менять? Что мешает вести себя, как действительно добрым людям (гномам, тифлингам) и принимать на себя высокую миссию спасения всего мира - не любой ценой? Что мешает основать новый ковен вампиров и провозгласить стремление к бескровному существованию - ибо ради такой причины вполне можно изменить вековые устои? И, наконец, что мешает не закрыться писулькой из штаба, а взять ответственность на себя и принять решение, от которого будет зависеть, будет ли жить этот вот гражданин Империума, или нет7

Действтительно, что?

Обновления «Околоигровых набросков»

В обновлениях моего блога — статья о настольных вики и отчёт с последней сессии игры по WH40k «Тихий омут».
Как обычно, мнения, критика и проч. — приветствуются.

Метки: программы, отчёт

Легенда 5 Колец

Для тех, кто не знаком с миром Рокугана или плохо знаком, а, может быть, просто хочет побольше о нем узнать, привожу ссылки, которые весьма полезны для ознакомления с этой вселенной:
1. http://www.l5r.ru/index.php - русский сайт, посвящённый прежде всего карточной игре l5r, впрочем, есть материалы по истории Рокугана.
2. http://legend-5-rings.livej... - русский ЖЖ по "Легенде"
3. http://rttw.ru/forum/lofive... - форумная игра по "Легенде"
4. Musha Shugyo - английский фэнзин по "Легенде", выпускаемый сообществом игроков.
5. Официальный сайт "Легенды Пяти колец" - новости, анонсы, дополнительные материалы

настроение: Внимательное

Метки: Запылившиеся дайсы, l5r

Создание миниатюр для virtual tables с помощью RPTools TokenTool

Многим известно, что существуют программы для проведения ролевых игр по
сети - так называемые "виртуальные столы". Однако зачастую они заточены
под какой-то один жанр игры - или и вовсе под одну игру - и, чтобы
приспособить программу под свои нужды, приходится заниматься
изготовлением нужных материалов вручную.
Перейти к полному тексту статьи

Метки: программы

Повестка дня - 3 октября

1. Представьте себе - электронная онлайн-книжка мастера, наподобие http://www.obsidianportal.com/
Не сайт для игры, а именно средство для удобной организации игровой информации, помогающее водить - и сочинять.
Ессно, на русском языке.
Что там вам, как мастерам, хотелось бы видеть в такой книжке?

2. Ностальгия.
Вспоминаем сценарий "Тёмный Омут" по Ереси, ищем чарлисты, может быть - даже немного играем.

Какие ещё будут предложения?

Метки: коммюнике

Exalted SE - Вступление.

Итак, вы выбрали эту игру, и хотите узнать, чем же Exalted отличаются от остальных ролевых игр в жанре фэнтези? Во первых, это те источники, из которых мы черпали своё вдохновение. Почти каждая фэнтезийная игра отсылает своего читателя к Властелину Колец Толкиена. Однако, Exalted основана на западных и восточных источниках, как старых, так и современных. Во-первых, это эпические сказания Запада и Востока: Рамаяна, Илиада, Путешествие на Запад, Тысяча и Одна Ночь — и так далее. Все они говорят о героях, чьи способности столь велики, что они могут уничтожать народы и меряться силой с богами.
Второй источник — это до-толкиновское фэнтези, в котором стоит упомянуть Эдгара Райса Берроуза, Роберта Говарда и Фрица Лейбера, которые дали жизнь Тарзану, Конану, Фафхрду и Серому Мышелову. Наконец, последний источник — это азиатская манга, аниме, видеоигры и фильмы wuxia, которые лишь начали находить свою аудиторию на западе.
Exalted отличается от своих «коллег» ещё и по тому, какие уровни сил задействованы в ней. В большинстве игр, «геройский» персонаж может называться таковым лишь в кавычках. Ему ещё повезло, если у него есть ржавый кинжал, а боевыми искусствами он владеет подобно малолетнему астматику. Персонажи Exalted — другие. Они начинают свой путь, как изгои — возродившиеся герои, сила и магия которых столь могуществены, что смертные не могут вынести соседства с ними. Такие персонажи могут сразиться с целой армией — и даже победить.
И наконец, то, что по настоящему выделяет Exalted из множества других игр — это сила сеттинга. Творение (так называется мир Exalted), созданное природнами силами и древними божественными началами, имеет форму плоскости. Когда-то оно было ещё более таинственным и огромным — но около 800 лет Творение чуть не было уничтожено могущественным врагом. За границами этого мира ждёт своего часа Дивный Народ — чтобы хлынуть из своей бесформенной обители и стереть чёткие черты этой реальности. Внизу мертвенные властители Подземья строят заговор, чтобы распространить Забвение по всему живому миру. А запертые в бескрайнем теле Йози Малфеаса Принцы Демонов жаждут возможности побега, чтобы свершить свою месть над богами и их чемпионами. И в это время в Небесном Городе Ю-Шань даже самые величайшие из богов не могут оторваться от своих игр, пусть даже всё Творение вновь стоит на грани уничтожения.
И в такой ситуации люди, избранные богами, Возвышенные, Экзальтированные — единственная надежда этого мира.
Эти люди — ваши персонажи. Какие легенды сложат о ваших деяниях?

Этот текст — свободный пересказ вступления из основной книги правил Exalted SE. В своё время эта игра привлекла моё внимание по нескольким причинам, не самой последней из которых была система Storytelling, использовавшаяся в ней.

Метки: Exalted

О несчастливых финалах

«Многие заходили в леса Галадриэли, но мало кому удалось выйти. И никто не вышел таким, каким был». Так или иначе, но каждый раз, проходя по тёмным московским дворикам часов в одиннадцать-двенадцать, я думаю о том, как плохо это может кончиться.

Сегодня днём у нас с Логаном был разговор о плохих концах. О том, насколько может быть — или не быть — хорошей плохая концовка.
Я свято верю, что на самом деле плохие концовки — необходимы. Потому как жизненны. Нельзя просто так вот выступить против большого зла (добра), победить его, а потом вернуться к мирной жизни, как будто ничего не было.
Применительно к ролевым играм — это значит, что в моей голове всегда будет место тем сюжетам (да, я веду — если веду — по сюжетам), которые не заканчиваются хорошо. Поскольку придерживаюсь мнения: ролевые игры — те же леса Галадриэли.
Более того, те игры, которые попадают в круг моих интересов, вполне приветствуют такие вещи. Взять например Мир Тьмы, громоздкий коктейль из шести уже ингредиентов (семи, если учитывать синие обложки), где исход дела очень редко складывается в пользу игрока: даже выходя на новый круг возможностей (см. Mage: the Awakening или Vampire: the Requiem), персонажи делают шаг к краю, встречая не столько «большую ответственность», сколько ещё более более могущественных противников.
О «Горной Ведьме» сам автор говорил — «В этой игре лучшей концовкой, пожалуй будет не та, где персонажи погибают на пути к Ведьме, а та, где они добираются до цели, и убивают друг друга сами, выясняя отношения». От большого количества rules-light систем «Ведьму» как раз отличает её главная тема — противоречия между личным и долгом самурая, между тем, что хочется, и тем что надо.
Даже «Подземелья и Драконы» приобретают дополнительные оттенки, когда начинаешь учитывать реалии мира. Страшные последствия Волшебной Чумы навсегда обезобразили лицо Забытых Царств. Секреты, хранящиеся в таинственных руинах Ксен’Дрика, находятся в конце дорог, обильно политых кровью разнообразнейших обитателей Эберрона. А если не побояться шагнуть в портал, то можно поразиться красотам Страны Фей и глубоким кавернам Края Тьмы — удивительных двойников каждого мира. Каждое место здесь опасно. Здесь тоже могут водиться тигры.
Я уж не говорю о Империуме людей, в котором каждый день суть война, а каждый человек — поле боя Порядка и Хаоса. Будущее человечества в этом мире темно и мрачно, а война не ведётся без потерь.

Разумеется, глупо было бы говорить, что я верю лишь в несчастливые концы. Совсем нет. Я верю в честные итоги, и радуюсь победе игроков — будь я по их сторону мастерской ширмы, или по противоположную.
Но мне чужда идея счастливого конца любой ценой. Я не верю, что убитый персонаж — не напоказ с незаметно вставленными резиновыми пулями, не драматически упавший в воду паладин, нет, я говорю о честной 2д20 повреждений, схлопоченных в бою — встаёт и идёт, просто потому, что это чей-то персонаж. Я не верю, когда архизлодей, стремящийся штурмом взять город, просто его не берёт. Я не верю, когда 300 спартанцев побеждают тысячные армии Ксеркса — и ни у одного не падает волос с головы.
Ведь каждая победа, каждый хэппи-энд — должны иметь свою цену.

А как вы относитесь к плохим концам?

Метки: Мысли

Сказка на ночь: «Хиккори-Диккори-Док»

В апреле 2008 года на всероссийски известном «Ролемансере» прошёл второй по счёту конкурс игроделов. Среди выставленных работ был и предмет нашего разговора — игра «Хиккори-Диккори-Док», небольшая вечерняя сказка про вполне взаправдашних волшебных зверьков.
Давным-давно...
«Кем был бы Гарри Поттер без своей совы по прозвищу Букля? Кем был бы Мерлин без Архимеда, а Лингвини без Реми?». «Хиккори-Диккори-Док» предлагает ролевикам скинуть тяжёлые доспехи, или кожанные плащи вампироборцев, и обратиться в милых пушистых зверьков-фамильяров, спутников студентов Волшебной Академии. Академия расположена не абы где, а у подножия Лысой горы (знатоки волшебной географии, навострите уши!). Одного этого было бы достаточно для опытных игроков, однако к нашим услугам — подробное описание Академии, а также тех, кто там учится. И самое главное — тех, кого привозят эти учащиеся с собой. То есть нас с вами.
Мышь на часы — скок!
Игра по всем признакам обещает быть быстрой и... лёгкой. Именно так. В «Хиккори-Диккори-Док» нет ни запутанных подземелий, ни метаний между человечностью и звериной природой... Конечно, всё это может появиться в любой момент. Но в том виде, в каком игра нам представлена, она более всего напоминает детские книжки наподобие «101 далматинцев», «Хвосттрубоя» или на худой конец (если за столом собрались ярые адепты core old-school dungeoncrawl) «Котов-воителей». А это довольно много — когда в игру можно играть, не заморачиваясь на всякие душевные страдания, которые нужно постоянно иметь в виду.
Не заморачиваться можно также и длинными списками правил, формул и характеристик — тут таковых нет. На любой вопрос, обращённый к мастеру и миру, есть один, универсальный ответ — «камень-ножницы-бумага». И, похоже, он здесь к месту, а потому игрокам предстоит пробежать глазами 5-10 страниц, и иметь наготове хороший рассказ (выделить) о своём персонаже.
Будильник — «Бим-бом!»
Мастерам придётся чуть сложнее — но только чуть. Большая часть master-only информации — это советы по ведению игры и примеры готовых сюжетов. То, что осталось — специфичные для «Хиккори...» правила, наподобие ограничения игровой сессии во времени. Как бы там ни было, но полный объём игровой книги — 17 страниц, на которых текст правил соседствует с красивыми иллюстрациями, которые помогают ничуть ни меньше, чем слова.
«Хиккори-Диккори-Док» принадлежит к тем редким играм, в которых можно сделать сюжет, интересный как детям, так и взрослым игрокам. Разумеется, можно взять то, что нужно вам, отмести прочее и сыграть в тот-самый-Хогвартс, а то и в ученические годы Мерлина, протекавшие под зорким оком королевы Мэб... Однако «Хиккори...» хороша уже здесь, и сейчас, такая, какая есть.
По материалам сайта RPG Awards.

Метки: обзор

Об обстоятельствах и образе жизни

Недавно у нас с милсдарем Логаном состоялся разговор, выводы из которого утешительны, пускай и очевидны.Собственно, мы взрослеем, наши интересы сдвигаются в другие, ранее незнакомые сферы, и на хобби остаётся гораздо меньше времени, нежели раньше. И семейная жизнь этому также не потворствует.
В итоге имеем - минимум времени при максимуме желания. Меньше времени на чтение книг, на продумывание сценариев, на собственно игру. Моя последняя инициатива по сбору группы постоянных игроков в итоге разбилась о существование риаллайфа и его несостыковки у всех у них. 
Эрго - всем предлагается высказаться на тему, зачем мы все здесь собрались, и чем собираемся заниматься, и когда, и как. Где-то так.

Второй шанс

В августе ожидается релиз новой игры в Мире Тьмы от Белых Волков - Geist: The Sin-Eaters. Буквально на днях на прилавках сетевых магазинов, торгующих книгами для НРИ, появилось бесплатное для скачивания превью игры, уже традиционный для компании quick-start, где представлены тема и общие правила игры, а также вступительный сценарий с примерами персонажей.

"Ты знал, когда это случилось - что это конец. Всё, на что ты надеялся, все дела, которые ты хотел сделать до этого момента - всё это было впустую... Так что, когда эта другая твоя часть пришла, ты слушал, и кивал, и соглашался на всё, что от тебя хотели. И когда этот миг проходил, ты оставался жив - но ты уже был не один".
Новая игра повествует о людях, которые побывали на грани между жизнью и смертью - но вернулись оттуда, выжили. Выжили ценой договора с духами - Гайстами (Geist - нем. дух), которые дали счастливчикам второй шанс в обмен на то, что отныне они будут нести в себе одного из Гайстов - и выполнять его требования.
Гайст отличается от обычного призрака. Это "дух, преобразованный в чистую эссенцию насилия, нужды или болезни." Им нужен далеко не каждый человек - им куда интересней договориться с медиумом, или человеком, чувствительным к тонким материям. Многие из подписавших соглашение с Гайстами примеряют на себя судейские полномочия - и очищают мир тех, кто по их мнению невинен, от тех, кого они сочтут необходимым наказать. Другие слушают мольбы духов и узнают секреты, ушедшие в могилу с их хозяевами. И всё же большинство этих людей ещё и наслаждается каждым моментом своей второй жизни.
Тот путь между живыми и мёртвыми, который выбирают Поглотители Грехов - так называют этих людей - определяется их архетипом. Тем не менее, это не означает, что архетип определяет персонажа игрока так же, как и класс в "Подземельях и Драконах". Представители одного и того же Архетипа могут иметь совершенно разные подходы к выполнению своей цели.
А цели - разнообразны. Так, Адвокат стремится выполнить все желания духов усопших людей, Мародёр использует свои способности, чтобы сделать свою жизнь более комфортной, а Привратник служит посредником между живыми и мёртвыми, облегчая существование недавно появившимся призраками и объясняя живым цели старых и могущественных духов.
В большинстве случаев Архетип персонажа как-то связан с Порогом - причиной его первой смерти. В зависимости от того, через какой Порог перешагнули Пожиратели - они могут быть Жертвами или Тихими, приняв смерть от природы или от недостатка еды или воздуха соответственно. Разтерзанные приняли насильственную смерть от рук других людей, Поражённые умерли от болезней а Забытые случайно оказались не в то время не в том месте. Порог непосредственно определяет те силы, которыми владеет персонаж, и напрямую связан с созданием Ключа, который влияет на форму и точку приложения силы.
Всего ключей десять:

  • - четыре Стихийных ключа (Могильной Грязи, Холодного Ветра, Потока Пламени и Застывшей Слезы), воплощающих способности в классических формах четырёх стихий, представленных через призму смерти и увядания;
  • - ключ Промышленности - влияющий на проявления современной цивилизации (с его помощью можно даже стать духом определённой машины); Ключ Страсти, управляющий эмоциями людей;
  • - Ключ Фантазмов, создающий иллюзии, способные повредить человеческий разум - или человеческое тело.
  • - Ключ Природы, дающий власть над лесами и животными;
  • - Ключ Неподвижности, позволяющий незаметно красться и стать невидимым;
  • - Ключ Стигмат, через кровь и жертвы дающий власть над миром духов.


В буклете перечислено довольно много прочих особенностей игры, эти, по-моему, оказались наиболее яркими - или же просто попались ко мне на глаза.

После изучения первых двенадцати страниц, которые описывают реалии будущей игры, мне пришла в голову мысль, что Geist можно представить, как нечто среднее между Wraith и Orpheus - двумя линейками старого Мира Тьмы, посвящёнными призракам. С одной стороны - мрачные мысли о пережитой смерти и борьба за целостность своей личности, долгое время бывшие визитными карточками "Духов", с другой стороны - "I see the dead people all the time" и необходимость - Гайст не сидит молча и требует от свежеиспечённых ревенантов того, зачем он их поднял - распутывать сложные дела по свидетельствам призраков.
Играем мы живыми людьми - и это определяет довольно многое. Без вопросов, тут можно коснуться человека и понять, что у него не выдержит через пару дней сердце, а через пару, коснувшись мёртвого плеча, понять, что хотя сердце дышало на ладан - умер пациент от чего-то другого. Тем не менее, до шизофреничных споров между двумя половинками одного духа, принёсшими Wraith пагубную славу самой мрачной НРИ тут далеко.
И, наверное, слава Богу.

Метки: Мир Тьмы, geist

Предложение о изменении генерации персонажа в Эре Водолея

Предлагаю разрешить использовать в генерации отрицательный уровень простого  навыка, что бы подчеркнуть неспособность персонажа к определенным действиям.
Например, разрешить такие показатели, как Треп = -3. Это с одной стороны даст игроку дополнительные очки для описания персонажа, с другой - подчеркнет особенности именно этого конкретного персонажа.
В механике игры это будет выражаться следующим образом: при попытке воспользоваться навыком Трепа игрок должен кинуть Уверенность + Треп. В случае отрицательного Трепа формула будет выглядеть так: Уверенность минус Треп по модулю.

Метки: Эра Водолея 1

Сумерки-2000

Итак, Сумерки-2000 это ролевая игра в

постапокалиптическом антураже. Также ее можно отнести

к разряду альтернативной истории, так как действие там

происходит в 2000 году и до падения первых ядерных

боеголовок в 97-м все еще существовал СССР. Вся

заварушка началась с гражданских беспорядков в

Таджикистане, Киргизии и некоторых друзих азиатских

странах, куда были введены войска для урегулрования

конфликта. Воспользовавшись беспорядками, Китай после

нескольких провокаций попытался отхватить территорию

у СССР и получил в начале по мордам, а затем советская

армия отхватила север Китая, где и застряла, воюя с

партизанами. В Европе меж тем тоже все неладно.

Германия после объединения стала быстро наращивать

боевой потенциал и поддерживать непрестанно

возмущающееся немецкое население Полоьши, которое

после нескольких мирных демонстраций открыло огонь

пополицейским частям... Через некоторое время, якобы

после попытки вооруженных людей перейти границу

Польши с Германией, последняя ввела свои войска в

Польшу Варшавский пакт ответил своими

бронированными частями. В ответ Германия обратилась за

помощью в НАТО - они ведь, дескать, вторжение

отражали из Польши, а им вставляют по самое нихочу. В

общем, плохи дела в Европе. После ядерных ударов по

Китаю, тот быстро проиграл войну и советские войска

перешли на западный фронт. Все страны вскоре стали

обмениваться ядерными боеголовками: Индия ударила по

Пакистану, тот ответил тем же, Италия, Франция, Испания

и другие страны Европы также вступили в войну кто на

чьей стороне. США запулили в Европу несколько

боеголовок и сами получили в ответ... Даже Африку

каким-то макаром зацепило. В общем, правительств

больше нет, крупные города разрушены. В Европе остались

боевые части по инерции воюющие между собой, боевой

дух низок, запасов топлива и боеприпасов ждать не

приходится, еда конччается, пополнения нет. Приходится

напрягать местное население, вербовать из них бойцов,

заниматься сельским хозяйством на свободных от

радиации территориях и отиваться от отрядов противника,

мародеров и прочих партизан... Вот такая краткая

информация. Остальное советую прочитать в правилах -

там подробнее написано. Кроме того, существует ряд

книжек по разным странам, в которых зачастую кроме

описания событий войны в этой местности часто

добавлены новые правила, техника, оружие или модуль

какой... В общем, читать - не перечитать. Но не все так уж

плохо - достаточно для начала и основной книги - вряд ли

будет игра по всему миру, достаточно решить, где именно

будут развиваться события, наметить основную цель

(например, попытка вернуться домой) и - вперед!

Чёрная рука - трейлер.

Поскольку провести эту игру я всё же хочу, выкладываю сюда трейлер. 


*Классная комната - вот только уж слишком современная, даже фантастичная немного -, в котором чинно сидят ребятишки - от семи до двенадцати лет. Дети разговаривают друг с другом, но когда в класс входит взрослый мужчина в белом халате, замирают. Он останавливается у доски* 
Он: Здравствуйте, меня зовут Ян Павлович. Вам, наверное, интересно, почему вы здесь. Прошу, задавайте вопросы. 
*План сидящих детей. Из середины встаёт девочка, лет десяти - как в школе, держа поднятую руку* 
Девочка: Мы здесь, чтобы защищать всех людей? 
*Звук: Басовый удар. План плавно уходит в чёрное.* 
*Прямой склейкой появляется серьёзное лицо Яна Павловича.* 
Ян Павлович: Да. 
*План: в каком-то заброшенном доме трое детей ощупывают стены лучами фонариков. Что-то чёрное прошмыгивает прямо перед камерой* 
Голос Яна Павловича за кадром: Вы здесь, потому что вы умеете делать нечто, что не под силу взрослым. 
*План: Дети сидят у костра вокруг плана местности, и что-то планируют. Вполне бытовая сценка, если не считать пистолета, которым придавлен один край плана* 
Голос ЯП: Вы можете найти то, что другим не под силу. 
*План: Дети стоят в поле, провожают взглядо улетающий вертолёт. Вертолёт взрывается. План: Испуганные лица детей* 
Голос ЯП: Вы можете противостоять врагу, против которого мы, взрослые - бессильны. 
*План: заброшенный дом, мальчик с фонарём и пистолетом осторожно обследует комнату, разворачивается - и на него из темноты выпрыгивает _что-то_ и вцепляется ему в горло*. 
Голос ЯП: К сожалению, это не игра, и не весёлые приключения. 
*Звук: басовый удар.* 
*План: Дети - спина к спине, у двоих пистолеты, - наготове, ждут опасности* 
*Звук: басовый удар.* 
*План: Мальчик в тёмной комнате, катается по полу, извивается, пытается сорвать с горла страшную тень* 
*Звук: басовый удар* 
*План: Девочка кричит от страха - но стреляет из пистолета, во что - непонятно. В глазах отражается зарево*. 
*Звук: басовый удар* 
*План: Поясной план Яна Павловича* 
Ян Павлович: Это война, ребята. 
Титровый план. 
"Перекрёсток Миров. 
Вигилия 1: Чёрная рука"

Метки: трейлер

Механика в Киннегене

Механика в этом мире появилась по множеству причин.
Несмотря на то, что магия была основой технологической базы западного мира, Конклав не был заинтересован в том, чтобы широко распространять знание магии. Большинство магических школ выпускали магов-ремесленников. Университетов магии фактически было три, все они возглавлялись магами Конклава.
Из-за этого боьшинство магов обладало лишь самыми основными знаниями и навыками. Фокусники, гадалки, лекари, предсказатели погоды были полезны в деревнях, но в городе они скоро оказались лишними. В таких условиях быстро появились элитарные магические профессии, наподобие заклинателей предметов или создателей заклинаний.
В таких условиях появилась механика, "алхимия вещей", в которой нашли себя многие несостоявшиеся волшебники. В отличие от дорогих и редких трактатов по высшей магии, книги по механике существовали в многочисленных списках, их было относительно легко найти, и относительно просто скопировать. После изобретения печатного станка это стало ещё проще.
Немудрено, что механика получила второе название - "магия бедных".
Резкий скачок в развитии механики произошёл, когда началась экспансия королевства Киннеген. Обьявив амнистию взамен на рабочие руки и знания, королевство Киннеген превратилось в прибежище преступников всех мастей и стало сосредоточием механической мысли на довольно долгое время. В течение 50 лет киннегенские механики сделали множество новых открытий и ещё больше усовершенствований к уже существующим.
Считается, что миф о великом и таинственном Железном Городе берёт начало именно от великой Киннегенской Амнистии.

Метки: Киннеген

Предразломный Киннеген

Чтобы было, что обсуждать, решил пока вбросить сюда свои старые тексты по сеттингу Киннегена - мятежного королевства, бросившего вызов империи Магов. 


До Разлома королевство Киннеген входило в состав земель, подвластных Магическому Конклаву.
Незадолго до катастрофы в королевстве произошла смена власти - на трон взошёл молодой герцог. В течение нескольких лет он снял всех магов с занимаемых ими государственных постов, закрыл все магические школы на территории королевства, прекратил производство зачарованных предметов. Юридически занятия магией на территории Киннегена были вполне законны, но негласно они служили чёрной меткой для человека.
Учитывая пошатнувшееся положение королевства, молодой герцог объявил амнистию всем заключённым и набрал из них несколько легионов. Амнистия была обещана и всем иммигрантам - взамен на знания о механике или военные умения. Носителей магических знаний и умений в Киннеген не допускали.
Все, кто хоть что-то смыслил в механике, были собраны в университетах или мастерских, где работали, исследовали, учились за пищу и кров. Перед ними стояла громадных масштабов задача - восстановить или создать все необходимые технологические цепочки без участия магии, прежде всего - немагический порох, и усовершенствование огнестрельного оружия.
Все остальные шли либо в легионы, либо на поля, либо на производство. Королевству нужны были стройматериалы, оружие, провизия, топливо.
Спустя 30 лет немагический порох был получен.
За это время Киннеген далеко продвинулся в технологическом плане. Был создан первый паровой движитель, спроектированы и созданы научные лаборатории, разработаны проекты летательных аппаратов, делались первые шаги в изучении молния - энергии грозы.
Таким образом, Киннеген был первым государством, сделавшим ставку на использование немагических технологий, и достигшим в этом успеха.

Метки: Киннеген

Классический первый пост

Как человек, ведущий аж два блога, возьмусь написать первый программный пост.Блог - это инструмент. Второй или третий блог - это инструмент вдвойне и тройне. 
Поэтому предлагаю писать сюда - факты, не превращая это в сборник жизненных заметок. Ссылки, обзоры, мнения. Думаю, это будет хорошо.
От себя могу сказать, что веду что-то подобное на блогспоте, и могу дублировать часть содержимого сюда, буде журнал будет появляться.

Метки: Организационное

В этой группе, возможно, есть записи, доступные только её участникам.
Чтобы их читать, Вам нужно вступить в группу